컴퓨터 중독의 사회 교육학 예방. 청소년 컴퓨터 중독의 사회심리적 예방

청소년 컴퓨터 중독 예방을 위한 교사-주최자의 역할

1.3 십대에 대한 컴퓨터의 영향, 컴퓨터 중독의 증상

일반적으로 "중독"이라는 용어는 대상의 병적 중독을 정의합니다. 오늘날 화학 물질(약물 남용, 약물 중독, 알코올 중독), 도박, 음식, 섹스, 비디오 게임 등과 관련된 "중독"이 알려져 있습니다.

"컴퓨터 중독"이라는 용어는 컴퓨터에서 일하거나 시간을 보내는 것에 대한 사람의 병적 중독을 정의합니다. 처음으로 미국 과학자들은 80년대 초에 컴퓨터 중독에 대해 이야기하기 시작했습니다. 오늘날 "컴퓨터 중독"이라는 용어는 정신 장애의 문제를 다루는 많은 과학자들에 의해 여전히 인식되지 않지만 사람과 컴퓨터 사이에 병리학 적 연결이 형성되는 현상 자체가 분명 해지고 추진력을 얻고 있습니다. 컴퓨터 중독 외에도 몇 가지 관련 유형의 중독이 있습니다. 인터넷 중독과 도박 중독은 어떤 식 으로든 컴퓨터에서 오랜 시간을 보내는 것과 관련이 있습니다. 다양한 유형의 중독의 특징은 금단 증후군, 중독의 대상을 얻으려는 욕구, 중독의 대상을 획득하기위한 행동, 중독의 부정적인 측면에 대한 비판적 태도의 감소, 중독과 관련된 관심 상실입니다. 삶의 사회적 측면, 외모, 다른 필요의 만족.

컴퓨터 중독의 원인

사람은 생각하는 동물입니다. 그에게 정보는 다른 어떤 생물보다 훨씬 더 중요합니다. 컴퓨터는 정보를 처리하고 저장하는 강력한 도구이며 컴퓨터 덕분에 다양한 유형의 정보를 사용할 수 있게 되었습니다. 어떤 의미에서는 정보 교환 프로세스의 위반으로 고통 받기 때문에 컴퓨터 중독으로 고통받는 사람들에게 가장 매력적인 것은이 기능입니다.

컴퓨터에 대한 병리학 적 중독의 형성은 세계 및 정보 처리에 대한 정신적 메커니즘의 위반을 기반으로합니다. 현재 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어의 발전 수준은 컴퓨터에서 일하는 사람이 몰입하는 현실의 환상을 만듭니다. 아직 알려지지 않은 이유로 우리의 뇌는 다양한 논리적 문제를 해결하고 즉시 결과를 가져오는 다양한 간단한 작업을 수행하는 것을 "좋아합니다". 그 자체로 컴퓨터에서 작업하는 것은 작업자의 관심을 완전히 사로잡고 일시적으로 그를 주변 세계로부터 격리시킬 수 있는 일련의 논리적 작업 및 작업입니다.

World Wide Web의 출현은 이른바 쌍방향 커뮤니케이션의 가능성을 만들어 냈습니다. 대화형 커뮤니케이션은 소외되고 불안정한 동시에 커뮤니케이션을 원하지만 주변 사회에서 찾지 못하는 사람들에게 매우 매력적입니다. 또한 인터넷 덕분에 인적 정보 요구 사항을 충족할 수 있는 기회의 지평이 크게 확장되었습니다. "인터넷 중독"의 징후는 이메일을 확인하려는 강박적인 욕구, 채팅에 오래 앉아 있는 것, 네트워크에서 다양한 종류의 정보를 검색하고 읽고 싶은 통제할 수 없는 욕구입니다. 어떤 경우에는 사람들이 포르노 영화를 보고 다양한 사이트에서 포르노 문학을 읽는 데 중독됩니다. 또한 사람이 일반 포르노 잡지를 읽고 TV에서 포르노 영화를 보는 것을 좋아한다면이 현상을 인터넷 중독이라고 할 수 없습니다. 이 경우 인터넷은 정보의 출처일 뿐이며, 중독 자체가 성행위 위반 또는 성중독으로 간주되어야 합니다.

비디오 게임과 그에 대한 중독은 상황이 조금 다릅니다. 이 경우 포르노 사이트를 보는 경우와 마찬가지로 컴퓨터는 원하는 정보에 대한 액세스를 실현하는 수단일 뿐이며 컴퓨터 자체에서 작업하는 것은 도박 중독으로 고통받는 사람들을 끌어들이지 않습니다.

전자 게임의 팬은 주로 십대와 젊은이입니다. 현대 컴퓨터 게임의 특징 중 하나는 현실감을 만들고 일시적으로 사용자를 주변 세계에 대한 인식에서 제거할 수 있는 개발된 사운드 및 비디오 반주입니다. 많은 전자 게임은 논리적 문제의 해결뿐만 아니라 실제로 게임에 대한 대부분의 병적 애착의 기초가 되는 특정 감정적 부하를 의미합니다. 전자 게임은 장르와 내용이 크게 다릅니다. 가장 덜 위험한 것은 단순한 그래픽과 사운드가 있는 소위 아케이드 게임입니다. 이 게임은 일반적으로 "시간을 죽이는"것으로 장기적인 애정을 불러 일으킬 수 없습니다. 또 다른 것은 롤 플레잉 게임으로, 플레이어가 자신이 통제하는 영웅으로 "변형"하고 자신의 세계로 곤두박질치는 게임입니다. 그러한 게임에서 현실감은 매우 강하고 플레이어의 주의를 오랫동안 유지할 수 있습니다.

가장 위험한 것은 폭력에 기반한 매우 원시적인 음모가 특징 인 "저격수"입니다. 이러한 게임은 아동의 정신에 부정적인 영향을 미치고 과도한 공격성을 유발할 수 있습니다.

대부분의 경우 컴퓨터, 인터넷 또는 게임 중독은 주변 세계에 대한 잠재 또는 명시적인 불만과 자기 표현의 불가능을 배경으로 오해를 받을까봐 두려워서 발생합니다.

일반적으로 컴퓨터 중독 또는 그 종류는 다른 사람들의 분노와 비난을 유발하여 갈등을 더욱 심화시키고 따라서 컴퓨터에서 시간을 보내는 것에 대한 중독을 증가시킵니다.

컴퓨터 중독 증상

위에서 언급했듯이 "컴퓨터 중독"이라는 용어는 여전히 국제적으로 인정되지 않지만 컴퓨터 작업과 관련하여 병적 중독의 존재를 결정하는 데 도움이 되는 여러 진단 기준이 있습니다. 컴퓨터 중독의 증상은 정신적 육체적 증상의 두 가지 유형이 있습니다. 아래에서 우리는 각 그룹을 고려할 것입니다:

1. 일반적으로 컴퓨터 중독의 정신적 징후는 다른 유형의 중독의 정신적 징후와 유사합니다. 컴퓨터 중독의 가장 흔한 정신적 징후는 컴퓨터에서 보내는 시간에 대한 "통제력 상실", 컴퓨터에서 보내는 시간을 줄이는 것과 관련하여 자신이나 다른 사람에게 한 약속 이행 실패, 보낸 시간에 대한 고의적 과소 진술 또는 거짓말입니다. 컴퓨터에서 사회 생활 및 외부 마음에 대한 관심 상실, 자신의 행동 및 중독에 대한 정당화. 컴퓨터 중독의 중요한 증상은 컴퓨터로 작업하는 동안 기쁨과 죄책감이 뒤섞인 감정과 어떤 이유로 컴퓨터 작업 시간이 줄어들면 나타나는 짜증스러운 행동입니다.

2. 컴퓨터 중독의 신체적 징후는 눈 장애(시각 장애, 디스플레이 증후군, 안구 건조 증후군)로 대표됩니다. 근골격계(척추의 만곡, 자세 장애, 손목 증후군); 소화기 계통(영양실조, 만성 변비, 치질). 컴퓨터 중독의 물리적 징후는 덜 구체적이며 일반적으로 컴퓨터의 장기간 사용으로 인해 발생합니다. 이러한 징후 중 일부는 컴퓨터 중독으로 고통받지 않지만 컴퓨터에서 오랜 시간을 보내야 하는 사람들에게서 발생할 수 있습니다.

컴퓨터 중독이 인간에게 미치는 영향

합리적인 범위 내에서 컴퓨터 작업, 인터넷 또는 일부 비디오 게임 사용은 논리, 주의력 및 사고력을 개발하는 수단으로 사람에게 유용할 수도 있습니다. 많은 컴퓨터 게임이 인지적일 수 있으며 인터넷에서 유용하고 흥미로운 정보를 많이 읽을 수 있습니다. 문제는 컴퓨터에서 보낸 시간이 허용 가능한 한계를 초과하고(사실 이러한 한계는 누구도 정의하지 않음) 병리학 중독이 있고 컴퓨터에서 더 많은 시간을 보낼 필요가 있을 때 발생합니다.

사람의 사회적 자질에 대한 컴퓨터 중독의 부정적인 영향은 친근감, 개방성, 의사 소통에 대한 열망, 동정심과 같이 가장 두드러집니다. 뚜렷한 컴퓨터 중독으로 개인의 사회적 유대가 크게 저하되고 개인의 소위 사회적 부적응이 있습니다. 대부분의 경우 사회적 부적응은 컴퓨터 게임과 인터넷에서 많은 시간을 보내는 어린이와 청소년에게서 발생합니다. 이 경우 사회적 유대의 악화는 컴퓨터의 도움으로 생성 된 객관적인 가상 현실의 변위로 인해 발생합니다. 사회적 부적응과 가상현실 세계로의 심화를 배경으로 과도한 공격성과 다양한 형태의 반사회적 행동이 나타날 수 있다.

일반적으로 컴퓨터 중독자는 일과 다양한 사회적 기능 수행에 덜 주의를 기울입니다. 이 사실은 직업과 가정 생활에 심각한 문제를 일으킬 수 있습니다. '컴퓨터 과학자'의 단정하지 못한 외모와 명백한 소외는 그들을 사회에 매력적이지 않게 만들고, 이는 결국 사회와 컴퓨터 중독으로 고통받는 사람 사이의 갈등을 가중시킨다.

컴퓨터 중독의 신체적 측면은 신체의 전반적인 고갈 - 만성 피로가 특징입니다. 일반적으로 컴퓨터 중독자는 수면과 휴식을 소홀히 합니다. 동시에 게임이나 인터넷 서핑으로 인한 도취감과 설렘이 피로를 가릴 수 있으며, 이는 또 다른 신체 피로의 원인이 된다. 컴퓨터 중독을 배경으로 다양한 정신 및 행동 장애가 발생할 수 있습니다.

휴식과 수면뿐만 아니라 영양도 소홀히 합니다. 컴퓨터 중독의 배경에 대해 위염, 위궤양 및 십이지장 궤양, 만성 변비, 치질과 같은 다양한 위장관 질환이 종종 발생합니다.

컴퓨터를 오래 사용하면 근골격계와 눈의 상태에 부정적인 영향을 미칩니다. 척추의 만곡, 근시, 원시, 녹내장, 안구 건조 및 디스플레이 증후군이 일반적입니다.

1. 우리는 컴퓨터 중독에 관한 주요 조항을 조사하고 청소년뿐만 아니라 성인도 컴퓨터에 앉게하는 주요 원인과 문제점을 제시했습니다. 그러나 컴퓨터 중독의 원리와 요인을 중독이라는 주제와 별개로 고려하는 것은 불가능하다.

2. 행동과 성격 발달의 정신적, 신체적 편차를 연구하는 예에서 우리는 컴퓨터 중독이 현대 사회의 위험한 징후라는 것을 증명했습니다. 사람들에 대한 영향은 크고 연구는 너무 적기 때문입니다. 이 중독은 성인을 삶에서 멀어지게 합니다. 그리고 이것은 그들 자신에게 위험합니다. 결국, 그들은 외부 세계와의 접촉을 잃어 재앙으로 이어질 수 있습니다. 또한 우리 시대의 인터넷이 세계의 구조와 정의에 대한 잘못된 환상을 심어주기 때문에 어린이와 청소년의 조화로운 성격 발달을 방해합니다.

3. 결과적으로 이 문제, 즉 현대 세대의 컴퓨터 중독은 연구에 매우 중요하며, 컴퓨터 중독을 제거하는 방법에 대한 연구는 수백만 명의 사람들과 그들의 삶에 도움이 될 것입니다.

2장. 청소년의 컴퓨터 중독 예방을 위한 교사-주최자의 작업

2.1 청소년 컴퓨터 중독 예방의 한 형태로서 교사-주최자의 여가활동

교사는 주최자입니다.

교사 주최자의 활동의 특이성은 그가 수행하는 다양한 기능에 있습니다. 그는 주거 지역, 십대 클럽, 교육 기관의 어린이, 청소년, 청소년과 함께 일할 수 있습니다. 어린이를위한 추가 교육 기관에서 그는 방법론자, 대량 작업 주최자, 추가 교육 교사 및 교사 - 주최자 등 다양한 기능을 수행 할 수도 있습니다. 따라서 그의 특별한 지식과 기술의 경계를 설명하는 것은 다소 어렵습니다.

교사 - 주최자는 예술, 스포츠, 기술, 관광, 지역 역사, 생태 및 생물학 등 학생 활동 영역 중 하나의 작업을 감독합니다. 그는 또한 특정 방향으로 가르치는 교사의 작업을 조정합니다. , 방법론적, 조직적, 교육적 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 학생들의 재능의 식별과 개발을 촉진합니다. 어린이의 관심을 충족시키는 새로운 창조적 인 협회의 출현을위한 조건을 만듭니다. 부국장과 함께 추가 교육 교사의 전문적인 성장에 기여합니다.

이러한 입장은 아동의 추가 교육이 상당한 수의 교사를 포함하는 독립적인 하위 시스템으로 분리되는 일반 교육 기관에서 더 일반적입니다. 그러나 서클, 섹션 및 기타 창조적 인 단체의 수가 적은 경우에도 발전을위한 조정 및 조건 조성이 필요합니다.

청소년의 여가활동

여가는 여가 시간에 자신이 선택한 다양한 활동에 참여할 수 있는 능력입니다. 여가 활동은 레크리에이션, 오락, 휴가, 독학, 창의성의 5개 그룹으로 분류할 수 있습니다.

