Картотека сюжетно-дидактичні ігри з математичним змістом. Картотека дидактичних ігор з математики у середній групі картотека з математики (середня група) на тему. Дидактична гра «Спортивна сім'я»

Дидактична гра Сніговики

Правила гри. Потрібно уважно подивитися на малюнок і вказати, чим відрізняються сніговики один від одного. Грають двоє і виграє той, хто вкаже більше відмінностей у малюнках. Перший грає називає якусь відмінність, потім надається слово другому і т. д. Гра закінчується, коли хтось із партнерів не зможе назвати нову відмінність (раніше не зазначене).

Починаючи гру, дорослий може звернутися до дитини приблизно так:

«От зайчик біля річки Встав на задніх лапках... Перед ним сніговики З мітлами та в шапках. Заєць дивиться, він притих. Лише морквину глине, Але що різного в них - Він зрозуміти не може.

А тепер подивися на малюнок і допоможи зайчику зрозуміти, що різного у цих сніговиків. Спочатку подивися на шапки...»

Дидактична гра

«Матрьошки»

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості у дітей.

Правила гри. Потрібно уважно подивитися на малюнки і вказати відмінності у матрьошок. Так як дошкільнику важко порівнювати відразу чотири предмети, то спочатку можна провести гру з питань, з'ясовуючи, чому дитина дає саме таку відповідь.

Питання: чи однакове волосся у матрьошок? Чи однакові хусточки? Чи однакові ніжки матрьошок? Чи однакові у них очі? Чи однакові губки? І т.д.

При повторному поверненні гри можна пропонувати вказувати відмінності вже без питань.

Дидактична гра

«Хлопчики»

Ціль. Закріпити рахунок та порядкові чисельні. Розвивати уявлення: «високий», «низький, «товстий», «худий», «найтовстіший», «найгірший», «ліворуч», «праворуч», «ліворуч», «правіше», «між». Навчити дитину міркувати.

Правила гри. Гра поділяється на дві частини. Спочатку діти повинні дізнатися, як звати хлопчиків, а потім відповісти на запитання.

Як звати хлопчиків?

В одному місті жили-були нерозлучні друзі: Коля, Толя, Мишко, Гриша, Тиша та Сева. Подивися уважно на картинку, візьми паличку (указку) і покажи, кого як звати, якщо: Сева - найвищий; Мишко, Гриша і Тиша одного зросту, але Тиша - найтовстіший з них, а Гриша - найгірший; Коля - найнижчий хлопчик. Ти сам можеш дізнатися, кого звуть Толей. Тепер покажи по порядку хлопчиків: Коля, Толя, Мишко, Тиша, Гриша, Сева. А тепер покажи хлопчиків у такому порядку: Сева, Тиша, Мишко, Гриша, Толя, Коля. Скільки всього хлопчиків?

Хто де стоїть?

Тепер ти знаєш, як звати хлопчиків, і можеш відповісти на запитання: хто стоїть лівіше за Севу? Хто - правіше Толі? Хто стоїть правіше за Тишу? Хто - ліворуч за Колі? Хто стоїть між Колею та Гришею? Хто стоїть між Тишею та Толею? Хто стоїть між Сєвою та Мишком? Хто стоїть між Толею та Колею? Як звати першого ліворуч хлопчика? Третього? П'ятого? Шостого? Якщо Сева піде додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо Коля і Толя підуть додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо до цих хлопчиків підійде їхній друг Петя, скільки буде тоді хлопчиків?

Дидактична гра

"Розмова по телефону"

Ціль. Розвиток просторових уявлень.

Ігровий матеріал. Паличка (указка).

Правила гри. Озброївшись паличкою і провівши нею по проводах, треба дізнатися, хто кому телефонує: кому дзвонить кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок, вовк.

Гра можна почати з розповіді: «В одному місті на одному майданчику стояли два великі будинки. В одному будинку жили кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк. В іншому будинку жили лисиця, заєць, Чебурашка та мишка-норушка. Одного вечора кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк вирішили зателефонувати своїм сусідам. Вгадайте, хто комусь дзвонив».

Дидактична гра

«Конструктор»

Ціль. Формування вміння розкласти складну фігуру на такі, які є. Тренування у рахунку до десяти.

Ігровий матеріал. Різнокольорові фігури.

Правила гри. Взяти з набору трикутники, квадрати, прямокутники, кола та інші необхідні фігури та накласти на контури фігур, зображених на сторінці. Після побудови кожного предмета порахувати, скільки потрібно фігур кожного виду.

Гра можна почати, звернувшись до дітей з такими віршами:

Взяв трикутник та квадрат,

З них збудував будиночок.

І цьому я дуже радий:

Тепер мешкає там гномик.

Квадрат, прямокутник, коло,

Ще прямокутник і два кола...

І буде дуже радий мій друг:

Адже машину побудував я для друга.

Я взяв три трикутники

І паличку-голочку.

Їх поклав легенько я

І раптом отримав ялинку.

Спочатку вибери два кола-колеса,

А між ними помісти трикутник.

З палиць зроби кермо.

І що за дива – Велосипед стоїть.

Тепер катайся, школяр!

Дидактична гра

«Мурахи»

Ціль. Навчити дітей розрізняти кольори та розміри. Формування уявлень про символічне зображення речей.

Ігровий матеріал. Фігури червоні та зелені, великі та маленькі квадрати та трикутники.

Правила гри. Потрібно взяти великі і маленькі зелені квадратики і червоні трикутники і помістити їх біля мурах, сказавши, що великий зелений квадрат - великий чорний мурашка, великий червоний трикутник - великий червоний мураха, маленький зелений квадрат - маленький чорний мураха, маленький червоний трикутник - маленький червоний мураха. Слід домагатися, щоб дитина це зрозуміла. Показуючи названі фігури, він має назвати відповідних мурах.

Гру можна почати з оповідання: «В одному лісі жили-були червоні та чорні, великі та маленькі

мурахи. Чорні мурахи могли ходити тільки чорними доріжками, а червоні - тільки червоними. Великі мурахи ходили лише через великі ворота, а маленькі – тільки через маленькі. І ось зустрілися мурашки біля дерева, звідки починалися всі доріжки. Вгадай, де живе кожен муравей, і покажи йому дорогу».

Дидактична гра

«Порівняй та заповни»

Ціль. Вміння здійснити зорово-думковий аналіз способу розташування фігур; закріплення уявлень про геометричні фігури.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен із гравців повинен уважно розглянути свою табличку із зображенням геометричних фігур, знайти закономірність у тому розташуванні, а потім заповнити порожні клітини зі знаками питання, поклавши у яких потрібну постать. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням.

Гру можна повторити, розташувавши по-іншому фігури та знаки питання.

Дидактична гра

«Заповни порожні клітини»

Ціль. Закріплення уявлень про геометричні фігури, умінь зіставляти і порівнювати дві групи фігур, знаходити відмітні ознаки.

Ігровий матеріал. Геометричні фігури (кола, квадрати, трикутники) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен вивчити розташування фігур у таблиці, звертаючи увагу як їх форму, а й у колір (ускладнення проти грою 7), знайти закономірність у тому розташуванні і заповнити порожні клітини зі знаками питання. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням. Потім гравці можуть змінитись табличками. Можна повторити гру, інакше розташувавши в таблиці постаті та знаки питання.

Дидактична гра

«Де які фігури лежать»

Ціль. Ознайомлення з класифікацією фігур за двома властивостями (кольором та формою).

Ігровий матеріал. Набір фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен набір фігур. Роблять ходи по черзі. Кожен хід полягає в тому, що кладеться одна фігура у відповідну клітинку таблиці. Можна ще з'ясувати, скільки рядів (рядків) і скільки стовпців має ця таблиця (три рядки та чотири стовпці), які фігури розташувалися у верхньому ряду, середньому, нижньому; у лівому стовпці, у другому справа, у правому стовпці.

За кожну помилку у розташуванні фігур або відповідях на запитання зараховується штрафне очко. Виграє той, хто набрав їх менше.

Дидактична гра

«Правила руху»

Ціль. Формування уявлень про умовні роздільні знаки, що забороняють, використання правил, про міркування методом виключення, напрями «прямо», «наліво», «направо».

Ігровий матеріал. Набір фігур чотирьох форм (коло, квадрат, прямокутник, трикутник) та трьох кольорів (червоний, жовтий, зелений).

Правила гри. На малюнку кольорової таблиці 10 наведено два варіанти гри.

Варіант 1 . Спочатку всі фігури рухаються до своїх хат по одній дорозі. Але на шляху перше перехрестя. Дорога роздвоюється. Прямо можуть йти тільки прямокутники, оскільки на початку дороги стоїть роздільна здатність (прямокутник). Праворуч прямокутники йти не можуть, тому що на початку цієї дороги стоїть заборонний знак (перекреслений прямокутник). Отже, шляхом виключення прямокутника укладаємо, що вправо можуть іти інші фігури (кола, квадрати, трикутники). Далі дорога знову роздвоюється. Які фігури можуть йти праворуч? Які ліворуч? А на останньому перехресті, які фігури можуть йти прямо, які праворуч?

Після такої підготовки починається рух фігур до своїх будиночків. Після закінчення руху фігур необхідно зазначити, у якому з чотирьох будиночків яка фігура живе, тобто. знайти господиню кожного будиночка (А – прямокутники, Б – кола, В – квадрати, Г – трикутники).

Варіант 2 . У другому варіанті гри, що проводиться за такими ж правилами, враховуються лише кольори фігур (червона, жовта, зелена) і не враховується їх форма.

Після закінчення гри тут також вказується господиня кожного будиночка (Д – червона, Е – зелена, Ж – жовта).

Приклад міркування шляхом виключення.

ЯКЩО До будиночка Ж заборонено проходити червоним і зеленим фігурам, то до нього проходять лише жовті. Значить, у будиночку Ж живуть жовті постаті.

Кожна помилка при проходженні фігур до їхніх будиночків карається штрафним очком. По черзі проводячи фігури до їхніх будиночків, той з ігор вважається переможцем, який набрав меншу кількість штрафних очок.

Дидактична гра

"Третій зайвий"

Ціль. Навчити дітей об'єднувати предмети у безлічі за певною якістю. Продовження роботи із закріплення символіки. Розвиток пам'яті.

Правила гри. На сторінці зображені дикі тварини, домашні тварини, дикі птахи, домашні птахи.

Гра припускає безліч варіантів. Візьміть, наприклад, великий зелений квадрат (він означає слона), великий червоний трикутник (він означає орла) і маленький червоний круг (він означає корову). Помістіть вибрані фігури в потрібні місця: диких звірів можна поміщати тільки до диких звірів, домашніх тварин - до домашніх, диких птахів - до диких, домашніх - до домашніх. Куди влучить зелений квадрат? Червоний трикутник? Маленьке червоне коло?

Потім можна взяти іншу партію тварин (тигра, лисицю, чайку, собаку, індика тощо), позначити їх фігурами з набору і знайти їм потрібне місце на сторінці.

Гра поступово ускладнюється: спочатку доповнюють малюнки однією твариною або одним птахом, потім двома, трьома і найбільше - чотирма. Проблема рішення зростає у зв'язку з необхідністю запам'ятати, що представляють фігури.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до шести.

Ігровий матеріал. Цифри 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Правила гри. Потрібно взяти з набору необхідні цифри і виправити помилки розсіяного митця. Потім треба порахувати до шести, вказуючи відповідну кількість предметів. На малюнку немає п'яти предметів. Слід запитати: скільки птахів не можна показати на малюнку? (6)

Почати гру можна так:

«На вулиці Басейній

Один художник жив

І іноді розпорошений

Тижнями він був.

Якось, намалювавши птахів, він поставив на картинках по розсіяності не ті цифри. Візьми з набору потрібні цифри та виправ помилки розсіяного художника. Тепер порахуй до шести. Яка кількість птахів пропущено на картинці?».

Дидактична гра

Скільки? Який?

Ціль. Рахунок у межах десяти. Знайомство з порядковими числівниками. Знайомство з поняттями «перший», «останній», «додавання» і «віднімання».

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Порахувати кількість предметів у кожному множині. Виправити помилки, поставивши потрібну цифру з набору. Використовувати порядкові числівники: перший, другий,... десятий. Закріпити порядкові числівники, називаючи предмети (наприклад, ріпка – перша, дід – другий, бабка – третя тощо).

Розв'язати найпростіші завдання.

1.У дворі гуляли курка і три курчата. Одне курча заблукало. Скільки залишилося курчат? А якщо два курчата побіжать пити воду, то скільки курчат залишиться біля курки?

2. Скільки каченят біля качки? Скільки залишиться каченят, якщо один плаватиме в кориті? Скільки залишиться каченят, якщо два каченя втечуть клювати листочки?

3. Скільки гусят на картинці? Скільки залишиться гусенят, якщо одне гусеня сховається? Скільки залишиться гусенят, якщо дві гусенки втечуть клювати траву?

4. Витягують ріпку дід, баба, онука, Жучка, кішка та мишка. Скільки їх всього? Якщо кішка побіжить за мишкою, а Жучка - за кішкою, то хто тягне ріпку? Скільки їх?

Дід – перший. Мишка – остання. Якщо піде дід і втече мишка, то скільки залишиться? Хто буде першим? Хто останній? Якщо кішка побіжить за мишкою, то скільки залишиться? Хто буде першим? Хто останній?

Можна скласти інші завдання.

Дидактична гра

«Почини ковдру»

Ціль. Ознайомлення з геометричними фігурами. Складання геометричних фігур із даних.

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. За допомогою фігур закрити білі «отвори». Гра можна побудувати у вигляді оповідання.

Жив-був Буратіно, у якого на ліжку лежала гарна червона ковдра. Якось Буратіно пішов у театр Карабаса-Барабаса, а щур Шушара в цей час прогриз у ковдрі дірки. Порахуй, скільки дірок стало в ковдрі. Тепер візьми свої фігури і допоможи Буратіно полагодити ковдру.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до десяти.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Виправити помилки художника, помістивши біля диска правильні цифри набору. Дидактична гра

"Магазин"

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості; навчити розрізняти аналогічні предмети за величиною; знайомство з поняттями "верхній", "нижній", "середній", "великий", "маленький", "скільки".

Правила гри. Гра поділяється на три етапи.

1. Магазин. У овечки був магазин. Подивися на полиці магазину та дай відповіді на запитання: скільки полиць у магазині? Що знаходиться на нижній (середній, верхній) полиці? Скільки у магазині чашок (великих, маленьких)? На якій полиці стоять чашки? Скільки в магазині матрьошок (великих, ма¬

леньких)? На якій полиці вони стоять? Скільки в магазині м'ячів (великих, маленьких?) на якій полиці вони коштують? Що варто: зліва від піраміди, праворуч від піраміди, зліва від глека, праворуч від глека; ліворуч від склянки, праворуч від склянки? Що стоїть між маленькими та великими м'ячами?

Щодня вранці овечка виставляла в магазині ті самі товари.

2. Що купив сірий вовк? Якось під Новий рік у магазин з'явився сірий вовк і купив своїм вовченятам подарунки. Подивися уважно і вгадай, що купив вовк.

3. Що купив заєць? Наступного дня після вовка до магазину прийшов заєць та купив новорічні подарунки для зайчат. Що купив заєць?

Дидактична гра

«Світлофор»

Ціль. Ознайомлення з правилами переходу (проїзду) перехрестя, яке регулюється світлофором.

Ігровий матеріал. Червоні, жовті та зелені кола, машини, фігурки дітей.

Правила гри. Гра складається з кількох етапів.

1. Один із граючих встановлює певні кольори світлофорів (накладенням червоних, жовтих або зелених кіл), машини та фігурки дітей, що йдуть у різних напрямках.

2. Другий проводить через перехрестя машини (по проїжджій частині) або фігурки дітей (за пішохідними доріжками) відповідно до правил дорожнього руху.

3. Потім гравці змінюються ролями. Розглядаються різні ситуації, що визначаються кольорами світлофорів та положенням машин та пішоходів.

Той із гравців, який безпомилково вирішує всі завдання, що виникли в процесі гри, або допускає менше помилок (набирає меншу кількість штрафних очок), вважається переможцем.

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Розвиток спостережливості. Закріплення уявлень «вище – нижче», «більше – менше», «довше – коротше», «легше – важче».

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. Подивися уважно на малюнок кольорової таблиці 18. На ньому зображено зоопарк, море та ліс. У зоопарку живуть слон та ведмідь, у морі плаває риба, у лісі на дереві сидить білочка. Зоопарк, море та ліс назвемо «будинками».

Візьми з набору: зелений і жовтий кола, жовтий трикутник, червоний квадрат, зелений і червоний прямокутники і постав їх біля тварин там, де вони намальовані (кол. табл. 19).

Повернися до малюнка кольорової таблиці 18 і помісти кожну тварину туди, де вона може жити. Наприклад, лисицю можна помістити і в зоопарк, і в ліс.

Коли тварини будуть розміщені, то порахуй, скільки тварин міститься у кожному «будинку».

Відповідай на питання, хто вищий: жираф або ведмідь; слон або лисиця; ведмідь чи їжак? Хто довший: лев чи лисиця; ведмідь чи їжак; слон чи ведмідь? Хто важчий: слон чи пінгвін; жирафа або лисиця; ведмідь чи білочка? Хто легший: слон чи жираф; жирафа або пінгвін; їжак чи ведмідь?

Дидактична гра

«Космонавти»

Ціль. Кодування практичних дій чисел.

Ігровий матеріал. Багатокутник, трикутники, фігурки космонавтів.

Правила гри. Гра здійснюється в кілька етапів.

1. Вирізаний багатокутник наклеїти на товстий картон. У центрі проколоти отвір і вставити загострену паличку або сірник. Обертаючи отриманий дзига, переконуємося, що він потрапляє на межу, де написано 1 або 2, або на межу чорного або червоного кольору, де нічого не написано.

2.У грі беруть участь два космонавти. Вони по черзі обертають дзигу. Випадання означає підйом на одну сходинку; випадання 2 - підйом

на дві сходинки; випадання червоної грані - підйом на три сходинки, випадання чорної - опускання на дві сходинки (космонавт забув

щось взяти і має повернутися).

