어린이 캠프를 위한 주제별 이벤트. 캠프의 테마 데이 테마 데이란 무엇인가요?

이는 스포츠와 지적, 창의적 추구 모두에서 자신을 표현할 수 있는 독특한 기회입니다. 매일 새로운 주제가 나오므로 지루할 틈이 없습니다. 결국 새롭고 흥미로운 일이 너무 많이 일어나고 있으며 가장 중요한 것은 인센티브 상품이 있다는 것입니다.

여름 할로윈 데이 새로운

최악의 날은 1년에 한 번만 일어날 수 있다고 누가 말했습니까? 우리는 그 반대를 증명할 것입니다. 마녀와 유령, 좀비와 뱀파이어 - 오늘은 당신의 것입니다! 원하는 대로 캐릭터를 선택하고, 재미있게 놀고, 다른 사람들에게 겁을 주세요. 오늘은 정말 무서운 날이에요!))

쿠킹데이 뉴

맛있고 아름답게 요리하는 법을 배우자. 결과는 요리 사진입니다. 요리도 예술입니다. 진정한 요리사는 요리만 하는 것이 아닙니다. 그는 창조합니다. 그래서 우리는 아름다울 뿐만 아니라 맛있고 건강에도 좋은 먹을 수 있는 걸작을 만들 것입니다. 이날 승자는 없습니다. 우리는 창조된 걸작이 메인 코스가 될 잔치를 즐깁니다.

긴급상황부의 날 new

우리는 신속하게 탐색하고 지원을 제공하는 기술을 습득합니다.

위험이 닥쳤을 때 당황하지 않으려면 어떻게 행동해야 하는지, 그리고 친구들이 항상 당신을 지지해 줄 것이라는 점을 알아야 합니다. 어려운 상황에서 벗어나는 방법, 논리적 사고와 빠른 대응 능력을 위한 게임 퀘스트에 대한 흥미로운 이야기.

미스터 슈퍼맨과 미스 슈퍼맨은 비상사태부 시대의 영웅들이다.

치과 의사의 날 새로운

건강한 치아의 비결을 알아볼까요? 건강한 치아를 가진 사람만이 치과에 가고 싶어합니다. 그런 환자들은 의사로부터 칭찬을 받고 때로는 사탕까지 받기 때문입니다. 튼튼하고 건강한 치아, 밝고 빛나는 하얀 미소를 만드는 방법을 알려드리겠습니다.

오늘의 승자는 Mr.와 Miss Charming Smile입니다.

디자이너의 날 새로운

우리는 창의적인 아이디어를 창조하고 구현합니다.

우리 각자는 자신만의 방식으로 세상을 바라보며, 가장 창의적이고 창의적인 아이디어를 현실로 구현하는 방법을 알려드릴 것입니다. 흥미로운 마스터 클래스와 최고의 아이디어에 대한 투표.

오늘의 승자는 가장 재능 있는 사람이 될 것입니다.

소방관의 날 신규

우리는 장애물을 적절하게 극복하고 화재를 중화하는 방법에 대한 지식을 얻습니다. 우선, 화재를 예방하기 위해 무엇을 해야 하는지 알려드리겠습니다. 그리고 만약 불이 난다면 어떻게 대처해야 하는지, 어떤 상황에서는 그런 임무를 즉시 어른들에게 맡겨야 할지. 장애물을 극복하기 위한 탐구는 오늘날의 오락 중 하나입니다.

최고의 소방대

관광의 날 새로운

우리는 도시 경계 밖에서 생존의 기본 원칙을 연구합니다. 집으로 가는 길을 찾는 방법, 매듭을 묶는 방법, 텐트를 치는 방법, 하이킹을 위해 배낭을 적절하게 포장하는 방법, 길에서 가져가야 할 것 및 기타 많은 유용한 정보가 사람들을 기다립니다. 오늘. 그리고 물론, 로프 코스. 가장 능숙하고 능숙한 사람은 인센티브 상을 받게 됩니다.

의사의 날 새로운

응급처치를 올바르게 하는 방법을 알아보세요. 의사라는 직업은 매우 중요하고 존경받는 직업입니다. 실제 Aibolit는 공부하는 데 매우 오랜 시간이 걸리며 수년이 걸리지만 일부 기술은 어렸을 때에도 습득할 수 있습니다. 사고로부터 자신을 보호하는 방법과 응급처치 방법에 대한 교육 강의입니다. 그리고 실용적인 기술을 습득할 수 있는 게임 상황도 있습니다. 결국 명예 Aibolit가 선출됩니다.

댄스 데이

춤을 얼마나 잘 추는지는 중요하지 않습니다. 가장 중요한 것은 당신이 음악을 좋아하고 에너지가 춤을 추고 싶게 만든다는 것입니다. 스스로 할 수도 있고, 팀으로 어떤 스타일이나 음악에 맞춰서도 할 수 있습니다. 모두에게 박수를 보내겠습니다. 그리고 가장 멋지고 선동적인 춤을 추는 공연자들에게는 반드시 상이 수여될 것입니다.

동화의 날

어린 시절부터 기억하거나 최근에 듣고, 보고, 읽은 좋아하는 동화가 생생하게 살아나고 그 주인공이 될 수 있습니다. 오늘 우리는 캠프를 동화의 세계로 바꾸고, 캐릭터로 변신하고, 실제 공연을 준비하고 있습니다. 완전변신을 위한 의상과 페이스페인팅이 제공됩니다. 동화에 오신 것을 환영합니다!

퀘스트 당일

바바 야가의 날

동화에서 바바 야가(Baba Yaga)는 부정적인 성격이지만 좋은 친구를 방문하는 데 도움이 되는 경우가 많다고 생각해 본 적이 있습니까? 그리고 그는 당신에게 먹이를 주고, 마실 것을 주고, 한증탕을 하게 하고, 잠자리에 들게 하고, 길을 알려 주고, 어쩌면 조언도 해줄 것입니다. 그렇다면 그녀는 여전히 친절할까요? 오늘 이 복잡한 문제를 알아낼 수 있습니다.

기록의 날

더 빠르게. 더 높은. 더 강해졌습니다. 우리는 올림픽을 개최하지 않지만 경쟁은 그다지 심각하지 않습니다. 당신이 할 수 있는 모든 것을 보여주면 마땅한 보상이 확실히 영웅을 찾을 것입니다.

수수께끼와 어려운 과제, 릴레이 경주, 대회를 좋아하신다면 오늘은 분명 마음에 드실 겁니다! 장애물을 극복하고 보물을 찾는 흥미롭고 재미있는 대회가 많이 있습니다. 모험이 기다리고 있습니다!

재능의 날

노래하거나 춤을 출 수 있나요? 아니면 아름답게 그림을 그리거나 저글링을 할 수 있나요? 아니면 당신의 재능이 스포츠일까요? 오늘 당신은 당신의 요소로 자신을 표현할 수 있습니다. 혼자 또는 친구들과 함께 공연할 수 있습니다. 모든 재능이 높이 평가될 것입니다.

소년 소녀의 날

누가 더 나은지에 대한 영원한 논쟁. 오늘 우리는 누가 더 똑똑하고 누가 더 강한지 알아낼 수 있습니다. 누가 더 아름답고 누가 더 빠른지. 많은 콘테스트와 대회. 그리고 우정이 승리하기를 바랍니다!

유머 데이

당신은 일화나 재미있는 이야기를 알고 있습니다. 친구들과 공유하세요. 오늘은 여름 중 가장 즐거운 날입니다. 우리는 웃음소리를 많이 듣고 싶습니다. 최대한 오래 웃자.

친구의 날

오늘은 우리의 가장 친한 친구가 누구인지 큰 소리로 발표하는 날입니다. 그리고 원하신다면, 진정한 소울메이트를 선택하셨다고 확신하시면 결혼식을 주선해 드릴 수도 있습니다.

자치의 날

오늘은 아이들이 책임을 맡는다. 휴가캠프 디렉터, 상담사 등 – 모든 성인 위치는 어린이가 차지합니다. 그리고 어른들은 아이들의 책임을 맡습니다. 긴장을 풀고, 장난을 치고, 즐거운 시간을 보내세요. 지루하지 않을 거예요. 그건 확실해요.

피크닉 데이

오늘 밤 우리는 불 주위에 모였습니다. 우리는 소시지를 튀기고, 노래를 부르고, 온갖 음식을 먹습니다. 그리고 상담사를 설득하면 조금 후에 잠자리에 들게 될 수도 있습니다. 음, 확실히 5분 정도요!

꽃의 날

우리 캠프에는 좋은 전통이 있습니다. 꽃의 날에는 소녀들이 아름다운 화환을 엮고, 저녁에는 우리 모두 소원을 적어 가방에 넣습니다. 소원을 모두 모으면 가방에 불이 붙습니다. 탄 나뭇잎이 솟아 오르기 시작하면 소원이 반드시 이루어진다는 뜻입니다. 휴가객들의 소원이 항상 성취된다고 비밀리에 말할 수 있습니다! 캠프의 가장 중요한 책임자는 이것을 지켜보고 있습니다!))