휴식은 피로를 풀고 육체적, 정신적 힘을 회복시킵니다. 수동적 휴식은 이완, 자연에 대한 명상, 반성 등으로 스트레스를 해소한다. 활동적인 레크리에이션은 신체 및 문화 활동(체육, 관광, 독서, 음악 감상 등)입니다. 오락(영화 감상, 극장 방문, 콘서트, 박물관, 여행, 여행 등)은 보상적 성격을 가지며 사람에게 인상의 변화를 제공합니다. 휴일은 휴식과 오락을 결합하여 사람이 감정적 인 상승을 느낄 수 있도록합니다. 독학(독서, 강의, 토론회, 세미나 등)은 사람들에게 문화의 가치를 소개하고 지식 습득과 오락을 결합합니다. 창의성은 최고 수준의 여가 활동을 제공합니다. 어린이 여가는 주로 가족뿐만 아니라 특수 기관 (도서관, 박물관, 클럽, 아트 하우스, 스포츠 클럽, 아마추어 관심 협회 등)에서 수행됩니다.

청소년의 여가 시간을 보내는 가장 일반적인 형태는 의사 소통입니다. 청소년기에 대한 모든 연구는 또래와의 의사 소통이 청소년에게 매우 중요하다는 사실을 이끌어 냈으므로 청소년기의 주요 경향 중 하나는 부모, 교사 및 일반적으로 장로에서 또래로 어린이의 의사 소통 방향을 바꾸는 것입니다. 또는 그 이하의 지위.

부모가 대신할 수 없는 또래들과의 의사소통에 대한 필요성은 어린 시절에 매우 일찍 발생하고 나이가 들수록 증가합니다. 청소년의 행동은 그 특수성 면에서 집단적 집단적 행동이다. 일부 과학자들은 청소년의 이러한 특정한 행동을 다음과 같이 설명합니다.

· 동료들과의 커뮤니케이션은 매우 중요한 정보 채널입니다. 그것으로부터 십대들은 어른들이 이런저런 이유로 그들에게 말하지 않는 많은 것들을 배웁니다.

· 특정 유형의 기계적 관계입니다. 그룹 놀이 및 기타 유형의 공동 활동은 사회적 상호 작용에 필요한 기술, 집단 규율을 준수하고 동시에 자신의 권리를 보호하는 능력을 개발합니다.

· 이것은 특정한 유형의 감정적 접촉입니다. 그룹 소속감, 연대감, 동지 상호 지원은 청소년에게 웰빙과 안정감을 줍니다.

DI Feldstein은 청소년 간의 세 가지 형태의 의사 소통을 식별합니다. 친밀한 개인, 자발적인 그룹, 사회적 지향적입니다.

친밀한 개인 커뮤니케이션- 개인적인 동정심을 기반으로 한 상호 작용 - "나"와 "너".

자발적인 그룹 커뮤니케이션- 일상적인 접촉을 기반으로 한 상호 작용 - "나"와 "그들".

사회 지향적인 커뮤니케이션- 사회적으로 중요한 문제 - "나"와 "사회"의 공동 구현을 기반으로 한 상호 작용.

D.I.가 수행한 연구 Feldstein은 청소년의 친밀한 대인 커뮤니케이션에 대한 요구가 주로 충족되고(31% 및 34%), 사회적 지향적 커뮤니케이션에 대한 요구가 38.5%의 사례에서 여전히 만족되지 않아 자발적인 그룹 커뮤니케이션의 우위를 결정한다는 것을 보여줍니다(56%). , 이 양식의 필요성은 최소한으로 표현되지만.

여가활동의 종류별로 청소년의 여가시간을 자기조직화하거나 조직화할 수 있다. 때때로 십대의 여가는 그의 인생에서 우선입니다. 따라서 이 기간 동안 십대의 자유 시간을 채우는 것이 매우 중요합니다.

학생들과 함께 하는 활동의 방향과 형태:

과학 및 교육 활동:

1. 연구회의

2. 지적 마라톤

3. 스크래블 마라톤

4. 주제 올림피아드

5. 과학 학회 "유레카"

6. 주제 서클

예술 및 미적 활동:

1. 예술의 축제

2. 별의 공장

3. 콘테스트

4. 박람회

5. 관심 서클

6. 응용미술 전시

애국적인 방향:

1. 군사 스포츠 게임 "Zarnitsa"

2. 본토 여행

3. 쿨타임

4. 사회 프로젝트

5. 참전용사들과의 만남

스포츠 및 레크리에이션 방향:

1. 스포츠 게임 "Anthill"

2. 학교 캠프 "써니"

3. 대회

4. 섹션

2.2 청소년의 컴퓨터 중독 예방

첫 번째 장에서는 "컴퓨터 중독"의 정의가 주어지고 발생 원인이 설정되었으며 컴퓨터 중독이 신흥 청소년 성격에 미치는 부정적인 영향의 경계가 설명되었습니다.

또한 컴퓨터 중독은 현실 도피의 한 형태라고 판단됩니다. 현실은 충격적일 수 있습니다. 현실은 예측하기 어렵습니다. 실제로 우리는 서로 다른 사람들과 관계를 구축해야 합니다. 동정심이 많은 사람과 좋지 않은 사람 모두. 현실은 갈등과 실망, 고통스러운 실패와 쓰라린 손실로 가득 차 있습니다. 그러므로 아직 어른이 된 힘든 세상에서 살아가는 법을 배우지 못한 십대에게는 컴퓨터, 가상 생활이 이상적인 탈출구인 것 같습니다. 컴퓨터에 대한 의존은 주변의 친구, 친척, 지인에 의해 실현되지만 결코 다른 유형의 중독과 매우 유사한 그 자신은 아닙니다.

컴퓨터 중독의 출현을 결정하는 주요 기준은 다음과 같습니다.

불합리한 동요 또는 무기력, 무관심하게 억눌린 상태에서 도취되는 기분으로 빈번하고 갑작스러운 기분 변화,

비판, 말, 충고에 대한 고통스럽고 부적절한 반응,

부모, 오랜 친구에 대한 반대가 커짐

상당한 감정적 소외;

기억력 저하, 주의력 저하;

학업 성취도 감소, 체계적인 결석;

이전에 중요한 사람들과의 의사 소통 제한 : 친척, 친구, 사랑하는 사람, 의사 소통 범위의 중요한 변화,

의심스러운 연락처, 전화 통화, 회의

이전에 흥미로웠던 활동에 참여를 피하고 취미, 좋아하는 것을 포기합니다.

집에서 귀중품이나 돈의 손실, 다른 사람의 물건의 출현, 자녀의 금전적 부채;

수완, 속임수와 같은 성격 특성의 출현;

어수선함, 어수선함, 이전에는 특징이 없었습니다.

우울증, 공포, 불안의 공격.

첫 번째 장에서 언급했듯이 컴퓨터는 정말 다양한 작업을 수행합니다. 그러나 어린이에게 열린 새로운 가능성의 스펙트럼은 십대의 정신에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 컴퓨터 중독에서 비롯된 열망이 처음에는 긍정적인 측면을 가지고 있음에도 불구하고 이러한 유형의 중독은 다른 중독과 마찬가지로 성격 저하, 사회적 지위의 붕괴, 자신의 "나" 상실, 심리적 건강 악화, 내부 자극 침략, 고립의 출현.

컴퓨터 게임에서 십대는 다음에 끌립니다.

자신 외에는 누구도 접근할 수 없는 자신만의 (친밀한) 세계를 갖는 것;

책임감 부족;

프로세스의 사실주의와 주변 세계로부터의 완전한 추상화;

여러 번 시도하여 오류를 수정하는 기능

결과에 관계없이 게임 내에서 독립적으로 (어떤) 결정을 내릴 수 있는 능력.

가상 현실은 영향의 비물질성, 매개변수의 관습성 및 덧없음입니다. 이는 생명이 아니며, 삶의 부차적인 부분일 뿐이며, 병렬이지만 주요 프로세스는 아닙니다. 컴퓨터 기능을 무시하는 것은 의미가 없으며 필요에 따라 사용해야하며 컴퓨터 게임 형태의 엔터테인먼트는 실제 세계에서 실제 활성 동작과 결합되어야 합니다. 대부분의 경우 컴퓨터, 인터넷 또는 도박 중독은 주변 세계에 대한 잠재 또는 명시적인 불만과 자기 표현의 불가능을 배경으로 오해를 받을까봐 두려워서 발생합니다.

일반적으로 컴퓨터 중독(또는 그 종류)은 다른 사람들의 분노와 비난을 유발하여 갈등을 더욱 심화시키고 따라서 컴퓨터에서 시간을 보내는 것에 대한 중독을 증가시킵니다. 아이들에게 컴퓨터와 컴퓨터 게임은 여가 시간을 보내는 방법으로 "아이를 너무 사로잡아 현실 세계를 떠나게 한다". 동시에 "아이들의 육체적, 정신적 건강이 모두 고통을 받습니다." 전문가에 따르면 컴퓨터 중독이 형성되는 이유는 어린이가 컴퓨터 게임에 익숙해지는 첫 단계에서 부모가 이러한 행동을 장려하기 때문입니다. “아이가 컴퓨터를 끄라는 요구에 응답하지 않고 학교 성적이 떨어지고 시력이 나빠질 때에만 문제를 인식하게 됩니다.

도박 중독의 형성 및 발달에 대한 제안 된 역학을 기반으로 컴퓨터 게임에 대한 심리적 의존 발달의 4 단계를 구별 할 수 있으며 각 단계에는 고유 한 특성이 있습니다. 이 측면과 관련하여 모든 이론적 계산은 롤 플레잉 컴퓨터 게임의 영향에 대한 연구를 기반으로 하지만 다른 게임 및 유형의 컴퓨터 활동으로 확산될 가능성을 배제하지 않음을 상기합니다.

1. 쉽게 열광하는 단계. 롤 플레잉 컴퓨터 게임을 한 번 또는 여러 번 한 사람은 "맛을 느끼기" 시작하고 컴퓨터 그래픽, 사운드, 실제 모방 사실 또는 환상적인 이야기를 좋아하기 시작합니다. 누군가는 평생 동안 가벼운 기관총에서 총을 쏘는 꿈을 꾸었습니다. 누군가는 페라리의 바퀴 뒤에 앉거나 전투 전투기의 조타 장치에 앉았습니다. 컴퓨터를 사용하면 현실에 상당히 근접한 사람이 이러한 꿈을 실현할 수 있습니다. 역할을 맡아야 한다는 무의식적인 욕구가 구체화되기 시작합니다. 사람은 긍정적 인 감정이 수반되는 컴퓨터 게임을 즐깁니다. 인간의 본성은 즐거움을 주고 욕구를 충족시키는 행동을 반복하려고 하는 것입니다. 결과적으로 게임은 계속해서 반복될 수 있습니다. 목적이 있는 성격을 띠기 시작하는 놀이 활동에 대한 특정 욕구가 있습니다.

그러나 이 단계의 특이성은 컴퓨터 게임을 하는 것이 체계적인 것보다 상황에 더 가깝다는 것입니다. 이 단계에서는 놀이에 대한 안정적이고 지속적인 욕구가 형성되지 않으며 놀이는 사람에게 중요한 가치가 아닙니다.

2. 열정의 단계. 의존 형성의이 단계로의 사람의 전환을 나타내는 요인은 새로운 유형의 매력에 대한 요구 계층의 출현이며, 이는 컴퓨터 게임을하는 필요성으로 성장합니다. 새로운 종류의 욕구는 우리가 일반적으로 컴퓨터 게임에 대한 욕구로 지정합니다. 사실, 필요의 구조는 훨씬 더 복잡하며, 그 본질은 성격 자체의 개별 심리적 특성에 달려 있습니다. 다시 말해서 연극에 대한 욕구는 오히려 현실을 도피하고 역할을 받아들이고자 하는 욕구에 의해 결정되는 동기이다. 이 단계에서 컴퓨터 게임에 대한 열정은 체계적인 성격을 띤다. 사람이 컴퓨터에 영구적으로 액세스할 수 없는 경우, 즉 욕구의 충족이 좌절되고 오히려 적극적인 행동이 좌절되는 상황을 제거하는 것이 가능합니다.

3. 중독의 단계. Spanchel의 데이터에 따르면 플레이어의 10-14%만이 "열정적"입니다. 컴퓨터 게임에 대한 심리적 의존의 단계에 있는 것으로 추정된다. 이 단계는 욕구 피라미드의 하위 수준으로 놀이의 필요성이 이동하는 것뿐만 아니라 개인의 가치 의미 영역에서 덜 심각한 변화도 특징입니다. A.G. Shmelev에 따르면 통제의 위치는 내부화됩니다(외부 통제에서 내부 통제로의 전환). 자존감과 자기 인식의 변화.

중독은 사회화 및 개별화의 두 가지 형태 중 하나를 취할 수 있습니다. 사회화된 형태의 도박 중독은 사회와 사회적 접촉을 유지한다는 점에서 구별됩니다(주로 같은 게임 팬과 함께하지만). 그런 사람들은 컴퓨터 네트워크를 사용하여 함께 노는 것을 매우 좋아합니다. 게임 동기는 본질적으로 대부분 경쟁적입니다. 이러한 형태의 중독은 개별화된 형태보다 인간 정신에 미치는 영향이 덜 해롭습니다. 차이점은 사람들이 사회에서 이탈하지 않고 "자신 속으로" 물러나지 않는다는 것입니다. 사회 환경은 동일한 팬으로 구성되어 있지만 원칙적으로 사람이 현실에서 완전히 벗어나 가상 세계로 "가서"정신 및 신체 장애에 빠지는 것을 허용하지 않습니다.

