문법적 시스템의 형성을위한 교훈적인 게임. "요정 이야기를 맞춰봐? "우리가 누구를 보았습니까?"

교훈적인 게임. 형태.

가능한 한 더 많은 객체로 이름을 지정하십시오
목적: 단어의 맑은 발음에서 아이들을 운동하십시오.
움직임.
교육자는 어린이들을 주위를 보면서 가능한 한 많은 물품을 부르며 (그들의 견해 분야의 사람들 만 이름)을 만족시킵니다.
이 튜터는 아이들이 단어를 올바르게 그리고 명확하게 발음하고, 반복하지 않았습니다. 아이들이 다른 것을 요구할 수 없을 때, 교육자는 "벽에 매달린 것은 무엇입니까?" 기타

oline 조수
목적: mn을 형성한다. 동사의 수.
재질 : Olya Doll.
움직임.
- Olya의 인형은 그의 조수들과 함께 우리에게 왔습니다. 나는 당신에게 그들을 보여줄 것입니다. 그리고 당신은 누가이 도우미를 추측하고 그들이 OLE를하는 데 도움이되는 사람을 추측합니다.
인형이 테이블 위에 간다. 교사는 다리를 나타냅니다.
- 그게 뭐야? (이들은 다리입니다)
- 그들은 올린 조수입니다. 그들은 무엇을하고 있습니까? (이동, 점프, 춤 등)
다음은 신체의 다른 부분을 나타내고 유사한 질문을 나타내며, 아이들은 응답합니다 (손이 씹어, 물기, 물린, 물기, 물기, 물기, 깜박임 ...)

여러 가지 빛깔의 가슴
목적: 중간의 명사 (여성) 종류의 명사가 말의 끝까지의 대명사의 명사가 동의했을 때 아이들을 가르칩니다.
재료 : 관, 어린이 수의 옆면 사진.
움직임.

교육자:

나는 그림을 넣었다
여러 가지 빛깔의 가슴에.
글쎄, Ira, Ploy,
그림을 제거하십시오.

아이들은 그림을 꺼내고 그것이 그것에 묘사 된 것으로 부를 수 있습니다.

교훈적인 게임. 단어 형성.

음식

목적: 주제에 대한 실질 사전 및 사전 표지판의 확장 : "음식".

움직임:

교육자: 나는 3 단어를 말할 것입니다. 그리고 당신은 사운드와 비슷한 것과 유사합니다. 관련 단어 :

설탕 - 여우 - 설탕

어린이: 설탕 - 설탕

교육자: 이 단어들이 소리를 듣고 다시 듣습니다.

설탕 - 설탕

그들의 소리에서 공통점은 무엇입니까? 단어의 어떤 부분이 반복됩니까?

어린이 : "설탕".

교육자: 소리 에이 단어들처럼 보이지 않는 것은 무엇입니까?

어린이 : "아니요"

목적: 상대 형용사를 형성하는 능력을 고정합니다.

움직임:

교육자:

어린이 메이크업 단어 :

빵, 빵

Kefir, Kefir.

레몬, 레몬

교육자:

어린이:

: 그런데 설탕을 "NOI"입자를 첨가하여 단어에 붙이는 것을 좋아했습니다. 당신은 그림에있는 드워프를 볼 수 있습니다 (연설 치료사는 그림에 그려진 난쟁이를 보여줍니다). "하나"라고 부르자. Dwarf "NOI"를 사진에 그려진 단어에 넣으제 봅시다. (동시에, 제품의 사진과 dwarf의 그림 ")이 설정됩니다.

어린이 메이크업 단어 :

빵, 빵

Kefir, Kefir.

레몬, 레몬

교육자: 빵, kefir, 레몬에서 어떤 음료가 있는지 이름을 지정하십시오.

어린이: 빵 음료, kefir 음료, 레몬 음료

목적: 중간 크기의 명사와의 형용사의 조정.

움직임:

교육자: 오늘 아침 우체국은 소포를 잼으로 가져 왔습니다 (잼이있는 잼을 보여줍니다). 그리고 그것이 무엇인지, 우리는 모릅니다.

교육자: 추측하려고 노력합시다. 애플 잼? 뭐?

어린이: 애플 잼. 배가 잼? 배 잼.

크랜베리에서? 크랜베리 잼. 자두? 마약 잼. 딸기에서? 딸기 잼. 라스베리에서? 라즈베리 잼. 체리에서? 체리 잼. 바나나에서? 바나나 잼. 파인애플에서? 파인애플 잼.

교육자: 나를 반복하십시오 : 배, 라스베리, 체리, 바나나, 파인애플 잼.

아이들은 반복합니다.

목적: 학습 된 유형의 제안을 통합하기 위해 문제 상황을 만듭니다.

움직임:

교육자 테이블에서 봉투를 취하고 Lokinka에서 편지를 꺼냅니다.

교육자: 편지는 Lekhanka에서 왔습니다. 올바른 붕괴 된 버그 (교육자 읽기) : 레나는 체리 주스를 샀다.

어린이: 레나는 체리 주스를 샀다.

지시 스피치 치료사 :

Vanya Ate 초콜릿 캔디 ... (초콜릿 캔디)

엄마는 감자 으깬 감자를 준비했다 ... (감자 퓌레)

아빠는 우유 수프를 용접했습니다 ... (우유 수프)

교훈적인 게임. 통사론.

구성 설명

목적: 아이들에게 주제를 묘사하고, 징후, 품질, 행동을 부르는 주제를 묘사하십시오.

당신이 가장 사랑하는 베리 나 과일을 묘사하십시오. 우리는 나갈 것입니다. ( "라운드, 빨간색, 수분이 많은, 맛있는 것은 나의 제일 좋아하는 것입니다 ... 토마토"; 그는 어두운 부르고뉴 색상이며, 많은 부르고뉴, 달콤한, 익은 많은, 이것은 내가 좋아하는 과일입니다 ... 화강암 .)
모든 음성 작업이 밀접하게 얽혀있는 수업의 예를 제공하겠습니다. 음성의 소리 문화, 어휘, 문법적 연설의 형성과 연결 연설의 개발.

더 정확한 말을하십시오

목적: 연결된 서사사에서 입력하는 정확성을 개발하십시오.

내가 무엇을 말할 것인지 들어라. 내가 멈추는 곳에서, 당신은 나를 도울 것입니다 : 단어를 선택하고 제안하십시오.