광고의 날

오늘 우리는 우리 삶에 매우 중요한 제품을 들고 왔습니다. 그리고 어른들이 처음으로 그것에 대해 듣게 된다면 더욱 좋습니다. 우리는 그런 제품에 대한 슬로건을 생각해내고 광고를 촬영합니다.

해적의 날

해적에 관한 실제 제작물입니다. 그들의 삶, 모험, 도덕에 대해. 붕대와 반다나, 권총과 목발을 꺼내세요. 오늘 즐거운 시간을 보내세요!

비디오 데이

이날은 감독, 시나리오 작가, 카메라맨으로서 자신을 증명할 수 있다는 사실로 기억될 것입니다. 나만의 비디오를 만들고 촬영해보세요!

일반 캠프 활동을 실행하는 주요 메커니즘은 주제별 날입니다. 테마데이는 특정 아이디어를 바탕으로 체계적으로 정리한 날이다. 주제별 내용은 다음에 의해 결정됩니다.

· 변화의 아이디어;

보편적인 인간 가치;

축하해야 할 중요한 날짜

· 전환의 해이자 인류 역사의 중요한 이정표입니다.

예를 들어, 주제별 날짜는 지구의 날, 평화의 날, 인간의 날, 조국의 날, 지식의 날, 노동절, 문화의 날과 같이 불릴 수 있습니다. 롤플레잉 게임의 맥락에서 요즘은 일종의 휴일이 될 수 있습니다.

주제별 개발은 다음 사항을 고려하여 수행됩니다.

1. 이 과정의 세 가지 주요 단계, 즉 가치에 대한 지식, 가치에 대한 태도, 이 가치에 따른 행동 조직을 결정하는 가치 지향 개발 논리. 따라서 주제별 날에는 특정 가치에 대한 아이디어 형성에 기여하는 활동, 이 가치에 대한 긍정적인 태도 형성에 기여하는 활동, 참여함으로써 십대가 자신을 발견하게 되는 활동이 포함되어야 합니다. 행동 방법을 선택하는 상황, 선택 중 하나가 지정된 가치에 대한 방향을 촉진합니다.

2. 주제별 틀 내에서 다양한 활동을 조직하는 것이 필요합니다.

· 오리엔테이션 - 사회적으로나 개인적으로 중요합니다.

· 조직 형태별: 의사소통 상호작용의 조직을 기반으로 한 작업 형태; 놀이 활동; 목적있는 인식의 조직; 정보 제품 생성; 경쟁력, 경쟁력; 인지활동; 주제별 실제 활동 조직; 조직 및 의식 활동; 마지막으로 이전 작업을 포함한 복잡한 형태의 작업입니다.

3. 주제별 행사의 조직은 내용에 전통적인 캠프 활동이 논리적으로 포함되도록 해야 합니다.

4. 주제일의 조직에는 일반 캠프 활동뿐만 아니라 그날의 주제에 따라 결정된 분대 및 파견대 간 활동도 포함되어야 합니다.

5. 주제별 하루를 조직할 때 조직팀뿐만 아니라 다른 팀의 업무 영역을 파악하는 것이 중요합니다.

주제별 개발에는 다음이 포함됩니다.:

1. 요일의 이름을 결정합니다.

2. 주요 일반 캠프 업무 결정, 준비 단계에서 임무 계획 및 배포.

4. 그날의 주제에 따라 주요 일상 순간을 구성합니다.

5. 캠프의 주요 활동과 전반적인 주제 환경의 예술적, 미적, 음악적 디자인을 위한 모델 개발.

6. 하루 종일 정서적, 도덕적 분위기를 조성하고 유지하는 일련의 기술.

교대근무 프레임워크 내에는 주제별 날짜에 대한 다양한 콘텐츠가 있을 수 있습니다.

1. 사람의 날:

· "우리 시대의 영웅"에 대해 토론합니다.

· 스포츠와 예술의 휴일 "소규모 올림픽";

· 생존 학교;

· 인간 진화 일기;

· 대화 “인간은 자연의 아이이다”;

· 아동 권리를 위한 사회 창설(토론 주제: "인간이 된다는 것은 무엇을 의미합니까?", "사람들 사이에서 살아가는 법을 배우는 방법", "가정, 학교, 거리에서의 삶의 ABC" , 국가에서, 사회에서”, “나는 어린이이고 사람입니다: 나의 권리와 책임”, “책임을 이행하는 것과 권리를 준수하는 것 중 무엇이 더 중요한가요?”, “법과 사람”, “누가 내 권리를 보호합니까? ?”);

· 토크쇼 "시민권, 명예, 존엄성을 위하여";

· 축제 “아이들은 웃어야 한다”;

· 저녁 "이름이 뭐예요...";

· “보건 학교”;

· 창의적인 워크샵 "자기의 일곱 가지 측면" 작업;

2. 지구의 날:

· 자연 상태, 생태학에 관한 워크숍 대화;

· 자연으로의 여행;

· 자연을 보호하는 행동;

· 이론 및 실습 수업 "자연의 교훈";

· “생명의 이름으로” 환경 집회;

· "도시의 생태적 보호"라는 주제에 관한 프로젝트 개발 및 캠프에서의 구현;

· 환경포스터 공모전 “I+”

· “지역의 생태적 상황” 프로젝트 개발;

· 롤플레잉 게임 "SOS" - 캠프 주변 지역을 구하기 위한 환경 활동입니다.

· 환경 지식 아카데미;

· 자연과 소통하는 수업;

· "환경 보호" 선전팀 검토;

· “해외 가까운 곳으로 여행”(가장 가까운 숲의 명소 탐험);

· "녹색 친구를 보호하며" 기념비 건립 프로젝트;

· "전설적인 장소" 프로젝트(지역을 탐험하고 특이한 장소의 이름과 전설 생각해내기)

· 지상에서의 생산적이고 교육적인 게임 "생태학적 부메랑";

· 테마 조명 "The Fates are United".

3. 조국의 날:

· 뛰어난 사람들의 삶에 대한 지식;

· 러시아의 황금고리를 따라 여행하세요.

· 문장 경쟁;

· 여행 게임 "마을과 마을을 통해";

· 슬라브어 작문의 휴일;

· 축제 "Vekhi";

· 통신 여행 "지방 탐험";

· 토론 동아리 “나는 애국자다!?”;

· 민속 축제 “Berendeevy Polyany”;

· 지적 게임 "Field of Russian Glory".

4. 평화의 날:

· 국제 친선 클럽;

· 게임 "충돌";

· 적대 행위 참가자와의 만남;

· 군가요 경연대회; "관용"이라는 주제에 대한 토론;

· 현대 무기에 관한 정보;

· 전쟁과 그에 따른 토론에 관한 영화를 시청합니다.

· '평화' 그리기 대회;

· “스포츠 – 평화대사” – 스포츠 축제;

· "사람의 행성" 조립;

· 역사 및 문학의 밤 “지구의 위대한 시민”;

· "극한 조건을 위한 테스트 범위" 지형의 스포츠 및 교육 게임.

5. 지식의 날:

· 구두 저널 "위대한 발견의 발자취";

· 지적 게임의 마라톤;

· 경쟁 프로그램 "Intelligence Show";

· 경쟁 "Whychek";

6. 노동절:

· 경쟁 "작전 "편안함"";

· 롤플레잉 게임 "티무르와 그의 팀";

· 만화 공모전 “노동이 원숭이에서 인간을 창조한 방법”;

· "Samodelkin 방문"(노동 휴가);

· "전진 구조대" 작전(잔해물로부터 영토 구하기);

· 경제 게임 “창의적인 서비스 박람회”;

· 작전 “정찰. 해. 보고서";

· 직업 방어를 위한 경쟁 "Profi-show".

7. 문화의 날:

· "선과 악"에 대한 토론;

· 여러 나라를 여행하며 그들의 문화를 알아갑니다.

· 에티켓 워크숍;

· 파슬리 극장;

· 게임 "Colorful Planet"(다른 나라의 가족과의 만남);

· 서정적인 저녁;

· KTD "가장 무도회";

· 러시아 모임;

· 미술 살롱 - 음악, 문학, 회화, 조각, 디자인 등;

· 청소년 창의성 축제; , 공손 과학 학교;

· "인테리어 디자인 클럽" 개설, 객실 디자인 프로젝트 개발 및 구현;

· 절묘한 즐거움의 휴일;

· 교육적이고 창의적인 게임 "Round the World Regatta";

· 댄스 페스티벌 “댄스 불꽃놀이”.

8. 가족의 날:

· 분리의 가계도를 작성합니다.

· 게임 "내 가족";

· "아버지와 아들"에 대한 토론;

· 구두 저널 "태양 성의 책";

· 분대 조명 “가족 난로에 모이다.”

캠프에서 보낼 수 있는 다른 테마일은 다음과 같습니다.

· 생일

· 이상한 날

· 해외에서의 날 또는 불순종의 날. 여자아이가 남자아이가 되고, 상담사가 어린이 그룹을 구성하고, 저녁 식사 후에 운동을 하는 등의 작업을 합니다.

