Kalimi i detyrave shtesë Efekt masiv: Andromeda. Kalimi i misionit: "Arka me ilaçe". Kalimi i misionit: "Greva e parë"

Lojtarët tani do ta gjejnë veten shumë përtej Rrugës së Qumështit, në thellësitë e galaktikës Andromeda. Personazhi kryesor (ose heroina) do të duhet të marrë rolin e Pathfinder dhe kështu të drejtojë kërkimin për një shtëpi të re jo vetëm për njerëzimin, por edhe për shumë gara të tjera në një cep të ri, armiqësor të hapësirës. Zbuloni sekrete të reja dhe ende plotësisht të panjohura të galaktikës së gjerë, eleminoni kërcënimet e huaja, krijoni ekipin tuaj të fuqishëm dhe të gatshëm për luftime, duke u zhytur drejt një sistemi të thellë të zhvillimit dhe cilësimeve të aftësive (aftësive).

Galaxy Andromeda është një kapitull krejtësisht i ri në historinë e njerëzimit, kështu që vetëm zgjedhja juaj do të përcaktojë nëse themeluesit e rinj do të jenë në gjendje të mbijetojnë në të dhe të gjejnë një shtëpi të re për veten e tyre. Ndërsa zhyteni në misteret dhe sekretet e Andromedës, kur e ardhmja e shumë specieve qëndron mbi shpatullat tuaja, bëjini vetes një pyetje ... Për çfarë jeni gati të mbijetoni?

Kalimi i misionit: "Mësohuni me" Nexus "

“Nexus është plot me organizata dhe departamente të ndryshme. Për të kuptuar plotësisht se çfarë po ndodh, bisedoni me drejtuesit dhe punonjësit kryesorë të bazës ".

Ky mision i parë anësor mund të merret gjatë rrjedhës së tregimit në fillim të lojës. Pas lajmit tronditës, personazhit kryesor (ose heroinës) i ofrohet të shikojë përreth dhe të njihet me të gjithë, kështu që shfaqen katër detyrat kryesore: e para - «» , e dyta është «» , e treta - «» , i katërti - «» .

Para së gjithash, bisedoni me Addison, sepse ajo do të jetë më e afërta - në urën e kapitenit pak më lart. Shumë gjëra mund të diskutohen me të, kështu që dialogu do të dalë argëtues. Në fund të fundit, unë rekomandoj që të bisedoni me Regjisorin Tann, sepse pasi të flisni me të, historia e Mass Effect: Andromeda do të vazhdojë. Kandros mund të gjendet duke zbritur pak më poshtë (ai do të qëndrojë në anën e djathtë në një lloj të vogël të ndarjes). Profesor Gerik sipas detyrës «» mund të gjenden në fund të së njëjtës dhomë ku keni biseduar me Tiranin Kandros. Ndërsa Kesh, ai mund të gjendet në anën e kundërt të ambienteve të Drejtorit Tann - në anën tjetër. Pas kësaj, ju tashmë mund të shkoni, në fakt, te regjisori Tann, të flisni me të, të përfundoni kalimin e detyrës së parë shtesë dhe të vazhdoni historinë.

Kalimi i misionit: "Sabotimi në stacion"

“Teznik Raj Patil beson se dikush po dëmton qëllimisht sistemet Nexus. Ju kërkohet të inspektoni vendet ku kanë lindur problemet ".

Pas bisedës me drejtorin Tann në Nexus, menjëherë pranë daljes mund të shihni një burrë që gërmon në disa detaje të panelit. Së shpejti ai do të ketë një shpërthim të vogël, kështu që ju mund të dilni dhe të flisni me të. Si rezultat, pas një dialogu të shkurtër, ai do t'i kërkojë personazhit kryesor (ose heroinës) të ndihmojë në zgjidhjen e problemeve teknike në Nexus, kështu që nëse jeni dakord, atëherë do ta merrni këtë detyrë. Në çdo rast, do të shfaqen disa detyra kryesore, secila prej të cilave shoqërohet me hetimin dhe inspektimin e stacionit: e para - «» , e dyta është «» , e treta - «» ... Kthehuni në selinë e pionierëve (është më e afërta). Paneli i dëmtuar në këtë pikë mund të gjendet pas një peme të vogël në një tenxhere. Përdorni skanerin për ta inspektuar.

♦ : “Shpërthimi në nyje ndodhi si rezultat i përpjekjes së sistemit për të kompensuar një kërcim të madh të energjisë. Nëse mund të gjurmojmë origjinën e kërcimit, mund të përcaktojmë se kush kishte qasje në sistemin qeverisës të sistemit.

Tani, jini të kujdesshëm dhe mos e fikni skanerin, sepse falë tij do të jetë e mundur të gjurmoni skenën tjetër të krimit nga disa analoge të instalimeve elektrike (vijat e verdha). Në një moment, do të vini re se vija përfundon në majë, kështu që ngjitni shkallët dhe skanoni vendin tjetër.

: “Kjo stafetë është krijuar për të mbledhur një sasi të vogël të ngarkesës së tepërt sa herë që shpërndahet energjia në sistemet e tjera. Nëse ai nuk do të ishte gjetur, kjo përfundimisht do të çonte në mbingarkesë dhe shkarkim të fortë. Vetëm dikush me qasje fizike në tastierë mund ta instalojë atë. "

Në këtë pikë, gjetjet përfundojnë, kështu që shkoni në vendin tjetër, ose më mirë në kazermat e milicisë dhe gjeni vendin tjetër me një ndarje atje lart - ky është, si zakonisht, një shesh, brenda të cilit ka një bandë gizmos teknike , dhe përreth ka njolla të zeza që tregojnë shpërthime dhe qarqe të shkurtra.

: “Dëmtimi në vend u shkaktua nga bllokimi i drejtpërdrejtë i pajisjeve të sigurisë. Ka shumë emra në listën e punëtorëve. Unë (SAM) do të mbledh të gjitha të dhënat e tjera ".

Qelia tjetër është e fshehur pasi është e mbyllur dhe ndodhet prapa kutive, mu në qoshe. Nga syri, mund të mos jetë e mundur të përcaktohet menjëherë vendi i saktë, por nëse ndizni skanerin tuaj, atëherë menjëherë gjeni panelin e prishur.

: “Dikush ndërhyri në punën e sistemit në mënyrë që një impuls shkarkimi të krijohej rastësisht, i cili do të fshinte kujtesën e sistemit. Sabotimi u krye nga distanca. Nëse mund të gjurmojmë burimin, mund të jemi në gjendje të përcaktojmë se kush kishte qasje në këtë sit. "

Pas këtij zbulimi, do të shfaqet shiriti tjetër i verdhë, përgjatë së cilës duhet të ndiqni në panelin tjetër, kështu që ngjitni shkallët afër dhe kthehuni në anën e djathtë, ku paneli tjetër ndodhet ngjitur me kutitë. Skaneri ka shumë të ngjarë të marrë pak kohë për të skanuar qelizën, kështu që prisni pak. Pas skanimit, heroi do të kontaktohet nga Raj Patil me radio, i cili do t'ju tregojë se Zara Kellus ka punuar me këto panele. Kështu shfaqet detyra: «» .

: “Këtu ishte një sabotim. Vetëm disa teknikë kishin leje të hynin këtu ".

Pra, për të gjetur karakterin e dëshiruar, duhet të shkoni në kuvertën e banimit dhe për këtë duhet të zbresni, të kaloni nëpër dyert midis shkallëve, të shkoni më tej në monorail dhe të shtypni butonin për të shkuar në një vend tjetër .

Pas mbërritjes, shkoni përpara, zbrisni shkallët, kthehuni djathtas dhe shkoni në Atrium, ku do të gjeni një diversant. Pas dialogut, rezulton se Zara Kellus është i njëjti teknik i zakonshëm që vuri re probleme të çuditshme në panele, kështu që u shfaq një version se një palë e tretë ishte e përfshirë në të gjithë këtë biznes. Kështu shfaqet detyra: «» ... Shkoni në Qendrën e Komandës (për ta bërë këtë, kthehuni në monorail).

