Gesellschaftsspieltechnik im Kindergarten. Seminar "Sozio-spielerische Arbeitsweise mit Kindern als wirksame pädagogische Technik"

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1 „Sozio-Spielstil der Arbeit mit Kindern als effektive pädagogische Technologie“ Die Meisterklasse wurde von einer Lehrerin der ersten Qualifikationskategorie geleitet: Ermolaeva Natalya Zakharovna. Lehrer von Vorschuleinrichtungen des Bezirks nahmen an der Meisterklasse teil. ZWECK der Meisterklasse: Schulung der Teilnehmer der Meisterklasse im Umgang mit Sozio-Gaming-Technologie als Teil des Bildungsprozesses in der vorschulischen Bildungseinrichtung. ZIELE: Die Teilnehmer der Meisterklasse mit den Methoden und Techniken der Sozio-Gaming-Technologie vertraut zu machen. Steigerung der fachlichen Kompetenz von Lehrkräften, deren Motivation für den systematischen Einsatz von Sozio-Gaming-Technologie in der Praxis. Schaffung von Bedingungen, damit die Mehrheit der Lehrer ihren eigenen professionellen Stil erwerben kann, der es den Schülern ermöglichen würde, die Position des Fachs in verschiedenen Aktivitäten zu erkennen. Socio-Gaming-Technologie ist die Entwicklung eines Kindes in der spielerischen Kommunikation mit Gleichaltrigen. Relevanz dieses Themas: Damit ein Mensch heute aktiv am Leben der Gesellschaft teilnehmen und sich als Person verwirklichen kann, muss er ständig kreative Aktivität und Unabhängigkeit zeigen, seine Fähigkeiten entdecken und entwickeln, sich kontinuierlich lernen und verbessern. Für die Bildung gilt daher heute mehr denn je „die beste Regel der Politik ist, nicht zu viel zu regieren“ – d.h. Je weniger wir Kinder kontrollieren, desto aktiver werden sie im Leben. Die moderne pädagogische Technologie „Sozio-Spiel-Pädagogik“, vorgestellt von E. Shuleshko, A. Ershova und V. Bukatov, hilft uns, dieser Aussage nachzukommen. In unserer pädagogischen Praxis verwenden wir Techniken des Sozio-Spiels, Übungen zur Aufrechterhaltung des Interesses, einer freundlichen Einstellung der Kinder zu Gleichaltrigen, zur Aktivierung der Unabhängigkeit und Initiative des Kindes, seiner kreativen Fähigkeiten. Unsere pädagogischen Prinzipien stimmen mit den Prinzipien überein, die dieser Technologie zugrunde liegen, und vor allem mit dem Verständnis, dass es heute einfach notwendig ist, dass der Lehrer das Kind als Subjekt (nicht als Objekt) der Erziehung neu betrachtet Partner bei gemeinsamen Aktivitäten . Die Essenz des Sozio-Spiel-Arbeitsstils, seine Gründer E. Ershova, V. Bukatov, definierten den folgenden Wortlaut: „Wir unterrichten nicht, aber wir schaffen Situationen, in denen ihre Teilnehmer sowohl einander als auch ihrer eigenen Erfahrung vertrauen wollen, was zu der Wirkung von Freiwilligen und Lernen und Lernen und Training führt. Diesen Tipps folgend, organisieren wir den Unterricht als ein Spielleben zwischen Mikrogruppen von Kindern (kleine Gesellschaften, daher der Begriff „Sozio-Spiel“) und gleichzeitig in jedem von ihnen; Wir setzen die Sozio-Gaming-Technologie systematisch sowohl im Unterricht als auch bei der Organisation der kostenlosen Aktivitäten von Kindern ein. Dies ermöglicht es, Kinder zu vereinen

2 gemeinsame Sache oder gemeinsame Diskussion der individuellen Arbeit und ihrer Umwandlung in eine kollektive. Im Rahmen dieser Technologie stellen wir uns folgende Aufgaben: Kindern zu helfen, effektiv zu kommunizieren; den Bildungsprozess für Kinder unterhaltsamer gestalten; die Entwicklung ihrer aktiven Position, Unabhängigkeit, Kreativität zu fördern; wecken bei Vorschulkindern den Wunsch, neue Dinge zu lernen. Die Socio-Gaming-Technologie zielt auf die Entwicklung der Kommunikation bei Kindern ab, daher basiert diese Technologie auf der Kommunikation von Kindern untereinander und mit einem Erwachsenen. Beim Studium der Werke der Begründer der Sozio-Spiel-Pädagogik gefielen uns die Kommunikationsgesetze, die sie bieten, sehr gut: Demütige das Kind nicht, beleidige es nicht; Murren Sie nicht, jammern Sie nicht, grummeln Sie nicht; Wissen, wie man einen Fehler findet, und den Mut haben, ihn zuzugeben; Seien Sie höflich, tolerant und zurückhaltend; Behandeln Sie Misserfolge als eine weitere Lernerfahrung; Unterstützen, helfen, aufzusteigen und zu gewinnen; Indem wir die Kerze eines anderen ausblasen, machen wir unsere eigene nicht heller; Erhebe dich nicht über andere. Erhebe deinen Nächsten; Kinder sind Träumer: Nehmen Sie sie nicht beim Wort, aber ignorieren Sie ihre Probleme nicht. Wir organisieren die Kommunikation von Kindern im Rahmen dieser Technologie in drei Phasen: In der allerersten Phase bringe ich Kindern die Regeln der Kommunikation, die Kommunikationskultur bei (Kinder lernen zu verhandeln, was bedeutet, einem Partner zuzuhören und seine eigene Sprache zu hören entwickelt); auf der zweiten Stufe ist Kommunikation das Ziel - das Kind erkennt in der Praxis, wie es seine Kommunikation in einer Mikrogruppe organisieren muss, um die Lernaufgabe zu erfüllen; auf der dritten Stufe ist Kommunikation ein pädagogisches Mittel, d.h. durch Kommunikation unterrichte ich Vorschulkinder. Pluspunkte des Sozio-Spielstils: - Beziehungen: "Kind-Peers"; - Der Lehrer ist ein gleichberechtigter Partner; - Die Barriere zwischen Lehrer und Kind wird zerstört; - Kinder sind peer-orientiert, was bedeutet, dass sie keine unterwürfigen Vollstrecker der Anweisungen des Lehrers sind; - Kinder sind unabhängig und initiativ; - Kinder selbst bestimmen die Spielregeln; - Kinder diskutieren das Problem, finden Wege, es zu lösen; - Kinder verhandeln, kommunizieren (spielen sowohl die Rolle des Sprechers als auch die Rolle des Zuhörers); - Kinder kommunizieren innerhalb der Mikrogruppe und zwischen Mikrogruppen; - Kinder helfen sich gegenseitig und kontrollieren sich auch gegenseitig; - Der Gesellschaftsspielstil lehrt aktive Kinder, die Meinung ihrer Kameraden zu erkennen, und gibt schüchternen und unsicheren Kindern die Möglichkeit, ihre Komplexe und Unentschlossenheit zu überwinden. Die Prinzipien, die uns bei der Arbeit mit Kindern unter Verwendung von Sozio-Gaming-Technologie leiten:

3 Der Lehrer ist ein gleichberechtigter Partner. Er weiß, wie man interessant spielt, organisiert Spiele, erfindet sie. Dem Lehrer die richterliche Rolle zu nehmen und sie auf die Kinder zu übertragen, prädestiniert die Beseitigung der Fehlerangst bei Kindern. Freiheit und Unabhängigkeit in der Wahl von Wissen, Fertigkeiten und Fähigkeiten von Kindern. Freiheit bedeutet nicht Freizügigkeit. Dies ist die Unterordnung ihres Handelns unter allgemeine Regeln. Wechsel der Mise-en-Scene, dh der Situation, in der Kinder in verschiedenen Teilen der Gruppe kommunizieren können. Konzentrieren Sie sich auf einzelne Entdeckungen. Kinder werden zu Komplizen im Spiel. Schwierigkeiten überwinden. Kinder interessieren sich nicht für das, was einfach ist, und was schwierig ist, ist interessant. Bewegung und Aktivität. Das Leben der Kinder in kleinen Gruppen, meist zu sechst, spielt sich zu viert und zu dritt ab. Das Prinzip der Polyphonie. Man jagt 133 Hasen nach, sucht und fängt ein Dutzend. Der Einsatz von Sozio-Gaming-Technologie trägt zur Verwirklichung der Bedürfnisse von Kindern in Bewegung, zur Erhaltung ihrer psychischen Gesundheit sowie zur Bildung von Kommunikationsfähigkeiten bei Vorschulkindern bei. Als Ergebnis dieser Arbeit entwickelt sich bei Kindern Neugier, kognitive Bedürfnisse werden erkannt, Kinder lernen die unterschiedlichen Eigenschaften der umgebenden Objekte, die Naturgesetze und die Notwendigkeit kennen, sie in ihrem eigenen Leben zu berücksichtigen, Schüchternheit wird überwunden, Vorstellungskraft, Sprache und allgemeine Initiative entwickeln sich, das Niveau der kognitiven und kreativen Fähigkeiten steigt. . Die Autoren der Gesellschaftsspieltechnik bieten verschiedene Spielaufgaben für Kinder an, die sich bedingt in mehrere Gruppen einteilen lassen: 1. Aufgabenspiele für die Arbeitsstimmung. 2. Spiele zur geselligen Beteiligung an dem Fall, bei deren Durchführung geschäftliche Beziehungen zwischen dem Lehrer und den Kindern und den Kindern untereinander aufgebaut werden. 3. Spielaufwärmspiele eint die universelle Zugänglichkeit, schnell aufkommendes Glücksspiel und lustige, frivole Gewinne. Sie werden vom Mechanismus der aktiven und psychologisch wirksamen Ruhe dominiert. 4. Aufgaben zur gestalterischen Selbstvergewisserung sind Aufgaben, deren Erfüllung ein künstlerisches und darstellerisches Ergebnis impliziert. Während des praktischen Teils der Meisterklasse spielten die Teilnehmer verschiedene Spiele und Spielübungen aus den oben genannten Gruppen. Fragen zur Reflexion: 1. Wie haben Sie sich in der Position der Auszubildenden gefühlt? 2. Welche Erkenntnisse, Schlüsse haben Sie in diesem Zusammenhang für sich gezogen? 3. Welche Unterscheidungsmerkmale der Soziospieltechnik zu traditionellen Formen der Arbeit mit Kindern sind Ihnen aufgefallen? 4. Interessieren Sie sich für den Einsatz von Social-Gaming-Technologie in der Praxis?

5 Kartei mit Spielen, die auf die Entwicklung der Sozialisation von Kindern im Vorschulalter abzielen. "Schneekönigin" Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, einer anderen Person eine wohlwollende Einschätzung zu geben. Schlaganfall: Die Lehrerin schlägt vor, sich an das Märchen „Die Schneekönigin“ zu erinnern und sagt, dass sie einen Vorschlag hat: Kai und Gerda sind aufgewachsen und haben Zauberbrillen gemacht, durch die man all das Gute sehen kann, das in jedem Menschen steckt. Der Lehrer bietet an, „diese Brille aufzusetzen“ und einander genau anzusehen und zu versuchen, so viel Gutes wie möglich in jedem zu sehen und darüber zu sprechen. Der Erwachsene setzt zuerst die „Brille“ auf und gibt eine beispielhafte Beschreibung von zwei oder drei Kindern. Nach dem Spiel erzählen die Kinder, welche Schwierigkeiten sie als Beobachter erlebt haben, wie sie sich dabei gefühlt haben. Das Spiel kann mehrmals gespielt werden, wobei zu beachten ist, dass die Kinder jedes Mal mehr gute Dinge sehen konnten. Möglichkeit. Sie können die ganze Gruppe einladen, „eine Brille aufzusetzen“ und abwechselnd jeden Teilnehmer des Spiels anzuschauen. "Telegraph" Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, "Feedback" bei der Interaktion mit anderen Menschen herzustellen. Schlaganfall: Vier Kinder sind „Signalgeber“; andere Beobachter; Erzieher Absender des Telegramms; ein Kind ist sein Empfänger. Signalgeber und der Empfänger des Telegramms gehen aus der Tür. Der Lehrer lädt einen Stellwerkswärter ein und liest ihm den Text des Telegramms einmal vor. Der erste Stellwerkswärter kann, um sich den Text besser zu merken, klärende Fragen stellen. Dann lädt er den zweiten Stellwerkswärter ein und gibt ihm den gehörten Text; zweite bis dritte; dritte bis vierte; vierter Empfänger. Der Rezipient erzählt das Gehörte den Beobachtern nach und fragt: Hat er alles richtig verstanden? Beispieltext. Ich fliege mit Flug 47. Treffen Sie mich um Moskauer Zeit. Süßigkeiten und Blumen nicht vergessen. Bis dann. Dein Freund. "Spielzeugladen" Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, sich gegenseitig zu verstehen, Abbau von psychischem Stress, Angst vor sozialen Kontakten, kommunikative Schüchternheit. Bewegen: Kinder werden in zwei Gruppen „Kunden“ und „Spielzeug“ eingeteilt. Letztere erraten, was für ein Spielzeug sie jeweils sein werden, und nehmen für sie charakteristische Posen ein. Kunden kommen auf sie zu und fragen: Was sind das für Spielzeuge? Nachdem jedes Spielzeug die Frage gehört hat, beginnt es sich zu bewegen und führt die für es charakteristischen Aktionen aus. Der Käufer muss erraten, welches Spielzeug ihm gezeigt wird. Der Unwillige geht ohne Kauf. "Friendship Bridge" Zweck: Entwicklung von Empathie bei emotional abgeschotteten und egoistischen Kindern, Überwindung von Unentschlossenheit, Steifheit bei schüchternen Kindern. Schlaganfall: Die Lehrerin zeigt den Kindern ein Lineal und sagt zu einem von ihnen: „Das ist die Brücke der Freundschaft. Versuchen wir, die Brücke mit unseren Stirnen zu halten. Während wir miteinander reden

6 etwas Schönes. Das Spiel kann in Form von Wettbewerben gespielt werden, das Paar, das länger durchhält als die anderen, gewinnt. Sie können eine Stoppuhr verwenden. "Radio". Zweck: Entwicklung eines nachhaltigen Interesses an Gleichaltrigen. Schlaganfall: Spielende Kinder sitzen im Halbkreis, damit sie sich gut sehen können. Nach dem Abzählreim wird der Anführer ausgewählt (erstmals darf es einen Lehrer geben), er wählt einen der Sitzenden zur Beschreibung aus und dreht ihnen den Rücken zu und sagt ins „Mikrofon“: „Achtung! Aufmerksamkeit! Verlorenes Mädchen (Junge) (gibt eine Beschreibung eines der Kinder). Lass sie (er) zum Ansager kommen. Alle Kinder bestimmen laut Beschreibung, über wen sie sprechen. Dann übernimmt das beschriebene Kind die Rolle des Ansagers. Dieses Spiel hilft Kindern, im Team Kontakt miteinander aufzunehmen, trägt dazu bei, die Meinungen anderer zu hören und eine positive Einstellung gegenüber Gleichaltrigen zu entwickeln. "Koffer". Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, positive Beziehungen zu anderen Menschen aufzubauen. Bewegen: Um dieses Spiel zu spielen, müssen wir uns in zwei Teams aufteilen. Dazu habe ich Bilder geteilt, jeder nimmt ein Stück des Bildes für sich. Ihre Aufgabe ist es, ein Bild zu sammeln und einen Platz für Ihr Team zu finden. Als nächstes bietet die Lehrerin den Kindern eine imaginäre Situation an: Sie fahren ohne Erwachsene in den Urlaub. Am Vortag falten sie selbst ihren Koffer. Um nichts zu vergessen, müssen Sie eine Liste mit dem Notwendigen erstellen, was Ihnen hilft, andere Kinder schnell kennenzulernen. Die Liste muss anhand von Diagrammen, Zeichnungen, Symbolen zusammengestellt werden. Die Teams müssen Materialien vorbereiten, diskutieren und skizzieren, was sie für die Reise mitnehmen müssen. Dafür haben Sie 10 Minuten Zeit (eine Sanduhr ist eingestellt). Nach Ablauf der Zeit bietet der Gastgeber an, Skizzenlisten auszutauschen und zu erraten, was das andere Team auf eine Reise mitnimmt. Bei der Organisation dieses Spiels haben wir die Regeln der Sozio-Gaming-Technologie verwendet: Arbeit in kleinen Gruppen, Leiterwechsel, Szenenwechsel, Integration von Aktivitäten (Sozialisation, Kommunikation, Produktion, Suche usw.) .... "Geschenke". Zweck: Entwicklung von Empathie und Kreativität in der Kommunikation, die Fähigkeit, die Wünsche anderer zu antizipieren, das eigene positive „Ich“ zu behaupten. Bewegen: Um dieses Spiel zu spielen, müssen Sie sich in zwei Teams aufteilen. Dazu schlage ich vor, in aufsteigender Reihenfolge (die Spieler stehen auf) im Halbkreis zu stehen und nun eine Apfel-Orange zu bezahlen. Alle „Äpfel“ stehen im inneren Kreis, alle „Orangen“ im äußeren Kreis. Die Kinder bilden zwei Kreise und bewegen sich zur Musik im Kreis in entgegengesetzte Richtungen. Auf ein Signal hin halten sie an, fassen sich mit einem Gegenüber an den Händen und wenden sich einander zu. Aufgabe: Zuerst überlegen sich die Kinder aus dem äußeren Kreis, was sie gerne geschenkt bekommen würden, und die Kinder aus dem inneren Kreis raten. Wenn das Kind rät, gibt ihm der Rater einen Spielstein, wenn nicht, gibt er seinen eigenen. Jeder Spieler hat 3 Spielsteine. Wir spielen 3 mal, dann zählen wir die Tokens...