· 만우절

· 스포츠, 음식 등 모든 분야에서 놀라운 기록을 세운 날입니다.

· 고대 그리스의 날

· 브라질의 카니발

· 킹피의 왕국

· 베렌디 데이

큐레이터: 캠프 계획과 글쓰기에 관한 자료를 직접 준비하세요. 숙제는 3~5명이 팀을 이루어 주제를 선택하고 1~4일, 5~9일, 10~14일, 15~18일, 19~21일에 대한 다음 수업을 위한 그리드 계획을 개별적으로 개발하는 것입니다. 다음 수업에서는 결합하고 조정하세요.

알렉산드라 유스티노바
테마데이 '우주의 날' 기획

대본 어간 형성 모음여름 캠프의 날 « 우주의 날» . 이 자료는 중급 및 고급 그룹의 유치원 교사와 초등학교 교사 모두에게 유용합니다.

행사의 목적 테마 데이: 어린이를 위한 흥미로운 레크리에이션 조직, 지식 심화, 기술, 능력 및 개인적 자질 개발.

작업: 어린이와 성인의 공동 활동 조직 어린이의 상상력, 창의력, 지적 수준 발달; 어린이의 운동 경험을 풍부하게 합니다.

우주의 날.

오늘의 프로그램:

1. 체력 단련 기지: 아침 운동

2. 심리적 기반 준비: 게임 훈련(게임 « 우주여행» ).

3. 지적 기반 준비: Yu.A. Gagarin에 관한 영화 보기

4. 그림그리기 대회 "거대한 하늘".

5. 의상 제작 워크숍 작업.

6. 스페이스 퍼레이드.

아침 운동

1개의 운동. "헬멧을 확인해 보자". I. p. -서서 다리를 모으고 벨트에 손을 얹습니다. 1 – 머리를 오른쪽으로 기울이기, 2 – 머리를 왼쪽으로 기울이기. 시작 자세를 취하고 운동을 시작하세요 1,2 (4~5회).

운동 2. "벨트를 확인해 보자". I. p. -무릎을 꿇고 벨트에 손을 얹습니다. 1 – 팔을 옆으로, 뒤로, 발뒤꿈치에 앉음; 2 – i로 돌아갑니다. n.시작 자세를 취하고 운동을 시작합니다. 1.2(5~6회, 일어선다.

운동 3. “이륙할 때 심호흡을 하자”. I. p. – 백발에 곧은 다리, 무릎에 손을 얹은 사람. 1 – 팔을 옆으로 뻗는다. 2 – 손을 등 뒤에 두고 몸통을 약간 기울입니다. 3 – 팔을 옆으로 뻗는다. 4 – i로 돌아갑니다. p.시작 자세를 취하고 운동을 시작합니다, 1,2,3,4. (5~6회)이제 끝났습니다.

연습 4 "창밖을 보자". I. p. – 발을 벌리고 앉아 손을 앞에 둡니다. 1 – 몸을 오른쪽으로 돌립니다. 2 – i로 돌아갑니다. 피. ; 3 – 좌회전; 4 – i로 돌아갑니다. 피. (5~6회) 1,2,3,4 끝났습니다. 우리는 일어났습니다.

연습 5 "무중력 상태". I. p. -배에 누워서 팔을 옆으로 눕히십시오. 1 – 머리, 다리, 팔을 들어 올리십시오. 2 – i로 돌아갑니다. n. 시작 자세를 취하고 운동을 시작합니다. (4~6회)우리는 끝내고 일어섰다.

연습 6 “로켓을 떠나기 전에 준비하세요”. I. p. - 서 있고, 발은 매트 너비만큼, 팔은 옆으로 뻗습니다. 1 – 오른쪽으로 돌진; 2 – 오른손으로 오른발 발가락을 터치합니다. 3 – 일어섰다; 4 – i로 돌아갑니다. p.왼쪽도 마찬가지. 나는 동의하지 않습니다. 오른쪽부터 시작하세요. (4~6회).

연습 7 "기쁨". I. p. – 다리는 함께, 팔은 몸을 따라.

1 – 점프, 다리 벌리기, 팔 올리기; 2 – i로 다시 이동합니다. 피.

운동을 시작하고, 1.2 완료되었습니다. (4~6회)

그리고 호흡 회복을 위한 마지막 운동 "안녕하세요 공간» . I. p. – 발은 어깨 너비로 벌리고 팔은 몸을 따라 움직입니다. 천천히 팔을 들어 올리고 몸통과 팔을 옆으로 밀고 머리를 들어 올리십시오. 흡입하고 천천히 i로 돌아갑니다. p – 숨을 내쉬다

운동과 아침 식사 후 군대를 보냅니다. « 우주여행» . 완료된 각 작업에 대해 팀은 별을 받고, 게임이 끝나면 보상을 계산하여 승자를 결정합니다.

역별 게임 « 우주여행»

1. 탐험되지 않은 행성.

당신의 승무원이 먼저 도착했습니다 행성. 이에 행성, 우리 이전에는 여기에 가본 사람이 아무도 없었습니다 행성인간의 발이 거기에 발을 디딘 적이 없습니다.

이제 두 팀으로 나누어야 합니다. 한 팀이 이에 대한 이름을 내놓았습니다. 행성이 지역 주민들은 뭐라고 불릴까요? 행성이 주민을 그려보세요. 두 번째 팀은 미지의 주민들과 접촉해야 합니다. 행성. 몸짓으로 설명하기 외계인뭐가 필요하세요 필요하다:

당신은 높은 산에 오르고 싶어합니다.

당신은 일석이조의 새를 사고 싶습니다.

당신은 꽃에 물을 주고 싶다.

당신은 축구를하고 싶어합니다.

2. 행성"알파 센타우리".

이것 행성, 얘들아, "알파 센타우리".

우리는 누구를 봅니까? 보세요, 그 사람이 우리를 만나고 있어요 외계인, 이름이 뭐에요?

우주복: 우리의 이름은 Vertunchik과 Spacesuit입니다! 우리는 이것에 살고 있습니다 행성 - 알파센타우리의 행성.

바람개비: 도착해주셔서 정말 기뻐요. 수수께끼를 푸는 것을 좋아하시나요? (예). 그럼 들어보세요.

1. 한 남자가 로켓에 앉아 있다.

그는 용감하게 하늘을 날고,

그리고 그의 우주복을 입은 우리에게

그는에서입니다 공간이 없어 보인다(우주 비행사)

2. 기적 - 새, 주홍색 꼬리,

별 무리를 타고 도착했습니다. (로켓)

3. 투덜댈게, 투덜댈게,

나는 천국으로 날아갈 것이다. (헬리콥터)

4. 지평선에는 구름이 없고,

그런데 하늘에는 우산이 펼쳐져 있었고,

몇 분 안에,

내려갔다… (낙하산)

5. 오두막 위 할머니 댁에서

하늘이 매달려 있다

개들이 짖어도 당신에게 다가갈 수 없습니다 (월)

6. 파란색 모피 코트

전 세계를 뒤덮었습니다 (하늘)

7. 맑은 밤에는

엄마와 딸이 걷고 있다

그녀는 딸들에게 말하지 않는다:-

늦게 잠자리에!

엄마는 달이니까

그리고 딸들 (별)

8. 이것은 어떤 종류의 천장입니까?

그는 낮을 때도 있고 높을 때도 있다.

그는 회색일 때도 있고, 희끄무레할 때도 있다.

약간 푸르스름해요.

그리고 때로는 너무 아름다워

레이스와 블루블루! (하늘)

9. 푹신한 탈지면

어딘가에 떠있다.

양모가 낮을수록,

비가 가까워질수록. (구름)

10. 밤에는 하늘을 걷고

나는 희미하게 지구를 비춘다.

혼자 너무 심심해요

그리고 내 이름은. (달 옆에서)

11. 하늘에 씩씩하게 떠오른다.

비행 중에 새를 추월합니다.

사람이 그것을 통제합니다.

이게 뭔가요? (비행기)

12. 밤에는 우리는 하늘에 혼자 있다

2주가 지났습니다

우리는 오렌지를 먹지 않았다

하지만 하늘에만 남았지

오렌지 슬라이스 (달, 달)

13. 혼자 방황하다

불 같은 눈,

어디서나 그런 일이 일어난다

그 모습이 당신을 따뜻하게 해준다. (해)

바람개비: 잘하셨어요! 우리는 모든 것을 추측했습니다 – 모든 수수께끼!

3. 행성"즈베즈달리아".

이것 행성, 얘들아, "즈베즈달리아". 이에 행성별과 별자리가 많아요.

별자리란 무엇입니까?

별자리는 별이 빛나는 하늘을 더 편리하게 탐색할 수 있도록 천구를 분할한 영역입니다. 고대에는 별자리가 밝은 별들로 이루어진 특징적인 형상이었습니다.

어떤 별자리 이름을 알고 있나요?