개인화된 형태의 중독을 가진 개인의 경우 그러한 전망은 훨씬 더 현실적입니다. 이것은 세계관의 정상적인 인간의 특징뿐만 아니라 외부 세계와의 상호 작용도 침해되는 극단적 인 형태의 중독입니다. 정신의 주요 기능이 위반되었습니다. 객관적인 세계의 영향이 아니라 가상 현실을 반영하기 시작합니다. 이 사람들은 종종 오랫동안 혼자 놀고, 그들의 놀이 욕구는 기본적인 생리적 욕구와 동등합니다. 그들에게 컴퓨터 게임은 일종의 마약입니다. 얼마 동안 "복용"하지 않으면 불만을 느끼기 시작하고 부정적인 감정을 경험하고 우울증에 빠집니다. 이것은 임상 사례, 정신 병리학 또는 병리학으로 이어지는 삶의 방식입니다. 이와 관련하여 우리는 이 작업에서 이에 대해 자세히 다루지 않을 것입니다. 이 문제는 별도의 연구가 필요합니다. 4. 애착의 단계. 이 단계는 개인의 놀이 활동의 ​​소멸, 성격 ​​전체의 심리적 내용이 규범으로 이동하는 것을 특징으로 합니다. 이 단계에서 사람과 컴퓨터의 관계는 촘촘하지 않고 촘촘하게 꿰매어진 단추에 비유할 수 있다. 즉, 사람은 컴퓨터와 "거리를 유지"하지만 컴퓨터 게임에 대한 심리적 애착에서 완전히 벗어날 수는 없습니다. 이것은 모든 단계 중 가장 긴 단계입니다. 부착물이 부패하는 속도에 따라 평생 지속될 수 있습니다.

그러나 컴퓨터 게임은 단위 중독이 완전히 소멸 된 경우의 오랜 역사가 없습니다. 사람은 이전 단계 중 하나에서 중독 형성을 멈출 수 있으며 중독은 더 빨리 사라집니다. 그러나 사람이 컴퓨터 게임에 대한 심리적 의존 발달의 세 단계를 모두 거치면 그는 오랫동안이 단계에있을 것입니다. 여기서 결정 요인은 최대값을 통과한 후 종속성 값이 어느 수준까지 감소하는지입니다. 쇠퇴가 강할수록 의존성이 사라지는 시간이 줄어듭니다. 그러나 의존성이 절대 완전히 사라지지 않을 것이라고 가정할 이유가 있지만 이를 실험적으로 확인할 수는 없습니다. 또한 새로운 흥미로운 게임의 출현으로 인해 도박 중독이 단기적으로 증가 할 수 있다는 사실에 주목해야합니다. 게임이 사람에 의해 "이해"되고 나면 중독의 강도가 원래 수준으로 돌아갑니다.

따라서 단계에서 도박 중독의 형성 과정의 붕괴는 중독자의 유형화 (중독을 단계로 세분화)를 전제로하기 때문에 사이버 중독 (컴퓨터 중독) 현상 연구를 향한 중요한 단계로 보입니다. 중독의 특정 단계에 고정되어 있습니다.

따라서 우리는 컴퓨터 중독의 개념, 컴퓨터 중독이 아동 및 청소년의 건강과 정신에 미치는 영향을 조사하고 컴퓨터 중독의 단계를 식별했습니다.

종종 어린이와 청소년의 컴퓨터 중독의 원인은 자기 회의와 자기 표현의 기회 부족입니다. 그러한 경우 부모는 십대를 지원하고 발생한 문제를 처리하도록 도와야 합니다. 컴퓨터에서 너무 많은 시간을 보내는 십대를 비판하는 것은 절대적으로 잘못된 것입니다.

이것은 문제를 심화시키고 십대를 부모로부터 멀어지게 할 수 있습니다. 어린이가 도박 중독으로 고통 받고 있다면 그를 이해하고 컴퓨터 게임에 대한 관심을 어느 정도 공유해야합니다. 이것은 십대를 부모에게 더 가까이 데려 갈뿐만 아니라 부모에 대한 신뢰를 높일 것입니다. 이는 자녀가 더 자신있게 부모의 조언을 따르고 더 자신있게 문제를 공유 할 수 있음을 의미합니다. 십대는 비판을 부모가 자신의 관심사를 이해하기를 거부하는 것으로 인식하여 고립을 유발하고 경우에 따라 공격성을 유발합니다. 모든 유형의 어린이 중독의 출현을 예방하는 주요 조치는 청소년의 올바른 양육입니다. 동시에 어린이의 행동을 제한하지 않는 것이 중요합니다(예: 특정 게임 금지). 이 또는 그 직업 또는 취미가 어린이에게 바람직하지 않은 이유를 설명하는 것이 중요합니다.

폭력을 소재로 한 게임 및 영화에 대한 어린이의 접근을 제한하는 것이 좋습니다. 동시에 십대가 그러한 정보를 접했다면 왜 그러한 정보가 그에게 위험한지와 왜 그가 그것을 배우려고 노력하지 않아야하는지 접근 가능한 형식으로 설명해야합니다. 아무런 설명 없이 이런 저런 정보를 무조건적으로 금지하는 것은 이 정보에 대한 청소년의 관심을 증가시킬 뿐이며, 금지의 존재는 부모와 아이 사이에 문제를 논의하는 것을 불가능하게 만듭니다.

어린이와 청소년은 자신을 표현해야 합니다. 자신의 생각과 에너지를 표현할 수 있는 다른 수단이 없는 상황에서 그들은 컴퓨터와 컴퓨터 게임에 의존하여 책임이 없는 무한한 가능성의 현실이라는 환상을 만듭니다. 그러한 환상은 십대의 정신에 파괴적인 영향을 미치고 부모 및 동료와의 연결을 방해합니다. 컴퓨터에 대한 청소년 애착의 출현을 피하기 위해서는 그의 관심과 활동 범위를 다양화해야 합니다. 이것은 예를 들어 스포츠나 다양한 유형의 예술(음악, 그림 등)에 십대의 관심을 끌 때 달성할 수 있습니다. 어린이의 컴퓨터 중독 예방에 대해 말하면 십대의 양육은 주로 컴퓨터가 삶의 일부일 뿐이며 좋은 행동을위한 가장 중요한 선물이 아니라는 사실로 축소되어야한다는 사실에주의를 기울여야합니다. 현재로서는 십대가 컴퓨터에 의존하지 않도록 하는 유일한 입증된 방법은 컴퓨터 활동과 관련이 없는 프로세스에 청소년을 참여시켜 전자 게임 및 프로세스가 현실을 대신하지 않도록 하는 것입니다. 스릴을 경험할 수 있을 뿐만 아니라 신체를 훈련하고 심리적 상태를 정상화할 수 있는 컴퓨터 외부에 많은 흥미로운 오락이 있다는 것을 성장하는 사람에게 보여주십시오.

교사 주최자의 임무는 컴퓨터를 포함한 정보 기술의 부정적인 영향으로부터 십대를 보호하는 방식으로 십대의 여가 시간을 조직하는 것입니다.

부모는 다음이 필요합니다.

십대가 컴퓨터에서 보내는 시간을 계속 조절하십시오.

긍정적인 개인적 모범을 보이십시오. 말과 행동이 다르지 않는 것이 중요합니다. 그리고 아버지가 아들이 하루에 한 시간 이상 놀지 못하도록 허용한다면 그 자신은 3-4 시간 동안 놀지 않아야합니다.

컴퓨터의 긍정적 인 기능을 활용하십시오. 아마도 십대는 프로그래밍, 웹 디자인 (인터넷에서 웹 사이트 만들기)을 마스터하기 시작하고 컴퓨터 그래픽, 애니메이션에 참여할 것입니다. 그는 만화를 만들 것입니다 ... 그러나 이것을 위해 , 관심 있는 어른의 도움이 바람직하며, 단순히 비판하고 금하는 것이 아니라 돕는 것입니다.

컴퓨터는 권리가 아니라 특권임을 설명하면서 컴퓨터 작업 시간을 제한하므로 컴퓨터와의 통신은 부모의 통제를 받습니다. 컴퓨터 작업을 강력하게 금지하는 것은 불가능합니다. 십대가 컴퓨터 중독에 취약한 경우 평일에는 2시간, 주말에는 3시간을 컴퓨터에서 보낼 수 있습니다. 간헐적으로 필요합니다.

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청소년의 컴퓨터 중독 예방에 대해 말하면 컴퓨터가 좋은 행동을위한 가장 중요한 선물이 아니라 삶의 일부라는 사실로 자녀 양육을 주로 축소해야한다는 사실에주의를 기울여야합니다.

청소년과 함께 일하는 주요 목표 중 하나는 모든 청소년이 자신의 건강에 대한 책임이 자신에게 있음을 깨닫고, 자신에게 무슨 일이, 어떻게, 왜 일어나는지, 게임에 대한 병적 중독의 결과가 무엇인지 알 수 있도록 하는 것입니다. 가장 중요한 것은 건강한 생활 방식의 틀에서 건설적인 행동의 구현을 보장하는 긍정적 인 개인 내 규제 메커니즘의 청소년 형성입니다. 컴퓨터 중독 예방 모델에서 다음과 같은 작업 방법이 구별됩니다. 정보 제공 (청소년의 컴퓨터 중독 및 도박 문제에 대한 필요한 정보 제공); 행동 기술 방법(컴퓨터 중독과 관련된 문제를 토론하고 분석하여 지식 확장에 기여하는 특정 생활 상황의 분석 및 재생); 건설적-긍정적 방법(심리적 안정 증진, 스트레스 해소, 불안 수준 감소, 자신감 증가 등을 목적으로 하는 훈련 및 게임을 조직하고 수행)

사회적 위험 그룹의 청소년을 대상으로 한 교육적 작업에는 중독 발달을 유발할 수 있는 부정적인 개인 특성의 교정 및 가능한 평준화가 포함됩니다. 교사와 학교 심리학자의 노력은 청소년의 의사 소통 기술, 부정적인 사회적 압력에 저항하는 방법, 성공적인 팀 적응을 위한 조건 구성을 목표로 해야 합니다.

오늘날 컴퓨터 중독의 예방은 개인, 사회 및 가족 요인에 의해 야기되는 복잡한 다차원적 문제입니다. 가족 및 부모와의 예방 작업은 예방 모델의 중요한 요소입니다. 이 활동에는 다음과 같은 몇 가지 작업의 해결이 포함됩니다. 교육(컴퓨터 게임에 대한 중독 및 고통스러운 중독의 형성을 방지하기 위해 청소년과 함께하는 특별 작업의 중요성과 필요성에 대한 성인 가족의 인식); 교육적 (가족 예방을 조직하는 기본 기술 및 교사, 심리학자 및 심리 치료사와 건설적인 상호 작용 방법 습득).

청소년을 위한 예방 프로그램은 대화, 그룹 토론, 훈련 등과 같은 대화식 기술보다는 교훈적인 방법에 기반하여 다양하고 흥미로워야 합니다.

예방 프로그램에는 부모 또는 기존 성인과의 작업이 포함되어야 합니다.

현재로서는 아이가 컴퓨터에 의존하지 않도록 하는 유일한 검증된 방법은 컴퓨터 활동과 관련이 없는 일에 아이를 참여시켜 컴퓨터 게임과 프로세스가 현실을 대신하지 않도록 하는 것입니다. 스릴을 경험할 수 있을 뿐만 아니라 신체를 훈련하고 심리적 상태를 정상화할 수 있는 컴퓨터 외에도 흥미로운 엔터테인먼트가 많이 있습니다. 교사의 임무는 컴퓨터를 포함한 정보 기술의 부정적인 영향으로부터 아이를 보호하는 방식으로 아이의 여가 시간을 구성하는 것입니다.

여가는 어린이와 청소년이 인간의 기본적인 욕구를 시험할 수 있는 비옥한 땅입니다. 여가를 하는 과정에서 아이가 자신을 존중하는 태도를 갖기가 훨씬 쉽고, 개인의 단점도 여가 활동을 통해 극복할 수 있습니다. 여가는 특히 주도성, 자신감, 절제, 남성다움, 지구력, 인내, 성실, 정직 등과 같은 자질과 같은 아동의 성격 형성에 큰 역할을 합니다. 여가는 또한 아동의 신체 발달에 중요한 요소가 될 수 있습니다. . 즐기는 여가 활동은 정서적으로 건강을 유지합니다. 여가는 스트레스와 사소한 걱정에서 벗어나는 데 도움이 됩니다. 여가의 특별한 가치는 그것이 어린이, 청소년, 청년이 그 안에 있는 최선을 깨닫도록 도울 수 있다는 사실에 있습니다.

청소년 여가를 조직하는 문제는 현재 특히 관련이 있습니다. 학생들의 자유 과외 시간은 때로는 자신이 원하지 않는 경우에도 컴퓨터 동아리를 방문하거나 집에서 컴퓨터를 하는 것과 같은 부정적인 측면뿐만 아니라 부모와의 관계 또는 가족 문제, 청소년 하위 문화, 미디어, 가족의 물질적 부의 부족 등. 결과적으로, 아이는 자신의 관심, 필요 및 가능성과 관련하여 자유 시간을 조직합니다. 따라서 교사의 임무는 가능한 경우 부정적인 사회적 영향을 중화하거나 최소한 부드럽게하기 위해 긍정적이고 건설적인 방향으로 아동 주변 세계의 활동과 발달을 지시하는 것입니다.

가족 및 어린이

컴퓨터는 현대인의 삶에 빠르게 뿌리를 내렸습니다. 오늘날에는 직장에서, 집에서, 자동차에서, 심지어 비행기 안에서도 사람이 항상 컴퓨터와 상호 작용하는 것을 보는 것이 관례가 되었습니다. 점차적으로 컴퓨터는 성인뿐만 아니라 어린이의 삶의 필수적인 부분이 됩니다.

많은 부모들은 나쁜 친구와 함께 걷는 것보다 집에서 아이가 눈 앞에서 컴퓨터를 하고 앉게 하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 따라서 아이는 컴퓨터에 무료로 무제한 액세스할 수 있습니다. 컴퓨터의 출현과 함께 컴퓨터 게임이 등장하여 어린이와 성인 사이에서 즉시 많은 팬을 찾았습니다.

현재까지 컴퓨터 기술은 훌륭한 그래픽, 색상 및 사운드 디자인으로 매우 사실적인 게임을 만들 수 있는 수준의 발전에 도달했으며, 이는 컴퓨터 게임에 열광적으로 중독된 사람들(게이머)의 수를 증가시킵니다.

실제로, 컴퓨터 게임은 많은 미취학 아동, 학생, 학생 및 성인에게 흥미진진한 오락이 되었습니다. 미취학 아동은 예전처럼 평범한 장난감에 더 이상 관심이 없었습니다. 소중한 게임이 그곳에서 그들을 기다리고 있기 때문에 더 빨리 집에 돌아가려고 노력합니다. 학생들이 화면 앞에서 밤새도록 시간을 보내고 통과 한 게임의 수준보다 덜 중요해진 수업을 준비 할 시간이 없었기 때문에 수업을 건너 뛰는 경우가 발생합니다. 그리고 학교 쉬는 시간에 지금 가장 시급한 주제 중 하나는 컴퓨터 게임입니다.