바람, 산들 바람, 바람과 함께 3 명의 형제가있었습니다. 바람은 말합니다 : "나는 가장 중요합니다!" 바람은 무엇이 될 수 있었습니까? (강하고, 날카 롭고, 추위, 추위 ...) 내 동생과 동의하지 않았습니다. "아니, 이것은 나에게 가장 중요한, 나, 바람의 이름입니다!" 어떤 종류의 windshche? (거대하고 분노하고 가혹한 얼음.) 산들 바람이 들리고 생각했다 : "나는 무엇입니까?" (쉽고 부드럽고 쾌적하고 부드럽고 ...) 형제는 오랫동안 주장했지만 너무 많이 알지 못했습니다. 그들은 힘을 측정하기로 결정했습니다. 바람이 날아 오기 시작했습니다. 어떻게 된 거예요? (나무들은 주사되어 잔디가 땅에 알몸이 갔다.) 바람은 무엇을 했습니까? (DUL, RANDED, BUZZED, BRUGBLED.) 혈액 풍력. 그가 무슨 짓을 한거야? (강하게 불어 넣고, 충돌, 짖고, 빠르게 옮겨졌습니다.) 그 후 무슨 일이 일어 났습니까? (나무의 가지가 깨어 났을 때, 잔디가 울 렸고, 구름, 새와 동물들이 숨겨져 있습니다.) 그리고 여기서 산들 바람. 그가 한 일 (부드럽게 그리고 부드럽게, 단풍 단풍, 장난스럽고 나뭇 가지를 흔들다). 자연에서 일어난 일은 무엇입니까? (껍질 껍질, 새들은 솔레더가 멋지고 즐거운 엽니 다.)

바람, 산들 바람 또는 windshche에 대한 동화를 발명하십시오. 당신은 즉시 할 수 있습니다. 그들은 누가 동화에있을 수 있습니까? (형제, 라이벌, 친구, 동지) 그들은 무엇을 할 수 있습니까? (친구, 힘, 논쟁, 말하기.)

단백질에 대해 알려주십시오

목적: 진술의 구조를 관찰하여 공동 이야기를하십시오.

다시 한 번 다람쥐를 살펴 보겠습니다 (그녀가하는 일을 기억하십시오.) 늑대를 만난 백색 재시석에 대한 이야기를 만드십시오. 먼저 다람쥐는 무엇 이었습니까? (대담하고 쾌활하고 똑똑하고 똑똑한 것으로 간주됩니다.) 그리고 어떤 종류의 늑대입니까? (악마, 화난, 불개발합니다.) 나는 말하고, 당신이 끝낼 것입니다. 화이트지가 걷기 위해 달려 오면 ... (그리고 전화를 걸어). 그녀는 상승했다. (고결한 소나무에). 소나무 콘에 ... (많이, 분명히 보이지 않는). 첫 번째 범프 만 던졌다. (나는 늑대를 보았다). 그러나 다람쥐는 ... (두려워하지 않음). 그녀는 던졌다 ... (늑대에 똑바로 충돌). 그의 이마에 ... (범프 성장). 단백질, 소나무, 늑대 및 범프를 그립니다.

다른 음성 문제가 결합 된 수업의 예를 제공하겠습니다. 연설, 어휘의 문법적 시스템의 형성, 연결 음성 개발.


수석 유치원 시대의 어린이 연설의 문법적 시스템의 개발에 대한 교훈적인 게임의 카드 파일.

"흐리게 편지"

목적: 공통 운동의 준비에서 운동하십시오.

재료 : 테디 베어.

뇌졸중 게임 :

성인 : - 곰은 동생에서 편지를 받았습니다. 그러나 비가 몇 가지 단어로 막혔습니다. 그가 편지를 읽는 데 도움이 필요합니다. 이 편지는 : "안녕하세요, Mishutka. 나는 동물원에서 당신에게 편지를 쓰고 있습니다. 내가 어머니를 순종시키지 않고 지금까지 지금까지 올라 갔다. 나는 숲에서 오랜 시간 동안 걸리고 숲에서 갈거야. 나는 구덩이에 들어갔다. 왜냐하면 ... 그래서 ... 깊은 ... 사냥꾼이 왔습니다 ... 이제 나는 살고 있습니다 ... 우리는 놀이터를 가지고 있습니다 ... 우리는 젊은 사람들을위한 플랫폼에 많은 것이 있습니다 ... 그들은 그들을 돌보는 것입니다 ... .. 트레이너가 우리에게 올 것이기 때문에 그들은 우리를 사랑합니다 ... 나는 당신이 얼마나 시원 할 수 있기를 바랍니다 ... 다음 편지에서 기다리십시오 ... 안녕하세요. Toptygin. "

편지를 읽고, 성인 억양은 아이들이 보완하는 것을 권장합니다.

"라이브 단어"

목적: 구조 계획에 대한 제안을 끌어들이는 운동.

게임 트래픽 : 각 어린이는 그 단어를 묘사합니다. 성인:

영광이 "곰"이라는 단어를 묘사 할 수 있습니다. Anya - "사랑"이라는 단어입니다. 세 번째 단어는 무엇입니까? (꿀) 제안을 읽으십시오 : "곰은 꿀을 좋아합니다." 우리는 두 번째와 세 번째 단어를 바꿉니다. 어떻게 된 거예요? (꿀을 두려워하는 사랑). 이제 첫 번째 단어가 마지막 단어가되도록하십시오. 무슨 일이야? (꿀이 곰을 좋아해). 나는 "꿀"이라는 단어를 다른 사람에게 대체 할 것입니다. Katya는 이제 "텀블러"것입니다. 제안을 읽으십시오 (텀블링은 곰을 사랑합니다). 그리고 지금? (곰은 공중제비를 좋아합니다).

"곰"이라는 단어로 당신의 제안을하십시오. (베어 코졸라 앗, 곰은 말리나를 사랑하고, 곰 잔다 ...)

"편지 인형 쓰기"

목적: 문장의 단어 수를 결정하여 원조에 의존하는 것을 가르치십시오.