7 I. Spiele für die Arbeitsstimmung „Rätselbuchstaben“ 1. „Buchstaben in der Luft“. Kinder wählen einen Anführer. Er steht mit dem Rücken zu den Spielern und schreibt einen großen Brief in die Luft, der Rest rät. Buchstaben können mit einer Hand, Schulter, Kopf, Bein, Knie usw. spiegelbildlich geschrieben werden. 2. "Buchstabentanz". Eine Gruppe von Kindern folgt händchenhaltend dem Anführer in einer runden Tanzschlange und schreibt den Buchstaben auf, an den er gedacht hat. Der Rest errät den Buchstaben. 3. "Wir bauen Buchstaben." Eine Gruppe von Kindern „baut“ aus sich heraus einen erdachten Buchstaben wie eine gefrorene lebende Pyramide, der Rest rät, schreibt auf, skizziert. „Rätselbuchstaben“ können kurze Rätselwörter sein (Katze, Gift, Schnurrbart, Wels, Chor) „Echo“ Der Lehrer (Kind) schlägt ein einfaches rhythmisches Muster mit Klatschen. „Echo“ auf ein Signal (durch Blick oder andere) wiederholt den Rhythmus mit Klatschen (durch Stampfen, Schlagen mit den Handflächen auf den Tisch usw.) Option: Aussprechen von Silben, Wörtern, Sätzen, Vorlesen. Der Sprecher (Leser) spricht das „Echo“ des Spielers gedämpft aus, aber genau so, wie es der Autor gesagt hat. „Zauberstab“ Der „Zauberstab“ (Kugelschreiber, Bleistift etc.) wird in zufälliger Reihenfolge übertragen, die Übertragung wird von einer Rede nach einer vorgegebenen Reihenfolge-Regel begleitet. Optionen: - Der Sender ruft das Substantiv, der Empfänger erhält das Adjektiv dazu; - der Sender ruft das Märchen, die empfangende Figur aus diesem Märchen usw. Wenn der Empfänger nicht antwortet, kehrt der "Zauberstab" in seine ursprüngliche Position zurück oder wechselt den Empfänger. Die Kinder einigen sich auf die Bedingung der Übertragung: -Sehen Sie sich in die Augen - Stehen Sie auf, wenn Sie mit der Aussage des Empfängers einverstanden sind -Der Sender wird überhaupt ausgewählt, der Zauberstab wird ihm zurückgegeben. Der Erfolg des Transfers wird anhand der Zeichen beurteilt: „Sie haben das Wort nicht verstanden“, alle Spieler haben am Transfer teilgenommen, der letzte „erhielt“ das vom ersten Spieler übermittelte Wort. Optionen: -Wort, schwieriges Wort, Phrase, vollständiger Name, Zungenbrecher (Zähler), Fremdwort -zwei Telefonleitungen (Staffellauf): schnelles unverdorbenes Telefon. „Es fliegt nicht“ Der Lehrer ruft Substantive, die Kinder führen die angegebenen Bewegungen aus (das Flugzeug klatscht in die Hände oder winkt mit den Händen, der Schrank tut nichts oder drückt die Hände am Körper entlang). Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Der Logopäde wählt Wörter für unbelebte, belebte Objekte aus: eine Meise, eine Fliege, TU-134, ein Kranich, eine Mücke, eine Rakete, ein Fallschirmjäger, ein Strauß, ein Akrobat, Pappelflaum. Optionen: wächst - wächst nicht, bewegt sich nicht, mehr weniger, unbelebt leben usw.

8II. Mitmachspiele zum Echo-Fall Der Lehrer (führendes Kind) schlägt mit Klatschen ein einfaches rhythmisches Muster vor. "Echo" auf ein Signal (durch Blick oder andere) wiederholt den Rhythmus mit Klatschen (Stampfen, mit Handflächen auf den Tisch schlagen usw.). Der Sprecher (Leser) spricht das „Echo“ des Spielers gedämpft aus, aber genau so, wie es der Autor gesagt hat. Option: Aussprache von Silben, Wörtern, Sätzen, Vorlesen. „Streit mit Vorwänden“ Der Lehrer lädt die Kinder ein, im Bild einen Streit zwischen 2-3 Gruppen zu spielen: zwischen einer Präposition und Wörtern (1 Gruppe Mädchen im Mantel, 2 Gruppe Mädchen in Stiefeln, 3 Gruppe Mädchen im Wald); zwischen verschiedenen Präpositionen: 1 gr. Buch auf dem Tisch, 2 gr. - Buch unter der Lampe, 3 gr. - Ich habe ein Buch, 1 gr. - ein Buch über dem Boden, 2 gr. - ein Buch im Zimmer, 3 gr. - ein Buch vor meinen Augen usw.). Die Kinder führen nacheinander Aufgaben aus der Gruppe aus (Staffel). Jede Aussage ist mit der vorherigen Herausforderungs- oder Bestätigungsmelodie verbunden. „Eine Geschichte-Zeichnung über das, was ich sehe“ Der Lehrer (Kinderführer) bittet die Kinder, in Worten zu beschreiben, was hinter ihm ist (Bezeichnungen, Vergleiche verwenden). Der Erzieher (Kind) findet ein Objekt oder eine Situation gemäß der Beschreibung (vor dem Fenster, im Büro, in der Gruppe usw.). Beschreibungen sollten klar, prägnant und kohärent sein. „Wort bilden“ Kinder spielen beim Zusammensetzen von Wörtern aus Silben, bestimmen Wörter für Silben. Das Spiel besteht aus kreativen Versuchen, verschiedene Kombinationen zu bilden, aus dem Sammeln und Lesen von Wörtern für die Geschwindigkeit. Kinder verbinden Silbenkarten, lesen, schreiben Wörter auf. Derjenige, der die meisten Wörter sammelt, gewinnt. Option: Wörter aus den Buchstaben (Silben) eines langen Wortes bilden. "Schreibmaschine" Alle Teilnehmer des Spiels führen eine synchrone Abfolge von Bewegungen aus: - klatschen vor sich in die Hände - klatschen mit beiden Händen in die Knie (rechte Hand - rechts, links - links) - werfen die rechte Hand hoch nach rechts, mit den Fingern schnippend - linke Hand nach links werfen, mit den Fingern schnippend Option: - Bewegungstempo ändern, - Sprechbegleitung einführen, - Staffelstab mit Augen, Stimme weitergeben. „Satzzeichen“ Der Lehrer fordert die Kinder auf, Satzzeichen zu äußern, wobei in diesem Satz zwischen fragender Intonation und bestätigendem, ausrufendem, deklarativem Satz unterschieden wird (Ein Weihnachtsbaum wurde im Wald geboren:!,?,.). Option: Nicht lesenden Kindern wird Bildmaterial, Zungenbrecher, Gedichtzeilen (Symbole) angeboten.