컴퓨터 게임에 대한 열정의 중심에는 무엇이 있습니까?

연구자들은 그 자체로 놀이의 필요성이 일생 동안 사람에게 내재되어 있다고 믿습니다. 노는 과정에서 무의식적인 인지적 욕구가 충족되어 아이가 즐거움을 얻습니다. 일련의 컴퓨터 게임에서 특정 위치는 비 역할 논리 및 교육 게임이 차지합니다. 어린이의 인식은 정보를 암기하고 동화하기 위해 연상과 게임이 필요한 방식으로 배열됩니다. 컴퓨터 게임을 합리적인 한도 내에서(6-9세 아동의 경우 15-20분 간격으로 하루 1시간 이내) 사용하고 아동의 삶의 다른 측면에 해를 끼치지 않는 경우, 긍정적 인 결과 : 아이들에게 숫자 세고, 알파벳을 가르치고, 주의 집중을 강화하고, 정신 조작, 의사 결정 과정을 개선하고, 예술적 상상력의 형성에 기여하고, 반응성을 개발하는 데 도움이 될 것입니다.

동시에 다른 모든 오락과 취미보다 컴퓨터 게임만을 더 좋아하는 어린이는 비록 개발을 하더라도 많은 심각한 문제를 겪을 위험이 있습니다. 연구에 따르면 10세 미만의 어린이가 컴퓨터에 중독되면 신체적, 정신적 발달이 느려질 수 있습니다. 그가 가장 좋아하는 컴퓨터 장난감에 앉아 그러한 아이는 필요한 운동 활동, 광범위한 정서적 반응의 발달, 주변 세계에 대한 지식, 의사 소통 기술의 형성을 제외하고이 시대에 일반적이지 않은 생활 방식을 이끌기 시작합니다. 동료와의 의사 소통 및 일반 어린이 게임. 10-11세 어린이의 발달을 위해 스포츠, 야외 게임, 음악, 그림 그리기, 하이킹, 롤러블레이드, 아이스 스케이팅, 스키, 사이클링에 들어가는 것이 훨씬 더 유용하다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 또한 어린이가 게임에서 "측정"을 관찰하는 것이 어렵다는 점을 염두에 두어야 합니다. 자기 조절 과정이 아직 충분히 형성되지 않아 컴퓨터를 하는 시간을 제한하고, 휴식을 취하고, 식단을 모니터링하기가 어렵습니다.

많은 전자 게임은 논리적 문제의 해결뿐만 아니라 실제로 게임에 대한 대부분의 병적 애착의 기초가 되는 특정 감정적 부하를 의미합니다. 전자 게임은 장르와 내용이 크게 다릅니다. 가장 덜 위험한 것은 단순한 그래픽과 사운드가 있는 소위 아케이드 게임입니다. 이 게임은 일반적으로 "시간을 죽이는"것으로 장기적인 애정을 불러 일으킬 수 없습니다. 또 다른 것은 롤 플레잉 게임으로, 플레이어가 자신이 통제하는 영웅으로 "변형"하고 자신의 세계로 곤두박질치는 게임입니다. 그러한 게임에서 현실감은 매우 강하고 플레이어의 주의를 오랫동안 유지할 수 있습니다.

가장 위험한 것은 폭력에 기반한 매우 원시적인 음모가 특징 인 "저격수"입니다. 그러한 게임은 아이의 정신에 부정적인 영향을 미치고 아이를 지나치게 공격적으로 만들 수 있습니다. 컴퓨터 열광의 문제를 분석하면서 연구자들은 어린이들이 때때로 컴퓨터 게임에 너무 익숙해져서 실제 생활보다 게임의 가상(가상) 세계에 훨씬 더 관심을 갖게 된다는 사실에 특별한 주의를 기울입니다. 이 세상에는 흥미로운 일이 있습니다. 실패해도 나쁜 결과를 초래하지 않습니다. 나쁜 성적, 부모의 책망, 자기 실망 등. 또한 게임의 이 순간 또는 그 순간을 반복적으로 재생하여 실수를 수정할 수 있습니다.

어린이의 컴퓨터 게임 중독에 기여하는 요인:

자신 외에는 누구도 접근할 수 없는 나만의 세계를 갖는 것;

책임감 부족;

프로세스의 사실주의와 주변 세계로부터의 완전한 추상화;

여러 번 시도하여 오류를 수정하는 기능

결과에 관계없이 (게임 내에서) 모든 결정을 독립적으로 내릴 수 있는 능력.

러시아 심리학자들에 따르면, 컴퓨터 게임을 하는 사람들의 10~14%는 그들에게 병리학적 의존성을 얻습니다. 십대들은 특히 이것에 취약합니다. "컴퓨터 중독"의 개념은 지난 세기의 90 년대에 나타났습니다. 일상의 고민과 문제에서 벗어나 가상 현실로 옮겨 정서적 웰빙을 향상시키려는 강박관념이 특징이다. 전문가들은 이러한 유형의 중독을 심각한 감정 장애, 특정 감정적 "중독"으로 돌립니다.

현재 롤 플레잉 컴퓨터 게임에 대한 의존성 형성에는 두 가지 주요 심리적 메커니즘이 있습니다. 현실에서 도피하고 다른 사람의 역할을 수용해야 할 필요성. 그들은 항상 동시에 작동하지만 중독 형성에 대한 영향력의 힘에서 둘 중 하나가 다른 하나를 능가할 수 있습니다. 두 메커니즘 모두 부정적인 삶의 경험을 보상하는 과정을 기반으로 하기 때문에 사람이 자신의 삶에 완전히 만족하고, 만성적인 심리적 문제가 없고, 자신의 삶이 행복하다고 생각하면 작동하지 않을 것이라고 가정할 이유가 있습니다. 그리고 생산적입니다. 그러나 그러한 사람들은 거의 없기 때문에 대부분의 사람들은 잠재적으로 롤플레잉 컴퓨터 게임에 대한 심리적 의존이 형성되는 경향이 있는 것으로 간주될 수 있습니다.

어린이의 컴퓨터 중독은 어린이가 더 이상 컴퓨터를 가지고 노는 것이 아니라 인쇄된 텍스트로 식별할 수 없는 수백만 명의 살아있는 사람들과 함께 하는 글로벌 네트워크에 의해 더욱 강화됩니다. 웹은 롤플레잉 게임의 승화이기도 합니다. 여기에서 "플레이어"는 수천 명의 대담자가 발명 한 자신의 캐릭터, 즉 실제 캐릭터로 가장하는 자신을 발명합니다.

"플레이어"는 더 이상 프로그래머와 디자이너가 설명한 법칙에 따라 행동하지 않고 그가 고안한 규칙에 따라 행동합니다. 네트워크 공간의 무한함, 불처벌 및 그 과정에 참여하는 수많은 사람들에 대한 인식은 아동, 청소년이 자신의 행동 규칙을 만들고 설명하고 일반적으로 실제 생활과 아무 관련이 없는 결정을 내리도록 끊임없이 압박합니다.

컴퓨터 중독의 징후:

부모가 컴퓨터에서 노는 것을 방해해 달라고 요청하면 아이는 극심한 감정적 저항을 나타냅니다.

아이는 주의가 산만해지면 짜증이 난다.

아이는 컴퓨터에서 게임의 끝을 계획할 수 없습니다.

아이는 컴퓨터 소프트웨어를 업데이트하고 새 게임을 구입하기 위해 끊임없이 돈을 요구합니다.

아이는 집안일과 숙제를 잊어 버립니다.

아이의 일일 요법,식이 요법 및 수면 요법이 손실되고 자신의 건강 관리를 중단합니다.

끊임없이 깨어 있기 위해 아이는 커피와 기타 에너지 음료를 남용하기 시작합니다.

식사는 컴퓨터에서 게임을 중단하지 않고 이루어집니다.

컴퓨터에서 게임을 하는 동안 감정이 고양되는 느낌;

다른 사람들과 컴퓨터 주제에 대한 지속적인 토론으로 의사 소통을 제한합니다.

조바심, 기대 및 컴퓨터로의 복귀를 미리 계획합니다.

이러한 징후의 출현은 위장관 기능 장애, 척추 통증, 견갑골 및 손목을 동반 할 수 있습니다. 또한 정기적인 눈 자극은 두통과 시력 문제를 유발할 수 있습니다. 불면증과 신경 피로가 종종 발생합니다.

어린이의 컴퓨터 중독 발병을 예방하는 방법은 무엇입니까?

가정에서 지배적인 양육 방식은 아이의 성격에 중요한 영향을 미칩니다. 심리학자들의 연구에 따르면 컴퓨터 중독이 있는 어린이와 청소년의 가정에서는 부적절한 양육 스타일이 더 자주 사용됩니다. 이러한 가정에서는 혼란스러운 수준의 적응이 우세합니다. 이것은 문제 또는 갈등 상황에 있는 가족 구성원이 새로 발생하는 문제를 건설적으로 해결할 수 없음을 의미합니다. 모든 가족 구성원은 서로 멀리 떨어져 있습니다. 그래서 예를 들어 각자의 이익이 다른 가족 구성원의 이익과 일치하지 않아 공동 결정을 내리기가 어렵습니다. 또한, 그들은 토론을 위해 "닫힌"많은 주제가있는 상태에서 가족 전체가 서로와 자신의 가족에 대한 부적절한 상호 인식으로 나타날 수있는 비효율적 인 의사 소통이 특징입니다. 이 모든 것이 어린이의 의사 소통 및 개인 문제의 형성으로 이어지며, 특히 가상 현실에서 환상적 솔루션이 가능해집니다. 즉, 컴퓨터 중독이 발생할 위험이 높아집니다. 이 가족의 부모들도 가족 긴장으로 표현되는 높은 수준의 가족 불안을 가지고 있는 것으로 나타났습니다. 이것은 가족의 책임을 완수하는 것이 그들에게 압도적인 과업임을 의미합니다. 가족의 이러한 상황으로 인해 가족 간의 정서적 접촉이 약화되고 서로에 대한 불신이 발생하여 가족의 감정적 인 분위기가 좋지 않게 발전합니다.

흥미롭게도 이 가족의 아이들은 부모의 행동을 일관성 없고 적대적이며 지시적인 것으로 평가했는데, 이는 권위주의적이고 모순적이며 정서적으로 거부하는 양육 스타일을 특징으로 합니다. 권위주의적 관계는 자녀와의 친밀감을 배제하므로 자녀와 부모 사이에 애착이 거의 없으며, 이는 의심, 끊임없는 경계, 심지어 다른 사람에 대한 적개심으로 이어집니다. 모순되는 양육 스타일로 개인의 중요한 기본 요구 중 하나인 주변 세계의 안정과 질서에 대한 요구가 충족되지 않습니다. 예측할 수 없는 부모의 반응은 아이에게 안정감을 주지 못하고 불안, 불확실성, 충동, 심지어 어려운 상황에서 사회적 부적응을 유발합니다.

대조적으로, 전문가들은 부모와 아동 청소년 사이의 최상의 관계는 일반적으로 부모가 민주적 양육 방식을 고수할 때 형성된다는 것을 발견했습니다. 민주주의 스타일("권위 있는", "협력")은 부모가 자녀의 연령 능력에 따라 개인적 책임과 독립성을 장려한다는 사실이 특징입니다. 아이들은 가족 문제에 대한 토론에 참여하고 의사 결정에 참여하며 부모의 의견과 조언을 듣고 토론합니다. 부모는 자녀에게 의미 있는 행동을 요구하고 자녀의 필요에 민감하게 반응하여 자녀를 도우려고 합니다. 동시에, 부모는 확고함, 공정성에 대한 관심 및 징계에 대한 일관된 준수를 보여 책임감 있는 사회적 행동을 형성합니다.

이 스타일은 독립성, 활동성, 주도성 및 책임의 육성에 가장 도움이됩니다. 이 경우 아동의 행동은 일관되고 동시에 유연하고 합리적으로 지시됩니다.

부모는 항상 자신의 주장에 대한 이유를 설명하고 십대와의 토론을 장려합니다.

전원은 필요할 때만 사용됩니다.

순종과 독립은 모두 어린이에게 가치가 있습니다.

부모는 규칙을 정하고 확고하게 시행하지만 자신이 무오하다고 생각하지 않습니다.

그는 아이의 의견에 귀를 기울이지 만 자신의 욕망에서만 진행하지 않습니다.

또한 가족의 정서적 관계는 중요한 통합 역할을 합니다. 덕분에 가족 구성원은 하나의 공동체처럼 느끼고 서로에게서 따뜻함과 지지를 느낍니다.

1. 정직의 원칙과 실수를 인정하는 능력을 바탕으로 가족 관계를 구축하십시오.

2. 아이와 그의 사회를 모욕하지 마십시오.

3. 자녀의 친구이자 도우미가 되어 주십시오.

4. 아이가 항상 어떤 상황에서도 당신을 믿을 수 있는지 확인하십시오.

5. 현재 "컴퓨터" 상황에 대해 화가 난다면 아이에게 감정을 드러내는 것을 두려워하지 마십시오. 그러면 그는 당신에게서 적이 아니라 보살핌이 필요한 사랑하는 사람을 보게 될 것입니다.

6. 갑자기 갈등이 생겨 컴퓨터 작업을 중단하는 것에 대해 질서 정연한 어조로 표현되면 자녀와 흥정하지 말고 자신의 입장을 분명히 밝히고 설명해야합니다.

7. 아이가 컴퓨터로 노는 시간을 항상 규정하고 이 틀을 엄격히 준수해야 합니다. 시간은 아동의 연령 특성에 따라 선택해야 합니다. 예를 들어, 5세 미만의 어린이가 컴퓨터에 액세스하는 것을 허용하지 않는 것이 좋습니다. 6세부터 아이는 컴퓨터에 익숙해지기 시작할 수 있습니다(하루 15-20분). 10-12세 십대의 경우 하루에 2시간을 넘지 않고 연속적으로 사용하지 않는 것이 바람직하지만 휴식과 함께 15-20분 동안.