게임 트래픽 : 게임의 경우 긴 스트립을 준비하고, 쿠폰을 나타내는 것을 준비하고 짧은 스트립을 놓아주는 단어를 준비해야합니다. 제안을 발음하는 선도, 어린이는 긴 스트립을 낳습니다 - "편지 인형 쓰기" 두 번째 시간은 동일한 제안을 듣고 긴 스트립 아래에 너무 짧은 줄무늬를 넣어 문장에서 몇 개의 단어를 넣습니다. 그런 다음 두 번째 및 세 번째 문장도 분석됩니다.

"기록"이 끝나면 누군가에게 무의식적 인 기억을 개발하기 위해 첫 번째 문장, 두 번째 등을 "읽으십시오"를 요청할 수 있습니다.

"탑승 슬러브"

목적: 복수의 부모의 경우에 명사의 사용을 고정시킵니다.

게임 트래픽 : 아이들은 마지막 단어에 동의하지 않고 익숙한 익숙한시를 읽습니다. (이 단어는 복수의 부모의 경우에 서 있습니다). 아이들은 누락 된 단어를 추가하고 각 정답에 대한 칩을 얻습니다. 더 많은 칩을 얻을 수있는 사람이 우승합니다.

나는 당신에게 정직한 단어를줍니다 : 그는 말했습니다 : "당신은 악당입니다,

어제는 여섯 번째 반으로. 사람들을 삼키는 것

나는 두 개의 돼지를 보았다. 그래서,이 칼을 위해 -

모자없이 ... (부츠) 당신의 머리를 ... (어깨)

기다리고, 당신은 개미, 개미

지난주. 후회하지 마라. (Lapti)

나는 두 쌍을 보냈다

우수 ... (Kalosh)

Robin Bobin Barak. 살인자는 어디에 있으며 악당은 어디에 있습니까?

나는 40 명을 얘기했다 ... (사람) 나는 그를 두려워하지 않는다. (발톱)

"hyperships"

목적: 공간 가치 (B, On, On, Peairs, With)로 연설 전치사를 이해하고 적절하게 사용하는 방법을 배우십시오.

재료. 트럭, 테디 베어, 마우스.

게임 트래픽 : 어린이 곰과 마우스를 방문하십시오. 동물들은 숨기기를하기 시작했습니다. 드라이브 곰 및 마우스 가죽. 아이들은 그들의 눈을 덮는다. 마우스 숨기기. 아이들은 눈을 뜨고 있습니다. 곰을 찾고 있습니다 : "마우스는 어디에 있습니까? 그는 아마도 기계 밑에있을 것입니다. 아니. 그는 어디에 있습니까? (오두막에서) 등

"단어를 풀어 라"

목적: 이 단어를 사용하여 제안을하는 법을 배우십시오.

뇌졸중 게임 : 제안서의 단어들은 엉망이되었습니다. 그들을 당신의 장소에 두십시오. 무슨 일이야?

게임에 대한 제안 :

1. 연기, 간다, 파이프,에서.

2. 사랑, 곰, 꿀.

3. 스탠드, 꽃병, 꽃, in.

"내, 광산, 광산"

목적: 명사와의 과제의 조정을 확보하십시오.

뇌졸중 게임 . 성인은 "이것은 내 것"(내 연필, 나의 공, 내 곰, 집, 새끼 고양이 등)이라고 할 수있는 항목을 부르겠다고 묻습니다. "이것은 내 것"(내 인형, 배, 내 가방, 타자기 등). "이것은 내 것"(내 드레스, 내 나무, 내 코트, 기침 등).

"그건 옳았거나 아니야?"

목적: 문법적 오류를 발견하십시오.

게임 트래픽 : "어떻게 생각하니, 내가 그렇게 말할 수 있니?"

1. 엄마는 테이블에 꽃과 꽃병을 넣습니다.

2. 뭔가를 사고 싶을 때 돈을 잃을 수 있습니다.

3. 집 아래서 조부모는 가장자리에 살고 있습니다.

4. 바닥은 아름다운 카펫입니다.

"왜 제안은 부정확합니까? - 가정교사는 또한 어린이에게 추가로 묻습니다.

"실수 찾기"

목적: 가르치는 것은 문장에서 의미 론적 오류를 찾습니다.

게임 트래픽 : "제안서를 듣고 모든 것이 사실인지 여부를 알려줍니다. 제안을 수정하는 방법? "

1. 겨울에는 정원에 사과가 피었습니다.

2. 그들의 바닥에 얼음 사막이 퍼졌다.

3. 응답으로 나는 그를 손으로 그를 데려 갔다.

4. 사람들을 돕기 위해 여기 항공기.

5. 곧 차로 나에게 관리했습니다.

6. 소년 유리가 공을 부러 뜨 렸습니다.

7. 버섯은 비가 올 것입니다.

8. 봄 메도우가 강을 홍수했다.

9. 눈이 무성한 숲으로 잠들었습니다

"하나와 많이"

목적: 숫자로 단어를 변경하는 법을 배우십시오.

게임 트래픽 : "이제 우리는 그런 게임에서 놀 것입니다 : 나는 한 가지를 부르며 많은 항목이 있도록 단어를 부릅니다. 예를 들어, 나는 "연필"이라고 말하며, 당신은 "연필"을 말해야합니다.

게임 단어 :

책 핸들 램프 책상 창

도시 의자 형 형제 국기

자식 남자 유리 트랙터 호수입니다

봄 친구 씨앗 수 박 이름

"이제는 반대로 시도해 보자. 나는 많은 물체를 나타내는 단어를 말하고, 당신은 하나입니다. "

게임 단어 :

클로스 구름 웨이브 잎

꽃은 줄기를 잘 보았습니다

잃어버린 토끼

(페어리 테일 "Zayushkina Hut").

목적: 투표를 올리고 낮추는 법을 배우십시오.

뇌졸중 게임 : 토끼는 화가 났고 겨울 숲에서 길을 잃었습니다. "토끼가 우리의"AU "를 듣게 될 것입니다. - 추운 숲에서 빨리 찾으십시오"

"친구를위한 도미네스 - 동물"

(동화 "Teremok")

목적: 감독자 조정, 건설적인 Praxis, 구문에 일치하는 단어를 개발하십시오.

뇌졸중 게임 : Teremka에 살았던 누군가를 위해 새로운 밝은 집을 짓는 것이 필요합니다.

각 어린이는 다양한 색상의 기하학적 모양의 다양한 색상과 크기로부터 집을 "빌드"합니다.

"진주"

(동화 "3 곰"의 음모에 따라).