9 III. Aufwärmspiele „Hände-Beine“ Die Spieler sitzen (auf Stühlen, auf dem Teppich). Der Lehrer (Kind) klatscht den Befehl 1 Mal in die Hände (heben, senken, am Gürtel, hinter dem Kopf usw.), der Befehl klatscht 2 Mal in die Beine (aufstehen, hinsetzen, kreuzen usw.). Der Bewegungsablauf (Klatschen), das Tempo können variieren. „Uhrwerkmänner“ Der Lehrer bietet den Kindern Bildsymbole (Uhrwerkmänner, die Übungen machen) an. Jede Pose hat eine eigene Nummer. Kinder, die auf die Karte schauen, führen die Übung durch und wiederholen die Bewegungen mehrmals. Option: - Übungen auf dem Konto durchführen, Bewegungen zum Klatschen ändern, - Ausführungstempo ändern, - paarweise, zu dritt, in einer Reihe, in einer Reihe, im Halbkreis stehend usw. „Für 5 Sinnesorgane“ Kinder denken sich eine Situation aus, stellen sie nach einem vorgegebenen „Ticket“ dar: gezeichnet (Nase, Auge, Mund, Ohr, Finger) oder geschrieben. Der Lehrer achtet während des Spiels auf die Arbeit jedes seiner Sinne: Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Berühren, die sich im menschlichen Verhalten manifestieren. Spielen Sie auf der ersten Stufe je ein Sinnesorgan, auf der zweiten 2, 3, auf der dritten alle 5 (eine Szenengeschichte über eine Figur unter Umständen). Optionen: - ein Stück einer fiktiven Geschichte mit einer Figur und Umständen erleben, - den Vergleich der Figuren erschweren (Zwerg - Riese, Däumelinchen Karabas Barabas, Mausbär). „Wörter für einen Buchstaben (Ton)“ Das Spiel beginnt mit den Worten „Hier um uns herum“ oder „Ich sehe“, „Sie haben aufs Schiff geladen“. Kinder rufen (schreiben, lesen) Wörter für einen bestimmten Ton (Buchstaben). Die Aufgabe wird in Kleingruppen bearbeitet. Die Spieler überlegen, welche Gruppe wie viele Wörter genannt hat, und ermitteln den Gewinner: „Fang das Tierchen“ Die Spieler ziehen abwechselnd „Tickets“ mit der Aufgabe, wen sie fangen sollen (Heuschrecke, Schmetterling, fremde Katze, ihr Kätzchen usw.). .). Der Spieler erledigt die Aufgabe, der Rest steht auf, wenn die Verwandlung stattgefunden hat und das „Tierchen gefangen“ wurde. Der Lehrer bittet darum, das „erratene“ Tier zu benennen und vergleicht es mit der Aufgabe im „Ticket“. Option: Ausführung der Aufgabe in Paaren, Drillingen usw. IV. Spiele zur kreativen Selbstbestätigung "Gedichte nach Rollen" Für das Spiel wählt der Erzieher Dialoge aus den Gedichten von Chukovsky, Marshak, Barto, Zakhoder, Mikhalkov, Charms aus. Die Spieler sprechen den Text in verschiedenen Stimmen, Intonationen, mit verschiedenen Bildern (Kostümen), Dekorationselementen aus. Kinder

10 entdecken Sie verschiedene Wechselwirkungen zwischen dem Endergebnis, dem Text, der Idee, den Methoden der Ausführung. „Vorgegebene Wörter“ Der Lehrer bietet den Kindern einen zu begründenden Text an (konstruieren Sie eine Situation, in der der Text ausgesprochen wird, erfinden Sie die an der Situation beteiligten Zeichen, bestimmen Sie das Verhalten des Sprechers und der Zuhörer, verstehen Sie die Art der Aussprache von Wörtern). Beginnen Sie das Spiel mit alltäglichen Phrasen (Tu das bitte nicht!), gehe zu literarischen über (Nachbildungen von Märchen, Gedichten, Märchenspielen usw.). Option: - Der Spieler muss das/die „gegebenen Wort(e)“ aussprechen, ein geeignetes Ziel, Motiv finden, auswählen, erfinden, wem und warum es gesagt werden kann (FEUER, NEIN, VERGANGENER TAG usw.), - eins und das Ebenso führt der Spieler die Aufgabe auf unterschiedliche Weise aus und rechtfertigt die Aussprache der gegebenen Wörter „Der Körper ist im Geschäft.“ Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich eine bestimmte Pose (Foto) eines Geschäfts auszudenken (ich schaue mir ein Bild an, lesen, Artikulationsgymnastik machen etc.). Der Spieler zeigt sein „Foto“, der Rest rät, kommentiert, zeigt Raten-Aktionen, vergleicht „Fotos“. Option: -vervollständigen Sie das "Foto" mit Ihrem Verständnis -zeigen Sie "Fotos" vor und nach dem, was geplant war Jeder "Fall" erfordert einen ganz bestimmten "Körper". Alle Muskeln, von der Blickrichtung bis zur Verschiebung des Schwerpunkts, von den Gesichtsmuskeln bis zur Position der Beine, werden auf ihre eigene Weise bestimmt, je nachdem, was und wie dieses oder jenes Kind beschäftigt ist. Die Bedeutung des Spiels ist die Bildung von "Phrase mit vorgegebenen Wörtern". Der Lehrer nennt eine Reihe von Wörtern (Leiter, Person, Uhr). Kinder bilden einen Satz mit Intonation (schrecklicher Satz, fabelhafter Satz usw.). Es ist erlaubt, Wörter von Fall zu Fall und die Wortreihenfolge zu ändern. „Dialog sammeln“ Der Lehrer lädt die Kinder ein, sich an die Helden bekannter Märchen und Sätze aus diesen Märchen zu erinnern. Kinder einigen sich untereinander, wer für welchen Helden eine Zeile ausspricht, bestimmen die Reihenfolge (in einer Gruppe von Spielern entsteht eine bestimmte Handlung mit Charakteren, Charakteren, Dialogen). Es ist besser, das Spiel mit einer Replik (Phrase) zu beginnen und die Dialoge schrittweise auf 3-5 zu erhöhen. V. Freistilspiele (in freier Wildbahn) „Sparrows-Crows“ Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt, stehen sich gegenüber (Team „Sparrows“, Team „Crows“). Das Team, das der Lehrer ruft (der Kinderführer), fängt, das andere läuft weg. Sie fangen und laufen zu einer bestimmten Linie davon (2-3 Schritte hinter der stehenden Mannschaft). Der Lehrer (Kinderführer) spricht langsam: „Wo-o-o-ro-o-o-o-o.“ In diesem Moment ist jeder bereit, wegzulaufen oder zu fangen (dieser Moment der widersprüchlichen Bereitschaft, die anfängliche Mobilisierung jedes Spielers

11 ist besonders wichtig). Nach einer Pause beendet die Lehrerin (Kinderführerin): „Wir! (Schlag!". Die Spieler laufen weg und holen auf. Option: - Die Komplikation "Stop-Freeze" wird eingeführt: Die Kinder werden in Paare aufgeteilt und einigen sich darauf, wer im Paar "Spatz", "Krähe" ist. Kinder an Auf Kommando: „Krähen!“ holt die „Krähe“ den „Spatz“ ein, bis das Kommando „Stopp!“ oder „Einfrieren! Paar hält sich an die Regel) "Der Tag kommt, alles wird lebendig, die Nacht kommt, alles friert ein" Erzieher ( Kinderführer) sagt "Der Tag kommt, alles wird lebendig", die Spieler bewegen sich zufällig auf dem Gelände ( rennen, tanzen, springen, einholen). Der Tag kommt, alles erwacht zum Leben“ – der Einsatz gezielter Bewegungen „Der Tag kommt, alles erwacht zum Leben“ (Ernte, Ameisenhaufen, Eisenstraße, Platz evanie) „Wörter für einen Buchstaben (Ton)“ Das Spiel beginnt mit den Worten „Hier um uns herum“ oder „Ich sehe“, „Sie haben auf das Schiff geladen“. Kinder rufen (schreiben, lesen) Wörter für einen bestimmten Ton (Buchstaben). Die Aufgabe wird in Kleingruppen bearbeitet. Die Spieler zählen, welche Gruppe wie viele Wörter genannt hat, und ermitteln den Gewinner. „I love not love“ Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer (oder das führende Kind) passt den Ball im Uhrzeigersinn und sagt: „Ich mag es nicht, wenn Kinder sich streiten“, der nächste sollte seine eigene Version von „Ich mag es nicht“ anbieten. Gegen den Uhrzeigersinn geht das Spiel weiter „Ich liebe“, „Steh auf deine Finger.“ Der Lehrer (Kind) steht mit dem Rücken zu den Kindern, zeigt die Zahl an seinen Fingern und zählt langsam bis 5, nach dem Wort „einfrieren“ sollte es so viele Kinder sein, wie Finger gezeigt wurden. „Mirror“ Die Spieler stehen sich paarweise gegenüber. Einer der Partner ist ein "Spiegel", der andere steht vor ihm. Der "Spiegel" soll die Bewegungen wiederholen. Optionen: Der Erzieher (Kind) spielt die Rolle, vor dem Spiegel zu stehen, „Spiegelfragmente“ zu spielen, ihn zu reflektieren - Gesichtsausdruck, Stimmung (düster, freudig, beleidigt) „spiegelt“ wider „Beruf darstellen“

