Քարտի ինդեքս մաթեմատիկական բովանդակությամբ դիդակտիկ խաղեր: Մաթեմատիկայի դիդակտիկ խաղերի քարտային ֆայլ միջին խմբի մաթեմատիկայի քարտերի ֆայլում (միջին խումբ) թեմայի վերաբերյալ: Դիդակտիկ խաղ «Սպորտային ընտանիք»

Դիդակտիկ խաղ Ձնեմարդեր

Խաղի կանոններ: Դուք պետք է ուշադիր նայեք գծագրին և նշեք, թե ինչպես են ձնեմարդերը տարբերվում միմյանցից: Երկու հոգի են խաղում, և նա, ով ցույց է տալիս խաղարկություններում ավելի շատ տարբերություններ, հաղթում է: Առաջին խաղացողը նշում է որոշ տարբերություններ, այնուհետև երկրորդ խաղացողին տրվում է խոսքը և այլն: Խաղը ավարտվում է, երբ գործընկերներից մեկը չի կարող նշել նոր տարբերություն (նախկինում նշված չէ):

Խաղը սկսելիս մեծահասակը կարող է երեխային այսպես դիմել.

«Ահա մի նապաստակ գետի մոտ: Նա կանգնեց իր հետևի ոտքերի վրա ... Նրա առջև ձնեմարդեր են` ավելներով և գլխարկներով: Նապաստակը նայում է, նա լռել է: Նա միայն գազար է ուտում, բայց ինչն է տարբեր նրանց միջև. Նա չի կարող հասկանալ:

Այժմ նայեք գծագրին և օգնեք նապաստակին հասկանալ, թե ինչն է տարբերվում այս ձնեմարդերի համար: Նախ, նայեք գլխարկներին ... »:

Դիդակտիկ խաղ

«Մատրյոշկա»

Թիրախ. Երեխաների մոտ ուշադրության և դիտարկման զարգացում:

Խաղի կանոններ: Դուք պետք է ուշադիր նայեք նկարներին և մատնանշեք matryoshka տիկնիկների տարբերությունները: Քանի որ նախադպրոցական տարիքի երեխայի համար դժվար է համեմատել միանգամից չորս առարկա, սկզբում կարող եք խաղ խաղալ հարցերի վերաբերյալ ՝ պարզելով, թե ինչու է երեխան տալիս հենց այդպիսի պատասխան:

Հարցեր. Արդյո՞ք մատրիոշկան նույն մազերն ունեն: Թաշկինակները նույնն են: Արդյո՞ք մատրյոշկա տիկնիկների ոտքերը նույնն են: Արդյո՞ք նրանք նույն աչքերն ունեն: Արդյո՞ք սպունգները նույնն են: Եւ այլն

Երբ նորից վերադառնաք խաղին, կարող եք առաջարկել նշել տարբերությունները ՝ առանց որևէ հարցի:

Դիդակտիկ խաղ

«Տղաներ»

Թիրախ. Հաշվի և հերթական համարների շտկում: Մշակել գաղափարներ ՝ «բարձր», «ցածր», «հաստ», «բարակ», «ամենախիտ», «ամենաբարակ», «ձախ», «աջ», «ձախ», «աջ», «միջև»: Սովորեցրեք ձեր երեխային տրամաբանել:

Խաղի կանոններ: Խաղը բաժանված է երկու մասի: Նախ երեխաները պետք է սովորեն տղաների անունները, իսկ հետո պատասխանեն հարցերին:

Ի՞նչ են տղաների անունները:

Նույն քաղաքում ապրում էին անբաժան ընկերներ ՝ Կոլյան, Տոլյան, Միշան, Գրիշան, Տիշան և Սևան: Ուշադիր նայեք նկարին, վերցրեք փայտ (ցուցիչ) և ցույց տվեք, թե ում անունն է, եթե. Սևան ամենաբարձրահասակն է. Միշան, Գրիշան և Տիշան նույն բարձրությունն են, բայց Տիշան նրանցից ամենագերն է, իսկ Գրիշան ամենաբարակն է. Կոլյան ամենացածր տղան է: Դուք ինքներդ կարող եք պարզել, թե ում են անվանում Թոլայ: Այժմ կարգով ցույց տվեք տղաներին ՝ Կոլյային, Տոլյային, Միշային, Տիշային, Գրիշային, Սևային: Այժմ ցույց տվեք տղաներին այս հերթականությամբ ՝ Սևա, Տիշա, Միշա, Գրիշա, Տոլյա, Կոլյա: Քանի՞ տղա կա:

Ո՞վ որտեղ է կանգնած:

Այժմ դուք գիտեք տղաների անունները և կարող եք պատասխանել հարցերին. Ո՞վ է Սևայից ձախ: Ո՞վ է Տոլյայի աջ կողմում: Ո՞վ է Տիշայի աջ կողմում: Ո՞վ է Կոլյայի ձախ կողմում: Ո՞վ է կանգնած Կոլյայի և Գրիշայի միջև: Ո՞վ է կանգնած Տիշայի և Տոլյայի միջև: Ո՞վ է կանգնած Սևայի և Միշայի միջև: Ո՞վ է կանգնած Տոլյայի և Կոլյայի միջև: Ո՞րն է ձախից առաջին տղայի անունը: Երրորդ? Հինգերորդ? Վեցերորդ? Եթե ​​Սեւան գնա տուն, քանի՞ տղա կմնա: Եթե ​​Կոլյան և Տոլյան գնան տուն, քանի՞ տղա կմնա: Եթե ​​նրանց ընկեր Պետիան մոտենա այս տղաներին, ապա քանի՞ տղա կլինի այդ ժամանակ:

Դիդակտիկ խաղ

«Հեռախոսով խոսելը»

Թիրախ. Տարածական ներկայացուցչությունների մշակում:

Խաղի նյութ. Կպչուն (ցուցիչ):

Խաղի կանոններ: Գավազանով զինված և այն լարերի միջով անցնելով, պետք է պարզել, թե ով ում է զանգում հեռախոսով. Ում է կանչում կատուն Լեոպոլդը, կոկորդիլոս Գենան, բուլկին, գայլը:

Խաղը կարող եք սկսել պատմությամբ. «Մի քաղաքում երկու մեծ տուն կանգնած էին նույն տեղում: Լեոպոլդ կատուն, կոկորդիլոս Գենան, բուլկին ու գայլը ապրում էին մեկ տանը: Մեկ այլ տանը ապրում էին աղվեսը, նապաստակը, Չեբուրաշկան և մի փոքրիկ մուկ: Մի երեկո կատուն Լեոպոլդը, կոկորդիլոսը `Գենան, բուլկին և գայլը որոշեցին զանգահարել իրենց հարևաններին: Կռահեք, թե ով ում է զանգահարել »:

Դիդակտիկ խաղ

«Կոնստրուկտոր»

Թիրախ. Բարդ գործիչը քայքայելու ունակության ձևավորում մեր ունեցածի մեջ: Մարզվել տասը հաշվարկով:

Խաղի նյութ. Գունավոր պատկերներ:

Խաղի կանոններ: Հավաքածուից վերցրեք եռանկյուններ, քառակուսիներ, ուղղանկյուններ, շրջանակներ և այլ անհրաժեշտ ձևեր և դրանք տեղադրեք էջում ցուցադրվող ձևերի ուրվագծերի վրա: Յուրաքանչյուր օբյեկտ կառուցելուց հետո հաշվեք, թե յուրաքանչյուր տեսակի քանի ֆիգուր է պահանջվել:

Խաղը կարելի է սկսել ՝ երեխաներին դիմելով հետևյալ հատվածներով.

Վերցրեց եռանկյուն և քառակուսի

Նրանցից նա տուն կառուցեց:

Եվ ես շատ ուրախ եմ դրա համար.

Այժմ թզուկն այնտեղ է ապրում:

Քառակուսի, ուղղանկյուն, շրջան,

Եվս մեկ ուղղանկյուն և երկու շրջան ...

Եվ իմ ընկերը շատ ուրախ կլինի.

Ես մեքենան կառուցեցի ընկերոջս համար:

Ես վերցրեցի երեք եռանկյուն

Եվ ասեղի փայտ:

Ես դրանք թեթև դրեցի

Եվ հանկարծ ես տոնածառ ստացա:

Նախ, ընտրեք երկու շրջանակ-անիվ,

Եվ նրանց միջև եռանկյուն դրեք:

Ձողերից պատրաստեք ղեկ:

Եվ ինչ հրաշք `հեծանիվն արժե այն:

Հիմա գնա զբոսանքի, դպրոցական:

Դիդակտիկ խաղ

«Մրջյուններ»

Թիրախ. Սովորեցրեք երեխաներին տարբերել գույներն ու չափերը: Իրերի խորհրդանշական պատկերի վերաբերյալ գաղափարների ձևավորում:

Խաղի նյութ. Ֆիգուրները կարմիր և կանաչ են, մեծ և փոքր քառակուսիներ և եռանկյուններ:

Խաղի կանոններ: Պետք է վերցնել մեծ և փոքր կանաչ քառակուսիներ և կարմիր եռանկյունիներ և տեղադրել դրանք մրջյունների մոտ ՝ ասելով, որ մեծ կանաչ քառակուսին մեծ սև մրջյունն է, մեծ կարմիր եռանկյունին ՝ մեծ կարմիր մրջյունը, փոքր կանաչ քառակուսին ՝ փոքր սև մրջյունը: , փոքր կարմիր եռանկյունը փոքր կարմիր մրջյուն է: Դուք պետք է փորձեք երեխային հասկացնել դա: Անվանական թվերը ցուցադրելիս նա պետք է անուն տա համապատասխան մրջյուններին:

Դուք կարող եք խաղը սկսել պատմությամբ. «Նույն անտառում ապրում էին կարմիրն ու սևը, մեծը և փոքրը

մրջյուններ. Սև մրջյունները կարող էին քայլել միայն սև ճանապարհներով, իսկ կարմիր մրջյունները ՝ միայն կարմիր: Խոշոր մրջյունները անցնում էին միայն մեծ դարպասներով, իսկ փոքր մրջյունները `միայն փոքր դռներով: Եվ հետո մրջյունները հանդիպեցին ծառի մոտ, որտեղից սկսվեցին բոլոր ճանապարհները: Գուշակիր, թե որտեղ է ապրում յուրաքանչյուր մրջյուն և ցույց տուր նրան ճանապարհը »:

Դիդակտիկ խաղ

«Համեմատեք և լրացրեք»

Թիրախ. Գործիչների գտնվելու վայրի տեսողական-մտավոր վերլուծություն իրականացնելու ունակություն. երկրաչափական ձևերի վերաբերյալ գաղափարների համախմբում:

Խաղի նյութ. Երկրաչափական պատկերների հավաքածու:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Խաղացողներից յուրաքանչյուրը պետք է ուշադիր ուսումնասիրի իր պլանշետը երկրաչափական պատկերների պատկերով, գտնի դրանց դասավորության օրինակը, այնուհետև հարցական նշաններով լրացնի դատարկ բջիջները ՝ դրանց մեջ դնելով ցանկալի պատկերը: Հաղթողը մեկն է, ով ճիշտ և արագ հաղթահարում է առաջադրանքը:

Խաղը կարող է կրկնվել ՝ թվերն ու հարցական նշանները այլ կերպ դասավորելով:

Դիդակտիկ խաղ

«Լրացրեք դատարկ բջիջները»

Թիրախ. Երկրաչափական պատկերների վերաբերյալ գաղափարների համախմբում, գործիչների երկու խմբերի համեմատելու և համեմատելու, տարբերակիչ հատկություններ գտնելու ունակություն:

Խաղի նյութ. Երկրաչափական ձևեր (շրջանակներ, քառակուսիներ, եռանկյուններ) երեք գույներով:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է ուսումնասիրի աղյուսակի պատկերների դասավորությունը ՝ ուշադրություն դարձնելով ոչ միայն դրանց ձևին, այլև գույնին (բարդություն ՝ համեմատած 7 -րդ խաղի հետ), գտնի դրանց դասավորության օրինակը և հարցաթերթիկներով լրացնի դատարկ բջիջները: . Հաղթողը մեկն է, ով ճիշտ և արագ հաղթահարում է առաջադրանքը: Այնուհետեւ խաղացողները կարող են փոխանակել նշանները: Դուք կարող եք կրկնել խաղը ՝ թվերը և հարցական նշանները այլ կերպ տեղադրելով աղյուսակում:

Դիդակտիկ խաղ

«Որտե՞ղ են թաքնված թվերը»:

Թիրախ. Figuresանոթություն գործիչների դասակարգմանը երկու հատկություններով (գույն և ձև):

Խաղի նյութ. Մի շարք գործիչներ:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Յուրաքանչյուրն ունի մի շարք ձևեր: Կատարեք այլընտրանքային շարժումներ: Յուրաքանչյուր քայլ բաղկացած է մեկ կտոր սեղանի համապատասխան բջիջում տեղադրելուց: Կարող եք նաև պարզել, թե քանի տող (տող) և քանի սյունակ ունի այս աղյուսակը (երեք տող և չորս սյուն), որոնք թվեր են գտնվում վերևի տողում, միջինում, ներքևում; ձախ սյունակում, երկրորդում `աջից, աջ սյունակում:

Խաղաքարերի դիրքը կամ հարցերին պատասխանելիս յուրաքանչյուր սխալի համար նշանակվում է տուգանային միավոր: Հաղթողը մեկն է, ով դրանցից քիչ է խփել:

Դիդակտիկ խաղ

«Երթևեկության կանոններ»

Թիրախ. Պայմանական թույլատրելի և արգելող նշանների մասին պատկերացումների ձևավորում, կանոնների կիրառում, բացառման մեթոդով հիմնավորում, «ուղիղ», «ձախ», «աջ» ուղղություններ:

Խաղի նյութ. Չորս ձևի (շրջան, քառակուսի, ուղղանկյուն, եռանկյուն) և երեք գույների (կարմիր, դեղին, կանաչ) պատկերների հավաքածու:

Խաղի կանոններ: Գունավոր աղյուսակ 10 -ը ցույց է տալիս խաղի երկու տարբերակ:

Տարբերակ 1. Նախ, բոլոր գործիչները շարժվում են դեպի իրենց տները նույն ճանապարհով: Բայց ահա ճանապարհին առաջին խաչմերուկը: Theանապարհը երկատվում է: Միայն ուղղանկյունները կարող են ուղիղ գնալ, քանի որ ճանապարհի սկզբում կա թույլատրելի նշան (ուղղանկյուն): Ուղղանկյունները չեն կարող աջ գնալ, քանի որ այս ճանապարհի սկզբում կա արգելող նշան (գծված ուղղանկյուն): Այսպիսով, ուղղանկյունը բացառելու մեթոդով մենք եզրակացնում ենք, որ մնացած բոլոր թվերը (շրջանակներ, քառակուսիներ, եռանկյուններ) կարող են գնալ դեպի աջ: Հետագայում ճանապարհը կրկին երկատվում է: Ո՞ր կտորները կարող են գնալ աջ: Ո՞րն է մնացել: Իսկ վերջին խաչմերուկում ո՞ր թվերն են կարող ուղիղ գնալ, ո՞րը ՝ աջ:

Նման պատրաստումից հետո գործիչների տեղաշարժը սկսվում է դեպի իրենց տները: Ֆիգուրների շարժման ավարտից հետո դուք պետք է նշեք, թե որ տիպի չորս տներից որն է ապրում, այսինքն. գտնել յուրաքանչյուր տան սեփականատիրոջը (A - ուղղանկյուններ, B - շրջանակներ, C - քառակուսիներ, D - եռանկյուններ):

Տարբերակ 2. Խաղի երկրորդ տարբերակում, որը խաղում են նույն կանոններով, հաշվի են առնվում միայն գործիչների գույները (կարմիր, դեղին, կանաչ) և հաշվի չի առնվում դրանց ձևը:

Խաղի վերջում այստեղ նշվում է նաև յուրաքանչյուր տան սեփականատերը (D - կարմիր, E - կանաչ, F - դեղին):

Վերացման մեթոդով հիմնավորման օրինակ:

ԵԹԵ արգելված է կարմիր և կանաչ պատկերների գնալ տուն F, ապա դրան անցնում են միայն դեղինները: Սա նշանակում է, որ դեղին կերպարները ապրում են G տանը:

Ֆիգուրների ՝ իրենց տներ անցնելու ընթացքում կատարված յուրաքանչյուր սխալ պատժվում է տուգանային միավորով: Փոխարինելով խաղաքարերն իրենց տները ՝ խաղացողներից մեկը համարվում է հաղթողը, ով վաստակել է ամենաքիչ տուգանային միավորները:

Դիդակտիկ խաղ

«Երրորդ անիվ»

Թիրախ. Երեխաներին սովորեցրեք առարկաները միավորել հավաքածուների ՝ ըստ որոշակի հատկության: Սիմվոլիզմի ամրապնդման ուղղությամբ աշխատանքների շարունակություն: Հիշողության զարգացում:

Խաղի կանոններ: Էջում պատկերված են վայրի կենդանիներ, ընտանի կենդանիներ, վայրի թռչուններ, ընտանի թռչուններ:

Խաղը թույլ է տալիս բազմաթիվ տատանումներ: Վերցրեք, օրինակ, մի մեծ կանաչ քառակուսի (այն նշանակում է փիղ), մի մեծ կարմիր եռանկյուն (այն նշանակում է արծիվ) և մի փոքր կարմիր շրջան (այն նշանակում է կով): Տեղադրեք ընտրված թվերը ճիշտ վայրերում. Վայրի կենդանիները կարող են տեղադրվել միայն վայրի կենդանիների հետ, ընտանի կենդանիները `տնային կենդանիների համար, վայրի թռչունները` վայրի, ընտանի կենդանիները `տնային կենդանիների համար: Ո՞ւր է գնալու կանաչ հրապարակը: Կարմիր եռանկյունի? Փոքր կարմիր շրջանակ?

Այնուհետև կարող եք վերցնել կենդանիների մեկ այլ խմբաքանակ (վագր, աղվես, ճայ, շուն, հնդկահավ և այլն), դրանք նշանակել հավաքածուի պատկերներով և գտնել դրանք էջի ճիշտ տեղում:

Խաղը հետզհետե ավելի է բարդանում. Սկզբում գծագրերը լրացվում են մեկ կենդանու կամ մեկ թռչնի հետ, այնուհետև երկու, երեք և առավելագույնը չորս: Լուծման դժվարությունը մեծանում է `կապված այն բանի հետ, որ պետք է հիշել, թե ինչ են ներկայացնում թվերը:

Դիդակտիկ խաղ

«Բացակա մտածող նկարիչ»

Թիրախ. Մինչև վեց դիտարկման և հաշվելու զարգացում:

Խաղի նյութ. Թվեր 1, 2, 3, 4, 5, 6:

Խաղի կանոններ: Անհրաժեշտ է հավաքածուից վերցնել անհրաժեշտ թվերը և ուղղել բացակայող նկարչի սխալները: Այնուհետև հաշվեք մինչև վեց ՝ նշելով համապատասխան քանակությամբ իրեր: Հինգ տարր բացակայում է նկարից: Պետք է հարցնել. Քանի՞ թռչուն չի կարող ցուցադրվել նկարում: (6)

Խաղը կարող եք սկսել այսպես.

«Բասեյնայա փողոցում

Ապրում էր մեկ նկարիչ

Եվ երբեմն անհեռատես

Շաբաթներ շարունակ նա էր:

Մի անգամ, թռչուններ գծելով, նա անհամարությունից սխալ թվեր դրեց նկարների վրա: Հավաքածուից վերցրեք անհրաժեշտ թվերը և ուղղեք բացակայող նկարչի սխալները: Այժմ հաշվեք մինչև վեց: Քանի՞ թռչուն է բացակայում նկարում »:

Դիդակտիկ խաղ

"Որքան? Ո՞րը »:

Թիրախ. Հաշվարկը տասի սահմաններում է: Ordանոթություն հերթական համարների հետ: Firstանոթություն «առաջին», «վերջին», «գումարում» և «հանում» հասկացություններին:

Խաղի նյութ. Թվեր.

Խաղի կանոններ: Հաշվեք յուրաքանչյուր հավաքածուի իրերի քանակը: Ուղղեք սխալները ՝ հավաքածուից դնելով ցանկալի թիվը: Օգտագործեք հերթական համարները ՝ առաջին, երկրորդ, ... տասներորդ: Ուղղել հերթական համարները, օբյեկտների անվանումը (օրինակ ՝ շաղգամը ՝ առաջին, պապը ՝ երկրորդը, տատիկը ՝ երրորդը և այլն):

Լուծեք ամենապարզ առաջադրանքները:

1. Հավը և երեք հավը քայլում էին բակում: Մեկ հավ կորցրեց: Քանի՞ ճտ է մնացել: Եվ եթե երկու հավ վազեն ջուր խմելու, քանի՞ հավ կլինի հավի շուրջը:

2. Քանի բադի ձագ կա բադի շուրջը: Քանի բադի ձագ կմնա, եթե մեկը լողա գետում: Քանի բադի ձագ կմնա, եթե երկու բադիկ փախչեն տերևներին խփելու համար:

3. Քանի՞ ձագուկ կա նկարում: Քանի՞ ձագուկ կմնա, եթե մեկը թաքցնի: Քանի՞ ձագուկ կմնա, եթե երկու ձագուկ փախնեն խոտը խփելու համար:

4. Պապը, կինը, թոռնիկը, Բզեզը, կատուն ու մուկը դուրս են քաշում շաղգամը: Ընդհանուր քանի՞սն են դրանք: Եթե ​​կատուն վազում է մկնիկի հետևից, իսկ Բզեզը `կատվի հետևից, ապա ո՞վ է քաշելու շաղգամը: Քանի՞սն են:

Պապիկն առաջինն է: Մկնիկը վերջինն է: Եթե ​​պապը հեռանա, իսկ մուկը փախնի, որքա՞ն կմնա: Ո՞վ կլինի առաջինը: Ո՞վ է վերջին Եթե ​​կատուն մկնիկի ետևից վազի, ինչքա՞ն կմնա: Ո՞վ կլինի առաջինը: Ո՞վ է վերջին

Կարող եք ստեղծել նաև այլ առաջադրանքներ:

Դիդակտիկ խաղ

«Ուղղեք վերմակը»

Թիրախ. Geանոթություն երկրաչափական ձևերի հետ: Տվյալներից կազմելով երկրաչափական ձևեր:

Խաղի նյութ. Ձևեր

Խաղի կանոններ: Օգտագործեք ձևերը ՝ սպիտակ «անցքերը» փակելու համար: Խաղը կարող է կառուցվել պատմության տեսքով:

Uponամանակին կար Բուրատինոն, ում մահճակալին դրված էր գեղեցիկ կարմիր վերմակ: Մի անգամ Բուրատինոն գնաց Կարաբաս-Բարաբաս թատրոն, և Շուշարի առնետն այդ ժամանակ ծածկոցներ էր կրծում վերմակի վրա: Հաշվեք, թե քանի անցք կա վերմակի մեջ: Այժմ վերցրեք ձեր թվերը և օգնեք Պինոկիոյին շտկել վերմակը:

Դիդակտիկ խաղ

«Բացակա մտածող նկարիչ»

Թիրախ. Դիտարկման և մինչև տասը հաշվելու զարգացում:

Խաղի նյութ. Թվեր.

Խաղի կանոններ: Ուղղեք նկարչի սխալները ՝ դնելով հավաքածուի ճիշտ թվերը սկավառակի վրա: Դիդակտիկ խաղ

«Խանութ»

Թիրախ. Ուշադրության և դիտարկման զարգացում; սովորեցնել տարբերել արժեքային նմանատիպ առարկաները. ծանոթություն «վերին», «ստորին», «միջին», «մեծ», «փոքր», «որքան» հասկացություններին:

Խաղի կանոններ: Խաղը բաժանված է երեք փուլի:

1. Խանութ: Ոչխարը խանութ ուներ: Նայեք խանութի դարակներին և պատասխանեք հարցերին. Քանի՞ դարակ կա խանութում: Ի՞նչ կա ներքևի (միջին, վերին) դարակի վրա: Քանի՞ բաժակ (մեծ, փոքր) կա խանութում: Ո՞ր դարակում են բաժակները: Քանի՞ բնիկ տիկնիկ կա խանութում (մեծ, ma

ծույլ) Ո՞ր դարակում են դրանք: Քանի՞ գնդիկ կա խանութում (մեծ, փոքր): Ո՞ր դարակում են դրանք: Ի՞նչ է դա ՝ բուրգից ձախ, բուրգից աջ, սափորից ձախ, կուժից աջ; բաժակի ձախ, ապակու աջ կողմում: Ի՞նչ է կանգնած փոքր և մեծ գնդակների միջև:

Ամեն առավոտ ոչխարները խանութից դուրս էին բերում նույն ապրանքները:

2. Ի՞նչ է գնել գորշ գայլը: Մի օր ՝ Ամանորից առաջ, մի գորշ գայլ եկավ խանութ և նվերներ գնեց իր գայլի ձագերի համար: Ուշադիր նայեք և կռահեք, թե ինչ է գնել գայլը:

3. Ի՞նչ գնեց նապաստակը: Գայլի հաջորդ օրը մի նապաստակ եկավ խանութ և գնեց ամանորյա նվերներ նապաստակների համար: Ի՞նչ գնեց նապաստակը:

Դիդակտիկ խաղ

"Լուսաֆորներ"

Թիրախ. Trafficանոթություն լուսացույցով կարգավորվող խաչմերուկի անցման (անցման) կանոններին:

Խաղի նյութ. Կարմիր, դեղին և կանաչ շրջանակներ, մեքենաներ, երեխաների պատկերներ:

Խաղի կանոններ: Խաղը բաղկացած է մի քանի փուլից:

1. Խաղացողներից մեկը սահմանում է լուսացույցների որոշակի գույներ (կարմիր, դեղին կամ կանաչ շրջանակների վրա տեղադրելով), տարբեր ուղղություններով գնացող երեխաների մեքենաներ և կերպարներ:

2. Երկրորդը տանում է մեքենայի խաչմերուկով (ճանապարհի վրա) կամ երեխաների պատկերներով (հետիոտնային արահետներով) `ճանապարհի կանոններին համապատասխան:

3. Այնուհետեւ խաղացողները փոխում են դերերը: Հաշվի են առնվում տարբեր իրավիճակներ, որոնք որոշվում են լուսացույցների գույներով և մեքենաների ու հետիոտների դիրքով:

Հաղթող է համարվում այն ​​խաղացողներից մեկը, ով ճշգրիտ լուծում է խաղի ընթացքում ծագած բոլոր խնդիրները կամ ավելի քիչ սխալներ թույլ տալիս (վաստակում է ավելի քիչ տուգանային միավորներ):

Դիդակտիկ խաղ

«Որտե՞ղ է, ում տունը»:

Թիրախ. Դիտարկման զարգացում: Գաղափարների համախմբում «ավելի բարձր ՝ ցածր», «ավելի շատ ՝ ավելի քիչ», «ավելի երկար ՝ ավելի կարճ», «ավելի թեթև ՝ ավելի դժվար»:

Խաղի նյութ. Ձևեր

Խաղի կանոններ: Ուշադիր նայեք գունավոր աղյուսակի նկարին: Այն ցույց է տալիս կենդանաբանական այգին, ծովը և անտառը: Կենդանաբանական այգում ապրում է փիղ և արջ, ձուկը լողում է ծովում, իսկ սկյուռը նստում է անտառի ծառի վրա: Կենդանաբանական այգին, ծովն ու անտառը կոչենք «տներ»:

Հավաքածուից վերցրեք ՝ կանաչ և դեղին շրջանակներ, դեղին եռանկյունի, կարմիր քառակուսի, կանաչ և կարմիր ուղղանկյուններ և տեղադրեք դրանք կենդանիների մոտ, որտեղ նրանք գծված են (գունային աղյուսակ 19):

Վերադարձեք գունավոր աղյուսակ 18 -ի գծագրին և տեղադրեք յուրաքանչյուր կենդանու այնտեղ, որտեղ կարող է ապրել: Օրինակ, աղվեսին կարող են տեղադրել կենդանաբանական այգում կամ անտառում:

Երբ կենդանիները տեղավորվում են, հաշվեք, թե քանի կենդանի է տեղավորվում յուրաքանչյուր «տանը»:

Պատասխանեք հարցերին, թե ով է ավելի բարձր `ընձուղտ կամ արջ; փիղ կամ աղվես; արջ կամ ոզնի Ո՞վ է ավելի երկար ՝ առյուծ կամ աղվես; արջ կամ ոզնի; փիղ, թե՞ արջ Ո՞վ է ավելի ծանր ՝ փիղ կամ պինգվին; ընձուղտ կամ աղվես; արջ կամ սկյուռ Ո՞վ է ավելի թեթև ՝ փիղ կամ ընձուղտ; ընձուղտ կամ պինգվին; ոզնի՞, թե՞ արջ

Դիդակտիկ խաղ

«Տիեզերագնացներ»

Թիրախ. Գործնական գործողությունների կոդավորում թվերով:

Խաղի նյութ. Պոլիգոն, եռանկյունիներ, տիեզերագնացների պատկերներ:

Խաղի կանոններ: Խաղն իրականացվում է մի քանի փուլով:

1. Կպչեք կտրված բազմանկյունը հաստ ստվարաթղթի վրա: Ctureեղքեք անցքը կենտրոնում և տեղադրեք սրածայր փայտ կամ լուցկի: Պտտելով ստացված գագաթը `մենք համոզվում ենք, որ այն ընկնում է այն եզրին, որտեղ գրված է 1 կամ 2, կամ սևի կամ կարմիրի եզրին, որտեղ ոչինչ գրված չէ:

2. Խաղին մասնակցում են երկու տիեզերագնացներ: Նրանք պտտեցնում են գագաթը մեկ առ մեկ: Fall 1 նշանակում է մեկ աստիճան բարձրանալ; կորուստ 2 - բարձրանալ

երկու քայլ; կարմիր եզրից ընկնելը `երեք աստիճան վեր բարձրանալը, սևից ընկնելը` երկու աստիճան իջնելը (տիեզերագնացը մոռացել է

ինչ -որ բան վերցրեք և պետք է վերադառնաք):

3. Տիեզերագնացության փոխարեն կարող եք կարմիր և սև գույնի փոքր եռանկյուններ վերցնել և դրանք քայլերի երկայնքով տեղափոխել ՝ համապատասխանաբար ընկած կետերի քանակին:

4. Նախ ՝ տիեզերագնացները տեղակայված են հիմնական հարթակի վրա եւ մեկ առ մեկ պտտում են վերին հատվածը: Եթե ​​տիեզերագնացը կանգնած էր արձակման հարթակի վրա, և սև եզրը ընկնում է նրա վրա, ապա նա մնում է տեղում:

5. Գլխավոր հարթակից մինչև առաջին հանգստի գոտի կա վեց քայլ, առաջին հանգստի գոտուց մինչև երկրորդ հանգստի գոտի `ավելին

վեց քայլ; երկրորդ հանգստի վայրից մինչև գործարկման վայրը `ևս չորս քայլ: Հիմնական կայքից մեկնարկային կայք հասնելու համար հարկավոր է վաստակել 16 միավոր:

6. Երբ տիեզերագնացը հասնում է արձակման հարթակին, նրան անհրաժեշտ է չորս միավոր վաստակել հրթիռի մեկնարկից առաջ: Հաղթողը մեկն է, ով թռչում է հրթիռով:

Դիդակտիկ խաղ

«Լրացրու հրապարակը»

Թիրախ. Տարբեր չափանիշներով իրերի դասավորում:

Խաղի նյութ. Երկրաչափական պատկերների շարք, որոնք տարբերվում են գույնով և ձևով:

Խաղի կանոններ: Առաջին խաղացողը ցանկացած երկրաչափական պատկեր է տեղադրում քառակուսիներում, որոնք համարակալված չեն, օրինակ ՝ կարմիր քառակուսի, կանաչ շրջան, դեղին քառակուսի:

Երկրորդ խաղացողը պետք է լրացնի քառակուսի մնացած բջիջները, որպեսզի հարակից բջիջներում

հորիզոնական (աջ և ձախ) և ուղղահայաց (ներքևում և վերևում) պատկերներ էին, որոնք տարբերվում էին թե՛ գույնով և թե՛ ձևով:

Բնօրինակ ձևերը կարող են փոխվել: Խաղացողները կարող են նաև փոխել տեղերը (դերերը): Հաղթողը մեկն է, ով հրապարակի տեղերը (վանդակները) լրացնելիս ավելի քիչ սխալներ է թույլ տալիս:

Դիդակտիկ խաղ

«Խոզուկները և մոխրագույն գայլը»

Թիրախ. Տարածական ներկայացուցչությունների մշակում: Հաշվարկի և գումարման կրկնություն:

Խաղի կանոններ: Դուք կարող եք խաղը սկսել ՝ հեքիաթ պատմելով. Նիֆ-Նիֆը շատ ծույլ էր, սիրում էր շատ քնել և խաղալ, և ինքն իրեն կառուցեց ծղոտե տուն: Նուֆ-Նուֆը նույնպես սիրում էր քնել, բայց նա այնքան ծույլ չէր, որքան Նիֆ-Նիֆը, և ինքն իրեն փայտե տուն կառուցեց: Նաֆ-Նաֆը շատ աշխատասեր էր և կառուցեց աղյուսով տուն:

Խոզերից յուրաքանչյուրն ապրում էր անտառում իր սեփական տանը: Բայց հետո եկավ աշունը, և բարկացած և քաղցած գորշ գայլը եկավ այս անտառ: Նա լսեց, որ անտառում խոզուկներ են ապրում, և որոշեց ուտել դրանք: (Վերցրեք գավազան և ցույց տվեք, թե որ ճանապարհով է անցել գորշ գայլը):

ԵԹԵ ճանապարհը տանում էր դեպի Նիֆ-Նիֆ տուն, ապա հեքիաթը կարելի է այսպես շարունակել. Գայլը կոտրեց Նիֆ-Նիֆի տունը, տեսավ, որ այնտեղ ոչ ոք չկա, բայց երեք փայտ կար, բարկացավ, վերցրեց այս ձողերը և քայլեց դեպի Նուֆ-Նուֆ ճանապարհով: Այդ ընթացքում Նիֆ-Նիֆը և Նուֆ-Նուֆը վազեցին նրա եղբոր ՝ Նաֆ-Նաֆի մոտ և թաքնվեցին աղյուսե տան մեջ: Գայլը մոտեցավ Նուֆ-Նուֆի տանը, կոտրեց այն, տեսավ, որ երկու փայտից բացի ոչինչ չկա, էլ ավելի բարկացավ, վերցրեց այս ձողերը և գնաց Նաֆ-Նաֆ: Երբ գայլը տեսավ, որ Նաֆ-Նաֆի տունը կառուցված է աղյուսներից, և որ նա չի կարող քանդել այն, դժգոհությունից և բարկությունից լաց եղավ: Ես տեսա, որ տան մոտ մեկ փայտ կա, վերցրեցի այն և քաղցածը հեռացավ անտառից: (Քանի՞ փայտ էր գայլը վերցրել իր հետ) »:

Եթե ​​գայլը հասնում է Նուֆ-Նուֆին, ապա պատմությունը փոխվում է, և գայլը վերցնում է երկու փայտ, իսկ հետո ՝ մեկ փայտիկ Նաֆ-Նաֆի տնից:

Եթե ​​գայլը անմիջապես հասնում է Նաֆ-Նաֆ, ապա նա մեկ փայտով հեռանում է: Գայլի ձողերի քանակը նրա վաստակած միավորների քանակն է (6, 3 կամ 1): Անհրաժեշտ է ձգտել, որ գայլը հնարավորինս շատ միավոր վաստակի: Դիդակտիկ խաղ

«Կան բազմաթիվ օրինակներ, կա միայն մեկ պատասխան»

Թիրախ. Ուսումնասիրելով թվերի կազմը, տասի ընթացքում գումարման և հանման հմտությունների ձևավորումը:

Խաղի կանոններ: Խաղն ունի երկու տարբերակ:

1. Խաղում են երկուսը: Ներկայացնողը կարմիր քառակուսու վրա դնում է ցանկացած միանիշ թվով քարտ, օրինակ ՝ 8. թիվը: Դեղին շրջաններում թվերն արդեն նշված են: Երկրորդ խաղացողը պետք է դրանք ավելացնի 8 համարին և, համապատասխանաբար, դատարկ շրջաններում տեղադրի 6, 7, 5, 4 թվերով քարտեր: Եթե խաղացողը չի սխալվել, ապա նա ստանում է միավոր: Հետո տանտերը փոխում է թիվը կարմիր քառակուսու վրա և խաղը շարունակվում է: Կարող է պատահել, որ կարմիր քառակուսու համարները փոքր են, և անհնար է դատարկ շրջանակները լրացնել նշված կանոնների համաձայն, ապա խաղացողը պետք է դրանք փակի շրջված քարտերով: Խաղացողները կարող են փոխել դերերը: Նա, ով ավելի շատ միավոր է հավաքում, հաղթում է:

2. Ներկայացնողը կարմիր քառակուսու վրա դնում է մի համարով քարտ, և նա ինքն է դրան լրացնում 2, 1, 3, 4 թվերը, այսինքն. հաղորդավարը լրացնում է դատարկ շրջանակները ՝ որոշ տեղերում միտումնավոր սխալներ թույլ տալով: Երկրորդ խաղացողը պետք է ստուգի, թե գծված թռչուններից և կենդանիներից որն է սխալ թույլ տվել և ուղղել այն: Կարմիր հրապարակում կարող եք տեղադրել 5, 6, 7, 8, 9, 10 թվերով քարտեր: Այնուհետև խաղացողները փոխում են դերերը: Նա, ով գտնում և ուղղում է սխալները, հաղթում է:

Դիդակտիկ խաղ

«Շտապեք, բայց մի՛ սխալվեք»

Թիրախ. Համախմբել առաջին տասը թվերի կազմի մասին գիտելիքները:

Խաղի նյութ. Թվերով քարտերի հավաքածու:

Խաղի կանոններ: Խաղը սկսվում է հինգից ավելի թվով քարտով, որը տեղադրված է կենտրոնական շրջանում: Երկու խաղացողներից յուրաքանչյուրը պետք է լրացնի նկարի իր կեսի բջիջները `դրանք տեղադրելով«? » - ի վրա: նման թվով քարտ, որպեսզի այն ուղղանկյունում գրվածին գումարելիս ստանաք այն թիվը, որը տեղադրված է շրջանագծում: Եթե ​​անհնար է գտնել այս պայմանին բավարարող թվեր, ապա խաղացողը պետք է փակի «լրացուցիչ» օրինակը շրջված քարտով: Հաղթողը մեկն է, ով արագ և ճիշտ է հաղթահարում առաջադրանքը: Խաղը կարելի է շարունակել ՝ փոխարինելով շրջանագծի թվերը (սկսած հինգից):

Դիդակտիկ խաղ

Ռասել allիծեռնակ

Թիրախ. Childrenորավարժեք երեխաներին լրացնել թվերը ցանկացած տրված թվին:

Խաղի նյութ. Կտրեք թվեր ունեցող քարտեր:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Անհրաժեշտ է երկու տանը տեղադրել ծիծեռնակները, որոնք նստում են շարքերում (հորիզոնական լարերի վրա), այնուհետև սյուներով նստած ծիծեռնակները (ուղղահայաց):

Խաղացողներն ընտրում են ծիծեռնակների ցանկացած տող. Կամ կուլ են անցնում լարերի վրա և համապատասխան երկու տներ ձախ և աջ կողմերում, կամ ծիծեռնակներ և համապատասխան տներ վերևից և ներքևից: Հետո առաջին խաղացողը փակում է իր տունը համարով քարտով: Թիվը ցույց է տալիս, թե քանի թռչուն կապրի տանը: Երկրորդ խաղացողը պետք է վերաբնակեցնի այս շարքում կամ սյունակում մնացած թռչուններին: Նա նաև փակում է իր տունը համապատասխան համարով քարտով: Անհրաժեշտ է տեսակավորել թռչունների տեղադրման բոլոր եղանակները: Հետո ընտրվում է հաջորդ տողը կամ սյունակը, և երկրորդ խաղացողը առաջինը կփակի իր տունը, և առաջինը քարտով ցույց կտա մնացած թռչունների թիվը: Հաղթողը մեկն է, ով երկու տանը թռչուններ տեղավորելու ավելի շատ եղանակներ է գտնում:

Դիդակտիկ խաղ

«Գունավորեք դրոշները»

Թիրախ. Childrenորավարժեք երեխաներին կրթության և օբյեկտների որոշակի համակցությունների հաշվարկի մեջ:

Խաղի նյութ. Կտրեք կանաչ և կարմիր շերտեր, K և 3 շղթաներ:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է օգտագործի հինգ շերտ `երեք կարմիր և երկու կանաչ` դրոշներ տեղադրելու համար: Ահա նման դրոշ ստեղծելու մեկ եղանակ ՝ KZKKZ: Մնացած ինը ուղիները պետք է գտնել: Համեմատության պարզության համար յուրաքանչյուր դրոշի կառուցումը կարող է ուղեկցվել K և 3 տառերի շղթայով, որտեղ K տառը նշանակում է կարմիր շերտ, իսկ 3 -ը `կանաչ: Այսպիսով, նմուշի վրա կառուցված դրոշը կարող է նշանակվել KZKKZ շղթայով (գույների հաջորդականությունը նշվում է ձախից աջ):

Այսպիսով, յուրաքանչյուր խաղացող պետք է գտնի դրոշի ձևավորման իր ուղիները և համապատասխան տառերի շղթան նշանակելու եղանակներից յուրաքանչյուրը: Համեմատելով տառերի տողերը ՝ հեշտ է որոշել հաղթողին: Հաղթում է նա, ով ավելի շատ ուղիներ է գտնում:

Դիդակտիկ խաղ

"Շղթա"

Թիրախ. Սովորեցրեք երեխաներին կատարել գումարման և հանման գործողություններ տասի ընթացքում:

Խաղի նյութ. Քառակուսի քարտեր ՝ թվերով և կլոր քարտեր ՝ թվեր գումարելու կամ հանելու առաջադրանքներով:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Առաջին խաղացողը դատարկ հրապարակում տեղադրում է ցանկացած համարով քարտ: Երկրորդ խաղացողը պետք է մնացած քառակուսիները լրացնի թվերով քարտերով, և յուրաքանչյուր շրջան կլոր քարտով `համապատասխան առաջադրանքով` գումարման կամ հանման համար, որպեսզի սլաքների երկայնքով շարժվելիս բոլոր առաջադրանքները ճիշտ կատարվեն: Եթե ​​երկրորդ խաղացողը չի սխալվել քարտը տեղադրելիս, ապա նա ստանում է միավոր, իսկ եթե սխալվել է, ապա կորցնում է միավորը: Այնուհետև խաղացողները փոխում են դերերը, և խաղը շարունակվում է: Նա, ով ավելի շատ միավոր է հավաքում, հաղթում է:

Դիդակտիկ խաղ

«Փայտ»

Թիրախ. Դասակարգման գործունեության ձևավորում (գունային աղյուսակ 27 - թվերի դասակարգում ըստ գույնի, ձևի և չափի; գունային աղյուսակ 28 - ըստ ձևի, չափի, գույնի):

Խաղի նյութ. Երկու ֆիգուր «Պատկերներ» ՝ 24 -ական թվանշաններով (չորս ձև, երեք գույն, չափ): Յուրաքանչյուր գործիչ երեք կարևոր հատկությունների կրող է ՝ ձև, գույն, չափ, և դրան համապատասխան նկարի անունը բաղկացած է այս երեք հատկությունների անունից ՝ կարմիր, մեծ ուղղանկյուն; դեղին, փոքր շրջանակ; կանաչ, մեծ քառակուսի; կարմիր, փոքր եռանկյունի և այլն: Նախքան խաղային նյութը «Գործիչներ» օգտագործելը, պետք է այն լավ ուսումնասիրել:

Խաղի կանոններ: Նկարը (գունային աղյուսակ. 27) ցույց է տալիս մի ծառ, որի վրա թվերը պետք է «աճեն»: Պարզելու համար, թե որ ճյուղի վրա որ գործիչն է «աճում», վերցրեք, օրինակ, կանաչ

մի փոքր ուղղանկյուն և սկսեք այն շարժել ծառի արմատից դեպի վեր ՝ ճյուղերի երկայնքով: Գունավոր ուղեցույցից հետո մենք պետք է ձևը տեղափոխենք աջ ճյուղի երկայնքով: Մենք հասանք պատառաքաղին: Ո՞ր ճյուղը պետք է անցնել: Աջ կողմում, որն ունի ուղղանկյուն: Մենք հասանք հաջորդ բիֆուրկացիային: Ավելին, տոնածառերը ցույց են տալիս, որ մեծ ուրվագիծը պետք է շարժվի ձախ ճյուղի երկայնքով, իսկ փոքրը `աջ: Այսպիսով, մենք կհետեւենք ճիշտ ճյուղին: Այստեղ է, որ պետք է «աճի» փոքրիկ կանաչ ուղղանկյուն: Մենք նույնն ենք անում մնացած թվերի հետ:

Մի կտոր կտոր կիսվում է երկու խաղացողների միջև, որոնք հերթով կատարում են իրենց քայլերը: Խաղացողներից յուրաքանչյուրի կողմից սխալ տեղում տեղադրված խաղաքարերի քանակը, որտեղ նրանք պետք է «աճեն», որոշում է տուգանային միավորների քանակը: Հաղթողը մեկն է, որն ունի ավելի փոքր թիվ:

Խաղը, որն անցկացվում է գունավոր սեղանի 28 -ի նկարի հիման վրա, իրականացվում է նույն կանոններով:

Դիդակտիկ խաղ

«Rowառ աճեցնելը»

Թիրախ. Երեխաների ծանոթությունը կանոններին (ալգորիթմներին), որոնք նախատեսում են որոշակի հաջորդականությամբ գործնական գործողությունների իրականացում:

Խաղի նյութ. Ձևերի և ձողերի հավաքածու (շերտեր):

Խաղի կանոնները ներկայացված են գրաֆիկի տեսքով, որը բաղկացած է գագաթներից, որոնք որոշակի կերպով կապված են նետերով: Նկարներում գրաֆիկի գագաթները քառակուսի, ուղղանկյուն, շրջան, եռանկյուն են, իսկ մի գագաթից մյուսը կամ մի քանիսը անցնող սլաքները ցույց են տալիս, որ դրանից հետո «այն աճում է մեր ծառի վրա»:

1 -ին, 2 -րդ, 3 -րդ նկարները ցույց են տալիս խաղի տարբեր կանոններ:

Եկեք բերենք խաղ վարելու օրինակ `համաձայն նկար 1 -ում ցուցադրված կանոնին:

Մենք ասում ենք երեխաներին. «Մենք ծառ կաճենք: Սա սովորական ծառ չէ: Դրա վրա աճում են քառակուսիներ, ուղղանկյուններ, եռանկյուններ և շրջանակներ: Բայց դրանք ինչ -որ կերպ չեն աճում, այլ որոշակի կանոնով: Ռադիոները ցույց են տալիս, թե ինչն ինչի հետևում է աճում: Քառակուսուց երկու սլաք կա `մեկը դեպի շրջան, մյուսը դեպի եռանկյուն: Սա նշանակում է, որ քառակուսուց հետո ծառը ճյուղավորվում է, մի ճյուղի վրա շրջան է աճում, մյուսում ՝ եռանկյուն: Եռանկյունը աճում է շրջանագծից, ուղղանկյունը ՝ եռանկյունուց: (Կառուցված է ըստ կանոն 1 -ի ճյուղի. Շրջան - եռանկյուն - ուղղանկյուն):

Ուղղանկյունից ոչ մի նետ չի բխում: Սա նշանակում է, որ այս ճյուղի ուղղանկյան հետևում ոչինչ չի աճում »:

Կանոնի հստակեցումից հետո խաղը սկսվում է: Խաղացողներից մեկը սեղանին դնում է մի կտոր, մյուսը `շերտ (սլաք), իսկ հաջորդ կտորը` կանոնին համապատասխան: Այնուհետև հետևում է առաջին խաղացողի քայլը, այնուհետև երկրորդը, և այսպես շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև կա՛մ ծառը դադարում է աճել կանոնին համապատասխան, կա՛մ խաղացողները վերջանում են կտորներով:

Յուրաքանչյուր սխալ պատժվում է տուգանային միավորով: Հաղթողը մեկն է, ով ունի ամենաքիչ տուգանային միավորներ:

Խաղը խաղացվում է տարբեր կանոնների համաձայն (նկ. 1, 2, 3, սյունակ 29 -րդ աղյուսակ), իսկ նկ. 4 -ը ցույց է տալիս 3 -րդ կանոնի համաձայն կառուցված ծառի սկիզբը (քառակուսուց սկսած):

Դիդակտիկ խաղ

«Քանի՞ հոգի միասին»

Թիրախ. Երեխաների բնական թվի վերաբերյալ գաղափարների ձևավորում, լրացման գործողության հատուկ նշանակության յուրացում:

Խաղի նյութ. Թվերով քարտերի հավաքածու, երկրաչափական ձևերի հավաքածու:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Ներկայացնողը կանաչ և կարմիր շրջանակների մեջ դնում է որոշակի թվով գործիչներ (շրջանակներ, եռանկյունիներ, քառակուսիներ): Երկրորդ խաղացողը պետք է հաշվի այս շրջանակների թվերը, լրացնի համապատասխան քառակուսիները թվերով քարտերով, դրանց միջև դրեց գումարած նշանով քարտեր. երկրորդ և երրորդ քառակուսիների միջև տեղադրեք «հավասար» նշանով քարտ:

Այնուհետև անհրաժեշտ է պարզել բոլոր թվերի թիվը, գտնել համապատասխան քարտը և դրանով փակել երրորդ դատարկ քառակուսին: Այնուհետև խաղացողները կարող են փոխել դերերը և շարունակել խաղը: Հաղթում է նա, ով ավելի քիչ սխալներ է թույլ տալիս:

Դիդակտիկ խաղ

«Որքա՞ն է մնացել»:

Թիրախ. Օբյեկտների հաշվման հմտության զարգացում, քանակի և քանակի փոխկապակցման ունակություն. երեխաների մոտ հանումների գործողության հատուկ նշանակության ձևավորում:

Խաղի նյութ. Թվային քարտեր, երկրաչափական ձևերի հավաքածու:

Խաղի կանոններ: Խաղացողներից մեկը որոշակի շրջանակի առարկաներ է դնում կարմիր շրջանակի մեջ, այնուհետև կանաչի մեջ: Երկրորդը պետք է հաշվի օբյեկտների ընդհանուր քանակը (սև գծի ներսում) և փակի առաջին քառակուսին համապատասխան թվով քարտով, առաջին և երկրորդ քառակուսիների միջև տեղադրի մինուս նշան, այնուհետև հաշվարկի, թե քանի օբյեկտ է հանվում (դրանք գտնվում են կարմիր շրջանակի մեջ) և հաջորդ վանդակում նշեք այն թվով, դրեք «հավասարության» նշան:

Հետո որոշեք, թե քանի տարր է մնացել կանաչ շրջանակում և նշեք նաև: Երրորդ հրապարակում տեղադրեք համապատասխան համարով քարտը: Խաղացողները կարող են փոխել դերերը: Հաղթում է նա, ով ավելի քիչ սխալներ է թույլ տալիս:

Դիդակտիկ խաղ

«Ի՞նչ կտորներ են պակասում»:

Թիրախ. Childrenորավարժեք երեխաներին յուրաքանչյուր խմբի գործիչների հաջորդական վերլուծության մեջ ՝ կարևորելով և ընդհանրացնելով յուրաքանչյուր խմբի կերպարներին բնորոշ նշանները, համեմատելով դրանք և հիմնավորված գտած լուծումը:

Խաղի նյութ. Խոշոր երկրաչափական ձևեր (շրջան, եռանկյուն, քառակուսի) և փոքր (շրջան, եռանկյուն, քառակուսի) երեք գույներով:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Պլանշետներն իրար մեջ բաժանելով ՝ յուրաքանչյուր խաղացող պետք է վերլուծի առաջին տողի պատկերը: Ուշադրություն է գրավում այն ​​փաստը, որ շարքերում կան մեծ սպիտակ պատկերներ, որոնց ներսում կան երեք գույնի փոքր պատկերներ: Երկրորդ շարքը առաջինի հետ համեմատելով, հեշտությամբ կարելի է տեսնել, որ այն չունի կարմիր շրջանով մեծ քառակուսի: Երրորդ շարքի դատարկ բջիջը լրացվում է նույն կերպ: Այս շարքին բացակայում է կարմիր եռանկյունով մեծ եռանկյունին:

Երկրորդ խաղացողը, նույն կերպ տրամաբանելով, երկրորդ շարքում պետք է տեղադրի մեծ շրջան ՝ փոքր դեղին քառակուսով, իսկ երրորդ շարքում ՝ փոքր կարմիր շրջանով մեծ շրջան (բարդություն 8 -րդ խաղի համեմատ): Հաղթողը մեկն է, ով արագ և ճիշտ է հաղթահարում առաջադրանքը: Այնուհետեւ խաղացողները նշաններ են փոխանակում: Խաղը կարող է կրկնվել ՝ այլ կերպ թվեր և հարցական նշաններ տեղադրելով աղյուսակում:

Դիդակտիկ խաղ

«Ինչպե՞ս են դասավորված թվերը»:

Թիրախ. Childrenորավարժեք երեխաներին գործիչների խմբերի վերլուծության, նշանների մի շարք օրինաչափություններ ստեղծելու, համեմատելու և ընդհանրացնելու ունակության մեջ, մյուս խմբի գործիչների միջև տարբերությունների նշանների որոնման մեջ:

Խաղի նյութ. Երկրաչափական ձևերի հավաքածու (շրջանակներ, քառակուսիներ, եռանկյուններ, ուղղանկյուններ):

Խաղի կանոններ: Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է ուշադիր ուսումնասիրի գործիչների դասավորությունը իր ափսեի երեք քառակուսիներում, տեսնի դասավորության օրինակը, այնուհետև լրացնի վերջին քառակուսի դատարկ բջիջները ՝ շարունակելով պատկերների դասավորության նկատելի փոփոխությունը: Առաջին խաղացողը պետք է տեսնի, որ քառակուսիների բոլոր պատկերները տեղաշարժվում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, իսկ երկրորդ խաղացողը պետք է ուշադրություն դարձնի նույն վայրերում կանգնած թվերին, այսինքն. վերևի ձախ կողմում կան երկու եռանկյուն և մեկ ուղղանկյուն, իսկ ներքևի աջ կողմում `երկու ուղղանկյուն և մեկ եռանկյուն: Սա նշանակում է, որ ուղղանկյունը պետք է տեղադրվի վերևի ձախ մասում, իսկ եռանկյունը ՝ ներքևի աջ: Նույն օրինակը հարմար է մյուս երկու բջիջները լրացնելու համար:

Դիդակտիկ խաղ

«Խաղը մեկ օղակով»

Թիրախ. «Ոչ» մասնիկի օգնությամբ որոշակի գույքի ժխտման հայեցակարգի ձևավորում, մեկ հատկությամբ դասակարգում:

Խաղի նյութ. Հուպ (գունավոր աղյուսակ 34) և «Նկարների» հավաքածու:

Խաղի կանոններ: Խաղի մեկնարկից առաջ նրանք պարզում են, որ խաղի թերթիկի որ հատվածն է գտնվում օղակի ներսում և դրսից, սահմանում են կանոնները. Օրինակ ՝ դասավորեք կտորները այնպես, որ բոլոր կարմիր կտորները (և միայն նրանք) լինեն օղակի ներսում:

Խաղացողները հերթով համապատասխան տեղ են դնում գոյություն ունեցող հավաքածուից մեկ կտոր:

Յուրաքանչյուր սխալ քայլ տուգանվում է մեկ տուգանային միավորով:

Բոլոր պատկերները տեղադրելուց հետո տրվում է երկու հարց. Ո՞ր պատկերներն են գտնվում օղակի ներսում: (Սովորաբար այս հարցը որևէ դժվարություն չի առաջացնում, քանի որ պատասխանը պարունակվում է արդեն լուծված խնդրի վիճակում:) Ի՞նչ թվեր էին շրջանակից դուրս: (Սկզբում այս հարցը դժվար է :) Սպասվող պատասխանը. «Բոլոր ոչ կարմիր պատկերները շրջանակից դուրս են» անմիջապես չի հայտնվում: Որոշ երեխաներ սխալ են պատասխանում. Այս դեպքում անհրաժեշտ է նրանց ուշադրությունը հրավիրել այն փաստի վրա, որ օղակի ներսում կան քառակուսի, կլոր և այլն: գործիչներ, որ այս խաղում ֆիգուրների ձևը ընդհանրապես հաշվի չի առնվում: Միակ կարևորն այն է, որ բոլոր կարմիր կերպարները ընկած են օղակի ներսում, և այնտեղ ուրիշներ չկան: Այս պատասխանը. «Հուպից դուրս բոլոր դեղին և կանաչ պատկերներն են». Մեր նպատակն է արտահայտել շրջանակից դուրս գտնվող գործիչների սեփականությունը `դրա ներսում գտնվողների սեփականության միջոցով:

Դուք կարող եք երեխաներին մեկ բառի օգնությամբ անվանել օղակից դուրս ընկած բոլոր գործիչների սեփականությունը: Որոշ երեխաներ կռահում են. «Բոլոր ոչ կարմիր պատկերները գտնվում են շրջանակից դուրս»: Բայց եթե երեխան չկռահեց, դա նշանակություն չունի: Ասա նրան այս պատասխանը: Ապագայում, խաղը տարբեր տարբերակներով խաղալիս, այդ դժվարություններն այլևս չեն առաջանում:

Եթե ​​բոլոր քառակուսու (կամ եռանկյուն, մեծ, անցանկալի, ոչ շրջանաձև) արձանիկները գտնվում են օղակի ներսում, երեխաներն առանց դժվարության անվանում են շրջանակից դուրս ընկած պատկերները ոչ քառակուսի (ոչ եռանկյունաձև, փոքր, դեղին, կլոր): Մեկ օղակ խաղը պետք է կրկնվել 3-5 անգամ ՝ ավելի բարդ երկու հուպ խաղին անցնելուց առաջ:

Դիդակտիկ խաղ

«Խաղ երկու օղակով»

Թիրախ. Տրամաբանական գործողության ձևավորում, որը նշվում է «և» միությամբ, դասակարգումը երկու հատկություններով:

Խաղի նյութ. Հուպ (գունավոր աղյուսակ 35) և «Գործիչներ» հավաքածու:

Խաղի կանոններ: Խաղն ունի մի քանի փուլ:

1. Խաղը սկսելուց առաջ դուք պետք է պարզեք, թե որտե՞ղ են երկու օղակներով խաղաթղթի վրա նշված չորս տարածքները, այն է `երկու օղակների ներսում; կարմիրի ներսում, բայց կանաչ օղակից դուրս; կանաչ օղակի ներսում, բայց կարմիր օղակից դուրս, և երկու օղակից դուրս (այս հատվածները կարող եք շրջանակել փայտով կամ մատիտի սրած ծայրով):

2. Այնուհետեւ խաղացողներից մեկը նշում է խաղի կանոնը: Օրինակ, դասավորեք ձևերը այնպես, որ բոլոր կարմիր ձևերը լինեն կարմիր օղակի ներսում, իսկ բոլոր կլորները ՝ կանաչի ներսում:

3. Տրված կանոնին համապատասխան ՝ խաղացողները մեկ առ մեկ քայլեր են կատարում, և յուրաքանչյուր շարժման հետ համապատասխան տեղ են դնում իրենց ունեցած խաղաքարերից մեկը: Սկզբում որոշ երեխաներ սխալներ են թույլ տալիս:

Օրինակ ՝ սկսելով կանաչ օղակի ներքին տարածքը կլոր ձևերով (շրջաններով) լցնել, նրանք կարմիր օղակից դուրս տեղադրում են բոլոր ձևերը, ներառյալ կարմիր շրջանակները: Հետո մնացած բոլոր կարմիր պատկերները տեղադրվում են կարմիրի ներսում, բայց կանաչ օղակից դուրս: Արդյունքում, երկու օղակների ընդհանուր մասը դատարկ է: Այլ երեխաներ անմիջապես կռահում են, որ կարմիր շրջանակները պետք է ընկած լինեն երկու օղակների ներսում (կանաչ օղակի ներսում `քանի որ դրանք կլոր են, կարմիրի ներսում` կարմիրի պատճառով): Եթե ​​երեխան առաջին նման խաղի ընթացքում չի կռահել, ասեք և բացատրեք նրան: Ապագայում նա այլեւս կորուստների չի ենթարկվի:

4. Ֆիգուրների դիրքի վերաբերյալ գործնական խնդիրը լուծելուց հետո երեխաները երկու օղակով պատասխանում են խաղի բոլոր տարբերակների համար ստանդարտ հարցերին. կանաչի ներսում, բայց կարմիր օղակից դուրս; կարմիրի ներսում, բայց կանաչ օղակից դուրս; երկու օղակից դուրս?