Kontrolloni të gjitha regjistrat e sigurisë pas mbërritjes. Do të ketë tre rekorde në total, dhe vetëm i treti do të përmbajë një ide. Menjëherë pas kësaj, do të shfaqen dy detyra kryesore: e para është «» , e dyta është «» ... Për një shenjë, skanoni të gjithë punonjësit aty pranë (megjithëse menjëherë mund të shkoni te "Hyperion") dhe më pas shkoni në monorail për të shkuar në një vend tjetër. Gjatë higjienës, herët a vonë do të rrëzoheni mbi Dale Atkins, i cili do të përputhet në të gjitha aspektet, kështu që do të duhet të flisni me të. Në fund të dialogut, do të duhet të vendosni se çfarë të bëni me të, por në çdo rast, detyra do të përfundojë.

Kalimi i misionit: "Greva e parë"

«Trupat shokuese të milicisë po kryejnë operacione të rrezikshme në të gjithë kongregacionin. Flisni me Kandros dhe shikoni nëse ai ka nevojë për ndihmën tuaj ".

Gjatë bisedës me Tyrant Kandros, ju do të jeni në gjendje të mësoni për ekipet goditëse dhe pranë tij do të ketë një panel kontrolli me një fotografi të një planeti, prandaj klikoni në këtë panel dhe merrni detyrën aktuale, detyrën e parë të e cila do të jetë: «» .

Më e lehtë, natyrisht, do të jetë menjëherë, duke qenë në "Nexus", dilni dhe bisedoni me të. Pas bisedës, do të shfaqet një detyrë: «» ... Ju nuk duhet të shkoni larg, sepse paneli i dëshiruar është afër. Në Panelin e Kontrollit të Forcës së Goditjes APEX, nuk do të ketë asgjë të vështirë, kështu që kur të zgjidhni një mision të përshtatshëm për ta përfunduar, misioni aktual do të përfundojë.

: “Për të mbështetur përpjekjet e Nismës, ju mund të dëgjoni trupa tronditëse në misione. Nëse janë të suksesshëm, ata marrin pikë eksperience, dhe Ryder - shpërblime. Në rast dështimi, do të ketë pak përvojë dhe nuk do të ketë asnjë shpërblim ”.

: “Një forcë goditëse në misionet më të rëndësishme në sektor. Zgjidhni dhe shtypni butonin "Space" për të dërguar APEX atje. Loja do të kursejë para se të nisë lojën me shumë lojtarë dhe ju do të merrni rolin e njërit prej operativëve të APEX si pjesë e një grupi të vogël. Misionet APEX mund të luhen në internet me miqtë ose përmes mblesërive për të fituar shpërblime dhe shpërblime për Pathfinder tuaj. ”

Kalimi i misionit: "Vrasësi i parë"

“Nilken, një anëtar i Nismës, është akuzuar për vrasje, por jo për faktin se ai është me të vërtetë fajtor. Gjithçka duhet të kontrollohet për të vërtetuar të vërtetën ".

Ky kërkim fillon në Nexus, pasi bisedoi me një grua turke. Detyra e parë në këtë rast: «» ... Roja do t'ju lejojë të flisni me të burgosurin pa ndonjë problem. Për më tepër, Renzus (aka një i burgosur) do t'ju tregojë se vrasja në mision ka ndodhur pa dashje dhe pasi "Pathfinder" është një person i paanshëm, ai kërkon një hetim, kështu që kështu shfaqet detyra: «» ... Kështu që kthehuni tek komandanti turk në Shtabin e Milicisë për një bisedë.

Pas bisedës, do të shfaqen dy detyra: e para është «» , e dyta shtesë - «» ... Meqenëse regjistrimi audio është afër, mund ta dëgjoni në panelin e kontrollit. Por në çdo rast, duhet të shkosh te dëshmitari. Shkoni në Departamentin e Kolonizimit dhe ngjituni në majë. Pasi të bisedoni me vajzën, shkoni te Drejtori Tan (ai është në Selinë e Pionierëve) për të biseduar me të tani.

Drejtori Tann do të jetë i hapur për sugjerime, kështu që ai do të sigurojë me mirësi "Rrugën e rrugës" me koordinata nga vendi i krimit, ku trupi mund të ekzaminohet, por ai vetëm kërkon që askujt të mos i thuhet asgjë, pasi nuk është ende e qartë nëse ai është me të vërtetë të pafajshëm. Në çdo rast, ne do të duhet të shkojmë në planetin ku, sipas Renzus, kett ishin parë.

Siç e keni kuptuar tashmë, rruga tani shtrihet në planetin Eos, ku ju duhet urgjentisht të inspektoni skenën e krimit. Pas mbërritjes, thjesht ndiqni shënuesin në hartë. Kur të gjendeni në vend, skanoni atë që ka mbetur nga të vrarët. Pasi të keni mbaruar, SAM do të raportojë se në fakt Nilken nuk ka kryer një krim, por ai donte, ai ishte thjesht i tejkaluar. Deri tani me informacionin e marrë, ju mund të ktheheni tek Drejtori Tann për të marrë një vendim të rëndësishëm.

Opsioni Një - Lironi Nilken

Nëse vendosni të lironi Nilken, atëherë ai do të marrë një shërbim komunitar si dënim, si pjesëmarrës në këtë çrregullim, por do të qëndrojë në Nexus. Kur të flisni me Marietta, ajo do t'ju shprehë mirënjohjen e saj të thellë. Përveç kësaj, kur paralajmëroni Nilken të monitorojë sjelljen tuaj në të ardhmen, Marietta do ta pyesë atë se çfarë do të thoshte "Pathfinder", por ai do të lërë përgjigjen dhe në këtë rrugët e tua do të ndjekin rrugët e tua të ndara.

Opsioni dy - dëboni Nilken

Në këtë rast, Nilken do të internohet, domethënë do të dëbohet nga Nexus. Dhe pasi të flasë me Candras, ai do të thotë se keni bërë zgjedhjen e duhur. Sidoqoftë, ky nuk është fundi, sepse takimi tjetër me Nilken do të zhvillohet në planetin Kadar, në sistemin e yjeve Govorkam, ku ai do të përpiqet të vendosë jetën në mërgim. Por kjo është e gjitha.

Kalimi i misionit: "Majmunët në hapësirë"

Kalimi i misionit: "Zjarrfikës"

"Dr. Aridana kërkoi që disa formula komplekse t'i shtohen modulit SAM."

"Brigada e zjarrit" - një mision anësor në të cilin kësaj radhe duhet të merresh me kultin e njerëzve që përçmojnë vetë ekzistencën e inteligjencës artificiale. Në këtë përshkim, ju do të mësoni se si të përfundoni kërkimin e Brigadës së Zjarrit në lojë.

"Mjeku Ariadana, pas mbërritjes, do të kërkojë një nder."

Si të përfundojmë misionin "Zjarrfikës"?

Për të marrë këtë detyrë, hapi i parë është të kontrolloni postën e Ryder në kabinën e tij private. Mesazhi i marrë do të thotë se Dr. Aridana po kërkon ndihmën e Pathfinder në Nexus. Vajza ka nevojë për EMS për të zgjidhur ekuacione të caktuara. Pasi të shkoni në thelb dhe pasi SAM të zgjidhë ekuacionet, rezulton se në këto detyra kishte një virus të veçantë që mund të shkëpuste SAM nga Ryder, por kjo nuk ndodhi. Mjeku do të jetë jashtë biznesit, por në Residencial Deck Ryder do të takohet me Avina (ndihmësin e AI), i cili rezulton se është hakuar nga hakerat. Për më tepër, hakerat do të mendojnë se sipërmarrja e tyre përfundoi me sukses dhe prandaj SAM do të ofrojë të luajë së bashku me ta, gjë që, në fakt, do të duhet të bëhet. Si rezultat, hakerat premtojnë të sjellin heroin tek lideri i grupit të tyre, emri i të cilit është Knight. Por takimi do të zhvillohet vetëm nëse duhet të zgjidhni opsionin "A mund të takohem me të?" Në dialog. Në përgjithësi, pas kësaj bisede, do të duhet të prisni momentin kur letra të mbërrijë me postë.

"AI-Avina do të hakohet nga hakerat."