목적: 시각적 및 촉각 감각을 지원하는 감각적 견해를 개발하고, 형용사를 종류와 숫자로 명사로 조정하는 기능을 통합하십시오.

뇌졸중 게임 . 마샤와 함께 강을 강물러 3 명의 곰을 치료하십시오.

아이들은 곰과 같은 치료를 선택하여 종이 사탕, 쿠키, 케이크가 만들어진 색상, 모양, 소재에 집중합니다.

"여우와 수탉"

목적 : 음성 호흡을 개발하십시오.

뇌졸중 게임 : "뿌리가있는 여우가 어두운 숲에 들어갔다. Cockerel은 얼마나 큰 소리로 소리 쳤습니까? (어린이 시위), 그리고 여우는 키가 큰 산을 위해 갔다, 수탉과 펫 슈카는 어떻게 소리가 났는가? " 폭스는 산을 통과하고 노래를 부탁합니다 : "sa-sa-sa-sa": 어린이 노래, 목소리의 높이를 변화 시키십시오 : 산에서 상승하고, 목소리의 톤을 늘리고, 아래로 내려갑니다.

"발음 된 문구"

(동화 : "repka").

목적: 연설 호기의 지속 시간, 구문 음성의 발전.

뇌졸중 게임 : 우리는 repka를 넣고, "repka가 맛있는 것을 맛있는 것"이라고 말하십시오.

또한 구강 유출의 힘과 기간, 비강 및 구강 호흡의 분화의 개발을위한 게임과 운동을 사용했습니다. 게임 : "Kool Rod Rolls Down", Exp. : "곰을 퍼프".

"요정 이야기를 맞춰봐?"

(첫 번째 음절에서)

목적: 청각주의의 개발.

게임 트래픽 : "걷기"- "Ole-Cucumber"- "Ole-lukoe", "레드 슬리퍼"- "레드 캡", "실버 캐슬"- "황금 키", "캡"- "repka", "repka" "-"Kolobok ". "Mikhail Ivanovich는 화가났습니다."(실수를 듣는 것을 듣는 경우) "추측", "우리를 찾아보십시오."

"누가 숲에서 kolobok을 만났습니다."

목적: 명사의 부모의 경우의 사용을 훈련시키기 위해서는 간단한 문구를 형성하십시오.

뇌졸중 게임 : 롤빵은 숲을 통해 굴러, 다른 동물들이 나무 뒤에 숨어있어, 우리는 그들이 배우는 데 도움이 될 것입니다 (토끼의 꼬리, 곰의 귀, 늑대의 입, 여우 발, 여우 발).

"Masha는 어디에서 숨 깁니 까? ...에 "

(동화 : "마샤와 곰").

목적: 간단한 예측의 적절한 사용 (이해)을 개발하고 주제에 대한 사전을 강화하십시오 : 가구.

뇌졸중 게임 : Masha는 곰, 이름, 여기서 (탁자 아래, 옷장 아래, 의자 아래, 스토브 아래, 침대 아래)에서 숨 깁니다.

"애정 어린 말만"

목적 : 접미사 감소의 형성.

게임 트래픽 : 동그라미에있는 어린이들의 동화의 말씀 : 딱지, repka, chanterelle, 롤링 롤링, 레드햇, 헤벨, 미리보기 이미지 등

"긴 단어"

목적 : 복잡한 단어의 형성.

뇌졸중 게임 : 피노키오 긴 코. 피노키오 란 무엇입니까? (긴 축); 주석 병사에는 다리가 하나 있습니다. 그가 뭐야? (단일 다리) 등

"모든 반대"

(페어리 테일 "바바 야가")

목적: 동의어의 형성.

뇌졸중 게임 : ((딸은 좋은 어머니가 있었고, 계모는 반대였습니다 ... (악). 그 소녀는 어리 석다는 것이 아니라 반대로 ... (영리한) 등에서 ... (영리한).

"그렇다면, 예, 카바 ..."

목적: 복잡한 제안, 논리적으로 생각하고, 환생 한 능력은 다른 쪽의 관점까지 올라갈 수있는 능력입니다.

뇌졸중 게임 : 당신은 제안을 완료해야합니다 : "내가 누군가 / 무언가에 의해 (a) (a) 때문에 (그래서) ..."( "내가 바바 야가 였다면 나는 매우 친절하고 아름답고, 모두가 나를 사랑했습니다. "

"좋은 나쁜".

목적: 주제, 이미지, 현상, 행동에 대한 의견을 표현하는 능력. 논리적으로 귀하의 진술을 구축하고 질문을 올바르게 묻고, 귀하의 관점을 방어하십시오.

게임 트래픽 : 곰 짓 눌린 된 테레모 - 신데렐라가 열심히 일했기 때문에 나쁜 것입니다 ...

"단어 - 동화". "

목적: 한 마디에 동화를 쓸 수있는 능력.

뇌졸중 게임 : 이 단어는 세로로 보드에 기록됩니다. 모든 문자 "해독": K-CAT; n- 실; 바늘; Gorka 씨; 약국. 이 5 개의 새로운 단어를 바탕으로 어린이들은 동화를 구성합니다. 예를 들어 : "고양이가있었습니다. 그는 스레드로 노는 것을 좋아했습니다. 그가 스레드가있는 코일을 보았을 때, 그는 바닥에 굴러서 발을 찔렀다. 코일에 브레이스 된 바늘에서. 그는 매우 고통 스러웠습니다. 고양이가 불타고 있지만, 갑자기 그는 창문을 쳐다 보며, 거리에서 슬라이드를 보았습니다. 고양이는 그녀와 함께 재미를 굴리고 약국에 똑바로갔습니다. 그곳에서 그는 발을위한 약을주었습니다. " 그러한 동화의 동화는 동그라미에서 집합 적으로 작성하는 것을 좋아합니다.

"동화 혼란스러워"

목적: 기억,주의 및 상상력의 개발.

뇌졸중 게임 : 그것은 다른 동화에서 영웅의 이름을 가져 와서 하나의 동화의 영웅을 만드는 것이 제안되어 있습니다. 동화의 콜라주를 컴파일하기 위해 사진은 동화 영웅의 이미지와 함께 사용됩니다. 발명 된 동화, 아이들은 종종 데스크탑 극장을 사용하여 그룹에서 무대를 짓습니다. 풍경이 최소화됩니다. 인형은 리드의 이야기 아래에서 조용히 일어날 수 있지만 대화 상자를 재생할 수 있습니다.