3. Замість космонавта можна взяти маленькі трикутники червоного і чорного кольору і рухати їх сходами відповідно до кількості окулярів, що випали.

4. Спочатку космонавти розташовуються на основний майданчик і по черзі обертають дзигу. Якщо космонавт стояв на стартовому майданчику і йому випадає чорна грань, він залишається на місці.

5. Від основного майданчика до першого майданчика відпочинку веде шість сходинок, від першого майданчика відпочинку до другого майданчика відпочинку - ще

шість сходинок; від другого майданчика відпочинку до стартового майданчика - ще чотири ступені. Щоб дістатися від основного майданчика до стартового, потрібно набрати 16 балів.

6. Коли космонавт досягає стартового майданчика, то йому потрібно набрати чотири очки до старту ракети. Перемагає той, хто летить на ракеті.

Дидактична гра

«Заповни квадрат»

Ціль. Упорядкування предметів за різними ознаками.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур, різних за кольором та формою.

Правила гри. Перший гравець кладе в квадрати, не позначені цифрами, будь-які геометричні фігури, наприклад червоний квадрат, зелене коло, жовтий квадрат.

Другий гравець повинен заповнити інші клітини квадрата так, щоб у сусідніх клітинах по

горизонталі (праворуч і ліворуч) і по вертикалі (знизу і зверху) були фігури, що відрізняються і за кольором, і формою.

Вихідні фігури можна міняти. Гравці можуть змінюватися місцями (ролями). Виграє той, хто зробить менше помилок під час заповнення місць (клітин) квадрата.

Дидактична гра

Поросята і сірий вовк

Ціль. Розвиток просторових уявлень. Повторення рахунку та складання.

Правила гри. Гру можна почати з розповіді казки: «У деякому царстві - невідомій державі - жили були три брата-порося: Ніф-Ніф, Нуф-Нуф і Наф-Наф. Ніф-Ніф був дуже лінивий, любив багато спати і грати і збудував собі будиночок із соломи. Нуф-Нуф теж любив спати, але він був не такий ледар, як Ніф-Ніф, і збудував собі будиночок з дерева. Наф-Наф був дуже працьовитий і збудував будиночок із цегли.

Кожен із поросят жив у лісі у своєму будиночку. Та ось настала осінь, і прийшов у цей ліс злий і голодний сірий вовк. Він почув, що в лісі живуть поросята, і вирішив їх з'їсти. (Візьми паличку і покажи, якою доріжкою пішов сірий вовк.)».

Якщо доріжка привела до будиночка Ніф-Ніфа, то можна так продовжити казку: «Отже, сірий вовк прийшов до будиночка Ніф-Ніфа, який злякався і побіг до свого брата Нуф-Нуфа. Вовк розламав хату Ніф-Ніфа, побачив, що там нікого немає, але лежать три палиці, розсердився, взяв ці палиці і пішов дорогою до Нуф-Нуфа. А в цей час Ніф-Ніф і Нуф-Нуф побігли до свого брата Наф-Нафа і сховалися в цегляному будинку. Вовк підійшов до хати Нуф-Нуфа, розламав його, побачив, що там нічого немає, крім двох палиць, розсердився ще більше, взяв ці палиці і пішов до Наф-Нафа. Коли вовк побачив, що будиночок Наф-Нафа з цегли і що він не може його розламати, він заплакав від образи і злості. Побачив, що біля будиночка лежить один палиця, взяв її і голодний пішов із лісу. (Скільки палиць забрав з собою вовк?)».

Якщо вовк потрапляє до Нуф-Нуфа, то розповідь міняється, і вовк бере дві палиці, а потім одну палицю біля будиночка Наф-Нафа.

Якщо вовк потрапляє одразу до Наф-Нафа, то він іде з одним ціпком. Число палиць у вовка є числом набраних ним очок (6, 3 або 1). Потрібно домагатися, щоб вовк набрав якнайбільше очок. Дидактична гра

«Прикладів багато – відповідь одна»

Ціль. Вивчення складу чисел, формування навичок складання та віднімання в межах десяти.

Правила гри. Гра має два варіанти.

1. Грають двоє. Ведучий кладе на червоний квадрат картку з будь-яким однозначним числом, наприклад із числом 8. У жовтих колах вже позначені числа. Другий гравець повинен доповнити їх до числа 8 і відповідно в порожні кола покласти картки з числами 6, 7, 5, 4. Якщо гравець не припустився помилки, він отримує очко. Потім ведучий змінює число в червоному квадраті, і гра продовжується. Може статися так, що чисел у червоному квадраті виявиться мало і не можна за вказаними правилами заповнити порожні кола, тоді гравець повинен закрити їх перевернутими картками. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто набере більше балів.

2. Ведучий кладе картку з числом на червоний квадрат і сам доповнює до нього числа 2, 1, 3, 4, тобто. ведучий заповнює порожні кола, умишленно припускаючи подекуди помилки. Другий гравець повинен перевірити, хто з намальованих птахів і звірів припустився помилки, і виправити її. У червоний квадрат можна класти картки з числами 5, 6, 7, 8, 9, 10. Потім гравці змінюються ролями. Виграє той, хто виявить і виправить помилки.

Дидактична гра

«Поспішай, та не помились»

Ціль. Закріпити знання складу чисел першого десятка.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Гра починають з того, що в центральне коло поміщають картку з числом, більшим за п'ять. Кожному з двох граючих необхідно заповнити клітини на своїй половині малюнку, поклавши на знак «?» картку з таким числом, щоб при складанні його із записаним у прямокутнику вийшло те число, яке вміщено в коло. Якщо не можна підібрати числа, що задовольняють цій умові, то гравець повинен перевернутою карткою закрити «зайвий» приклад. Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Гра можна продовжити, замінивши числа в колі (починаючи з п'яти).

Дидактична гра

«Розсіли ластівок»

Ціль. Вправляти дітей у доповненні до будь-якого заданого числа.

Ігровий матеріал. Вирізані картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Необхідно розмістити в два будиночки ластівок, які сидять по рядах (на проводах горизонтально), а потім ластівок, що сидять по стовпчиках (вертикально).

Гравці вибирають будь-який ряд ластівок: або ластівок на проводах і відповідні їм два будиночки зліва і праворуч, або ластівок і будиночки, що відповідають їм, зверху і знизу. Потім перший гравець закриває карткою з числом свій будиночок. Число показує, скільки птахів проживатиме в будиночку. Другий гравець повинен розселити решту птахів цього ряду або стовпця. Він теж закриває свій будиночок карткою з відповідним числом. Необхідно перебрати всі способи розміщення птахів. Потім вибирається наступний ряд чи стовпець, і першим закриє свій будиночок другий гравець, а перший покаже карткою кількість птахів, що залишилися. Виграє той, хто знайде більше способів розселення птахів у два будиночки.

Дидактична гра

«Розфарбуй прапори»

Ціль. Вправляти дітей у освіті та підрахунку тих чи інших комбінацій предметів.

Ігровий матеріал. Вирізані зелені та червоні смужки, ланцюжки з букв К та 3.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен за допомогою п'яти смужок - трьох червоного кольору та двох зеленого кольору - викласти прапори. Ось один із способів утворення такого прапора: КЗККЗ. Інші дев'ять способів необхідно знайти. Для зручності порівняння можна побудову кожного прапора супроводжувати ланцюжком букв К і 3, де буква К позначає червону смужку, а 3 - зелену. Так, побудований на зразку прапор можна позначити ланцюжком КЗККЗ (послідовність кольорів вказується зліва направо).

Отже, кожен гравець повинен знайти свої способи утворення прапора і кожен із способів позначити відповідним ланцюжком букв. Порівнюючи ланцюжки букв, легко визначити переможця. Виграє той, хто знайде більше способів.

Дидактична гра

«Ланцюжок»

Ціль. Тренувати дітей у виконанні дій складання та віднімання в межах десяти.

Ігровий матеріал. Квадратні картки з числами та круглі картки із завданнями на складення чи віднімання чисел.

Правила гри. Грають двоє. Перший гравець виставляє картку з будь-яким числом у порожній квадрат. Другий гравець повинен заповнити інші квадрати картками з числами, а кожне коло круглою карткою з відповідним завданням на додавання або віднімання, щоб під час руху за стрілками всі завдання були виконані правильно. Якщо другий гравець не помилився під час виставлення картки, він отримує очко, і якщо помилився, то втрачає очко. Потім гравці змінюються ролями, і гра продовжується. Виграє той, хто набере більше балів.

Дидактична гра

«Дерево»

Ціль. Формування класифікуючої діяльності (кол. табл. 27 - класифікації фігур за кольором, формою і величиною; кольором табл. 28 - за формою, величиною, кольором).

Ігровий матеріал. Два комплекти «Фігури» по 24 фігури в кожному (чотири форми, три кольори, величини). Кожна фігура - носій трьох важливих властивостей: форми, кольору, величини, і відповідно до цього назва фігури складається з назви цих трьох властивостей: червоний, великий прямокутник; жовте, невелике коло; зелений великий квадрат; червоний, маленький трикутник і т. п. Перед використанням ігрового матеріалу «Фігури» необхідно добре вивчити ого.

Правила гри. На малюнку (кол. табл. 27) зображено дерево, на якому повинні «вирости» фігури. Щоб дізнатися, на якій галузі яка «виросте» фігура, візьмемо, наприклад, зелений

маленький прямокутник і почнемо рухати його від кореня дерева вгору гілками. Наслідуючи вказівник кольору, ми повинні рухати фігуру по правій гілки. Дійшли до розгалуження. По якій гілки рухатися далі? Праворуч, у якої зображено прямокутник. Дійшли до наступного розгалуження. Далі ялинки показують, що лівою гілочкою повинна просуватися велика фігура, а правою - маленька. Значить, ми підемо правою гілочкою. Тут і має «вирости» маленький зелений прямокутник. Так само чинимо з рештою фігур.

Комплект фігур поділяють навпіл між двома гравцями, які по черзі роблять свої ходи. Число фігур, поставлених кожним із гравців не там, де вони повинні «вирости», визначає кількість штрафних очок. Перемагає той, хто має це менше.

Гра, що проводиться на підставі малюнка кольорової таблиці 28, проводиться за такими ж правилами.

Дидактична гра

«Вирощування дерева»

Ціль. Ознайомлення дітей з правилами (алгоритмами), які наказують виконання практичних дій у певній послідовності.

Ігровий матеріал. Набір фігур і паличок (смужок).

Правила гри представлені у вигляді графа, що складається з вершин, певним чином з'єднаних стрілками. На малюнках вершини графа - квадрат, прямокутник, коло, трикутник, а стрілки, що виходять з однієї вершини до іншої або декільком, вказують, що після цього «зростає на дереві».

На рисунках 1, 2, 3 зображені різні правила гри.

Наведемо приклад проведення іри за правилом, зображеним малюнку 1.

Говоримо дітям: «Ми вирощуватимемо дерево. Це не звичайне дерево. На ньому ростуть квадрати, прямокутники, трикутники та кола. Але ростуть не якось, а за певним правилом. Стрілки вказують, що за чим росте. Від квадрата йдуть дві стрілки: одна до кола, інша – до трикутника. Це означає, що після квадрата дерево розгалужується, на одній гілці росте коло, на іншій - трикутник. Від кола росте трикутник, від трикутника – прямокутник. (Побудована за правилом 1 гілочка: коло - трикутник - прямокутник.)

Від прямокутника не виходить жодна стрілка. Значить, за прямокутником на цій гілці нічого не росте».

Після роз'яснення правила розпочинається гра. Один із гравців кладе на стіл якусь фігуру, інший - смужку (стрілку) і наступну фігуру відповідно до правила. Потім слідує хід першого гравця, потім другого, і так продовжується доти, поки або дерево відповідно до правила перестане рости, або у гравців закінчаться фігури.

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра проводиться за різними правилами (рис. 1, 2, 3, цв. табл. 29), а на малюнку 4 зображено початок дерева, побудованого за правилом 3 (починаючи з квадрата).

Дидактична гра

«Скільки разом»

Ціль. Формування в дітей віком поглядів на натуральному числі, засвоєння конкретного сенсу дії складання.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами, набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Ведучий кладе в зелений і червоний кола кілька фігур (кола, трикутники, квадрати). Другий гравець повинен перерахувати фігури в цих колах, заповнити відповідні квадратики картками з числами, між ними покласти картки зі знаком «плюс»; між другим і третім квадратиками помістити картку зі знаком «рівно».

Потім треба дізнатися кількість усіх фігур, знайти відповідну картку та закрити нею третій порожній квадратик. Далі гравці можуть помінятися ролями та продовжити гру. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

"Скільки залишилось?"

Ціль. Розвиток навички рахунку предметів, вміння співвідносити кількість та число; формування в дітей віком конкретного сенсу дії віднімання.

Ігровий матеріал. Числові картки, набір геометричних фігур.

Правила гри. Один із граючих кладе певну кількість предметів у червоне коло, потім у зелене. Другий повинен порахувати загальну кількість предметів (всередині чорної лінії) і закрити карткою з відповідним числом перший квадратик, між першим і другим квадратиками покласти знак «мінус», потім перерахувати, скільки предметів видаляється (вони розташовані в червоному колі) , і позначити числом наступного квадратика, покласти знак «рівно».

Потім визначити, скільки предметів залишилося в зеленому колі, а також відзначити. Картку з відповідним числом помістити в третій квадратик. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

«Яких постатей бракує?»

Ціль. Вправляти дітей у послідовному аналізі кожної групи фігур, виділення та узагальнення ознак, властивих фігур кожної групи, зіставленні їх, обгрунтуванні знайденого решения.

Ігровий матеріал. Великі геометричні фігури (коло, трикутник, квадрат) та малі (коло, трикутник, квадрат) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Розподіливши між собою таблички, кожен гравець повинен проаналізувати фігуру першого ряду. Увага звертається на те, що в рядах є великі білі фігури, всередині яких розташовані малі фігури трьох кольорів. Порівнюючи другий ряд з першим, легко побачити, що в ньому бракує великого квадрата з червоним колом. Аналогічно заповнюється порожня клітина третього ряду. У цьому ряду не вистачає великого трикутника з червоним квадратом.

Другий гравець, міркуючи подібним чином, у другий ряд повинен помістити велике коло з малим жовтим квадратом, а в третій ряд - велике коло з малим червоним кругом (ускладнення в порівнянні з грою 8). Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Потім граючі обмінюються табличками. Гра можна повторити, інакше розташувавши у таблиці фігу¬ри і знаки питання.

Дидактична гра

Як розташовані фігури?

Ціль. Вправляти дітей у аналізі груп постатей, у встановленні закономірності у наборі ознак, в умінні зіставляти і узагальнювати, у пошуку ознак відмінності однієї групи постатей з іншого.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур (кола, квадрати, трикутники, прямокутники).

Правила гри. Кожен гравець повинен уважно вивчити розташування фігур у трьох квадратах своєї таблички, побачити закономірність у розташуванні, а потім заповнити порожні клітини останнього квадрата, продовживши помічене зміна розташування фігур. Перший гравець повинен побачити, що всі фігури в квадратах зміщуються на одну клітинку за годинниковою стрілкою, а другий гравець повинен звернути увагу на фігури, що стоять на однакових місцях, тобто. зліва вгорі стоять два трикутники і один прямокутник, а праворуч внизу два прямокутники і один трикутник. Значить, зліва нагорі треба розташувати прямокутник, а справа внизу - трикутник. Для наповнення двох інших клітин придатна ця ж закономірність.

Дидактична гра

«Гра з одним обручем»

Ціль. Формування поняття про заперечення якоїсь властивості за допомогою частки «не», класифікація по одній властивості.

Ігровий матеріал. Обруч (кол. табл. 34) та комплект «Фігури».

Правила гри. Перед початком гри з'ясовують, яка частина ігрового листа знаходиться всередині обруча і поза ним, встановлюють правила: наприклад, розташовувати фігури так, щоб усі червоні фігури (і тільки вони) опинилися всередині обруча.

Гравці кладуть по черзі на відповідне місце по одній фігурі з наявного комплекту.

Кожен хибний хід карається одним штрафним очком.

Після розташування всіх фігур пропонується два питання: які фігури лежать усередині обруча? (Зазвичай це питання не викликає труднощів, оскільки відповідь міститься в умові вже вирішеної задачі.) Які фігури опинилися поза обручем? (Спочатку це питання викликає труднощі.) Передбачувана відповідь: «Поза обручем лежать усі нечервоні фігури» - з'являється не відразу. Деякі діти відповідають неправильно: «Поза обручем лежать квадратні, круглі... фігури». У такому разі необхідно звернути їхню увагу на те, що і всередині обруча лежать квадратні, круглі і т.д. фігури, що у цій грі взагалі форма фігур до уваги не береться. Важливо лише те, що всередині обруча лежать усі червоні постаті і ніяких там немає. Така відповідь: «Поза обручем лежать усі жовті та зелені фігури» - по суті правильна. Наша мета - висловити властивість фігур, що опинилися поза обручем, через властивість тих, що лежать усередині нього.

Можна запропонувати дітям назвати властивість всіх фігур, що лежать поза обручем, за допомогою одного слова. Деякі діти здогадуються: «Поза обручем лежать усі нечервоні постаті». Але якщо дитина не здогадалася, не біда. Підкажіть йому цю відповідь. Надалі під час проведення гри у різних випадках ці проблеми не виникають.

Якщо всередині обруча лежать всі квадратні (або трикутні, великі, нежовті, некруглі) фігури, діти легко називають фігури, що лежать поза обручом, неквадратними (нетрикутними, невеликими, жовтими, круглими). Гра з одним обручем необхідно повторити 3-5 разів перед тим, як перейти до більш складної гри з двома обручами.

Дидактична гра

«Гра з двома обручами»

Ціль. Формування логічної операції, що позначається спілкою «і», класифікація за двома властивостями.

Ігровий матеріал. Обручі (кол. табл. 35) та комплект «Фігури».

Правила гри. Гра має кілька етапів.