Si rezultat, mesazhi do të vijë vetëm kur të vizitoni Kadarin, sepse vargu i "miqve" të rinj do të vendoset në këtë planet. Gjatë bisedës, do të zbuloni pse ajo e urren aq shumë inteligjencën artificiale. Dhe falë kësaj, do të bëhet e qartë se vajza po merret me diçka të rrezikshme, kështu që ju duhet të zbuloni saktësisht se ku do të godasë Knight goditjen e saj të radhës. Në total, do të ketë dy mundësi për zgjidhjen e problemit: opsioni një - ju mund të vrisni në mënyrë të sigurtë absolutisht të gjithë në varr, sepse çdo skanim juaj do të çojë akoma në këtë; opsioni i dytë - do të jetë e mundur të bëhen implantime për djalin e Knight (Alena), të cilat do të ndihmojnë në shërimin nga një sëmundje e rëndë, pas së cilës ai do të japë një fjalë për të kërkuar në sistem.

"Implantet për djalin e Knight mund të bëhen në Stuhi".

Dhe sa më shpejt që të keni informacionin, mund të ktheheni me siguri në Nexus për të neutralizuar tre pajisje. Ndërsa e bëni këtë, mund të flisni përsëri me Knight. Sidoqoftë, tani duhet të vendosni: të vrisni Knight ose ta arrestoni (edhe pse ekziston mundësia që mundësia e arrestimit të shfaqet vetëm nëse e keni shëruar Alain).

Megjithatë, ekziston një mundësi tjetër. Nëse kuroni djalin e Knight me një implant, por përsëri bëni një skanim dhe pastaj vrisni të gjithë ekipin e hakerave, atëherë do të ketë një fund tjetër të zymtë. Arrestimi i Knight nuk do të funksionojë, kështu që ajo do të qëllohet. Menjëherë pas kësaj, një letër nga Alain (djali) do të vijë në zyrën postare, ku ai zotohet se do të marrë hak për vdekjen e nënës së tij.

"Vendndodhja e pajisjes së parë."


"Vendndodhja e pajisjes së dytë."


"Vendndodhja e pajisjes së tretë."

Kalimi i misionit: "Gurët për Shkencën"

"Përdorni skanerin në botë të pashkelura për të provuar VI-në e re të Lucan për eksplorim gjeofizik."

Detyra mund të merret pranë Profesor Gerik nga një personazh i quajtur Shefi Lucan. Detyra e parë do të jetë: «» .

Kalimi i misionit: "Shkencëtarët e humbur"

“Dr. Aridana dërgoi një grup për të hetuar Fel, por grupi nuk ka qenë në kontakt për një kohë të gjatë. Ka arsye për të pasur frikë nga më e keqja. Ju kërkohet të zbuloni se çfarë ka ndodhur me shkencëtarët ".

Misioni është marrë në Nexus nga Dr. Aridana. Detyra e parë do të jetë: «» ... Në fakt, gjetja e anijes nuk do të jetë aq e vështirë: kur të krijohet mundësia për të fluturuar në hapësirën e jashtme, shkoni te sistemi i quajtur "Ericsson", në të cilin ju studioni me kujdes "Ndytësinë". Kur radari në sfondin e Fel ndizet jeshil, do të gjendet një anomali, e cila do të jetë rrënojat e anijes dhe ajo që duhej gjetur.

: “Anija u dëmtua rëndë nga Filth që shkatërroi të gjitha sistemet e brendshme. Ekipi i Dr. Aridana u vra menjëherë. Anija po shkon, është e pamundur ta përdorësh për shkak të ndotjes nga rrezatimi. Emri i anijes është "Yudoxus". Numri i ekuipazhit - 7 ".

Kalimi i misionit: "Arks Humbur"

"Tann ju ka kërkuar të kërkoni të dhëna që mund të çojnë në harqet e humbura".

Misioni është marrë në Nexus nga Drejtori Tann. Kështu, shfaqen tre detyra kryesore: e para është «» , e dyta është «» , e treta - «» .

Kalimi i misionit: "Sekretet e familjes Ryder"

“Babai juaj ka bllokuar një pjesë të kujtesës së SAM dhe nuk mund të ketë qasje në disa prej të dhënave. Për të fituar akses, kërkoni aktivizues të kujtesës ndërsa eksploroni planetët. "

Gjatë kalimit të misionit historik «» , pas një bisede private me SAM, shfaqet kjo detyrë, detyra e parë e së cilës do të jetë: «» .

Ku mund ta gjej aktivizuesin e parë të kujtesës?

Para së gjithash, unë rekomandoj që të shkoni në kabinën e babait të ndjerë të Ryders, e cila ndodhet në anën e majtë të SAM Modulit. Në kabinën, mund të gjeni aktivizuesin e parë të kujtesës (një rreth i tillë i rrumbullakët me shkëlqim në qendër). Klikoni mbi të dhe flisni me SAM në lidhje me kujtimet e hapura. SAM do të thotë se ka disa kushte në programin e tij që duhet të plotësohen për të zhbllokuar kujtesën, kështu që kthehuni te Moduli SAM për të dëgjuar informacione të rëndësishme.

Kalimi i misionit: "Rruga e heroit"

"Gazetari Asari Keri T'Vessa dëshiron të intervistojë për një dokumentar mbi çështjet aktuale."

Detyra është marrë në Stuhi, dhe detyra e parë do të jetë: «» .

Kalimi i misionit: "Fantazma e" Shpresës "

Kalimi i misionit: "Gjurmët e të dhënave"

Kalimi i misionit: "Modelet e sferave"

Kalimi i misionit: "Shock terapi"

Kalimi i misionit: "Jeta e mrekullueshme"

Kalimi i misionit: "Zgjimi i hershëm"

Kalimi i misionit: "Nata e Filmit: Fillimi"

Kalimi i misionit: "Kërko për të kaluarën"

Kalimi i misionit: "Përfitimet tregtare"

Përfitimet e Tregtisë janë një tjetër mision anësor në Mass Effect: Andromeda. Kështu që, kur të gjendeni në një planet të quajtur "Aya", një tregtar me emrin Sokhkaa Esof, i cili mund të gjendet në port (jo shumë larg "Stuhisë"), do t'i kërkojë heroit (ose heroinës) t'i japë atij një të rëndësishme ngarkesave Në këmbim, tregtari premton jo vetëm të hyjë në marrëdhënie tregtare me karakterin, por edhe t'i japë me një fjalë drejtuesit të Rezistencës. Në këtë hulumtim, ju do të mësoni se si të përfundoni kërkimin e Përfitimeve Tregtare në Mass Effect: Andromeda.

Merrni detyrën nga Sokhki Esof, fluturoni për në planetin Voeld dhe ndiqni deri në shenjën në hartë.

Shkoni në planetin e mësipërm, gjeni tregtarin dhe merrni detyrën prej tij. Sokhkaa do t'ju kërkojë t'i dorëzoni atij kuti me mallra, të cilat ndodhen në një planet me dëborë të quajtur Voeld. Mblidhni një ekip dhe shkoni në vendin e shënuar.

Skanoni arkat dhe kthehuni te tregtari përsëri tek Ayu.

Pasi të mbërrini në vendin e treguar, shkoni te shenja aktive, e cila ndodhet në juglindje. Lëvizni derisa të hasni në një patrullë të thyer, pranë së cilës do të ketë furnizime. Në të njëjtin vend, duke përdorur skanerin, ju ekzaminoni të gjitha objektet, gjatë të cilave gjendeni në një pritë, të iniciuar nga kettas. Asgjë nuk do të jetë e vështirë, prandaj thjesht luftoni dhe kthehuni te kutitë e furnizimit. Skanojini, merrni ato dhe kthehuni përsëri në Aya për ta kthyer ngarkesën në Sokhka Esof. Sapo t’i dorëzoni ngarkesën, do të jetë e mundur të tregtoni.

Kalimi i misionit: "Rivendosja e botës"

Teknologjia e mbetur është çelësi për rindërtimin e Voeld dhe shndërrimin e tij në botën 'e artë' siç duhet të jetë. Por së pari duhet të gjesh kasafortën duke aktivizuar të gjithë monolitet e mbetjeve ".

Rivendosja e Paqes është një mision opsional në planetin Voeld. Ashtu si në planetin Eos, do t'ju duhet të aktivizoni tre Relica (ose, më thjesht, një monolit) në mënyrë që të përmirësoni atmosferën për ndërtimin e një kolonie. Problemet kryesore gjatë kalimit lindin me enigmat, të cilat janë Sudoku. Në këtë udhëzues, ju do të mësoni se si të përfundoni kërkimin e Rivendosjes së Paqes në Mass Effect: Andromeda dhe si të deshifroni kodet Relic (Monolit).