9. 아이에게 적극적인 게임과 신체 운동에 대한 관심을 심어 주어 기쁨을 느낄 수 있도록 해야 합니다.

10. 컴퓨터 게임이 동료, 친구 및 가족과의 실제 의사 소통을 대체하지 않도록 해야 합니다.

11. 아이와 게임에 대한 토론을하고 교육 게임을 선택해야합니다.

12. 컴퓨터로부터 아이를 보호하지 마십시오. 이것은 아이가 살 미래의 필수적인 부분이기 때문입니다.

Yulia Prorekhina, 사회 교육자 GBUSO MO "가족 및 어린이에 대한 사회 지원을 위한 Klimovsky 센터" Harmony "

21세기에는 컴퓨터가 없는 삶을 상상하기 어렵습니다. 가상 현실은 우리 집에 확고하게 자리 잡았고 매일 점점 더 많은 사람들을 포착합니다. 우리는 놀라운 기회, 환상적인 전망에 매료됩니다. 게임과 인터넷에 대한 열정이 이성을 초월할 때, 사람이 먹지 않고, 거의 잠을 자지 않을 때, 모니터 너머에서 일어나는 일이 주변보다 그에게 더 중요해질 때, 우리는 그것에 대해 이야기할 수 있습니다. 고통스러운 중독. 의사들은 그것을 컴퓨터 중독, 도박 중독이라고 부릅니다. 어린이가 가상 현실의 포로가 되는 경우 특히 우려됩니다.

일반적으로 하나의 시나리오에서 시작됩니다. 1시간 30분의 자유 시간을 원하는 엄마 아빠는 아이에게 태블릿이나 휴대폰을 줍니다. 자손은 바쁘고 집은 조용하고 어른들은 행복합니다. 그런 다음 어른이 된 아이는 인터넷을 마스터하고 평범한 삶보다 인터넷이 훨씬 더 흥미롭다는 것을 깨닫습니다. 그리고 몇 년 후, 부모는 어디에서 도움을 구해야 할지, 첨단 기술에 대한 아이의 강박적인 갈망을 어떻게 해야 할지 모릅니다.

그리고 그들의 두려움은 근거가없는 것이 아닙니다. 아이는 공부에 관심이없고, 마당에서 친구들과 걷고 싶지 않으며, 여름에 바다에가는 것을 꿈꾸지 않으며, 집안일을 돕지 않으며 때로는 먹는 것을 잊어 버립니다. 그리고 잠을 잘 자지 않습니다.

어린이와 청소년의 컴퓨터 중독이 무엇인지 함께 알아 봅시다. 질병 또는 취미? 그 출현을 방지하려면 어떻게해야합니까? 자녀가 이미 가상에 중독되어 있다면 어떻게 될까요?

진단이나 취미?

이에 대한 합의는 아직 없습니다. 국제 질병 분류에는 "컴퓨터 중독" 진단이 포함되어 있지 않지만 이 용어를 목록에 포함하는 문제는 매년 제기됩니다. 그러나 많은 의사들은 컴퓨터 중독을 알코올 중독 및 약물 중독과 동등한 질병으로 간주하는 경향이 있습니다. 독일에서 20명의 사람들에게 좋아하는 컴퓨터 게임의 스크린샷을 보여주는 실험이 수행되었습니다. 사람들의 반응은 알코올이나 마약 중독자들에게 술 한 병이나 마약을 보여주었을 때 관찰되는 것과 동일한 것으로 밝혀졌습니다.

통계에 따르면 7000명 중 12명이 온라인 컴퓨터 게임에 중독되어 있습니다. 2억 5천만 명의 Facebook 사용자 중 19%가 도박에 중독되었다고 인정했습니다.


많은 의사들은 심각한 질병 목록에 컴퓨터 중독을 추가해야 한다고 주장합니다.

네트워크 게임은 가장 중독성이 있습니다. 2005년 중국에서 10대 소녀가 굶어 죽었다. 그녀는 며칠 동안 월드 오브 워크래프트를 했습니다. 1년 후, Bashkiria에서는 17세 소년이 컴퓨터에서 많은 시간을 놀면서 발병한 간질 발작으로 사망했습니다. 이러한 사례가 최근 점점 더 자주 발생하고 있기 때문에 슬픈 통계는 더 계속될 수 있습니다.

피비린내 나는 "저격수"를 능가하는 학생들이 실생활에서 대학살을 준비 할 수 있다는 것은 비밀이 아닙니다. 총격과 학살은 때때로 미국과 일본 학생들에 의해 조직됩니다.


컴퓨터 게임에 대한 열정 자체는 위험하지 않습니다. 하지만 언제 중독이 됩니까? 자녀가 도박 중독자이거나 인터넷 중독의 피해자라는 주요 징후:

  • 그는 추상적 인 주제에 대해 덜 의사 소통하기 시작했습니다.... 모든 대화는 좋아하는 게임에 관한 것입니다.
  • 그는 공부에 관심이 없고,그는 섹션 참석을 중단했거나 극도로 마지 못해 그것을하고 있습니다.
  • 아이는 여가 시간을 모두 컴퓨터에서 보냅니다.그에게 장비를 끄도록 강요하려는 모든 시도는 스캔들로 이어집니다. 모니터에 있는 시간을 제한하려는 부모의 시도는 아이를 울고, 분노하고, 히스테리하게 만듭니다.
  • 아이가 더 짜증이 났다.그의 기분은 이유 없이 자주 변합니다. 흥분에서 우울한 우울감으로 쉽게 넘어갑니다.
  • 그는 컴퓨터에서 보내는 시간을 통제하는 방법을 모릅니다.그는 두 시간 동안 놀지만 훨씬 더 오래 앉아 있을 수 있다고 말합니다.
  • 아이는 스스로 돌보기를 멈췄다- 알림이 없으면 씻고, 이를 닦고, 옷을 갈아입는 것을 잊어버릴 수 있습니다.
  • 그에게는 남은 친구가 없습니다.그는 누구와도 거의 의사 소통하지 않습니다.
  • 자녀에게 기억력 부족이 있습니다.단기 기억력이 저하되어 몇 시간 전에 말한 내용이나 약속한 내용을 기억하지 못할 수 있습니다.

이 목록에서 최소 3개의 일치 항목을 찾으면 긴급 조치를 취해야 합니다. 이제 인터넷에는 설문지를 작성한 후 컴퓨터 중독이 발생할 위험이 얼마나 큰지 이해할 수 있는 특별 테스트가 있습니다. 그것들은 대체로 주관적이며 100% 진단을 허용하지 않지만 문제에 대한 일반적인 아이디어를 도출하는 데 도움이 될 것입니다.


가제트와 분리되었을 때 아이가 짜증을 낸다면 이것은 컴퓨터 중독의 명백한 징후입니다.

원인

거의 모든 아이들은 컴퓨터에 앉아 있는 것을 좋아합니다. 하지만 왜 어떤 사람들은 중독에 걸리고 다른 사람들은 그렇지 않습니까? 어떤 어린이는 행동 교정을 하는 것이 쉬운 반면 다른 어린이는 어려워하는 이유는 무엇입니까? 그것은 기질, 자부심 수준, 신경계 조직 유형과 같은 자손의 개인적인 특성에 관한 것입니다.

십대가 자신에 대해 확신이 없으면 집 밖에서는 거의 의사 소통을 하지 않습니다. 온라인 의사 소통에 중독될 가능성이 높습니다. 그곳에서 그는 인생에서 부족한 것을 발견하게 될 것입니다.

높은 수준의 불안과 두려움을 가진 아이들은 종종 영웅적인 컴퓨터 서사시에 "매료"됩니다. 그들은 게임에서 자신을 한 마리의 몬스터로 무리를 죽이는 전능한 캐릭터로 자신을 식별하는 것을 좋아합니다. 이 경우 아이는 현실에서 용기와 결단력 부족을 보완합니다.

게임 개발자는이 모든 것을 잘 알고 있으며 매년 고품질 사운드, 3D 그래픽, 존재 효과 등 제품을 점점 더 개선하고 있습니다. 모든 것은 게임 내에서 사람이 "현실적인" 느낌을 갖도록 만들어졌습니다.아이들의 정신은 더 불안정하고, 어른들보다 그들을 사로잡는 것이 더 쉽고, 무슨 일이 일어나고 있는지 빨리 믿습니다. 이것이 우리 나라에서 컴퓨터 중독으로 고통받는 모든 성인에게 동일한 문제를 가진 20명 이상의 어린이가 있는 이유입니다.

무슨 일이야? 아이는 세상을 이전과 같이 인식하는 것을 멈춥니다.컴퓨터 중독이 발전함에 따라 그는 인간의 최고의 자질인 공감, 사랑, 정직을 잃습니다.


가제트에 대한 모든 중독의 대부분은 다음에 취약합니다.

  • 주의력 결핍 장애가 있는 어린이.부모는 그들에게 거의 시간을 할애하지 않으며, 그러면 또래들은 그들을 무시합니다. 이 경우 가장 좋은 예방은 자녀의 삶에 대한 사랑과 참여입니다.
  • 아이들은 담즙이 많고 아이들은 우울합니다.그들의 세계관은 컴퓨터가 없어도 특별합니다. 그러한 기질을 가진 사람들은 제안 된 상황에 다른 사람들보다 쉽게 ​​"익숙해집니다".
  • "문제" 가족의 어린이.우리는 스캔들, 구타, 강압과 같은 가정 폭력이 자행되는 가족에 대해 이야기하고 있습니다. 그리고 다른 가족 구성원이 폭력의 피해자가 되더라도 아이는 이 불편한 현실에서 다른 사람으로 심리적으로 도피하려고 노력할 것입니다. 가상이 아닌 이유는 무엇입니까? 최근에 부모가 이혼한 가정도 부분적으로 해당되며, 여전히 자녀가 그 변화를 받아들이기가 어렵습니다.
  • 시간 절약에 익숙하지 않은 아이들.아이가 어린 시절부터 합리적으로 시간을 관리하는 방법을 배우지 않았다면 10-12세가 되면 너무 많은 자유 시간과 시간을 갖게 됩니다. 그는 방을 청소하거나 쓰레기를 버릴 의무가 나중에 연기 될 수 있다고 진심으로 믿습니다. 가상에서 시간을 보내는 것이 훨씬 더 흥미롭습니다. 부모의 통제가 없으면 그러한 아이들은 집안일을 치지 않을 것이지만 큰 즐거움으로 컴퓨터에 앉을 것입니다.
  • 콤플렉스가 있는 어린이.자신의 외모가 마음에 들지 않는 소녀는 컴퓨터 게임에서 아름다운 전사가 될 기회가 있습니다. 수줍어하고 소심한 소년은 영웅이되었습니다. 승자입니다. 게임은 아이의 영혼에 있는 공허함을 채우고, 점차 아이는 자신을 그만두지만 게임 속 캐릭터가 됩니다.


아이에게 충분한 관심을 기울이지 않으면 컴퓨터 중독에 걸릴 가능성이 높습니다.

효과

컴퓨터 중독은 다음과 같은 심각한 결과를 초래할 수 있습니다.

  • 사회적 고립, 의사 소통 및 협상 능력 부족.
  • 성격의 신경 및 정신 장애 - 정신병, 임상 우울증, 히스테리, 정신 분열증.
  • 학습의 어려움, 동기 부여 부족.
  • 사회적 행동, 법을 포함하여 허용되는 것의 경계에 대한 이해 부족. 결과적으로 아이는 범죄자가 될 수 있습니다.
  • 질병: 위염, 나쁜 자세, 치질, 만성 피로 증후군, 전신 피로, 위궤양 및 십이지장 궤양, 근시, 녹내장, 안구 건조 증후군, 원시, 디스플레이 증후군.

돕다

자녀가 컴퓨터 중독에서 벗어나도록 도울 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 그러나 중독의 정도를 고려해야 합니다. 어떤 경우에는 부모가 스스로 자녀를 도울 수 있고 어떤 경우에는 전문가의 도움이 필요합니다.


대화는 유아의 컴퓨터 중독을 없애기 위한 첫 번째 단계입니다.

교육적 대화

중독의 초기 단계에서 좋은 방법입니다. 중독의 원인을 이해하는 것이 중요합니다. 모니터 반대편에 있는 아이가 당신보다 나은 이유는 무엇입니까? 가장 흔한 실수는 컴퓨터의 위험성에 대해 강의를 시작하여 아동의 양심을 들뜨게 하고 호소하는 것입니다. 이 모든 것이 그를 짜증나게 할 뿐입니다. "동반자"가 되도록 노력하십시오.

자녀가 좋아하는 게임에서 저녁을 보내십시오. 그와 놀고 채팅하십시오. 그가 당신에게 모든 캐릭터와 그들의 능력에 대해 말하게 하십시오.가상 모험을 하는 동안 아이에게서 왜 그가 다른 영웅이 아닌 이 영웅이 되기를 좋아하는지 부드럽게 이끌어내십시오. 그는 왜 그렇게 많은 무기를 필요로 합니까? 그는 누구와 싸우고 있습니까? 아마도 처음은 아닐 것입니다. 그러나 게임에서 아들이나 딸을 끌어들이는 것이 무엇인지 스스로 이해하면 누락 된 시간을 포함하여 여가 시간을 조금 다르게 계획 할 수 있습니다.


스캔들과 욕설은 중독과의 싸움에서 주요 적입니다

정신분석

오늘날 그것은 어린이와 성인 모두의 컴퓨터 중독을 퇴치하는 가장 일반적인 방법입니다. 경험 많은 정신 분석가가 다른 가상 세계로 떠나야 하는 진정한 이유를 밝히는 데 도움을 줄 것입니다.때때로, 단 한 번의 세션 후에 전문가는 어떤 가족 문제, 개인적 복합성 및 도덕적 외상이 아동을 다른 공간과 차원으로 밀어넣는지 분명히 결정할 것입니다. 부모는 치료에 참여하는 것이 좋습니다.

인생에서 무언가를 바꾸려는 진지한 열망으로 온 가족을 데려 간다면 결과는 긍정적 일 것입니다. 주요 조건은 부모가 자신의 생활 방식, 습관 및 성격을 변경할 준비가 되어 있어야 한다는 것입니다. 정신 분석가의 서비스는 그리 저렴하지 않습니다. 그러나 이 방법은 중독이 초기 단계를 오래 지나갔을 때 효과적입니다.