1. Перед початком гри необхідно з'ясувати, де знаходяться чотири області, які визначаються на ігровому аркуші двома обручами, а саме: всередині обох обручів; усередині червоного, але поза зеленим обручем; всередині зеленого, але поза червоним обручем і поза обома обручами (ці області можна обвести паличкою або загостреним кінцем олівця).

2. Потім один із граючих називає правило гри. Наприклад, розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, а всередині зеленого – всі круглі.

3. Відповідно до заданого правила граючі виконують ходи по черзі, причому кожним ходом кладуть одну з наявних у них фігур на відповідне місце. Спочатку деякі діти припускаються помилок.

Наприклад, починаючи заповнювати внутрішню область зеленого обруча круглими фігурами (кругами), вони мають усі фігури, у тому числі і червоні кола, поза червоним обручом. Потім всі інші червоні фігури розташовують усередині червоного, але поза зеленим обручем. У результаті загальна частина двох обручів виявляється порожньою. Інші діти відразу здогадуються, що червоні кола повинні лежати всередині обох обручів (всередині зеленого обруча - тому що круглі, всередині червоного - тому що червоні). Якщо дитина не здогадався в процесі першої подібної гри, підкажіть і поясніть йому. Надалі він вже не буде важко.

4. Після вирішення практичного завдання з розташування фігур діти відповідають на стандартні для всіх варіантів гри з двома обручами питання: які фігури лежать усередині обох обручів; всередині зеленого, але поза червоним обручем; усередині червоного, але поза зеленим обручем; поза обома обручами?

Увага дітей звертають на те, що фігури треба назвати за допомогою двох властивостей – кольору та форми.

Досвід показує, що на самому початку проведення ігор з двома обручами питання про фігури всередині зеленого, але поза червоним обручом і всередині червоного, але поза зеленим викликають деякі труднощі, тому необхідно допомогти дітям, проаналізувавши ситуацію: «Згадаймо, які фігу ¬ри лежать усередині зеленого обруча. (Круглі.) А поза червоним обручем! (Некрасні.) Значить, усередині зеленого, але поза червоним обручем лежать усі круглі нечервоні фігури».

Гра з двома обручами доцільно проводити багато разів, варіюючи правила гри.

Варіанти гри

Усередині червоного обруча Усередині зеленого обруча

1) усі квадратні фігури

2) усі жовті фігури

3) усі прямокутні фігури

4) усі малі фігури

5) усі червоні фігури

6) всі круглі фігури всі зелені фігури

всі трикутні фігури

усі великі фігури

всі круглі фігури

всі зелені фігури

всі квадратні фігури

Примітка. У варіантах 5 та 6 загальна частина двох обручів залишається порожньою. Треба з'ясувати, чому немає фігур одночасно червоних та зелених, а також немає фігур одночасно круглих та квадратних.

Дидактична гра

«Гра з трьома обручами»

Ціль. p align="justify"> Формування логічної операції, що позначається союзом «і», класифікація за трьома властивостями.

Ігровий матеріал. Ігрові листи (кол. табл. 36-38) з трьома обручами, що перетинають, і комплект «Фігури».

Правила гри. Гра з трьома обручами, що перетинаються, найбільш складна в серії ігор з обручами.

Дві кольорові таблиці (36, 37) присвячені підготовці до гри. Насамперед з'ясовується, як слід-(«т називати кожну з восьми областей, що утворилися (перша - усередині трьох обручів, друга -всередині червоного і чорного, але поза зеленим..., восьма - поза всіма обручами).

Потім з'ясовується, за яким правилом розташовані фігури.

На малюнку кольорової таблиці 36 всередині червоного обруча - всі червоні фігури, всередині чорного - всі маленькі фігури (квадрати, кола, прямокутники та трикутники), а всередині зеленого - всі квадрати.

Після цього з'ясовується, які фігури лежать у кожній із восьми областей, утворених трьома обручами: у першій - червоний, маленький квадрат (червоний - тому що лежить усередині червоного обруча, де лежать усі червоні фігури, маленький - тому що лежить усередині чорного обруча , де лежать усі маленькі фігури, і квадрат - тому що лежить усередині зеленого обруча, де лежать усі квадрати); у другій - червоні, маленькі неквадратні фігури (останнє - тому що лежать поза зеленим обручем); у третій - маленькі нечервоні квадрати; у четвертій - великі червоні квадрати; у п'ятій - великі червоні неквадратні фігури; у шостій - маленькі нечервоні неквадратні фігури; у сьомий - великі нечервоні квадрати; у восьмий - нечервоні, чималі (великі) неквадратні фігури.

Доцільне й таке питання: які постаті потрапили всередину хоча б одного обруча? (Червоні, чи маленькі, чи квадрати.).

Аналогічно вивчається і ситуація, зображена малюнку кольорової таблиці 37 (всередині червоного обруча розташовані дедалі більші постаті, всередині чорного - все круглі, всередині зеленого - все зелені тощо. буд.).

На малюнку кольорової таблиці 38 подано ігровий лист для гри з трьома обручами. У цю гру можна грати вдвох або втрьох (тато, мама та син (дочка), вихователь та двоє дітей).

Встановлюється правило гри (воно стосується розташування фігур): наприклад, фігури розмістити так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, всередині зеленого - всі трикутники, а всередині чорного - все більші.

Потім кожен із граючих по черзі бере одну фігуру з розкладеного на столі набору фігур і кладе на належне місце. Гра триває доти, доки не буде вичерпано весь набір із 24 фігур.

При першому, а можливо, і другому проведенні гри можуть виникнути труднощі в правильному визначенні місця для кожної фігури. У такому випадку необхідно з'ясувати, які властивості має фігура і де вона повинна лежати відповідно до правила гри.

Кожна помилка в розташуванні фігур карається одним штрафним очком.

Після вирішення практичного завдання по розташуванню фігур кожен із граючих ставить іншому питання: які фігури лежать в одній з восьми областей, утворених трьома обручами (всередині трьох обручів, усередині червоного і зеленого, але поза чорним і т. д.)? Хто зробив помилки карається штрафними очками. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра з трьома обручами можна багаторазово повторити, варіюючи правило гри, тобто змінюючи розташування фігур.

Інтерес представляють і такі правила, за яких окремі області виявляються порожніми: наприклад, якщо розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, всередині зеленого - всі зелені, а всередині чорного - всі жовті; інший варіант: усередині червоного – всі круглі, усередині зеленого – всі квадрати, а всередині чорного – всі червоні тощо.

У цих випадках гри необхідно відповісти на запитання: чому ті чи інші області залишилися порожніми? Це важливо на формування в дітей віком доказового стилю мислення.

Дидактична гра

"Скільки усього? Наскільки більше?"

Ціль. Формування навичок складання та віднімання.

Ігровий матеріал. Набір фігур, картки з цифрами та знаками "+", "-", "=".

Правила гри. Грають двоє. Один має кілька фігур, наприклад трикутників, всередині зеленого обруча і кілька інших фігур, наприклад квадратів, всередині червоного, але поза зеленого обруча.

Другий повинен із карток викласти відповіді на запитання: скільки всього фігур? На скільки більше квадратів, ніж трикутників (або навпаки)?

Потім граючі міняються ролями. Гра можна повторити багаторазово, варіюючи умови.

Можна організувати гру у зворотному напрямі, тобто. один із граючих викладає з карток, наприклад, запис 4 + 5 = 9, а другий повинен розташовувати всередині обручів відповідні числа фігур.

Програє той, хто допускає більше помилок.

Дидактична гра

"Фабрика"

Ціль. Формування уявлення про дію та про композицію (послідовне виконання) дій.

Ігрові машини фігури. Наприклад, дівчинка запустила жовте коло в машину, що змінює лише колір фігури, а хлопчик поклав на виході червоний прямокутник. Він помилився. З машини вийде червоне коло

Потім граючі міняються ролями. У другому і третьому ряду зображені машини, з й матеріал. Набір фігур.

Правила гри. На нашій «фабриці» є «машини», що змінюють колір фігури (перша ліворуч у верхньому ряду), форму (середня у верхньому ряду) або величину (перша справа у верхньому ряду).

У грі беруть участь фігури двох кольорів і двох форм: наприклад, жовті та червоні круги та прямокутники (великі та малі).

Грають двоє. Один із гравців кладе якусь фігуру на стрілку, яка веде до машини. Другий повинен покласти на вихідний стрілці перетворену мінливі колір і форму, форму і колір (ці дві пари машин дадуть завжди однакові результати, оскільки порядок виконання дій не має тут значення), колір і величину, форму і величину, колір і колір, форму і форму (цікаво виявити, що останні дві пари машин нічого не змінюють, тому що виконуються по суті дві взаємоподібні дії).

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто набрав менше від штрафних очок.

Дидактична гра

«Диво-мішечок»

Ціль. Формування уявлень про випадкові і достовірні події (вихід досвіду), підготовка до сприйняття ймовірності, вирішення відповідних завдань.

Ігровий матеріал. Мішечок, зшитий з непрозорого матеріалу, кульки або картонні кружечки однакового діаметра (5 або 6 см) двох кольорів, наприклад червоного та жовтого.

Правила гри. Гра проводиться у кілька етапів.

1. У мішечок кладуть дві червоні і дві жовті кульки (кружечка). Проводиться серія дослідів з вилучення однієї, потім двох кульок. По черзі граючі, не дивлячись у мішечок, виймають по дві кульки, визначають їх колір, кладуть зворотно в мішечок і перемішують їх. Після достатньої кількості повторень цих дослідів виявляється, що якщо з мішечка виймати, не дивлячись у нього, дві кульки, то вони можуть виявитися обидві червоними, або обидві жовтими, або одна червона і одна жовта. На малюнку кольорової таблиці 41 вказаний лише один результат досвіду: одна кулька червона і одна жовта. По завершенні цієї серії дослідів потрібно виставити в два порожні віконця кружечки, що відповідають іншим можливим результатам.

2. Далі проводяться досліди з виймання трьох кульок (кружечків). Легко виявляється, що в цьому випадку можливі лише два результати: або будуть вийняті дві червоні кульки і одна жовта, або одна червона і дві жовті.

Після цих дослідів пропонується вирішити таке завдання: «Скільки кульок потрібно вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з вийнятих кульок виявиться червоною!».

Спочатку, звісно, ​​можуть виникнути деякі труднощі. Потрібне додаткове роз'яснення умови завдання, що означає «хоч би один» (може бути і більше одного червоного, але обов'язково). Однак багато дітей швидко здогадуються, що треба вийняти три кульки.

У цьому випадку доречне питання: «Чому достатньо вийняти саме три кульки!». Якщо дітям важко відповісти, тоді доцільно запитати: «Якщо виймати дві кульки, чому не можна бути впевненим у тому, що хоча б один з них виявиться червоним! (Бо вони обоє можуть виявитися жовтими.) Чому ж, якщо виймати три кульки, то можна заздалегідь передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним!». (Бо всі три кульки не можуть виявитися жовтими, в мішечку тільки дві жовті.)

Можна запропонувати й інший варіант завдання: «Скільки кульок (кружечків) треба вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б один із вийнятих виявиться жовтим!».

Важливо, щоб діти виявили досконалу аналогічність цих завдань (по суті те саме завдання).

Математичне мислення включає вміння виявити в різних формулюваннях одну й ту саму задачу.

3. У наступному зверненні до цієї гри дещо ускладнюється ситуація. У мішечок кладуть три червоні і три жовті кульки (кружечко, цв. табл. 42).

Повторюються досліди з виймання двох кульок. Потім проводяться досліди з виймання трьох кульок. З'ясовуються всі можливі результати: всі три вийнятих кульки - червоні, дві червоні і одна жовта, одна червона і дві жовті, всі жовті. На малюнку кольорової таблиці 42 показаний лише один з наслідків - один жовтий і два червоні кружечки. Потрібно виставити в три порожніх віконця кружальцями інші можливі виходи.

Потім ставиться завдання, аналогічна задачі для мішечка з двома червоними і двома жовтими кульками: «Скільки треба вийняти кульок, щоб можна було передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним (або жовтим)!».

Деякі діти вже здогадуються, що треба вийняти чотири кульки, і для обґрунтування свого рішення міркують так само, як при вирішенні найпростішого завдання.

Якщо виникнуть труднощі, потрібно допомогти дітям за допомогою навідних питань, аналогічних сформульованим вище.

4. Інтерес представляє і такий варіант гри, коли в мішечку знаходиться неоднакове число червоних і жовтих кульок: наприклад, дві червоні і три жовті або три червоні і дві жовті.

Тепер пропонується вирішити дві аналогічні завдання: «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з них виявиться червоною?», «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з них виявиться жовтим?». Ці завдання мають різні рішення. Однак для обґрунтування відповіді потрібні такі самі міркування, як і в попередніх завданнях.

Дидактична гра

«Знайди всі дороги»

Ціль. Розвиток у дітей комбінаторних здібностей.

Ігровий матеріал. Дві різнокольорові круглі фішки, вирізані ланцюжки з букв П та Б.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен провести фішку з лівого нижнього кута (зірочка) у правий верхній (прапорець), але за однієї умови: з кожної клітини можна просуватися лише праворуч або вгору. Кроком вважається перехід із однієї клітини до іншої. Кожна доріжка утримуватиме рівно три кроки праворуч і два кроки вгору. Щоб не збитися в підрахунку, можна кожне просування до мети супроводжувати ланцюжком з букв П і Б. Буква П позначає крок праворуч, а буква Б - крок вгору. Наприклад, шлях фішки, зображеної на малюнку, можна позначити ланцюжком букв ППБПБ. Порівнюючи ланцюжки з літер П і Б можна уникнути повторень. Перемагає той, хто знайде всі дороги (а їхня десять).

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Порівнювати числа, вправляти дітей у вмінні визначати напрямок руху (направо, наліво, прямо).

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Дорослий є провідним. За вказівкою дитини він розводить цифри за будиночками. На кожному роздоріжжі дитина повинна вказати, на яку доріжку - праву чи ліву - потрібно згорнути. Якщо цифра згортає на заборонену доріжку чи проходить за тією доріжці, де умова виконується, дитина втрачає очко. Ведучий може відзначити, що в цьому випадку цифра заблукала. Якщо ж роздоріжжя пройдено правильно, то гравець отримує очко. Дитина виграє, коли набере не менше десяти очок. Гравці можуть змінюватися ролями, умови на роздоріжжях можна також змінювати.

Дидактична гра

" Де вони живуть?"

Ціль. Навчити порівнювати числа за величиною.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Потрібно розмістити числа по їхнім «будиночкам». У будиночок А можуть потрапити лише числа менше 1 (0); у будиночок Б - з тих, що залишилися - числа менше 3 (1 і 2); у будиночок В - з тих, що залишилися - числа менше 5 (3 і 4); у будиночок Г - числа більше 6 (7 і 8) і в будиночок Д - число, що залишилося без будиночка (6).

Можна запропонувати інші варіанти цієї гри. Наприклад, можна взяти цифри з набору і перед будиночком А замість 1 поставити 3, а перед будиночком замість 5 поставити 1 і т. д. Потім запропонувати дітям розповісти, де тепер живуть цифри.

Дидактична гра

"Обчислювальні машини I"

Ціль. Формування навичок усних обчислень, створення передумов підготовки дітей до засвоєння таких ідей інформатики, як алгоритм, блок-схема, обчислювальні машини.

Ігровий матеріал. Картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Один із учасників виконує роль обчислювальної машини, другий пропонує машині завдання. Обчислювальні машини є блок-схеми з порожніми входом і виходом і зазначенням тих дій, які вони виконують. Наприклад, на малюнку А кольорової таблиці 47 зображено найпростішу обчислювальну машину, яка вміє виконувати тільки одну дію - додавання одиниці. Якщо один із учасників гри задає на вході машини якесь число, наприклад 3, розміщуючи в жовтий кружок картку з відповідною цифрою, то інший учасник, що виконує роль обчислювальної машини, повинен покласти на вихід (червоний кружок) картку з результатом , тобто. числом 4. Гравці можуть змінюватися ролями, перемагає той, хто зробив менше помилок. Обчислювальна машина поступово ускладнюється. На малюнку Б кольорової таблиці 47 зображена машина, що послідовно виконує дію додавання одиниці двічі. Організація гри така сама, як у попередньому випадку. Обчислювальну машину, яка виконує дві дії додавання одиниці, можна замінити іншою, яка виконує лише одну дію (рис. В). Порівнюючи машини малюнку Б і В, приходимо до висновку, що ці машини діють на числа однаково. Ігри з машинами на малюнках Г, Д, Е організовуються аналогічно.

Дидактична гра

«Обчислювальні машини 2»

Ціль. Вправляти дітей у виконанні арифметичних дій не більше десяти, порівняно чисел; створення передумов засвоєння ідей інформатики: алгоритм, блок-схема, обчислювальна машина.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Грають двоє. Перший - провідний. Він роз'яснює умову гри, визначає завдання. Другий виконує роль обчислювальної машини. За кожне правильно виконане завдання він отримує по одному окуляру. За п'ять очок йому малюється маленька зірочка, а за п'ять маленьких зірочок він отримує одну велику зірочку. Гра проводиться у кілька етапів.

1. Ведучий подає на вхід машини (жовте коло) якесь однозначне число, наприклад 3; інший, який виконує роль обчислювальної машини, повинен насамперед перевірити, чи виконується умова «< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. При організації гри на малюнку А провідний поміщає на «вхід» якесь число. Другий має виконати зазначену дію. У цьому випадку додати 3. Гра можна модифікувати, замінивши завдання в квадратику.

Граючи на малюнку Б, другий граючий повинен дізнатися те число, яке вміщено на «вході». Ведучий може змінювати не лише число на «виході» (у червоному колі), а й завдання у квадратику.

При грі на малюнку потрібно вказати ту дію, яку слід виконати, щоб з числа на «вході» вийшло те число, яке вказано на «виході». Ведучий може змінювати або число на «вході», або на «виході», або обидва ці числа одночасно.

3. Ведучий подає на «вхід» якесь однозначне число. Гравець, що виконує роль обчислювальної машини, додає до цього двійки до тих пір, поки не вийде число, не менше 9, тобто більше або дорівнює 9. Це число і буде результатом, його гравець покаже на «виході»

машини за допомогою картки з відповідною цифрою.