Karakteri do të marrë detyrën automatikisht kur të arrijë në planetin Voeld, pasi të ketë përshkuar rrethinat. Më poshtë janë pamjet e ekranit që tregojnë vendndodhjen e të gjitha Reliket në planetin Voeld dhe zgjidhjen e tyre.

Relika e parë në planetin Voeld

Shkoni në vendet që janë treguar në rendin e treguar. Pas mbërritjes në vendin e treguar, gjeni glyfat që mungojnë për të deshifruar kodin e relikteve. Pamja e ekranit më poshtë tregon zgjidhjen e saktë për kodin Relic.

Deshifrimi i kodit të parë Relic në planetin Voeld.

Relika e Dytë në planetin Voeld

Relika e dytë ndodhet brenda shpellës, ku gjithashtu mund të gjeni glyfat e nevojshme, prandaj ndizni skanerin tuaj dhe kërkoni artikuj të rëndësishëm për detyrën. Pasi kërkimi juaj të jetë i suksesshëm, kollituni në konsolën Remnants.

Deshifrimi i kodit të dytë të Gërmadhave në planetin Voeld.

Relika e tretë në planetin Voeld

Monoliti i tretë do të jetë pak më i vështirë se të tjerët. Së pari, këtë herë do të duhet të luftoni me armiqtë. Së dyti, pas shkatërrimit të armiqve, do t'ju duhet të gjeni glyfë, dy prej të cilave janë në sipërfaqe, dhe jo brenda shpellës së specifikuar. Nëse bëni gjithçka siç duhet, atëherë karakteri do të hapë vendndodhjen e kasafortës, nga e cila tani duhet të hiqni bllokimin.

Dekodimi i kodit të tretë të Gërmadhave në planetin Voeld.

Qemer në planetin Voeld

Pasi të jeni në kasafortë, ka dy gjëra shumë të rëndësishme për të bërë: e para është të aktivizoni gjeneratorin e urgjencës, e dyta është të zhbllokoni kasafortën. Të gjitha këto veprime mund të bëhen duke përdorur tastierë relike. Pas aktivizimit të gjeneratorit të emergjencave, heroi (ose heroina) do të shkojë në vendin tjetër, i cili do të përmbajë elementë të platformës nga planeti i mëparshëm. Nëse nuk ka dëshirë të shqetësoheni me hyrjen në të gjitha llojet e dhomave shtesë të rastit me gjëra mjaft të mira, aktivizoni konsolën në të djathtë dhe shkoni të zhbllokoni hapësirën e ruajtjes.

Në kasafortën në planetin Voeld, ju mund të gjeni një dhomë shtesë me gjëra të mira. Në anën e majtë të tastierës së shkyçjes Vault.

Në mes të shtegut, do të duhet të ngjiteni lart - ka një dhomë shtesë. Brenda ju do të duhet të shkatërroni disa kundërshtarë të fuqishëm. Tjetra, shkoni në tastierë dhe hackojeni atë, pasi të keni dekriptuar më parë kodin Relic. Përveç kësaj, pas përfundimit të deshifrimit, karakteri juaj do të jetë në gjendje të fitojë dy pikë shtesë të aftësive.

Deshifrimi i Kodit Relic në Vault në planetin Voeld.

Gjithçka ka punuar? Atëherë ju duhet të vazhdoni rrugën përpara për të zhbllokuar hapësirën ruajtëse. Aktivizoni konsolën dhe më pas largohuni nga tymi i zi për të qëndruar gjallë dhe, në fund, vulosni kasafortën.

Kalimi i misionit: "Heqja e zemrës"

Kalimi i misionit: "Frekuenca"

"Një shkencëtar nga Voeld po ankohet për një lloj ndërhyrjeje që ndërhyn në funksionimin e pajisjeve."

Frekuenca është një nga misionet planetare në Mass Effect: Andromeda. Ju mund ta merrni detyrën në një nga kampet e bazës rebele Angara. Brenda ndërtesës është një studiues i cili do të kërkojë ndihmë. Thelbi i çështjes është që ju duhet të hetoni një sinjal të panjohur, kështu që karakteri merr detyrën kryesore dhe detyrën e parë: «» ... Në këtë udhëzues, ju do të mësoni se si të përfundoni misionin e Frekuencës në planetin Voeld në Mass Effect: Andromeda.

Bisedoni me një shkencëtar dhe merrni koordinata të rëndësishme.

Në këtë mision, do t'ju duhet të merreni me një burim sinjali të çuditshëm dhe të panjohur që shkakton probleme të caktuara për shkencëtarët lokalë rebelë. Pas një bisede me një studiues, ai do të shënojë vendin kryesor në hartë, kështu që do të shfaqet një detyrë: «» ... Sapo ta bëjë këtë, ju mund të shkoni me siguri në pikën e shënuar në lindje. Përveç kësaj, gjatë rrugës, ju mund të pengoheni në disa posta të Kett, kështu që nëse dëshironi, atëherë mund t'i pastroni ato.

Skanoni meteorinin e rënë dhe ndiqni udhëzimet e mëtejshme.

Kur të arrini në vendin e treguar, heroi (ose heroina) do të vërejë një pjesë të madhe të meteoritit të mbërthyer, kështu që analizojeni dhe skanojeni atë në të njëjtën kohë. Sidoqoftë, jini në vëzhgim, sepse së shpejti ekipi juaj do të sulmohet nga një paketë Wild Ahdi, nga e cila mund të merrni disa "Pllaka të dukshme". Por akoma, pasi të vrisni të gjithë armiqtë, mbetet të neutralizoni sinjalin dhe detyra do të përfundojë.

Kalimi i misionit: "Arka me ilaçe"

"Mjeku i Rezistencës në Voeld ka nevojë për pajisje mjekësore për të shpëtuar jetën e ushtarëve të plagosur dhe civilëve të prekur nga kushtet e vështira të planetit."

Memoriet e fshehta mjekësore janë një nga kërkimet opsionale në Mass Effect: Andromeda. Do të jetë e mundur për të marrë detyrën në bazën e rezistencës Angara, në një planet me dëborë të quajtur Voel. Personazhi kryesor (ose heroina) do të kërkohet të gjejë tre kuti me ilaçe në formën e furnizimeve. Më problematike nga këto kuti është e treta, sepse, siç doli, nuk është aq e lehtë për të arritur në të. Në këtë udhëzues, ju do të mësoni se si dhe ku mund të merrni sasi të ilaçeve në planetin Voeld në Mass Effect: Andromeda.

Bisedoni me Dr. Harin për të marrë koordinatat e vendndodhjes së ilaçeve.

Pra, mjeku që do të lëshojë detyrën mund të gjendet brenda bazës së Rezistencës. Pas bisedës, mjeku do të shënojë vendndodhjen e kutive të ilaçeve në hartë, kështu që ju të sigurt mund të shkoni në kërkim.

Në këto pamje të ekranit, të gjitha ilaçet janë shënuar dhe unë ju rekomandoj që t'i kërkoni në rendin e specifikuar.

Dy kutitë e para të ilaçeve gjenden shumë lehtë. Përveç kësaj, njëri prej tyre do të jetë i pa mbrojtur, por do të ketë një pritë të kryer nga kett, të cilën mund ta injoroni me siguri dhe të shkoni menjëherë pas kutisë së dytë. E dyta do të jetë pak më e vështirë, pasi do të përplaseni në një bazë të vogël kazmash me disa kundërshtarë brenda, kështu që mund të merrni një kuti tjetër me ilaçe vetëm pasi të vrisni ketet.

Sapo të arrini zonën e lëshimit të kapsulës, ngisni pjerrësinë dhe kërkoni një shpellë.

Sa i përket memorjes së tretë, ajo mund të shkaktojë vështirësi të caktuara, sepse ndodhet në majë të malit. Për të mos u hutuar, lundroni dhe ndiqni falë hartës. Para së gjithash, shkoni në kapsulë dhe pastaj ngjiteni më lart në shpat. Në fund, ju do të arrini në shpellë, por për të hyrë, së pari duhet të merreni me kett (ata do të zënë pritë në ekipin tuaj). Kështu që luftoni me armiqtë, kapni kutinë e fundit të ilaçeve dhe kthehuni tek Dr. Harin për të përfunduar detyrën.

Memoria e dytë mund të gjendet brenda shpellës pasi të vrisni disa ketet agresive.