Երեխաների ուշադրությունը գրավում է այն փաստը, որ թվերը պետք է անվանվեն `օգտագործելով երկու հատկություն` գույն և ձև:

Փորձը ցույց է տալիս, որ երկու օղակներով խաղալու հենց սկզբում կանաչի ներսում, բայց կարմիր շրջանակից դուրս և կարմիրից դուրս, բայց կանաչից դուրս, որոշ դժվարություններ են առաջացնում, ուստի անհրաժեշտ է օգնել երեխաներին `վերլուծելով իրավիճակը. «Եկեք հիշենք, թե ինչ դժոխք կա: (Կլոր) Եվ կարմիր օղակից դուրս: (Ոչ կարմիր): Այսպիսով, կանաչի ներսում, իսկ կարմիր օղակից դուրս `բոլոր կլոր ոչ կարմիր պատկերները ստում են»:

Advisանկալի է խաղը խաղալ երկու օղակով բազմիցս ՝ տարբերելով խաղի կանոնները:

Խաղի ընտրանքներ

Կարմիր օղակի ներսում Կանաչ օղակի ներսում

1) բոլոր քառակուսի ձևերը

2) բոլոր դեղին կտորները

3) բոլոր ուղղանկյուն ձևերը

4) բոլոր փոքր կտորները

5) բոլոր կարմիր կտորները

6) բոլոր կլոր ձևերը բոլորը կանաչ են

բոլոր եռանկյունաձևերը

բոլոր մեծ գործիչները

բոլոր կլոր ձևերը

բոլոր կանաչ կտորները

բոլոր քառակուսի ձևերը

Նշում. 5 և 6 տարբերակներում երկու օղակների ընդհանուր մասը մնում է դատարկ: Անհրաժեշտ է պարզել, թե ինչու չկան միևնույն ժամանակ կարմիր և կանաչ պատկերներ, ինչպես նաև չկան գործիչներ միևնույն ժամանակ կլոր և քառակուսի:

Դիդակտիկ խաղ

«Խաղ երեք օղակով»

Թիրախ. Տրամաբանական գործողության ձևավորում, որը նշվում է «և» միությամբ, դասակարգումը երեք հատկությունների միջոցով:

Խաղի նյութ. Խաղի թերթիկներ (գունային աղյուսակ 36-38) երեք հատող օղակներով և «Ֆիգուրների» հավաքածուով:

Խաղի կանոններ: Հոոպի երեք համընկնող խաղը ամենաբարդն է օղակների խաղերի շարքում:

Երկու գունավոր սեղաններ (36, 37) նվիրված են խաղի նախապատրաստմանը: Նախևառաջ պարզ է դառնում, թե ինչպես կարելի է հետևել - («ձևավորվող ութ հատվածներից յուրաքանչյուրին զանգահարեք (առաջինը երեք օղակի ներսում է, երկրորդը ՝ կարմիր և սև, բայց կանաչից դուրս ..., ութերորդը ՝ բոլորից դուրս) օղակներ):

Հետո պարզվում է, թե ինչ կանոնով են գտնվում թվերը:

Գունավոր աղյուսակի 36 -ի նկարում, կարմիր օղակի ներսում բոլորը կարմիր պատկերներ են, սևում `բոլոր փոքր պատկերները (քառակուսիներ, շրջանակներ, ուղղանկյուններ և եռանկյունիներ), իսկ կանաչի ներսում` բոլոր քառակուսիները:

Դրանից հետո պարզվում է, թե որ թվերն են ընկած երեք օղակներով ձևավորված ութ տարածքներից յուրաքանչյուրում. Առաջինում `կարմիր, փոքր քառակուսի (կարմիր, որովհետև այն գտնվում է կարմիր օղակի ներսում, որտեղ գտնվում են բոլոր կարմիր պատկերները, փոքրը) քանի որ այն ընկած է սև օղակի ներսում, որտեղ բոլոր փոքր պատկերներն են պառկած, և քառակուսին, քանի որ այն գտնվում է կանաչ օղակի ներսում, որտեղ ընկած են բոլոր քառակուսիները); երկրորդում `կարմիր, փոքր ոչ քառակուսի պատկերներ (վերջինը` քանի որ դրանք գտնվում են կանաչ շրջանակից դուրս); երրորդում `փոքր ոչ կարմիր քառակուսիներ; չորրորդում `մեծ կարմիր քառակուսիներ; հինգերորդում `մեծ կարմիր ոչ քառակուսի գործիչներ; վեցերորդ, փոքր, ոչ կարմիր, ոչ քառակուսի պատկերներով; յոթերորդում `մեծ ոչ կարմիր քառակուսիներ; ութերորդում `ոչ կարմիր, ոչ փոքր (մեծ) ոչ քառակուսի գործիչներ:

Հետևյալ հարցը նույնպես նպատակահարմար է. Ի՞նչ թվեր են գոնե մեկ օղակի ներսում: (Կարմիր, կամ փոքր, կամ քառակուսիներ):

Նմանապես, ուսումնասիրվում է 37 -րդ գունային աղյուսակի նկարում պատկերված իրավիճակը (կարմիր օղակի ներսում բոլոր մեծ թվերը տեղակայված են, սևի ներսում `ամբողջ կլոր, կանաչի ներսում` ամբողջ կանաչ և այլն):

Գունավոր աղյուսակ 38 -ը ցույց է տալիս երեք օղակներով խաղի խաղի թերթիկ: Այս խաղը կարող են խաղալ երկու կամ երեք հոգի (հայր, մայր և որդի (դուստր), ուսուցիչ և երկու երեխաներ):

Խաղի կանոն է հաստատված (դա վերաբերում է պատկերների դասավորությանը). Օրինակ ՝ դասավորեք պատկերները այնպես, որ բոլոր կարմիր պատկերները լինեն կարմիր օղակի ներսում, բոլոր եռանկյունիները կանաչի ներսում և բոլոր մեծերը ՝ ներսում: սև մեկը:

Այնուհետև խաղացողներից յուրաքանչյուրն իր հերթին վերցնում է մեկական կտոր սեղանին դրված գործիչների հավաքածուից և դնում այն ​​իր համապատասխան տեղում: Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ չի սպառվել 24 ֆիգուրների ամբողջ փաթեթը:

Առաջին, և գուցե երկրորդ խաղի ընթացքում դժվարություններ կարող են առաջանալ յուրաքանչյուր գործչի համար տեղի ճիշտ որոշման հարցում: Այս դեպքում անհրաժեշտ է պարզել, թե ինչ հատկություններ ունի գործիչը և որտեղ պետք է այն ընկած լինի ՝ խաղի կանոնին համապատասխան:

Յուրաքանչյուր դիրքավորման սխալ կհանգեցնի մեկ տուգանային միավորի:

Ֆիգուրների դասավորության վերաբերյալ գործնական խնդիր լուծելուց հետո խաղացողներից յուրաքանչյուրը տալիս է մեկ այլ հարց. Ո՞ր թվերն են գտնվում երեք օղակներով ձևավորված ութ տարածքներից մեկում (երեք օղակի ներսում, կարմիրի և կանաչի ներսում, բայց սևից դուրս և այլն): ? Սխալներ թույլ տվողները պատժվում են տուգանային միավորներով: Հաղթողը մեկն է, ով ունի ամենաքիչ տուգանային միավորներ:

Երեք օղակով խաղը կարող է բազմիցս կրկնվել ՝ փոփոխելով խաղի կանոնը, այսինքն ՝ խաղաքարերի դիրքը փոխելով:

Հետաքրքիր են նաև այնպիսի կանոններ, որոնցում առանձին հատվածները դատարկ են. Օրինակ, եթե թվերը այնպես դասավորես, որ բոլոր կարմիր պատկերները լինեն կարմիր օղակի ներսում, բոլոր կանաչները ՝ կանաչի, իսկ բոլոր դեղինները ՝ սևի ներսում: մեկ; մեկ այլ տարբերակ `կարմիր ներսում` ամբողջ կլոր, կանաչի ներսում `բոլոր քառակուսիներ, իսկ ներսում` սև `ամբողջ կարմիր և այլն:

Խաղի այս տարբերակներում անհրաժեշտ է պատասխանել այն հարցերին, թե ինչու են որոշ տարածքներ դատարկ մնացել: Սա կարևոր է երեխաների մոտ ցուցադրական մտածելակերպ ձևավորելու համար:

Դիդակտիկ խաղ

"Որքան? Որքա՞ն ավելի »:

Թիրախ. Գումարում և հանում հմտությունների ձևավորում:

Խաղի նյութ. Մի շարք թվեր, թվեր և «+» նշաններով քարտեր, «-», «=»:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Կանաչ օղակի ներսում տեղադրվում են մի քանի ձևեր, օրինակ ՝ եռանկյունիներ, և մի քանի այլ ձևեր, օրինակ ՝ քառակուսիներ, կարմիր օղակի ներսում, բայց կանաչ օղակից դուրս:

Երկրորդը պետք է շարադրի քարտերի հարցերի պատասխանները. Քանի՞ կտոր կա: Քանի՞ քառակուսի ավելի, քան եռանկյունիները (կամ հակառակը):

Այնուհետեւ խաղացողները փոխում են դերերը: Խաղը կարող է բազմիցս կրկնվել ՝ տարբեր պայմաններով:

Դուք կարող եք խաղը կազմակերպել հակառակ ուղղությամբ, այսինքն ՝ խաղացողներից մեկը դնում է քարտերից, օրինակ ՝ գրառումը 4 + 5 = 9, իսկ երկրորդը պետք է համապատասխան թվերի թվեր տեղադրի օղակների ներսում:

Նա, ով ավելի շատ սխալներ է գործում, պարտվում է:

Դիդակտիկ խաղ

«Գործարան»

Թիրախ. Գործողության և գործողությունների կազմի (հաջորդական կատարում) գաղափարի ձևավորում:

Խաղային մեքենայի գործիչ: Օրինակ, մի աղջիկ դեղին շրջանակով վազեց մեքենայի մեջ, որը փոխում է միայն գործչի գույնը, իսկ տղան ելքի մոտ կարմիր ուղղանկյուն դրեց: Նա սխալ է թույլ տվել: Մեքենայից կարմիր շրջան է դուրս գալու

Այնուհետեւ խաղացողները փոխում են դերերը: Երկրորդ և երրորդ շարքերում մեքենաները պատկերված են 1 -ին նյութից: Մի շարք գործիչներ:

Խաղի կանոններ: Մեր «գործարանում» կան «մեքենաներ», որոնք փոխում են ձևի գույնը (առաջինը ՝ վերևի ձախ մասում), ձևը (վերին շարքում ՝ միջինում) կամ չափը (առաջինը ՝ աջից ՝ վերին շարքում):

Խաղը ներառում է երկու գույնի և երկու ձևի պատկերներ. Օրինակ ՝ դեղին և կարմիր շրջանակներ և ուղղանկյուններ (մեծ ու փոքր):

Խաղում են երկուսը: Խաղացողներից մեկը կտոր է դնում դեպի մեքենան տանող սլաքի վրա: Երկրորդը ելքային սլաքի վրա պետք է դնի փոխված գույնը և ձևը, ձևը և գույնը (այս երկու զույգ մեքենաները միշտ կտան նույն արդյունքները, քանի որ այստեղ գործողությունների կատարման կարգը նշանակություն չունի), գույնը և չափը, ձևը և չափը , գույնը և գույնը, ձևը և ձևը (հետաքրքիր է պարզել, որ վերջին երկու զույգ մեքենաները ոչինչ չեն փոխում, քանի որ ըստ էության կատարվում են երկու փոխադարձ գործողություններ):

Յուրաքանչյուր սխալ պատժվում է տուգանային միավորով: Հաղթողը մեկն է, ով ունի ամենաքիչ տուգանային միավորներ:

Դիդակտիկ խաղ

«Հրաշքի պայուսակ»

Թիրախ. Պատահական և հուսալի իրադարձությունների վերաբերյալ գաղափարների ձևավորում (փորձի արդյունք), հավանականության ընկալման նախապատրաստում, համապատասխան խնդիրների լուծում:

Խաղի նյութ. Անթափանց նյութից պատրաստված պայուսակ, նույն տրամագծի գնդակներ կամ ստվարաթղթե շրջանակներ (5 կամ 6 սմ) երկու գույներով, օրինակ ՝ կարմիր և դեղին:

Խաղի կանոններ: Խաղը խաղացվում է մի քանի փուլով:

1. Պարկի մեջ դրեք երկու կարմիր և երկու դեղին գնդակներ (շրջանակներ): Մի շարք փորձարկումներ են կատարվում մեկ, ապա երկու գնդակ հանելու համար: Այլապես, խաղացողները, առանց տոպրակի մեջ նայելու, հանում են երկու գնդակ, որոշում դրանց գույնը, դրանք նորից դնում տոպրակի մեջ և խառնում դրանք: Այս փորձերի բավականաչափ կրկնելուց հետո պարզվում է, որ եթե պայուսակ ՝ առանց դրա մեջ նայելու, երկու գնդակ, ապա դրանք կարող են լինել և՛ կարմիր, և՛ դեղին, և՛ մեկ կարմիր, և՛ մեկ դեղին: Գունավոր սեղան 41 -ի նկարում նշված է փորձի միայն մեկ արդյունքը `մեկ կարմիր գնդակ և մեկ դեղին: Փորձերի այս շարքի վերջում դուք պետք է շրջանակներ դնեք երկու դատարկ պատուհանների մեջ `համապատասխան մնացած մնացած արդյունքներին:

2. Հաջորդը, փորձեր են կատարվում երեք գնդակ (շրջան) հանելու համար: Հեշտ է պարզել, որ այս դեպքում հնարավոր է ընդամենը երկու ելք ՝ կամ երկու կարմիր գնդակ և մեկը դեղին, կամ մեկ կարմիր և երկու դեղին գնդակ դուրս կբերվի:

Այս փորձերից հետո առաջարկվում է լուծել հետևյալ խնդիրը.

Սկզբում, իհարկե, կարող են լինել որոշ դժվարություններ: Պահանջվում է խնդրի վիճակի լրացուցիչ հստակեցում, ինչը նշանակում է «առնվազն մեկ» (կարմիրը կարող է լինել մեկից ավելի, բայց մեկը պարտադիր է): Այնուամենայնիվ, շատ երեխաներ արագ հասկանում են, որ պետք է երեք գնդակ հանել:

Այս դեպքում հարցը տեղին է. «Ինչու՞ բավական է ուղիղ երեք գնդակ հանել»: Եթե ​​երեխաները դժվարանում են պատասխանել, ապա նպատակահարմար է հարցնել. (Որովհետև երկուսն էլ կարող են դեղին լինել): Ինչու, եթե երեք գնդակ հանես, ապա կարող ես նախապես կանխատեսել, որ հանվածներից գոնե մեկը կարմիր կդառնա »: (Քանի որ բոլոր երեք գնդակները չեն կարող դեղին լինել, պայուսակում կա ընդամենը երկու դեղին գնդակ):

Խնդրի մեկ այլ տարբերակ կարող եք առաջարկել.

Կարևոր է, որ երեխաները բացահայտեն, որ այս առաջադրանքները կատարյալ նման են (ըստ էության նույն առաջադրանքը):

Մաթեմատիկական մտածողությունը ներառում է նույն խնդիրը տարբեր ձևակերպումներում գտնելու ունակությունը:

3. Այս խաղի հաջորդ անդրադարձում իրավիճակը որոշ չափով բարդ է: Պայուսակի մեջ տեղադրված են երեք կարմիր և երեք դեղին գնդակներ (շրջան, գույնի աղյուսակ 42):

Երկու գնդակ հանելու փորձերը կրկնվում են: Այնուհետեւ փորձեր են կատարվում երեք գնդակ հանելու համար: Բոլոր հնարավոր արդյունքները պարզվում են. Հանված երեք գնդակներն էլ կարմիր են, երկուսը `կարմիր և մեկը` դեղին, մեկը `կարմիր և երկու` դեղին, բոլորը `դեղին: Գունավոր աղյուսակ 42 -ի պատկերը ցույց է տալիս արդյունքներից միայն մեկը `մեկ դեղին և երկու կարմիր շրջանակներ: Անհրաժեշտ է մնացած հնարավոր արդյունքները դնել երեք դատարկ պատուհանների շրջանակների մեջ:

Այնուհետև առաջանում է մի խնդիր, որը նման է երկու կարմիր և երկու դեղին գնդիկ ունեցող պայուսակի խնդրին. դեղին) »:

Որոշ երեխաներ արդեն կռահում են, որ պետք է չորս գնդակ հանել, և իրենց որոշումն արդարացնելու համար նրանք տրամաբանում են այնպես, ինչպես ավելի պարզ խնդիր լուծելիս:

Եթե ​​դժվարություններ ծագեն, դուք պետք է օգնեք երեխաներին `առաջատար հարցերի օգնությամբ, որոնք նման են վերը շարադրվածներին:

4. Հետաքրքիր է խաղի այս տարբերակը, երբ պայուսակը պարունակում է անհավասար քանակությամբ կարմիր և դեղին գնդակներ. Օրինակ ՝ երկու կարմիր և երեք դեղին կամ երեք կարմիր և երկու դեղին:

Այժմ առաջարկվում է լուծել երկու նմանատիպ խնդիրներ. դեղին է ստացվում »: Այս խնդիրները տարբեր լուծումներ ունեն: Այնուամենայնիվ, պատասխանը հիմնավորելու համար պահանջվում է նույն հիմնավորումը, ինչ նախորդ խնդիրներում:

Դիդակտիկ խաղ

Գտնել բոլոր ճանապարհները

Թիրախ. Երեխաների համակցական ունակությունների զարգացում:

Խաղի նյութ. Երկու բազմագույն կլոր հաշվիչ, որոնք P և B տառերից կտրված են շղթաներ:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է մի կտոր ստորին ձախ անկյունից (աստղանիշ) տեղափոխի վերին աջ (դրոշ), բայց մեկ պայմանով. Յուրաքանչյուր բջիջից կարող եք շարժվել միայն աջ կամ վեր: Քայլը անցում է մի բջիջից մյուսը: Յուրաքանչյուր ուղի կպարունակի ուղիղ երեք քայլ դեպի աջ և երկու քայլ դեպի վեր: Հաշվարկի մեջ չկորչելու համար դուք կարող եք ուղեկցել յուրաքանչյուր առաջընթաց դեպի նպատակ դեպի P և B տառերի շղթան: P տառը նշանակում է քայլ դեպի աջ, իսկ B տառը `քայլ առաջ: Օրինակ, նկարում պատկերված նշանի ուղին կարող է նշանակվել ППБПБ տառերի շղթայով: Համեմատելով P և B տառերի տողերը, կարող եք խուսափել կրկնությունից: Հաղթողը մեկն է, ով գտնում է բոլոր ճանապարհները (և դրանցից տասը):

Դիդակտիկ խաղ

«Որտե՞ղ է, ում տունը»:

Թիրախ. Համեմատեք թվերը, երեխաներին սովորեցրեք շարժման ուղղությունը (աջ, ձախ, ուղիղ) որոշելու ունակության մեջ:

Խաղի նյութ. Թվերով քարտերի հավաքածու:

Խաղի կանոններ: Մեծահասակը հաղորդավարն է: Երեխայի հրամանով նա թվերը բաժանում է տների: Յուրաքանչյուր պատառաքաղի վրա երեխան պետք է նշի, թե որ ճանապարհը ՝ աջ կամ ձախ, թեքվի: Եթե ​​գործիչը շրջվում է արգելված ճանապարհով կամ գնում է սխալ ճանապարհով, որտեղ պայմանը բավարարված է, ապա երեխան կորցնում է միավորը: Ներկայացնողը կարող է նշել, որ այս դեպքում գործիչը կորած է: Եթե ​​պատառաքաղը ճիշտ փոխանցվի, ապա խաղացողը միավոր է ստանում: Երեխան հաղթում է, երբ վաստակում է առնվազն տասը միավոր: Խաղացողները կարող են փոխել դերերը, իսկ պատառաքաղների պայմանները նույնպես կարող են փոխվել:

Դիդակտիկ խաղ

"Որտեղ են նրանք ապրում?"

Թիրախ. Սովորեցրեք ինչպես համեմատել թվերը ըստ չափի:

Խաղի նյութ. Թվեր.

Խաղի կանոններ: Անհրաժեշտ է թվերը տեղադրել իրենց «տների» վրա: Միայն 1 (0) -ից փոքր թվերը կարող են մուտք գործել A տուն; B տանը - մնացածից - թիվը 3 -ից փոքր է (1 և 2); դեպի տուն B - մնացածից `5 -ից պակաս թվեր (3 և 4); դեպի տուն G - թվեր, որոնք գերազանցում են 6 -ը (7 և 8) և D տունը `այն թիվը, որը մնացել է առանց տան (6):

Դուք կարող եք առաջարկել այս խաղի այլ տարբերակներ: Օրինակ, կարող եք հավաքել թվերը հավաքածուից և 1 -ի փոխարեն 1 -ի փոխարեն տեղադրել 3 -ը, իսկ B- ի դիմաց ՝ 1 -ը, 5 -ի փոխարեն և այլն: Այնուհետև հրավիրեք երեխաներին պատմել, թե որտեղ են այժմ ապրում թվերը:

Դիդակտիկ խաղ

«Հաշվողական մեքենաներ I»

Թիրախ. Բանավոր հաշվարկման հմտությունների ձևավորում, նախադրյալների ստեղծում ՝ երեխաներին ինֆորմատիկայի այնպիսի գաղափարների յուրացման համար, ինչպիսիք են ալգորիթմը, բլոկ -դիագրամը, համակարգիչները:

Խաղի նյութ. Քարտեր ՝ թվերով:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Մասնակիցներից մեկը կատարում է համակարգչի դեր, մյուսը առաջադրանք է առաջարկում մեքենային: Հաշվողական մեքենաները բլոկ -դիագրամներ են `դատարկ մուտքով և ելքով և իրենց կատարած գործողությունների նշումով: Օրինակ, 47 -րդ գունային աղյուսակի Ա նկարում ցույց է տրվում պարզ հաշվիչ մեքենա, որը կարող է կատարել միայն մեկ գործողություն `ավելացնելով մեկը: Եթե ​​խաղի մասնակիցներից մեկը որոշակի թիվ է սահմանում մեքենայի մուտքի մոտ, օրինակ ՝ 3, դեղին շրջանակում տեղադրելով համապատասխան համարով քարտ, ապա հաշվիչ մեքենայի դեր կատարող մյուս մասնակիցը պետք է քարտ դնի արդյունքով ելքի մոտ (կարմիր շրջան), այսինքն. Թիվ 4. Խաղացողները կարող են փոխել դերերը, հաղթողը մեկն է, ով ավելի քիչ սխալներ է թույլ տվել: Հաշվողական մեքենան աստիճանաբար դառնում է ավելի բարդ: Գույնի աղյուսակ 47 -ի B նկարը ցույց է տալիս մի մեքենա, որը կատարում է մեկը մյուսին հաջորդաբար ավելացնելու գործողությունը: Խաղի կազմակերպումը նույնն է, ինչ նախորդ դեպքում: Մեկը ավելացնելու երկու գործողություն կատարող հաշվողական մեքենան կարող է փոխարինվել մյուսով, որը կատարում է միայն մեկ գործողություն (նկ. Բ): Գծապատկեր B և C- ի մեքենաները համեմատելով, մենք գալիս ենք այն եզրակացության, որ այդ մեքենաները գործում են թվերի վրա նույն կերպ: D, E, F թվերով մեքենաների հետ խաղերը կազմակերպվում են նույն ձևով:

Դիդակտիկ խաղ

«Հաշվողական մեքենաներ 2»

Թիրախ. Childrenորավարժեք երեխաներին թվաբանական գործողություններ կատարել թվերի համեմատ ՝ տասի սահմաններում. Ինֆորմատիկայի գաղափարների յուրացման նախադրյալների ստեղծում. ալգորիթմ, բլոկ -դիագրամ, հաշվիչ մեքենա:

Խաղի նյութ. Թվերով քարտերի հավաքածու:

Խաղի կանոններ: Խաղում են երկուսը: Առաջինը առաջատարն է: Նա բացատրում է խաղի պայմանները, որոշում առաջադրանքները: Երկրորդը ծառայում է որպես հաշվիչ մեքենա: Յուրաքանչյուր ճիշտ կատարված առաջադրանքի համար նա ստանում է մեկ միավոր: Հինգ միավորի համար նա նկարում է փոքր աստղ, իսկ հինգ փոքր աստղերի համար ստանում է մեկ մեծ աստղ: Խաղը խաղացվում է մի քանի փուլով:

1. Ներկայացնողը մեքենային տալիս է միանիշ թիվ (դեղին շրջան), օրինակ ՝ 3; մյուսը, խաղալով համակարգչի դերը, պետք է առաջին հերթին ստուգի ՝ արդյոք վիճակը< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Խաղը A նկարի համաձայն կազմակերպելիս հաղորդավարը թիվ է դնում «մուտքի» մոտ: Երկրորդը պետք է կատարի նշված գործողությունը: Այս դեպքում ավելացրեք 3. Խաղը կարող է փոփոխվել ՝ փոխարինելով վանդակում գտնվող առաջադրանքը:

Խաղալով B նկարի համաձայն ՝ երկրորդ խաղացողը պետք է պարզի այն թիվը, որը տեղադրված է «մուտքի մոտ»: Ներկայացնողը կարող է փոխել ոչ միայն «ելքի» (կարմիր շրջանակի) համարը, այլև տուփի առաջադրանքը:

Նկար B- ով խաղալիս պահանջվում է նշել այն գործողությունը, որը պետք է կատարվի այնպես, որ «մուտքի» թվից ստացվի «ելքի» վրա նշված թիվը: Առաջնորդը կարող է փոխել «մուտքի», կամ «ելքի» թիվը, կամ այս երկու թվերը միաժամանակ:

3. Ներկայացնողը «մուտքին» տալիս է միանիշ թիվ: Հաշվիչ մեքենայի դերը խաղացողը այս թվին ավելացնում է երկուսը, մինչև որ ստացվի 9 -ից ոչ պակաս, այսինքն 9 -ից մեծ կամ հավասար այս թիվը կլինի արդյունքը. Խաղացողը ցույց կտա այն «ելք»

համապատասխան թվով քարտ օգտագործող մեքենա:

Օրինակ, եթե 3 թիվը հասել է «մուտքի», մեքենան դրան ավելացնում է 2 թիվը, ապա ստուգում է, արդյոք ստացված թիվը (5) 9 -ից փոքր է, քանի որ 5 -րդ պայմանը< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Դիդակտիկ խաղ

«Բառի փոխակերպում»

Թիրախ. Խաղի տարբեր կանոնների վերաբերյալ գաղափարների ձևավորում, կանոններին խստորեն հետևել, երեխաներին պատրաստում է համակարգչային գիտության գաղափարներին տիրապետել (ալգորիթմը և դրա ներկայացումը հոսքագծի տեսքով):

Խաղի նյութ. Քառակուսիներ և շրջանակներ (ցանկացած գույն):

Խաղի կանոններ: «Խոսքի փոխակերպում» խաղերը մոդելավորում են մաթեմատիկայի և համակարգչային գիտության հիմնարար հասկացություններից մեկը `ալգորիթմի հայեցակարգը, և դրա մաթեմատիկորեն կատարելագործված տարբերակներից մեկում, որը հայտնի է որպես« նորմալ Մարկովի ալգորիթմ »(անվանվել է խորհրդային մաթեմատիկոս և տրամաբան Անդրեյ Անդրեևիչի անունով): Մարկով): Մեր «խոսքերը» անսովոր են: Դրանք բաղկացած են ոչ թե տառերից, այլ շրջանակներից և քառակուսիներից: Դուք կարող եք երեխաներին պատմել հետևյալ հեքիաթը. «Uponամանակին նույն թագավորության մարդիկ գիտեին գրել միայն շրջանակներ և քառակուսիներ: Շրջաններից ու քառակուսիներից երկար բառերի օգնությամբ նրանք շփվում էին միմյանց հետ: Նրանց թագավորը զայրացավ և հրաման արձակեց ՝ կրճատել բառերը հետևյալ երեք կանոնների համաձայն (գունավոր աղյուսակ 49).