이런 별자리도 있구나 어떻게: 안드로메다, 쌍둥이자리, 큰곰자리, 작은곰자리, 현미경, 파리, 양자리, 페가수스, 게자리, 망원경, 황소자리 등

이제 당신은 천문학자의 역할을 할 수 있습니다...

우리는 두 개의 큰 시트를 걸었습니다 (또는 두루마리 종이가 있는 이젤 2개)두 명의 플레이어를 위한 (또는 플레이어 2팀의 경우).

눈을 가린 플레이어는 종이에 여러 개의 점을 그립니다. (두꺼운 펠트펜을 사용하는 것이 좋습니다)- 시트의 다른 부분에서 3~9개 지점. 그런 다음 그들은 눈을 뜨고 장소를 바꾸고 그림을 그리려고 노력합니다. 점들을 연결합니다 (얇은 펠트 펜을 사용하여 (원한다면 추가하세요)그리고 별자리의 이름을 생각해 보세요. 그것이 어떻게 생겼는지 말이죠.

4. 행성"굉장한"

우리는 여기에 있습니다 행성"동화". (동화 상자가 홀에 들어옵니다).

보세요, 여러분, 가슴이 정말 멋지네요! 열어서 이 멋진 상자가 무엇인지 살펴보겠습니다. (가슴을 열어라)

게임: “이게 어느 동화에서 나온 것인지 맞춰보세요”. 동화 상자에서는 모든 동화에 사용된 아이템을 얻을 수 있습니다.

1. 내 손에 있는 이것은 무슨 과일인가요? (사과)사과는 어느 동화에 등장하나요? ( "백설공주와 일곱 난장이")

2. 지금 내 손에 있는 것은 무엇입니까? (꽃)어느 동화에서 꽃이 발견되나요? ( "스칼렛 꽃")

3. 그것이 무엇인지 맞춰보세요? (간단히 말하면) "썸벨리나")

4. 이것은 무엇입니까? (계란)어떤 동화에 사용됐나요? ( "치킨-랴바")

5. 이제 내 손에 무엇이 있습니까? (완두콩)그녀는 어떤 동화에 등장하나요? ( "완두콩 위의 공주")

6. 내 손에 있는 이 신발은 어떤 신발인가요? (부츠입니다)그는 어떤 동화에 등장하나요? ( "장화 신은 고양이")

5. 행성"런랜드".

여기 도착했어요 행성"런랜드". 이에 행성우주에서 가장 세심한 생물을 살고 있습니다. 그리고 당신과 나는 같은 게임을 할 것입니다.

운동. 30초 안에 모든 품목을 주의 깊게 검사하십시오. 품목은 무엇이든 가능하며 주민이 제공하는 15~20개 품목이 가능합니다. 행성 룬랜드. 이제 이러한 항목을 닫겠습니다. 이러한 항목은 모두 메모리에서 작성해야 합니다.

6. 행성"크로스워드".

당신은 에 도착했습니다 행성"크로스워드". 가장 똑똑한 사람들이 여기에 산다 외계인. 그리고 그들은 당신을 위해 크로스워드 퍼즐이라는 도전 과제를 내놓았습니다. 십자말풀이를 풀어 키워드를 얻어야 합니다.

요약하자면 « 우주 여행» . 우리는 아이들에게 Yu A. Gagarin에 관한 영화를 보며 휴식을 취하도록 보냅니다.

점심 식사 후 아스팔트 위에서 그림 그리기 대회를 개최합니다. "거대한 하늘". 우리는 생산 워크샵을 조직합니다 공간폐자재로 만든 의상. 우리는 최고의 별을 통해 보상합니다.

저녁 식사 후 하루가 끝나면 은하 의회를 대신하여 가장 많은 별을 수집한 부대에 상을 수여하고 수행합니다. « 스페이스 퍼레이드» .

스페이스 퍼레이드.

파견대는 훈련 훈련의 요소를 준비하고 다른 지역의 주민들에게 보여줍니다. 행성. 서식하는 종의 대표자가 지구로 날아갔다고 상상해 보세요 우리 은하계의 행성들. 그리고 이번에는 퍼레이드가 발표되었습니다. 각 팀이 대표하는 행성. 사람들은 그 이름을 생각해 내고 동시에 그 장소의 주민들이 어떻게 불릴 것인지 알아냅니다. 행성. 그리고 지금 중요한 것은: 우리는 다음과 같은 형태의 특징적인 움직임을 생각해내야 합니다. 외계인; 명령을 내리다 외계인 사령관; 외계인의 주민들이 부를 수 있는 노래를 생각해 보세요. 행성그들은 대형으로 움직이는 것을 좋아합니다. 이 모든 것이 생각되면 시작할 수 있습니다 우주 퍼레이드.

모두 외계인대표단이 대은하협의회(Grand Galactic Council)의 연단 앞에 줄을 섰습니다. 대표단 지휘관들은 최고사령관에게 명확한 보고를 한다. 그 다음에, 행성별로"행군"노래를 부르며 시상대를 통과하고 각자의 부대로 분산되어 수신 준비를 합니다. 우주의 꿈.

캠프 테마 데이

"러시아의 날"

수행:

11학년 학생

MBOYU SOSH No.2 유크노바

시소에바 예카테리나.

소개.

현재 애국심이라는 주제는 젊은이들 사이에서 관련성을 잃고 있습니다. 캠프에서 이러한 행사를 개최하면 참가자들 사이에서 조국에 대한 애국심과 관심이 커집니다.

이 행사는 본질적으로 교육적입니다. 국가, 전통, 유명인에 대한 어린이의 지식을 심화시키는 데 도움이 됩니다. 교육적 성격: 참가자들에게 애국심, 시민권, 국가에 대한 자부심을 심어줍니다. 발달적 성격: 창의성, 사고력, 상상력, 팀 작업 능력, 공동 대의 참여에 대한 책임감을 개발하는 데 도움이 됩니다.

하루 계획:

8:00 – 상승

8:15 – 운동

9:00 – 아침 식사

10:00 – 오늘의 기분

11:00 – 강좌

12:00 – 분대에서 일하기

13:00 – 점심

14:00 – 주요 조직의 작업(소셜 프로젝트 생성, 액션, 플래시몹)

15:00 - 오후 이벤트

14:00 – 애프터눈 티

17:00 – 화합 훈련

18:00 – 저녁 행사 준비

19:00 – 저녁 식사

20:00 – 저녁 행사

23:00 – 소등

이날 행사의 입장:

장소: 캠프 "스타"

목표: 참가자들 사이에서 러시아 역사에 대한 애국심과 관심을 키우는 것입니다.

목표: 조국에 대한 아이들의 지식을 심화시키고, 팀으로 단결하고, 창의력을 개발하고, 팀으로 일하는 능력을 향상시킵니다.

이벤트 진행: 팀은 경로 시트에 따라 역 주변을 이동합니다. 역에서 그들은 다음을 요청받습니다: 러시아 연방의 문장을 수집합니다. 러시아에 관한 노래를 기억하세요. 러시아에 관한 시를 쓰세요. 전 세계적으로 러시아를 영화롭게 한 사람들을 기억하십시오. 공휴일을 기억하세요. 각 스테이션에서 리더는 팀 작업에 대한 등급을 부여합니다. 이벤트가 끝나면 심사위원단은 결과를 계산하고 1~3위를 차지한 팀을 식별합니다.

저녁 행사 위치:

장소: Zvezdny 캠프의 집회장

목표: 참가자들의 애국심, 러시아 역사 및 미래에 대한 관심을 키우는 것입니다.

목표 : 창의력 개발, 팀 작업 능력 개발.

행사 진행 : 참가자는 미래의 러시아를 그려보고 상상해야 합니다. 3분으로 제한하세요. 분대는 또한 미래의 사람들의 삶(춤, 노래, 촌극 등)을 보여줘야 합니다. 이벤트가 끝나면 심사위원단은 최고의 그림, 최고의 인생 장면 부문에서 우승자를 선정하고, 별도로 두 가지 작업에서 총점을 가장 많이 획득한 팀을 선정합니다.

평가 기준:

    독창성

    마이크 작업 능력

교육은 팀이 완료해야 하는 여러 단계로 구성됩니다.

1단계: “얻는 것”

과제: 팀원들은 모두가 서로의 무릎에 앉도록 자리에 앉아야 합니다.

2단계: “숫자”

임무: 이 단계에 도달한 팀원들은 한 줄로 줄을 서서 무대를 진행하는 사람들에게 등을 돌린다. 심사위원들은 미리 준비된 숫자(예를 들어 1부터 12까지)를 팀원들의 옷깃에 어수선한 순서로 부착한 후, 팀원들에게 얼굴을 향하도록 요청합니다. 팀의 임무는 말 없이 표정과 몸짓만으로 1부터 12까지 숫자 순서대로 최대한 빠르게 줄을서는 것.