최면

심리 치료사는 약 10년 전에 최면을 사용하여 컴퓨터 중독을 치료하기 시작했습니다. 충분한 경험치를 얻었습니다. 최면술사는 아이를 황홀경에 빠뜨리고 (부모의 동의하에) 컴퓨터 게임과 인터넷 통신에 무관심한 정신 태도를 부드럽게줍니다. 이와 같은 것은 알코올 중독자를 위해 코딩되어 있습니다.

하지만 최면이 만병통치약이라고 생각하지 마십시오.첫째, 모든 사람이 최면에 걸리는 것은 아니며 둘째, 중독 증상은 사라질 수 있지만 숨겨진 원인은 남습니다. 그리고 나서 인생에서 컴퓨터 게임이 사라진 아이는 공허함을 다른 것으로 채우기 시작할 것입니다.좋고 유용한 것이 있다는 사실이 아닙니다. 컴퓨터 중독은 절도에서 마약에 이르기까지 다른 병리학 적 상태로 대체 될 수 있습니다.


최면이 모든 경우에 효과적인 것은 아닙니다.

약물

종종 약물 치료는 컴퓨터 중독을 없애기 위해 사용됩니다(특히 "고급" 단계에서). 처방약은 의사가 처방합니다.일반적으로 이것은 아동이 성격 장애, 우울증, 불안으로 진단될 때 발생합니다. 전문가는 항우울제, 진정제를 처방합니다.

원인이 아닌 결과를 다시 치료하기 때문에 알약과 주사만으로 컴퓨터 중독을 제거하는 것은 불가능하다고 즉시 말해야합니다. 무슨 말을 하든 심리적 도움과 재활 없이는 할 수 없습니다. 그리고 향정신성 약물의 사용은 어린이의 신체에 많은 이점을 가져오지 못했습니다.

  • 자녀가 컴퓨터 중독을 발견하더라도 당황하지 마십시오.당신은 당신의 반응으로 그를 놀라게 할 수 있고 그를 더 깊은 분리 상태로 몰아넣을 수 있습니다. 상황을 분석하고 탈출 계획을 세웁니다.
  • 소리지르지 말고 아이를 탓하지 마세요.그의 잘못이 아니다. 어쨌든 우리 자신이 잠시 동안 그를 바쁘게 하기 위해 그에게 도구를 준 적이 있지 않습니까? 책임지고 인내하십시오. 컴퓨터 중독은 빨리 사라지지 않습니다.
  • 자녀와 대화할 좋은 시간을 찾으십시오.가상으로 자발적으로 떠난 이유를 찾으십시오.
  • 자녀에게 여가 시간을 보내는 흥미로운 방법을 제공하십시오.중독의 원인과 일치해야 함을 기억하십시오. 소심한 아이가 게임에 사로 잡혀 있으면 전능함을 느끼기 위해 그를 권투 섹션, 가라테에 보내고 낙하산 점프를 조직하십시오. 십대가 일상 생활에서 스릴이 부족하다면 주말에 함께 페인트볼을 하러 가거나 현실에서 대화형 퀘스트에 참여하자고 제안합니다. 그들은 이제 일반적입니다. 그곳에서 아이는 같은 영웅처럼 느낄 수 있지만 실제로는 그렇습니다. 자녀가 의사 소통에 문제가 있는 경우 "우리는 팀입니다"라는 원칙이 적용되는 극장 스튜디오, 댄스 수업, 어디에서나 자녀를 등록하십시오.


아이에게 생생한 감동과 잊지 못할 순간을 선물하세요!

  • 중독된 아이를 위한 목표를 설정하십시오.그리고 점차적으로 스스로 목표를 설정하고 목표를 향해 나아가도록 가르칩니다.
  • 강제로 태블릿에서 떼어내려고 컴퓨터 앞에 앉거나 가제트를 가져가는 것을 금지해서는 안 됩니다.이것은 공격성과 분개를 일으킬 것입니다. 그리고 이러한 감정은 연락을 취하는 데 도움이 되지 않습니다.
  • 자녀의 책임 개요... 레슨, 청소, 개 산책, 쓰레기 치우기. 과부하를 두려워하지 마십시오. 집안일 때문에 죽은 사람은 아무도 없습니다. 당신이 한 일에 대한 보상이지만 컴퓨터에서 추가 시간을 보내는 것은 아닙니다. 인센티브 시스템을 직접 설치하십시오. 뭐가 될수 있었는지? 아이들이 꿈에 그리던 운동화나 원하는 것을 위해 모을 수 있는 약간의 돈.
  • 컴퓨터 중독은 빠르게 젊어지고 있습니다. 10년 전만 해도 14~16세 아이들이 고생했다면 이제는 모니터 때문에 4~5세 아기를 쫓아낼 수 없다고 하소연하는 엄마들을 만날 수 있다. 아이가 아직 10살이 되지 않았다면 게임에 소요되는 시간을 엄격히 지키도록 노력하십시오. 하루에 30분을 넘지 않는 것이 좋습니다. 그리고 가장 좋은 점은 다른 활동을 찾는 것입니다. 컴퓨터는 어린 아이들에게 최고의 장난감이 아닙니다.
  • 자신을 변화시킬 준비를 하십시오.자녀와 함께 낙하산으로 점프하고, 롤러 스케이트를 배우고, 낚시를 가거나 춤을 추게 됩니다. 그가 혼자 중독에 대처할 수 없다는 것을 기억하십시오.
  • 긴장을 풀지 마세요.알코올 중독이나 약물 중독의 치료와 마찬가지로 환자는 재발, 쇠약을 경험할 수 있습니다. 대략, "탱크"와 "전쟁"에서 아이를 산만하게하는 것이 가능할 것 같았지만, 당신은 빠지고 있었고 그는 다시 게임에서 숨기려고 노력하면서 멀어졌습니다.


눈으로 적을 알아야

자녀가 인터넷과 게임에 과도하게 중독된 부모는 어떤 게임이 가장 중독성이 있고 불구가 되는지 알아야 합니다.

이 목록에서 전문가에 따르면, The Sims, 프레디의 공포 5박, 세컨드 라이프, 프로토타입, 레프트 4 데드 2, 폴아웃 3, 스플래터하우스그리고 월드 오브 워크래프트.최근 아동·청소년들은 " 탱크의 세계».

"탱크"는 절단된 팔다리, 적으로부터 피부를 벗겨내는 "스플래터하우스"만큼 피투성이가 아니며 광신도가 아니라 표준이지만 고유한 뉘앙스가 있습니다. "탱크" 게임은 현금 투자가 필요합니다. 결국 기술을 개선해야 합니다("펌핑").... 그 아이는 어디서 돈을 받을까요? 바로, 부모에게. 그리고 그들이 그것을주지 않으면 외부인에게서 훔칠 수 있습니다. 왜냐하면 현재 가장 멋진 탱크를 갖고 싶은 욕구가 상식보다 강하기 때문입니다. 나는 가족, 자녀, 의무가 있다는 사실에 대해 생각하지 않고 수입의 대부분을 탱크에 "투자"하는 성인 남성을 보았습니다. 십대는 어떻습니까? 시간을 내어 아이가 무엇을 하고 있는지 물어보고, 직접 플레이해 보고, 눈으로 최대한 적을 알아보세요.


자녀가 인터넷에 중독되어 있다면 매일 주의를 기울여야 합니다. 사기꾼, 소아 성애자, 모든 줄무늬의 변태들은 최근에 집의 골목이 아니라 인터넷에서 아이들을 기다리고 있습니다. 자녀가 속한 소셜 미디어 그룹을 확인하십시오. 그는 소위 죽음의 집단에 빠졌습니까? 청소년들이 자살하도록 훈련받는 커뮤니티입니다. 그의 연락처 중 당신에게 낯익은 어른들이 있습니까?

모든 컴퓨터 게임을 예외 없이 악성이라고 적는 것은 불공평할 것입니다.물론 논리, 사고, 기억력을 발달시키는 교육용 게임도 있습니다.

그래서 큰 아들은 한때 영어 알파벳을 공부했습니다. 그는 3+로 표시된 게임에서 Winnie Pooh의 도움을 받았습니다. 3학년 아들이 수업 대신 레프트 4 데드에서 또 다른 피 묻은 좀비 무리를 샷건으로 파괴하는 데 집중하고 있는 것을 보고 주말에 어디로 갈 것인지 묻는 질문에 그는 이렇게 대답했습니다. 집이요?”라는 질문이 뻔뻔하게 제기되었습니다. 지금 아니면 절대 아닙니다. 그런데 그 무렵 아들은 몸무게가 70kg도 채 되지 않는 1단계 비만이었고, 원칙적으로 어느 부위에도 가고 싶지 않았다. 그는 돌아서자마자 저녁 접시를 들고 컴퓨터로 밥을 먹으러 갔다. 명절 선물로 새 게임이나 게임이 계속되는 다른 디스크를 부탁했는데...

그래서 나는 그를 생도 학교로 데려가 군복을 입고 달리고 몸을 일으켜 세우고 낙하산으로 점프하고 Kalashnikov 돌격 소총을 분해하는 법을 배웠습니다. 처음에 그는 변덕스럽고 물론 믿을 수 없을만큼 고통 받고 불평했습니다. 5학년 때 그가 군인이 될 것이라고 발표했을 때 우리는 거의 놀라지 않았습니다. 이제 그는 17세입니다. 그는 스타브로폴 대통령 생도 학교를 우등으로 졸업했습니다. 그녀는 세 가지 외국어를 공부합니다. 그는 이번 여름에 고등군사학교에 입학할 계획이다. 그의 꿈은 스카우트가 되는 것이다.

여가 시간에 컴퓨터 게임을 하는 또래들은 그들을 그다지 인쇄되지 않은 단어라고 부르며 자신이 어떻게 그렇게 많은 시간을 컴퓨터에 앉아 있을 수 있었는지 의아해합니다. 이제 나는 제 시간에 중독 발병의 증상을 식별하고 신속하게 차단할 수 있었던 운명에 감사합니다. 지금 나는 중간 아들을 보고 있다. 지금까지 중독에 대한 이야기는 없지만 항상 준비되어 있습니다.


가상 게임에 대한 자녀의 중독을 제 시간에 인식하면 그의 미래를 구할 수 있습니다

기타 극단

한 번은 오랜 친구가 저에게 전화를 걸어 "어떻게 더 살 수 있습니까?"라는 주제에 대한 길고 자세한 텍스트로 폭발했습니다. "이 바보"는 "컴퓨터"를 제외하고는 아무것도 필요하지 않기 때문에 인생에서 아무 것도 성취하지 못할 것입니다. 그는 여가 시간을 모두 그곳에서 보내고 아무 것도 듣고 싶지 않습니다. 그것은 그녀의 13세 아들에 관한 것이었습니다. 내 상상력은 즉시 가장 어두운 이미지를 그렸고, 나는 요전에 들러 십대와 이야기하기로 약속했습니다.

미샤는 무뚝뚝한 미소로 나를 맞이했다. 어머니의 끊임없는 질책과 화를 내는 데 얼마나 지쳤는지 알 수 있습니다. 나는 테이블에 갔고 놀랍게도 프로그래밍과 그래픽 디자인에 관한 책을 발견했습니다. 몇 가지 질문만으로도 아이가 컴퓨터에서 놀지 않는다는 것을 이해하기에 충분했습니다. 그는 그를 위해 일합니다. 큰 어려움을 겪으면서 나는 그에게 모니터에서 보내는 시간을 조금이라도 줄이고, 십대를 여자친구를 위해 혼자 남겨두라고 설득할 수 있었습니다. 이제 Misha는 대학에서 공부하고 있으며 곧 프로그래머가 될 것입니다. 그는 이미 대통령 장학금을 받고 있으며 모든 종류의 IT 행사와 러시아 규모의 모임에 정기적으로 참석하고 있습니다.


결론 - "도박 중독자", "중독자", "아픈"이라는 레이블로 아이를 서두르지 마십시오 ... 자녀가 원하는 것과 꿈꾸는 것을 이해하고 파악하십시오.... 그가 중독이든 아니든, 당신은 꽤 빨리 이해하게 될 것이며, 십대와의 관계가 망가지고 연락이 끊어지면 여전히 많은 문제를 일으킬 것입니다. 가장 중요한 것은 아이를 사랑하고 모든 기이함과 취미로 그를 받아들이는 것입니다.그러나 동시에 사랑은 눈이 멀어 임박한 재앙의 징후를 분별하지 못합니다. 컴퓨터가 이미 자녀의 신원을 "소비"하기 시작했다면 주저하지 말고 전문가에게 도움을 요청하십시오.

집요한 가상 발에 빠진 다른 아이들의 부모와 의사 소통하고 경험을 공유하십시오. 이 의존성을 극복하는 것이 가능하고 필요합니다. 그러나 이것은 모두가 함께 노력해야 할 수 있습니다.

소년의 여드름

  • 컴퓨터 중독
  • "컴퓨터 중독 예방"

    교사를 위한 세미나

    표적. 청소년의 컴퓨터 중독 예방 방향에 대한 교사의 생각을 형성합니다.

    작업:

      컴퓨터 중독의 원인에 대한 교사의 지식을 체계화합니다.

      교육자들이 중독의 징후와 증상을 구별하도록 돕습니다.

      컴퓨터 게임으로 인한 행동을 예방하기 위해 청소년 및 부모와 함께 일하는 방법의 기술 향상에 기여합니다.

    세미나 구성:

    1. "컴퓨터 중독"의 개념

    2. 분류.

    3. 컴퓨터 중독의 출현 이유.
    4. 증상.

    5. 컴퓨터 중독이 사람에게 미치는 영향.

    6. 청소년의 인터넷 중독 징후.

    8. 이 문제로 연락할 수 있는 전문가에 대한 정보.

    중독(중독) 심리학에서 그것은 사람이 특정 활동을 하도록 자극하는 강박적인 욕구로 정의됩니다.

    이 용어는 도박, 폭식 또는 초종교와 같은 다른 영역에 적용됩니다. 물론 인터넷 중독을 고려할 때도 사용할 수 있습니다. 여기서 의존의 성질은 약물이나 알코올을 사용할 때와 다릅니다. 즉, 생리적 성분이 전혀 없습니다. 그러나 심리적인 것은 매우 분명하게 나타납니다. 따라서 인터넷 중독을 비 화학적 중독으로 정의 할 수 있습니다. 인터넷 사용에 대한 강박 관념과 사회적 부적응 및 심각한 심리적 증상이 동반됩니다.