Наприклад, якщо на «вхід» надійшло число 3, машина додає до нього число 2, потім перевіряє, чи буде отримане число (5) менше 9. Оскільки умова 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

Ціль. Формування уявлень про різні правила гри, привчання до суворого виконання правил, підготовка дітей до засвоєння ідей інформатики (алгоритма та її уявлення у вигляді блок-схеми).

Ігровий матеріал. Квадратики та кружечки (будь-якого кольору).

Правила гри. Ігри "Перетворення слів" моделюють одне з фундаментальних понять математики та інформатики - поняття алгоритму, причому в одному з його математично уточнених варіантів, відомому під назвою "нормального алгоритму Маркова" (на ім'я радянського математика та логіка Андрія Андрійовича Маркова). Наші "слова" незвичайні. Вони складаються не з літер, а з кружечків та квадратиків. Можна розповісти дітям таку казку: «Колись у давнину люди одного царства вміли писати лише кружечки та квадратики. За допомогою довгих слів із кружечків та квадратиків вони спілкувалися між собою. Розгнівався їх цар і видав указ: скоротити слова за наступними трьома правилами (кол. табл. 49):

1. Якщо в цьому слові квадратик знаходиться лівіше кружальця, поміняти їх місцями; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до другого правила.

2. Якщо в отриманому слові два кружечки стоять поруч, прибрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до третього правила.

3. Якщо в отриманому слові два квадратики стоять поруч, забрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо».

Перетворення цього слова за цими правилами закінчено.

Отримане слово є результатом перетворення цього слова.

На малюнку кольорової таблиці 49 показано два приклади перетворення слів за заданими правилами. В одному прикладі в результаті вийшло слово, що складається з одного кружечка, в іншому - слово, яке складається з одного квадратика.

В інших випадках може ще вийти слово, що складається з кружечка і квадратика, або «порожнє слово», що не містить жодного кружечка і жодного квадратика.

Їжачок теж хоче навчитися перетворювати слова за заданими першим, другим, третім правилами.

На малюнку кольорової таблиці 50 ці ж правила (алгоритм перетворення слів) представлені у вигляді блок-схеми, що точно вказує, які дії і в якому порядку потрібно виконувати, щоб перетворити будь-яке довге слово.

Складаємо із квадратиків і кружечків слово (приблизно з шести-десяти фігур). Це слово задано на початку гри. Від нього стрілка на блок-схемі веде до ромбика, всередині якого поставлене питання, яке читається так: «Чи є в даному слові квадратик, що стоїть лівіше кружечка?». Якщо є, то, просуваючись уздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до першого правила, що наказує поміняти квадратик і кружечок місцями. І знову повертаємося за стрілкою до того ж питання, але що стосується вже отриманого слова.

Так застосовуємо перше правило доти, доки слід поставлене запитання відповідь «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові немає жодного квадратика, розташованого лівіше кружечка (всі кружечки розташовані лівіше всіх квадратиків), ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», до Друга приводить нас до нового питання: «Чи є в отриманому слові два кружочки, що стоять поруч?». Якщо є, то, просуваючись вздовж стрілки, позначеної словом «так», ми приходимо до другого правила, що наказує прибрати ці два кружечки. Потім просуваємося далі за стрілкою, яка повертає нас до цього ж питання, але вже щодо нового слова.

І так продовжуємо застосування другого правила доти, доки слідує відповідь на запитання «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові вже немає двох рядків, що стоять поруч, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить нас до третього питання: «Чи є в отриманому слові два поруч квадратика, що стоять.7.». Якщо є, то просуваючись уздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до третього правила, що наказує прибрати ці два квадратики.

Потім стрілки нас повертають до питання доти, доки відповідь на нього позитивна. Як тільки відповідь стає негативною, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить до кінця гри.

Досвід показує, що після відповідного роз'яснення на конкретному прикладі шестирічні діти опановують уміння користуватися блок-схемами.

Примітка. Робота з блок-схемами має такі особливості: від кожного ромбика, що включає умова (або питання), виходять дві стрілки (одна позначена словом «так», інша - словом «ні»), що вказують напрямки продовження гри в у разі, якщо ця умова виконується або не виконується; від кожного прямокутника, що наказує якусь дію, виходить тільки одна стрілка, яка вказує, куди треба просуватися далі.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

(за двома правилами)

Правила цієї гри (кол. табл. 51) відрізняються від правил попередньої тим, що

друге правило видаляє відразу три кружечки, що стоять поряд, а третє правило - три поряд квадратів, що стоять.

Хід гри такий самий (кол. табл. 52).

Дидактична гра

«Кольорові числа»

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння двійкового коду та позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0 і 1.

Правила гри. За допомогою трьох смужок різної довжини, що зображують числа 4, 2 і 1 (число 1 зображується квадратиком), викладено числа 1, 2, 3, 4 і зазначено, які смужки використані для кожного з чисел 1, 2, 3, 4. Якщо смужка якоїсь довжини (4, 2 чи 1) не використовується, то у відповідному стовпці ставиться 0, якщо використовується - 1. Потрібно продовжити заповнення таблиці.

В результаті виконання цього завдання числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 виявляться представленими за допомогою спеціального (двійкового) коду, що складається з цифр 0 і 1: 001, 010, 011, 100, 101, ПЗ, 111.

За допомогою цього ж двійкового коду можна уявити і властивості фігур.

У цій грі інформація про фігуру (форма, колір, величина) подається в закодованому вигляді за допомогою двійкового коду. Граючий повинен за кодом дізнатися фігуру або ж по фігурі знайти її код.

У грі беруть участь фігури двох форм і двох кольорів, наприклад, червоні та жовті кола та квадрати.

Гра здійснюється у кілька етапів.

1. Необхідно запам'ятати питання: ((Чи є постать навколо?». Відповідь, природно, може бути «так» чи «ні». Позначимо через 0 відповідь «так» і через 1 відповідь «років»).

ОДИН З граючих піднімає картку, на якій записано 0. Інший повинен показати відповідну фігуру (коло). Якщо ж перший показав картку, на якій записана 1, то другий повинен показати фігуру, яка не є колом, тобто квадрат.

Можлива і зворотна гра: перший показує фігуру, а другий картку з відповідним кодом.

2. Тепер до першого питання (Чи є фігура навколо! ») Додається друге питання: (Чи є фігура червоною2.». Відповідь на це питання, так

а як і на перший, позначається через 0, якщо він «так», і через 1, якщо він ((ні).

Розглянемо можливі відповіді на обидва питання (запам'ятавши, в якому порядку вони задаються):

Відповідь Код Фігура

Так, ні 00 Коло, червоне

Так, ні 01 Коло, нечервоне

Ні, так 10 Некруг, червоний

Ні, ні 11 Некру, нечервоний

(квадрат, жовтий)

Примітка. Є картки з кодами 00, 01, 10, 1]. Один із граючих піднімає картку, інший має показати відповідну фігуру. Потім граючі міняються ролями. Проводиться і зворотна гра: один показує фігуру, інший повинен знайти картку з відповідним кодом.

У того, хто помилився, фігури (або картки з кодом) забирають. Виграє той, у кого залишаються постаті (або картки).

3. До двох питань: ((Чи є фігура навколо!» і ((Чи є фігура червоною!» - третє питання: ((Чи є фігура великої!).)).

Відповідь на третє питання, як і на перші два, позначається через 0, якщо він так, і через 1, якщо він ні.

Розглядаються всі можливі комбінації відповідей на три запитання:

Відповідь Код Фігура

Так Так Так

Так, так, ні Так, ні, так Так, ні, ні Ні, так, так Ні, так, ні Ні, ні, так Ні, ні, ні, ні 000 001 010 011 100 101 110

111 Коло, червоне, велике

Коло, червоне, невелике

Коло, нечервоне, велике

Коло, нечервоне, невелике

Неколо, червоне, велике

Неколо, червоне, невелике

Неколо, нечервоне, велике

Неколо, нечервоне, невелике

Третій етап гри досить складний і може викликати труднощі в дітей віком (можливо, і в дорослих), оскільки потрібно запам'ятати послідовність трьох питань. У такому разі його можна опустити.

Дидактична гра

«Кольорові числа»

(другий варіант)

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0, 1,2.

Правила гри. Є дві зелені смужки, кожна з яких зображує число 3 (довжина смужки дорівнює трьом), і два білих квадратики, кожен з яких зображує число 1. Потрібно за допомогою цих смужок зобразити будь-яке число від 1 до 8 і праворуч у таблиці вказати скільки смужок кожного кольору використано для зображення кожного числа (як це зроблено для чисел 1, 2, 3, 4).

В результаті заповнення таблиці отримуємо подання чисел від 1 до 8 за допомогою своєрідного (трійного) коду, що складається лише з трьох цифр 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Дидактична гра

«Хід коня»

Ціль. Ознайомлення з шахівницею, зі способом іменування полів шахової дошки (уявлення про координатну систему), з перебігом шахового коня. Вимірювання розвитку мислення.

Ігровий матеріал. Вирізані зображення білого та чорного коней. (Якщо вдома є шахи, можна використовувати справжню шахівницю і шахових коней.)

Правила гри. На початку гра проводиться на частини шахівниці, що складається з дев'яти чорно-білих полів (кол. табл. 55).

Насамперед діти вчаться називати кожну клітинку, кожне поле своїм ім'ям. І тому пояснюється, що це поля лівого стовпця позначаються буквою А, середнього стовпця - буквою Б, а правого - буквою У: Усі поля нижнього ряду позначені цифрою 1, середнього ряду - цифрою 2, а верхнього - цифрою 3. Таким чином, кожне поле має ім'я, що складається з літери, що показує, в якому стовпці знаходиться це поле, і цифри, що показує, в якому ряду воно знаходиться. Достатньо як приклади назвати кілька полів, як діти без жодних труднощів називають ім'я кожного поля. Дорослий показує дітям деяке поле, які називають його ім'я (А1 - А2 - A3 - Б1 - Б2 - БЗ - В1 - В2 - ВЗ); називаючи ім'я якогось поля, діти показують його.

Потім їм пояснюють, як ходить шаховий кінь: «Шаховий кінь ходить не по сусідніх полях, а через одне noле, причому не прямо, а навскоси,

наприклад з А1 в В2 або БЗ, з А2 в В1 або в БЗ і т. Д. ».

Один із гравців ставить коня на якесь поле, другий називає це поле і показує, на які поля він може пересуватися. Після достатнього тренування виявляють, що якщо кінь стоїть на будь-якому полі, крім Б2, він має два ходи. Якщо ж він стоїть на полі Б2, то він не має жодного ходу.

Потім гра ускладнюється введенням двох коней, чорного та білого, та постановкою завдання: «Білий кінь вибиває чорного (або навпаки)». Цілком зрозуміло, що складність цього завдання залежить від вихідного розташування коней. Спочатку пропонують прості завдання: наприклад, білий кінь стоїть на полі А2, чорний - на полі BI (ВЗ). Перемагає той, хто швидше здогадається, як одним ходом можна вибити іншого коня. Потім гра ускладнюється, пропонується двоходове завдання: наприклад, білий кінь стоїть на полі А1, чорний – на полі В1. Це завдання змушує дітей замислитись. Деякі, порушуючи правила гри, одним ходом вибивають коня. Тому необхідно постійно пояснювати, що ходити треба лише за правилами гри, за правилами ходу коня. Деякі здогадуються, що потрібні два ходи (А1 – БЗ – В1). Потім гра переноситься на частину шахової дошки (кол. табл. 56), що складається з 16 полів, на якій є більше можливостей для вирішення багатоходових завдань у грі з вибивання коня.

Ця гра на початку проводиться так: кожен із граючих виконує роль одного з шахових коней. Обидва коні займають певні поля, і один із коней намагається вибити іншого. У подальшому обидва коні рухаються, переслідуючи один іншого.

Гра може бути використана і для виміру розвитку мислення дітей. Для цього проводять наступну гру: пропонують дитині рухати коня до першого помилкового ходу та фіксують кількість правильних ходів. Через три-чотири місяці гра повторюється. У ній знову фіксують кількість правильних ходів. Розвиток мислення дитини, досягнуте цей період, вимірюється різницею п2п1, де 1х - число правильних ходів на початку досліджуваного періоду, а п2 - число таких ходів наприкінці цього періоду. (Необхідно, однак, врахувати, що якщо дитина вже вміє хоча б трохи грати в шахи, описаний метод вимірювання розвитку мислення не застосовується.)

Дидактична гра

"Обчислювальні машини III"

Ціль. Формування уявлень про алгоритм в одному з його математичних уточнень (у вигляді машини), про принцип програмного управління роботою машини.

Ігровий матеріал. Червоні кружечки, покажчик (головка машини), вирізаний у вигляді руки та вказівного пальця, пам'ять машини та програми (кол. табл. 59).

Підготовка до гри (кол. табл. 57, 58, 59).

Опис машини.

Машина складається з пам'яті та головки.

Пам'ять машини зображена у вигляді стрічки, розділеної на клітини (комірки). Кожна клітина або порожня, або у ній зберігається певний знак. Як таке ми взяли червоний гурток.

Головка дивиться у кожний момент лише одну клітинку пам'яті.

Машина вміє робити таке:

а) якщо головка дивиться на порожню клітку, машина може по команді «» покласти туди кружечку;

б) якщо головка дивиться на заповнену клітинку, машина може за командою «X» прибрати цей кружок із клітки пам'яті;

в) за командою «-» голівка зрушується вправо на одну клітинку;

г) за командою «<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

д) за командою "Д" машина зупиняється, закінчуючи роботу.

Машина може зупинятися і в тих випадках, коли по команді «» вона повинна покласти гурток у вже заповнену клітину або по команді «X» прибрати гурток з порожньої клітини. У цих випадках говоритимемо, що машина зіпсувалася, зламалася.

Машина виконує роботу, суворо дотримуючись програми.

Програма є кінцевою послідовністю команд. На малюнку кольорової таблиці 57 показані дві програми А та Б і як машина працює за цими програмами.

Програма складається з трьох команд. Показано три випадки (а, б, в) виконання цієї програми, що відрізняються початковим станом пам'яті та положенням головки машини (покажчика):

а) до початку роботи машини в пам'яті зберігається один кружок і головка дивиться на цю заповнену комірку пам'яті. Приступаючи до виконання програми, машина виконує команду під номером 1. Вона наказує зсув головки на одну комірку вправо і перехід до виконання команди 2 (наприкінці команди 1 вказаний номер команди, до виконання якої повинна переходити машина). По другій команді машина заповнює порожню комірку, на яку дивиться головка, кружечком і переходить до виконання третьої команди, яка наказує машині зупинитися. Яку роботу виконала машина у разі? Перед початком роботи у пам'яті зберігався один гурток, а після закінчення роботи - два, тобто вона додала один гурток;

б) якщо до початку роботи машини в її пам'яті зберігаються два кружечки, то після виконання тієї ж програми А їх виявиться три. Значить, і тут відбувається «додаток» 1.

Ми можемо програму А називати програмою додатку 1;

в) у цьому варіанті зображено випадок, коли машина, виконуючи програму А, ламається. Дійсно, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку, то після виконання першої команди, тобто зсуву вправо на одну комірку, вона знову дивиться на заповнену комірку. Тому, приступаючи до виконання другої команди, що приписує поставити кружечок в комірку, на яку дивиться, машина ламається.

Виникає завдання удосконалювати (поліпшити) програму поповнення 1.

Програма Б. Такий поліпшеною програмою додавання 1 є програма Б. До неї включена нова команда 2 - умовна передача управління. Ця програма працює так:

а) до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку (зауважте, точно та сама ситуація, коли, виконуючи програму А, машина зламалася). По першій команді головка зсувається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Команда 2 вказує, до якої наступної команди треба переходити в залежності від того, чи головка дивиться на порожню або заповнену комірку. У нашому випадку головка дивиться на заповнений осередок, отже, треба дивитися на нижню стрілку команди 2, помічену заповненою

осередком. Ця стрілка вказує, що треба повернутись до команди 1. Значить, головка ще раз рухається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Тепер, оскільки головка дивиться на порожню клітку, треба дивитися на верхню стрілку команди 2, яка вказує перехід до команди 3. По команді 3 машина ставить кружечок у порожню комірку, яку дивиться головка, і переходить до виконання команди 4, т. е. зупиняється.

Як бачимо, приблизно в однаковій ситуації машина, працюючи за програмою А, зламалася, а виконуючи програму Б, успішно довела до кінця додаток 1;

б) у цьому випадку імітується робота машини за програмою Б, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються три кружечки, а головка дивиться на саму ліву заповнену комірку.

На малюнку кольорової таблиці 58 показані дві програми віднімання 1: програма В, найпростіша, яка, однак, не у всіх випадках спрацьовує (у разі - машина зламалася), і програма Г, удосконалена, з командою умовної передачі управління .

Тільки після того, як ретельно вивчили роботу машини за програмами А, Б, В, Г (кол. табл. 57-58), можна перейти до гри (кол. табл. 59) з використанням тих же програм.

Один з граючих задає вихідну ситуацію, тобто ставить кілька кружечків в поспіль комірках пам'яті, що йдуть, головку машини проти одного з заповнених осередків і вказує одну з програм (А, Б, В або Г). Другий має імітувати роботу машини за цією програмою. Потім граючі міняються ролями.

Виграє той, хто, імітуючи роботу машини, допускає менше помилок.

Велику роль розвитку інтелекту дошкільника грає математика. І одне з головних завдань вихователя – викликати інтерес дитини до цього предмета. Тоді засвоєння знань буде успішним, що, безсумнівно, знадобиться дитині у шкільному житті. Захопити дитину математикою допоможе гра. Вона у невимушеній формі розвиває пізнавальну діяльність малюка, дає можливість йому розвиватися як особистість, вчить керувати собою.

Цілі ігрового заняття з математики в ДОП, конкретні завдання та прийоми, актуальні для середньої групи

Як показує педагогічнапрактика, вихованці дитячого садка виявляють підвищений інтерес до тоді, коли заінтриговані, здивовані чимось незвичайним. Тому при продумуванні структури занять педагог має звертати увагу на наявність у них елементів цікавості: сюрпризності, пошуку, відгадування. За такого підходу інформація стає для малюків цікавою, практично чарівною. Це дуже актуально для вихованців середньої групи, які ще не відокремлюють ігрову діяльність безпосередньо від освітньої.