3단계: “나를 이해해주세요”

작업: 팀은 열로 정렬됩니다(서로의 머리 뒤쪽). 첫 번째 팀원은 무대의 리더를 향해 카드에 적힌 스포츠 옵션 중 하나를 그립니다. 그리고는 뒤돌아서 2번째 팀원의 어깨를 두드려준다. 그 사람 쪽으로 몸을 돌린 후, 첫 번째 선수는 말 없이 표정과 몸짓만으로 앞에 있는 사람에게 선택한 스포츠(예: 바이애슬론, 펜싱, 피겨 스케이팅 등)를 보여줍니다. 두 번째 선수가 이해하면, 그는 고개를 끄덕이며 이것을 보여주고 앞으로 돌아서 다음 플레이어의 어깨를 두드리며 그렇지 않은 경우 첫 번째 플레이어가 그의 디스플레이를 반복합니다. 열의 마지막 플레이어는 아무것도 표시하지 않으며 자신에게 표시된 스포츠 이름만 지정합니다. 이 단계에서는 플레이어가 방향을 바꾸라는 요청을 받기 전에 방향을 바꾸지 않도록 하는 것이 중요합니다.

4단계: “신뢰의 길”

작업: 매우 구불구불하고 넓지 않은 경로가 아스팔트에 그려지고, 이를 따라 원이 그려지며, 이 단계에서 플레이어는 이 경로를 차지하게 됩니다. 무대에 오른 팀의 선수 중 한 명이 눈을 가린 후 회전하여 출발선에 섰습니다. 이 선수, 즉 팀 전체의 임무는 가능하다면 트랙 라인을 밟지 않고 결승선에 도달하는 것입니다. 원 모양으로 경로를 따라 위치한 플레이어는 눈을 가린 플레이어에게 "앞으로", "뒤로", "왼쪽", "오른쪽", "중지" 명령을 내리면서 플레이 장소에 머물도록 도와줍니다.

5단계: “교차”

과제: "교차" 단계에서 팀은 지면 위 특정 높이에 늘어진 밧줄을 건너야 합니다. 이 경우 절대로 로프를 만질 수 없으며, 이런 일이 발생하면 팀 전체가 출발 선으로 돌아가 전체 과정을 다시 시작합니다. 로프의 높이는 참가자의 연령에 따라 조정됩니다. 나이가 많을수록 로프가 높아집니다. 가장 오래된 스쿼드의 경우 높이는 모든 팀 플레이어가 단순히 뛰어넘을 수 없을 만큼 높아야 하며 이는 이 장애물을 극복하기 위한 상호 지원을 의미합니다.

오늘의 주제나 교대근무

  • 오래된 이벤트를 새로운 의미로 채우고 더욱 흥미롭게 만들 수 있습니다. 어린이에게 가까운 주제는 그와 관련된 모든 것에 대한 관심을 불러일으킬 것입니다.
  • 주제와 관련된 모든 일을 연결하려면 어떤 식으로든 필요합니다.

주제별 일

테마("테마") 데이는 아침부터 저녁까지 단일 테마와 관련된 이벤트가 열리는 날입니다. 캠프 전체 또는 한 분대를 대상으로 테마가 있는 날을 개최할 수 있습니다. 테마가 있는 날에 참여하는 것은 일상적인 일반 게임을 하는 것보다 아이들에게 훨씬 더 흥미롭습니다. 특히 그 날이 잘 계획된 경우라면 더욱 그렇습니다. 어떻게 해야 하나요?

모든 것은 주제를 선택하는 것부터 시작됩니다. 상담사가 좋은 주제를 개발하는 것이 더 쉽고 아이들이 그것을 플레이하는 것이 더 흥미롭기 때문에 전체 이벤트의 성공은 주로 이 선택에 달려 있습니다. 오늘의 테마를 선택하는 것은 분대 이름을 정하는 것과 비슷합니다.

단순화를 위해 공휴일 및 기억에 남는 날짜 목록을 작성하고 가장 흥미로운 공휴일을 선택할 수 있습니다. 이 공휴일은 하루 종일 축하됩니다(달력에 따르면 반드시 여름에 열릴 필요는 없습니다). 또한 일부 이벤트에서는 일식, 13일 금요일, 3일 연속 비가 내리는 등 흥미로운 주제를 제시할 수 있습니다. 인기 만화, 역사적 사건, 지리적 지역 등을 기반으로 사용할 수도 있습니다.

주제를 선택하면 그 주제와 관련된 연관성을 가능한 한 많이 종이에 적습니다. 이 목록에서 가장 눈에 띄는 연관성을 선택하세요. 예를 들어 철도맨의 날에는 기차역, 철도, 수기 신호기, 창고, 혹, 주황색 조끼 등이 포함될 수 있습니다. 그리고 해군의 날에는 세인트 앤드류의 깃발, 선박 행렬, 신호기, 해전, 해상 지도 등이 될 수 있습니다. ...

트위스트를 생각해보십시오. 비표준 솔루션은 항상 높이 평가됩니다. 더욱이, 하나의 틀에 얽매이지 않는 아이디어는 수많은 다른 좋은 아이디어를 가리킬 수 있습니다. 단순 올림픽 개최보다는 좀 더 나은 동계올림픽을 개최하도록 노력해 보세요. 아이들은 단순히 러닝머신에서 달리는 것보다 여름에 하키를 하는 데 훨씬 더 관심을 가질 것입니다.

테마일을 세 부분(아침 식사 후, 애프터눈 티 후, 저녁 식사 후)으로 나누는 것이 좋습니다. 각 부분에 대해 일반적인 게임 시나리오를 선택해야 합니다. 예를 들어, 스테이션 게임, 퀴즈, 스포츠 경기, 무대 연극 등. 무대 연출을 선택했다면 공연 자체는 오후에 하고, 전반부는 준비하는 것이 좋다.

다음으로, 컴파일된 연관 목록을 사용하여 일반적인 시나리오를 더 자세히 개발합니다. 역 기반 게임의 경우 여기에는 설정 개발(예: 철도일에 팀이 "기차"로 역에서 역으로 이동함)과 각 역의 세부 개발("정렬"에서 아이들이 정확히 무엇을 할 것인지가 포함됩니다) Hill” 및 “Laying Rails” 역). 운이 좋다면 매우 흥미로운 작은 게임을 생각해 낼 수 있을 것입니다.

여기서 우리는 철도 아이들을 위한 주황색 조끼와 선원 아이들을 위한 모자와 잭을 무엇으로 만들 것인지 생각해 볼 필요가 있습니다.

하루 종일 작업할 때 캠프의 디자인이나 개별 섹션(장면, 선 등)을 잊어서는 안 되며, 악천후와 좋은 날씨에 대한 대체 시나리오도 고려해 볼 가치가 있습니다.

그러나 테마가 있는 날을 생각해내는 것만으로는 충분하지 않습니다. 어떤 좋은 아이디어라도 잘못된 구현으로 인해 망가질 수 있습니다. 테마가 있는 날도 알차게 보내야 한다.

테마가 있는 날을 만드는 방법

  • 주제를 선택하세요
  • 분위기(의상, 어휘, 트릭, 역할...)
  • 테마에 맞는 활동을 생각해 보세요. 테마에 맞게 음식/운동도 해보세요.
  • 활동 간의 논리적 연결을 생각해 보세요.
  • 연결 스레드(플롯, 목표, 논리...)를 생각해 보세요.
  • 그날의 생각(생각)이 현존할 수도 있다

테마 데이에 표준 이벤트를 삽입할 수 있는 것이 중요합니다.

테마 데이는 분대 데이 또는 일반 캠프 데이가 될 수 있습니다. 후자의 경우, 테마는 일반적으로 라인업의 연극 쇼에서 소개됩니다.

오늘의 주제는 무엇이든(인디언의 날, 해왕성, 비행가, 아름다움의 날, 사랑, 과학 등)입니다.

이벤트뿐만 아니라 일상적인 순간(주제별 연습), 테마와 관련된 다양한 기능(분대가 아닌 부족, 각각 고유한 시그니처 색상이 있는 등)도 테마와 연결되는 것이 바람직합니다.

예를 들어인디언의 같은 날을 살펴 보겠습니다.

  • 연습: 젊은 전사/사냥꾼을 위한 워밍업(창 던지기, 장애물 극복, 먹이 몰기)
  • 아침: 인디언 입문 - 손재주, 우정을 위한 작업을 수행하는 스테이션에서 신비한 불의 신을 방문하고 이마에 마법의 상징을 그리는 것으로 끝나는 게임입니다.
  • 그런 다음 전쟁로에 가서 인도 스타일로 번개를 칠 수 있습니다 (어깨 끈 대신-생명을주는 부적, 전쟁 페인트 등 ...)
  • "그러나" 상담사는 "전쟁은 갈등을 해결하는 가장 좋은 방법은 아닙니다"라고 말합니다. 따라서 오후에는 부족의 대 모임은 창의적인 경쟁입니다. 부족의 공연, 부족 노래, 지도자 경쟁 , 무당, 사냥꾼, 요리사,...
  • 매머드에 대한 집단 사냥은 좋은 전채가 될 것입니다.
  • 그리고 저녁에는 인디언에 대한 이야기, 좋은 노래, 한마디로 불에 대한 이야기가 담긴 큰 회의가 불 옆에서 열렸습니다.