욕심 많은 곰 "

목적 : 명사가 종류와 숫자로 대명사가있는 명사를 조정할 수있는 능력을 조입니다.

뇌졸중 게임 :

그는 숲 탐욕스러운 테디 베어에 살았습니다. 내가 가장 좋아하는 단어는 "나!"라는 단어였습니다. "My!", "My!"

그는 Hedgehog Runs를 향해 숲에서 하루를 걸어 갔고, 버섯을 뒤에 가져 왔습니다. "나의!" - 베어 보드를 태우고 고슴도치에서 버섯을 가져갔습니다. 그는 사구체를 울고 웅크 렸습니다. 곰은 그의 발을 기울고 다쳤습니다. "가난한 내 발!" - 그는 보았다.

그 이후로 아무도 곰과 친구가 아니며 모두가 그를 둘러 갔고, 그는 숲을 겪었고 소리 쳤습니다. "내! 나의! 나의!"

이야기 와이 동화의 쇼가 끝난 후, 연설 치료사는 어린이에게 묻습니다. "당신은 어떻게 생각하십니까?"내게 "내 것", "My!", "My!", "My!"

아이들은이 대명사들 각각에 적합한 물건이나 그림을 선택하고, 그들을 부릅니다.

게임 "아름다움, 기사 및 괴물"

목적: 종류, 숫자 및 경우에 엄청난 형용사를 조정하는 능력을 조이십시오.

게임 트래픽 : 일부 국가에서는 공주님, 용감한 기사와 끔찍한 괴물의 아름다움이있었습니다.

공주님은 그것이 탑에 살아야합니다. 성, 성에서, 그리고 괴물에서 괴물 - 늪에서 살았습니다.

그리고이 왕국에서는 공주를 아주 많이 사랑한 가난한 셰퍼드가 살았지만 언젠가는 그녀가 그의 아내가 될 것입니다.

매년 공주의 아버지 인 왕은 딸을위한 신랑을 바라 보는 것을 만족 시켰습니다. 그는 모든 신청자를 수집하고, 그들에게 일을 주었고, 그들을 이행하려고 노력했습니다. 그러나 그 일이 너무 어려웠는지, 또는 신랑 - 어리석은 사람은 남편과 공주님과 만 누구나 탑의 지하실에서 날카롭게되었고, 누군가가 토너먼트에서 기사를 이겼고 누군가가 누군가를 데려갔습니다. 포로 괴물.

그리고 이제는 모든 상태에 신랑이 없었을 때 하루가 왔습니다. 한 셰퍼드는 여전히 자유였습니다. 그는 자신의 행복을 시도하기로 결정했습니다.

연설 치료사는 아이들에게 묻습니다. "목자가 공주님을 그의 아내에게 데려 가기를 원하십니까? 그런 다음 왕의 일을 이행 할 수 있도록 도와 봅시다. "

첫 번째 작업.탑, 성 또는 늪 (flannelhemph)의 세 가지 항목은 어떨까요?

차가운 (들) ..; 우울한 (들), 어둠의 ..; 끔찍한 (들). 먼 (들); 난공물 (, --th) ...

두 번째 작업...에 캐릭터에서 누구에게 관해서 : 나이트, 공주님, 괴물 - 말할 수 있습니까?

잔인한 (, 하나) ..; 악의 ..; 가혹한 (들). 무자비한 (들).

각 정답에 대해 자녀가 칩을 가져옵니다. 수업이 끝나면 칩 수의 어린이들은 목자가 무엇을 가장 많이 도왔습니까?

게임 "Princess Typhyr"

목적 : 명사와 함께 서수 숫자를 조정하는 능력을 통합하십시오.

게임 트래픽 : 하나의 멋진 왕국 상태에서, 비정상적으로 아름다운 Typhyr의 공주가 살았습니다. 그녀는 매우 엄격하고 지키는 것이 었습니다. 그녀의 왕국의 모든 사람들이 고려되었고 계산되었고, 각 먼지와 블레이드가 고려되었습니다. 수백 명의 의원은 주를 통해 갔고 믿었고 믿었습니다.

이 왕국 옆에 또 다른 왕국이었습니다. 그것은 혼돈이라고 불 렸습니다. 그것에 모든 항목은 무리에서 떨어졌고 아무도 얼마나 많은지 알지 못했습니다.

진흙과 완전한 부재 때문에이 주에서의 정확한 부재 때문에, 모든 주민이 수학적 능력에 의해 영광을 잃지 않는 모든 주민들은 모든 주민들이 무서워하지 않았으며, 완전히 믿는 법을 배웠습니다. 이 질병은 그가 Typhyr의 공주 왕국의 국경을 가로 질러 움직였다. 다행스럽게도 공주 자체는 아프지 않았지만, 모두 중심에 빠졌던 것에 따라 모든 것이 떨어졌습니다. 그들이 발로 일어날 수 있었을 때, 그들은 그들이 숫자를 사용해야한다는 것을 발견했습니다. Tiphirs에 대한 보고서에 오는 것은 이렇게 말했습니다. "첫 번째 고문은 여전히 \u200b\u200b아프다"라고 말했습니다. "두 번째 요리는 오늘 불 태워졌습니다"; "세 번째 날은 비가 내리고있다"; "볼룸의 네 번째 샹들리에는 화상을 입지 않습니다."; "전면 계단의 다섯 번째 단계가 삐걱 거리는"; 욕실에서 여섯 번째 거울은 "; "선반에있는 일곱 번째 책은 잃어 버렸습니다"; "꽃 식물에 8 번째 꽃"; "좋아하는 고양이의 제 9 개 새끼 고양이가 멀리 떨어졌습니다"; "10 번째 나무가 당신의 공원에 떨어졌습니다."

이것을 듣고 공주는 다리에 갔고 모든 예의가 던전에서 연마하기 위해 모든 예의를 정확하게 계산하고 조정하는 방법을 배우는 것이 필요합니다. 그 후에 만 \u200b\u200b그들은 자유롭게 될 수 있습니다.

가난한 법원은 끔찍한 운명을 기대 했는가 ...

아이들, 당신은 불행한 의료원이 감옥에있는 모든 삶을 원하지 않습니까? 그들을 돕고 그들을 정확하게 말하도록 가르 봅시다!