12 Die Spieler stellen berufstypische Handlungen dar (der Fahrer setzt sich, übernimmt das Steuer, lässt den Motor an, fährt die Straße entlang). Kinder nennen einen Beruf. Optionen: Kinder nennen eine Reihe von Aktionen, die vom Planer gezeigt werden, eine Gruppe von Kindern; Zeichnen Sie die in der Show erkannten Objekte (Arztthermometer, Pillen, Fahrerauto, Lenkrad)

SPIELEKARTE (SOCIO-GAMING TECHNOLOGY) Klassifizierung von Spielen der Sozio-Gaming-Technologie Spiele für die Arbeitsstimmung

"Sozio-spielerische Arbeitsweise mit Kindern als effektive pädagogische Technik" Neue Usmanovo Farkhutdinova Alina Anasovna „Wir lehren nicht, aber wir verbessern uns

Meisterklasse für Lehrer. Socio-Gaming-Technologien in der Persönlichkeitsentwicklung eines Vorschulkindes. Autoren: Nazirova Zuleikha Saytkaryaevna, Pädagogin; Cherednichenko Nadezhda Gennadievna, Stellvertreterin MAUDO-Direktor

Eine Spielkartei mit Sozio-Gaming-Orientierung, vorgeschlagen von E.E. Shuleshko, A.P. Ershova und V. M. Bukatov-Motto: „Wir unterrichten nicht, sondern schaffen Situationen, in denen ihre Teilnehmer einander und ihren vertrauen wollen

Beratung für Erzieherinnen und Erzieher zum Thema „Umsetzung des Bildungsbereichs „Soziale und kommunikative Entwicklung“ Zweck: Vermittlung des Einsatzes von Sozio-Gaming-Technologie für die Umsetzung von Bildung

Beratung für Lehrer „Goldene Regeln“ der Sozio-Gaming-Technologie (nach V. M. Bukatov) Erstellt von: Tverskova E. V. Senior Educator 20.10.2015

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Master Class

"Sozialspielpädagogische Technik"

Ziel: Verbesserung der beruflichen Fähigkeiten von Lehrern im Prozess der aktiven pädagogischen Kommunikation über die Entwicklung von Arbeitserfahrungen beim Einsatz von Sozio-Gaming-Technologie in der Arbeit mit Vorschulkindern.

Aufgaben:

    Die Teilnehmer der Meisterklasse mit den Methoden und Techniken der Sozio-Gaming-Technologie vertraut zu machen.

    Steigerung der fachlichen Kompetenz von Lehrkräften, deren Motivation für den systematischen Einsatz von Sozio-Gaming-Technologie in der Praxis.

    Wecken Sie das Interesse der Teilnehmer der Masterclass an Sozio-Gaming-Technologie und den Wunsch, ihr kreatives Potenzial zu entfalten.

    Die kreative Aktivität des Lehrpersonals zu entwickeln.

Fortschritt der Meisterklasse

    Theoretischer Teil

Damit eine Person aktiv am öffentlichen Leben teilnehmen und sich als Person verwirklichen kann, ist es notwendig, ständig kreativ zu sein, unabhängig zu sein, die Möglichkeit zu haben, ihre Fähigkeiten zu entwickeln, ständig neue Dinge zu lernen und sich zu verbessern.

Eine solche moderne pädagogische Technologie wie ein Gesellschaftsspiel, deren Autoren sind: E. Shuleshko, A. Ershova und V. Bukatov, kann dabei helfen, dies einzuhalten.

Es gibt eine bestimmte Reihenfolge der Einführung von Spielen mit einer Sozio-Gaming-Orientierung (Klassifizierung):

    Ein Spiel für die Arbeit.

    Aufwärmspiele.

    Spiele in Form von Soziospielen.

    Spiele der kreativen Selbstbehauptung.

    Freestyle-Spiele, die Bewegung erfordern.

Heute werden wir uns einige der Techniken dieser Technologie ansehen.

    Praktischer Teil.

Zu Beginn empfehle ich Ihnen, sich ein wenig kennenzulernen.

schelmische Glocke,

Ihr baut im Kreis

Rechter Freund und linker Freund

Lass uns zusammen Händchen halten

Und wir lächeln uns an.

Die Gruppe steht im Kreis. Die Teilnehmer geben den Ball im Kreis weiter, nennen ihren Namen und ihre Qualität im Anfangsbuchstaben ihres Namens.

Gut erledigt! Sie können Platz nehmen. Wir werden weitermachen

Da bietet die Technik zunächst eine gewisse Abfolge von Spielen Desktop-Spiel Stimmung .

Ich schlage vor, einen der Tricks anzuwenden, er heißt "Zauberstab"(Jeder Gegenstand kann als „Zauberstab“ verwendet werden: Bleistift, Lineal, Regenschirm…)

Die Übertragung des Zauberstabs von Hand zu Hand muss von einer Rede nach einer bestimmten Regel begleitet werden. In unserem Fall müssen Sie Ihr Lieblingsspiel aus der Kindheit nennen. (Die Teilnehmenden geben einander das Regal weiter und nennen die Spiele, die sie in ihrer Kindheit gespielt haben, z. B.: Aufholen, Verstecken usw.)

Und jetzt komplizieren wir die Aufgabe: Sie müssen den Zauberstab weitergeben, das Spiel nennen und warum es Ihnen gefallen hat. (Gruppenspiele, es gab einen Leiterorganisator, es gab Mobilität, die Orte der Spiele wurden geändert).

Ich habe Ihnen einen der Tricks gezeigt, und gleichzeitig haben Sie die drei goldenen Regeln der Sozio-Gaming-Technologie ausgesprochen:

    Motorische Aktivität der Auszubildenden. (warum hat es gefallen, weil wir umgezogen sind)

    Szenen- und Rollenwechsel im Verlauf der Tätigkeit. (Wir haben es genossen, an verschiedenen Orten im Hof, zu Hause usw. zu spielen.)

    Arbeiten in kleinen Gruppen. (gespielt von einer kleinen Gruppe)

Fazit: Diese drei Prinzipien bilden die Grundlage der Sozio-Gaming-Technologie. Und der Lehrer in der Arbeit mit Kindern muss sich daran halten, damit alles klappt.

Nachdem die Kinder für gemeinsame Aktivitäten eingerichtet sind, können Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren: Spiele mit Sozio-Gaming-Charakter (für die Beteiligung an dem Fall).

Ich brauche eine Gruppe von 6 Personen. Schauen Sie sich die Sitzfläche Ihres Stuhls an, diejenigen, die einen blauen Kreis aufgeklebt haben - steigen Sie aus.

Der nächste Schritt wird aufgerufen "Anscheinend nicht sichtbar." Ich gebe Ihnen ein Blatt Papier, auf dem Buchstaben verstreut sind. Unter diesen Buchstaben müssen Sie den Namen der Jahreszeit finden. Wenn Sie den Namen in Ihrem Ohr finden, sprechen Sie ihn nicht aus. (die Gruppe arbeitet).

Für den Empfang „Scheinbar nicht sichtbar“ können Sie ein Plakat, ein interaktives Whiteboard, verwenden. Wenn Sie mit Eltern an einem Poster arbeiten, können Sie beispielsweise die Eigenschaften einer Person aufschreiben und anbieten, die Eigenschaften auszuwählen, die ihrem Kind innewohnen.

Nächster Empfang "Revitalisierung" Sie müssen zu dieser Jahreszeit Pantomime machen.

Diese Technik trägt zur Entwicklung des kreativen Denkens bei, die Arbeit mit einer kleinen Gruppe wird beobachtet, der Veranstaltungsort ist nicht begrenzt.

nächster Schritt wird Aufwärmspiele , die durch ihre universelle Zugänglichkeit vereint sind, schnell aufkommendes Glücksspiel. Sie werden vom Mechanismus der aktiven und psychologisch wirksamen Ruhe dominiert.

Ich empfehle die Verwendung Spiegelspiel. Wählen Sie einen Freund aus, mit dem Sie am liebsten chatten würden. Ich schlage vor, Sie spielen das Spiel "Spiegel", bei dem einer in den "Spiegel" schaut und eine Bewegung ausführt, und der andere diese Bewegungen nach ihm wiederholt.

In Ihrer Arbeit wenden Sie die Technik der Teilung von Kindern an. Die? Name?

Der Prozess der Aufteilung in Gruppen ist ein interessantes, aufregendes Spiel und trägt zur Entstehung freundschaftlicher Beziehungen zwischen Kindern und zur Einigungsfähigkeit bei.