Цікавість і цікавість в будь-який математичний матеріал привносять ігрові елементи, які можуть полягати в будь-якому завданні, вправі на логіку, розваги. Сама гра при цьому повинна виконувати конкретне навчальне завдання:

  • зацікавити дитину математичним матеріалом;
  • поглибити його математичні уявлення;
  • закріпити засвоєні знання, вміння та навички;
  • вчити застосовувати отримані знання з ФЕМП в інших видах діяльності, та у новій обстановці.

Загалом ігрові заняття з ФЕМП переслідують такі цілі:

  • вдосконалення у дитини розумових операцій, пам'яті, уваги та сприйняття;
  • формування вміння будувати елементарні висновки, обґрунтовувати свої припущення;
  • розвиток посидючості, вміння володіти вольовими зусиллями.

Виховна мета подібних ігрових занять – це розвиток пізнавального інтересу до математики. При цьому у малюків відбувається вдосконалення навичок соціалізації - у невимушеній обстановці вони навчаються спілкуватися один з одним та педагогом.

Основним ігровим прийомом на занятті з математики у середній групі є несподіванка подання завдання чи вправи від імені якогось казкового персонажа чи тварини.

Ще один ключовий прийом - нестандартна постановка завдання: дитина повинна щось знайти або щось здогадатися. Завдання педагога – створити свого роду інтригу, суперечливу ситуацію, яка потребує висування та перевірки різних гіпотез. Тоді діти експериментуватимуть, що вони дуже люблять робити. Наприклад, малюки повинні здогадатися, чому вузька, але висока машинка, в якій сидять пасажири-звірятка, не зможе проїхати у широкі, але низькі ворота. Так шляхом дослідження осягається поняття висоти.

Подібні завдання органічно входять у структуру заняття.Наприклад, матуся-білка не може сама розібратися, скільки грибочків та ягід їй потрібно принести своїм голодним діткам-більчатам.

Введення у зміст заняття казкових персонажів або милих звірят, безсумнівно, викличе у малюків живий інтерес

Заняття може навіть повністю бути побудовано у вигляді казки чи подорожі якогось героя.Наприклад, дошкільникам належить дістатися замку злого Кощія Безсмертного. Для цього їм доведеться пройти низку випробувань. Одного з них - відміряти певну кількість кроків вправо або вліво (у межах п'яти - відповідно до програми для середньої групи).

Дошкільникам буде цікаво не просто відміряти кроки вправо чи вліво, а спрямовувати до замку страшного Безсмертного Кощія.

Введення у зміст занять мультиплікаційних та казкових персонажів мотивує дітей 4–5 років до освоєння математичних понять. Ці герої приходять у гості до дітей (іграшка чи картинка), приносячи із собою картинки-розмальовки, геометричні постаті, символічні сувеніри та інших. (наочності має бути якнайбільше). У результаті дошкільнят прокидається живий інтерес до математики, а також усвідомлення своєї значущості.

На ігровому математичному занятті особливу функцію виконує інтеграція пізнавальної діяльності інші види, саме: музичну, рухову (адже, організовані педагогом гри цілком можуть бути рухливими чи музичними) і образотворчу.

Основні різновиди ігрових математичних занять у середній групі ДНЗ

Різноманітність ігрового матеріалу по ФЕМП є основою його класифікації. Ігри різняться за змістом, характером розумових операцій, націленості в розвитку певних умінь і навиків.

Залежно від виду передбачуваної діяльності можна виділити дидактичні, рухливі та логічні ігри з ФЕМП.

Дидактичні ігри з математики у середній групі: картотека (з метою застосування)

Велика різноманітність дидактичних ігор – універсальний засіб формування математичних уявлень у малюків п'ятого року життя. При цьому предметні та словесні ігри зазвичай проводяться безпосередньо на освітньому занятті, настільно-друковані ж доречно пропонувати дошкільнятам у вільний час.

Подібні посібники доречні для занять із дошкільнятами у вільний час

Серед дидактичних ігор з математики для середньої групи можна виділити такі групи:

  • ігри, що розвивають вміння зіставляти кількість і число (наприклад, «Чайний сервіз», «Допоможи черепашці знайти свій острів» тощо);
  • ігрові посібники на засвоєння знань геометричних фігур ("Доміно фігур", "Теремок", "Чудовий мішечок", "Монгольська гра", "Колумбове яйце", "Склади з трикутників" та ін.);
  • посібники, що знайомлять із поняттям часу (наприклад, «Спочатку і потім»);
  • ігри, що закріплюють уявлення про напрями (праворуч, ліворуч), розташування предметів у просторі («Берізка», «Лабіринти», «Акваріум» та ін.);
  • посібники, що розвивають увагу, вміння уважно розглядати предмети», знаходити подібність та відмінності («Знайди відмінності», «Веселі мишенята», «Тіні казкових героїв» та ін.).

Розглянемо докладно деякі із зазначених ігор.

Кожна черепашка, яка плаває в морі, має свій будиночок - безлюдний острів, де він може відпочити і полежати на сонечку. Номер острова відповідає кількості цяток на панцирі. Завдання малюків - помістити кожну черепашку у свій будиночок. Такий ігровий посібник доречно використовувати для індивідуальної роботи з вихованцями середньої групи у вільний час, а також цілком можна включати в колективну роботу на занятті: картки вивішуються на дошці, кілька дошкільнят по черзі підходять і виконують дії.

Дидактична гра на співвідношення кількості та числа

Принцип гри аналогічний до попереднього варіанту. Вихователь повідомляє, що ляльки хочуть попити чаю. Для цього їм потрібні чайні пари: при цьому цифра на чашці повинна відповідати кількості предметів на блюдце.

Мета гри - навчитися співвідносити кількість та число

Педагог пропонує хлопцям розіграти знайому казку. Але незвичайно те, що героями її будуть не звірятка, а геометричні фігури, які хочуть жити в гарному будиночку. До речі, за допомогою такої казки діти зазвичай добре запам'ятовують складні для їхнього віку фігури - трапецію та овал.

Гра-драматизація з персонажами – геометричними фігурами

Ігровий комплект також добре закріплює у малюків знання геометричних форм. У неї можна грати колективно (кілька людей) у вільний час.

Гра закріплює вміння розрізняти геометричні форми

Для дітей п'ятого року життя осмислення тимчасових понять досить складним. На допомогу прийде цікава дидактична гра. Дітям пропонуються картинки, на яких предмети зображені в їхньому вихідному стані (клубок, гусениця, колосок, насіння, немовля та ін.).

Зображення вихідних предметів та об'єктів

Ліва частина картки вільна – туди треба помістити те, що вийшло в результаті. Наприклад, маленьке курча виросло у великого гарного півня, гусениця перетворилася на прекрасного метелика, з купи цегли побудували будинок, а з насіння виріс соняшник.

Картинки зображають, на що перетворилися предмети та об'єкти через якийсь час

Дошкільнята повинні назвати просторовий напрямок рибок (пливе вліво/вправо, вгорі/внизу акваріума).

Перший варіант розташування рибок

Потім демонструється інша картинка, де зображені ті самі рибки, але розташовані вони по-іншому. Малята також аналізують їхнє розташування у просторі.

Другий варіант розташування об'єктів

Дітям пропонуються комплекти з геометричних фігур, їх потрібно скласти картинку за запропонованим зразком (він вивішується на дошку).

З геометричних фігур дошкільнята складають різні зображення

Рухливі ігри

Математичні знання середній групі також успішно засвоюються, якщо процес пізнання нерозривно пов'язані з рухової активністю дошкільника. Наприклад, використовуючи блоки Дьєнеша, педагог може організувати гру"Знайди свій будиночок".Кожен вихованець отримує фігуру (певної форми, кольору, розміру та товщини). Вмикається музика, і діти починають танцювати. Після закінчення музичної композиції усі мають розподілитися по «будиночках» - підбігти до столу, де лежить трикутник, квадрат, коло чи прямокутник. Потім принцип гри змінюється - потрібно вже розподілитися за кольором фігури (жовтий, червоний та синій) або за розміром (велика чи маленька фігура).

Використовуючи блоки Дьєнеша, можна організувати з вихованцями середньої групи захоплюючу рухливу гру

Ще одна рухлива математична гра – «Давай посуваємось».Вихователь б'є в бубон кілька разів. Діти уважно вважають удари, а потім роблять стільки ж рухів (вони обмовляються заздалегідь - малюки ляскають у долоні, стрибають на місці та ін.)

Гра «Відгадай» допомагає вихованцям середньої групи запам'ятати різні геометричні фігури.Малюки утворюють коло, в центрі якого стоїть вихователь із м'ячиком. Він показує фігуру (наприклад, червоне коло), а діти повинні сказати, на що вона схожа (яблуко, помідор та ін.). Відповідає та дитина, до якої педагог покотить м'яч.

«Метелики та квіти».На підлозі розкладено картонні квіти (відповідно до кількості дошкільнят). Педагог повідомляє дітям, що вони перетворюються на метеликів (діти махають уявними крильцями). Під музичний супровід метелика літають по кімнаті. Як тільки вона зупиняється, кожна дитина повинна стати біля квіточки. При цьому вихователь уточнює, що кількість квітів збігається з кількістю метеликів – їх порівну. Таким чином, ця гра закріплює у вихованців середньої групи вміння порівнювати групи предметів між собою.

Математичне зміст також може бути у пальчикової гри або гімнастики для очей.Діти зазвичай дуже люблять такі заняття.

«Бджілки»

«Вийшли пальчики гуляти»

«Іграшки»

«Кошеня»

Гімнастика для очей «Кішечка»

  • Ось віконце відчинилося,
  • Вийшла кішка на карниз.
  • Подивилася кішка нагору,
  • Подивилася кішка вниз.
  • Ось ліворуч повернулася,
  • Проводила поглядом мух.
  • Потяглася, посміхнулася і вмостилася на карниз.

Логічні ігри

Освоєння математики, передусім, пов'язані з розвитком логічного мислення. І на допомогу малечі знову-таки прийдуть ігри. Наведемо низку прикладів.

Ігровий посібник являє собою логічні картинки, які готують вихованців середньої групи до дій додавання та віднімання, які їм належить освоювати у старшому віці.

Гра готує малюків до додавання та віднімання

Логічна гра може бути словесною (без наочності). Наприклад, діти мають закінчити фразу:

  1. Якщо два більше одного, то один… (менше двох).
  2. Якщо Сашко вийшов з дому раніше за Сергія, то Сергій… (вийшов пізніше Сашка).
  3. Якщо річка глибша за струмок, то потічок... (дрібніше за річку).
  4. Якщо права рука справа, то ліва... (ліворуч).
  5. Якщо стіл вищий за стілець, то стілець... (нижче за стол).

"Здогадайся, що я бачу".Вихователь вибирає у груповій кімнаті певний предмет круглої (або квадратної, трикутної) форми та пропонує хлопцям відгадати його. При цьому малюкам даються підказки: наприклад він (предмет) прямокутний, великий, зелений (дошка).

Як провести ігрове заняття з ФЕМП у середній групі

Завжди цікаво проходять математичні заняття, повністю побудовані в ігровій формі.

Конспекти ігрових математичних занять

ПІБ автора Назва конспекту
Морозова Л.С. «Моє рідне селище «Білі Береги»»
(Заняття для середньої групи)
Освітні завдання: вивчати рахунку до 5; познайомити дошкільнят на очній основі з утворенням числа 5; закріплювати знання цифр від 1 до 5; вивчати порівнювати числа 4 і 5 на основі порівняння множин, отримувати рівність з нерівності; закріплювати знання геометричних фігур; розширювати знання дітей про свою малу Батьківщину.
Розвиваючі завдання: удосконалювати пам'ять, увагу, логічне мислення, розвивати уяву та мовну активність.
Виховні завдання: формувати у дошкільнят патріотичні почуття по відношенню до малої Батьківщини
Інтеграція освітніх галузей: "Пізнання", "Комунікація", "Соціалізація", "Фізична культура", "Здоров'я", "Формування цілісної картини світу".
Демонстраційний матеріал:моделі будинків жовтого та синього кольору (по 5 шт.);
Роздатковий матеріал:аркуші паперу з двома клітинами, розташованими у два ряди; паперові цифри від 1 до 4 (за кількістю дітей), геометричні фігури - квадрати та трикутники синього кольору, жовті та червоні круги (за кількістю дітей).
Хід заняття
1. Розмова.
Вихователь. Діти, розкажіть мені, що таке Батьківщина? (Це місце, де людина народилася та живе).
- А хто мені відповість, як називається населений пункт, у якому ми проживаємо з вами? (Білі Береги)
- Хто з вас знає, на якій вулиці знаходиться наш дитячий садок? (вулиця Пролетарська)
Хлопці, сьогодні я хочу вирушити разом з Вами у подорож. Скажіть, а на чому можна мандрувати? (На літаку, поїзді, повітряній кулі, автомобілі, велосипеді, самокаті, мотоциклі, автобусі та ін.)
- Правильно, ну а я пропоную вам полетіти на повітряній кулі. Згадаймо, як виглядає цей засіб пересування? (Він великий, красивий, круглої форми, внизу є спеціальний кошик для пасажирів).
- Чим наповнена повітряна куля? (Повітря).
- Давайте ми зараз наповнимо купол нашої кулі повітрям. (Дошкільники виконують дихальну вправу - інтенсивно дмуть ротом). А ви знаєте, що потрапити до корзини не просто. Першими зайдуть ті з вас, хто назве свою домашню адресу (а решта зайдуть після них, усі разом).
- Ну от і чудово, ми готові до подорожі. А пересуватимемося ми по нашому селищу Білі Береги.
2. Словесна гра "Це так".
Дошкільнята стоять біля вихователя.
Вихователь. Хлопці, поки ми летимо, я розповідатиму, що є в нашому рідному селищі. Якщо твердження вірне, ви скажете: "Це так". А якщо помилково – ви скажете: «Це не так».
У нашому селищі є лікарня. (Це так).
Є цирк. (Це не так).
Є вокзал. (Це так).
Є музей Великої Великої Вітчизняної війни. (Це не так).
Є школа мистецтв. (Це так).
Є паперова фабрика (це так).
Є басейн. (Це не так).
3. Ігрова вправа «Будинки на вулиці Будівельників».
Вихователь вивішує на дошці моделі будинків двох кольорів (4 жовті та 5 синіх).
Вихователь. Хлопці, наша повітряна куля приземлилася на вулиці Будівельників. На вулиці Будівельників збудували будинки жовтого та синього кольору. Порахуйте скільки будинків жовтих, а скільки синіх. (Декілька дітей по черзі підходять до дошки і вважають).
- Яких будиночків більше? (Синіх). Менше? (Жовтих). Наскільки більше? (На один будинок). Наскільки менше? (теж на один).
- А що ж треба зробити, щоб кількість будинків стала однаковою? (Побудувати ще один жовтий будинок).
Дитина прикріплює ще один будиночок жовтого кольору.
– А тепер давайте порахуємо, скільки будинків стало на вулиці Будівельників. (Декілька дітей по черзі підходять до дошки і вважають).
4. Ігрове вправу «Расселі мешканців».
Вихователь. Хлопці на вулиці Будівельників нещодавно збудували новий двоповерховий будинок. І ви можете допомогти розселити мешканців по квартирах.
На столах заздалегідь приготований роздатковий матеріал (паперові моделі будинків – листи з двома клітинами у два ряди, цифри від 1 до 4). Діти самостійно виконують завдання.
Вихователь. На першому поверсі у квартирі, розташованій праворуч, оселяться 4 мешканці. (Дошкільники поміщають у праву клітину в нижньому ряду цифру 4, аналогічно за вказівкою педагога заповнюються інші клітини.)
5. Фізкультхвилинка.
- А тепер ми з вами трохи відпочинемо.
  • По рідному краю
  • Дружно ми крокуємо. (Марш на місці.)
  • Праворуч від нас – зелений луг. (Поворот праворуч.)
  • Ліворуч знаходиться ліс (Поворот.)
  • У такому лісі повно чудес.
  • Білка з гілки на гілки стрибок (стрибки.)
  • Пугач крилами махає. Ух!
  • А захоплює дух! (Махи руками.)

6. Ігрова вправа «Посади клумбу».
Вихователь. Хлопці, скажіть, у нашому селищі є квітучі клумби? Щоправда, вони дуже гарні та тішать наш погляд. Давайте зробимо так, щоб їх стало ще більше.
На килимі розкладено геометричні фігури. Вихователь пропонує дошкільникам взяти по одній геометричній фігурі.
Вихователь. Покладіть великий жовтий кружок на середину клумби.
Навколо жовтого кола розташуйте сині квадрати. А між ними розташуйте червоні кола. На велике коло жовтого кольору покладіть синій трикутник. На червоні кола покладіть маленькі жовті кола.
– Чудово, ось ми й зробили з вами клумбу.
7. Гра малої рухливості з м'ячем «Наше селище».
Дошкільнята стоять навколо, а вихователь у центрі.
Вихователь. А тепер пограємо у гру «Наше селище». Я буду по черзі кидати м'яч, а ви повинні подарувати гарні слова нашому селищу. Давайте його похвалимо. Який він? (Прекрасний, великий, улюблений, сонячний, привітний, зелений, затишний, рідний, сучасний і т.д.)
Вихователь. Ось і добігла кінця наша захоплююча подорож по селищу Білі Береги. Наша повітряна куля приземлилася на території нашого дитячого садка. Час виходити.

Морозова Л.С. «Ріпка»
(Ігрове математичне заняття з російської народної казки для середньої групи)
Вихователь пропонує хлопцям пригадати знайому казку. У процесі оповідання малюки відповідають на запитання та викладають персонажів на дошці (по черзі викликаються кілька людей).
Приклади запитань:
1. Хто став тягнути ріпку першим?
2. Якою була бабка?
3. Хто стоїть перед Жучкою?
4. Хто тягнув ріпку останнім?
Наступне завдання пов'язане із закріпленням понять «високий-низький»:
Хто у казці «Ріпка» найвищий персонаж? А хто найнижчий?
Вихователь перемішує героїв, а хлопці повинні розташувати їх за зростанням (дошкільнятам пропонується матеріал).
І, нарешті, малюки повинні пригостити ріпкою чотирьох своїх друзів. Для цього паперовий силует ріпки (що лежить на столі у кожної дитини) потрібно розрізати спочатку на дві частини, а потім ще навпіл - до утворення чотирьох частин.