Kalimi i misionit: "Dragonj të fjetur"

“Një grup protestuesish po kërkojnë që familjet e tyre të nxirren nga kriostaza. Ne duhet të flasim me menaxhmentin e Nexus se si ta trajtojmë më mirë këtë situatë ".

Sleeping Dragons është një kërkim anësor në Nexus in ME: Andromeda. Kështu që protestuesit në Nexus e shohin veten të pakënaqur me faktin se anëtarët e familjes së tyre nuk janë zgjuar ende nga staza që nga kolonizimi i planetit Eos. Në këtë udhëzues, ju do të mësoni se si të përfundoni misionin anësor të Fjetur Dragons në Mass Effect Andromeda dhe si të merreni me protestuesit.

Protestuesit mund të gjenden në zonën e përgjithshme të Nexus, pas ndërtimit të një postpostimi në planetin Eos. Ata qëndrojnë në zonën e hidroponisë. Pas mbërritjes, bisedoni me ta, pas së cilës ata do t'i përcjellin të gjitha ankesat e tyre personazhit kryesor (ose heroinës). Rezulton se të gjithë protestuesit do të jenë të pakënaqur me zgjedhjen tuaj në Eos, pa marrë parasysh se çfarë ishte (ushtarake apo shkencore). Anëtarët e familjes së këtyre rebelëve ishin radhë në listën e ngrirjes, por përzgjedhja e karakterit në Eos i lëshoi ​​ato më poshtë. Prandaj, ata do t'ju dërgojnë të bisedoni me Kandros.

Dhe nëse nuk flisni me ta, atëherë do të duket sikur keni injoruar ankesat e protestuesve, kështu që ata përfundimisht do të shkojnë në burg. Në përgjithësi, unë rekomandoj të flas me të. Pas bisedës, ai do të caktojë një takim me drejtorin Thane, Kesh dhe Addison. Gjatë një bisede me ta, do të shfaqen argumente të tilla që synojnë favorizimin e trazirave në syth. Ata do të argumentojnë se Nisma nuk është në gjendje të mbështesë asnjë kolonist shtesë në këtë fazë, kështu që ata besojnë se kjo çështje duhet të trajtohet vetëm me një dorë të qëndrueshme.

Prandaj, deri në fund të bisedës, "Pionierit" do t'i duhet të zgjedhë saktësisht se si të sillet me protestuesit. Ekzistojnë dy mundësi për zgjidhjen e problemit, të cilat kalojnë pa ndonjë pasojë serioze dhe ato gjithashtu nuk ndikojnë në asnjë mënyrë në historinë kryesore. Dy mundësi për zgjidhjen e problemit: 1 - "Ndal protesta" (Kandros do të arrestojë të gjithë protestuesit), 2 - "Protestuesit kanë të drejtë" ("Pioneri" personalisht do të shkrijë të gjithë të afërmit).

Kalimi i misionit: "Nexus: Contagion"

“Nisma solli një qytetar që vuante nga një infeksion i pashërueshëm nga kriostaza. Gjurmoni pacientin dhe kthehuni në kapsulë para se ajo të përhapë infeksionin ".

Infektimi është një kërkim opsional në. Komploti dhe ngjarjet e këtij kërkimi do të vërtiten rreth kërkimit të një banori lokal të Nexus, i cili rezulton të jetë zhdukur. Detyra, nga ana tjetër, është mjaft e gjatë dhe ka zgjedhje të vështira në fund. Kështu që ky udhëzues do të ju ndihmojë të përfundoni misionin, kështu që do të zbuloni saktësisht se çfarë ndodh nëse vrisni ose kurseni udhëheqësin e Roekaar.

Informacion i dobishëm: Kërkimi "Infeksioni" mund të merret vetëm pasi të hapni Kadara, megjithatë, nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kalimin e detyrës derisa të shfaqet hyrja në lagjet e varfëra të Kadara (që do të thotë se do të duhet të plotësoni çështjen kryesore misioni i rrëfimit nën titullin "Gjueti për Arkonin").

Si të përfundoni misionin "Infeksioni" nëMesha Efekti: Andromeda?

Pra, pasi Kadar të zbulohet, atëherë kur të kthehet në Nexus, Ryder do të marrë një mesazh nga Kapiten Dunn. Ju mund të flisni me të në Hyperion. Vajza do t'ju tregojë se një grua e sëmurë është zhdukur, kështu që ajo do të kërkojë më shumë detaje rreth incidentit dhe problemeve për të biseduar me Dr. Carlisle në spitalin në të njëjtën anije.

Pas mjekut, do të duhet të bisedoni me oficerin që është përgjegjës për imigracionin në zonën e përbashkët. Hapi tjetër në këtë detyrë është skanimi i zonës së përbashkët. Qëllimi i skanimit është gjetja e gjurmëve të veprimeve të Ruth Becker. Gjurma duhet t'ju çojë në një lokal të quajtur Whirlwind. Ndiqni gjurmët brenda, ku më tej do të duhet të skanoni hologramin pranë tryezës.

"Përdorni skanerin për të ndjekur gjurmët e Ruth Becker."

Në lokal do të jetë një salarian me emrin Lator - bisedoni me të. Gjatë bisedës, ai do ta dërgojë heroin në qendrën e komandës, ku, nga ana tjetër, do të duhet të flasë me Theron. Ndalesa tjetër pas bisedës me Theron janë edhe një herë doket. Në këtë vend, gjeni dhe bisedoni me pilotin e plagosur. Rezulton se Ruth Becker vodhi anijen e tij, kështu që ai do të duhet të shkojë në ndjekje në Tempest.

"Necessaryshtë e nevojshme të skanohen anomalitë për të gjetur saktësisht se ku ka dërguar vajza më pas."

Sapo të gjendeni në hapësirë, vetë loja do t'ju tregojë se cili sistem duhet të skanohet. Si zakonisht, fenerët do të duhet të lëshohen në vendin e specifikuar, dhe posa të gjendet gjurma e parë (anomali) e Ruth Becker, do të jetë e mundur të kalohet në sistemin tjetër të specifikuar. Së shpejti, në këtë mënyrë, do të gjendeni në Kadara, ku vajza tani po mbërrin.

Në pjesën veriperëndimore të hartës në Kadara, së pari do të duhet të gjeni anijen e Ruthit. Atëherë do t'ju duhet të ndiqni gjurmët drejt në strehën e quajtur "Roekaar". Gjatë rrugës, patjetër që do të hasni banditë, kështu që pasi t’i vrisni, hyni në katin e poshtëm të bazës. Përdorni terminalin për të hapur dyert në katin e sipërm. Sapo heroi hyn në dhomën në katin e sipërm, ai zbulon se Ruth Becker është duke qëndruar nën kërcënimin e armës nga udhëheqësi lokal i strehës, Roekaar.

"Zgjedhja është vetëm e juaja: shpëtoni Ruth Becker dhe në këtë mënyrë lironi banditin nga virusi, ose vrisni banditin dhe Ruthin, duke përjashtuar kështu mundësinë e përhapjes së virusit."

Opsioni një - "Vrasni Drejtuesin Roekaar"

Problemi i vetëm është se Ruth Becker është bartëse e infeksionit. Udhëheqësi Roekaar, nga ana tjetër, planifikon të marrë një mostër të virusit dhe ta përdorë atë si një armë të re biologjike. Nëse vendosni ta vrisni, atëherë ai do të vrasë Ruthin dhe kjo nuk mund të parandalohet në asnjë mënyrë. Sidoqoftë, në këtë rast, infeksioni do të ndalet, kështu që jo gjithçka është aq e keqe. Në fund, trupi i Ruth Becker do të duhet të transferohet në Nexus në një dhomë krio.

Opsioni dy - "Lëre udhëheqësin Roekaar të shpëtojë"

Nëse i jepni një mundësi udhëheqësit gangster të shpëtojë, ai do të shpëtojë me një virus të degraduar dhe madje ndoshta të papërdorshëm. Përveç se është një rrezik, ai do të shpëtojë edhe jetën e Ruth Becker. Pas këtij incidenti, Ruth do të duhet të ngrijë dhe të shkojë me shpinë te Nexus.

Kalimi i misionit: "Tradhtia e Kroganit"

“William Spender është padyshim një njeri i vështirë. Por ka arsye për të besuar se ndihmësi i drejtorit të çështjeve koloniste po gërmon në mënyrë aktive nën krogan. Drak ju kërkon ta kontrolloni ".