Haarfarbe und -länge

Nach Farbe, Art (Hose, Kleid) der Kleidung,

Mindestens einen Buchstaben im Namen gleich haben

Wer wohnt in welcher Etage

Auf ihre Bitte,

Durch Gemeinsamkeiten oder Lebenssituationen

Nach Geburtsjahr

Für geschnittenes Material usw.

Wir machen es anders: Sie müssen einen beliebigen Knopf aus der Tasche nehmen, Kollegen mit genau demselben Knopf finden und Ihr Nest organisieren.

Der letzte Schritt wird sein Spiele zur kreativen Selbstbestätigung . Eine solche Aufgaben bedeuten durch ihre Umsetzung ein künstlerisches und darstellerisches Ergebnis.

Sie haben sich also in Paare aufgeteilt und werden jetzt paarweise arbeiten, aber dafür müssen Sie den Arbeitsplatz selbst vorbereiten (Tisch und Stühle). Ich habe es nicht mit Absicht gemacht. Wenn ein Kind selbst einen Ort für seine Aktivität auswählt und vorbereitet, wird das Ergebnis seiner Arbeit am wichtigsten. Auch wenn das Kind aus Ihrer Sicht keinen vernünftigen Platz gewählt hat, geben Sie ihm Platz, es bedeutet, dass es sich so wohl fühlt.

Jedes Paar sollte nun voneinander herausfinden, welche Hand geschickt ist, nicht führen, aber geschickt, und dann sagen, welche geschickte Hand Ihr Partner hat. Warum geschickt, weil ich weiß, wie man etwas mit dieser Hand macht. Sie werden eine Herbstlandschaft malen. Überlegen Sie, was Sie gekonnt zeichnen können. Sie müssen alle zusammen auf einem Blatt mit einer geschickten Hand zeichnen, und auf einem anderen Blatt werden Sie eine Landschaft zeichnen, aber mit einer ungeschickten Hand, und auch zusammen.

Wichtig: Ein Kind, das zum Beispiel nicht zeichnen möchte, kann als Lieferant fungieren (die notwendigen Materialien mitbringen)

Die Besonderheit ist, dass das Spiel darauf abzielt, Kommunikationsfähigkeiten zu vermitteln: die Fähigkeit zu verhandeln, eine Aufgabe gemeinsam zu erledigen.

Jetzt müssen Sie beschreiben, was Sie gezeichnet haben. (Jedes Mitglied der Mikrogruppe erzählt, was auf dem Bild zu sehen ist, und äußert seine Meinung zu den Erfolgen oder Schwierigkeiten, die während der gemeinsamen Kreativität aufgetreten sind).

Der letzte Teil ist wichtig - dies ist eine Art Zusammenfassung, eine Reflexion des Unterrichts und die Bereitstellung von Bedingungen für einen reibungslosen Übergang von der "Welt der Freiheit, Fantasie und Spiele" in die "Welt der Realität und Pflichten".

Betrachtung. Ich schlage vor, den Trick zu verwenden Überschrift „Fragen und Antworten“. Die Teilnehmer selbst verfassen Fragen - Notizen für einander, stecken sie in einen Hut und ziehen dann heraus, welche man bekommt. Die Antworten werden in Paaren oder Drillingen vorbereitet. Das Ergebnis ist ein Meinungsaustausch und eine lebhafte Diskussion.

Fragen können sehr unterschiedlich sein. Zum Beispiel:

    An welche Social-Game-Technologie-Techniken erinnerst du dich?

    Was war schwierig?

    Welche der Techniken verwenden Sie oder werden Sie in Ihrer Arbeit verwenden?

    Welche Unterscheidungsmerkmale der Sozio-Gaming-Technologie zu traditionellen Formen der Arbeit mit Kindern sind Ihnen aufgefallen?

    Interessieren Sie sich für den Einsatz von Social-Gaming-Technologie in der Praxis?

Dieser Ansatz funktioniert gut mit den Eltern. Es ist oft schwierig, Eltern zu einem Gespräch zu provozieren, aber sie haben immer viele Fragen. Diese Technik geht davon aus, dass Eltern ihre Fragen auf Zettel schreiben und sie in einen Hut stecken, und dann zeichnen sie dieselben Fragen selbst und werden gezwungen, sie zu beantworten.

III. LETZTER TEIL.

Bei der Organisation dieses Spiels haben wir die Regeln der Sozio-Gaming-Technologie verwendet: Arbeit in kleinen Gruppen, Leiterwechsel, Szenenwechsel, Integration von Aktivitäten (Sozialisation, Kommunikation, Produktion, Suche).

Der sozialspielerische Lernstil ist keine starre Methodik. Der Lehrer schafft eine Situation, in der Kinder sowohl einander als auch ihrer eigenen Erfahrung vertrauen wollen, was zu einem freiwilligen Lernen, Lernen und Training führt.

Das Bewegungsverbot wird aufgehoben. Kleingruppenarbeit ist der Schlüssel zu dieser Technologie. Bei einem sozio-spielerischen Lernstil ergeben sich natürlich interdisziplinäre Verbindungen. Die von V. M. Bukatov angebotenen Techniken basieren auf der Zusammenarbeit eines Erwachsenen mit Kindern und den Kindern selbst, sie werden zur Hauptform der Organisation des Lebens von Kindern.

In dieser Richtung gehen wir davon aus, dass wir durch den Einsatz von Sozio-Gaming-Technologie in der Arbeit mit Vorschulkindern folgende Ergebnisse erzielen können:

    Kinder werden in der Lage sein zu verhandeln, sich zu einigen, zuzuhören und einander zuzuhören;

    Kinder entwickeln eine positive Einstellung gegenüber der Welt um sie herum, anderen Menschen und sich selbst; entwickelte Sprachinteraktion;

    Kinder werden in der Lage sein, vernünftig und wohlwollend gegen Erwachsene Einwände zu erheben und ihre Position zu verteidigen.

    Sie werden keine Angst vor einem Fehler haben.

Ziel der Arbeit: Vermittlung der Nutzung von Sozio-Gaming-Technologie durch einen hermeneutischen Ansatz als Teil des Bildungsprozesses in einer vorschulischen Bildungseinrichtung.

  1. Steigerung der fachlichen Kompetenz von Lehrkräften, deren Motivation für den systematischen Einsatz von Sozio-Gaming-Technologie in der Praxis.
  2. Schaffung von Bedingungen, damit die Mehrheit der Lehrer ihren eigenen professionellen Stil erwerben kann, der es den Schülern ermöglichen würde, die Position des Fachs in verschiedenen Aktivitäten zu erkennen.

Workshop-Programm:

  1. Hermeneutischer Ansatz im Bildungsprozess.
  2. „Sozio-spielerischer Stil der Arbeit mit Kindern als effektive pädagogische Technologie“.
  3. Workshop: „Arbeit am Gemälde von V. Polenov „Moskauer Hof“.

Workshop-Fortschritt

1.1. Ein Spiel zum Social-Gaming-Engagement im Fall „In alphabetischer Reihenfolge“.

(Ich schlage vor, dass alle Teilnehmer des Seminars im Kreis stehen. Jeder im Kreis Stehende ruft ein Wort oder einen Satz Gruß-Abschiedsworte an alle Anwesenden im Saal. Jeder Wortsatz beginnt mit dem nächsten Buchstaben des Alphabets.)

1.2. Die Welt um uns herum verändert sich schnell, wir verändern uns, unsere Kinder werden anders. Orientierungspunkte verschwimmen, bisher unerschütterliche Kategorien brechen zusammen, es kommt zu einer natürlichen Neubewertung von Werten oder dem „Ersatz mancher Spielregeln“ durch andere. Es ist nicht gut, aber es ist auch nicht schlecht. Es ist eine Gegebenheit, die akzeptiert oder zumindest akzeptiert werden muss. Die Veränderungen, die uns und unsere Schüler am unmittelbarsten betreffen, sind so flüchtig, so unvorhersehbar und unerwartet, dass wir manchmal keine Zeit haben, uns nicht nur darauf vorzubereiten, sondern sie sogar im Auge zu behalten.

Gleichzeitig entbindet niemand den Erzieher von seiner Hauptverantwortung - seine Schüler auf das unabhängige "Schwimmen" zu erziehen und vorzubereiten und sie sowohl in Bezug auf die Gesundheit als auch in Bezug auf zukünftige Lebenskollisionen so weit wie möglich zu temperieren.

Es ist bekannt, dass die Bildung der jungen Generation – und gerade die Bildung in einer Zeit des Wandels – seit jeher als eine äußerst schwierige Aufgabe angesehen wird.