1. Եթե տրված բառի մեջ քառակուսին գտնվում է շրջանագծից ձախ, փոխեք դրանք. կիրառել այս կանոնը հնարավորինս շատ անգամ; ապա անցեք երկրորդ կանոնին:

2. Եթե ստացված բառում երկու շրջանակ իրար կողքի են, հեռացրեք դրանք; կիրառել այս կանոնը հնարավորինս շատ անգամ; ապա անցեք երրորդ կանոնին:

3. Եթե ստացված բառում երկու քառակուսիներ գտնվում են միմյանց կողքին, հեռացրեք դրանք; կիրառեք այս կանոնը հնարավորինս շատ անգամ »:

Այս բառի փոխակերպումն այս կանոնների համաձայն ավարտված է:

Ստացված բառը այս բառի վերափոխման արդյունքն է:

Գունավոր աղյուսակ 49 -ի նկարը ցույց է տալիս բառերի փոխակերպման երկու օրինակ `ըստ տրված կանոնների: Մեկ օրինակում արդյունքը մեկ շրջանակից բաղկացած բառ է, մյուսում `մեկ քառակուսուց բաղկացած բառ:

Այլ դեպքերում, դուք դեռ կարող եք ստանալ շրջան և քառակուսուց բաղկացած բառ, կամ «դատարկ բառ», որը չի պարունակում մեկ շրջան և ոչ մի քառակուսի:

Ոզնին նաև ցանկանում է սովորել, թե ինչպես փոխակերպել բառերը ՝ համաձայն տրված առաջին, երկրորդ, երրորդ կանոնների:

Գունավոր աղյուսակ 50 -ի նկարում նույն կանոնները (բառերի փոխակերպման ալգորիթմը) ներկայացված են հոսքագծի տեսքով ՝ հստակ նշելով, թե ինչ գործողություններ և ինչ հերթականությամբ պետք է կատարվեն `երկար բառ փոխարկելու համար:

Մենք կազմում ենք մի բառ քառակուսիներից և շրջանակներից (մոտ վեցից տասը գործիչ): Այս բառը դրված է խաղի սկզբում: Դրանից բլոկ -դիագրամի վրա սլաքը տանում է դեպի ռոմբ, որի ներսում հարց է դրված ՝ կարդացեք այսպես. Եթե ​​կա, ուրեմն, շարժվելով «այո» բառով նշված սլաքի երկայնքով, մենք գալիս ենք առաջին կանոնին ՝ սահմանելով տեղերում քառակուսու և շրջանակի փոփոխություն: Եվ կրկին սլաքի երկայնքով վերադառնում ենք նույն հարցին, բայց արդեն ստացված բառին առնչվող:

Այսպիսով, մենք կիրառում ենք առաջին կանոնը, քանի դեռ առաջադրված հարցի պատասխանը «այո» է: Հենց պատասխանը դառնում է բացասական, այսինքն ՝ ստացված բառում շրջանագծից ձախ չկա մեկ քառակուսի (բոլոր շրջանակները գտնվում են բոլոր քառակուսիներից ձախ), մենք շարժվում ենք բառով նշված սլաքի երկայնքով «ոչ», դեպի Երկրորդը մեզ բերում է նոր հարցի. «Արդյո՞ք առաջացած բառում երկու հարակից շրջան կա»: Եթե ​​կան, ապա, շարժվելով «այո» բառով նշված սլաքի երկայնքով, մենք գալիս ենք երկրորդ կանոնին ՝ նշանակելով հեռացնել այս երկու շրջանակները: Հետո մենք ավելի առաջ ենք շարժվում սլաքի երկայնքով, ինչը մեզ հետ է բերում նույն հարցին, բայց համեմատաբար նոր բառով:

Եվ այսպես, մենք շարունակում ենք կիրառել երկրորդ կանոնը, մինչև հաջորդի «այո» հարցի պատասխանը: Հենց պատասխանը դառնում է բացասական, այսինքն ՝ ստացված բառում արդեն երկու հարակից շրջան չկա, մենք շարժվում ենք «ոչ» բառով նշված սլաքի երկայնքով ՝ մեզ տանելով երրորդ հարցին. «Կա՞ն երկու հարակից քառակուսիներ: 7. »: Եթե ​​կան, ապա շարժվելով «այո» բառով նշված սլաքի երկայնքով, մենք գալիս ենք երրորդ կանոնին ՝ նշանակելով հեռացնել այս երկու քառակուսիները:

Հետո նետերը մեզ վերադարձնում են հարցին, քանի դեռ դրա պատասխանը դրական է: Հենց պատասխանը դառնում է բացասական, մենք շարժվում ենք «ոչ» բառով նշված սլաքի երկայնքով ՝ տանելով մեզ խաղի ավարտին:

Փորձը ցույց է տալիս, որ կոնկրետ օրինակի համապատասխան բացատրությունից հետո վեց տարեկան երեխաները տիրապետում են բլոկ-դիագրամներ օգտագործելու ունակությանը:

Նշում. Flowchart- երով աշխատելն ունի հետևյալ հատկանիշները. Յուրաքանչյուր ադամանդից, որը ներառում է պայման (կամ հարց), երկու սլաք է առաջանում (մեկը նշվում է «այո» բառով, մյուսը `« ոչ »բառով) ՝ նշելով շարունակության ուղղությունները: խաղի պայմանը, եթե այս պայմանը բավարարված է կամ չկատարված. յուրաքանչյուր ուղղանկյունից, որը նշանակում է ինչ -որ գործողություն, միայն մեկ սլաք է բխում ՝ նշելով, թե ուր ավելի հեռուն շարժվել:

Դիդակտիկ խաղ

«Բառի փոխակերպում»

(երկու կանոնների համաձայն)

Այս խաղի կանոնները (սյունակ. Աղյուսակ 51) տարբերվում են նախորդի կանոններից դրանով

երկրորդ կանոնը միանգամից հեռացնում է երեք հարակից շրջանակներ, իսկ երրորդ կանոնը ՝ երեք հարակից քառակուսիներ:

Խաղի ընթացքը նույնն է (գնդ. Աղյուսակ 52):

Դիդակտիկ խաղ

«Գունավոր համարներ»

Թիրախ. Թվերի կազմի ուսումնասիրում և պատրաստում հասկանալու երկուական ծածկագիրը և թվեր գրելու դիրքային սկզբունքը:

Խաղի նյութ. Գունավոր շերտեր և քարտեր 0 և 1 համարներով:

Խաղի կանոններ: Օգտագործելով տարբեր երկարությունների երեք ժապավեններ, որոնք ներկայացնում են 4, 2 և 1 համարները (1 թիվը ներկայացված է քառակուսով), 1, 2, 3, 4 համարները շարադրված են և նշվում է, թե որ ժապավեններն են օգտագործվում յուրաքանչյուրի համար 1, 2, 3, 4. Եթե որոշ երկարության ժապավեն (4, 2 կամ 1) չի օգտագործվում, ապա 0 -ը դրվում է համապատասխան սյունակում, եթե օգտագործվում է `1. Պետք է շարունակել լրացնել աղյուսակը:

Այս առաջադրանքի արդյունքում 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 թվերը կներկայացվեն հատուկ (երկուական) կոդի միջոցով, որը բաղկացած է 0 և 1: 001, 010, 011, 100, 101 թվերից: , PO, 111:

Օգտագործելով նույն երկուական կոդը, կարող եք նաև ներկայացնել ձևերի հատկությունները:

Այս խաղում գործչի (ձևի, գույնի, չափի) մասին տեղեկատվությունը տրամադրվում է կոդավորված տեսքով ՝ օգտագործելով երկուական կոդ: Խաղացողը պետք է ճանաչի պատկերը ծածկագրով կամ գտնի դրա կոդը ըստ գործչի:

Խաղը ներառում է երկու ձևի և երկու գույնի գործիչներ, օրինակ ՝ կարմիր և դեղին շրջանակներ և քառակուսիներ:

Խաղն իրականացվում է մի քանի փուլով:

1. Անհրաժեշտ է հիշել հարցը. տարիներ »:

Խաղացողներից մեկը բարձրացնում է քարտ, որի վրա գրված է 0. Մյուսը պետք է ցույց տա համապատասխան գործիչը (շրջան): Եթե ​​առաջինը ցույց տվեց քարտ, որի վրա գրված է 1, ապա երկրորդը պետք է ցույց տա մի գործիչ, որը շրջան չէ, այսինքն ՝ քառակուսի:

Հնարավոր է նաև հակառակ խաղը. Առաջինը ցույց է տալիս գործիչ, իսկ երկրորդում `համապատասխան ծածկագրով քարտ:

2. Այժմ առաջին հարցին (Արդյո՞ք գործիչը շրջան է): Երկրորդ հարցը ավելացվում է. (Արդյո՞ք գործիչը կարմիր է 2): Այս հարցի պատասխանը,

ինչպես նաև առաջինը, այն նշվում է 0 -ով, եթե այն «այո» է, և եթե 1 է ((ոչ

Եկեք դիտարկենք երկու հարցերի հնարավոր պատասխանները (հիշելով դրանց տրման կարգը).

Պատասխան կոդի ձև

Այո, ոչ 00 Circle, կարմիր

Այո, ոչ 01 Circle, ոչ կարմիր

Ոչ, այո 10 Ոչ շրջան, կարմիր

Ոչ, ոչ 11 Ոչ շրջան, ոչ կարմիր

(քառակուսի, դեղին)

Նշում. Կան քարտեր 00, 01, 10, 1] ծածկագրերով: Խաղացողներից մեկը բարձրացնում է քարտը, մյուսը պետք է ցույց տա համապատասխան ցուցանիշը: Այնուհետեւ խաղացողները փոխում են դերերը: Կատարվում է նաև հակառակ խաղը. Մեկը ցույց է տալիս գործիչ, մյուսը պետք է գտնի համապատասխան ծածկագրով քարտ:

Սխալ թույլ տված անձից հանվում են թվեր (կամ ծածկագրով քարտեր): Հաղթողը մեկն է, որին մնացել են կտորները (կամ քարտերը):

3. Երկու հարցի.

Երրորդ հարցի պատասխանը, ինչպես նաև առաջին երկուսը, նշվում է 0 -ով, եթե այն «այո» է, իսկ 1 -ով ՝ «ոչ»:

Երեք հարցերի պատասխանների բոլոր հնարավոր համակցությունները դիտարկվում են.

Պատասխան կոդի ձև

Այո այո այո

Այո, այո, ոչ Այո, ոչ, այո Այո, ոչ, ոչ, ոչ, այո, այո, այո, ոչ, ոչ, ոչ, այո, ոչ, ոչ, 000 001 010 011 100 101 110

111 Շրջան, կարմիր, մեծ

Շրջան, կարմիր, փոքր

Շրջան, ոչ կարմիր, մեծ

Շրջան, ոչ կարմիր, փոքր

Ոչ շրջան, կարմիր, մեծ

Ոչ շրջանաձև, կարմիր, փոքր

Ոչ շրջանակ, ոչ կարմիր, մեծ

Ոչ շրջանաձև, ոչ կարմիր, փոքր

Խաղի երրորդ փուլը բավականին բարդ է և կարող է դժվարություններ առաջացնել երեխաների համար (և, հնարավոր է, մեծահասակների համար), քանի որ պետք է հիշել երեք հարցերի հաջորդականությունը: Այս դեպքում այն ​​կարելի է բաց թողնել:

Դիդակտիկ խաղ

«Գունավոր համարներ»

(երկրորդ տարբերակ)

Թիրախ. Թվերի կազմի ուսումնասիրում և պատրաստում հասկանալու համարներ գրելու դիրքային սկզբունքը:

Խաղի նյութ. Գունավոր շերտեր և քարտեր 0, 1,2 համարներով:

Խաղի կանոններ: Կան երկու կանաչ շերտեր, որոնցից յուրաքանչյուրը պատկերում է 3 թիվը (շերտի երկարությունը երեքն է), և երկու սպիտակ քառակուսիներ, որոնցից յուրաքանչյուրը պատկերում է թիվը 1. Այս շերտերի օգնությամբ պատկերեք ցանկացած թիվ 1 -ից 8 -ի: իսկ աղյուսակի աջ կողմում նշեք, թե յուրաքանչյուր գույնի քանի շերտ է օգտագործվում յուրաքանչյուր թիվը ներկայացնելու համար (ինչպես դա արվում է 1, 2, 3, 4 թվերի դեպքում):

Աղյուսակը լրացնելու արդյունքում մենք ստանում ենք 1 -ից 8 թվերի ներկայացում `օգտագործելով յուրահատուկ (եռակի) ծածկագիր, որը բաղկացած է ընդամենը երեք թվանշաններից` 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21: , 22

Դիդակտիկ խաղ

«Ասպետի քայլը»

Թիրախ. Theանոթություն շախմատի տախտակին, շախմատային տախտակի դաշտերի անվանման մեթոդին (կոորդինատային համակարգի գաղափարը), շախմատային ասպետի շարժումով: Մտածողության զարգացման չափում:

Խաղի նյութ. Կտրեք սպիտակ և սև ձիերի պատկերները: (Եթե տանը շախմատ ունեք, կարող եք օգտագործել իսկական շախմատի տախտակ և շախմատային ձիեր):

Խաղի կանոններ: Սկզբում խաղը խաղացվում է շախմատի տախտակի մի մասի վրա, որը բաղկացած է ինը սև ու սպիտակ դաշտերից (գունային աղյուսակ 55):

Նախ, երեխաները սովորում են յուրաքանչյուր բջիջ, յուրաքանչյուր դաշտ անվանել իրենց անունով: Դա անելու համար նրանք բացատրում են, որ ձախ սյունակի բոլոր դաշտերը նշանակված են A տառով, միջին սյունակը `B տառով, իսկ աջը` C տառով: Ստորին տողի բոլոր դաշտերը նշանակված են 1 -ով, միջին տողը ՝ 2 -րդ համարով, իսկ վերին տողը ՝ թվով 3. Այսպիսով, յուրաքանչյուր դաշտ ունի անուն, որը բաղկացած է տառից, որը նշում է, թե որ սյունակում է դաշտը և մի շարք, որը ցույց է տալիս, թե որ շարքում է այն: Բավական է մի քանի դաշտ նշել որպես օրինակ, քանի որ երեխաներն առանց դժվարության անվանում են յուրաքանչյուր դաշտի անունը: Մեծահասակը երեխաներին դաշտ է ցույց տալիս, և նրանք անվանում են նրա անունը (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - OT); անվանելով դաշտի անունը, երեխաները ցույց են տալիս այն:

Այնուհետև նրանց բացատրվում է, թե ինչպես է շարժվում շախմատային ասպետը.

օրինակ ՝ A1- ից B2 կամ BZ, A2- ից B1 կամ BZ և այլն »:

Խաղացողներից մեկը ասպետին դնում է քառակուսի, երկրորդը անվանում է այս քառակուսին և ցույց է տալիս, թե որ հրապարակներ նա կարող է տեղափոխվել: Բավարար մարզումներից հետո նրանք հայտնաբերում են, որ եթե ասպետը կանգնի որևէ քառակուսու վրա, բացի B2- ից, այն ունի երկու քայլ: Եթե ​​նա գտնվում է B2 հրապարակում, ուրեմն նա ոչ մի քայլ չունի:

Հետո խաղը բարդանում է երկու սև ու սպիտակ ասպետների ներդրմամբ և խնդրի կարգավորումով. «Սպիտակ ասպետը նոկաուտի է ենթարկում սևին (կամ հակառակը)»: Միանգամայն պարզ է, որ այս առաջադրանքի բարդությունը կախված է ձիերի սկզբնական դիրքից: Նախ, պարզ խնդիրներ են առաջարկվում. Օրինակ ՝ սպիտակ ասպետը կանգնած է A2 քառակուսու վրա, սևը ՝ BI հրապարակի վրա (ВЗ): Հաղթողը մեկն է, ով արագ կռահում է, թե ինչպես կարելի է մյուս ասպետին մեկ քայլով նոկաուտի ենթարկել: Հետո խաղը դառնում է ավելի բարդ, առաջարկվում է երկքայլ խնդիր. Օրինակ ՝ սպիտակ ասպետը գտնվում է A1 հրապարակում, սևը ՝ B1 հրապարակում: Այս մարտահրավերը երեխաներին ստիպում է մտածել: Ոմանք, խախտելով խաղի կանոնները, մեկ քայլով նոկաուտի են ենթարկում ասպետին: Հետեւաբար, անհրաժեշտ է անընդհատ բացատրել, որ պետք է քայլել միայն խաղի կանոններով, ըստ ասպետի քայլի կանոնների: Ոմանք կռահում են, որ անհրաժեշտ է երկու քայլ (A1 - BZ - B1): Հետո խաղը տեղափոխվում է շախմատի տախտակի մի հատված (գույն. Աղյուսակ 56), որը բաղկացած է 16 դաշտից, որոնց վրա նոկաուտ պարտիայում բազմաքայլ խնդիրներ լուծելու ավելի շատ հնարավորություններ կան:

Սկզբում այս պարտիան իրականացվում է հետևյալ կերպ. Խաղացողներից յուրաքանչյուրը խաղում է շախմատային ասպետներից մեկի դերը: Երկու ասպետներն էլ զբաղեցնում են որոշակի հրապարակներ, իսկ ասպետներից մեկը փորձում է նոկաուտի ենթարկել մյուսին: Բացի այդ, երկու ձիերն էլ շարժվում են իրար հետապնդելով:

Խաղը կարող է օգտագործվել նաև երեխաների մտածողության զարգացումը չափելու համար: Դրա համար իրականացվում է հետևյալ խաղը. Երեխային առաջարկվում է ասպետը տեղափոխել առաջին սխալ քայլին և գրանցվել է ճիշտ շարժումների թիվը: Երեքից չորս ամիս հետո խաղը կրկնվում է: Դրանում կրկին գրանցվում է ճիշտ շարժումների թիվը: Այս ժամանակահատվածում ձեռք բերված երեխայի մտածողության զարգացումը չափվում է n2n1 տարբերությամբ, որտեղ 1x- ը ուսումնասիրված ժամանակաշրջանի սկզբում ճիշտ շարժումների թիվն է, իսկ n2- ը `այս ժամանակահատվածի վերջում նման շարժումների քանակը: (Այնուամենայնիվ, անհրաժեշտ է հաշվի առնել, որ եթե երեխան արդեն գիտի, թե ինչպես խաղալ գոնե մի փոքր շախմատ, մտածողության զարգացումը չափելու նկարագրված մեթոդը կիրառելի չէ):

Դիդակտիկ խաղ

«Հաշվողական մեքենաներ III»

Թիրախ. Ալգորիթմի մասին գաղափարների ձևավորում իր մաթեմատիկական կատարելագործումներից մեկում («մեքենայի» տեսքով), մեքենայի աշխատանքի ծրագրավորված վերահսկման սկզբունքի մասին:

Խաղի նյութ. Կարմիր շրջանակներ, ցուցիչ (մեքենայի գլուխ), փորագրված ձեռքի և ցուցամատի տեսքով, մեքենայի և ծրագրի հիշողություն (գունային աղյուսակ 59):

Խաղի նախապատրաստում (գնդ. Tab. 57, 58, 59):

Մեքենայի նկարագրությունը:

Մեքենան բաղկացած է հիշողությունից և գլխից:

Մեքենայի հիշողությունը պատկերված է ժապավենի տեսքով ՝ բաժանված բջիջների (բջիջների): Յուրաքանչյուր բջիջ կամ դատարկ է, կամ պարունակում է որոշակի նշան: Որպես այդպիսին, մենք վերցրինք կարմիր շրջանակը:

Գլուխը միաժամանակ նայում է միայն մեկ հիշողության բջիջ:

Մեքենան կարող է անել հետևյալը.

ա) եթե գլուխը նայում է դատարկ բջիջին, մեքենան կարող է այնտեղ շրջան դնել "" հրահանգով;

բ) եթե գլուխը նայում է լցված բջիջին, մեքենան կարող է «X» հրամանով հեռացնել այս շրջանակը հիշողության բջիջից.

գ) "-" "հրամանով գլուխը մեկ բջիջով տեղափոխվում է աջ.

դ) հրամանով «<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

ե) «D» հրամանով մեքենան կանգ է առնում ՝ ավարտելով աշխատանքը:

Մեքենան կարող է կանգ առնել նաև այն դեպքերում, երբ «» հրահանգով այն պետք է շրջան դնի արդեն լցված բջիջում, կամ «X» հրամանով հեռացնի շրջան դատարկ բջիջից: Այս դեպքերում մենք կասենք, որ մեքենան «փչացավ», «փչացավ»:

Մեքենան կատարում է աշխատանքը խստորեն հետևելով ծրագրին:

Րագիրը հրամանների վերջնական հաջորդականություն է: Գունավոր աղյուսակի 57 -ի նկարը ցույց է տալիս երկու ծրագրեր A և B և ինչպես է մեքենան աշխատում այս ծրագրերի հետ:

A ծրագիրը բաղկացած է երեք թիմից: Programուցադրված են այս ծրագրի կատարման երեք դեպքեր (a, b, c), որոնք տարբերվում են հիշողության սկզբնական վիճակից և մեքենայի գլխի (ցուցիչից) դիրքից.

ա) նախքան մեքենայի աշխատանքը սկսելը, մեկ շրջան է պահվում հիշողության մեջ, և գլուխը նայում է այս լցված հիշողության բջիջին: Startingրագրի գործարկումն սկսելիս մեքենան կատարում է հրամանի համարը 1. Այն նախատեսում է գլուխը մեկ բջիջ տեղափոխել աջ և անցնել հրաման 2 (հրաման 1 -ի վերջում նշված է հրամանի համարը ՝ կատարման համար որից մեքենան պետք է գնա): Երկրորդ հրամանով մեքենան շրջանով լցնում է դատարկ բջիջը, որին գլուխը նայում է և կատարում երրորդ հրամանը, որը հրամայում է մեքենային կանգ առնել: Ինչպիսի՞ աշխատանք է կատարել մեքենան այս դեպքում: Նախքան աշխատանքը սկսելը, մեկ շրջան պահվում էր հիշողության մեջ, իսկ աշխատանքի ավարտից հետո `երկու, այսինքն ՝ նա ավելացնում էր մեկ շրջան.

բ) եթե նրա հիշողության մեջ երկու շրջան է պահվում մինչև մեքենայի աշխատանքը սկսելը, ապա նույն A ծրագրի կատարումից հետո դրանցից երեքը կլինեն: Սա նշանակում է, որ այստեղ կա «հավելում» 1:

Մենք կարող ենք A ծրագիրը անվանել հավելման 1 ծրագիր;

գ) այս տարբերակում դեպքը պատկերված է, երբ մեքենան, որը կատարում է A ծրագիրը, խափանում է: Իրոք, եթե աշխատանքը սկսելուց առաջ հիշողության մեջ պահվում է երկու շրջան, և գլուխը նայում է ձախ լցված բջիջին, ապա առաջին հրամանի կատարումից հետո, այսինքն ՝ մեկ բջիջը դեպի աջ տեղափոխելը, այն նորից նայում է լցված բջիջին: Հետևաբար, շարունակելով երկրորդ հրամանի կատարումը, որը հանձնարարում է բջիջում տեղադրել շրջանակ, որտեղ նա նայում է, մեքենան փչանում է:

Խնդիր է առաջանում բարելավել (կատարելագործել) հավելումների ծրագիրը 1.

B.րագիր Բ. 1 -ի նման բարելավված ծրագիրն է ծրագիրը Բ. Այն ներառում է նոր հրաման 2 `վերահսկողության պայմանական փոխանցում: Այս ծրագիրը գործում է այսպես.

ա) աշխատանքի մեկնարկից առաջ երկու շրջան է պահվում հիշողության մեջ, և գլուխը նայում է ձախ լցված բջիջին (նկատի ունեցեք, ճիշտ նույն իրավիճակն էր, երբ A ծրագիրն իրականացնելիս մեքենան փչացավ): Առաջին հրամանի դեպքում գլուխը մեկ բջիջ տեղափոխում է աջ, իսկ մեքենան անցնում է հրամանի կատարմանը: Մեր դեպքում գլուխը նայում է լցված բջիջին, ինչը նշանակում է, որ դուք պետք է նայեք 2 -րդ հրամանի ներքևի սլաքին, որը նշված է լրացված

բջիջ: Այս սլաքը ցույց է տալիս, որ անհրաժեշտ է վերադառնալ հրամանին 1. Սա նշանակում է, որ գլուխը կրկին մեկ բջիջ տեղափոխվում է աջ, և մեքենան շարունակում է կատարել հրամանը 2. Այժմ, քանի որ գլուխը նայում է դատարկ բջիջին, պետք է նայեք վերին սլաքի 2 -րդ հրամանին, որը ցույց է տալիս անցումը դեպի հրաման 3: 3 -րդ հրամանով մեքենան մի շրջան է դնում դատարկ բջիջում, որի գլուխը նայում է, և շարունակում է կատարել 4 -րդ հրամանը, այսինքն `կանգ է առնում .

Ինչպես տեսնում եք, մոտավորապես նույն իրավիճակում մեքենան, որն աշխատում էր A ծրագրի համաձայն, խափանվեց, և B ծրագիրն իրականացնելիս այն հաջողությամբ ավարտեց 1 հավելումը;

բ) այս դեպքում, B ծրագրի համաձայն, մեքենայի շահագործումը ընդօրինակվում է, եթե մինչև աշխատանքի սկիզբը հիշողության մեջ պահվում են երեք շրջանակներ, և գլուխը նայում է ձախից առավել լցված բջիջին:

Գունավոր սեղանի 58 -ի նկարը ցույց է տալիս երկու հանումների ծրագիր 1 ՝ B ծրագիրը, ամենապարզը, որը, սակայն, չի գործում բոլոր դեպքերում (այն դեպքում, երբ մեքենան փչացել է), և D ծրագիրը ՝ բարելավված, պայմանական վերահսկման փոխանցման հրաման ...