여기에 계획이 있습니다. 어떤 곳에서는 대략적이지만 다른 곳에서는 중복됩니다. 취향에 맞게 생각해 보세요.

특별한 테마의 날에 대한 몇 가지 추가 예:

  • 역일
    • 리버스 데이에는 소녀는 소년이 되고 소년은 소녀가 됩니다. 그에 맞춰 옷을 차려입고 '미스 방지' 같은 대회도 열린다. 상담사 역시 어린이들에게 모범이 되기 위해 자신을 변화시켜야 합니다.
    • 조언 : 지체하지 마십시오. 반대로 아침에 시작하는 하루는 조용한 시간쯤에 끝날 가능성이 높습니다. 아이들에게 점점 더 예상치 못한 오락을 제공하더라도(지루할 것 같지는 않습니다!), 그들은 원래의 성 정체성으로 돌아가고 싶어할 것입니다(그런데 어떤 아이들은 전혀 옷을 갈아입고 싶어하지 않을 것입니다 - 이에 대비하세요). 조용한 시간이 끝난 후 옷을 차려입고, 애프터눈 티에 참석하여 캠프 전체를 놀라게 하고, 티 후에 화려한 이벤트를 열고, 아이들이 원할 때마다 성별을 다시 바꿀 수 있는 자유를 주는 것이 가장 좋습니다.
  • 학부생의 날
    • Understudy Day에는 상담사가 어린이가 되고, 어린이가 상담사가 됩니다. 물론 모든 아이들이 그런 것은 아니고, 전체 분대에서 미리 선발된 2~3명 정도만 그랬다.
    • 아이들이 상담사 역할을 하는 것 같지만, 상담사들은 긴장을 풀지 않고 두 배로 열심히 일한다. 분리대에서 질서를 유지하는 것이 여전히 필요하지만 이제는 명시 적으로하지 않고 점차적으로 수행하여 모든 사람이 모든 것을 담당하는 것이 새로운 상담사 인 것처럼 보입니다. 그러나 전혀 대처하지 못할 경우에는 변경하거나 학부생의 하루를 완전히 중단해야 할 수도 있습니다.
    • Understudy의 하루는 원칙적으로 새로운 카운슬러가 팀을 이기는 전날의 통금 시간으로 시작됩니다. 그런 다음 상담실에 함께 앉아 다가오는 날에 대해 논의합니다. 새로운 상담사는 이벤트를 개최하고 상담사 경험을 공유해야 합니다. 아침에 그들을 일찍 깨우고, 그들은 당신과 함께 계획 회의에 참석하고, 그러고 나서 일어나서 운동하고, 떠나갑니다...

테마데이 개발

주제별 날은 사전 계획된 일련의 스쿼드 및/또는 스쿼드 이벤트로, 목표, 목적, 공통 이름 및 테마로 통합되어 1~2일 동안 진행됩니다.

주제별 날짜는 다음과 같습니다.

  • 행위의 성격에 따라 - 분대 및 분리
  • 일수 기준 - 단순(1일) 및 복합(1일 이상).

주제별 요구사항:

  1. 오늘의 주제는 이번 시즌의 주제와 어느 정도 비슷합니다.
  2. 시즌 테마에 맞는 전설 보유
  3. 단순한 주제일에는 최소 2개의 스쿼드 및 스쿼드 이벤트가 있으며, 복합일에는 최소 6개의 스쿼드 이벤트가 있습니다.
  4. 모든 이벤트는 동일한 목표를 가지고 있지만 작업은 다릅니다.
  5. 테마데이의 결과를 예상하는 것이 중요합니다.

테마 데이를 개발할 때 다음을 수행해야 합니다.

  • 그날의 목표와 목표 및 개별 행사를 명확하게 공식화하십시오.
  • 하루 유형에 따라 활동을 선택하세요.
  • 날씨는 우리에게 달려 있지 않다는 점을 고려하십시오.
  • 동일한 유형의 두 가지 행사가 같은 날 개최되지 않는다는 점을 알고 있어야 합니다.
  • 정적 팀 이벤트(하나의 플롯 또는 하나의 작업 포함)는 1시간 이상 지속되어서는 안 되며, 동적 이벤트는 1시간 30분 이상 지속되어서는 안 됩니다.
  • 테마가 있는 날의 모든 요소에는 디자인이 필요하다는 점을 기억하세요.
  • 주제별 날에는 요약이 필요하다는 점을 기억하세요.

테마데이의 논리

테마 데이의 논리는 스스로 형성되며, 테마는 팀을 한 이벤트에서 다른 이벤트로 인도합니다. 프로그램에는 스포츠, 교육적, 창의적, 경쟁적, 대화 장르 및 기타 의식을 포함시키기만 하면 됩니다. 예를 들어, "숲의 날"을 계획한다면 오늘의 프로그램은 다음과 같을 수 있습니다.

  • 동물 경주(스포츠);
  • 퀴즈 "숲의 신비"(교육용);
  • 천연재료(“자연과 환상”)로 만든 공예품 대회(창의)
  • 대화 "인간은 자연의 아이입니다"(대화 장르의 것).

테마데이의 또 다른 장점은 행사마다 새로운 디자인을 고안할 필요가 없다는 점이다. 전날 밤 주제에 맞는 것을 만드는 것으로 충분하며 계획된 모든 것에 적합합니다. 아침 운동, 지역 청소, 오후 간식 등도 주제가 됩니다. 일반적으로 캠프 교대근무당 3-4개의 주제별 날짜가 있습니다. 원한다면 적어도 매일 테마를 만들 수 있습니다. 주제는 다음과 같습니다.

  • 꽃의 날, 건강의 날, 기네스 세계 기록의 날,
  • 만우절, 인디언 데이, 장난의 날,
  • 운동회, 걸스데이, 남자아이데이, 비 오는 날.

이벤트 유형:

  • 주제별 라인. 흐름도는 일반 라인(편성, 보고서 제출, 깃발 게양식)과 동일하며, 그다음 그날의 전설(소규모 연극 공연 가능)을 설명하고 즉시 시작되는 행사의 임무를 설명합니다. 줄 뒤에.
  • 콘서트. 특정 테마일에 개최됩니다. 하루 정도 전 사전 준비가 필요합니다. 각 그룹은 주어진 주제에 대해 프레젠테이션을 합니다. 주최측은 무대, 공연 간 연계, 관객과의 게임, 시상 시스템 등을 디자인해야 한다. 콘서트에서 모든 참가자는 지명에 따라 가장 자주 수여됩니다. (시네마, 노래는 사람에게 남는다, TEFI)
  • 대회. 특정 테마일에 개최됩니다. 사전 준비는 필요하지 않습니다. 무대나 열린 공간에서 진행됩니다. 담당자는 무대를 준비하고, 특정 주제에 대한 대회를 선택하고, 탈락을 위한 제작 시스템과 시상을 해야 합니다. 대회는 디스코와 같은 중립 이벤트와 병행하여 진행될 수 있습니다. (첫눈에 반한 사랑, 기네스 세계 기록)
  • . 테마가 있는 날에 개최되며 특히 스포츠가 있는 날에 개최됩니다. 정적 이벤트를 번갈아 사용하는 것이 좋습니다. 이틀 연속은 없습니다. 모두가 참여하기 때문에 가장 흥미로운 유형입니다. 필수: 스테이션 수는 장치 수, 잘 설계된 경로 시트, 신중한 등급 시스템 및 수상 내역과 일치해야 합니다. 또 다른 옵션: 메모나 식별 표시를 따르십시오. (공포의 날: 정신 건강 센터, 초자연적 기관, 브라우니 얻기, 주문 등; 번개: 지뢰밭, 변장, 암호화 등)
  • 전시회, 박물관. 단일 지역이나 건물에서 발생할 수 있습니다. 담당자는 팀 간 제비 뽑기, 심사위원 업무 정리, 시상 시스템 개발 등을 담당합니다. (패닉룸, 인디언마을, 꽃꽂이 전시관, 동물원)
  • 계략. 스포츠 테마의 날에 가장 자주 사용됩니다. 선의. 그들은 아이들을 위한 목표와 목표를 명확하게 정의했습니다. (그린힐, 브레이크스루, 어태커스, 밤, RVS 등)

테마 데이 계획:

  • 먼저 당신이 디자인하는 날이 단순한 날인지, 복합적인 날인지를 판단해야 합니다.
  • 그날의 목표와 목표와 각 행사를 별도로 명확하게 공식화하십시오.
  • 보기에 따라 활동을 선택합니다.
  • 날씨는 귀하에게 달려 있지 않으며 계획할 수 없다는 점을 명심하십시오.
  • 따라서 가장 좋은 방법은 화창한 날씨의 이벤트와 비가 오는 이벤트로 대체하는 이중 계획을 세우는 것입니다.
  • 같은 종류의 2가지 이벤트는 같은 날 진행되지 않습니다!
  • 테마 데이의 모든 요소에는 디자인이 필요하다는 점을 기억하세요.
  • 어떤 것도 "그렇게" 되어서는 안 됩니다. 요약, 보상 및 결론이 필요합니다!