Перспективний план знайомства з дидактичними іграми математичного змісту для середньої групи на рік

Вихователь: Морозова Л.С. (Деякі ігри трохи випереджають програму середньої групи, оскільки дошкільнята додатково відвідували математичний гурток)

Місяць Назва гри, ціль
Вересень
Ціль:формувати вміння співвідносити кількість та число.

Ціль:повторити рахунок, кольори, розвивати пам'ять, зорове сприйняття, спостережливість, вправляти в освіті форми родового відмінка однини.
Жовтень «Фігури»
Ціль:закріплення знань про ключові геометричні фігури, розвиток пам'яті, мови, уваги, дрібної моторики, вчити знаходити предмети схожої форми в побуті та навколишньому середовищі та класифікувати їх.
"Знайди відмінності"
Ціль:зрівняти вміння послідовно розглядати предмети, порівнювати їх, встановлювати схожість та відмінність, розвивати вміння рахувати, формувати стійку увагу, активізувати мовлення дітей.
Листопад
Ціль:формувати початкові ставлення до плинності часу.

Ціль:удосконалювати вміння співвідносити кількість та число.
грудень
Ціль:розвиток сенсорики, просторових уявлень, здатність аналізувати складну форму предметів, мислення, посидючості, кмітливості.
«Цифри»
Ціль: знайомство з цифрами, вправа в усному рахунку, тренування уваги, мислення, вдосконалення координації рухів.
Січень «Лабіринти»
Ціль:розвивати логіку, увагу, вміння зосереджуватись, дрібну моторику рук, фантазію.
«Вчимося рахувати»
Мета: формувати вміння співвідносити кількість та число, розвиток асоціативного мислення, удосконалення дрібної моторики рук.
Лютий «Тіні казкових героїв»
Ціль:вчити знаходити задані силуети, закріплювати знання казкових персонажів, розвиток зорового сприйняття, прийомів зорового накладання, уваги, посидючості, логічного мислення.
«Легкий рахунок»
Ціль:вправляти в рахунку до 5-ти (прямому та зворотному), знайомити зі складом чисел у межах 5-ти.
Березень «Замок сплячої красуні»
Ціль:повторити рахунок до 5, вправляти у співвідношенні кількості та числа.
«Колумбове яйце»
Ціль:розвиток сенсорики, просторових уявлень, уміння аналізувати предмети та зображення складної форми.
Квітень «Казка за казкою»
Ціль:вправляти в рахунку, вчити об'єднувати людей за їхніми заняттями та емоційними станами.
«Веселий рахунок»
Ціль:знайомство з рахунком, розвиток пам'яті, логічного мислення та уваги.
Травень
Ціль:закріпити уявлення про взаєморозташування предметів у просторі (ліворуч і праворуч, вгорі та внизу, між і поруч); повторити знайомі геометричні фігури, вдосконалювати вміння розрізняти предмети за шириною, розвивати орієнтування на аркуші паперу.
«Мій перший годинник»
Мета: вчити визначати час щогодини, формувати вміння співвідносити свій розпорядок дня з часом на годиннику, тренувати дрібну моторику рук.

Як зробити дидактичну гру з математики для середньої групи своїми руками

Звичайно, сьогодні у продажу є величезна кількість найрізноманітніших дидактичних ігор, у тому числі математичного змісту. Проте захопленому своєю роботою вихователю буде цікаво змайструвати подібну розвиваючу допомогу самостійно. Це не вимагає особливих матеріальних витрат, а лише небагато часу та бажання.

Наведемо приклади таких саморобних ігор.

  1. За допомогою гри «Веселі мишенята» діти повторюють рахунок, тренують увагу, попутно вправляються в освіті форми родового відмінка однини. За сюжетом гри мишки знайшли фарби і почали малювати своїми хвостиками, забруднились і тепер бояться траплятися мамі на очі. Вихователь запитує дошкільнят, скільки мишенят на картинці, яких вони квітів, повідомляє, що одне мишеня втекло і показує відповідне зображення. Діти повинні сказати, якого мишеня не стало. Далі аналогічно обігрується картинка з 3 та 2 мишами. Щоб зробити таку гру, потрібно намалювати чотири картинки, на яких представлені мишки різного кольору (їхня кількість також різна).
  2. В ігровому посібнику «Тіні казкових героїв» чарівні персонажі зачаровані, а зняти чаклунство можна лише повернувши кожному його тінь. Вихователь пропонує картинки із зображенням популярних казкових персонажів та його тіні, причому їх кількість різна (чарівних героїв менше, ніж тіней). Дошкільнята повертають тіні їхнім господарям і по тіні, що залишилася (Баба-Яга) дізнаються, хто ж їх зачарував. Ця гра розвиває зорове сприйняття, прийоми зорового накладання, діти вправляються у кількісному і порядковому рахунку, у своїй закріплюється знання казкових персонажів.
  3. Гра «Березка» закріплює поняття про просторове розташування предметів, а також колір та форму. Для створення такого посібника педагогу необхідно намалювати великого розміру березу (на листі ватману), різнокольорових пташок та шпаківні для них (кожен будиночок має дах певного кольору та вхід круглої, квадратної або трикутної форми). Дітям пропонуються різні завдання, наприклад, посадити синю пташку в шпаківню з помаранчевим дахом, розташований на нижній гілці зліва.

Фотогалерея: саморобні дидактичні ігри з математики

Гра закріплює у дошкільнят знання про просторове розташування предметів, знання кольору та форми Гра спрямована на тренування рахунку, розвиток уваги та закріплення кольорів

Вища філологічна освіта. Досвід роботи коректором, редактором, ведення сайту, є педагогічний стаж (перша категорія).

Ірина Деріна
Дидактичні ігри з ФЕМП у середній групі

Дидактична гра «Знайди та назви»

Мета: закріпити вміння швидко знаходити геометричну фігуру певного розміру та кольору.

Хід гри: На столі перед дитиною розкладаються безладно 10-12 геометричних фігур різного кольору і розміру. Ведучий просить показати різні геометричні фігури, наприклад: велике коло, маленький синій квадрат тощо.

Дидактична гра «Чарівні ниточки»

Мета: закріпити знання про образ цифр, вправляти їх розрізнення; розвивати дрібну моторику рук.

Обладнання: лист оксамитового паперу 15x20 см, вовняна нитка завдовжки 25-30 см.

Хід гри:

1-й варіант. Діти сидять за столами. Педагог показує кількість предметів одним із способів: на рахунковій лінійці, фланелеграфі, набірному полотні, за допомогою картинок або іграшок. Діти викладають за допомогою нитки цифру, що відповідає числу.

Можна загадувати загадки про цифри. За кожну правильну відповідь дитина отримує фішку.

2-й варіант. Діти піднімають нитку за один кінець над листом і вимовляють хором чарівні слова: «Нитка, нитка, покружляй, у цифру. перетворись!» Потрібну цифру називає педагог чи хтось із дітей.

Дидактична гра «Відгадай»

Мета: закріплювати вміння розрізняти коло, квадрат та трикутник.

Обладнання: м'яч; кола, квадрати, трикутники різних кольорів.

Діти стають у коло, в центрі якого знаходиться вихователь з м'ячем.

Він каже, що зараз усі вигадуватимуть, на що схожий той предмет, який буде показаний.

Спочатку вихователь показує жовте коло і кладе їх у центр. Потім пропонує подумати та сказати, на що це коло схоже. Відповідає та дитина, якій вихователь покотить м'яч.

Дитина, яка спіймала м'яч, каже, на що схоже коло. Наприклад, на млинець, на сонце, на тарілку.

У грі беруть участь усі.

Для того, щоб дітям був більш зрозумілий сенс гри «Відгадай», покажіть їм ілюстрації. Так, червоне коло – помідор, жовте коло – м'яч.

Дидактична гра «Фотосалон»

Мета: закріплювати образи цифр, розуміти їх відповідність числу предметів; розвивати пам'ять та увагу.

Обладнання: картки із зображенням цифр; роздатковий матеріал: набір фішок (гудзиків або дрібних іграшок, картка розміром 10x15 або 15x20 см, фішки).

Хід гри: Педагог пропонує дітям стати фотографами, тобто на своїй картці-фотопластинці зображати фішками або дрібними іграшками цифри, які "прийдуть" у "фотосалон". За швидку та правильну фотографію можна заробити монетки (фішки).

Наприкінці гри підбиваються підсумки: нагороджують того, хто набрав найбільше фішок, або виявляють «найкращого фотографа міста».

Дидактична гра «Знайди собі місце»

Мета: вправляти в умінні розрізняти цифри, визначати їхню відповідність числу.

Обладнання: 2-5 обручів, у кожному з яких картка із цифрою; загальна сума цифр повинна дорівнювати кількості дітей у групі.

Гра гра: Гра вимагає великого простору, краще проводити її на килимі. Діти вільно рухаються кімнатою, за сигналом кожен із новачків займає місце у одному з обручів. Кількість дітей у обручі має відповідати цифрі всередині нього.

Педагог перевіряє правильність розміщення дітей. Якщо є діти, які не знайшли собі місця, потрібно поговорити з ними про варіанти розміщення всередині обручів. Після цього гра продовжується: діти вільно рухаються кімнатою, а педагог змінює розташування цифр в обручах.

Ускладнити гру можна, якщо кількість дітей більша, ніж сума всіх цифр в обручах.

Дидактична гра «Робот»

Мета: закріплювати вміння орієнтуватися у просторі, чітко формулювати завдання.

Хід гри: Число учасників – не менше 6-8 осіб. Робот - рухається лише за командою і лише тоді, коли завдання чітко сформульоване. Якщо Робот зрозумів команду, він має сказати: "Завдання зрозумів, виконую". Коли виконав, маю не забути сказати: "Завдання виконав". Якщо завдання не чітко сформульовано, Робот повинен сказати: "Уточніть завдання, я завдання не зрозумів".

Діти повинні до Робота звертатися ввічливо та чітко, по черзі формулювати різну складність завдання. Педагог стежить за перебігом гри. На роль робота дитина або призначається, або викликається за бажанням. Коли Робот вибраний, він відходить убік або виходить за двері. Педагог разом з дітьми визначає шлях Робота (напрямок руху та кількість кроків, наприклад, не менше 2 і не більше 5, теми питань. Потім діти ховають будь-який предмет: іграшку, книги і т. д. Керуючи Роботом, діти повинні привести Робота до місця, де захований предмет.

Входить Робот, встає біля дверей.

Дитина: Дорогий Роботе, посміхнися і зроби, будь ласка, 3 кроки вперед.

Робот: Завдання зрозумів, виконую (посміхається, робить 3 кроки вперед). Завдання виконав.

Дитина: Шановний Робот, будь ласка, стрибни на одній ніжці.

Робот: Завдання не зрозумів, завдання не зрозумів.

Педагог: Уточніть ваше завдання. Робот може "перегоріти".

Дитина: Вибач, Робот, будь ласка, стрибни на правій ніжці 4 рази наперед.

Наприклад:

Зроби стільки кроків уперед, скільки разів я лясну.

Зроби на шкарпетках 4 кроки, поверни ліворуч і відгадай загадку.

Заплющи очі, зроби 2 кроки вперед.

Усі діти по черзі дають завдання Роботу.

Гра закінчується тоді, коли Робот доходить до призначеного місця та знаходить прихований предмет.

Дидактична гра "Скільки?"

Мета: вправляти у рахунку, знаходженні відповідної цифри.

Обладнання: фланелеграф; набірне полотно з картинками або лічильна драбинка з іграшками; матеріал - набір цифр, фішки.

Хід гри: Педагог показує якесь число одним із способів: на фланелеграфі, набірному полотні або лічильній драбинці. Діти перераховують картинки чи іграшки, показують цифру, яка відповідає кількості картинок. Педагог перевіряє правильність відповідей у ​​кожної дитини. Якщо дитина помиляється, отримує штрафну фішку.

Наприкінці гри підбивається підсумок: можна похвалити найуважніших і найрозумніших дітей, поаплодувати їм.

Дидактична гра «Знайди портрет числа»

Обладнання: фланелеграф; набірне полотно з картинками або лічильна драбинка з іграшками; картки з цифрами.

Хід гри: Педагог розміщує певну кількість предметів або картинок на демонстраційному матеріалі. Один із гравців бере зі столу відповідну цифру, показує її решті дітей і запитує їх: «Схоже?» Глядачі оцінюють правильність відповіді. Той, хто відповідає, за правильний вибір, отримує в нагороду фішку або оплески глядачів.

Для ускладнення можна попросити дитину довести правильність відповіді. Після цього гра продовжується.

Дидактична гра «Криві дзеркала»

Обладнання: демонстраційні картки з цифрами та рахункові лінійки для кожної дитини (замість лінійок можна використовувати картки довільного розміру та дрібні іграшки, геометричні фігури або гудзики).

Хід гри: Педагог показує цифру, а діти викладають на картці або показують на лічильній лінійці число на одиницю більше або менше від даного. Наприклад, педагог показав цифру 8, правильна відповідь буде 7 чи 9.

Діти, які правильно відповіли, отримують фішки, наприкінці гри підбивається підсумок, і нагороджуються переможці.

Для ускладнення можна заздалегідь обговорити, скільки потрібно показувати дітям - менше чи більше.

Дидактична гра "Теремок".

Цілі: Вчити розташовувати предмети на аркуші паперу (вгорі, внизу, ліворуч, праворуч, виховувати кмітливість, увагу.

Ігрові правила: Назвати розташування диких тварин у теремці.

Ігрова дія: Помістити тварин у вказаному вихователем напрямі.

Хід гри: Вихователь показує дітям альбомний лист із намальованим «Теремком», картинки із зображенням тварин, каже дітям, що вони заселятимуть теремок звірятками. Обговорити з дітьми розташування звірів. Описати зміст зображення, що вийшло. Наприклад: ведмежа житиме внизу праворуч, півник на верху, лисиця зліва внизу, вовк – праворуч вгорі, мишка зліва вгорі.

Дидактична гра «Прийдіть до мене»

Мета: закріплювати вміння розрізняти цифри, встановлювати їхню відповідність числу.

Обладнання: картки із цифрами.

Діти сидять на килимі в зручній позі. Перед ними стоїть ведучий (педагог) із знайомими дітям цифрами в руках; показує граючим одну з цифр, одночасно заплющує очі і за кілька секунд каже: «Стоп!» За цей час до нього має вибігти відповідна цифра кількість дітей. Після сигналу ведучий розплющує очі і разом з граючими підбиває підсумок, чи правильно вибігли діти, чи відповідає їх кількість піднятій цифрі.

Примітка: після слова "Стоп!" граючим не можна рухатися.

Дидактична гра «Живі цифри»

Мета: вправляти у знаходженні місця цифр у числовому ряду, наступного та попереднього числа; закріплювати вміння зменшувати та збільшувати число на кілька одиниць.

Обладнання: картки з цифрами або цифри емблеми.

Хід гри: Кожна дитина одягає на себе емблему з цифрою, тобто перетворюється на відповідне їй число. Якщо дітей багато, можна обрати суддів, які оцінюватимуть правильність виконання завдань.

Варіанти завдань: педагог пропонує дітям – «цифрами» розміститися у зростаючому (або спадному) порядку; показує число одним із способів (на картках фланелеграфа, за допомогою іграшок тощо) - до суддів виходить дитина з відповідною цифрою; показує число, а виходить дитина з цифрою одну одиницю більше чи менше; показує число, а виходять діти з цифрами – «сусідами»; пропонує кожному збільшитися на одну одиницю і розповісти, яким числом він стане, якою цифрою позначиться (варіанти - збільшитися на 2, 3, зменшитися на 1, 2, 3);

Дидактична гра «Ліфт»

Мета: закріплювати прямий та зворотний рахунок до 7, закріплення основних кольорів веселки, закріплювати поняття «вгору», «вниз», запам'ятовувати порядкові числівники (перший, другий)

Хід гри: Дитині пропонується допомогти мешканцям підняти або опустити їх на ліфті, на потрібний поверх, рахувати поверхи, дізнатися, скільки живе мешканців на поверсі.

Дидактична гра «Знайди таку саму фігуру»

Мета: закріплювати вміння дітей розрізняти коло, квадрат та трикутник, прямокутник, овал.

Обладнання: набір геометричних фігур: трикутник, овал, прямокутник.

Хід гри: Вихователь показує жовте коло. Хлопці повинні вибрати і показати таке саме коло, а потім пояснити, чому саме його вони показали. Потім вихователь просить когось із дітей показати будь-яку іншу фігуру, інші також повинні знайти і показати таку саму. Та дитина, яка показувала, перевіряє разом із вихователем, чи правильно вибрали фігури його друзі. Завжди слід уточнити, яку фігуру показала дитина, яку кольори показали інші діти.

Дидактична гра «Телефон»

Мета: закріпити знання порядку цифр, уміння знаходити сусідні цифри.

Хід гри: З картону виготовляється корпус телефону з дірочками для цифр і трубка. Вирізаються з картону кружечки із цифрами відповідного розміру.

Діти виконують такі завдання: - викладають повний цифровий ряд (від 0 до 9); обирають та викладають цифри спеціальних телефонних номерів (02, 03 тощо); викладають цифри свого домашнього номера.

Дидактична гра «Знайди свій будиночок»

Мета: закріплювати вміння розрізняти та називати коло та квадрат.

Обладнання: коло, квадрат, 2 обручи, кола та квадрати за кількістю дітей, бубон.

Хід гри: Вихователь кладе на підлогу два обручі на великій відстані один від одного. Усередині першого обруча він поміщає вирізаний із картону квадрат, усередині другого – коло.

Дітей треба розділити на дві групи: в одних у руках квадрат, а в інших – коло.