Միայն այն բանից հետո, երբ դուք մանրակրկիտ ուսումնասիրել եք մեքենայի աշխատանքը ՝ ըստ A, B, C, D ծրագրերի (սյունակ. Աղյուսակներ. 57-58), կարող եք անցնել խաղին (սյունակ. Աղյուսակ. 59) ՝ օգտագործելով նույն ծրագրերը:

Խաղացողներից մեկը սահմանում է սկզբնական իրավիճակը, այսինքն ՝ հաջորդական հիշողության բջիջներում մի քանի շրջան է դնում, մեքենայի գլուխը ՝ լցված բջիջներից մեկի դիմաց և ցույց է տալիս ծրագրերից մեկը (A, B, C կամ D): Երկրորդը պետք է նմանակիացնի մեքենայի աշխատանքը ըստ այս ծրագրի: Այնուհետեւ խաղացողները փոխում են դերերը:

Հաղթողը մեկն է, ով, նմանակելով մեքենայի աշխատանքը, ավելի քիչ սխալներ է թույլ տալիս:

Մաթեմատիկան կարևոր դեր է խաղում նախադպրոցական տարիքի երեխայի հետախուզության զարգացման գործում: Իսկ դաստիարակի հիմնական խնդիրներից է երեխայի մոտ այս առարկայի նկատմամբ հետաքրքրություն առաջացնելը: Այնուհետև գիտելիքների յուրացումը հաջող կլինի, ինչը, անկասկած, օգտակար կլինի երեխայի համար դպրոցական կյանքում: Խաղը կօգնի երեխային գրավել մաթեմատիկայով: Նա հանգիստ վիճակում զարգացնում է երեխայի ճանաչողական գործունեությունը, նրան հնարավորություն է տալիս զարգանալ որպես մարդ, սովորեցնում է ինքն իրեն կառավարել:

Նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունում մաթեմատիկայի խաղի դասի նպատակները, միջին խմբի համար համապատասխան առաջադրանքներ և տեխնիկա

Որպես մանկավարժականզբաղվել, մանկապարտեզի սաները մեծ հետաքրքրություն են ցուցաբերում, երբ հետաքրքրվում են, զարմանում ինչ -որ անսովոր բանից: Հետևաբար, դասերի կառուցվածքի մասին մտածելիս ուսուցիչը պետք է ուշադրություն դարձնի դրանցում ժամանցի տարրերի առկայությանը `անակնկալ, որոնում, կռահում: Այս մոտեցմամբ տեղեկատվությունը դառնում է հետաքրքիր, գրեթե կախարդական երեխաների համար: Սա շատ կարևոր է միջին խմբի աշակերտների համար, ովքեր դեռ չեն տարանջատում խաղային գործունեությունը անմիջական կրթականից:

Mathematվարճություն և հուզմունք ցանկացած մաթեմատիկական նյութի մեջ բերում են խաղի տարրերը, որոնք կարող են լինել ցանկացած խնդրի մեջ, վարժություններ տրամաբանության մեջ, ժամանց: Միևնույն ժամանակ, խաղն ինքնին պետք է կատարի ուսուցման որոշակի առաջադրանք.

  • երեխային հետաքրքրել մաթեմատիկական նյութերով.
  • խորացնել նրա մաթեմատիկական ընկալումը.
  • ձեռք բերված գիտելիքների, կարողությունների և հմտությունների համախմբում.
  • սովորեցնել FEMP- ի վերաբերյալ ձեռք բերված գիտելիքները կիրառել այլ գործողություններում և նոր միջավայրում:

Ընդհանուր առմամբ, FEMP խաղի դասերը հետապնդում են զարգացման հետևյալ նպատակները.

  • երեխայի մտավոր գործողությունների, հիշողության, ուշադրության և ընկալման բարելավում.
  • տարրական եզրակացություններ կառուցելու, ձեր ենթադրությունները հիմնավորելու ունակության ձևավորում.
  • հաստատակամության զարգացում, կամային ջանքերին տիրապետելու ունակություն:

Նման խաղային գործունեության կրթական նպատակը մաթեմատիկայի նկատմամբ ճանաչողական հետաքրքրության զարգացումն է: Միևնույն ժամանակ, երեխաները բարելավում են սոցիալականացման հմտությունները. Հանգիստ մթնոլորտում նրանք սովորում են շփվել միմյանց և ուսուցչի հետ:

Միջին խմբի մաթեմատիկայի դասի հիմնական խաղային տեխնիկան հեքիաթային կերպարի կամ կենդանու անունից առաջադրանք կամ վարժություն ներկայացնելու անակնկալն է:

Մեկ այլ առանցքային տեխնիկա խնդրի ոչ ստանդարտ ձևակերպումն է. Երեխան պետք է ինչ-որ բան գտնի կամ ինչ-որ բան գուշակի: Ուսուցչի խնդիրն է ստեղծել մի տեսակ ինտրիգ, հակասական իրավիճակ, որը պահանջում է տարբեր վարկածների առաջխաղացում և ստուգում: Այնուհետև երեխաները կսկսեն փորձարկել, ինչը նրանք սիրում են անել: Օրինակ, երեխաները պետք է պարզեն, թե ինչու է նեղ, բայց բարձր մեքենան, որի մեջ կենդանի ուղևորներ են նստած, չի կարող անցնել լայն, բայց ցածր դարպասներով: Այսպիսով, հետազոտությունների միջոցով հասկանալի է հասակ հասկացությունը:

Նման առաջադրանքները օրգանապես ներառված են դասի կառուցվածքում:Օրինակ ՝ սկյուռիկ մայրիկը չի կարող պարզել, թե քանի սունկ և հատապտուղ է անհրաժեշտ իր քաղցած սկյուռիկներին բերել:

Հեքիաթային կերպարների կամ գեղեցիկ կենդանիների ներմուծումը դասի բովանդակությանը, անկասկած, մեծ հետաքրքրություն կառաջացնի երեխաների մոտ:

Դասը կարող է նույնիսկ ամբողջությամբ կառուցվել հեքիաթի կամ ինչ -որ հերոսի ճանապարհորդության տեսքով:Օրինակ, նախադպրոցական տարիքի երեխաները պետք է հասնեն չար Կոշչեյի անմահ ամրոցին: Դա անելու համար նրանք ստիպված կլինեն մի շարք թեստեր անցնել: Դրանցից մեկն այն է, որ չափել որոշակի քանակությամբ քայլեր դեպի աջ կամ ձախ (հինգի սահմաններում `ըստ միջին խմբի ծրագրի):

Նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար հետաքրքիր կլինի ոչ միայն քայլեր կատարել աջ կամ ձախ, այլ սարսափելի Կոշչեյ Անմահին ուղղել դեպի ամրոց

Մուլտֆիլմերի և հեքիաթների հերոսների ներմուծումը դասերի բովանդակության մեջ դրդում է 4-5 տարեկան երեխաներին տիրապետել մաթեմատիկական հասկացություններին: Այս կերպարները գալիս են երեխաներին այցելելու (խաղալիք կամ նկար) ՝ իրենց հետ բերելով գունազարդ նկարներ, երկրաչափական ձևեր, խորհրդանշական հուշանվերներ և այլն (պետք է հնարավորինս պարզություն լինի): Արդյունքում, նախադպրոցական տարիքի երեխաները զարգացնում են մաթեմատիկայի նկատմամբ մեծ հետաքրքրություն, ինչպես նաև գիտակցում դրանց կարևորության մասին:

Մաթեմատիկայի խաղերի դասին հատուկ գործառույթ է կատարվում ճանաչողական գործունեության այլ տեսակների ինտեգրման միջոցով, այն է `երաժշտական, շարժիչային (ի վերջո, ուսուցչի կազմակերպած խաղերը կարող են լինել շարժական կամ երաժշտական) և պատկերավոր:

Խաղի մաթեմատիկական գործունեության հիմնական տեսակները նախադպրոցական ուսումնական հաստատության միջին խմբում

FEMP խաղային նյութի բազմազանությունը դրա դասակարգման հիմքն է: Խաղերը տարբերվում են բովանդակությամբ, մտավոր գործողությունների բնույթով, կենտրոնանում են որոշակի հմտությունների և կարողությունների զարգացման վրա:

Կախված առաջարկվող գործունեության տեսակից ՝ ըստ FEMP- ի կարելի է առանձնացնել դիդակտիկ, շարժական և տրամաբանական խաղերը:

Միջին խմբի մաթեմատիկայի դիդակտիկ խաղեր. Քարտերի ինդեքս (կիրառման նպատակներով)

Դիդակտիկ խաղերի բազմազանությունը կյանքի հինգերորդ տարվա երեխաների մաթեմատիկական հասկացությունների ձևավորման համընդհանուր միջոց են: Միևնույն ժամանակ, առարկայական և բանավոր խաղերը սովորաբար իրականացվում են անմիջապես ուսումնական դասին, մինչդեռ տեղին է նախադպրոցական տարիքի երեխաներին ազատ ժամանակ առաջարկել սեղանադիր տպագիր խաղեր:

Նման օժանդակ միջոցները տեղին են նախադպրոցական տարիքի երեխաների հետ ազատ ժամանակ դասերի համար:

Միջին խմբի համար մաթեմատիկայի դիդակտիկ խաղերից կարելի է առանձնացնել հետևյալ խմբերը.

  • խաղեր, որոնք զարգացնում են քանակի և թվի համեմատման ունակություն (օրինակ ՝ «Թեյի հավաքածու», «Օգնեք կրիային գտնել իր կղզին» և այլն);
  • խաղային օժանդակ միջոցներ ՝ երկրաչափական պատկերների իմացությունը յուրացնելու համար («Գործիչների դոմինո», «Թերեմոկ», «Հրաշալի պայուսակ», «Մոնղոլական խաղ», «Կոլումբոսի ձու», «Կազմել եռանկյունիներ» և այլն);
  • ժամանակի հասկացությունը ներկայացնող ձեռնարկներ (օրինակ ՝ «Նախ և հետո»);
  • խաղեր, որոնք ամրապնդում են գաղափարներ ուղղությունների (աջ, ձախ), տարածության մեջ օբյեկտների գտնվելու վայրի մասին («Birch», «Labyrinths», «Aquarium» և այլն);
  • ձեռնարկներ, որոնք զարգացնում են ուշադրություն, օբյեկտները մանրակրկիտ ուսումնասիրելու ունակություն », նմանություններ և տարբերություններ գտնելու համար (« Գտիր տարբերությունները »,« nyվարճալի փոքրիկ մկներ »,« Հեքիաթի հերոսների ստվերները »և այլն):

Եկեք մանրամասն քննարկենք այս խաղերից մի քանիսը:

Eachովում լողացող յուրաքանչյուր կրիա ունի իր սեփական տունը `անմարդաբնակ կղզի, որտեղ կարող է հանգստանալ և պառկել արևի տակ: Կղզու համարը համապատասխանում է կարասի բծերի թվին: Փոքրիկների խնդիրն է յուրաքանչյուր կրիա տեղադրել իր տանը: Նման խաղաթուղթը նպատակահարմար է օգտագործել ազատ ժամանակ միջին խմբի աշակերտների հետ անհատական ​​աշխատանքի համար, և միանգամայն հնարավոր է դրանք դասարանում հավաքական աշխատանքի մեջ ներառել. Քարտերը կախված են գրատախտակին, և մի քանի նախադպրոցական տարիքի երեխաներ հերթով գալիս են և գործողություններ կատարել:

Դիդակտիկ խաղ քանակի և թվի հարաբերակցության վրա

Խաղի սկզբունքը նման է նախորդ տարբերակին: Ուսուցիչը տեղեկացնում է, որ տիկնիկները ցանկանում են թեյ խմել: Դա անելու համար նրանց անհրաժեշտ են թեյի զույգեր. Այս դեպքում բաժակի համարը պետք է համապատասխանի ափսեի վրա դրված իրերի քանակին:

Խաղի նպատակն է սովորել, թե ինչպես հարաբերակցել քանակն ու թիվը

Ուսուցիչը երեխաներին հրավիրում է խաղալ իրենց ծանոթ հեքիաթ: Բայց անսովոր է, որ նրա հերոսները կլինեն ոչ թե կենդանիներ, այլ երկրաչափական կերպարներ, ովքեր ցանկանում են ապրել գեղեցիկ տանը: Ի դեպ, նման հեքիաթի օգնությամբ երեխաները սովորաբար լավ են հիշում իրենց տարիքի համար դժվար գործիչներ `trapezoid և oval:

Խաղ -դրամատիզացում կերպարների հետ `երկրաչափական ձևեր

Խաղերի հավաքածուն նաև ամրապնդում է երեխաների երկրաչափական ձևերի իմացությունը: Դուք կարող եք այն հավաքականորեն (մի քանի հոգի) խաղալ ձեր ազատ ժամանակ:

Խաղը ամրապնդում է երկրաչափական ձևերը տարբերելու ունակությունը

Կյանքի հինգերորդ տարվա երեխաների համար ժամանակավոր հասկացությունների ընկալումը բավականին դժվար է: Հուզիչ դիդակտիկ խաղը կգա օգնության: Երեխաներին առաջարկվում են նկարներ, որոնց վրա առարկաները պատկերված են իրենց սկզբնական վիճակում (գնդակ, թրթուր, հասկ, սերմեր, երեխա և այլն):

Օրիգինալ առարկաների և առարկաների պատկերներ

Քարտի ձախ մասը անվճար է. Այնտեղ պետք է տեղադրել այն, ինչ տեղի ունեցավ վերջում: Օրինակ ՝ մի փոքրիկ հավը վերածվեց մեծ գեղեցիկ աքաղաղի, թրթուրը դարձավ գեղեցիկ թիթեռի, տուն կառուցվեց աղյուսների կույտից, իսկ արևածաղիկը ՝ սերմի միջից:

Նկարները պատկերում են, թե ինչ առարկաներ և առարկաներ են դարձել որոշ ժամանակ անց:

Նախադպրոցական տարիքի երեխաները պետք է նշեն ձկների տարածական ուղղությունը (լողում է ձախ / աջ, ակվարիումի վերևում / ներքևում):

Ձկների գտնվելու վայրի առաջին տարբերակը

Այնուհետեւ ցուցադրվում է մեկ այլ նկար, որը ցույց է տալիս նույն ձկները, սակայն դրանք գտնվում են այլ կերպ: Երեխաները նաև վերլուծում են իրենց գտնվելու վայրը տարածության մեջ:

Երկրորդ տարբերակը `օբյեկտների գտնվելու վայրի համար

Երեխաներին առաջարկվում են երկրաչափական ձևերի հավաքածուներ, որոնցից պետք է նկարել ըստ առաջարկվող նմուշի (այն կախված է տախտակին):

Նախադպրոցական տարիքի երեխաները տարբեր պատկերներ են պատրաստում երկրաչափական ձևերից

Բացօթյա խաղեր

Միջին խմբի մաթեմատիկական գիտելիքները նույնպես հաջողությամբ ձեռք են բերվում, եթե ճանաչողության գործընթացը անքակտելիորեն կապված է նախադպրոցական տարիքի երեխայի շարժիչային գործունեության հետ: Օրինակ, օգտագործելով Gienesh բլոկները, ուսուցիչը կարող է կազմակերպել խաղըԳտեք ձեր տունը:Յուրաքանչյուր աշակերտ ստանում է պատկեր (որոշակի ձևի, գույնի, չափի և հաստության): Երաժշտությունը միանում է, և երեխաները սկսում են պարել: Երաժշտական ​​ստեղծագործության վերջում բոլորը պետք է բաշխվեն «տներին» `վազելով մինչև այն սեղանը, որի վրա կա եռանկյունի, քառակուսի, շրջան կամ ուղղանկյուն: Այնուհետև խաղի սկզբունքը փոխվում է. Դուք պետք է արդեն բաշխված լինեք ըստ գործչի գույնի (դեղին, կարմիր և կապույտ) կամ ըստ չափի (մեծ կամ փոքր գործիչ):

Օգտագործելով Gienesh բլոկները, կարող եք կազմակերպել հուզիչ բացօթյա խաղ միջին խմբի աշակերտների հետ

Մեկ այլ դինամիկ մաթեմատիկական խաղ է «Եկեք շարունակենք»:Ուսուցիչը թմբուկը ծեծում է որոշակի անգամ: Երեխաները զգուշորեն հաշվում են հարվածները, այնուհետև կատարում են նույն քանակությամբ շարժումներ (դրանք նախապես բանակցվում են. Երեխաները ծափահարում են ձեռքերը, ցատկում տեղում և այլն):

«Գուշակիր» խաղը օգնում է միջին խմբի աշակերտներին անգիր սովորել տարբեր երկրաչափական ձևեր:Երեխաները կազմում են շրջան, որի կենտրոնում կա ուսուցիչ գնդակով: Նա ցույց է տալիս գործիչը (օրինակ ՝ կարմիր շրջան), և երեխաները պետք է ասեն, թե ինչ տեսք ունի այն (խնձոր, լոլիկ և այլն): Երեխան, ում ուսուցչուհին գլորելու է գնդակը, պատասխանում է.

«Թիթեռներ և ծաղիկներ»:Ստվարաթղթե ծաղիկները դրված են հատակին (ըստ նախադպրոցական տարիքի երեխաների թվի): Ուսուցիչը երեխաներին տեղեկացնում է, որ նրանք վերածվում են թիթեռների (երևակայական թևեր թափահարող երեխաներ): Թիթեռները թռչում են սենյակում ՝ երաժշտական ​​նվագակցությամբ: Հենց նա կանգ առնի, յուրաքանչյուր երեխա պետք է կանգնի ծաղկի մոտ: Միևնույն ժամանակ, ուսուցիչը նշում է, որ ծաղիկների թիվը համընկնում է թիթեռների թվին. Դրանք հավասարապես բաժանված են: Այսպիսով, այս խաղը ուժեղացնում է միջին խմբի աշակերտների ՝ առարկաների խմբերը միմյանց հետ համեմատելու ունակությունը:

Մատների խաղերը կամ աչքի վարժությունները կարող են ունենալ նաև մաթեմատիկական բովանդակություն:Սովորաբար երեխաները շատ են սիրում նման գործունեությունը:

«Մեղուներ»

«Դուրս եկեք մատներով քայլելու»

«Խաղալիքներ»

"Kitty"

Մարմնամարզություն աչքերի համար «Kitty»

  • Այստեղ պատուհանը բացվեց,
  • Կատուն դուրս եկավ քիվի վրա:
  • Կատուն նայեց վերև,
  • Կատուն նայեց ներքև:
  • Հիմա ես թեքվեցի ձախ,
  • Ես նայում էի, թե ինչպես են ճանճերը գնում:
  • Նա ձգվեց, ժպտաց և նստեց քիվի վրա:

Տրամաբանական խաղեր

Մաթեմատիկայի տիրապետումը առաջին հերթին կապված է տրամաբանական մտածողության զարգացման հետ: Եվ խաղերը կրկին օգնության կգան երեխաներին: Ահա մի քանի օրինակ:

Խաղացանկը տրամաբանական պատկեր է, որը միջին խմբի աշակերտներին պատրաստում է գումարման և հանման գործողությունների, որոնք նրանք ստիպված կլինեն յուրացնել ավելի մեծ տարիքում:

Խաղը երեխաներին պատրաստում է գումարման և հանման

Տրամաբանական խաղը կարող է լինել բանավոր (առանց վիզուալիզացիայի օգտագործման): Օրինակ, երեխաները պետք է լրացնեն մի արտահայտություն.

  1. Եթե ​​երկուսը մեկից ավելի են, ապա մեկը ... (երկուսից պակաս):
  2. Եթե ​​Սաշան տնից դուրս է եկել Սերյոժայից առաջ, ապա Սերյոժան ... (մնացել է Սաշայից հետո):
  3. Եթե ​​գետն ավելի խորն է, քան առվակը, ապա առվակը ... (գետից ավելի ծանծաղ):
  4. Եթե ​​աջ ձեռքը աջից է, ապա ձախը ... (ձախ):
  5. Եթե ​​սեղանը աթոռից բարձր է, ապա աթոռը ... (սեղանի տակ):

«Կռահեք, թե ինչ եմ տեսնում»:Ուսուցիչը խմբասենյակում ընտրում է որոշակի կլոր (կամ քառակուսի, եռանկյուն) առարկա և հրավիրում երեխաներին գուշակել այն: Միևնույն ժամանակ, երեխաներին տրվում են հուշումներ. Օրինակ ՝ այն (առարկան) ուղղանկյուն է, մեծ, կանաչ (տախտակ):

Ինչպես անցկացնել խաղային դաս FEMP- ի վերաբերյալ միջին խմբում

Մաթեմատիկայի դասերը միշտ հետաքրքրաշարժ են `ամբողջությամբ կառուցված խաղային եղանակով:

Խաղի մաթեմատիկայի դասերի ամփոփումներ

Հեղինակի անունը Վերացական վերնագիր
Մորոզովա Լ.Ս. «Իմ հայրենի գյուղը« Սպիտակ Բերեգա »
(դաս միջին խմբի համար)
Կրթական առաջադրանքներսովորել հաշվել մինչև 5; տեսողական հիմունքներով նախադպրոցական տարիքի երեխաներին ծանոթացնել 5 թվի ձևավորման հետ. 1 -ից 5 թվերի գիտելիքների համախմբում; սովորել, թե ինչպես համեմատել 4 -րդ և 5 -րդ թվերը ՝ հավաքածուների համեմատության հիման վրա, հավասարություն ստանալ անհավասարությունից. համախմբել երկրաչափական ձևերի մասին գիտելիքները. ընդլայնել երեխաների գիտելիքները իրենց փոքր հայրենիքի մասին:
Tasksարգացման առաջադրանքներբարելավել հիշողությունը, ուշադրությունը, տրամաբանական մտածողությունը, զարգացնել երևակայությունը և խոսքի գործունեությունը:
Կրթական առաջադրանքներ. նախադպրոցական տարիքի երեխաների մոտ ձևավորել հայրենասիրական զգացմունքներ ՝ կապված իրենց փոքր հայրենիքի հետ:
Կրթական տարածքների ինտեգրում՝ «itionանաչում», «Հաղորդակցություն», «Սոցիալիզացիա», «Ֆիզիկական կուլտուրա», «Առողջություն», «Աշխարհի ամբողջական պատկերի ձևավորում»:
Դեմո նյութ.դեղին և կապույտ տների մոդելներ (5 հատ);
Տեղեկագիր:թղթի թերթեր երկու բջիջներով, որոնք շարված են երկու շարքով; թղթի թվեր 1 -ից 4 (ըստ երեխաների թվաքանակի), երկրաչափական ձևեր `քառակուսիներ և կապույտ եռանկյունիներ, դեղին և կարմիր շրջանակներ (ըստ երեխաների թվի):
Դասընթացի ընթացքը
1. versրույց:
Դաստիարակ: Երեխեք, ասեք ինձ, թե ինչ է Հայրենիքը: (Սա այն վայրն է, որտեղ մարդը ծնվել և ապրում է):
-Իսկ ո՞վ կպատասխանի ինձ, ինչպե՞ս է կոչվում այն ​​բնակավայրը, որում մենք ապրում ենք: (Սպիտակ ափեր)
- Քանի՞ հոգի գիտի, թե որ փողոցում է գտնվում մեր մանկապարտեզը: (Պրոլետարսկայա փողոց)
Տղերք, այսօր ես ուզում եմ ճանապարհորդել ձեզ հետ: Ասա ինձ, ինչո՞վ կարող ես ճանապարհորդել: (Ինքնաթիռով, գնացքով, օդապարիկով, մեքենայով, հեծանիվով, սկուտերով, մոտոցիկլետով, ավտոբուսով և այլն)
- rightիշտ է, բայց ես առաջարկում եմ ձեզ օդապարիկով թռչել: Հիշենք, թե ինչ տեսք ունի այս մեքենան: (Այն մեծ է, գեղեցիկ, կլոր տեսքով, ներքևում կա հատուկ զամբյուղ ուղևորների համար):
- Ինչո՞վ է լցված փուչիկը: (Ինքնաթիռով).
- Եկեք հիմա օդապարիկով լցնենք մեր փուչիկի գմբեթը: (Նախադպրոցական տարիքի երեխաները կատարում են շնչառական վարժություն `ինտենսիվ փչելով բերանով): Եվ դուք գիտեք, որ զամբյուղ մտնելը հեշտ չէ: Առաջինը կգնան ձեզանից նրանք, ովքեր կտան ձեր տան հասցեն (իսկ մնացածը կգան նրանցից հետո ՝ բոլորը միասին):
- Դե, լավ է, մենք պատրաստ ենք ճանապարհորդության: Եվ մենք կշարժվենք մեր գյուղի Բելիե Բերեգա քաղաքում:
2. Բառախաղ «Սա այդպես է»:
Նախադպրոցական տարիքի երեխաները ուսուցչուհու մոտ են:
Դաստիարակ: Տղերք, մինչ մենք թռչում ենք, ես ձեզ կասեմ, թե ինչ կա մեր հայրենի գյուղում: Եթե ​​պնդումը ճիշտ է, դուք կասեք ՝ «այդպես է»: Եվ եթե դա սխալ է, դուք կասեք. «Դա այդպես չէ»:
Մեր գյուղում հիվանդանոց կա: (Սա ճիշտ է):
Կրկես կա: (Սա ճիշտ չէ).
Կա երկաթուղային կայարան: (Սա ճիշտ է):
Գործում է Հայրենական մեծ պատերազմի թանգարանը: (Սա ճիշտ չէ).
Գործում է Արվեստի դպրոց: (Սա ճիշտ է):
Կա Թղթի գործարան (ճիշտ է):
Կա Լողավազան: (Սա ճիշտ չէ).
3. Խաղային վարժություն «Տներ շինարարների փողոցում»:
Ուսուցիչը տախտակին կախում է երկու գույնի (4 դեղին և 5 կապույտ) տների մոդելներ:
Դաստիարակ: Տղերք, մեր օդապարիկը վայրէջք կատարեց Ստրոյտելի փողոցում: Դեղին և կապույտ տներ են կառուցվել Ստրոյտելի փողոցում: Հաշվեք, թե քանի տուն է դեղին, և քանիսը `կապույտ: (Մի քանի երեխաներ հերթով մոտենում են գրատախտակին և հաշվում):
- Ի՞նչ տներ կան ավելի: (ԿԱՊՈՒՅՏ). Ավելի փոքր? (Դեղին): Էլ ինչքա՞ն: (Մեկ տան համար): Ինչքա՞ն քիչ: (Նաև մեկը):
- Ի՞նչ պետք է արվի, որ տների թիվը նույնը լինի: (Կառուցեք ևս մեկ դեղին տուն):
Երեխան մեկ այլ դեղին տուն է ամրացնում տախտակին:
- Հիմա հաշվենք, թե քանի տուն կա Ստրոյտելի փողոցում: (Մի քանի երեխաներ հերթով մոտենում են գրատախտակին և հաշվում):
4. Խաղային վարժություն «Ռասել վարձակալներ»:
Դաստիարակ: Տղերք, նրանք վերջերս կառուցեցին նոր երկհարկանի տուն Ստրոյտելի փողոցում: Եվ դուք կարող եք օգնել վարձակալներին բնակարաններ վերաբնակեցնել:
Ձեռնարկները նախապես պատրաստվում են սեղանների վրա (տների թղթե մոդելներ `թերթեր երկու շարքով երկու բջիջով, թվեր` 1 -ից 4 -ը): Երեխաները ինքնուրույն կատարում են առաջադրանքը:
Դաստիարակ: Առաջին հարկում 4 բնակիչ կապրեն աջ բնակարանում: (նախադպրոցական տարիքի երեխաները 4 -րդ համարը տեղադրում են ներքևի տողի աջ բջիջում, նույն կերպ, ինչպես ուսուցչի հրահանգով, մնացած բջիջները լրացվում են):
5. Ֆիզիկական դաստիարակություն:
- Իսկ հիմա մի փոքր հանգստանալու ենք:
  • Հայրենի հողի երկայնքով
  • Մենք միասին քայլում ենք: (Մարտը տեղում)
  • Մեր աջ կողմում կանաչ մարգագետին է: (Աջ շրջադարձ):
  • Ձախ կողմում անտառ կա (շրջադարձ.)
  • Նման անտառը լի է հրաշքներով:
  • Սկյուռը ՝ ճյուղից ճյուղ գալոպ (ցատկել):
  • Բուն թևերը թափահարում է: Վա!
  • Եվ դա ձեր շունչը կտրելու է: (Ձեռքերդ թափահարեք):

6. Խաղային վարժություն «lantաղկի մահճակալ տնկել»:
Դաստիարակ: Տղերք, ասեք ինձ, մեր գյուղում ծաղկած մահճակալներ կա՞ն: Trueիշտ է, դրանք շատ գեղեցիկ են և ուրախացնում են մեր աչքերը: Եկեք այնպես անենք, որ դրանք նույնիսկ ավելի շատ լինեն:
Երկրաչափական ձևերը շարված են գորգի վրա: Ուսուցիչը նախադպրոցական տարիքի երեխաներին հրավիրում է միանգամից վերցնել մեկ երկրաչափական պատկեր:
Դաստիարակ: Placeաղկի մահճակալի հենց մեջտեղում տեղադրեք մեծ դեղին շրջան:
Տեղադրեք կապույտ քառակուսիներ դեղին շրջանակի շուրջ: Նրանց միջև տեղադրեք կարմիր շրջանակներ: Տեղադրեք կապույտ եռանկյուն մեծ դեղին շրջանակի վրա: Տեղադրեք փոքր դեղին շրջանակներ կարմիր շրջանակների վրա:
- Հիանալի, այնպես որ մենք ձեզ հետ ծաղկե մահճակալ պատրաստեցինք:
7. mobածր շարժունակության խաղ «Մեր գյուղը» գնդակով:
Նախադպրոցական տարիքի երեխաները շրջանագծի մեջ են, իսկ ուսուցիչը `կենտրոնում:
Դաստիարակ: Հիմա եկեք խաղանք «Մեր գյուղը» խաղը: Ես հերթով գնդակը կնետեմ ձեզ, իսկ դուք պետք է գեղեցիկ խոսքեր նվիրեք մեր գյուղին: Եկեք գովաբանենք նրան: Ինչ է նա? (Սիրուն, մեծ, սիրված, արևոտ, հյուրընկալ, կանաչ, հարմարավետ, հայրենի, ժամանակակից և այլն)
Դաստիարակ: Այսպիսով, մեր հետաքրքրաշարժ ճանապարհորդությունը Բելիե Բերեգա գյուղով ավարտվեց: Մեր փուչիկը վայրէջք կատարեց մեր մանկապարտեզի տարածքում: It'sամանակն է դուրս գալու:

Մորոզովա Լ.Ս. «Շաղգամ»
(խաղային մաթեմատիկայի դաս ՝ հիմնված ռուս ժողովրդական հեքիաթի վրա միջին խմբի համար)
Ուսուցիչը երեխաներին հրավիրում է հիշել ծանոթ հեքիաթը: Պատմության ընթացքում երեխաները պատասխանում են հարցերին և գրատախտակին շարում հերոսներին (հերթով կանչվում են մի քանի հոգի):
Հարցերի օրինակներ.
1. Ո՞վ էր առաջինը, որ քաշեց շաղգամը:
2. Ո՞րն էր տատիկի հաշիվը:
3. Ո՞վ է կանգնած Սխալի դիմաց:
4. Ո՞վ է վերջին անգամ շաղգամը քաշել:
Հաջորդ խնդիրը կապված է «բարձր-ցածր» հասկացությունների համախմբման հետ.
Ո՞վ է «Շաղգամ» հեքիաթի ամենաբարձր կերպարը: Ո՞վ է ամենացածրը:
Ուսուցիչը խառնում է կերպարները, և երեխաները պետք է դրանք դասավորեն ըստ իրենց հասակի (բուկլետներ են տրվում նախադպրոցական տարիքի երեխաներին):
Ի վերջո, փոքրիկները պետք է իրենց չորս ընկերներին շաղգամով վերաբերվեն: Դա անելու համար շաղգամի թղթե ուրվագիծը (որը ընկած է յուրաքանչյուր երեխայի սեղանին) նախ պետք է կտրել երկու մասի, այնուհետև նույնիսկ կիսով չափ ՝ մինչև չորս մասի ձևավորումը:

Միջին խմբի համար մաթեմատիկական բովանդակության դիդակտիկ խաղերին ծանոթանալու երկարաժամկետ ծրագիր մեկ տարվա ընթացքում

Դաստիարակ ՝ Մորոզովա Լ.Ս. (Որոշ խաղեր փոքր -ինչ առաջ են միջին խմբի ծրագրից, քանի որ նախադպրոցական տարիքի երեխաները լրացուցիչ հաճախում էին մաթեմատիկայի շրջան)

Ամիս Խաղի անվանումը, նպատակը
Սեպտեմբեր
Թիրախ:ձևավորել քանակի և քանակի փոխկապակցման ունակություն:

Թիրախ:կրկնել հաշվելը, գույները, զարգացնել հիշողությունը, տեսողական ընկալումը, դիտարկումը, վարժություններ սեռական եզակի ձևավորման մեջ:
Հոկտեմբեր «Ձևեր»
Թիրախ:հիմնական երկրաչափական ձևերի մասին գիտելիքների համախմբում, հիշողության, խոսքի, ուշադրության, նուրբ շարժիչ հմտությունների զարգացում, առօրյա կյանքում և շրջակա միջավայրում նմանատիպ ձևի առարկաներ գտնելը և դասակարգելը:
«Գտիր տարբերությունները»
Թիրախ:բարելավել առարկաները հետևողականորեն դիտարկելու, դրանք համեմատելու, նմանություններ և տարբերություններ հաստատելու ունակությունը, զարգացնել հաշվելու, կայուն ուշադրություն ձևավորելու և երեխաների խոսքը ակտիվացնելու ունակությունը:
Նոյեմբեր
Թիրախ:ձևավորել ժամանակի հոսքի վերաբերյալ սկզբնական պատկերացումներ:

Թիրախ:բարելավել քանակն ու թիվը փոխկապակցելու ունակությունը:
Դեկտեմբեր
Թիրախ:զգայական, տարածական պատկերների զարգացում, օբյեկտների բարդ ձևը վերլուծելու ունակություն, մտածողություն, հաստատակամություն, հնարամտություն:
«Թվեր»
Նպատակը ՝ թվերի հետ ծանոթություն, բանավոր հաշվարկի վարժություն, ուշադրության մարզում, մտածողություն, շարժումների համակարգման կատարելագործում:
Հունվար «Լաբիրինթոսներ»
Թիրախ:զարգացնել տրամաբանություն, ուշադրություն, կենտրոնանալու ունակություն, ձեռքերի նուրբ շարժիչ հմտություններ, երևակայություն:
«Սովորել հաշվել»
Նպատակը ՝ ձևավորել քանակի և քանակի փոխկապակցման ունակություն, ասոցիատիվ մտածողության զարգացում, ձեռքերի նուրբ շարժիչ հմտությունների կատարելագործում:
Փետրվար «Հեքիաթի հերոսների ստվերները»
Թիրախ:սովորեցնել գտնել տրված ուրվագծերը, համախմբել հեքիաթային կերպարների գիտելիքները, տեսողական ընկալման զարգացումը, տեսողական պարտադրման մեթոդները, ուշադրությունը, համառությունը, տրամաբանական մտածողությունը:
«Հեշտ հաշվարկ»
Թիրախ:վարժություն հաշվել մինչև 5 (առաջ և հետ), ծանոթանալ 5 -ի սահմաններում թվերի կազմին:
Մարտ Քնած գեղեցկության ամրոց
Թիրախ:կրկնել հաշվել մինչև 5, վարժություններ կատարել քանակի և թվի հարաբերակցությամբ:
«Կոլումբոսի ձու»
Թիրախ:զգայական, տարածական պատկերների զարգացում, օբյեկտների և բարդ ձևերի պատկերների վերլուծության ունակություն:
Ապրիլ «Հեքիաթ առ հեքիաթ»
Թիրախ:հաշվել վարժեցնել, սովորեցնել համախմբել մարդկանց ըստ իրենց զբաղմունքի և հուզական վիճակի:
«Ուրախ հաշիվ»
Թիրախ:հաշվելու հետ ծանոթություն, հիշողության զարգացում, տրամաբանական մտածողություն և ուշադրություն:
Մայիս
Թիրախ:համախմբել տարածության մեջ օբյեկտների հարաբերական դիրքի գաղափարը (ձախ և աջ, վերևից և ներքևից, միջև և հաջորդին). կրկնել ծանոթ երկրաչափական ձևերը, բարելավել առարկաները լայնությամբ տարբերելու ունակությունը, զարգացնել կողմնորոշումը թղթի վրա:
«Իմ առաջին ժամերը»
Նպատակը ՝ սովորեցնել, թե ինչպես որոշել ժամանակը ժամացույցի միջոցով, ձևավորել ձեր առօրյան ժամացույցի ժամի հետ փոխկապակցելու ունակություն, ձեռքերի նուրբ շարժիչ հմտություններ պատրաստել:

Ինչպես կատարել դիդակտիկ մաթեմատիկական խաղ միջին խմբի համար ձեր սեփական ձեռքերով

Իհարկե, այսօր վաճառքում առկա է դիդակտիկ խաղերի հսկայական շարք, ներառյալ մաթեմատիկական բովանդակությունը: Այնուամենայնիվ, հետաքրքիր կլինի ուսուցչի համար, ով ձգտում է իր աշխատանքին, ինքնուրույն պատրաստել զարգացման այսպիսի ուղեցույց: Սա չի պահանջում հատուկ նյութական ծախսեր, այլ միայն մի փոքր ժամանակ և ցանկություն:

Ահա նման տնական խաղերի մի քանի օրինակ:

  1. «Nyվարճալի փոքրիկ մկներ» խաղի օգնությամբ երեխաները կրկնում են հաշվելը, մարզում են իրենց ուշադրությունը, իսկ ճանապարհին վարժվում են սեռական եզակի ձևավորման վրա: Ըստ խաղի սյուժեի, մկները գտան գույներ և սկսեցին նկարել իրենց պոչերով, կեղտոտվեցին և հիմա նրանք վախենում են բռնել մայրիկիս աչքերը: Ուսուցիչը նախադպրոցական տարիքի երեխաներին հարցնում է, թե քանի մուկ է նկարում, ինչ գույներ ունեն, հայտնում է, որ մեկ մուկ փախել է և ցույց է տալիս համապատասխան պատկերը: Երեխաները պետք է ասեն, թե որ մկնիկը կորել է: Ավելին, 3 և 2 մկների հետ նկարը նույն կերպ է խաղարկվում: Նման խաղ պատրաստելու համար հարկավոր է նկարել չորս նկար, որոնցում պատկերված են տարբեր գույների մկներ (նրանց թիվը նույնպես տարբեր է):
  2. «Հեքիաթի հերոսների ստվերները» խաղացանկում կախարդական կերպարները կախարդված են, իսկ կախարդությունը կարող է հեռացվել միայն բոլորի ստվերը վերադարձնելով: Ուսուցիչն առաջարկում է հեքիաթի հանրաճանաչ կերպարների և նրանց ստվերների պատկերներ, որոնց թիվը տարբեր է (կախարդական հերոսներն ավելի քիչ են, քան ստվերները): Նախադպրոցական տարիքի երեխաները ստվերները վերադարձնում են իրենց տերերին և մնացած ստվերով (Բաբա Յագա) նրանք կպարզեն, թե ով է կախարդել դրանք: Այս խաղը զարգացնում է տեսողական ընկալումը, տեսողական պարտադրման տեխնիկան, երեխաները զբաղվում են քանակական և հերթական հաշվարկով, մինչդեռ հեքիաթային կերպարների գիտելիքները համախմբված են:
  3. «Կեչ» խաղը ամրապնդում է օբյեկտների տարածական դասավորության, ինչպես նաև գույնի և ձևի հայեցակարգը: Նման ձեռնարկ ստեղծելու համար ուսուցիչը պետք է գծի մի մեծ եղևնու ծառ (Whatman թղթի թերթիկի վրա), նրանց համար գունավոր թռչուններ և թռչուններ (յուրաքանչյուր տուն ունի որոշակի գույնի տանիք և կլոր, քառակուսի կամ եռանկյուն մուտք): Երեխաներին առաջարկվում են տարբեր առաջադրանքներ, օրինակ ՝ կապույտ թռչուն տնկել նարնջագույն ծածկով թռչունների տանը, որը գտնվում է ձախ ստորին ճյուղում:

Լուսանկարներ `տնական դիդակտիկ խաղեր մաթեմատիկայում

Խաղը ամրապնդում է նախադպրոցական տարիքի երեխաների օբյեկտների տարածական դասավորվածության, գույնի և ձևի իմացությունը: Խաղը նպատակաուղղված է հաշվելու ուսուցման, ուշադրության զարգացման և գույների ամրագրման:

Բարձրագույն բանասիրական կրթություն: Փորձ ՝ որպես սրբագրիչ, խմբագիր, կայքի կառավարում, դասավանդման փորձ (առաջին կարգ):

Իրինա Դերինա
FEMP- ի դիդակտիկ խաղերը միջին խմբում

Դիդակտիկ խաղ «Գտիր և անուն»

Նպատակը ՝ համախմբել որոշակի չափի և գույնի երկրաչափական ձև արագ գտնելու ունակությունը:

Խաղի ընթացքը. Երեխայի առջև դրված սեղանի վրա խառնաշփոթի մեջ դրված են տարբեր գույների և չափերի 10-12 երկրաչափական ձևեր: Միջնորդը խնդրում է ցույց տալ տարբեր երկրաչափական ձևեր, օրինակ ՝ մեծ շրջան, փոքր կապույտ քառակուսի և այլն:

Դիդակտիկ խաղ «Կախարդական լարերը»

Նպատակը ՝ թվերի պատկերի վերաբերյալ գիտելիքների համախմբում, դրանք տարբերակելիս վարժություններ կատարել. ձեռքերի նուրբ շարժիչ հմտությունների զարգացում:

Սարքավորումներ ՝ 15x20 սմ թավշյա թղթի թերթ, 25-30 սմ երկարությամբ բրդե թել:

Խաղի առաջընթաց.

1 -ին տարբերակ. Երեխաները նստում են սեղանների մոտ: Ուսուցիչը ցույց է տալիս առարկաների քանակը եղանակներից մեկով ՝ հաշվիչ գծագծի վրա, ֆլանլոգրաֆ, գրամեքենա կտավ, նկարների կամ խաղալիքների օգտագործմամբ: Երեխաները թելով օգտագործում են թվին համապատասխան պատկերը շարելու համար:

Դուք կարող եք հանելուկներ կազմել թվերի վերաբերյալ: Յուրաքանչյուր ճիշտ պատասխանի համար երեխան ստանում է խորհրդանիշ:

2 -րդ տարբերակ. Երեխաները թելը մի ծայրով բարձրացնում են թերթի վերևում և երգում են կախարդական բառերը երգչախմբի մեջ. շրջիր »: Անհրաժեշտ թվին կանչում է ուսուցիչը կամ երեխաներից մեկը:

Դիդակտիկ խաղ «Գուշակիր»

Նպատակը ՝ համախմբել շրջանակը, քառակուսին և եռանկյունը տարբերելու ունակությունը:

Սարքավորումներ `գնդակ; շրջանակներ, քառակուսիներ, տարբեր գույների եռանկյուններ:

Խաղի ընթացքը. Երեխաները կանգնած են շրջանագծի մեջ, որի կենտրոնում ուսուցիչը գնդակով է:

Նա ասում է, որ այժմ բոլորը կգան, թե ինչ տեսք ունի այն թեման, որը կցուցադրվի:

Նախ, ուսուցիչը ցույց է տալիս դեղին շրջան և դնում այն ​​կենտրոնում: Հետո առաջարկում է մտածել ու ասել, թե ինչպիսին է այս շրջանակը: Երեխան, ում ուսուցչուհին գլորելու է գնդակը, պատասխանում է.

Երեխան, ով բռնում է գնդակը, պատմում է, թե ինչպիսին է շրջանակը: Օրինակ ՝ նրբաբլիթի վրա, արևի տակ, ափսեի վրա…

Բոլորը մասնակցում են խաղին:

Showույց տվեք նկարները, որոնք կօգնեն երեխաներին հասկանալ Guess խաղի իմաստը: Այսպիսով, կարմիր շրջանակը լոլիկ է, դեղին շրջանակը `գնդակ:

Դիդակտիկ խաղ «Լուսանկարչական սրահ»

Նպատակը ՝ համախմբել թվերի պատկերները, հասկանալ դրանց համապատասխանությունը օբյեկտների թվին. զարգացնել հիշողություն և ուշադրություն:

Սարքավորումներ `թվերով քարտեր; բաշխման նյութ ՝ չիպերի հավաքածու (կոճակներ կամ փոքր խաղալիքներ, 10x15 կամ 15x20 սմ չափսի բացիկ, չիպսեր:

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը երեխաներին հրավիրում է լուսանկարիչ դառնալ, այսինքն ՝ իրենց լուսանկարչական ափսեի վրա պատկերել կերպարներ, որոնք չիպսերով կամ փոքր խաղալիքներով «կգան» «լուսանկարչական ստուդիա»: Արագ և ճիշտ լուսանկարի համար կարող եք վաստակել մետաղադրամներ (չիպսեր):

Խաղի ավարտին արդյունքներն ամփոփվում են ՝ պարգևատրել նրան, ով հավաքել է ամենաշատ չիպերը, կամ ճանաչել «քաղաքի լավագույն լուսանկարչին»:

Դիդակտիկ խաղ «Գտիր քեզ տեղ»

Նպատակը ՝ թվեր տարբերելու ունակություն վարել, որոշել դրանց համապատասխանությունը թվին:

Սարքավորումներ `2-5 օղակ, յուրաքանչյուրը` համարով քարտով; թվերի ընդհանուր թիվը պետք է հավասար լինի խմբի երեխաների թվին:

Խաղի ընթացքը. Խաղը պահանջում է շատ տարածք, ավելի լավ է այն խաղալ գորգի վրա: Երեխաները ազատորեն շարժվում են սենյակում, ազդանշանի դեպքում, նրանցից յուրաքանչյուրը տեղ է զբաղեցնում օղակներից մեկում: Հուպում գտնվող երեխաների թիվը պետք է համապատասխանի դրա ներսում գտնվող թվին:

Ուսուցիչը ստուգում է երեխաների ճիշտ տեղադրությունը: Եթե ​​կան երեխաներ, ովքեր իրենց համար տեղ չեն գտել, ապա նրանց հետ պետք է խոսեք օղակների ներսում տեղադրման տարբերակների մասին: Դրանից հետո խաղը շարունակվում է. Երեխաները ազատորեն շարժվում են սենյակում, իսկ ուսուցիչը փոխում է օղակների թվերի տեղը:

Դուք կարող եք բարդացնել խաղը, եթե երեխաների թիվը ավելի շատ է, քան օղակների բոլոր թվերի գումարը:

Դիդակտիկ խաղ «Ռոբոտ»

Նպատակը ՝ համախմբել տիեզերքում նավարկելու ունակությունը, հստակ ձևակերպել առաջադրանքներ:

Խաղի ընթացքը. Մասնակիցների թիվը առնվազն 6-8 հոգի է: Ռոբոտ - շարժվում է միայն հրամանով և միայն այն դեպքում, երբ առաջադրանքը հստակ ձևակերպված է: Եթե ​​Ռոբոտը հասկանում է հրամանը, նա պետք է ասի. «Ես հասկացա առաջադրանքը, ես դա անում եմ»: Ավարտելուց հետո չպետք է մոռանամ ասել. «Առաջադրանքը կատարված է»: Եթե ​​առաջադրանքը հստակ ձևակերպված չէ, Ռոբոտը պետք է ասի. «Նշեք առաջադրանքը, ես չեմ հասկացել առաջադրանքը»:

Երեխաները պետք է քաղաքավարի և հստակ դիմեն Ռոբոտին ՝ հերթով կազմելով տարբեր բարդության առաջադրանքներ: Ուսուցիչը վերահսկում է խաղի ընթացքը: Ռոբոտի դերի համար երեխային կամ նշանակում են, կամ կանչում են ըստ ցանկության: Երբ ընտրվում է Ռոբոտը, այն քայլում է կողքով կամ դուրս է գալիս դուռից: Ուսուցիչը երեխաների հետ միասին որոշում է Ռոբոտի ուղին (շարժման ուղղությունը և քայլերի քանակը, օրինակ ՝ ոչ պակաս, քան 2 և ոչ ավելի, քան 5, հարցերի թեմաներ: Այնուհետև երեխաները թաքցնում են մի առարկա ՝ ա. խաղալիք, գրքեր և այլն) Ռոբոտին առաջնորդելիս երեխաները պետք է Ռոբոտին բերեն այն տեղը, որտեղ իրը թաքնված է:

Մտնում է ռոբոտը, կանգնում դռան մոտ:

Երեխա. Հարգելի՛ ռոբոտ, ժպտացեք և խնդրում ենք 3 քայլ առաջ կատարել:

Ռոբոտ. Ես հասկացա առաջադրանքը, ես դա անում եմ (ժպտում է, 3 քայլ առաջ է): Ավարտեց առաջադրանքը:

Երեխա. Հարգելի՛ ռոբոտ, խնդրում եմ ցատկել մեկ ոտքի վրա:

Ռոբոտ. Ես չեմ հասկացել առաջադրանքը, ես չեմ հասկացել առաջադրանքը:

Ուսուցիչ. Նշեք ձեր առաջադրանքը: Ռոբոտը կարող է «այրվել»:

Երեխա. Կներեք, ռոբոտ, բարի եղեք, աջ ոտքի վրա ցատկեք 4 անգամ առաջ:

Օրինակ:

Կատարեք այնքան քայլ առաջ, որքան ես ծափ եմ տալիս:

4 քայլ կատարեք ձեր մատների վրա, թեքվեք ձախ և կռահեք հանելուկը:

Փակեք ձեր աչքերը, կատարեք 2 քայլ առաջ:

Բոլոր երեխաները հերթով առաջադրանքը տալիս են Ռոբոտին:

Խաղը ավարտվում է, երբ Ռոբոտը հասնում է նշանակված վայրին և գտնում թաքնված օբյեկտը:

Դիդակտիկ խաղ «Որքա՞ն»:

Նպատակը ՝ հաշվի մեջ վարժություններ կատարելով ՝ գտնելով համապատասխան ցուցանիշը:

Սարքավորումներ `ֆլանելգրաֆ; նկարազարդ կտավ կամ խաղալիքներով հաշվիչ սանդուղք; բուկլետ - թվերի շարք, չիպսեր:

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը ցույց է տալիս ցանկացած թիվ եղանակներից մեկով ՝ ֆլանելգրաֆի վրա, տպագրական կտավ կամ հաշվիչ սանդուղք: Երեխաները հաշվում են նկարներ կամ խաղալիքներ, ցույց են տալիս նկարների թվին համապատասխան թիվը: Ուսուցիչը ստուգում է յուրաքանչյուր երեխայի պատասխանների ճշգրտությունը: Եթե ​​երեխան սխալ է թույլ տալիս, ապա նա ստանում է տուգանային չիպ:

Խաղի վերջում եզրակացությունն ամփոփվում է. Կարող եք գովել ամենաուշադիր և խելացի երեխաներին, ծափահարել նրանց:

Դիդակտիկ խաղ «Գտիր թվի դիմանկարը»

Սարքավորումներ `ֆլանելգրաֆ; նկարազարդ կտավ կամ խաղալիքներով հաշվիչ սանդուղք; թվերով քարտեր:

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը ցուցադրական նյութի վրա տեղադրում է որոշակի քանակությամբ առարկաներ կամ նկարներ: Խաղացողներից մեկը սեղանից վերցնում է համապատասխան համարը, ցույց տալիս մյուս երեխաներին և հարցնում նրանց. «Արտաքին տեսք ունի՞»: Դիտողները գնահատում են պատասխանի ճշգրտությունը: Choiceիշտ ընտրության համար պատասխանատու անձը որպես պարգև ստանում է չիպ կամ ծափահարություններ հանդիսատեսից:

Գործը բարդացնելու համար կարող եք խնդրել երեխային ապացուցել իր պատասխանի ճշգրտությունը: Դրանից հետո խաղը շարունակվում է:

Դիդակտիկ խաղ «Կոր հայելիներ»

Սարքավորումներ. Յուրաքանչյուր երեխայի համար թվերով և քանոններով ցուցադրական քարտեր (քանոնների փոխարեն կարող եք օգտագործել ցանկացած չափի և փոքր խաղալիքների քարտեր, երկրաչափական ձևեր կամ կոճակներ):

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը ցույց է տալիս թիվը, իսկ երեխաները քարտի վրա շարում են կամ հաշվիչ քանոնի վրա ցույց են տալիս մեկից մի թիվ, քան տրված մեկը: Օրինակ, ուսուցիչը ցույց տվեց 8 թիվը, ճիշտ պատասխանը կլինի 7 կամ 9:

Երեխաները, ովքեր ճիշտ են պատասխանում, ստանում են չիպսեր, խաղի վերջում արդյունքներն ամփոփվում են, և հաղթողները պարգևատրվում են:

Ամեն ինչ բարդացնելու համար կարող եք նախօրոք քննարկել, թե որ թիվը պետք է ցուցադրվի երեխաներին `ավելի քիչ կամ ավելի:

Դիդակտիկ խաղ «Teremok»:

Նպատակը. Սովորեցնել, թե ինչպես տեղադրել առարկաները թղթի վրա (վերև, ներքև, ձախ, աջ, դաստիարակել հետախուզություն, ուշադրություն:

Խաղի կանոններ. Նշեք վայրի կենդանիների գտնվելու վայրը տանը:

Խաղային գործողություն. Տեղադրեք կենդանիներին ուսուցչի կողմից նշված ուղղությամբ:

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը երեխաներին ցույց է տալիս նկարված «Տերեմոկ» ալբոմի թերթիկ, նկարներ ՝ կենդանիների պատկերներով, երեխաներին ասում է, որ նրանք փոքրիկ տունը կկարգավորեն կենդանիներով: Երեխաների հետ քննարկեք կենդանիների գտնվելու վայրը: Նկարագրեք ստացված պատկերի բովանդակությունը: Օրինակ ՝ արջի ձագը կապրի ներքևի աջ մասում, աքաղաղը ՝ վերևում, աղվեսը ՝ ներքևում, գայլը ՝ վերևի աջ կողմում, մուկը ՝ ձախ վերևում:

Դիդակտիկ խաղ «Արի ինձ մոտ»

Նպատակը `համախմբել թվերը տարբերելու ունակությունը, հաստատել դրանց համապատասխանությունը թվին:

Սարքավորումներ `թվերով քարտեր:

Խաղի ընթացքը. Երեխաները գորգի վրա նստում են հարմարավետ վիճակում: Նրանց առջև վարորդն է (ուսուցիչը) ՝ երեխաներին ծանոթ թվերով ձեռքերում; ցույց է տալիս խաղացողներին թվերից մեկը, միաժամանակ փակում է աչքերը և մի քանի վայրկյանից հետո ասում. Այս ընթացքում գործչին համապատասխան երեխաների թիվը պետք է սպառվի նրա մոտ: Ազդանշանից հետո վարորդը բացում է աչքերը և խաղացողների հետ միասին ամփոփում ՝ արդյոք երեխաները ճիշտ են սպառվել, արդյոք նրանց թիվը համապատասխանում է բարձրացված ցուցանիշին:

Նշում. «Stop!» Բառից հետո: խաղացողները չեն կարող շարժվել:

Դիդակտիկ խաղ «Կենդանի թվեր»

Նպատակը. Իրականացնել թվերի շարքի ՝ հաջորդ և նախորդ համարների տեղը գտնելու վարժություն: համախմբել թիվը մի քանի միավորով նվազեցնելու և ավելացնելու ունակությունը:

Սարքավորումներ `թվային քարտեր կամ համարների խորհրդանիշներ:

Խաղի ընթացքը. Յուրաքանչյուր երեխա դնում է մի համարով խորհրդանիշ, այսինքն ՝ վերածվում է համապատասխան թվի: Եթե ​​երեխաները շատ են, կարող եք ընտրել դատավորներ, ովքեր կգնահատեն հանձնարարությունների ճշգրտությունը:

Առաջադրանքների ընտրանքներ. Ուսուցիչը երեխաներին հրավիրում է իրենց դասել աճման (կամ նվազման) կարգով. թիվը ցույց է տալիս եղանակներից մեկով (ֆլանլեգրաֆի քարտերի վրա, խաղալիքների օգնությամբ և այլն) - երեխան համապատասխան թվով դուրս է գալիս դատավորների մոտ. ցույց է տալիս մի թիվ, և երեխան դուրս է գալիս մեկ թվանշանով քիչ թե շատ. ցույց է տալիս թիվը, և երեխաները դուրս են գալիս թվերով `« հարևաններ »; հրավիրում է յուրաքանչյուր համարի ավելանալ մեկ միավորով և ասել, թե որ թիվը կդառնա, ո՞ր թիվը կնշանակվի (ընտրանքներ `ավելացրեք 2, 3 -ով, նվազեք 1 -ով, 2 -ով, 3 -ով);

Դիդակտիկ խաղ «Վերելակ»

Նպատակը ՝ համախմբել ուղիղ և հակադարձ հաշվարկը մինչև 7, համախմբել ծիածանի հիմնական գույները, համախմբել «վեր», «վար» հասկացությունները, անգիր սովորական թվեր (առաջին, երկրորդ)

Խաղի ընթացքը. Երեխային հրավիրում են օգնելու բնակիչներին բարձրացնել կամ իջեցնել նրանց վերելակում ցանկալի հարկ, հաշվել հարկերը, պարզել, թե քանի բնակիչ է ապրում հատակին:

Դիդակտիկ խաղ «Գտեք նույն գործիչը»

Նպատակը ՝ համախմբել երեխաների ՝ շրջանակը, քառակուսին և եռանկյունին, ուղղանկյունը, օվալը տարբերելու ունակությունը:

Սարքավորումներ. Երկրաչափական ձևերի հավաքածու `եռանկյուն, օվալ, ուղղանկյուն:

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը ցույց է տալիս դեղին շրջան: Տղաները պետք է ընտրեն և ցույց տան ճիշտ նույն շրջանակը, այնուհետև բացատրեն, թե ինչու են հենց դա ցույց տվել: Հետո ուսուցիչը երեխաներից մեկին խնդրում է ցույց տալ որևէ այլ գործիչ, մնացածը նույնպես պետք է գտնեն և ցույց տան ճիշտ նույնը: Երեխան, որը ցույց տվեց, ուսուցչի հետ միասին, ստուգում է, թե արդյոք ընկերները ճիշտ են ընտրել թվերը: Դուք միշտ պետք է հստակեցնեք, թե ինչ գործիչ է ցույց տվել երեխան, ինչ և ինչ գույն են ցույց տվել մյուս երեխաները:

Դիդակտիկ խաղ «Հեռախոս»

Նպատակը ՝ թվերի կարգի մասին գիտելիքների համախմբում, հարակից թվեր գտնելու ունակություն:

Խաղի ընթացքը. Հեռախոսի պատյան ՝ թվերի համար անցքերով և խողովակով, պատրաստված է ստվարաթղթից: Ստվարաթղթից կտրված են համապատասխան չափի թվերով շրջանակներ:

Երեխաները կատարում են հետևյալ խնդիրները. Կազմեք ամբողջական թվային շարք (0 -ից 9 -ը); ընտրել և շարադրել հատուկ հեռախոսահամարների թվանշանները (02, 03 և այլն); նշեք իրենց տան հեռախոսահամարի թվանշանները:

Դիդակտիկ խաղ «Գտիր քո տունը»

Նպատակը ՝ համախմբել շրջան և քառակուսի տարբերելու և անվանելու ունակությունը:

Սարքավորումներ ՝ շրջան, քառակուսի, 2 օղակ, շրջանակներ և քառակուսիներ ՝ ըստ երեխաների թվի, թմբուկ:

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը երկու օղակ է դնում հատակին ՝ միմյանցից մեծ հեռավորության վրա: Առաջին օղակի ներսում նա տեղադրում է ստվարաթղթից կտրված քառակուսի, երկրորդի ներսում `շրջան:

Երեխաները պետք է բաժանվեն երկու խմբի. Ոմանց ձեռքում քառակուսի է, իսկ ոմանք ՝ շրջան:

Հետո ուսուցիչը բացատրում է խաղի կանոնները, այն է, որ տղաները վազում են սենյակում, իսկ երբ նա հարվածում է թմբուկին, նրանք պետք է գտնեն իրենց տները: Շրջան ունեցողները վազում են դեպի օղակը, որտեղ գտնվում է շրջանակը, իսկ նրանք, ովքեր ունեն քառակուսի, վազում են դեպի քառակուսին:

Երբ երեխաները ցրվում են իրենց տեղերում, ուսուցիչը ստուգում է, թե երեխաներն ինչ թվեր ունեն, արդյո՞ք նրանք ընտրել են ճիշտ տունը, հստակեցնում է, թե ինչպես են կոչվում թվերը և քանիսն են դրանք:

Երբ խաղը կրկին խաղարկվում է, անհրաժեշտ է փոխանակել օղակների ներսում ընկած գործիչների դիրքերը:

Դիդակտիկ խաղ «Սպորտային ընտանիք»:

Նպատակը. Իրականացնել ինքնաթիռում նավարկելու ունակություն `խոսքում որոշակի անուններ օգտագործելով (ձախ, աջ, վերև, ներքև):

Խաղի կանոններ. Անվանեք այն մարզագույքը, որով խաղում են ընտանիքի անդամները (նկարում պատկերված է) և դրա տարածական դասավորությունը:

Խաղի գործողություններ. Բացատրեք ձեր ուզած տարրերի գտնվելու վայրը `օգտագործելով բառերը` վերև, ներքև, ձախ, աջ:

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը առաջարկում է դիտարկել նկար, որը պատկերում է ընտանիք և առարկաներ խաղերի համար: Պատմում է մի պատմություն. Ընտանիքը գնաց զբոսնելու և տեսավ խաղալիքներ (գնդակ, գնդակ, օղակ, պարան): Բայց նրանք չգիտեն, թե ինչ ընտրել և խնդրում են օգնել իրենց:

Երեխաները վերցնում են առարկաները, բացատրում դրանց գտնվելու վայրը: Օրինակ ՝ մայրիկի օղակը ձախ վերևում է, հայրիկի համար գնդակը ՝ ձախ ներքևում, որդու համար ՝ աջ վերևում, դստեր համար պարանը ՝ աջ ներքևում:

Այնուհետև երեխան կամ ուսուցիչը փոխում են օբյեկտների գտնվելու վայրը, և խաղը կրկնվում է:

Լրացուցիչ հարցեր. Ուսուցիչը երեխաներին տալիս է հարցեր. Քանի՞ մարդ է ընտանիքում: Ո՞վ է ձախ կողմում (աջ, ներքև, վերև: Նրանցից ո՞րն է ավելի բարձր -ստորև: Ի՞նչ թվերի են նրանք նման (գնդակ, օղակ, գնդակ, պարան: Որտե՞ղ են դրանք: Ի՞նչ գույն ունեն):

Դիդակտիկ խաղ «Վազիր համարին»

Նպատակը ՝ թվեր անգիր և տարբերակել, տարածության մեջ նավարկելու ունակություն; զարգացնել լսողական և տեսողական ուշադրություն:

Սարքավորումներ `թվերի պատկերով քարտեր, որոնք կախված են սենյակի տարբեր վայրերում:

Խաղի ընթացքը. Ցածր շարժունակության խաղ: Ուսուցիչը (վարորդը) զանգում է համարներից մեկին, երեխաները սենյակում գտնում են քարտ ՝ իր պատկերով և վազում դեպի այն: Եթե ​​երեխան սխալվում է, նա որոշ ժամանակ խաղից դուրս է: Խաղը անցկացվում է մինչև հաղթողի բացահայտումը:

Դուք կարող եք բարդացնել առաջադրանքը ՝ խնդրելով երեխաներին, ովքեր կանգնած են համարի մոտ, ծափահարել իրենց ձեռքերը (կամ կոխել, կամ նստել) այն համարը, որով նա հանդես է գալիս:

Դիդակտիկ խաղ «Որտե՞ղ է սողում տիկնիկը»:

Նպատակը. Համախմբել երեխաների գիտելիքները ծաղկի մասին, սովորեցնել, թե ինչպես նավարկվել դրա վրա, գտնել ցանկալի ծաղկաթերթը: Մշակել մտքի անկախություն:

Խաղի կանոններ. Քայլեք դեպի ծաղկաթերթը սլաքով նշված ուղղությամբ:

Խաղի գործողություններ. Որոնեք որոշակի գույնի ծաղկաթերթ:

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը ցույց է տալիս ստվարաթղթե թերթ ՝ ներկված ծաղիկով, տարբեր գույների թերթիկներով: Ladybug- ը սողում է գծված գծերի երկայնքով ՝ տարբեր ուղղություններով դեպի ծաղիկ տանող ճանապարհը: Ուսուցիչը երեխային առաջադրանք է տալիս ՝ տիկնիկին պահել դեղին (կանաչ, նարնջագույն, մանուշակագույն, կապույտ, կապույտ, կարմիր) ծաղկաթերթի վրա:

Երեխան մատը շարժում է սլաքի երկայնքով և ասում, թե որտեղ է տիկնիկը սողում ձախ, աջ, վեր, վար ՝ հասնելով իր նպատակին:

Դիդակտիկ խաղ «Ակվարիում»

Նպատակներ. Սովորել անվանել տարածական ուղղությունը (ձախ, աջ, վեր, վար, համախմբել գույնի գիտելիքները:

Խաղի կանոններ. Անվան փոփոխություններ ձկների գտնվելու վայրում:

Խաղի գործողություններ. Տեղադրեք ձկները տարբեր ուղղություններով:

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը ցույց է տալիս թղթի վրա նկարված ակվարիում և կտրում տարբեր գույների ձկներ:

Ուսուցիչը ձուկը դնում է տարբեր ուղղություններով և խնդրում բացատրել, թե որտեղ է լողում այս կամ այն ​​ձուկը, որ ուղղությամբ: Օրինակ ՝ երեխան ասում է, որ կարմիր ձուկը լողում է վերև, իսկ կապույտ ձուկը ՝ ներքև: Դեղինը լողում է ձախ, կանաչը ՝ աջ և այլն:

Դիդակտիկ խաղ «Գնացք»

Նպատակը. Սովորեցնել կազմել առանձին առարկաների խմբեր. օգտագործել բառեր `շատ, մի քիչ, մեկ; կանոնավոր հաշվարկը համախմբելու, օբյեկտների թիվը թվի հետ փոխկապակցելու ունակություն:

Սարքավորումներ ՝ խաղալիքներ «Կենդանաբանական այգի», «Ուտեստներ», «Խաղալիքներ» թեմաներով, սուլիչ:

Խաղի ընթացքը. Սենյակի տարբեր հատվածներում խաղալիքները դասավորված են ըստ թեմաների ՝ «Կենդանաբանական այգի», «Ուտեստների տուն», «Խաղալիքների խանութ»: Երեխաները, մեկը մյուսի հետևից կանգնած, կազմում են «լոկոմոտիվ և վագոններ»: Քանի՞ շոգեքարշ: Քանի մեքենա: «Գնացքը» պատրաստ է մեկնելու: Ազդանշան է հնչում (սուլիչ, և «գնացքը» սկսում է շարժվել: Մոտենալով «Կենդանաբանական այգուն», «գնացքը» կանգ է առնում: Ուսուցիչը հարցնում է.

Ի՞նչ կենդանիներ են ապրում կենդանաբանական այգում: Քանի՞սն են:

Երեխաները պետք է ոչ միայն անուն տան կենդանիներին, այլև հստակեցնեն նրանց թիվը: Օրինակ ՝ մեկ արջ, մեկ առյուծ, շատ կապիկներ, շատ կենդանիներ:

«Գնացքը» կրկին ճանապարհին է:

Հաջորդ կանգառը «Ուտեստների տուն» -ն է: Տղաները պետք է ասեն, թե ինչ ուտեստներ են վաճառվում, քանի հատ ուտեստ: Օրինակ ՝ շատ ափսեներ, շատ բաժակներ, մեկ կաթսա, մեկ ծաղկաման, շատ գդալներ, մեկ թեյնիկ:

Երրորդ կանգառը «Խաղալիքների խանութ» -ն է: Ուսուցիչը երեխաներին հրավիրում է գուշակել հանելուկը.

Մոխրագույն ֆլանելյան կենդանի, երկար ականջներով:

Դե, ով է նա, կռահեք

Եվ տվեք նրան գազար: (Նապաստակ)

Կռահելուց հետո խաղը շարունակվում է:

Դիդակտիկ խաղ «Գուշակիր, թե ինչ եմ տեսնում»

Նպատակը ՝ սովորել տարբերակել շրջան, քառակուսի և եռանկյուն, ուղղանկյուն, օվալ:

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը աչքերով ընտրում է սենյակում կլոր առարկա և շրջանագծի մեջ նստած երեխաներին ասում.

Կռահեք, թե ինչ եմ տեսնում. Դա կլոր է:

Երեխան, ով առաջինը կռահում է, առաջատար է դառնում ուսուցչի հետ միասին:

Ապա խնդրեք երեխաներին կռահել, թե ինչ եք տեսնում. Այն քառակուսի է:

Ապա խնդրեք երեխաներին կռահել, թե ինչ եք տեսնում. Այն եռանկյունաձև է:

Դիդակտիկ խաղ «Հրաշալի պայուսակ»

Նպատակը ՝ սովորեցնել տարբերակել և անվանել շրջան, քառակուսի և եռանկյուն:

Սարքավորումներ ՝ մեծ և փոքր քառակուսի, «հրաշալի պայուսակ» ՝ երկրաչափական ձևերի հավաքածուով (շրջանակներ, քառակուսիներ, տարբեր չափերի եռանկյունիներ, գնդակ):

Խաղի ընթացքը. Առաջին տարբերակ: Ուսուցիչը սեղանին է դնում գործիչներից մեկը և երեխաներից մեկին հրավիրում է, առանց աչք ծակելու, նույնը գտնել պայուսակում: Հանելով կերպարանք ՝ երեխան անվանում է այն:

Երկրորդ տարբերակ. Ուսուցիչը կանչում է ինչ -որ երկրաչափական պատկեր (օրինակ ՝ եռանկյունի): Կոչված երեխան պետք է այն զգա պայուսակում, հանի և անուն տա: Այնուհետեւ գործիչը հետ է հանվում:

Դրանից հետո երեխաները պայուսակից հատ -հատ հանում են շրջանակներ և քառակուսիներ և անվանում դրանք:

Երրորդ տարբերակը. Ուսուցիչը հրավիրում է մեկ երեխային պայուսակից հանել մեծ եռանկյունի, իսկ մյուսը `փոքր: Երեխաների առաջադրանքը կատարելուց հետո անհրաժեշտ է հստակեցնել, թե որ գործիչ է ստացել յուրաքանչյուր երեխա, ինչ գույն ունի և ինչ չափի:

Դիդակտիկ խաղ «Խաղ փայտերով»

Նպատակը ՝ երեխաներին սովորեցնել տարբերակել աջ և ձախ ձեռքերը:

Սարքավորումներ. Տուփի մեջ ձողեր հաշվելու համար (12 հատ):

Խաղի ընթացքը. Ուսուցիչը երեխաներին հրավիրում է խաղալ փայտերով: Ազդանշանի դեպքում նրանք աջ ձեռքով տուփից դուրս են հանում մեկ փայտ, այնուհետև, նույնպես մեկական փայտ, հետ դնում այն: Այս դեպքում տուփը պետք է ուղղահայաց լինի երեխային: Նա պետք է մի ձեռքով բռնի այն, իսկ մյուսով փայտերը մի կողմ դնի: Հաղթողը մեկն է, ով ամենաարագն է կատարում առաջադրանքը:

Խաղի ընթացքում ուսուցիչը նշում է, թե որ ձեռքով է երեխան աշխատել, քանի ձող կա սեղանին և քանի ձող կա նրա ձեռքին: Նույն վարժությունը կարող է կատարվել ձախ ձեռքով:

Դիդակտիկ խաղ «Ի՞նչն է ավելի երկար, ավելի լայն»:

Նպատակը ՝ Տիրապետել երկարության և լայնության հակադիր չափերի առարկաներ համեմատելու ունակությանը, խոսքում օգտագործել հասկացությունները ՝ «երկար», «ավելի երկար», «լայն», «նեղ»:

Խաղի ընթացքը. Աղմուկ դռնից դուրս: Հայտնվում են կենդանիներ ՝ փիղ, նապաստակ, արջ, կապիկ ՝ Վինի Թուխի ընկերները: Կենդանիները վիճում են, թե ով ունի ավելի երկար պոչ: Վինի Թուխը երեխաներին հրավիրում է օգնելու կենդանիներին: Երեխաները համեմատում են նապաստակի և գայլի ականջների երկարությունը, աղվեսի և արջի պոչերը, ընձուղտի և կապիկի պարանոցի երկարությունը: Ամեն անգամ, Վ -ի հետ միասին, նրանք սահմանում են երկարության և լայնության հավասարություն և անհավասարություն ՝ օգտագործելով համապատասխան տերմինաբանությունը ՝ երկար, ավելի երկար, լայն, նեղ և այլն:

Դիդակտիկ խաղ «Ի՞նչ է փոխվել»:

Նպատակը ՝ զարգացնել երեխաների ուշադրությունը և հիշողությունը:

Խաղի ընթացքը. Երեխաները կազմում են շրջան: Շրջանի ներսում կանգնած են մի քանի երեխաներ: Մանկավարժի նշանով մեկը հեռանում է, այնուհետև, ներս մտնելով, նա պետք է որոշի, թե ինչ փոփոխություններ են տեղի ունեցել շրջանակի ներսում: Այս տարբերակում գուշակող երեխան պետք է հաշվարկի, թե քանի երեխա է սկզբում կանգնած եղել շրջանի մեջ, քանիսն են մնացել, և, համեմատելով այս երկու թվերը, որոշի, թե քանի երեխա է լքել շրջանը: Հետո, խաղը կրկնելիս, գուշակողը պետք է ասի ձախ երեխայի անունը: Եվ դրա համար պահանջվում է հիշողության մեջ պահել շրջապատում կանգնած բոլոր երեխաների անունները և, նայելով մնացած երեխաներին, պարզել, թե ով չէ: Հետագա բարդությունը կարող է լինել հետևյալը. Շրջանակի երեխաների թիվը մնում է նույնը (հինգի սահմաններում, բայց դրանց կազմը փոխվում է: Կռահող գործակալը պետք է ասի, թե երեխաներից ով է հեռացել և ով է զբաղեցրել նրա տեղը: Այս տարբերակը պահանջում է ավելի մեծ ուշադրություն և դիտողություն երեխաները.

Դիդակտիկ խաղ «Ի՞նչ խաղալիք է թաքնված»:

Նպատակը. Սովորական հաշվի ապահովում:

Խաղի ընթացքը. Սեղանի տարբեր չափերի և ձևերի խաղալիքները նույն գծի վրա են: Երեխաները նայում են խաղալիքներին, հաշվում դրանք, հիշում: Խաղացողներից մեկը դուրս է գալիս սենյակից, իսկ նրա բացակայության դեպքում երեխաները թաքցնում են ինչ -որ խաղալիք: Երեխան, ով վերադառնում է սենյակ, պետք է հիշի, թե որ խաղալիքը (իսկ հետո չափը) մնացել է սեղանին:

Դիդակտիկ խաղ «Որքա՞ն ում»:

Նպատակը ՝ տիրապետել «որքան» հասկացությանը

Խաղի ընթացքը. Միջնորդը բաժանում է ներկված տղաների և աղջիկների քարտեր և նրանց հագուստները, և սեղանին դնում երկու աղջիկներով քարտ և հարցնում. «Քանի՞ գլխարկ է նրանց պետք»: Երեխաները պատասխանում են. «Երկու»: Այնուհետև երեխան, որի ձեռքին երկու գլխարկ կա, այն դնում է երկու աղջիկներով նկարած բացիկի կողքին և այլն: Հաշվելիս և հաշվելիս երեխաները զբաղվում են փոքր խաղալիքներով խաղերով: Խաղը բաղկացած է այն հանգամանքից, որ երեխան, ստանալով գծագիր շրջաններով քարտ և հաշվելով դրանք, իր համար հաշվում է այնքան խաղալիք, որքան քարտեզի վրա կան շրջանակներ: Այնուհետև քարտերը խառնվում են և կրկին բաժանվում: Երեխաները հաշվում են իրենց քարտերի շրջանակները և, եթե դրանք ավելի շատ են, քան առաջին քարտում ընտրված խաղալիքների քանակը, նրանք որոշում են, թե քանի խաղալիք պետք է ավելացվի կամ հանվի, եթե շրջաններն ավելի քիչ լինեն: Սեղանին պետք է շատ խաղալիքներ լինեն: Իսկ փոքր քարտերի վրա կա հինգ շրջան (1, 2, 3, 4, 5): Քարտերի շրջանակների այս թիվը կարող է կրկնվել մի քանի անգամ: Միջին նախադպրոցական տարիքի երեխաներին դրվում են տարածական կողմնորոշումների յուրացման ավելի բարձր պահանջներ:


18 «Հրաշալի պարկ»

Դիդակտիկ առաջադրանքներ.սովորել տարբերակել և անվանել շրջան, քառակուսի և եռանկյուն:

Սարքավորումներ:մեծ ու փոքր քառակուսի, «հրաշալի պայուսակ» ՝ երկրաչափական ձևերի հավաքածուով (շրջանակներ, քառակուսիներ, տարբեր չափերի եռանկյունիներ), գնդակ:

Խաղի ընթացքը:

Առաջին տարբերակ. Ուսուցիչը սեղանին է դնում գործիչներից մեկը և երեխաներից մեկին հրավիրում է, առանց աչք ծակելու, նույնը գտնել պայուսակում: Հանելով կերպարանք ՝ երեխան անվանում է այն:

Երկրորդ տարբերակ. Ուսուցիչը կանչում է ինչ -որ երկրաչափական պատկեր (օրինակ ՝ եռանկյունի): Կոչված երեխան պետք է այն զգա պայուսակում, հանի և անուն տա: Այնուհետեւ գործիչը հետ է հանվում:

Դրանից հետո երեխաները պայուսակից հատ -հատ հանում են շրջանակներ և քառակուսիներ և անվանում դրանք:

Երրորդ տարբերակը. Ուսուցիչը հրավիրում է մեկ երեխային պայուսակից հանել մեծ եռանկյունի, իսկ մյուսը `փոքր: Երեխաների առաջադրանքը կատարելուց հետո անհրաժեշտ է հստակեցնել, թե որ գործիչ է ստացել յուրաքանչյուր երեխա, ինչ գույն ունի և ինչ չափի:

20 «Փայտերով խաղալը»

Դիդակտիկ առաջադրանքներ.երեխաներին սովորեցնել տարբերակել աջ և ձախ ձեռքերը:

Սարքավորումներ:ձողիկներ հաշվել տուփի մեջ (12 հատ):

Խաղի ընթացքը:

Ուսուցիչը երեխաներին հրավիրում է խաղալ փայտերով: Ազդանշանի դեպքում նրանք աջ ձեռքով տուփից դուրս են հանում մեկ փայտ, այնուհետև, նույնպես մեկական փայտ, հետ դնում այն: Այս դեպքում տուփը պետք է ուղղահայաց լինի երեխային: Նա պետք է մի ձեռքով բռնի այն, իսկ մյուսով փայտերը մի կողմ դնի: Հաղթողը մեկն է, ով ամենաարագն է կատարում առաջադրանքը:

Խաղի ընթացքում ուսուցիչը նշում է, թե որ ձեռքով է երեխան աշխատել, քանի ձող կա սեղանին և քանի ձող կա նրա ձեռքին: Նույն վարժությունը կարող է կատարվել ձախ ձեռքով:

22 «Որտե՞ղ է թաքնվել մուկը»:

Դիդակտիկ առաջադրանքներ.սովորեցնել գտնել օբյեկտ տարածության մեջ ՝ որոշելով դրա գտնվելու վայրը բառերով. վերևում, ներքևում, ձախում, աջում:

Սարքավորումներ:մուկը խաղալիք է:

Խաղի առաջընթաց.

Ուսուցիչը խաղը սկսում է հանելուկով.

Թաքնված հատակի տակ

Վախենում են կատուներից:

Ով է սա? (Մուկ)

«Մկնիկը եկել է մեզ այցելելու, նա ուզում է խաղալ ձեզ հետ: Փակեք ձեր աչքերը, և մկնիկը այս պահին ձեզանից թաքնվելու է »: Նա դնում է սեղանի տակ, պահարանի վրա ... Երեխաները, բացելով աչքերը, մուկ են փնտրում: Գտնելով նրան ՝ տղաները ասում են, թե որտեղ է նա: Օգտագործելով բառեր ՝ վերև, ներքև, վրա, ձախ, աջ:

24 «Որտե՞ղ եք գնալու»

Դիդակտիկ առաջադրանքներ.գործադրել տվյալ ուղղությամբ շարժվելու և բառերի օգնությամբ օբյեկտի գտնվելու վայրը որոշելու ունակությամբ ՝ առջևից, ձախից, աջից, հետևից:

Սարքավորումներ:խաղալիքներ:

Խաղի ընթացքը:

Խաղալիքները թաքնված են սենյակում: Ուսուցիչը երեխաներին տալիս է առաջադրանք.

«Ուղիղ քայլեք: Կանգ առ: Եթե ​​գնաք աջ, կգտնեք գրամեքենա, իսկ եթե ձախ գնաք, կգտնեք նապաստակ: Ուր ես գնում? "

Երեխան ցույց է տալիս և անվանում ուղղությունը: Գնում է այս ուղղությամբ և վերցնում խաղալիք:

26 Վարժությունը«Մենք երթ ենք անում»

Դիդակտիկ առաջադրանքներ.համախմբել հայեցակարգը `երկար, կարճ:

Խաղի առաջընթաց.

Երեխաները շրջում են սենյակում: «Կարճ» հրամանով: նրանք կարճ քայլեր են կատարում, և «Երկար» հրամանով: - շատ երկար քայլեր:

Խաղից հետո ուսուցիչը երեխաներին հրավիրում է հերթով արտասանել «երկար - կարճ» բառերը:

Խաղը ենթակա է լրացումների: Օրինակ, ֆիզիկապես ավելի զարգացած երեխաները երկար (կամ կարճ) քայլեր են անում մատների վրա:

28 "որավարժություններ «Հոսք»

Դիդակտիկ առաջադրանքներ.

Սարքավորումներ: 2 պարան, կավիճ:

Խաղի ընթացքը:

Հատակին կա երկու երկար զուգահեռ պարան: Պարանների միջև հեռավորությունը 40 սմ է: Ուսուցիչը երեխաներին հրավիրում է պատկերացնել, որ սա կաթիլ է: Տղաները պետք է ցատկեն դրա վրայով ՝ առանց ոտքերը թրջելու: Ով սայթաքում է, ընկնում ջրի մեջ, նա այլևս չի կարողանա ցատկել, նստել խոտի վրա (գորգի վրա) և ոտքերը չորացնել արևի տակ:

Երեխաները մոտենում են առվակին և ցատկում դրա վրայով:

Երբ բոլոր երեխաները ցատկում են, ուսուցիչը շարունակում է. Փաստորեն, այն թեքվում է. Մի վայրում այն ​​դառնում է ավելի լայն (պարանները հեռացնում է իրարից), իսկ մեկ այլ վայրում `ավելի նեղ (դրանք մի փոքր տեղափոխում է): Ահա թե ինչ է դարձել կաթիլը: Որտեղ նեղ է, հեշտ է ցատկելը, իսկ որտեղ լայն է ՝ դժվար: Եվ այս վայրում կաթիլը դարձավ մակերեսային, ներքևում քարերը տեսանելի են »:

Ուսուցիչը դրանք կավիճով գծում է հատակին և ցույց տալիս, թե ինչպես հաղթահարել դրանք: Երեխաները շարժվում են քարերի վրայով:

«Հիմա եկեք փորձենք անցնել այստեղ», - ուսուցիչը ցույց է տալիս հոսքի լայն տեղը: «Առվակը խորն է, մենք ստիպված կլինենք կամուրջ կառուցել»:

Նա նստարանը դնում է առվակի վրայով: Բոլոր երեխաները նստարանին անցնում են առվակով:

Ավարտելով խաղը ՝ ուսուցիչը երեխաներին խնդրում է պատմել, թե ինչպես են նրանք անցել առվակը լայն (կամ նեղ) վայրում:

Եթե ​​երեխան գտել է օրիգինալ լուծում, անպայման խրախուսեք նրան, ասեք այդ մասին այլ երեխաներին:

30 Վարժությունը«Հայելի»

Դիդակտիկ առաջադրանքներ.համախմբել առարկաները լայնությամբ համեմատելու ունակությունը:

Խաղի ընթացքը:

Երեխաները կազմում են շրջան: Ուսուցիչը նրանց հրավիրում է կրկնել իր հետևի շարժումները: Ձեռքերը տարածելով կողմերին ՝ նա ասում է. «Ավելի լայն-լայն-լայն-լայն»:

Եվ երեխաների հետ միասին նա ձեռքերը լայն տարածում է կողքերին: Հետո սկսում են համեմատել. Ոմանց մոտ այն ավելի լայն է, ոմանց մոտ `արդեն: Միևնույն ժամանակ, նրանք ասում են. «Արդեն-արդեն-նեղ»:

32 «Անվանեք բացակայող բառը»

Դիդակտիկ առաջադրանքներ.սովորել անվանել ժամանակաշրջաններ ՝ առավոտ, երեկո, օր, գիշեր:

Սարքավորումներ: գնդակ:

Խաղի ընթացքը:

Երեխաները կազմում են կիսաշրջան: Ուսուցիչը գնդակ է գլորում երեխաներից մեկին: Սկսում է նախադասություն ՝ բաց թողնելով օրվա մասերի անունները.

Առավոտյան նախաճաշում ենք, իսկ ճաշում ... Երեխաները նշում են բաց թողնված բառը:

Առավոտյան գալիս ես մանկապարտեզ և գնում տուն…

Օրվա ընթացքում դուք ճաշում եք, իսկ դուք ընթրում եք ...