Tradhtia e Krogan është kërkimi i parë i krijuar për të rritur besnikërinë e Fight në lojë. Ndihmësi i Addison (i quajtur William Spender) doli të ishte i pandershëm dhe po bën gjithçka për të parandaluar krogan, duke kompromentuar kështu punën e tyre në Nexus. Ju, nga ana tjetër, do të duhet ta çoni këtë person në ujë të pastër. Në këtë pjesë të udhëzuesit, ju do të mësoni se si të përfundoni kërkimin "Tradhtia e Kroganit" në Mass Effect: Andromeda.

Pasazhi i kërkimit "Tradhtia e Krogan"


"Shoku Kandros pas dialogut do të sigurojë qasje në të dhënat e sigurisë."

Udhëtoni për në Nexus për të folur me Kandros, Kesh dhe, në fakt, me vetë Spender. Pra, rezulton se Kesh mendon se Spender është errësuar, kështu që ai i kërkon Candros të zbulojë nëse ka prova të krimeve të Spender në regjistrimet nga kamerat e sigurisë. Pasi të keni hyrë në kamerat e sigurisë, do të zbuloni se ka një rekord, por është i vetmi dhe është me cilësi të dobët, kështu që SAM do të hyjë në lojë, i cili do të përcaktojë koordinatat e Kadara, kështu që do të shkojë atje Pas mbërritjes në Kadar, zbritni në lagjet e varfëra lokale dhe pastaj në "Nomad" shkoni drejt në gjurmën e Spender. Do të ketë një fushë të minuar pikërisht përpara varrës, kështu që do të duhet të zbresësh nga automjeti i të gjithë terrenit dhe të ecësh më tej me dy vetët e tu me një skaner në dorë.

"Ju nuk mund të arrini në atë strukturë të largët, por nuk do të jeni në gjendje të arrini atje, sepse fusha përreth është e minuar, kështu që shkoni atje në këmbë, duke përdorur skanerin gjatë rrugës."

Pasi shtypet e gjithë rezistenca, rezulton se Spender po shet mallra të vjedhura në Nexus për disa të internuar, dhe ai gjithashtu punon me një person të caktuar të quajtur Aoran. Kështu që është koha të kthehemi te Nexus dhe të vizitojmë apartamentin e Spender për të marrë scrambler (është i fshehur pas një monitori në mur). Dhe pasi pajisja të gjendet, transferojeni tek tekniku dhe flisni më në fund me Drak, i cili do të lëshojë detyrën tjetër dhe e tanishmja do të përfundojë.

"Kodifikuesi mund të gjendet menjëherë pas monitorit."

Kalimi i misionit: "E ardhmja e njerëzve"

“Krogan kanë gjurmuar transportin e vjedhur në minierat jashtë Eladen. Kolonia e kroganit mund të përballet me uri nëse Pathfinder dhe Drak nuk i kthejnë farat e vjedhura. "

"E ardhmja e njerëzve" - ​​kjo është detyra e dytë, që ka të bëjë me besnikërinë e Përleshjes në lojë. Sipas komplotit, transporti i kolonisë së kroganit, i cili nga ana tjetër ishte i angazhuar në transportimin e një fondi farë unik, u rrëmbye, kështu që Drak i kërkon Ryderit që ta ndihmojë në gjetjen e tij. Në fakt, ky mision është një vazhdim i drejtpërdrejtë i Tradhëtisë së Kroganit, kështu që në këtë përshkim do të mësoni se si të përfundoni E Ardhmja e Njerëzve në Efektet Masive: Andromeda.

Si të plotësoni detyrën "E ardhmja e njerëzve"?

"Këtu, në fakt, është Tuchanka e Re."

Pasi të keni marrë detyrën, shkoni në Elaaden dhe në planet qëndroni pas timonit të "Nomad" dhe shkoni në vendin e quajtur "New Tuchanka". Pas mbërritjes, bisedoni me një krogan me emrin Hark, nën mbrojtjen e të cilit, në fakt, anija u rrëmbye. Pra, ai do t'ju japë koordinatat e strofkës lokale të piratëve, kështu që ju mund të shkoni menjëherë në këtë vend.

"Garda Hark do të dërgojë protagonistin në kërkim të strofkës së piratit."

Me të mbërritur, një betejë e gjatë do të fillojë me rojet vendase, por kur beteja të ketë mbaruar, ju do të takoni shumë Aroanin që u ndez në misionin e fundit. Kështu që pas një shkëmbimi tjetër, Vorn (një ndihmës laboratori, pa të cilin fondi është absolutisht i padobishëm) do të kontaktojë Ryder. Ata nuk do ta vendosin heroin tuaj para zgjedhjes, sepse kësaj here Drak do të vendosë gjithçka vetë, por pas shpëtimit të Vorn, do të vijojë një përleshje tjetër. Pastaj, pas betejës, do t'ju duhet të shkoni për ngarkesë, ku beteja do të fillojë përsëri.

Duke kapërcyer armiqtë, ndjekja do të përfundojë me Rider dhe Drak të takohen përsëri me Aroan. Dhe tani ju duhet të vendosni se çfarë të bëni me këtë person interesant: vrasin ose lënë gjallë. Nëse vendoset të vritet Aroan, atëherë Drak do ta hedhë menjëherë në humnerë, por nëse e lini të gjallë, do të jetë e mundur të zbuloni diçka prej tij në lidhje me Spender. Sidoqoftë, në çdo rast, detyra, në një mënyrë ose në një tjetër, do të përfundojë.

"Varet nga ju që të vendosni saktësisht se si të veproni me Aroan: vrisni dhe shijoni hakmarrjen, ose mbani gjallë dhe merrni informacione të vlefshme."

Kalimi i misionit: "Voeld: Kënga e Humbur"

«Kriminelët prejnë Yewara, krijesat lokale që hangara i nderonte. Gjeni gjuetarët pa leje dhe fitoni respektin e denizenëve të Voeld ".

Kënga e humbur është një kërkim opsional i disponueshëm në planetin Voeld. Sipas biologëve, krijesa e quajtur "Yevara" është një specie mjaft e rrallë, e cila, përveç gjithçkaje, u sulmua nga gjuetarë pa leje të vendit. Personazhi kryesor jo vetëm që do të duhet të gjejë gjuetarët pa leje, por edhe t'i ndëshkojë ata. Në këtë hulumtim, ju do të mësoni se si të përfundoni kërkimin e Këngës së Humbur në planetin Voeld.

“Hapi i parë është të flasim me biologët. Pas dialogut, ju jo vetëm që do të merrni vetë detyrën, por gjithashtu do të zbuloni se ku janë tani gjuetarët pa leje ".

Si mund ta përfundoj kërkimin e Këngës së Humbur?

Pra, afër kampit, i cili ndodhet në qendër të Voeld, do të jetë e mundur të gjesh biologë. Pas bisedës me ta, rezulton se speciet e shenjta të kafshëve Yevara është në fazën e zhdukjes dhe për këtë arsye ka nevojë për mbrojtje efektive nga sulmet nga gjuetarët pa leje. Dhe meqenëse janë të shenjta për ta, ata kërkojnë ndihmë. Prandaj, sa më shpejt që të merrni detyrën, shkoni përgjatë rrugës së paraqitur për të gjetur gjuetarë pa leje. Pas mbërritjes në një vend kyç, skanoni dhe lexoni me kujdes bllokun e të dhënave. Bazuar në informacionin e marrë, ju do të zbuloni saktësisht se ku ndodhet kampi i gjuetarëve pa leje.

"Gjeni një bllok të dhënash që do t'ju ndihmojnë tani të gjeni vendndodhjen e strofkës së gjuetarit pa leje."

Kur të gjendeni në kamp, ​​gjëja e parë që duhet të bëni është të pastroni zonën nga ketët dhe mercenarët lokalë. Kështu, liro hyrjen në brendësi të shpellës. Duke bërë rrugën tuaj përmes shpellës brenda, do t'ju duhet të përplaseni me disa armiq gjatë rrugës, por asgjë e vështirë, prandaj ndiqni shënuesin përpara. Në fund të shpellës, Ryder do të pengohet mbi udhëheqësin e një bande të gjuetarëve pa leje Voeld, i cili do të tregojë versionin e tij të asaj që po ndodh përreth. Pasi të keni dëgjuar gjithçka deri në fund, duhet të bëni një zgjedhje mjaft të vështirë.