    일반적으로 "중독"이라는 용어는 대상의 병적 중독을 정의합니다. "컴퓨터 중독"이라는 용어는 컴퓨터에서 일하거나 시간을 보내는 것에 대한 사람의 병적 중독을 정의합니다.

    처음으로 미국 과학자들은 80년대 초에 컴퓨터 중독에 대해 이야기하기 시작했습니다. 오늘날 "컴퓨터 중독"이라는 용어는 정신 장애의 문제를 다루는 많은 과학자들에 의해 여전히 인식되지 않지만 사람과 컴퓨터 사이에 병리학 적 연결이 형성되는 현상 자체가 분명 해지고 추진력을 얻고 있습니다.

    컴퓨터 중독 외에도 몇 가지 관련 유형의 중독이 있습니다. 인터넷 중독과 도박 중독은 어떤 식으로든 컴퓨터에서 오랜 시간을 보내는 것과 관련이 있습니다.

    인터넷 중독의 분류.

    인터넷 중독에는 6가지 유형이 있습니다.

    재정적 필요 - 온라인 도박, 온라인 상점에서의 불필요한 구매 또는 온라인 경매에 대한 지속적인 참여.

    인터넷으로 영화를 보는 것에 중독되었습니다.

    강박적인 웹 서핑(정보 과부하)

    World Wide Web에서 끝없는 여행, 정보 검색

    가상 커뮤니케이션과 가상 데이트에 중독됨

    대량의 서신, 지속적인 채팅 참여, 웹 포럼,

    웹상의 지인 및 친구의 중복.

    도박 중독은 네트워크를 통한 컴퓨터 게임에 대한 집착입니다.

    컴퓨터 중독의 원인 (논의).
    사람은 생각하는 동물입니다. 그에게 정보는 다른 어떤 생물보다 훨씬 더 중요합니다. 컴퓨터는 정보를 처리하고 저장하는 강력한 도구이며 컴퓨터 덕분에 다양한 유형의 정보를 사용할 수 있게 되었습니다. 어떤 의미에서는 정보 교환 프로세스의 위반으로 고통 받기 때문에 컴퓨터 중독으로 고통받는 사람들에게 가장 매력적인 것은이 기능입니다.

    컴퓨터에 대한 병리학 적 중독의 형성은 다음을 기반으로합니다. 세계 및 정보 처리에 대한 정신적 메커니즘의 위반.현재 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어의 발전 수준은 컴퓨터에서 일하는 사람이 몰입하는 현실의 환상을 만듭니다. 아직 알려지지 않은 이유로 우리의 뇌는 다양한 논리적 문제를 해결하고 즉시 결과를 가져오는 다양한 간단한 작업을 수행하는 것을 "좋아합니다". 그 자체로 컴퓨터에서 작업하는 것은 작업자의 관심을 완전히 사로잡고 일시적으로 그를 주변 세계로부터 격리시킬 수 있는 일련의 논리적 작업 및 작업입니다.

    World Wide Web의 출현은 이른바 쌍방향 커뮤니케이션의 가능성을 만들어 냈습니다. 대화형 커뮤니케이션은 소외되고 불안정한 동시에 커뮤니케이션을 원하지만 주변 사회에서 찾지 못하는 사람들에게 매우 매력적입니다. 또한 인터넷 덕분에 인적 정보 요구 사항을 충족할 수 있는 기회의 지평이 크게 확장되었습니다.

    비디오 게임과 그에 대한 중독은 상황이 조금 다릅니다. 전자 게임의 팬은 주로 십대와 젊은이입니다. 현대 컴퓨터 게임의 특징 중 하나는 현실감을 만들고 일시적으로 사용자를 주변 세계에 대한 인식에서 제거할 수 있는 개발된 사운드 및 비디오 반주입니다. 많은 전자 게임은 논리적 문제의 해결뿐만 아니라 실제로 게임에 대한 대부분의 병적 애착의 기초가 되는 특정 감정적 부하를 의미합니다. 전자 게임은 장르와 내용이 크게 다릅니다. 가장 덜 위험한 것은 단순한 그래픽과 사운드가 있는 소위 아케이드 게임입니다. 이 게임은 일반적으로 "시간을 죽이는"것으로 장기적인 애정을 유발할 수 없습니다.

    또 다른 것은 롤 플레잉 게임으로, 플레이어가 자신이 통제하는 영웅으로 "변형"하고 자신의 세계로 곤두박질치는 게임입니다. 그러한 게임에서 현실감은 매우 강하고 플레이어의 주의를 오랫동안 유지할 수 있습니다.

    가장 위험한 것은 폭력에 기반한 매우 원시적인 음모가 특징 인 "저격수"입니다. 이러한 게임은 아동의 정신에 부정적인 영향을 미치고 과도한 공격성을 유발할 수 있습니다.

    대부분의 경우 컴퓨터, 인터넷 또는 도박 중독숨겨진 또는 명백한 배경에 대해 발생 주변 세계에 대한 불만과 자기 표현의 불가능, 오해를 받을까 두렵다.

    일반적으로 컴퓨터 중독(또는 그 종류)은 다른 사람들의 분노와 비난을 유발하여 갈등을 더욱 심화시키고 따라서 컴퓨터에서 시간을 보내는 것에 대한 중독을 증가시킵니다.

    컴퓨터 중독 증상
    컴퓨터 작업과 관련하여 병적 중독의 존재를 결정하는 데 도움이 되는 여러 진단 기준이 있습니다. 컴퓨터 중독의 증상은 정신적 육체적 증상의 두 가지 유형이 있습니다. 아래에서 우리는 각 그룹을 고려할 것입니다.

    정신 징후 일반적으로 컴퓨터 중독은 다른 유형의 중독의 정신적 징후와 유사합니다. 컴퓨터 중독의 가장 흔한 정신적 징후는 컴퓨터에서 보내는 시간에 대한 "통제력 상실", 컴퓨터에서 보내는 시간을 줄이는 것과 관련하여 자신이나 다른 사람에게 한 약속 이행 실패, 보낸 시간에 대한 고의적 과소 표현 또는 거짓말입니다. 컴퓨터에서 사회 생활과 외부 마음에 대한 관심 상실, 자신의 행동과 중독에 대한 정당화. 컴퓨터 중독의 중요한 증상은 다음과 같습니다. 기쁨과 죄책감이 뒤섞인 감정컴퓨터에서 작업하는 동안뿐만 아니라 어떤 이유로 컴퓨터에서 작업하는 시간이 줄어들면 나타나는 짜증나는 행동.

    물리적 징후 컴퓨터 중독은 눈 장애(시각 장애, 안구 건조 증후군), 근골격계(척추 만곡, 자세 장애), 소화기 계통으로 대표됩니다. 컴퓨터의 물리적 징후

    종속성은 덜 구체적이며 일반적으로 컴퓨터에 오래 머물기 때문에 발생합니다. 이러한 징후 중 일부는 컴퓨터 중독으로 고통받지 않지만 컴퓨터에서 오랜 시간을 보내야 하는 사람들에게서 발생할 수 있습니다.

    컴퓨터 중독이 인간에게 미치는 영향.
    합리적인 범위 내에서 컴퓨터 작업, 인터넷 또는 일부 비디오 게임 사용은 논리, 주의력 및 사고력을 개발하는 수단으로 사람에게 유용할 수도 있습니다. 많은 컴퓨터 게임이 인지적일 수 있으며 인터넷에서 유용하고 흥미로운 정보를 많이 읽을 수 있습니다.

    문제는 컴퓨터에서 보내는 시간이 허용 한계를 초과할 때 발생하며(사실 이러한 한계는 누구도 정의하지 않음) 병적 중독이 발생하고 컴퓨터에서 더 많은 시간을 보낼 필요가 있습니다.

    사람의 사회적 자질에 대한 컴퓨터 중독의 부정적인 영향은 친근감, 개방성, 의사 소통에 대한 열망, 동정심과 같이 가장 두드러집니다.

    뚜렷한 컴퓨터 중독으로 개인의 사회적 유대가 크게 저하되고 개인의 소위 사회적 부적응이 있습니다. 대부분의 경우 사회적 부적응은 컴퓨터 게임과 인터넷에서 많은 시간을 보내는 어린이와 청소년에게서 발생합니다.

    이 경우 사회적 유대의 악화는 컴퓨터의 도움으로 생성 된 객관적인 가상 현실의 변위로 인해 발생합니다. 사회적 부적응과 가상현실 세계로의 심화를 배경으로 과도한 공격성과 다양한 형태의 반사회적 행동이 나타날 수 있다.

    일반적으로 컴퓨터 중독으로 고통받는 사람은 일과 다양한 사회적 기능 수행에 덜주의를 기울입니다. 이 사실은 직업과 가정 생활에 심각한 문제를 일으킬 수 있습니다. '컴퓨터 과학자'의 단정하지 못한 외모와 명백한 소외는 그들을 사회에 매력적이지 않게 만들고, 이는 결국 사회와 컴퓨터 중독으로 고통받는 사람 사이의 갈등을 가중시킨다.

    컴퓨터 중독의 신체적 측면은 신체의 전반적인 고갈이 특징입니다. 만성 피로... 일반적으로 컴퓨터 중독자는 수면과 휴식을 소홀히 합니다. 동시에 게임이나 인터넷 서핑으로 인한 도취감과 설렘이 피로를 가릴 수 있으며, 이는 또 다른 신체 피로의 원인이 된다. 컴퓨터 중독을 배경으로 다양한 정신 및 행동 장애가 발생할 수 있습니다.

    휴식과 수면뿐만 아니라 영양도 소홀히 합니다. 컴퓨터 중독의 배경에 대해 위염, 위궤양 등 위장관의 다양한 질병이 종종 발생합니다.

    컴퓨터를 오래 사용하면 근골격계와 눈의 상태에 부정적인 영향을 미칩니다. 척추의 만곡, 근시, 원시, 녹내장, 안구 건조 및 디스플레이 증후군이 일반적입니다.

    십대의 인터넷 중독 징후 (논의)

    학업 성취도 감소

    체계적인 결근

    시험 및 시험의 연기 및 학습 과정의 기타 문제

    둔한 상태에서 높은 상태로, 불합리한 기분 변화가 자주 발생합니다.

    무관심-우울함에서 낙관적-도취감까지

    비판, 댓글, 조언에 대한 고통스럽고 부적절한 반응

    부모, 친척, 오랜 친구에 대한 반대가 커집니다.

    상당한 감정적 소외

    기억력 및 주의력 저하

    우울증, 공포, 불안의 공격, 공포증의 출현

    친구, 부모, 친척과의 제한된 의사 소통, 사회적 서클의 상당한 변화

    관심이 있던 일을 떠나 취미를 포기

    집에서 귀중품이나 금전의 손실, 타인의 물건의 출현, 금전 채무

    엉뚱함, 속임수, 어수선함, 게으름, 이전에는 전형적이지 않았습니다.

    문제를 해결하는 방법.

    종속성을 해결하는 가장 쉽고 저렴한 방법은 다른 종속성을 얻는 것입니다. 건강한 생활 방식을 이끌고 야생 동물과 의사 소통하며 그림과 같은 창조적 인 응용 취미는 원칙적으로 사람을 중독에서 벗어나게합니다.

    청소년의 컴퓨터 중독 예방

    컴퓨터 중독의 문제는 새롭고 아직 잘 이해되지 않고 있습니다. 부모는 일반적으로 자녀가 컴퓨터에 몰두하는 것에 주의를 기울이지 않습니다.

    돈 훔치기, 결근, 방랑과 같은 이상. 그러나 잠재적인 위험도 과소평가해서는 안됩니다!

    지금까지 말한 모든 것으로부터 컴퓨터 중독을 예방하는 복잡하고 긴 과정은 다양한 교육 방법과 수단의 조합을 기반으로 합니다. 이 과정에는 교사, 자녀가 있는 부모의 단계적 작업이 포함됩니다.컴퓨터에서 학생의 활동을 적절하게 구성하려면 단계적으로 작업을 구축하고 달성하고자 하는 작업의 최종 결과에 대해 생각해야 합니다. 컴퓨터 중독 예방을 조직화함에 있어 다양한 형태와 방법의 교육 활동을 결합할 필요가 있다.

    어린이와 청소년은 자신을 표현해야 합니다. 자신의 생각과 에너지를 표현할 다른 수단이 부족하여 컴퓨터와 인터넷에 의존하여 책임이 없는 무한한 가능성의 현실이라는 환상을 만듭니다. 그러한 환상은 어린이의 정신에 파괴적인 영향을 미치고 부모 및 동료와의 연결을 방해합니다. 컴퓨터에 대한 아동의 애착의 출현을 피하기 위해서는 관심과 활동의 범위를 다양화할 필요가 있습니다.

    어린이의 인터넷 중독 예방에 대해 말하면, 자녀 양육은 대부분 컴퓨터가 삶의 일부일 뿐이며 가장 중요한 선물이 아니라는 사실로 자녀 양육을 줄여야한다는 사실에주의를 기울여야합니다. 좋은 행동.

    현재로서는 아이가 컴퓨터에 의존하지 않도록 하는 검증된 유일한 방법은 컴퓨터 활동과 관련이 없는 과정에 아이를 참여시켜 전자 게임과 과정이 현실을 대신하지 않도록 하는 것입니다.스릴을 경험할 수 있을 뿐만 아니라 신체를 훈련하고 심리적 상태를 정상화할 수 있는 컴퓨터 외부에 많은 흥미로운 오락이 있다는 것을 성장하는 사람에게 보여주십시오. 교사의 임무는 컴퓨터를 포함한 정보 기술의 부정적인 영향으로부터 아이를 보호하는 방식으로 아이의 여가 시간을 구성하는 것입니다.

    어린이에게 모든 유형의 중독이 발생하는 것을 방지하는 주요 조치는 어린이의 올바른 양육입니다. 동시에 어린이의 행동을 제한하지 않는 것이 중요합니다(예: 특정 게임 금지). 이 또는 그 직업 또는 취미가 어린이에게 바람직하지 않은 이유를 설명하는 것이 중요합니다.

    청소년의 여가활동

    여가는 여가 시간에 다양한 활동에 참여할 수 있는 능력입니다.