장식:

  • 우선, 계획된 주제일은 시즌 그리드 계획에 포함되며 시즌 프로그램에서 단계별로 설명됩니다.
  • 장식에 캠프에서 찾을 수 없거나 만들 수 없는 특정 물건이 필요한 경우 프로그램의 "소품" 섹션 아래에 필요한 사항을 표시하세요.
  • 디자인은 대개 그 시대의 개발자가 수행합니다. 예외가 가능합니다.

작성 내용 및 방법:

  1. 콘서트. 늘 무대 위에서 진행되기 때문에 먼저 무대를 꾸며야 합니다. 또한 시청 영역을 준비하는 것도 불필요한 일이 아닙니다.

시상은 일반적으로 후보에 따라 이루어지기 때문에 미리 (단위 수에 따라) 인증서 또는 상담사가 수여하는 상(오스카상, Ovation 상, 골든 콘 등)을 준비해야 합니다. 부대의 상담사.

  1. 대회. 무대에서 진행되는 경우 요구 사항은 1번 항목과 유사합니다. 다른 이벤트와 병행하여 개최되는 경우 스테이션으로 등록됩니다. 일반적으로 1위, 2위, 3위를 차지한 사람에게 상이 수여됩니다. 이 경우에는 인쇄소에서 인쇄된 증명서를 사용하는 것이 좋습니다. 이제 그들은 모든 서점에서 판매됩니다. 이벤트 2일 전에 선물(대개 먹을 수 있음)은 창고의 차장이 발행합니다.
  2. 계략. 장식이 필요한 경우는 거의 없으며 소품이 필요한 경우가 더 많습니다. 단, '그린힐', 'RVS', '고스트캐칭' 등의 게임은 등록이 필요합니다. 첫 번째 경우에는 "범죄자"의 표시와 초상화가있는 "그들은 수배됩니다"보드가 될 것이고, 두 번째 경우에는 정보 수집을위한 시트, 세 번째에는 작업이 포함 된 카드가 될 것입니다. 상은 후보 지명, 상위 3위 또는 우승자 1명에 따라 수여됩니다.
  3. . 우선 노선 시트를 작성(주최측에서 작성)하고, 두 번째로 각 역(명칭, 필요한 내용)을 등록해야 합니다. 역장은 역 장식을 담당합니다)
  4. 전시회, 박물관. 이벤트가 단일 영토에서 열리는 경우 무대로 설계됩니다. 다른 건물에 있는 경우 물체의 위치를 ​​나타내는 경로 시트를 만들어야 합니다.

시상식은 당일 행사장에서 직접 열릴 수도 있고, 주제별 라인업이나 다음날 열릴 수도 있습니다.

1) 스쿼드 테마 데이

  • 태양의 축제. 이날에는 태양을 만나고 배웅하는 행사, 아스팔트나 건물 창문에 태양을 그리는 대회, 제목에 "Sun"이라는 단어가 포함된 일련의 게임 등의 이벤트를 개최할 수 있습니다. Don't Burn in the Sun”, “Family of the Sun”, 태양에 관한 지식 주제에 대한 퀴즈, 태양에 관한 더 많은 노래를 부를 음악 결투, 집단 응용 프로그램 생성. -
  • 관광의 날. 이날 관광을 주제로 KTD 소규모 대회(예: 배낭 꾸리기, 지도 그리기, 불 피우기, 더 많은 관광 노래를 부를 사람 등), 음유시인 저녁 자체를 개최할 수 있습니다. , 하이킹을 가거나 불 옆에서 숲에 불을 피울 수도 있습니다.
  • 자연의 날. 분대를 초대하여 야생 동물 박물관을 만드십시오. 전시물은 동물, 나무 또는 식물을 묘사하는 것입니다. 티켓을 만들고 추첨하고 "가이드"를 유치하고 특별 요금을 내고 다른 그룹이 여행을 떠날 수 있도록 할 수 있습니다. 캠프 지역에 동물이 있으면 먹이를 줄 수 있습니다. "쓰레기 더미" 대회를 통해 캠프 구석구석에서 완벽한 질서를 회복할 수 있으며, 솔방울과 나뭇가지로 만든 공예품 대회 또는 자연에 관한 동화 대회를 조직할 수 있습니다.

주제를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 이벤트가 시즌 테마나 테마 친화적인 날과 연계되어 있는 경우 가장 좋습니다.

2) 친근한 테마의 날

  • 사랑의 날. 일반적으로 2~3개의 스쿼드 이벤트와 1개의 필수 스쿼드 이벤트로 구성됩니다. 주제별 목적: 의사소통 기술 개발, 창의력 개발, 어린이를 대상으로 성간 관계의 윤리 및 심리학 기초 교육. 이벤트: 소울메이트 찾기, 커플 경쟁, 등록 사무소, 느린 춤이 우세한 디스코. 우체국은 하루 종일 열려 있습니다. 분대는 분대 이벤트에 참가하는 커플을 결정하기 위해 주제별 대회 KTD "첫눈에 반하는 사랑"을 실시해야 합니다.
  • 호러 데이. 주제별 날의 목적: 아이들이 무의식적 두려움을 극복하고, 상상력과 예술적 능력을 개발하고, 예술 기술을 응용하고, 다른 나라의 민속에 대해 알아가는 것입니다. 2-3개의 스쿼드 이벤트, 1-2개의 스쿼드 이벤트. 이벤트: 방송국, 콘서트, 무서운 이야기 대회, 공포의 방.
  • 지도자의 날 (자치). 주제별 날의 목적: - 어린이들에게 상담사의 생활 방식을 소개하고, 학생 교육 운동을 촉진하며, 상담사의 권위를 확인합니다. 시즌 말에 개최됩니다. 행사: 집회(무대 콘서트), 교육 세미나(스테이션), 모닥불.

주제별 전문가 평가 기준:

  • 테마데이 아이디어의 관련성과 창의성
  • 목표의 사회적, 교육적 중요성, 그 특이성과 명확성
  • 목표와 결과에 따른 업무 준수
  • 특정 기간 동안 주어진 조건에서 목표의 현실성과 달성 가능성
  • 결과의 명확성과 특이성
  • 활동의 논리와 타당성
  • 그날의 활동이 어린이에게 미치는 정서적, 교육적 영향의 정도
  • 어린이를 위한 하루 활동의 교육적, 발달적 가치의 정도
  • 지정된 결과에 대한 평가 방법 준수

주제별 변화

요즘에는 모든 교대 프로그램이 주제별로 이루어져야 합니다(적어도 이름은 밝아야 합니다).

기간이 길수록 아이들이 주제를 계속 따라가는 것이 더 어려워집니다(모든 주제는 조만간 지루해집니다). 따라서 단기(가을, 겨울, 봄) 근무와 장기(여름) 근무를 계획하는 것에는 차이가 있습니다.

짧은 교대근무

짧은 교대 근무로 매일은 주제별 의미로 가득 차 있습니다. 매일 자체 하위 테마를 가질 수 있습니다.

첫날, 아이들은 이후의 모든 사건이 의미를 갖게 될 변화의 전설을 접하게 됩니다.

예를 들어, 사악한 마법사 Lumpy가 햇빛을 훔쳤는데, 우리가 모든 시련을 극복하고 훔친 빛을 돌려주지 않으면 곧 지구는 멸망할 것입니다. 이를 위해 우리는 친절함, 명랑함, 지식을 보여주어야 할 것입니다.

또는: 당신과 나는 수년 전에 지구로 날아와 여기 어딘가에 슈퍼 기술의 비밀을 남겨둔 버려진 외계인 기지에서 우리 자신을 발견했습니다. 우리는 이 비밀을 찾기 위해 고안된 탐험대이지만, 이를 위해서는 외계인 지도를 모으고 교활한 외계인이 음모를 위해 여기에 남겨둔 모든 장애물을 전반적으로 극복해야 합니다.

전설은 연극이나 게임의 형태로 표현된다.

교대가 끝나면 최종 이벤트가 발생하며 공동 노력을 통해 최종 목표가 마침내 달성됩니다. 사악한 마법사 Lumpy가 패배하고 훔친 태양이 발견되는 등의 작업입니다. - 한마디로 ALL WELL DONE!