게임 "Boy Vanya 및 Wise Teacher"

목적 : 명사, 형용사, 복수 지상의 동사를 형성 할 수있는 능력을 확보하십시오.

뇌졸중 게임 : 그는 좋은 눈과 똑똑한 눈으로 vanya의 소년을 아주 잘 살았습니다. 어떤 이유로 그가 항상 슬프고 부드러운 이유로 만. 그리고 오직 엄마만이 문제가 무엇인지 이해 했는가? Vanya는 복수형에서 단어를 사용하는 방법을 모르고 복수의 말의 의미를 이해하지 못했습니다.

그는 가게에 온다. "제발, 신발을 제발하자." 놀란 세일즈맨은 하나의 신발을 팔았으며, 그는 그와 함께 집에 걸어갔습니다. 엄마는 한숨을 쉬고, 부츠를 가져 와서 그것을 교환하러 갔다 ... (부츠).

숲에 Vanya가 있고, 버섯의 전체 바구니를 데리러, 할머니의 질문에 "당신은 숲에서 무엇을 발견 했습니까?" 답장 : "버섯!" 엄마는 다시 한숨을 쉬고 할머니를 보여줄 것입니다 ... (버섯).

학교 도서관에서 그는 하나의 자습서만을 얻을 수있었습니다. 엄마가 다시 구출을하고 아들을 위해 받았습니다 ... (교과서).

손님이 왔을 때, 그는 의자 한 의자를 가져 왔고, 필요했습니다 ... (의자).

봄에는 집 주변의 지역이 호수로 결정되었고 Vanya는 한 나무를 심었고 필요했습니다 ... (나무).

아파트를 환기시킬 필요가 있었을 때 Vanya는 한 창만을 열었으며 필요했습니다 ... (Windows).

엄마는 누구에게도 그것에 대해 이야기하고 싶지 않았지만 결국 그녀는 그녀가 하나에 대처할 수 없었고 현명한 선생님에게 도움을 요청했다는 것을 깨달았습니다.

현명한 선생님, 미소는 한 달 안에 Vanya가 오늘의 문제를 기억하지 못할 것입니다. 한 달 후, 소년은 이미 여러 숫자에 대한 모든 것을 알고 있었고, 가장 중요한 것은 복수의 말을 적절하게 사용하고 의미를 이해할 수 있습니다.

내가 현명한 선생님을 줬던 연습을하고 그들이 그들과 대처했는지를 알아 보자.

동화 "곡선 거울"

목적: 반대 값으로 단어를 선택할 수있는 기능을 조입니다.

뇌졸중 게임 : 오래 전에 곡선 거울의 왕국이 존재했습니다. 어느 날 그의 주민들은 왜곡 된 형태로 보는 모든 것에 지쳤으며 거울의 곡선을 제거하기로 결정했습니다. 거울을 밉니다. 알다시피, 그것은 불가능합니다. 이것은 불행으로 이어질 수 있습니다. 따라서 모든 거울은 청각 장애인, 버려진 곳으로 옮겨졌고, 동굴에 넣고 곧 잊어 버렸습니다.

그 가장자리에는 사악한 늙은 여인을 사로 잡았습니다. 아무도 아무 것도 사랑하지 않았습니다. 그래서 모든 사람에게서 멀리 떨어져서 가장 정착했습니다.

혼자서 숲에서 어떻게 든 로밍하고 바로 동굴에 왔습니다. 그의 손에 부러워했고, 거울 중 하나가 그를 보았고, 그녀의 눈은 믿지 않았습니다. 거울에서 그녀는 완전히 늙지 않았지만 ... (젊음), 뚱뚱하고 ... (리다야), 혹등이 아닌, 그러나 .. (날씬한). 내 모든 인생, 부러움의 얼굴은 우울한과 악이었고 거울에서 밝혀졌습니다 ... (재미 있고 친절한)! 그리고 귀 - 오, 기적! - 크지 않아, ... (작은), 코는 곡선이 아니라 ... (똑바로). 거울에 부러워하는 더러운 드레스는 ... (순수), 오래된 신발 (새로운), 짧은 치마 (긴). 날씨가 분명히 ... (비, 흐린)에서 날씨로 그의 거울을 태양에 보내는 것은 너무 부러워졌습니다.

그러나 그것은 전부는 아닙니다. 부러워 할 때 거울을 바라 보았을 때, 그녀는 그가 그녀에서 무언가가 바뀌 었음을 느꼈습니다. 예를 들어, 그녀는 욕심 많았으며 그녀가 거울을 들여다 보는 데 비용이 들었습니다. (관대 한).

그녀는 숲에서 어떻게 든 부러워하고 늑대를 만났습니다. 나는 비겁하게 되었기 때문에 나는 두려워하지만, 거울을 가졌을 때 나는 그를 보았다. 나는 즉시 ... (용감)가되었다. 그리고 거울을 돌리고 그를 늑대에게 보냈을 때, 사나운 과방 기호의 것으로 바뀌 었습니다 ... (Smirny and Peace-loving).

매우 사랑받는 거울을 부러워하고 결코 그분과 결코 헤어졌습니다.

그리고 이제 우리는 우리가 그런 거울을 가지고 있고 다른 사람에게 다른 사람에게 픽업하는 것을 상상하려고 노력할 것입니다. 공을 함께 보내는 것이 가장 좋습니다. 연설 치료사는 그 단어를 말하고 아이에게 공을 던졌습니다. 그는 동의어를 집어 들고 공을 연설 치료사에게 반환합니다.

게임은 특정 사운드에서 작업과 함께 단어 - 동의어 선택을 협상 할 수 있습니다. 예를 들어, 주제가 "소리 [sh], [z]"소리 "라면, 단어 세트는 다음과 같을 수 있습니다 : 천천히 - 똑똑한, 조용한 - 시끄러운, 나쁜, 좁은, 넓은, 내구성 - 흔들어, 부드러운 - 거친, 가볍고, 무거운, 건조 - 젖은, 냉기 - 뜨겁고 비겁한 - 용감한, 간단한 - 복잡한, 거친 - 부드러운.

여기에서 "A"반대 유니온과 함께 복잡한 제안을 구축하는 것이 가능합니다. 어린이는 단어 - Antonym Couple을 사용하여 제안서를 작성하도록 초대됩니다. 예 :

- 거위가 느리고 참새가 느리고 ... (똑똑한);

- 푸우 라이트, 돌 ... (무거운);

- 조용한 마을, 도시 ... (시끄러운);

- 토끼 겁쟁이, 사자 ... (용기). 아이들은 Antonym Words를 선택하고 제안서를 구성하고 제안의 옵션과 구조물이 때로는 매우 흥미 롭습니다.