Kinder sind von Natur aus sehr beeinflussbar, weil sie so viel lernen, um sich auf das Schulleben als Erwachsene vorzubereiten. In dem Bemühen, so viel wie möglich über die Welt um sie herum und ihren Platz darin herauszufinden, nehmen sie buchstäblich alles in sich auf.

Sie werden von intelligenten, sachkundigen und verständnisvollen Lehrern angezogen, in der Hoffnung, von ihnen Schutz, Aufmerksamkeit und notwendige Ratschläge und Kenntnisse zu erhalten, ein neues Verständnis für die Bedeutung von Aktivität.

Diese Aufgabe wird durch den hermeneutischen Ansatz in der pädagogischen Arbeit sowohl im Kindergarten als auch in der Schule gelöst.

1.3. „Hermeneutischer Ansatz im Bildungsprozess“.

Hermeneutik ist die Wissenschaft von der Kunst des Verstehens. Brockhaus und Efron (The New Encyclopedic Dictionary, Bd. 13) nennen die Hermeneutik eine Wissenschaft, die „jede Direktive, egal von wem sie kommt“, ablehnt. A.P. Ershov und V.I. Bukatov betrachtet Hermeneutik als die Wissenschaft der Kunst, sowohl literarische als auch alle anderen Texte zu verstehen: bildlich, musikalisch, mathematisch, Referenz usw.

Erziehung ist aus hermeneutischer Sicht ein Appell an die seelische Erfahrung des Subjekts, an seine „Lebenswelt“, die sich als Erfahrung manifestiert.

Hermeneutische pädagogische Praxis baut auf der Arbeit mit den Erfahrungen der Kinder, ihren Erinnerungen, Erwartungen, Fantasien auf. Wichtige Attribute des Bildungsprozesses sind Kindergedichte, Laienlieder, Essays, autobiografische Notizen, Tagebücher, Briefe. Diese Produkte der sprachlichen Kreativität der Kinder müssen vom Erzieher akzeptiert werden: nicht analysiert und bewertet, sondern als persönlicher Wert eines reifenden Menschen anerkannt werden, der er selbst sein darf. Hermeneutische Akzeptanz eines Kindes ist ohne die Reflexion des Erziehers selbst über seine eigene Kindheitserfahrung, seine Kindheitserfahrungen, das „Durchleben“ von Kindheitserinnerungen nicht möglich.

Erziehung im Sinne der Hermeneutik soll das Kind lehren, die Menschen seiner Umgebung und sich selbst zu verstehen. Verstehen wird in der Hermeneutik als Verfahren des Verstehens betrachtet: Verstehen der Bedeutung in allen Manifestationen der menschlichen Kultur. Daher ist es für die Bildung sehr wichtig, sich klassischen Beispielen in Literatur, Musik und bildender Kunst zuzuwenden, wo die Hauptbedeutungen bereits von großen Autoren interpretiert wurden und Sie sich ihnen nur öffnen müssen.

Der hermeneutische Ansatz vermittelt ein neues Verständnis der bekannten Methoden und Techniken der Arbeit mit Kindern, ist verbunden mit der weit verbreiteten Verwendung von Spielen (Theater, Folk, moderne Kinder ...), mit der Organisation der Kinderarbeit in „Mikrogruppen“. (eine Art „Mikrogesellschaften“).

2.1. Socio-Gaming-Technologie ist die Entwicklung eines Kindes in der spielerischen Kommunikation mit Gleichaltrigen. Damit ein Mensch heute aktiv am Leben der Gesellschaft teilnehmen und sich als Person verwirklichen kann, muss er ständig kreativ und unabhängig sein, seine Fähigkeiten entdecken und entwickeln, sich ständig weiterentwickeln und verbessern. Für die Bildung gilt daher heute mehr denn je „die beste Regel der Politik ist, nicht zu viel zu regieren ...“ - d.h. je weniger Wir verwalten Kinder desto aktiver Stellung, die sie im Leben einnehmen.

Die Essenz des Sozio-Spiel-Arbeitsstils, seine Gründer E. Ershova, V. Bukatov, definierten den folgenden Wortlaut: „Wir unterrichten nicht, aber wir schaffen Situationen, in denen ihre Teilnehmer sowohl einander als auch ihrer eigenen Erfahrung vertrauen wollen, was zur Wirkung von Freiwilligkeit und Lernen und Lernen und Training führt“.

Indem Sie diese Tipps befolgen,

  • GCD ist als Spielleben zwischen Mikrogruppen von Kindern (kleine Gesellschaften – daher der Begriff „Sozio-Spiel“) und gleichzeitig in jedem von ihnen organisiert;
  • Wir setzen die Sozio-Gaming-Technologie systematisch sowohl bei speziell organisierten Aktivitäten als auch bei der Organisation kostenloser Aktivitäten für Kinder ein. Dies ermöglicht es, Kinder in einer gemeinsamen Sache oder gemeinsamen Diskussion über individuelle Arbeit zu vereinen und sie in eine kollektive zu verwandeln.

2.2. Im Rahmen dieser Technologie stellen wir uns folgende Aufgaben:

  • Kindern helfen, effektiv zu kommunizieren;
  • den Bildungsprozess für Kinder unterhaltsamer gestalten;
  • die Entwicklung ihrer aktiven Position, Unabhängigkeit, Kreativität zu fördern;
  • wecken bei Vorschulkindern den Wunsch, neue Dinge zu lernen.

Die Gesellschaftsspieltechnologie zielt auf die Entwicklung der Kommunikation bei Kindern ab, daher basiert diese Technologie auf der Kommunikation von Kindern untereinander mit einem Erwachsenen.

2.3. Die Kommunikation von Kindern im Rahmen dieser Technologie wird in drei Phasen organisiert:

  • in der allerersten Phase wir bringen den Kindern die Regeln der Kommunikation, die Kommunikationskultur bei (Kinder lernen zu verhandeln, was bedeutet, einem Partner zuzuhören und zuzuhören, ihre eigene Sprache entwickelt sich);
  • auf der zweiten Stufe ist Kommunikation das Ziel - das Kind erkennt in der Praxis, wie es seine Kommunikation in einer Mikrogruppe organisieren muss, um die Lernaufgabe zu erfüllen;
  • Auf der dritten Stufe ist Kommunikation ein pädagogisches Werkzeug, d.h. durch Kommunikation unterrichte ich Vorschulkinder.

2.4. Der Einsatz von Sozio-Gaming-Technologie trägt zu Folgendem bei:

– Verwirklichung der Bedürfnisse von Kindern in Bewegung;
– Aufrechterhaltung ihrer psychischen Gesundheit;
- die Bildung von Kommunikationsfähigkeiten bei Vorschulkindern.

So setzt sich die Sozialspielpädagogik für die Rehabilitierung der methodischen Unabhängigkeit des Lehrers ein. Jede Sozio-Gaming-Technologie, Technik, Technik ist nur eine untere „Leiste“, nur „Boden“ für seine methodischen Suchen und seinen persönlichen Wohlstand.

2.5. Die Praxis des Socio-Gaming basiert auf drei Säulen.

Was sollten diejenigen befürchten, die in einem Sozio-Gaming-Stil arbeiten werden?

1. Bewegungsmangel - eins! Wenn die Kinder im Unterricht inaktiv waren, dann war höchstwahrscheinlich kein Gesellschaftsspielstil drin (egal, was der Lehrer in seinen Arbeitsplänen oder Berichten niedergeschrieben hat).

2. Mangelnde Abwechslung, Vielfalt, Variabilität – zwei! Wenn die Aktivität nicht mindestens zwei oder drei Szenenwechsel, Rollen und Aktivitätstypen hatte, dann können wir mit Sicherheit sagen, dass die Aktivität nicht vollständig sozialverspielt war.

3. Abwesenheit von Kleingruppen - drei! Wenn sich die Kinder im Laufe der Aktivitäten nicht zur Arbeit in Kleingruppen zusammenschlossen oder diese Gruppen nicht miteinander (sondern nur mit dem Lehrer selbst) in Kommunikation traten, dann lag die Sozialspielpädagogik nicht „nahe“.

Wenn andererseits diese „drei Wale“ – Bewegung, Variabilität und Arbeit in kleinen Gruppen – in speziell organisierten Aktivitäten „selbstverständlich“ waren, dann können wir mit Sicherheit sagen, dass eine solche Aktivität nicht nur Kindern, sondern auch sehr viel zugute kommt sie mochten.

3. Workshop „Arbeiten am Gemälde von V. Polenov „Moskauer Hof“.

Und jetzt wollen wir versuchen, in der Praxis nach den Bedeutungen von Aktivität zu suchen, um ein neues Verständnis dessen zu erlangen, was passiert.