Потім вихователь пояснює правила гри, які полягають у тому, що хлопці бігають по кімнаті, а коли він ударить у бубон, мають знайти свої будиночки. Ті, хто має коло, біжать до обручу, де лежить коло, а ті, хто має квадрат, - до обручу з квадратом.

Коли діти розбігнуться місцями, вихователь перевіряє, які фігури в дітей віком, чи правильно вони вибрали будиночок, уточнює, як називаються фігури і скільки їх.

При повторному проведенні гри треба поміняти місцями фігури, що лежать усередині обручів.

Дидактична гра "Спортивна сім'я".

Мета: Вправляти в умінні орієнтуватися на площині, використовуючи в мові певні назви (ліворуч, праворуч, згори, знизу).

Ігрові правила: Називати спортивний інвентар, в який грають члени сім'ї (зображені на малюнку) та його просторове розташування.

Ігрові дії: Пояснити розташування потрібних предметів, використовуючи слова - вгорі, внизу, ліворуч, праворуч.

Хід гри: Вихователь пропонує розглянути малюнок, на якому зображено сім'ю та предмети для проведення ігор. Розповідає історію: Сім'я вийшла на прогулянку та побачила іграшки (м'ячик, кулька, обруч, скакалку). Але вони не знають, що їм вибрати та просять допомогти їм.

Діти підбирають предмети, пояснюють їхнє місце розташування. Наприклад: Обруч для мами знаходиться ліворуч угорі, м'яч для тата знаходиться ліворуч внизу, кулька для сина – справа вгорі, скакалка для доньки праворуч внизу.

Потім дитина чи педагог змінює розташування предметів і гра повторюється.

Додаткові питання: Вихователь ставить запитання дітям: Скільки людей у ​​сім'ї? Хто знаходиться зліва (справа, внизу, вгорі? Хто з них вище - нижче? На які фігури схожі (кулька, обруч, м'ячик, скакалка? Де вони знаходяться? Якого вони кольору?).

Дидактична гра «Біжіть до цифри»

Мета: вправляти у запам'ятовуванні та розрізненні цифр, умінні орієнтуватися у просторі; розвивати слухову та зорову увагу.

Обладнання: картки із зображенням цифр, розвішані у різних місцях кімнати.

Хід гри: Гра малої рухливості. Педагог (ведучий) називає одну з цифр, діти знаходять у приміщенні картку з її зображенням та біжать до неї. Якщо якась дитина помиляється, вона вибуває з гри на деякий час. Гра проводиться доти, доки не виявиться переможець.

Можна ускладнити завдання, запропонувавши дітям, вставши близько цифри, проплескати в долоні (чи протопати, чи сісти) число, що вона позначає.

Дидактична гра «Куди повзе Сонечко?»

Цілі: Закріпити знання дітей про квітку, вчити орієнтуватися на ній, знаходити потрібну пелюсток. Розвивати самостійність мислення.

Ігрові правила: Пройти до пелюстки за напрямком, вказаним стрілкою.

Ігрові дії: Пошук пелюстки певного кольору.

Хід гри: Вихователь показує картонний лист із намальованою квіткою, з пелюстками різного кольору. Сонечко, повзуче по намальованих лініях зі стрілками, що вказують доріжку на квітку за різними напрямками. Вихователь дає дитині завдання: провести сонечко на жовтий, (зелений, помаранчевий, фіолетовий, синій, блакитний, червоний) пелюстка.

Дитина рухає пальчиком за стрілкою і каже, куди повзе сонечко вліво, вправо, вгору, вниз досягаючи своєї мети.

Дидактична гра «Акваріум»

Цілі: Вчити називати просторовий напрямок (ліворуч, праворуч, вгору, вниз, закріплювати знання кольору).

Ігрові правила: Називати зміни у розташуванні рибок.

Ігрові дії: Розмістити рибок у різних напрямках.

Хід гри: Вихователь показує намальований на папері акваріум та вирізаних рибок різного кольору.

Вихователь розкладає рибок у різних напрямках і просить пояснити, куди пливе та чи інша рибка, у якому напрямі. Наприклад: дитина каже, що червона рибка пливе вгору, а синя вниз. Жовта пливе вліво, а зелена вправо і таке інше.

Дидактична гра «Потяг»

Мета: вчити складати групи окремих предметів; користуватись словами – багато, мало, один; закріплювати порядковий рахунок, вміння співвідносити кількість предметів із цифрою.

Обладнання: іграшки на теми «Зоопарк», «Посуд», «Іграшки», свисток.

Хід гри: У різних місцях кімнати розставлені іграшки на теми: «Зоопарк», «Будинок посуду», «Магазин іграшок». Діти, вставши один за одним, утворюють паровоз і вагони. Скільки паровозів? Скільки вагонів? "Потяг" готовий до відправлення. Лунає сигнал (свисток, і «склад» починає рух. Під'їхавши до «Зоопарку», «склад» зупиняється. Вихователь запитує:

Які звірі мешкають у зоопарку? Скільки їх?

Діти мають не лише назвати звірів, а й уточнити їхню кількість. Наприклад, один ведмідь, один лев, багато мавп, багато звірів.

«Потяг» знову вирушає в дорогу.

Наступна зупинка «Будинок посуду». Діти повинні розповісти, який посуд продається, скільки предметів посуду. Наприклад багато тарілок, багато чашок, одна каструля, одна ваза, багато ложок, один чайник.

Третя зупинка «Магазин іграшок». Вихователь пропонує дітям відгадати загадку:

Сірий байковий звірятко, довговушка.

Ану, хто він, вгадай,

І морквину йому дай! (Зайчик)

Після її відгадування гра продовжується.

Дидактична гра «Здогадайся, що я бачу»

Мета: вчити розрізняти коло, квадрат та трикутник, прямокутник, овал.

Хід гри: Вихователь вибирає очима предмет круглої форми, що знаходиться в кімнаті, і каже дітям, які сидять по колу:

Відгадайте, що бачу: воно – кругле.

Дитина, яка відгадує першою, стає ведучим разом із педагогом.

Потім запропонуйте дітям відгадати, що ви бачите: воно квадратне.

Потім запропонуйте дітям відгадати, що ви бачите: воно трикутне.

Дидактична гра «Чудовий мішечок»

Мета: вчити розрізняти та називати коло, квадрат та трикутник.

Обладнання: квадрат великий і маленький, «чудовий мішечок» із набором геометричних фігур (кола, квадрати, трикутники різної величини, м'яч).

Хід гри: Перший варіант. Вихователь кладе на стіл одну з фігур і пропонує комусь із дітей, не підглядаючи, знайти таку ж у мішечку. Діставши фігуру, дитина називає її.

Другий варіант. Вихователь називає якусь геометричну фігуру (наприклад, трикутник). Викликана дитина повинна навпомацки знайти її в мішечку, дістати і назвати. Потім фігуру забирають назад.

Після цього діти по черзі дістають із мішечка кола та квадрати та називають їх.

Третій варіант. Педагог пропонує одній дитині дістати з мішечка великий трикутник, а іншому маленький. Після того як діти виконають завдання, необхідно уточнити, яку фігуру дістала кожна дитина, якого кольору і якої величини.

Дидактична гра «Гра з паличками»

Мета: тренувати дітей розрізняти праву та ліву руки.

Обладнання: лічильні палички в коробці (по 12 шт.).

Хід гри: Вихователь пропонує хлопцям пограти з паличками. За сигналом вони правою рукою викладають по одній паличці з коробки, потім, також по одній паличці, забирають назад. При цьому коробка має стояти перпендикулярно дитині. Однією рукою він має тримати її, а іншою відкладати палички. Виграє той, хто найшвидше виконає завдання.

Під час гри педагог уточнює, якою рукою працювала дитина, скільки паличок на столі та скільки паличок у його руці. Цю ж вправу можна зробити і лівою рукою.

Дидактична гра «Що довше, ширше?»

Мета: Освоєння вміння порівнювати предмети контрастних розмірів за довжиною та шириною, використовувати у мові поняття: «довгий», «довший», «широкий», «вузький».

Хід гри: Шум за дверима. З'являються звірі: слоненя, зайчик, ведмідь, мавпа – друзі Віні-Пуха. Звірі сперечаються, у кого довше хвіст. Вінні-Пух пропонує дітям допомогти звірам. Діти порівнюють довжину вух зайця та вовка, хвостів лисиці та ведмедя, довжину шиї жирафа та мавпи. Щоразу разом із Ст вони визначають рівність і нерівність за довжиною і шириною, користуючись відповідною термінологією: довгий, довший, широкий, вузький і т.д.

Дидактична гра "Що змінилося?"

Мета: розвинути увагу та пам'ять дітей.

Діти утворюють коло. Усередині кола стоять кілька дітей. За знаком вихователя один йде, потім, увійшовши, він повинен визначити, які зміни відбулися всередині кола. У цьому варіанті дитина, яка відгадує, повинна підрахувати, скільки дітей стояло в колі спочатку, скільки залишилося, і, зіставивши ці два числа, визначити, скільки дітей пішло з кола. Потім при повторенні гри відгадуючий повинен назвати ім'я дитини. А для цього потрібно втримати в пам'яті імена всіх дітей, що стоять у колі, і, подивившись на решту, встановити, кого немає. Подальше ускладнення може бути таким: число дітей у колі залишається те саме (в межах п'яти, але змінюється їх склад. Відгадуючий повинен сказати, хто з дітей пішов і хто став на його місце. Цей варіант вимагає від дітей більше уваги та спостережливості.

Дидактична гра «Яка іграшка схована?»

Ціль: Закріплення порядкового рахунку.

Хід гри: Іграшки різного розміру та форми стоять на столі на одній лінії. Діти дивляться на іграшки, перераховують їх, запам'ятовують. Один із граючих виходить із кімнати, а за його відсутності діти ховають якусь іграшку. Дитина, яка повернулася в кімнату, повинна згадати, якої за рахунком (а потім і за розміром) іграшки на столі не стало.

Дидактична гра "Кому скільки?"

Ціль: Засвоїти поняття «скільки»

Хід гри: Ведучий роздає картки з намальованими хлопчиками та дівчатками та їх одягом, а на стіл кладе картку з двома дівчинками та запитує: «Скільки їм треба шапочок?» Діти відповідають: "Дві". Тоді дитина, у якої на руках картинка з двома шапочками, кладе її поряд з карткою, де намальовані дві дівчинки, і т.д. Гра полягає в тому, що дитина, отримавши картку з намальованими кружальцями та порахувавши їх, відраховує собі стільки іграшок, скільки кружечків на карті. Потім карти змішуються і знову лунають. Діти перераховують на своїх картах кружечки і, якщо їх більше, ніж відібрано іграшок по першій карті, вирішують, скільки ще треба додати іграшок або відібрати, якщо кружечків менше. Іграшок на столі має бути багато. А кружечків на маленьких картках п'ять (1, 2, 3, 4, 5). Ця кількість кружечків у картках може кілька разів повторюватися. До дітей середнього дошкільного віку пред'являються вищі вимоги у оволодінні просторовими орієнтуваннями.


18 «Чудовий мішечок»

Дидактичні завдання:вчити розрізняти і називати коло, квадрат та трикутник.

Обладнання:квадрат великий і маленький, «чудовий мішечок» із набором геометричних фігур (кола, квадрати, трикутники різної величини), м'яч.

Хід гри.

Перший варіант. Вихователь кладе на стіл одну з фігур і пропонує комусь із дітей, не підглядаючи, знайти таку ж у мішечку. Діставши фігуру, дитина називає її.

Другий варіант. Вихователь називає якусь геометричну фігуру (наприклад, трикутник). Викликана дитина повинна навпомацки знайти її в мішечку, дістати і назвати. Потім фігуру забирають назад.

Після цього діти по черзі дістають із мішечка кола та квадрати та називають їх.

Третій варіант. Педагог пропонує одній дитині дістати з мішечка великий трикутник, а іншому маленький. Після того як діти виконають завдання, необхідно уточнити, яку фігуру дістала кожна дитина, якого кольору і якої величини.

20 «Гра з паличками»

Дидактичні завдання:тренувати дітей розрізняти праву та ліву руки.

Обладнання:лічильні палички в коробці (по 12 шт).

Хід гри.

Вихователь пропонує хлопцям погратись із паличками. За сигналом вони правою рукою викладають по одній паличці з коробки, потім, також по одній паличці, забирають назад. При цьому коробка має стояти перпендикулярно дитині. Однією рукою він має тримати її, а іншою відкладати палички. Виграє той, хто найшвидше виконає завдання.

Під час гри педагог уточнює, якою рукою працювала дитина, скільки паличок на столі та скільки паличок у його руці. Цю ж вправу можна зробити і лівою рукою.

22 «Куди сховалася мишка»

Дидактичні завдання:навчити знаходити предмет у просторі, визначаючи його місцезнаходження словами: вгорі, внизу, на, ліворуч, праворуч.

Обладнання:мишка – іграшка.

Хід гри.

Вихователь починає гру із загадки:

Під підлогою таїться,

Коти боїться.

Хто це? (Мишка)

«До нас у гості прибігла мишка, вона хоче з вами погратись. Закрийте очі, а мишка тим часом від вас сховається». Ставить її під стіл, на шафу… Діти, розплющивши очі, шукають мишку. Знайшовши її, хлопці кажуть, де вона. Використовуючи слова: нагорі, внизу, на, ліворуч, праворуч.

24 «Куди підеш»

Дидактичні завдання:вправляти в умінні рухатися в заданому напрямку та визначенні місцезнаходження предмета за допомогою слів: попереду, ліворуч, праворуч, ззаду.

Обладнання:іграшки.

Хід гри.

У кімнаті сховані іграшки. Вихователь дає завдання дітям:

"Йди вперед. Зупинися. Праворуч підеш - машинку знайдеш, ліворуч підеш - зайчика знайдеш. Куди підеш?"

Дитина показує і називає напрямок. Йде в цьому напрямку та бере іграшку.

26 Вправа«Ми крокуємо»

Дидактичні завдання:закріпити поняття – довгий, короткий.

Хід гри.

Діти ходять по кімнаті. За команди «Короткий!» вони роблять короткі кроки, а за команди «Довгий!» - Дуже довгі кроки.

Після гри вихователь пропонує дітям по черзі вимовляти слова «довгий - короткий».

У гру можуть бути внесені доповнення. Наприклад, діти, які фізично більш розвинені, роблять довгі (або короткі) кроки навшпиньки.

28 Вправа «Струмок»

Дидактичні завдання:

Обладнання: 2 мотузки, крейда.

Хід гри.

На підлозі – дві довгі паралельні мотузки. Відстань між мотузками – 40см. Вихователь пропонує дітям уявити, що це потічок. Діти повинні перестрибнути через нього, не замочивши ніг. Хто оступиться, потрапить у воду, той більше стрибати не зможе, сяде на траву (на килим) і сушитиме ніжки на сонечку.

Діти підходять до струмка і перестрибують через нього.

Коли всі хлопці перестрибнуть, вихователь продовжує: «Дуже рідко струмок буває такий рівний. Насправді він згинається - в одному місці стає ширше (розсуває мотузки), а в іншому - вже (трохи зрушує їх). Ось яким став струмок. Там, де вузько, перескочити легко, а де широко – важко. А в цьому місці потічок став дрібний, на дні видно каміння».

Вихователь малює їх крейдою на підлозі та показує, як по них перебратися. Діти перебираються камінчиками.

«А тепер спробуємо перебратися тут, – вихователь вказує на широке місце у струмку. - Струмок глибокий, доведеться побудувати міст».

Він ставить лаву поперек струмка. Всі діти по лавці переходять струмок.

Закінчуючи гру, вихователь просить хлопців розповісти, як вони переходили через струмок у широкому (або вузькому) місці.

Якщо дитина знайшла оригінальне рішення, обов'язково заохочуйте його, розкажіть про це іншим дітям.

30 Вправа"Дзеркало"

Дидактичні завдання:закріплювати вміння порівнювати предмети за шириною.

Хід гри.

Діти утворюють коло. Вихователь пропонує їм повторювати рухи за ним. Розсуваючи руки в сторони, каже: «ширше-ширше-широко-широко».

І разом із дітьми широко розводить руки убік. Потім починають порівнювати: у когось ширше, у когось уже. При цьому кажуть: «вже-вже-вузько-вузько».

32 «Назви пропущене слово»

Дидактичні завдання:вчити називати тимчасові відрізки: ранок, вечір, день, ніч.

Устаткування: м'яч

Хід гри.

Діти утворюють півколо. Вихователь котить комусь із дітей м'яч. Починає пропозицію, пропускаючи назви частин доби:

Ми снідаємо вранці, а обідаємо… Діти називають пропущене слово.

Вранці ти приходиш у дитячий садок, а йдеш додому….

Вдень ти обідаєш, а вечеряєш…

34 «Будиночок»

Дидактичні завдання: закріплення знання складу чисел від 2 до 5

Обладнання:будиночки, площинні чоловічки.

Хід гри.

Дітям дається завдання – «заселити будинок». Але необхідно дотримуватись важливого правила – на кожному поверсі живе така кількість мешканців, яка відповідає вказаному номеру на даху будинку. Ліва сторона заповнена намальованими чоловічками, права порожня. Діти самі визначають кількість мешканців праворуч та заселяють їх.

36 «Хто більше побачить?»

Дидактичні завдання:

Хід гри.

На дошці довільно розташовані геометричні постаті. Треба їх запам'ятати, потім назвати.

37 «Знайди таку ж»

Дидактичні завдання: закріплювати знання геометричних фігур, розвивати спостережливість.

Устаткування: геометричні фігури різного кольору та розміру.

Хід гри.

У дітей – картки із зображеннями геометричних фігур. Педагог показує свою (або перераховує фігури). Діти знаходять таку саму картку в себе.