"Në fund të shpellës, ju do të takoheni me kreun e bandës, por pas një bisede të shkurtër do të mësoni detaje të reja të të gjithë historisë, kështu që do t'ju duhet të bëni një zgjedhje të vështirë."

Të nderuar vizitorë! Efekti masiv: Kërkimet anësore të Andromeda janë në zhvillim e sipër, ndaj shënjojeni këtë faqe për ta bërë më të lehtë të qëndroni në rregull!

Lloji i punës: Aleatët dhe marrëdhëniet

Kushtet e kërkuara: Pas vizitës në Banesë-7

Vendndodhja fillestare: Nexus ose Hyperion

Si të merrni një: Flisni me Drejtorin Tann ose SAM në modulin SAM

Gjeni një mënyrë për të zhbllokuar memorjen SAM

Nexus Command Center: Selia e Pathfinder ose Hyperion: Moduli SAM

Ky kërkim fillon pasi të flisni me Drejtorin Tann. (1) gjatë misionit tregues "Nga e para". Përndryshe, mund të zhbllokohet duke biseduar me SAM në modulin AI në Hyperion. Kërkimi aktivizohet gjithashtu nëse gjeni një nga 16 kujtimet. Dr. Carlisle do t'ju kontaktojë menjëherë pasi të flisni me Tann. Ai thotë se gjeti një mënyrë që ju të lidheni me vëllain / motrën tuaj. Kjo pjesë e misionit është fakultative, por nëse e injoroni të afërmin tuaj, ai / ajo do të komentojë negativisht mbi zgjedhjen tuaj kur të zgjohet.

(Opsionale): Vizitoni Vëllain / Motrën në Kabinën Cryo të Hyperion

Hyperion: Ndarja Cryo

Flisni me Dr. Carlisle (2) dhe ai do të shpjegojë që ju mund të komunikoni me vëllain / motrën tuaj duke përdorur SAM. Ju mund të gënjeni binjakun tuaj për babanë tuaj dhe gjendjen e planetit, e cila supozohej të ishte një shtëpi e re për njerëzit. Kjo do të pasqyrohet në bisedë më vonë, kur ai / ajo të zgjohet (tregimi Misioni 4), por pa ndonjë pasojë të rëndësishme.

Aktivizuesit e kujtesës kërko

Hyperion: Ndarja

Gjeni 16 Aktivizues të Kujtesës për të zhbllokuar plotësisht Kujtimet e Kriptuara.

Së pari aktivizuesi i kujtesës ndodhet në kabinën e Alec Ryder, pranë njësisë SAM (3) ... Mos harroni të dëgjoni regjistrime audio në konsolën e babait. Ju keni qasje në gjithçka, përveç në tre rekorde të koduara. Ato bëhen të disponueshme ndërsa përparoni gjatë kësaj kërkese.

Flisni me SAM në lidhje me kujtimet e hapura

Hyperion: Moduli SAM

Gjetët aktivizuesin e parë të kujtesës, kështu që mund të kërkoni një SAM (4) riprodhoni kujtesën. Ju shikoni historinë e babait tuaj që paraprin krijimin e SAM.

Pjesa e dytë e kujtimeve

Në grupin tjetër të rikthimeve, ju shihni Ellen (nëna e Ryder). Ajo tregon për kërkimin e një kure për sëmundjen e saj të pashërueshme. Ajo së pari takon SAM, të cilin Alec dëshiron ta ndihmojë në shërimin e Ellen.

Pjesa e tretë e kujtimeve

Të gjithë familjen të mblidhen. Rider Sr. është ende i apasionuar për të punuar në SAM, por ai arrin të gjejë kohë për t'i treguar familjes së tij për aventurën e tij në Mars. Pastaj të gjithë shkojnë në darkë së bashku.

Pjesa e katërt e kujtimeve

Alec Ryder flet me një "dashamirës" të fshehtë. Duke e ditur se Alec nuk ka para të mjaftueshme për të vazhduar zhvillimin e SAM, "dashamirësi" i ofron atij një mënyrë për të vazhduar punën e tij. Prapa kthimi mbaron para se të dini nëse babai juaj ka rënë dakord.

Pjesa e pestë e kujtimeve

Ellen i thotë lamtumirë të dashurit. Pas kësaj, ju mund të flisni me SAM për jetën pas vdekjes.

Shikoni për aktivizuesit e kujtesës për të zhbllokuar memorien SAM

Eos

Objekti 1: Shpresa

Gjeni të dytën aktivizuesi i kujtesës në vendndodhje (5) në Eos.

Baza kett

Një tjetër aktivizuesi i kujtesës (6) .

Prodromos

Kjo aktivizuesi i kujtesës (7) mund të gjenden në Prodromos.

Hawarl

Kampi Turian

Në vijim aktivizuesi i kujtesës (8) .

Mitrava

Aktivizuesi i kujtesës (9) e vendosur në Mitrava. Shikoni përshkrimin e kërkimit "Dying Planet" nëse nuk dini si të arrini atje.

Thellësitë e harruara

Gjeni këtë aktivizuesi i kujtesës(10) gjatë kërkimit "Dying Planet" (Kur ndiqni Taavos dhe aktivizoni kasafortën e tretë të fjetur në Hawar).

Voeld

Në jug të Hyarës

Përdorni Nomad për t'u ngjitur në majën e malit përballë Hyara-s. Aktivizuesi i kujtesës (11) ndodhet buzë malit.

Faqja e ardhshme e postave

Një tjetër aktivizuesi i kujtesës (12) .

Baza e kett në male

Kjo aktivizuesi i kujtesës (13) ndodhet në majë të një mali të vogël.

Elaaden

Pranë Novaya Tuchanka

Përdorni Nomad për t'u ngjitur në majën e një kodre shumë të pjerrët në lindje të New Tuchanka. Këtu ju pret aktivizuesi i kujtesës (14)

Shpella

Mund ta gjeni këtë aktivizues të kujtesës (15) në një shpellë midis anijes antike të mbeturinave dhe kolonisë krogan Novaya Tuchanka.

Lugina e Gehenës

Gjeni këtë aktivizuesi i kujtesës (16) në një oaz të vogël në Luginën e Gehenës.

Kadara

Lugina e Kurintës

Gjeni këtë aktivizuesi i kujtesës (17) në këndin veriperëndimor të hartës Kadara.

Burimet e squfurit

Një tjetër aktivizuesi i kujtesës (18) pranë faqes së postës së ardhshme të Iniciativës.

Burimet e squfurit

Kjo aktivizuesi i kujtesës (19) e vendosur në majë pranë monolitit perëndimor të Gërmadhave.

Kontrolloni ditarin e Alecit në kabinën e tij në Hyperion.

Hyperion: Kabina e Alec Ryder

Pasi të keni mbledhur mjaft aktivizues për të marrë pjesën e katërt të kujtimeve, duhet të shkoni në kabinën e Alecit dhe të studioni shënimet e tij. (14) ... Bëhet fjalë për një "dashamirës" sekret. Alec besonte se Jien Garson ishte një "dashamirës" sekret, por rezulton se kjo nuk është kështu. Ju vendosni të pyesni Tann se çfarë di ai për këtë.

Bisedoni rreth "dashamirësit" me drejtorin Tann

Qendra e Komandave Nexus: Zyra e Tann

Pyete Tann (15) rreth një "dashamirës" misterioz. Por Salariani nuk njeh askënd tjetër përveç Jien Garson. Ju duhet të hetoni rrethanat e vdekjes së saj.

Mblidhni të dhënat e vdekjes së Jien Garson në Nexus.

Rishikoni Shënimet e Nexus (16) ... Hyni në skedarin "The Garson Case (MBYLLUR)". Shkaku i vdekjes së Jien Garson ishte Fel, dhe djegiet në trupin e saj përputhen me këtë përfundim. Ndoshta do të jetë e mundur të gjesh diçka në vendin e vdekjes.

Gjeni dhomën në Nexus ku Jien Garson u gjet i vdekur.

Nexus: Zona e ankorimit

Gjeni apartamentin e dytë të kabinës në të majtë (17) në lagjet e banimit të zonës së përbashkët Nexus.

Skanoni një dhomë për të dhëna

Skanoni zonën rreth shtratit për ta gjetur skena holografike me një siluetë të një njeriu pranë trupit të Jien. Duket se vdekja e saj nuk ishte rezultat i shkaqeve natyrore.