Um zu arbeiten, müssen wir uns in Teams aufteilen.

1. Das Spiel "Teams".

Bedingung des Spiels: Jeder in der Reihenfolge führt eine Bewegung aus, die durch das Wort gestempelt – geklatscht – gekreist – verbeugt – umgeschaut – gegrüßt wird

Bilden Sie sich am Ende des Spiels in Teams nach Stichwort (6 Teams Erzieher, 2 Teams stellvertretende Leiter).

2. Heute werden wir versuchen, eine Verfahrenskette aufzubauen, die uns zu unserem persönlichen Verständnis des Gemäldes von V. Polenov im Moskauer Hof führen wird“.

Die erste Arbeitsphase durchs Bild wandern.

Methodik: Wandering beginnen mit dem einfachsten, vertrautesten:

– Was ist leicht, hart, weich, rau, schwer, kalt, heiß, glatt;
- Was ist oben, in, hinter, unter, vor, hinter?
Was ist groß, was ist klein?
Was ist dünn, was ist dick?
Was ist lang, was ist kurz?
Was ist am Boden, was in der Luft?
- Wie viel und was?
- Warum 2, 3 ...?
– Finden Sie Gegenstände aus Glas, Eisen, Wolle, Holz usw.
Wie heißen Pflanzen, lebende und nicht lebende?
- Nennen Sie die Wörter, in denen ein Buchstabe a, b .... vorkommt oder die mit einem beliebigen Buchstaben beginnen oder enden.

Aufgabe für Teams:

Wie viele lebende Objekte sind auf dem Bild?
- Welche Objekte haben die Form von geometrischen Formen, die auf dem Bild zu finden sind?
- Was ist auf dem Bild von V. Polenov und drinnen üblich?
- Was sind die auf dem Bild abgebildeten Holzobjekte?
Kannst du alle Grüntöne benennen?
- Wie viele Wege gibt es von rechts nach links und von oben nach unten?
Welche Baum- und Straucharten sind auf dem Bild zu sehen?
Welche Jahreszeit ist auf dem Bild dargestellt und wie spät ist es? Rechtfertigen.
- Benennen Sie die vom Autor abgebildeten Objekte, die mit dem Buchstaben „z“ beginnen

Hier endet Phase I. Wir wanderten um das Bild herum. Sie wurde näher, klarer, lieber.

Die zweite Arbeitsphase auf der Suche nach Kuriositäten.

Jede Kunst ohne Kuriositäten ist nicht vollständig. Und Puschkin schrieb in einem seiner Entwürfe, dass es zwei Arten von Seltsamkeiten gibt: Die erste kommt von einem Mangel an Verständnis und die zweite von einem Übermaß an Verständnis und einem Mangel an Worten, um dies auszudrücken.

Ein markantes Beispiel ist die Rede von E.E. Schulschko. Mit einem Übermaß an Gedanken und einem Mangel an Worten wechselte er hin und wieder zu einer Art Vogelsprache, sehr verständlich (und sogar ein halbes Wort), aber nur für fürsorgliche Gesprächspartner.

Ich möchte Sie noch einmal daran erinnern, dass mit der Entdeckung von Kuriositäten die Entwicklung der Zone der proximalen Entwicklung durch das Kind beginnt. Lassen Sie uns unsere Bemühungen in diese Richtung lenken.

Aufgabe für Teams:

- Finden Sie im Bild Fremdheit, Absurdität, das heißt etwas, das Überraschung hervorruft.

Wer hat mehr als 20 Kuriositäten gefunden.
- Wer ist weniger als 20, aber mehr als 10?
- Wer ist mehr als 5?
- Name
- Welche der genannten Kuriositäten finden sich in anderen usw.

Kommentar:

Wenn es viele Kuriositäten gibt (und für jede von ihnen ihre eigene), ergeben sich neue Bedeutungen, neue Optionen. Grundsätzlich ist es wichtig, dass Kinder allerlei Merkwürdigkeiten nicht nur finden (VIELFÄLTIGKEIT DER BEDEUTUNG), sondern sie auch öffentlich machen, miteinander diskutieren (PLANAUFTRITT).

Die dritte Arbeitsphase Vielfalt an Bedeutungen.

(Diskussion von Absurditäten und Seltsamkeiten.)

Oft legen wir eine Bedeutung in das gesprochene Wort, aber wir werden auf unsere Weise anders verstanden. Kein Wunder, dass Tyutchev zu Recht bemerkte:

Es ist uns nicht gegeben, vorherzusagen, wie unser Wort reagieren wird.
Und Mitgefühl wird uns geschenkt, ebenso wie uns Gnade geschenkt wird.

Also sollte der Lehrer an dieser Sympathie arbeiten und die Unterrichtssituation so drehen, dass in dieser Gesellschaftsspielsituation alle Anwesenden echte Sympathie haben – beide Kinder füreinander und der Erzieher für seine Schüler.

Vierte Stufe der ArbeitAusdruck der Absicht.

Um die Absicht auszudrücken, verfassen wir eine Geschichte aus verschiedenen literarischen Genres.Wählen Sie einen Boten, der eine Aufgabenkarte nimmt.

Aufgabe für Teams:

Auf den Karten werden folgende literarische Genres vorgeschlagen: HOKKU, THRILLER, TRAGÖDIE. GEDICHT, GESPRÄCH, GESCHICHTE, GLEICHNIS, AUFSATZ, KOMÖDIE, DITHYRAMB, DETEKTIVE, HUMORESK, FABEL

Um die Korrektheit des Ausdrucks der Intention zu verdeutlichen, präsentieren wir diese dem Publikum (5 Minuten zur Vorbereitung).

Auf die Karten mit der Aufgabe sind Zahlen geschrieben - dies ist die Reihenfolge der Ausführung. Beginnen wir mit der größten Zahl.

Teamleistung: Start Präsentation Gemälde von V. Polenov „Moskauer Hof“ Als Leitfaden hat das Team ...

So haben wir im Laufe der Arbeit mit dem Bild versucht, sowohl unserer Intention und dem Stadium unserer Vereinbarung mit anderen als auch unserem Verständnis der Situation und unserem Selbstverständnis näher zu kommen.

Verstehensarbeit als Prozess und Ergebnis sinnvoller Tätigkeit trägt zur Aktivierung der kognitiven Aktivität des Kindes, zur Verwirklichung seines schöpferischen Potentials bei, lehrt die Welt mit Mitteln der Kunst zu begreifen und bewahrt vor allem das Menschliche im Menschen . Verstehen als Mittel zur Bewältigung der Wirklichkeit ist der wichtigste Regulator menschlichen Handelns. Etwas verstehen heißt, die Bedeutung begreifen, enthüllen, rekonstruieren. Es gibt keine Bedeutung jenseits des Verstehens. Subjektive Bedeutung und objektive Bedeutung - aus diesen aggregierten Elementen des Bewusstseinsinhalts wird eine persönliche Bedeutung gebildet, die in Form von Motivation zur Aktivität und Einstellung zur umgebenden Realität wirkt. Persönlichen Werten werden Bedeutungen zugeordnet, die das menschliche Verhalten bestimmen. Um einen eigenen wertsemantischen Raum zu bilden, muss der Schüler Erfahrungen sammeln, universelle menschliche Werte in persönliche umzuwandeln. Dies ist die Verwirklichung des eigenen „Ich“, der Beginn der Persönlichkeitsbildung.

Betrachtung:

Und jetzt werde ich Ihre Teams bitten, die vorgeschlagenen Fragen zu konsultieren und zu beantworten:

Wie haben Sie sich als Student gefühlt?
- Was sind die Erkenntnisse, Schlussfolgerungen für Sie in diesem Zusammenhang?
– Interessieren Sie sich für die praktische Anwendung des Lernstils „Schmetterling des Sozio-Spiels“?

Vielen Dank für dein Verständnis.

Und abschließend möchte ich folgendes sagen:

Bei der Organisation von Aktivitäten mit Kindern sollte sich der Lehrer einfache Fragen stellen, die helfen, das wahre Bild des Unterrichtsgeschehens zu erkennen.

- Warum habe ich den Kindern diese Aufgabe angeboten?
Warum haben die Kinder das gemacht?

Ehrliche Antworten auf solche Fragen helfen Ihnen, Ihr Verhalten, Ihre Intonation, Gedanken, Gefühle, Eindrücke, Wünsche zu diagnostizieren und Ihr Leben mit neuen Bedeutungen der Aktivität zu füllen.