по

формуванню елементарних математичних уявлень

(Середня група)



Кількість та рахунок 1. Дидактична гра: «Правильний рахунок»
Мета: допомогти засвоєнню порядку дотримання чисел натурального ряду; закріплювати навички прямого та зворотного рахунку.
Обладнання: м'яч.
Зміст: діти стають у коло. Перед початком домовляються, у якому порядку (прямому чи зворотному) вважатимуть. Потім кидають м'яч та нанизують число. Той, хто спіймав м'яч, продовжує рахунок, перекидаючи м'яч наступному гравцю
2. Дидактична гра: «Багато мало»
Мета: допомогти засвоїти поняття "багато", "мало", "один", "кілька", "більше", "менше", "порівну".
Зміст: попросити дитину назвати одиночні предмети чи предмети, яких багато (мало). Наприклад: стільців багато, стіл один, книг багато, тварин мало. Покласти перед дитиною картки різного кольору. Нехай зелених карток буде-7, а червоних –5. Запитати яких карток більше, яких менше. Додати ще 2 червоні картки. Що тепер можна сказати?
3. Дидактична гра: «Відгадай число»
Мета: сприяти підготовці дітей до елементарних математичних дій додавання та віднімання; допомогти закріпити навички визначення попереднього та наступного числа в межах першого десятка.
Зміст: запитати, наприклад, яке число більше трьох, але менше п'яти; яке число менше трьох, але більше одиниці і т. д. Задумати, наприклад, число в межах десяти і попросити дитину відгадати її. Дитина називає різні числа, а вихователь каже більше чи менше задуманого назване число. Потім можна змінити з дитиною ролями.
4. Дидактична гра: «Рахункова мозаїка»
Мета: познайомити із цифрами; вивчати встановлювати відповідність кількості з цифрою.
Зміст: разом з дитиною складати цифри за допомогою лічильних паличок. Запропонувати дитині поруч із поставленою цифрою помістити відповідну їй кількість лічильних паличок.
5. Дидактична гра: «Читаємо та рахуємо»
Мета: допомогти засвоїти поняття "багато", "мало", "один", "кілька", "більше", "менше", "порівну", "стільки", "скільки"; вміння порівнювати предмети за величиною; вміння рахувати в межах 5.
Обладнання: лічильні палички.
Зміст: читаючи дитині книжку, попросити її відкласти стільки лічильних паличок, скільки, наприклад, було звірів у казці. Після того як порахували, скільки в казці звірів, запитати, кого було більше, кого менше, а кого однаково. Порівняти іграшки за величиною: хто більше – зайчик чи ведмедик? Хто менший? Хто такого ж зростання?
6. Дидактична гра «Візьми стільки ж»
Мета: вправляти у складанні двох рівних груп предметів, активізувати словник "стільки ж", "порівну".
Устаткування. У дітей таблиця з трьома смужками, поділена по вертикалі на три рівні частини.
Зміст: У лівій частині картки зображені різні предмети (від 1 до 5, набори геометричних фігур та рахункових паличок).
Педагог пропонує розглянути таблиці та розповісти, що на них намальовано. Потім діти заповнюють середню (по вертикалі) частину таблиці, беруть стільки ж геометричних фігур, скільки предметів зображено у кожній клітині. Педагог запитує дитину, скільки фігур вона поклала, пропонує перевірити правильність шляхом накладання. Після заповнення середньої частини таблиці діти беруть лічильні палички та викладають у правій частині таблиці за кількістю намальованих предметів.
7. Дидактична гра «Кому скільки? »
Ціль: Засвоїти поняття «скільки»
Зміст: Ведучий роздає картки з намальованими хлопчиками та дівчатками та їх одягом, а на стіл кладе картку з двома дівчинками та запитує: «Скільки їм треба шапочок? » Діти відповідають: «Дві». Тоді дитина, у якої на руках картинка з двома шапочками, кладе її поряд з карткою, де намальовані дві дівчинки, і т.д. Гра полягає в тому, що дитина, отримавши картку з намальованими кружальцями та порахувавши їх, відраховує собі стільки іграшок, скільки кружечків на карті. Потім карти змішуються і знову лунають. Діти перераховують на своїх картах кружечки і, якщо їх більше, ніж відібрано іграшок по першій карті, вирішують, скільки ще треба додати іграшок або відібрати, якщо кружечків менше. Іграшок на столі має бути багато. А кружечків на маленьких картках п'ять (1, 2, 3, 4, 5). Ця кількість кружечків у картках може кілька разів повторюватися.

Геометрична форма 1. Дидактична гра: «Підбери формою»
Мета: вчити дітей виділяти форму предмета, відволікаючись від інших ознак.
Устаткування. по одній великій фігурі кожної із п'яти геометричних форм, картки з контурами геометричних фігур по дві фігури кожної форми двох величин різного кольору (велика фігура збігається з контурним зображенням на картці).
Зміст: дітям лунають фігури та картки. Вихователь: «Ми зараз гратимемо в гру «Підбери формою». Для цього нам треба згадати назви різних форм. Якої форми ця фігура? (Далі це питання повторюється з показом інших фігур). Ви повинні розкласти фігури формою, не звертаючи уваги на колір». Дітям, які неправильно розклали фігури, педагог пропонує обвести пальцем контур фігури, знайти і виправити помилку.
2. Дидактична гра: "Лото"
Мета: освоєння умінь виділяти різні форми.
Устаткування. картки із зображенням геометричних фігур.
Зміст. Дітям роздають картки, на яких у ряд зображені 3 геометричні фігури різного кольору та форми. Картки відрізняються розташуванням геометричних фігур, поєднанням їх за кольором. Дітям по одній пред'являються відповідні геометричні постаті. Дитина, на картці якої є пред'явлена ​​фігура, бере її і накладає на свою картку так, щоб фігура збіглася з намальованою. Діти кажуть, у якому порядку розташовані постаті.
3. Дидактична гра: «Знайди свій будиночок»
Мета: закріплювати вміння розрізняти та називати коло, трикутник, прямокутник, квадрат.
Обладнання: 4 обручі, кола, квадрати, трикутники, прямокутники за кількістю дітей, бубон.
Зміст: Вихователь кладе на підлогу два обручи на великій відстані один від одного. Усередині першого обруча він поміщає вирізаний із картону квадрат, усередині другого – коло. Дітей треба розділити на дві групи: в одних у руках квадрат, а в інших – коло. Потім вихователь пояснює правила гри, які полягають у тому, що хлопці бігають по кімнаті, а коли він ударить у бубон, мають знайти свої будиночки. Ті, хто має коло, біжать до обручу, де лежить коло, а ті, хто має квадрат, - до обручу з квадратом.
Коли діти розбігнуться місцями, вихователь перевіряє, які фігури в дітей віком, чи правильно вони вибрали будиночок, уточнює, як називаються фігури і скільки їх. При повторному проведенні гри треба поміняти місцями фігури, що лежать усередині обручів.
4. Дидактична гра: «Відгадай»
Мета: закріплювати вміння розрізняти коло, квадрат та трикутник.
Устаткування. м'яч; кола, квадрати, трикутники різних кольорів.
Діти стають у коло, в центрі якого знаходиться вихователь з м'ячем. Він каже, що зараз усі вигадуватимуть, на що схожий той предмет, який буде показаний. Спочатку вихователь показує жовте коло і кладе їх у центр. Потім пропонує подумати та сказати, на що це коло схоже. Відповідає та дитина, якій вихователь покотить м'яч. Дитина, яка спіймала м'яч, каже, на що схоже коло. Наприклад, на млинець, на сонці, на тарілку… Далі педагог показує велике червоне коло. Діти фантазують: яблуко, помідор... У грі беруть участь усі. Для того, щоб дітям був більш зрозумілий сенс гри «Відгадай», покажіть їм ілюстрації. Так, червоне коло – помідор, жовте коло – м'яч.

Величини. 1. Дидактична гра: «Збір фруктів»
Мета: розвивати окомір при виборі за зразком предметів певної величини.
Устаткування. яблука зразки (вирізані з картону) трьох величин більші, менші, маленькі; три кошики великі, менші, маленькі; дерево з підвішеними картонними яблуками такої ж величини, як і зразки (по 8-10 яблук були однієї величини). Діаметр кожного яблука менший за попередній на 0, 5 см.
Зміст: вихователь показує дерево з яблуками, кошики і каже, що маленькі яблука треба зібрати в маленький кошик, а великі у велику. Одночасно викликає трьох дітей, кожному дає по яблуку зразок і пропонує їм зірвати по одному яблуку з дерева. Якщо яблука зірвані правильно, педагог просить покласти їх у відповідні кошики. Потім завдання виконує нова група дітей. Гра можна повторити кілька разів.
2. Дидактична гра: "Раз, два, три - шукай!"
Мета: навчити дітей будувати образ предмета заданої величини та використовувати їх у ігрових діях.
Обладнання: Однокольорові пірамідки (жовті та зелені, з кількістю кілець не менше семи. 2-3 пірамідки кожного кольору).
Діти сідають на стільчики півколом. Ст розкладає на 2-3 столах пірамідки, перемішуючи кільця. Дві пірамідки ставить на маленький столик перед дітьми та розбирає одну з них. Потім викликає дітей і кожному з них дає по кільцю одного розміру і просить знайти пару до свого кільця. Подивіться уважно на свої кільця і ​​постарайтеся запам'ятати, якого вони розміру, щоб не помилитися. Яке у тебе кільце, велике чи маленьке? дітям пропонує залишити свої кільця на стільчиках і вирушити на пошуки інших кілець такої ж величини. Шукати кільця потрібно тільки після того, як усі діти скажуть такі слова» Раз, два, три-шукай! його на свій зразок, що залишився на стільчику. Якщо дитина помилилася, їй дозволяється виправити помилку, замінивши обране колечко інше. Для різноманітності при повторенні гри можна використовувати як зразок пірамідку іншого кольору.
3. Дидактична гра: "У кого хвіст довший?"
Мета: Освоєння вміння порівнювати предмети контрастних розмірів за довжиною та шириною, використовувати у мові поняття: «довгий», «довший», «широкий», «вузький».
Зміст. Шум за дверима. З'являються звірі: слоненя, зайчик, ведмідь, мавпа – друзі Віні-Пуха. Звірі сперечаються, у кого довше хвіст. Вінні-Пух пропонує дітям допомогти звірам. Діти порівнюють довжину вух зайця та вовка, хвостів лисиці та ведмедя, довжину шиї жирафа та мавпи. Щоразу разом із Ст вони визначають рівність і нерівність за довжиною і шириною, користуючись відповідною термінологією: довгий, довший, широкий, вузький і т.д.
4. Дидактична гра: "Хто швидше згорне стрічку"
Мета: продовжувати формувати ставлення до величини як до значущої ознаки, звернути увагу на довжину, знайомити зі словами "довгий", "короткий".
Зміст. Вихователь пропонує дітям навчитися згортати стрічку та показує як це треба зробити, дає кожному спробувати. Потім пропонує пограти у гру "Хто швидше згорне стрічку". Викликає двох дітей, дає одному довгу, іншому коротку стрічку та просить усіх подивитися, хто перший згорне свою стрічку. Звичайно, перемагає той, у кого стрічка коротша. Після цього педагог розкладає стрічки на столі так, щоб їхня різниця була добре видно дітям, але нічого не говорить. Потім діти змінюються стрічками. Тепер виграє інша дитина. Діти сідають на місце, педагог викликає дітей та пропонує одному з них вибрати стрічку. Запитує, чому він хоче цю стрічку. Після відповідей дітей називає стрічки "коротка", "довга" та узагальнює дії дітей: "Коротка стрічка згортається швидко, а довга повільно".
5. Дидактична гра «Порівняй доріжки»
Обладнання: Доріжки (смужки) різної ширини.
Мета: Вчити порівнювати предмети по ширині, розкладати їх у спадній і зростаючій послідовності, позначати результати порівняння відповідними словами: широкий, вже, найвужчий, вузький, ширший, найширший.
Педагог пропонує порівняти доріжки різними способами (додатком, накладенням, розкласти в порядку збільшення ширини, зменшення.

Орієнтування у просторі 1. Дидактична гра: «Хто де»
Мета: вчити розрізняти положення предметів у просторі (попереду, ззаду, між, посередині, праворуч, ліворуч, внизу, вгорі).
Устаткування. іграшки.
Розставити іграшки в різних місцях кімнати. Запитати дитину, яка іграшка стоїть попереду, за, поруч, далеко і т. д. Запитати, що знаходиться зверху, що знизу, праворуч, ліворуч і т.д.
2. Дидактична гра: «Біжіть до цифри»
Мета: вправляти у запам'ятовуванні та розрізненні цифр, умінні орієнтуватися у просторі; розвивати слухову та зорову увагу.
Обладнання: картки із зображенням цифр, розвішані у різних місцях кімнати.
Зміст: Гра малої рухливості. Педагог (ведучий) називає одну з цифр, діти знаходять у приміщенні картку з її зображенням та біжать до неї. Якщо якась дитина помиляється, вона вибуває з гри на деякий час. Гра проводиться доти, доки не виявиться переможець.
Можна ускладнити завдання, запропонувавши дітям, вставши близько цифри, проплескати в долоні (чи протопати, чи сісти) число, що вона позначає.
3. Дидактична гра: "Ліфт"
Мета: закріплювати прямий та зворотний рахунок до 5, закріплення основних кольорів веселки, закріплювати поняття «вгору», «вниз», запам'ятовувати порядкові числівники (перший, другий)
Зміст: Дитині пропонується допомогти мешканцям підняти або опустити їх на ліфті, на потрібний поверх, рахувати поверхи, дізнатися, скільки живе мешканців на поверсі.
4. Дидактична гра: «Три кроки»
Мета: орієнтування у просторі, вміння слухати та виконувати інструкції.
Зміст: Гравці розбиваються на дві рівні команди, стають одна за одною. Завдання кожної команди - повним складом, рівно, суворо дотримуючись правил, якнайшвидше досягти фінішу: вимовляють хором правила: три кроки вліво, три кроки вправо, крок вперед, один назад і чотири прямо.
5. Дидактична гра "Що де знаходиться?"
Мета: Вправляти у визначенні просторового розташування предметів стосовно себе "попереду", "ззаду", "перед", "ліворуч", "праворуч", "вгорі", "внизу".
Обладнання: Іграшки
Дитина зупиняється в певному місці кімнати і перераховує предмети, що знаходяться попереду, ззаду, ліворуч, праворуч.
6. Дидактична гра «Футбольне поле»
Мета: вчити розрізняти положення предметів у просторі (посередині, праворуч, ліворуч, внизу, вгорі).
Обладнання: аркуші паперу та малі кола за кількістю дітей.
Зміст: Дітям пропонується пограти у футбол на папері. За завданням педагога коло («м'яч») викладається у певне місце аркуша («поля»): верхній лівий кут, нижній правий кут, середина «поля» тощо.
Орієнтування у часі 1. Дидактична гра: "Коли це буває"
Мета: закріплювати знання дітей про пори року, їх характерні ознаки; розвивати зв'язне мовлення, увагу та винахідливість, витримку.
Устаткування. картинки по порах року.
Діти сидять навколо столу. У вихователя в руках кілька картинок із зображенням різних часів року, для кожної пори року по 2-3 картинки. Вихователь роз'яснює правила гри, вихователь роздає всім по картинці. Потім обертає стрілку по колу. Той, на кого вона вказала, уважно розглядає свою картинку, а потім розповідає про її вміст. Потім знову крутять стрілку і той, на кого вона вказала, вгадує пору року. Варіантом цієї гри може бути читання вихователем уривків з художніх творів про сезонні природні явища та пошук картинок з відповідним змістом.
2. Дидактична гра: «Назви пропущене слово»
Мета: вчити називати часові відрізки: ранок, вечір, день, ніч.
Обладнання: м'яч.
Діти утворюють півколо. Вихователь котить комусь із дітей м'яч. Починає пропозицію, пропускаючи назви доби: - Ми снідаємо вранці, а обідаємо. Діти називають пропущене слово. - Вранці ти приходиш у дитячий садок, а йдеш додому... - Днем ти обідаєш, а вечеряєш...
3. Дидактична гра: Хто раніше? Хто згодом? »
Мета: закріплювати знання дітей про тимчасові уявлення: спочатку, потім, до, після, раніше, пізніше.
Зміст: Інсценування казок з використанням ілюстрацій "Ріпка", "Теремок", "Колобок" та ін.
4. Дидактична гра: «Світлофор»
Мета: закріплювати уявлення дітей про пори року.
Педагог каже, наприклад, "Скінчилося літо, настала весна". Діти піднімають червоне коло – сигнал зупинки, помилки виправляються.
5. Дидактична гра: «Коли це буває? »
Мета: закріплювати знання дітей про частини доби, їх послідовність, закріплювати поняття - вчора, сьогодні, завтра.
Зміст: Діти у колі. Ведучий починає фразу і кидає м'яч одному з тих, хто грає: "Сонечко світить вдень, а місяць … .". Той, хто закінчує фразу, вигадує нову "Вранці ми прийшли до дитячого садка, а повернулися...", "Якщо вчора була п'ятниця, то сьогодні...", "Зиму змінює весна, а весну...".
6. Дидактична гра "Вчора, сьогодні, завтра"
Мета: Закріплювати поняття про такі категорії, як "вчора", "сьогодні", "завтра"
Матеріал: М'яч
Зміст: Ведучий кидає м'яч по черзі всім гравцям і каже: "Ми ліпили. коли". Той, хто спіймав, закінчує фразу, як би відповідає на запитання "коли?"
Ми підемо піти до парку. (сьогодні)
Ми відвідували бабусю. (вчора)
Ми читатимемо книгу. (Завтра)
Дидактична гра "Що змінилося?"
Мета: розвинути увагу та пам'ять дітей.
Діти утворюють коло. Усередині кола стоять кілька дітей. За знаком вихователя один йде, потім, увійшовши, він повинен визначити, які зміни відбулися всередині кола. У цьому варіанті дитина, яка відгадує, повинна підрахувати, скільки дітей стояло в колі спочатку, скільки залишилося, і, зіставивши ці два числа, визначити, скільки дітей пішло з кола. Потім при повторенні гри відгадуючий повинен назвати ім'я дитини. А для цього потрібно втримати в пам'яті імена всіх дітей, що стоять у колі, і, подивившись на решту, встановити, кого немає. Подальше ускладнення може бути таким: число дітей у колі залишається те саме (в межах п'яти, але змінюється їх склад. Відгадуючий повинен сказати, хто з дітей пішов і хто став на його місце. Цей варіант вимагає від дітей більше уваги та спостережливості.