Vazhdoni të skanoni dhomën

Kur e kuptoni që e gjithë kjo zonë ishte mbyllur para shfaqjes së Hyperion, pyesni veten se çfarë po bënte Garson atje fare. Vazhdoni të skanoni dhomën për të dhëna. Gjeni derën e fshehur në murin e djathtë nga hyrja.

Kontrolloni dhomën e fshehtë

Brenda një dhome të fshehur (18) janë dy në tryezë bllok të dhënash... Lexoni njërën dhe dëgjoni tjetrën. Skedari audio i përket Jien; Ajo ishte fshehur në këtë ndarje të mbyllur të Nexus sepse dikush po përpiqej ta vriste. Nga mesazhi do të mësoni se ajo ka shkruar informacionin përkatës në VI të saj në Qendrën Kulturore. Blloku i të dhënave përmban një kod për të zhbllokuar këtë mesazh sekret.

Flisni me VI Garson në Nexus

Shkoni në Qendrën Kulturore (19) dhe aktivizoni VI Jien Garson.

Zgjidhni "Mesazh Sekret" për të marrë informacion. Jien flet për një partner misterioz ("dashamirës") i cili është i lidhur me Nismën. Diçka e një kërcënimi të madh i frikësoi ata në Rrugën e Qumështit dhe dërgoi 100,000 kolonistë në Andromeda. Fjala kodike që ajo dhe Alec përdorën gjatë këtij operacioni ishte "Fulcrum" (pikëz). Në këtë pikë, ju duhet të zhbllokoni kujtimet në mënyrë që të kuptoni se çfarë nënkuptohej me "kërcënimin e madh" të Rrugës së Qumështit.

Flisni me SAM në pod-in e tij të kujtimeve të hapura

Hyperion: Moduli SAM

E fundit aktivizues hap aksesin në memorien e plotë. Kalorësi përdor fjalën e koduar "Fulcum" (pikëz). SAM rivendos kujtesën e fundit që babai juaj ka kriptuar gjatë fazave të fundit të planifikimit të largimit të Hyperion.

Alec Ryder bisedon me turqin Custis Vakarian dhe pyet rreth korrësve. Custis i tregon atij për ciklin 50,000-vjeçar dhe tani është koha e tyre. Ryder pastaj i flet "dashamirësit". Ai beson se ata kanë nevojë për të përshpejtuar afatin kohor të projektit, pasi që korrësit paraqesin një kërcënim për të gjitha gjallesat. Arks duhet të nisë menjëherë. Rezulton se Ellen nuk ka vdekur. Nën një emër tjetër, ajo është këtu në kriostazë në Hyperion, e cila ndaloi zhvillimin e sëmundjes së saj. Ju kujtohet se si babai juaj ju shpëton në Banesë-7, dhe më pas, para vdekjes së tij, thotë fjalët: "Nëna juaj ka ende shpresë".

Njihuni me vëllain / motrën në kapsulën e nënës Stasis në dhomën Cryo të Hyperion

Hyperion: Ndarja Cryo

SAM ju tregon se Ellen është në kriostazë si Elizabeth Reilly. Në terminalin e babait tuaj në kabinën e tij, dëgjoni Regjistrin e Emergjencave të Rrugës së Qumështit. Diskuton Korrësit dhe Arratisjen e Arkës. Ndiqni pikën e lundrimit (20) te motra ose motra juaj. Shfaqet një histori prekëse dhe ju Rider Children vendosni ta lini Ellen në kriostazë derisa të gjeni një kurë për sëmundjen.

Aktivizuesit e kujtesës janë fragmente të kujtimeve të babait të binjakëve që mund të mblidhen në Mass Effect: Andromeda duke kompletuar detyrë dytësore të quajtur "Sekretet e Familjes Ryder". Ju do ta merrni këtë kërkim menjëherë pasi të bëheni Trailblazer dhe të rishikoni ditarin tuaj, ku do të prezantoheni me aktivizuesin tuaj të parë.

Pjesa tjetër e aktivizuesve të memorjes janë të vendosura në sipërfaqet e planetëve kryesorë, kështu që ju do të keni qasje në to vetëm pasi të kolonizoni Eos.

Kalimi i kërkimit "Sekretet e familjes Ryder"

Sapo të filloni të përfundoni kërkimin e lartpërmendur, do t'ju jepet detyra të gjeni 3 aktivizues në secilën botë kryesore dhe t'i shikoni ato në Hyperion duke përdorur inteligjencën artificiale të SAM.

Ato do të shënohen në hartën tuaj dhe mund të theksohen në busull duke e bërë përparësi misionin "Sekretet e Familjes Rider" - do t'ju duhet të shikoni në regjistrin e misionit tuaj.

Shumica e aktivizuesve janë qartë të dukshëm në hartë dhe qëndrojnë në të hapur, duke pritur që dikush t'i marrë, por disa janë të fshehura mirë nga lojtarët, kështu që ne vendosëm të publikojmë vendndodhjen e tyre të saktë më poshtë.

Vendndodhja e të gjithë aktivizuesve të kujtesës në Mass Effect: Andromeda

Aktivizuesit e kujtesës në Eos

Aktivizuesit e kujtesës në Eladen

Aktivizuesi më verior është në majë të një harku të madh prej guri, por nuk do të jetë e lehtë për t'u arritur. "Nomad" i pompuar me shpejtësi është në gjendje të ngjitet në këtë kodër, por ne ju këshillojmë ta bëni në dy këmbët tuaja.

Pastaj shkoni në anën jugore të shkëmbit dhe shikoni zonën me guralecë të treguar më poshtë. Tjetra, hidheni në një boshllëk të ngushtë në shkëmb. Mund të përpiqeni të arrini në pikën e dëshiruar direkt nga këtu, por mënyra më e mirë është të hidheni në gurin e sheshtë në anën perëndimore dhe të ngjitni shkallët e improvizuara.


Aktivizuesi i kujtesës më perëndimore ndodhet në një shpellë nën një kolonë të gjatë prej guri. Hyrja e shpellës është në jug të shënuesit. Në burg, ju do të duhet të luftoni me Demonin, prandaj përgatituni paraprakisht për luftën.

Aktivizuesit e kujtesës në Voeld

Të gjithë aktivizuesit këtu janë të dukshëm në hartë dhe janë të vendosura në vende të hapura, dhe për këtë arsye nuk do të keni vështirësinë më të vogël në mbledhjen e tyre.

Aktivizuesit e kujtesës në Kadar

Aktivizuesit, të shtrirë në jugperëndim, ia vlen të afrohemi nga ana e bazës, e vendosur jo shumë larg kullës Relic. Përdorni "Nomad" për të ngjitur shpatin me bar të vendosur në jug të kullës, dhe më pas dilni nga transporti dhe hidheni mbi shkëmbin ku ndodhet sendi që dëshironi.

Aktivizuesit e kujtesës në Hawarle

Aktivizuesi më jugor shtrihet në një zonë të hapur, por dy të tjerët kërkojnë qasje në Hawarl: The Dying Planet kërkimin. Ato mund të gjenden si gjatë detyrës ashtu edhe pas përfundimit të saj.

Aktivizuesi verior përfshin vizitën në një shpellë të varrosur dhe përdorimin e një pusi graviteti për të zbritur në nivelin më të ulët. Aktivizuesi më lindor është në katin e fundit të Mithrava përballë stacionit përpara.


Përfundimi i kërkimit "Sekretet e familjes Ryder"

Pasi të keni mbledhur dhe shqyrtuar të 15 kujtimet, vizitoni apartamentin e babait tuaj, i vendosur pranë nyjës SAM, dhe lexoni të gjitha shënimet e regjistrit në arkivin e stacionit. Pastaj drejtohuni tek Nexus dhe flisni me Drejtorin Tann.

Tjetra, duhet të shkoni në stacionin e sigurisë dhe të shikoni përsëri regjistrat e regjistrit. Bëni rrugën për në banesën e Garson dhe skanoni shtratin. Pastaj kthehuni te dera dhe skanoni murin për të gjetur një dhomë të fshehtë.

Lexoni informacionin nga blloku i të dhënave dhe më pas drejtohuni në zonën "Shkëmbimi Kulturor" për një bisedë me Garson VI. Kthehuni te Hyperion dhe hyni në nyjen SAM për të zhbllokuar kujtesën përfundimtare.