    그들이 선택한 활동. 여가 활동은 레크리에이션, 오락, 휴가, 독학, 창의성의 5개 그룹으로 분류할 수 있습니다. 휴식은 피로를 풀고 육체적, 정신적 힘을 회복시킵니다.

    - 수동적 휴식휴식, 자연에 대한 명상, 반성 등으로 스트레스 해소

    활동적인 레크리에이션은 신체 및 문화 활동(체육, 관광, 독서, 음악 감상 등)입니다.

    오락(영화 감상, 극장 방문, 콘서트, 박물관, 여행, 여행 등)은 보상적 성격을 가지며 사람에게 인상의 변화를 제공합니다.

    휴일은 휴식과 오락을 결합하여 사람이 감정적 인 상승을 느낄 수 있도록합니다.

    독학(독서, 강의, 토론회, 세미나 등)은 사람들에게 문화의 가치를 소개하고 지식 습득과 오락을 결합합니다.

    창의성은 최고 수준의 여가 활동을 제공합니다. 어린이 여가는 주로 가족뿐만 아니라 특수 기관 (도서관, 박물관, 클럽, 아트 하우스, 스포츠 클럽, 아마추어 관심 협회 등)에서 수행됩니다.

    청소년의 가장 흔한 여가시간은 다음과 같다. 의사 소통.청소년기에 대한 모든 연구는 또래와의 의사 소통이 청소년에게 매우 중요하다는 사실을 이끌어 냈으므로 청소년기의 주요 경향 중 하나는 부모, 교사 및 일반적으로 장로에서 또래로 어린이의 의사 소통 방향을 바꾸는 것입니다. 또는 그 이하의 지위.

    부모가 대신할 수 없는 또래들과의 의사소통에 대한 필요성은 어린 시절에 매우 일찍 발생하고 나이가 들수록 증가합니다. 청소년의 행동은 그 특수성 면에서 집단적 집단적 행동이다. 일부 과학자들은 이러한 청소년들의 특정한 행동을 다음과 같이 설명합니다. 또래들과의 의사소통은 정보의 매우 중요한 채널입니다. 그것으로부터 십대들은 어른들이 이런저런 이유로 그들에게 말하지 않는 많은 것들을 배웁니다.

    이것은 특정한 종류의 기계적 관계입니다. 그룹 놀이 및 기타 유형의 공동 활동은 사회적 상호 작용에 필요한 기술, 집단 규율을 준수하고 동시에 자신의 권리를 보호하는 능력을 개발합니다.

    이것은 특정한 유형의 감정적 접촉입니다. 그룹 소속감, 연대감, 동지 상호 지원은 청소년에게 웰빙과 안정감을 줍니다.

    이러한 유형의 통신에는 세 가지 형식이 있습니다.

    친밀한 개인 커뮤니케이션 - 개인적인 동정심을 기반으로 한 상호 작용 - "나"와 "너".

    자발적인 그룹 커뮤니케이션 - 일상적인 접촉을 기반으로 한 상호 작용 - "나"와 "그들".

    사회 지향적인 커뮤니케이션 - 사회적으로 중요한 문제 - "나"와 "사회"의 공동 구현을 기반으로 한 상호 작용.

    정보 및 설명을 수행하기 위해 교사의 모든 기회를 사용하는 것이 유용합니다. 부모와 함께 일하십시오.부모-자녀 관계는 일관되고 정상적으로 기능하는 청소년 자아 정체성 형성에 중요한 역할을 합니다.

    부모는 자녀를 지원하고 발생한 문제를 처리하도록 도와야 합니다.

    컴퓨터에서 너무 많은 시간을 보내는 아이를 비난하는 것은 절대적으로 잘못된 것입니다. 이것은 문제를 심화시키고 자녀를 부모로부터 멀어지게 할 수 있습니다.

    자녀가 인터넷 중독으로 고통받는 경우 자녀를 이해하고 인터넷에 대한 관심을 어느 정도 공유해야합니다. 이렇게 하면 아이가 부모와 더 가까워질 뿐만 아니라 부모에 대한 신뢰가 높아져 아이가 더 자신 있게 부모의 조언을 따르고 자신의 문제를 더 자신 있게 부모와 공유하게 됩니다. 비판은 부모가 자신의 관심사를 이해하기를 거부하는 것으로 어린이가 인식하므로 고립을 유발하고 경우에 따라 공격성을 유발합니다.

    인터넷상의 폭력을 소재로 한 게임 및 영화에 대한 어린이의 접근을 제한하는 것이 좋습니다. 동시에, 그럼에도 불구하고 아이가 그러한 정보를 만난다면 그러한 정보가 왜 그에게 위험한지, 왜 그가 그것을 배우려고 노력하지 않아야하는지 접근 가능한 형태로 설명해야합니다.

    부모는 다음이 필요합니다.
    1. 아이가 인터넷에서 보내는 시간을 계속 조절하십시오.
    2. 개인적으로 긍정적인 모범을 보이십시오. 말과 행동이 다르지 않는 것이 중요합니다. 그리고 아버지가 아들이 하루에 한 시간 이상 컴퓨터에 앉아 있지 않도록 허용한다면 그 자신은 3-4 시간 동안 놀아서는 안됩니다.
    3. 컴퓨터의 긍정적인 기능을 활용하십시오.

    아마도 아이는 프로그래밍, 웹 디자인 (인터넷에 사이트 만들기)을 마스터하기 시작하고 컴퓨터 그래픽, 애니메이션,

    만화를 할 것입니다. 그러나 이를 위해서는 단순히 비판과 금지가 아닌 도움을 주는 관심 있는 어른의 도움이 필요하다.

    4. 컴퓨터 사용 시간을 제한하고 컴퓨터는 권리가 아니라 특권이므로 부모의 통제를 받습니다. 컴퓨터 작업을 강력하게 금지하는 것은 불가능합니다. 컴퓨터 중독에 취약한 아이는 평일에 2시간, 주말에 3시간을 컴퓨터에서 보낼 수 있습니다. 간헐적으로 필요합니다.
    5. 시간을 보내는 다른 방법을 제안하십시오. 여가 시간에 할 일 목록을 만들 수 있습니다. 목록에 공동 활동(영화 관람, 야외 활동, 체스 게임 등)이 포함되는 것이 바람직합니다.
    6. 컴퓨터를 효과적인 교육의 요소로, 보상으로 사용합니다(예: 숙제를 제시간에 올바르게 완료한 경우, 아파트 청소 등).
    7. 어린이가 하는 게임에 주의를 기울이십시오. 일부 게임은 불면증, 짜증, 공격성 및 특정 두려움을 유발할 수 있기 때문입니다.
    8. 자녀와 게임에 대해 토론하십시오. 교육용 게임을 선호하십시오. 인터넷이 이용 가능한 오락의 아주 작은 부분이고 삶이 훨씬 더 다양하며 인터넷이 의사 소통을 대체하지 않는다는 것을 보여주기 위해 어린이에게 인터넷에 대해 비판적이라는 것을 가르치는 것은 매우 중요합니다.

    공동 활동, 게임, 거리 대회 개발 목록. 자유 시간이 없도록 모든 것을 계획해야합니다.

    보상으로, 효과적인 교육을 위해, 보상으로 컴퓨터를 사용하십시오.

    아이가 하는 게임을 명확하게 통제하는 것이 중요합니다. 어떤 종류의 게임인지 알아야 하고 게임을 한 후 아이의 행동에 편차가 있는지 모니터링해야 합니다. 과민성, 동요, 불면증이 발생할 수 있습니다. 이 모든 것은 놀이 시간이 초과되었거나 놀이가 어린이에게 적합하지 않음을 나타냅니다.

    교육용 게임 및 사이트를 선호합니다. 자녀가 하기에 더 유용할 것이라고 생각되는 게임에 대해 자녀와 함께 토론하십시오.

    현실의 "아름다움"으로 치료 : 세계, 박물관, 극장, 공원, 여행, 흥미로운 대화 상대와의 의사 소통을 알게됩니다.

    컴퓨터와 자녀의 통신을 제어하고 제한할 수 있는 특수 네트워크 필터 및 특수 소프트웨어 설치.

    스스로 문제에 대처할 수없는 경우 전문 센터의 심리학자에게 문의하십시오.
    명백한 인터넷 중독이 완전히 다른 문제를 숨길 수 있는 경우가 종종 있습니다. 이것은 실생활에서의 아이의 실패, 의사 소통의 무능력, 소위 사회적 부적응입니다. 그런 아이는 가상 현실에서 편안함을 느낍니다. 그런 다음 우선 어린이의 심리적 문제에 정확하게주의를 기울여야합니다.
    자녀에게 컴퓨터 중독이 의심되는 경우 어떻게 해야 합니까?

    폭력의 길을 따르지 말고 엄격한 금지와 제한을 두지 마십시오. 아이가 심각하게 "얼어붙은" 경우 "약물"의 급격한 이탈이 추기경 행동(집에서 떠나기, 스캔들 등)으로 이어질 수 있기 때문에 빠르고 갑작스럽게 아무 것도 하지 마십시오.

    고통스러운 상태를 침착하게 극복하기 위해 조정하십시오.

    대화를 시도하십시오. 컴퓨터에서 얻을 수 있는 이점과 피해에 대해 알려주십시오.

    가상 공간에 있는 모드에 작은 제한을 설정합니다. 새로운 조건에 대한 반응과 가장 중요한 것은 구현을 추적합니다. 저를 믿으십시오, 아이가 새로운 시간 프레임을 견디는 것이 어렵습니까?

    점차적으로 시간을 줄일 수 있다면 규범이 확립 될 때까지이 방법을 사용하십시오.

    아이가 약속했지만 이행하지 않으면 중독이 자신보다 강하기 때문에 전문가에게 연락해야하며 컴퓨터 중독 문제를 해결 한 경험이있는 사람이 필요합니다.

    산출

    컴퓨터 중독 - 현실 도피의 한 형태.현실은 충격적일 수 있습니다. 현실은 예측하기 어렵습니다. 실제로 우리는 서로 다른 사람들과 관계를 구축해야 합니다. 동정심이 많은 사람과 좋지 않은 사람 모두.

    현실은 갈등과 실망, 고통스러운 실패와 쓰라린 손실로 가득 차 있습니다. 그러므로 아직 어른이 된 힘든 세상에서 살아가는 법을 배우지 못한 십대에게는 컴퓨터, 가상 생활이 이상적인 탈출구인 것 같습니다.

    컴퓨터에 대한 의존은 주변의 친구, 친척, 지인에 의해 실현되지만 결코 다른 유형의 중독과 매우 유사한 그 자신은 아닙니다.

    언급했듯이 컴퓨터는 정말 다양한 작업을 수행합니다. 그러나 어린이에게 열린 새로운 가능성의 스펙트럼은 십대의 정신에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 컴퓨터 중독에서 오는 열망이 처음에는 긍정적인 측면이라는 사실에도 불구하고 이러한 유형의 중독은 다른 중독과 마찬가지로

    중독, 성격 저하, 사회적 지위의 붕괴,

    자신의 "나"의 상실, 심리적 건강의 악화, 내부 자극의 흥분, 침략의 출현, 고립.

    1. 컴퓨터 중독을 예방하는 과정은 교사의 중요한 기능 중 하나이다.

    2. 아동을 물리적으로 제한하고 부하를 가할 뿐만 아니라 아동의 정신과 협력하여 아동에게 압력을 가하는 것이 아니라 간단하고 접근 가능한 언어로 "컴퓨터란 무엇이며 무엇인지 설명해야 합니다. 같이 먹었어."

    3. 자녀와의 관계에서 절대 "폭군"이 될 수 없습니다. 결국, 교사는 오랫동안 획득할 수 있었던 친구의 지위를 잃게 될 것입니다.

    4. 교사와 학생의 심리적 접촉이 중요하며 상호 이해가 중요합니다.

    5. 컴퓨터 중독의 가장 좋은 예방법은 신체적인 금지가 아니라 교육적인 일이다.

    6. 컴퓨터 게임에 휩쓸리지 않으면 컴퓨터 중독 문제가 나타나지 않기 때문에 어린이 자신의 성격을 연구하는 것이 중요합니다. 나는 부모가 이것을 이해하고 허용되는 경계를 넘지 않고 자녀와 관련하여 "이해, 친절, 가혹하지 않은"입장을 고수해야한다고 생각합니다.

    결론.

    1. 컴퓨터 기술의 급속한 발전은 일상 생활의 관행을 근본적으로 재구성하고 있습니다. 오늘날 그 아이는 이미 부모가 자란 세상과 다른 세상에서 살고 있습니다.

    2. 우리 사회에서 어린이와 청소년은 주로 컴퓨터 게임, 텔레비전 프로그램, 영화 및 기타 미디어의 줄거리에서 역할과 행동 규칙을 배웁니다. 이러한 미디어에 제시된 상징적 내용은 사회화 과정에 지대한 영향을 미치며 특정 가치와 행동 패턴의 형성에 기여합니다.

    일부 연구자들은 컴퓨터 게임이 사회화 과정에 미치는 영향이 거의 부모의 영향만큼 크다고 믿습니다.

    3. 컴퓨터의 능력을 무시하는 것은 의미가 없고, 그것을 필요에 따라 사용해야 하며, 컴퓨터 게임 형태의 오락은 현실 세계에서 실제 활동적인 행위와 결합되어야 한다.

    4. 교육 시스템의 구성 및 기능에 대한 국내외 경험에 대한 지식, 어린이 및 청소년의 컴퓨터 중독 출현 과정은 학생들의 컴퓨터 중독 예방의 가장 신뢰할 수있는 핵심이 교육 활동과 어린이의 여가임을 확신했습니다. 시각.

    5. 현대의 아동청소년은 성장기의 긴장된 사회환경 속에서 발달하기 때문에 현재 아동청소년 여가조직화 문제는 특히 심각하다. 청소년 학교의 자유시간은 때로 자신의 욕망과 상관없이 가정에서 컴퓨터를 하는 등의 부정적인 측면은 물론, 부모와의 관계나 가족 문제, 청소년 하위문화의 영향 등 부정적인 측면으로 가득 차 있다. , 미디어, 그리고 가족의 물질적 부의 부족. 결과적으로, 아이는 자신의 관심, 필요 및 능력과 관련하여 자유 시간을 독립적으로 구성합니다.