동의어 우리는 명사, 형용사 및 동사를 선택합니다. 단어의 예시적인리스트는 다음과 같을 수있다.

명사 :용기 (용기) - 겁쟁이; 잘 생긴 남자 - 괴물; 친절 - 악의; 관대함 - 탐욕; 건강은 질병입니다. 재미 - 슬픔; 웃음 (기쁨) - 슬픔; 마음은 말도 안돼. 가벼운 어둠; 침묵 - 소음; 찬 열; 청소년 - 노년; 순도 - 먼지; 힘 - 약점; 거칠기 - 부드러움.

형용사 :용감한 (용감한) - 비겁한; 아름다운 못 생김; 친절한 화가; 관대 한 - 탐욕스러운; 건강 - 환자; 쾌활한 - 슬픈; 재미있는 (즐거운) - 슬픈; 가벼운 어두운; 조용한 - 시끄러운; 콜드 - 핫; 고체 - 부드러운; 영 - 오래된; 깨끗한 - 더러운; 강한 - 약한; 거친 부드러운.

동사 :닫기를 엽니 다. 챌린지 - 만들기; Snap - Gluit; 찢어짐 - 바느질; unscrew - 스핀; 멀리 이동 - 접근; 사랑은 증오입니다. 줘 - ~을 줘; 토크 - 침묵해야한다. 일 - 유휴; 뿌리 - 회복하려면; 소화 - 빛에; 금지 - 허용; 방해 - 도움말; 드롭 - 인상.

게임 "마우스 거래"

목적: 동의어를 선택할 때 연습하여 문법 시스템을 개발하십시오.

게임 트래픽 : 작은 마을에서 조용한 거리에서 책장에 아늑한 목조 주택에서는 모든 단어가 수집되는 오래된 감옥 사전이있었습니다.

그러나 마우스는 페이지의 페이지에서 g 아 먹는 것을 압게했다 : 하루가 아니라 어떤 단어가 사라지고, 그의 설명은 남아 있습니다. 단어를 삼키고, 마우스는 말하기를 배우기를 희망했습니다. 그러나 헛된 : 거의 모든 단어가 사라졌지만 마우스 부족 중 어느 것도 말하지 않았습니다.

어휘는 노인 아키비스트를 사용했습니다. 그는 기억이 나쁜 기억을 가졌습니다. 지난 날들의 사건은 기억했지만 말을 잊어 버렸기 때문에 사전을 매우 자주 사용해야했습니다. 그러나 ~함에 따라? 거기에, 그리고 단어는 구멍이 나옵니다.

노인의 아카이피스트가 설명으로 단어를 복원하는 데 도움을줍니다.

연설 치료사는 동의어 시리즈의 단어의 어휘 의미를 제공하며, 아이들은 그들에게 알려진 동의어를 선택합니다. 한 번에 많은 개념을 줄 필요가 없습니다. 한 번의 수업에서는 2 ~ 3 개의 동의어로 된 행을 구축하고 주제와 포화 소요음에 적합한 단어를 선택하는 것이 충분합니다. 단어의 선택 외에도 아이들은 그들과 문장을 만듭니다. 연설 치료사는 동의어 시리즈의 의미에서 음영에 관심을 끌습니다.

- 끊임없는 필요와 박탈을 겪고 굶주리는 사람.

가난한, 거지, 실업자, 난민, 노숙자, 굶주림.

- 강하게, 밝게 빛나고, 빛나는, 눈에 띄는 것.

붉게, 빛나는, 반짝임, 반짝임.

"군대에서 봉사하는 사람은 싸우고 누군가를 보호하고 있습니다."

전투기, 군인, 전사, 군대, 수비수.

- 상당한 금액을 갖는 물건에 대해 어떻게 말할 수 있습니까?

큰, 거대한 거대한, 거대한.

- 사람이 두려워 할 때, 그는 그렇게합니까?

그것은 두려워하고 두려워하고 두려움, 두려움, 두려움, 두려움에서 떨림을 두려워하고 두려움을 흔들었다.

- 고통이나 슬픔에서 눈물을 흘린다.

울고, 포효, sob.

- 누군가 또는 무언가를 퇴치하는 데 승리 또는 성공을 얻으십시오.

패배, 극복, 극복, 마스크, 휴식, 극복, 압력, 맨 위로 탑승, 승리, 대처하십시오.

- 극장이나 서커스에서 일어나는 행동.

성능, 성능, 광경.

- 뭔가 간섭.

장애물, 장벽, 간섭.

- 의존 할 수있는 사람은 신뢰할 수 있습니다.

견고하고, 강하고, 믿을 수없고, 흔들리지 않습니다.

- 누군가 두려움에 영향을 미칩니다.

겁 먹고, 고통, 위협, 고통받습니다.

- 여행하는 사람은 더 나쁩니다.

여행자, 관광객, 방랑자, 워커.

- 무언가를 창조하려는 노력.

직장, 직장, 비즈니스, 직업, 서비스, 비즈니스.

- 일종의 일에 종사하는 사람, 일.

노동자, 노동자, 직원, 노동자, 작업, 사업가.

- 대화를 가져 가라.

토크, 토크, 토크, 해석, 채팅.

- 좋은 분위기에 사람을 데리고, 흥미롭고 쾌활한 뭔가로 그의 관심을 끌고 있습니다.

즐겁게, amaged, 빌리, 메리, 티, 건조.

- 모든 것을 망쳐 놓고 휴식을 취할 것입니다.

파괴, 취급, 스매시, 큰 소리로.

- 소년과 소녀가 초기에.

아이, 아이, 아기, 체흐, 아이 ..

- 지구의 표면에서 파손 된 지하수의 제트.

봄, 키, 소스.

- 혈액 채권으로 연결된 사람들.

가족, 친척, 친척, 친척, 일족, 성, 가족.

- 풍부하고 마무리 및 장식으로 특징 지어졌습니다.

고급스럽고, 부자, 화려한, 친애하는, 무성한.

- 두려움을 겪지 않고 어려움을 극복하지 못합니다.