예를 들어"세상 종말까지 10일"의 전환을 생각해 보자. 전설과 그것이 어떻게 소개되는지: 첫째 날 저녁, 첫 번째 빛이 끝나가는 것 같을 때 갑자기 상담사가 홀에 뛰어든다. 그리고 “저거 봤어?!”라고 외칩니다. 거기에 거대한 불덩이가 있어요! 아니요? 아아, 그들은 이미 날아갔지만 이것이 그들이 남긴 것입니다!” 그는 아이들에게 외계인이 보낸 편지가 담긴 봉투를 줍니다. 그 내용은 다음과 같습니다. “은하 관리 대위원회의 결정에 따라 여러분의 행성은 10일 안에 파괴될 것입니다. 하지만 정보 레이저를 사용하여 건물 전체에 흩뿌린 기호인 암호화된 메시지를 읽으면 그녀를 구할 수 있을 것입니다.” 다음으로, 아이들은 이전에 케이스의 여러 곳에 게시된 편지를 수집해야 합니다. 문자가 발견되면 "반 애니메이션 유사 마인드"를 형성하는 데 사용됩니다. 이 말을 컴퓨터에 입력하면 신비한 외계인의 목소리가 담긴 사운드 파일이 실행되어 지구에 사는 생물의 생명이 무의미 해 보이고 생물 자체가 불합리하며 지구가 깨끗해질 것이라고 방송합니다. 영양가 있고 유익한 벌레를 사육하는 데 사용됩니다. 그러나 아마도 우리의 삶이 의미와 영원한 가치로 가득 차 있다는 것을 그들에게 증명한다면 외계인들은 마음을 바꿀 것입니다. (음성 파일 첨부)

그 후, 매일 우리는 삶에서 다양한 영원한 가치의 존재와 중요성을 증명하여 매일 고유한 주제를 얻습니다.

  • 우정의 날(팀 구성 게임)
  • 진실의 날(탐정 게임, 진실된 말의 불꽃)
  • 환상의 기적의 날(새해(겨울 근무였습니다!))
  • 뷰티데이(스노우 드로잉, 의상대회)
  • 건강의 날(슈퍼올림픽, '건강한 생활방식을 위하여' 시연)
  • 순백의 날(눈 조각, 조수 또는 종기 이야기)
  • 패밀리데이(가족대회)
  • 복지의 날(경제게임)
  • 건국 기념일(정치 게임, 대통령 선거)
  • 사랑의 날(첫눈에 반한 사랑, 커플 경쟁) 등등...

큰 변화

여기서는 일반 캠프 주제 프로그램 작성에 대해 이야기하겠습니다. 분대 계획 그리드는 분대장이 작성하고 가능하다면 주제에 맞게 조정됩니다.

큰 교대근무에서는 이미 매일매일을 하나의 주제로 정리하기가 어려워 주요 종합캠프 행사들만 그 주제에 묶여 있다.

교대의 전설은 첫날부터 단위에 소개되기 시작하지만 실제 시작은 교대가 시작될 때 발생합니다. 거기에서도 역시 라인 위의 쇼와 리더의 퍼포먼스가 모든 것을 대중적으로 설명한다.

시프트 디스코는 대략 3일에 한 번씩 열리며 휴일과 큰 경기와 관련이 있습니다.

교대가 끝나면 주제에 필요한 경우 최종 이벤트가 개최됩니다.

또한 교대 중에 나타날 모든 종류의 주제별 기능에 대해 생각해 볼 가치가 있으며 아이들이 캠프가 평범하고 지루한 교대가 아니라 슈퍼 메가-...

사이클 게임.

캠프 전체 기간에 걸쳐 순환 게임을 만들 수 있습니다. 이는 다음과 같이 수행됩니다. 관심 있는 주제를 선택하십시오. 별도의 의미 있는 부분으로 나누세요(게임 데이). 게임의 양은 하루에 3~5시간 플레이하는 것입니다(하루 종일 덩어리로 플레이하는 것이 훨씬 더 흥미롭습니다). 나머지 시간은 현재 또는 다음 경기일을 준비하는 시간입니다. 예를 들어 공예, 독서. 게임이 잘 생각되면 매일 기록되고 현재 게임 날짜의 결과가 항상 기록됩니다 (저녁 모닥불에서 하루를 요약할 수 있고 불에서 게임을 계속할 수 있음). 그런 다음 캠프 한숨에 날아갑니다. 모든 주제는 모든 게임에 사용될 수 있습니다. 여기에서 바퀴를 다시 만들 필요가 없습니다. 아이들을 믿을 수 없을 만큼 사로잡을, 전례 없는 초강력 게임을 만들 필요는 없습니다. 이건 불가능 해. 가장 중요한 것은 이 캠프에서 그들과 나란히 생활하는 것입니다. 그들과 함께 이 게임을 즐겨보세요.

주제 변경 원리

  • 우리는 어린이 팀을 만들고 있습니다. 서로 친구가 되고, 서로를 형제자매처럼 대하는 아이들의 그룹입니다. 따라서 외부 경쟁에서 모든 것의 주요 강조점은 팀 내 어린이의 상호 작용, 상호 지원 및 지원에 있습니다 (상담사는 승리에 초점을 맞추지 않고 어린이는 이것을 잘하고 있습니다). 우리는 매번 팀을 바꿉니다.
  • 삶은 다면적인 주제이기 때문에 나눌 때 우리는 다면적인 계획을 세웁니다. 우리는 삶의 다양한 흥미로운 순간을 가능한 한 많이 다루려고 노력합니다(또는 평범하고 친숙한 곳에서 그러한 흥미로운 순간을 찾으려고 노력합니다).
  • 초보 상담사라도 쉽게 그날의 계획을 세우고 실행할 수 있는 도구가 만들어졌습니다. 그런 식으로 해결되지 않았습니다. 왜냐하면 상담사가 콤플렉스를 갖고 있고 제안된 모든 상황을 고려하지 않으면 꽤 지루하기 때문입니다. 그리고 그가 연주하고 심지어 자신을 어떤 종류의 의상으로 만든다면 그것은 아주 아주 좋습니다.

테마가 있는 날을 위한 아이디어

이 원리에 대한 아이디어는 일부 TV 프로그램에서 사용되며 다음과 같습니다. 시청자에게 흥미로운 정보 TV 프로그램을 만들 때 여러 개의 동일한 블록을 가져와 매일(스포츠, 음악 등) 잃어버렸습니다. 정보 내용이 변경되었습니다. 블록이 많고 내용이 바뀌어서 보는 것이 흥미로워졌습니다. 이 아이디어는 이제 모든 아침 뉴스 채널에서 사용됩니다.

이 아이디어를 캠프 생활에 적용하면 다음과 같이 됩니다. 우리는 그날을 테마로 만듭니다. 우리는 아이들과 함께 할 수 있는 세 가지 시간인 "아침", "낮", "저녁"을 갖습니다. 따라서 우리는 이렇게 합니다: "아침" - 특정 날짜에 특정한 지식을 배우고, 기술과 훈련을 습득하고, "일" - 캠프 주변에서 주제별 릴레이 경주를 개최하고 "저녁" - 주제별 KVN을 개최합니다.

'계주 경주'라는 단어는 무대가 있는 장소가 표시된 지도를 따라 어린이 팀이 경로를 따라 통과하는 것을 의미합니다. 팀은 출발점에서 동시에 뛰쳐나와 모든 단계를 순서대로 진행하지만, 초기 단계가 바뀌어 한 단계씩 달리는 동안에만 팀이 만난다. 한 명의 상담사가 각 팀과 함께 운영되며, 각 단계에서 그는 작업을 설명하고 실행을 제어합니다.

"KVN"은 여러 팀이 참여하고 작업이 주어지며 전체 팀이 완료하거나 팀의 일부 또는 한 번에 한 명의 참가자가 완료하는 이벤트로 이해됩니다. 팀이 아무데도 뛰지 않는 것으로 가정됩니다. 상담사는 이 활동을 수행하며, 준비할 때 팀을 돕습니다. KVN 이후에는 KVN 자료(십자말 풀이, 과제, 그림 등)를 "코너"에 남겨두므로 교대근무가 끝나면 교대 이력이 포함된 완전한 "코너"가 있게 됩니다. 팀은 하루 동안 구성을 유지합니다. 분대장 외에는 아무도 없다는 사실을 바탕으로 모든 것이 계산되기 때문에 일반적으로 두 개, 세 개 또는 네 개의 팀이 있습니다. 이웃한 두 분대의 상담원이 함께 테마 하루를 보내면 4개 팀이 획득됩니다(이렇게 하면 두 분대의 어린이가 섞여서 친구가 되는 팀이 생깁니다). 다른 날에는 팀 구성이 변경됩니다.

주제별 세션 아이디어:

  • “바다 항해”(승무원, 선원, 선장, 바다, 닻, 종 등이 있는 선박)
  • "어린이타운"(시청, 거리, 주민, 기업, 시화폐...)
  • “동화의 왕국”(왕, 왕비, 수행원, 동화 속 영웅...)
  • “Forest State”(베렌디, 숲의 주민...)
  • “합자회사”(JSC, 주주, 주식, 거래소, 이사회...)
  • “우주 비행”(은하, 행성, 우주선, 우주 비행사...)
  • "인디언 부족"(추장, 위그왐, 마스코트...)
  • “생태캠프” (녹색순찰대, 생태학자...)
  • "어린이 텔레비전"(TV 방송국, TV 프로그램, TV 채널, 감독, 프로듀서...)
  • "극장 교대"(극장, 극단, 배우, 휴식 시간...)
  • “과학 실험실”(연구소, 교수, 디자이너, 엔지니어, 발명가, 모델, 레이아웃...)
  • “장인의 도시”(마스터, 작업장, 장치, 도구...)