34 «Տներ»

Դիդակտիկ առաջադրանքներ: 2 -ից 5 թվերի կազմի գիտելիքների համախմբում:

Սարքավորումներ:տներ, հարթ տղամարդիկ:

Խաղի ընթացքը:

Երեխաներին տրվում է խնդիր `« բնակեցնել տունը »: Բայց պետք է պահպանել մի կարևոր կանոն. Յուրաքանչյուր հարկում կան այնպիսի թվով բնակիչներ, որոնք համապատասխանում են տան տանիքի նշված թվին: Ձախ կողմը լցված է գծված փոքրիկ մարդկանցով, աջը դատարկ է: Երեխաներն իրենք են որոշում աջերի բնակիչների թիվը և բնակեցնում դրանք:

36 «Ո՞վ կտեսնի ավելին»:

Դիդակտիկ առաջադրանքներ:

Խաղի ընթացքը:

Երկրաչափական ձևերը պատահականորեն տեղադրվում են տախտակի վրա: Դուք պետք է հիշեք դրանք, ապա անվանեք դրանք:

37 «Գտիր նույնը ՝ նույնը»

Դիդակտիկ առաջադրանքներ: համախմբել երկրաչափական ձևերի մասին գիտելիքները, զարգացնել դիտարկման հմտություններ:

ՍարքավորումներՏարբեր գույների և չափերի երկրաչափական ձևեր:

Խաղի ընթացքը:

Երեխաները քարտեր ունեն երկրաչափական ձևերի պատկերներով: Ուսուցիչը ցույց է տալիս իր (կամ թվարկում է թվերը): Երեխաները նույն քարտը գտնում են տանը:

վրա

տարրական մաթեմատիկական հասկացությունների ձևավորում

(միջին խումբ)



Քանակ և հաշվարկ 1. Դիդակտիկ խաղ. «Scoreիշտ հաշիվ»
Նպատակը ՝ օգնել բնական թվերի թվերի կարգի յուրացմանը. ամրապնդել առաջ և հետ հաշվելու հմտությունները:
Սարքավորումներ `գնդակ:
Բովանդակություն. Երեխաները կանգնած են շրջանագծի մեջ: Սկսելուց առաջ նրանք համաձայն են, թե ինչ հերթականությամբ (առաջ կամ հետ) կհաշվեն: Հետո նրանք գցում են գնդակը և լար են տալիս: Նա, ով բռնում է գնդակը, շարունակում է հաշիվը ՝ գնդակը գցելով հաջորդ խաղացողի վրա:
2. Դիդակտիկ խաղ. «Շատ, մի քիչ»
Նպատակը ՝ օգնել տիրապետել «շատ», «քիչ», «մեկ», «մի քանի», «ավելի», «պակաս», «հավասարապես» հասկացություններին:
Բովանդակություն. Խնդրեք երեխային անվանել միայնակ օբյեկտներ կամ առարկաներ, որոնք շատ են (քիչ): Օրինակ ՝ կան բազմաթիվ աթոռներ, մեկ սեղան, շատ գրքեր, քիչ կենդանիներ: Երեխայի առջև դրեք տարբեր գույների քարտեր: Թող կանաչ քարտերը լինեն -7, իսկ կարմիրները `5: Հարցրեք, թե որ քարտերն են ավելի շատ, որոնք ՝ ավելի քիչ: Ավելացրեք ևս 2 կարմիր քարտ: Հիմա ի՞նչ կարող ենք ասել:
3. Դիդակտիկ խաղ. «Գուշակիր թիվը»
Նպատակը. Օգնել երեխաներին նախապատրաստել գումարման և հանման տարրական մաթեմատիկական գործողություններին: օգնում է համախմբել առաջին և հաջորդ համարը որոշելու հմտությունները առաջին տասնյակում:
Բովանդակություն. Հարցրեք, օրինակ, որն է երեքից մեծ, բայց հինգից փոքր: ո՞ր թիվն է երեքից փոքր, բայց մեկից ավելի և այլն: Մտածեք, օրինակ, մի թիվ տասի սահմաններում և խնդրեք երեխային գուշակել: Երեխան զանգահարում է տարբեր համարներ, իսկ ուսուցիչը ասում է նշված համարը նախատեսվածից ավելի կամ պակաս: Այնուհետև կարող եք երեխայի հետ դերեր փոխել:
4. Դիդակտիկ խաղ ՝ «հաշվում խճանկար»
Նպատակը ՝ ծանոթանալ թվերին; սովորել մեծության համապատասխանությունը գործչի հետ:
Բովանդակություն. Երեխայի հետ միասին թվեր կազմեք ՝ օգտագործելով հաշվիչ ձողիկներ: Երեխային առաջարկեք սահմանված համարի կողքին տեղադրել համապատասխան քանակի հաշվիչ ձողիկներ:
5. Դիդակտիկ խաղ. «Կարդում ենք և հաշվում»
Նպատակը ՝ օգնել տիրապետել «շատ», «քիչ», «մեկ», «մի քանի», «ավելի», «քիչ», «հավասար», «այնքան», «որքան» հասկացություններին; օբյեկտները չափերով համեմատելու ունակություն; 5 -ի սահմաններում հաշվելու ունակություն:
Սարքավորումներ `ձողերի հաշվիչ:
Բովանդակություն. Երեխային գիրք կարդալիս խնդրեք նրան տեղադրել այնքան հաշվող ձողիկներ, որքան, օրինակ, հեքիաթում կենդանիներ կային: Հաշվելուց հետո, թե քանի կենդանի կա հեքիաթում, հարցրեք, թե ով էր ավելի շատ, ով քիչ և ով նույնը: Համեմատեք խաղալիքները ըստ չափի. Ո՞վ է ավելի մեծ `նապաստակ, թե արջ: Ո՞վ է ավելի փոքր: Ո՞վ է նույն հասակը:
6. Դիդակտիկ խաղ «Վերցրեք նույն գումարը»
Նպատակը ՝ զբաղվել օբյեկտների երկու հավասար խմբերի կազմմամբ, ակտիվացնել «նույն», «հավասար» բառապաշարը:
Սարքավորումներ: Երեխաներն ունեն երեք շերտերով սեղան ՝ ուղղահայաց բաժանված երեք հավասար մասերի:
Բովանդակություն. Քարտի ձախ կողմում պատկերված են տարբեր առարկաներ (1 -ից 5 -ը ՝ երկրաչափական ձևերի հավաքածուներ և հաշվիչ ձողիկներ:
Ուսուցիչն առաջարկում է հաշվի առնել սեղանները և պատմել, թե ինչ է նկարված դրանց վրա: Այնուհետեւ երեխաները լրացնում են սեղանի միջին (ուղղահայաց) հատվածը, վերցնում այնքան երկրաչափական պատկերներ, որքան յուրաքանչյուր բջիջում ցուցադրված առարկաները: Ուսուցիչը երեխային հարցնում է, թե քանի գործիչ է դրել, առաջարկում է ստուգել կոռեկտությունը `ծածկելով: Սեղանի միջին մասը լրացնելուց հետո երեխաները վերցնում են հաշվիչ ձողիկներ և դրանք դնում սեղանի աջ կողմում ՝ ըստ գծված առարկաների քանակի:
7. Դիդակտիկ խաղ «Որքա՞ն ում: "
Նպատակը ՝ տիրապետել «որքան» հասկացությանը
Բովանդակություն. Ներկայացնողը բացիկներ է բաժանում ներկված տղաների և աղջիկների հետ և նրանց հագուստները, և սեղանին դնում երկու աղջիկներով բացիկ և հարցնում. «Քանի՞ գլխարկ են նրանց պետք: «Երեխաները պատասխանում են.« Երկու »: Այնուհետև երեխան, որի ձեռքին երկու գլխարկ կա, այն դնում է երկու աղջիկներով նկարած բացիկի կողքին և այլն: Հաշվելիս և հաշվելիս երեխաները զբաղվում են փոքր խաղալիքներով խաղերով: Խաղը բաղկացած է այն հանգամանքից, որ երեխան, ստանալով գծագիր շրջաններով քարտ և հաշվելով դրանք, իր համար հաշվում է այնքան խաղալիք, որքան քարտեզի վրա կան շրջանակներ: Այնուհետև քարտերը խառնվում են և կրկին բաժանվում: Երեխաները հաշվում են իրենց քարտերի շրջանակները և, եթե դրանք ավելի շատ են, քան առաջին քարտում ընտրված խաղալիքների քանակը, նրանք որոշում են, թե քանի խաղալիք պետք է ավելացվի կամ հանվի, եթե շրջաններն ավելի քիչ լինեն: Սեղանին պետք է շատ խաղալիքներ լինեն: Իսկ փոքր քարտերի վրա կա հինգ շրջան (1, 2, 3, 4, 5): Քարտերի շրջանակների այս թիվը կարող է կրկնվել մի քանի անգամ:

Երկրաչափական ձև 1. Դիդակտիկ խաղ. «Ընտրիր ըստ ձևի»
Նպատակը ՝ երեխաներին սովորեցնել ընդգծել առարկայի ձևը ՝ շեղելով նրա այլ հատկություններից:
Սարքավորումներ: հինգ երկրաչափական ձևերից յուրաքանչյուրի մեկական մեծ պատկեր, երկրաչափական պատկերների ուրվագծերով քարտեր, երկու գույնի երկու չափի յուրաքանչյուր ձևի (մեծ պատկերը համընկնում է քարտի եզրագծի հետ):
Բովանդակություն. Երեխաներին տրվում են թվեր և բացիկներ: Մանկավարժ. «Այժմ մենք խաղալու ենք« Վերցրու »խաղը: Դա անելու համար մենք պետք է հիշենք տարբեր ձևերի անուններ: Ինչպիսի՞ն է այս պատկերը: (այնուհետև այս հարցը կրկնվում է այլ գործիչների ցուցադրմամբ): Պետք է ձևերը դասավորել ըստ ձևի ՝ անկախ գույնից »: Երեխաների համար, ովքեր սխալ են դրել թվերը, ուսուցիչը առաջարկում է մատով հետևել գործչի ուրվագիծը, գտնել և ուղղել սխալը:
2. Դիդակտիկ խաղ. «Լոտո»
Նպատակը ՝ տիրապետել տարբեր ձևեր ընդգծելու հմտություններին:
Սարքավորումներ: քարտեր երկրաչափական ձևերի պատկերով:
Բովանդակություն: Երեխաներին տրվում են բացիկներ, որոնց վրա անընդմեջ պատկերված են տարբեր գույների և ձևերի 3 երկրաչափական ձևեր: Քարտերը տարբերվում են երկրաչափական ձևերի դասավորությամբ, դրանց գույնի համադրությամբ: Երեխաներին ներկայացվում են համապատասխան երկրաչափական ձևերը մեկ առ մեկ: Երեխան, որի քարտի վրա ներկայացված պատկեր է, վերցնում է այն և դնում իր քարտի վրա, որպեսզի պատկերը համընկնի գծվածի հետ: Երեխաները պատմում են, թե ինչ հերթականությամբ են թվերը դասավորված:
3. Դիդակտիկ խաղ. «Գտիր քո տունը»
Նպատակը ՝ համախմբել շրջան, եռանկյուն, ուղղանկյուն, քառակուսի տարբերելու և անվանելու ունակությունը:
Սարքավորումներ ՝ 4 օղակ, շրջանակներ, քառակուսիներ, եռանկյուններ, ուղղանկյուններ ՝ ըստ երեխաների թվի, թմբուկ:
Բովանդակություն. Ուսուցիչը երկու օղակ է դնում հատակին ՝ միմյանցից մեծ հեռավորության վրա: Առաջին օղակի ներսում նա տեղադրում է ստվարաթղթից կտրված քառակուսի, երկրորդի ներսում `շրջան: Երեխաները պետք է բաժանվեն երկու խմբի. Ոմանց ձեռքում քառակուսի է, իսկ ոմանք ՝ շրջան: Հետո ուսուցիչը բացատրում է խաղի կանոնները, այն է, որ տղաները վազում են սենյակում, իսկ երբ նա հարվածում է թմբուկին, նրանք պետք է գտնեն իրենց տները: Շրջան ունեցողները վազում են դեպի օղակը, որտեղ գտնվում է շրջանակը, իսկ նրանք, ովքեր ունեն քառակուսի, վազում են դեպի քառակուսին:
Երբ երեխաները ցրվում են իրենց տեղերում, ուսուցիչը ստուգում է, թե երեխաներն ինչ թվեր ունեն, արդյո՞ք նրանք ընտրել են ճիշտ տունը, հստակեցնում է, թե ինչպես են կոչվում թվերը և քանիսն են դրանք: Երբ խաղը կրկին խաղարկվում է, անհրաժեշտ է փոխանակել օղակների ներսում ընկած գործիչների դիրքերը:
4. Դիդակտիկ խաղ. «Գուշակիր»
Նպատակը ՝ համախմբել շրջանակը, քառակուսին և եռանկյունը տարբերելու ունակությունը:
Սարքավորումներ: գնդակ; շրջանակներ, քառակուսիներ, տարբեր գույների եռանկյուններ:
Բովանդակություն. Երեխաները կանգնած են մի շրջանակի մեջ, որի կենտրոնում ուսուցիչը գնդակով է: Նա ասում է, որ այժմ բոլորը կգան, թե ինչ տեսք ունի այն թեման, որը կցուցադրվի: Նախ, ուսուցիչը ցույց է տալիս դեղին շրջան և դնում այն ​​կենտրոնում: Հետո առաջարկում է մտածել ու ասել, թե ինչպիսին է այս շրջանակը: Երեխան, ում ուսուցչուհին գլորելու է գնդակը, պատասխանում է. Երեխան, ով բռնում է գնդակը, պատմում է, թե ինչպիսին է շրջանակը: Օրինակ ՝ նրբաբլիթի վրա, արևի տակ, ափսեի վրա ... Հաջորդը, ուսուցիչը ցույց է տալիս մեծ կարմիր շրջան: Երեխաները երևակայում են ՝ խնձոր, լոլիկ ... Բոլորը մասնակցում են խաղին: Showույց տվեք նկարները, որոնք կօգնեն երեխաներին հասկանալ Guess խաղի իմաստը: Այսպիսով, կարմիր շրջանակը լոլիկ է, դեղին շրջանակը `գնդակ:

Քանակները. 1. Դիդակտիկ խաղ. «Մրգահավաք»
Նպատակը. Նմուշից որոշակի չափի օբյեկտներ ընտրելիս աչք զարգացնել:
Սարքավորումներ: խնձորի նմուշներ (ստվարաթղթից կտրված) երեք չափի մեծ, փոքր, փոքր; երեք զամբյուղ մեծ, փոքր, փոքր; ծառ `նմուշների հետ նույն չափի ստվարաթղթե խնձորներով (8-10 նույն չափի էին): Յուրաքանչյուր խնձորի տրամագիծը 0.5 սմ -ով պակաս է նախորդից:
Բովանդակություն. Ուսուցիչը ցույց է տալիս մի ծառ խնձորով, զամբյուղներով և ասում, որ փոքր խնձորները պետք է հավաքվեն փոքր զամբյուղի մեջ, իսկ մեծերը `մեծ: Միևնույն ժամանակ, նա կանչում է երեք երեխայի, որոնցից յուրաքանչյուրը մեկական խնձոր է տալիս նմուշին և հրավիրում նրանց ծառից վերցնել նույն խնձորից մեկը: Եթե ​​խնձորները ճիշտ հավաքված են, ուսուցիչը խնդրում է դրանք դնել համապատասխան զամբյուղներում: Այնուհետեւ առաջադրանքը կատարում է երեխաների նոր խումբ: Խաղը կարող է կրկնվել մի քանի անգամ:
2. Դիդակտիկ խաղ. «Մեկ, երկու, երեք - նայիր»:
Նպատակը. Սովորեցնել երեխաներին կառուցել տվյալ չափի օբյեկտի պատկեր և օգտագործել այն խաղային գործողություններում:
Սարքավորումներ. Մոնոխրոմ բուրգեր (դեղին և կանաչ, առնվազն յոթ օղակներով: Յուրաքանչյուր գույնի 2-3 բուրգ):
Բովանդակություն. Երեխաները նստում են կիսաշրջանով աթոռների վրա: Վ.-ն բուրգերը շարում է 2-3 սեղանի վրա `խառնելով օղակները: Նա երկու բուրգ է դնում երեխաների առջև դրված փոքրիկ սեղանի վրա և ապամոնտաժում դրանցից մեկը: Հետո նա կանչում է երեխաներին և նրանցից յուրաքանչյուրին տալիս նույն չափսի մատանին և խնդրում զույգ գտնել իր մատանու համար: «Ուշադիր նայեք ձեր մատանիներին և փորձեք հիշել, թե ինչ չափի են դրանք, որպեսզի չսխալվեն: Ո՞րն է ձեր մատանին ՝ մեծ կամ փոքր: Երեխաներին հրավիրում են թողնել իրենց մատանիներն աթոռների վրա և փնտրել նույն օղակները: չափը: Դուք պետք է մատանիներ փնտրեք միայն այն բանից հետո, երբ բոլոր երեխաներն այս բառերը կասեն «Մեկ, երկու, երեք, նայիր»: Եթե ​​երեխան սխալվում է, նրան թույլատրվում է ուղղել սխալը `ընտրված մատանին փոխարինելով մեկով: Փոփոխության համար, խաղը կրկնելիս, կարող եք օգտագործել այլ գույնի բուրգ ՝ որպես օրինակ:
3. Դիդակտիկ խաղ. «Ո՞վ ունի ավելի երկար պոչ»:
Նպատակը ՝ Տիրապետել երկարության և լայնության հակադիր չափերի առարկաներ համեմատելու ունակությանը, խոսքում օգտագործել հասկացությունները ՝ «երկար», «ավելի երկար», «լայն», «նեղ»:
Բովանդակություն: Աղմուկ դռնից դուրս: Հայտնվում են կենդանիներ ՝ փիղ, նապաստակ, արջ, կապիկ ՝ Վինի Թուխի ընկերները: Կենդանիները վիճում են, թե ով ունի ավելի երկար պոչ: Վինի Թուխը երեխաներին հրավիրում է օգնելու կենդանիներին: Երեխաները համեմատում են նապաստակի և գայլի ականջների երկարությունը, աղվեսի և արջի պոչերը, ընձուղտի և կապիկի պարանոցի երկարությունը: Ամեն անգամ, Վ -ի հետ միասին, նրանք սահմանում են երկարության և լայնության հավասարություն և անհավասարություն ՝ օգտագործելով համապատասխան տերմինաբանությունը ՝ երկար, ավելի երկար, լայն, նեղ և այլն:
4. Դիդակտիկ խաղ. «Ո՞վ է ամենայն հավանականությամբ ժապավենը ծալած»
Նպատակը ՝ շարունակել չափի նկատմամբ վերաբերմունք ձևավորել որպես կարևոր հատկություն, ուշադրություն դարձնել երկարությանը, ծանոթանալ «երկար», «կարճ» բառերին:
Բովանդակություն: Ուսուցիչը երեխաներին հրավիրում է սովորել, թե ինչպես պտտել ժապավենը և ցույց է տալիս, թե ինչպես դա անել, բոլորին փորձում է: Հետո առաջարկում է խաղալ «Ո՞վ է շուտ ժապավենը ծալելու» խաղը: Childrenանգում է երկու երեխայի, մեկին տալիս երկար, մյուսին `կարճ ժապավեն և խնդրում բոլորին տեսնել, թե ով է առաջինը գլորում իր ժապավենը: Բնականաբար, հաղթողը կարճ ժապավեն ունեցողն է: Դրանից հետո ուսուցիչը դնում է սեղանի ժապավենները, որպեսզի նրանց տարբերությունը հստակ տեսանելի լինի երեխաներին, բայց ոչինչ չի ասում: Այնուհետեւ երեխաները փոխում են ժապավենները: Այժմ հաղթում է մեկ այլ երեխա: Երեխաները նստում են, ուսուցիչը կանչում է երեխաներին և նրանցից մեկին առաջարկում ժապավեն ընտրել: Հարցնում է, թե ինչու է ուզում այս ժապավենը: Երեխաներին պատասխանելուց հետո նա ժապավեններն անվանում է «կարճ», «երկար» և ամփոփում երեխաների գործողությունները. «Կարճ ժապավենը արագ գլորվում է, իսկ երկարը ՝ դանդաղ»:
5. Դիդակտիկ խաղ «Համեմատեք հետքերը»
Սարքավորումներ. Տարբեր լայնությունների հետքեր (շերտեր):
Նպատակը. Սովորել համեմատել առարկաները լայնությամբ, դրանք շարադրել նվազող և աճող հաջորդականությամբ, համապատասխան բառերի հետ համեմատության արդյունքները ցույց տալ `լայն, նեղ, նեղ, նեղ, լայն, ամենալայն:
Բովանդակություն. Ուսուցիչը առաջարկում է տարբեր եղանակներով համեմատել հետքերը (ըստ կիրառման, ծածկույթի, տարածման `լայնության մեծացման, նվազման կարգով:

Կողմնորոշում տարածության մեջ 1. Դիդակտիկ խաղ. «Ո՞վ որտեղ է»
Նպատակը ՝ սովորեցնել տարբերակել օբյեկտների դիրքը տարածության մեջ (առջևում, հետևում, միջև, մեջտեղում, աջից, ձախից, ներքևից, վերևից):
Սարքավորումներ: խաղալիքներ:
Բովանդակություն. Դասավորեք խաղալիքները սենյակի տարբեր վայրերում: Հարցրեք երեխային, թե որ խաղալիքն է առջևում, հետևից, կողքից, հեռուից և այլն: Հարցրեք, թե ինչ կա վերևում, ինչ է ներքևում, աջից, ձախից և այլն:
2. Դիդակտիկ խաղ. «Վազիր դեպի համարը»
Նպատակը ՝ թվեր անգիր և տարբերակել, տարածության մեջ նավարկելու ունակություն; զարգացնել լսողական և տեսողական ուշադրություն:
Սարքավորումներ `թվերի պատկերով քարտեր, որոնք կախված են սենյակի տարբեր վայրերում:
Բովանդակություն. Ofածր շարժունակության խաղ: Ուսուցիչը (վարորդը) զանգում է համարներից մեկին, երեխաները սենյակում գտնում են քարտ ՝ իր պատկերով և վազում դեպի այն: Եթե ​​երեխան սխալվում է, նա որոշ ժամանակ խաղից դուրս է: Խաղը անցկացվում է մինչև հաղթողի բացահայտումը:
Դուք կարող եք բարդացնել առաջադրանքը ՝ խնդրելով երեխաներին, ովքեր կանգնած են համարի մոտ, ծափահարել իրենց ձեռքերը (կամ կոխել, կամ նստել) այն համարը, որով նա հանդես է գալիս:
3. Դիդակտիկ խաղ ՝ «Վերելակ»
Նպատակը ՝ համախմբել ուղիղ և հակադարձ հաշվարկը մինչև 5, ծիածանի հիմնական գույների համախմբում, համախմբել «վեր», «ներքև» հասկացությունները, անգիր սովորական թվեր (առաջին, երկրորդ)
Բովանդակություն. Երեխային հրավիրում են օգնելու բնակիչներին բարձրացնել կամ իջեցնել նրանց վերելակով ցանկալի հարկ, հաշվել հարկերը, պարզել, թե քանի բնակիչ է ապրում հատակին:
4. Դիդակտիկ խաղ. «Երեք քայլ»
Նպատակը ՝ կողմնորոշում տարածության մեջ, հրահանգներին լսելու և հետևելու ունակություն:
Բովանդակություն. Խաղացողները բաժանված են երկու հավասար թիմերի, կանգնած են մեկը մյուսի հետևից: Յուրաքանչյուր թիմի խնդիրն է ՝ լրացնելով ճշգրիտ, խստորեն պահպանելով կանոնները, հնարավորինս արագ հասնել ավարտի գծին. Երգչախմբում ասում են կանոնները. Երեք քայլ դեպի ձախ, երեք քայլ դեպի աջ, մեկ քայլ առաջ , մեկը հետընթաց և չորսը ուղիղ:
5. Դիդակտիկ խաղ «Ի՞նչ է որտեղ»:
Նպատակը. Exորավարժություն `օբյեկտների տարածական դասավորվածությունը իրենց նկատմամբ« առջևում »,« հետևում »,« առջևում »,« ձախ »,« աջ »,« վերևում »,« ներքևում »:
Սարքավորումներ. Խաղալիքներ
Բովանդակություն. Երեխան կանգ է առնում սենյակի որոշակի վայրում և հաշվում առարկաները առջևից, հետևից, ձախից, աջից:
6. Դիդակտիկ խաղ «Ֆուտբոլի դաշտ»
Նպատակը ՝ սովորեցնել տարբերակել օբյեկտների դիրքը տարածության մեջ (միջին, աջ, ձախ, ներքև, վերև):
Սարքավորումներ. Թղթի թերթեր և փոքր շրջանակներ `ըստ երեխաների թվի:
Բովանդակություն. Երեխաներին խրախուսվում է ֆուտբոլ խաղալ թղթի վրա: Ուսուցչի հանձնարարությամբ, շրջանակը («գնդակ») դրված է թերթի որոշակի տեղում («դաշտեր») ՝ վերին ձախ անկյունը, ներքևի աջ անկյունը, «դաշտի» միջինը և այլն:
Oամանակի կողմնորոշում 1. Դիդակտիկ խաղ. «Երբ դա տեղի ունենա»
Նպատակը ՝ համախմբել երեխաների գիտելիքները եղանակների, դրանց բնորոշ հատկությունների վերաբերյալ. զարգացնել համահունչ խոսք, ուշադրություն և հնարամտություն, տոկունություն:
Սարքավորումներ: նկարներ եղանակների համար:
Բովանդակություն. Երեխաները նստում են սեղանի շուրջ: Ուսուցիչը մի քանի նկար ունի ՝ տարբեր եղանակների պատկերներ իր ձեռքում, 2-3 նկար յուրաքանչյուր սեզոնի համար: Ուսուցիչը բացատրում է խաղի կանոնները, ուսուցիչը բոլորին տալիս է նկար: Այնուհետեւ սլաքը պտտում է շրջանագծի մեջ: Նա, ում նա ցույց տվեց, ուշադիր զննում է նրա նկարը, այնուհետև խոսում դրա բովանդակության մասին: Հետո նրանք նորից պտտում են սլաքը, և նա, ում վրա այն ցույց էր տալիս, կռահում է սեզոնը: Այս խաղի տատանումները կարող են լինել, որ մանկավարժը կարդա սեզոնային բնական երևույթների մասին գեղարվեստական ​​գրականությունից հատվածներ և համապատասխան բովանդակությամբ նկարներ փնտրի:
2. Դիդակտիկ խաղ. «Անվանեք բաց թողնված բառը»
Նպատակը ՝ սովորեցնել անվանել ժամանակային ընդմիջումներ ՝ առավոտ, երեկո, օր, գիշեր:
Սարքավորումներ `գնդակ:
Բովանդակություն. Երեխաները կազմում են կիսաշրջան: Ուսուցիչը գնդակ է գլորում երեխաներից մեկին: Սկսում է նախադասություն ՝ բաց թողնելով օրվա մասերի անունները. - Առավոտյան նախաճաշում ենք, իսկ ընթրում ենք: Երեխաները անվանում են բաց թողնված բառը: - Առավոտյան գալիս ես մանկապարտեզ և գնում տուն ... - Կեսօրին ճաշում և ընթրում ես ...
3. Դիդակտիկ խաղ. «Ո՞վ էր նախկինում: Ո՞վ է ավելի ուշ: "
Նպատակը. Համախմբել երեխաների գիտելիքները ժամանակավոր ներկայացուցչությունների վերաբերյալ. Նախ, ապա, առաջ, հետո, ավելի վաղ, ավելի ուշ:
Բովանդակություն. «Շաղգամ», «Թերեմոկ», «Կոլոբոկ» պատկերազարդումների միջոցով հեքիաթների բեմադրում:
4. Դիդակտիկ խաղ. «Լուսացույց»
Նպատակը ՝ համախմբել երեխաների պատկերացումները եղանակների վերաբերյալ:
Բովանդակություն. Ուսուցիչն ասում է, օրինակ `« Ամառն ավարտվեց, գարունը եկավ »: Երեխաները բարձրացնում են կարմիր շրջանակը `կանգառի ազդանշան, սխալներն ուղղվում են:
5. Դիդակտիկ խաղ. «Ե՞րբ է դա տեղի ունենում: "
Նպատակը `համախմբել երեխաների գիտելիքները օրվա մասերի, դրանց հաջորդականության, համախմբել հասկացությունները` երեկ, այսօր, վաղը:
Բովանդակություն. Երեխաները շրջապատում: Ներկայացնողը սկսում է արտահայտություն և գնդակը գցում խաղացողներից մեկին. «Արևը ցերեկը փայլում է, իսկ լուսինը ...»: Նա, ով ավարտում է արտահայտությունը, հանդես է գալիս նորով `« Առավոտյան մենք եկանք մանկապարտեզ և վերադարձանք ... »,« Եթե երեկ ուրբաթ էր, ապա այսօր ... »,« Ձմեռը փոխարինվում է գարունով, և գարուն ... »:
6. Դիդակտիկ խաղ «Երեկ, այսօր, վաղը»
Նպատակը. Համախմբել այնպիսի կատեգորիաների հասկացությունը, ինչպիսիք են «երեկ», «այսօր», «վաղը»
Նյութը ՝ գնդակ
Բովանդակություն. Ներկայացնողն իր հերթին գնդակը գցում է բոլոր խաղացողների վրա և ասում. «Մենք քանդակեցինք: Երբ»: Նա, ով բռնեց, ավարտում է արտահայտությունը ՝ կարծես պատասխանելով «երբ» հարցին:
Մենք զբոսնելու ենք այգում: (այսօր)
Այցելեցինք տատիկիս: (երեկ)
Մենք կկարդանք գիրքը: (վաղը)
Դիդակտիկ խաղ «Ի՞նչ է փոխվել»:
Նպատակը ՝ զարգացնել երեխաների ուշադրությունը և հիշողությունը:
Բովանդակություն. Երեխաները կազմում են շրջան: Շրջանի ներսում կանգնած են մի քանի երեխաներ: Մանկավարժի նշանով մեկը հեռանում է, այնուհետև, ներս մտնելով, նա պետք է որոշի, թե ինչ փոփոխություններ են տեղի ունեցել շրջանակի ներսում: Այս տարբերակում գուշակող երեխան պետք է հաշվարկի, թե քանի երեխա է սկզբում կանգնած եղել շրջանի մեջ, քանիսն են մնացել, և, համեմատելով այս երկու թվերը, որոշի, թե քանի երեխա է լքել շրջանը: Հետո, խաղը կրկնելիս, գուշակողը պետք է ասի ձախ երեխայի անունը: Եվ դրա համար պահանջվում է հիշողության մեջ պահել շրջապատում կանգնած բոլոր երեխաների անունները և, նայելով մնացած երեխաներին, պարզել, թե ով չէ: Հետագա բարդությունը կարող է լինել հետևյալը. Շրջանակի երեխաների թիվը մնում է նույնը (հինգի սահմաններում, բայց դրանց կազմը փոխվում է: Կռահող գործակալը պետք է ասի, թե երեխաներից ով է հեռացել և ով է զբաղեցրել նրա տեղը: Այս տարբերակը պահանջում է ավելի մեծ ուշադրություն և դիտողություն երեխաները.