용감하고, 두려움없는, 두려움이없는, 용감하고 관련이없는 용감한, 제거, 죽어 가고 있습니다.

- 재미가있는 이야기는 웃음을 야기하고 병합합니다.

재미 있고, 재미 있고, 만화, 재미, 유머러스하고, 우스운, 꾸짖습니다.

- 웃음을 일으키는 사람은 웃음을 만듭니다.

Messenchak, 조커, 유머리스트, 광대, 만화, 파슬리, 페인트.

- 위험을 위협하기 전에 불안과 관심의 상태.

두려움 두려움, 공포, 공포, 공포.

- 비밀을 묶고 해결되지 않았습니다.

비밀, 신비, 비밀, 신비, 숨겨진, 비밀, 멋진.

- 남자가 어딘가에서 빠른 움직임이있을 때 남자가되는 것은 무엇입니까?

던지기, 던지기, 던지기.

- 강하고 파괴적인 바람의 이름은 무엇입니까?

폭풍, 허리케인, 폭풍, 태풍.

- 초자연적 인 힘을 가진 여자가 불가사의합니다.

마술사, 마법사, 마술사, 요정, 마녀.

- 열풍, 매우 따뜻한 품목을 방출하는 것에 대해 어떻게 말할 수 있습니까?

뜨겁고, 뜨겁고, 불타는, 불타는, 무겁고, 뜨겁게.

- 모든 것을 고속으로하는 사람에 대해 무엇을 말합니까?

빠르고, 신속하고, 서둘러, 빠른, 번개 룸.

- 작은 아이들은 달리 달리 었는가?

얘들 아, 난쟁이, 어린이, 아기.

- 남자, 동정심, 연민의 감정을 빼앗아 다른 사람들에게 통증이 발생합니다.

잔인한, 무자비한, 무자비한, 비인간, 리듬, 치열한.

- 사람들은 무엇을 재미있게 배달합니까?

재미 있고, 재미, 엔터테인먼트, 봉투.

- 누가 두꺼운 지저분한 모직이나 머리카락을 가진 사람에 대해 어떻게 말하고 있습니까?

Cocmonate, Shaggy, Shaggy.

- 모습처럼 사람에 대해 어떻게 말하고 싶습니까?

아름답고, 아름답고, 성직자, 사랑 스럽다, 좋은.

- 아주 큰 소리로 말하십시오.

- 남자 조용하고, 부드러운 마음.

친절하고, 좋은 성격, 부드럽고 평화 롭고 부드럽고 친절하게.

- 누군가 또는 뭔가가 원에서 움직이는 것.

그것은 돌리고, 돌리고, 회전하고 회전합니다.

- 블리자드.

블리자드, Buran, 블리자드, 퍼가.

- 작은 크기 항목.

작고, 작은, 작은, 난쟁이.

- 나쁜 사람.

역겨운, 나쁜, 못생긴, 불쾌한, 사실, vile.

- 나쁜 날씨에 대해 무엇을 할 수 있는가?

흐린, 찡그린, 흐린, unporn, 비, 추위.

- 슬프게도 남자가 뭐야?

슬프고 슬프고 슬프고 슬픈, 불타는, 슬픈.

- 빛이 없어.

어둠, 어둠, 어둠, 어둠, 난쟁이.

- 훌륭한 일이 필요합니다. 큰 노력.

어렵고 견딜 수없고 무겁고 무겁고 고통스럽고 기병대.

- 소리가 들리지 않습니다.

침묵, 침묵, 침묵, 조용한, 진정.

- 마음을 소지.

똑똑하고, 죽어 가고, 현명한 지적인, 합리적인, 홀리,베이스.

- 타격을 적용하십시오.

히트, 노크, 이동, 균열.

- 좋은 결과.

성공, 운, 성취, 승리.

- 작업 후 거절 세력을 테스트하십시오.

피곤하고, 일어나, 타이어, 꾸짖음, 막혔다.

- 학습이나 육성에 종사하는 사람.

교사, 교사, 교사, 멘토, 교육자.

- 작은 집.

헛, 판잣집, 도미쉬 코, Halup, 히비 메카.

- 육체적으로 미개발한 사람.

신부, 약한, 뻣뻣한, 고통스럽고 얇은, 마른 체형.

"똑똑한 질문"

목적: "왜"단어를 사용하여 질문을하는 능력을 고정시킵니다.

게임 트래픽 :

나는 언어 치료사를 보냈다. 나는 방문을 방문하기 위해왔다. 그는 "왜?"라는 질문에 대답하는 것을 좋아합니다. 테이블에 거짓말하는 항목 (공, 일치, 시간, 키, 연필, 고무 밴드, 스레드)에 대해 어려운 질문을 제시하자. 예 : "왜 시계가 멈췄습니까?" (시계는 멈추는 것을 잊어 버렸거나 그들이 멈추거나 멈추었습니다.)

"우발적 인 질문"

목적: 복잡한 제안을 작성하는 능력을 조성합니다.

뇌졸중 게임 : 아이들은 질문에 대답하도록 초대받습니다.

왜 새들이 남쪽으로 날아가는가? 왜 곰이 겨울에 잠을자는거야?

공을 집에서 놀 수없는 이유는 무엇입니까? 왜 밤 어두워?

겨울이 왜 오는거야? 겨울에는 토끼가있는 이유는 무엇입니까?

파이프가 담배를 피우는 이유는 무엇입니까? Windows는 왜 집에서 어떻게됩니까?

왜 여름에는 더워요? 왜 겨울에는 강에서 수영하는 것이 불가능합니까?

왜 소녀가 우산 아래에서 산책하는 나무에 왜 나뭇잎?

봄에 나타 납니까?

"던노가 가게에왔다"

목적: 형용사와 명사를 조정할 수있는 능력을 확보하여 대화의 음성의 개발.

게임 트래픽 :

Dunno : 나는 잊어 버렸습니다. 내가 사고 싶었던 것을 잊었습니다.

판매자 : 야채 나 과일을 사고 싶습니까?

Dunno : 나는 과일을 사고 싶 었 어 요.

판매자 : 컬러로 무엇입니까? Dunno : 그는 노란색입니다. 판매자 : 양식에 무엇입니까?

Dunno :이 과일은 타원형입니다.

판매자 : 맛이 뭐니?

Dunno :이 과일은 신맛입니다.

판매자 : 아마도, 당신은 레몬을 사고 싶었을 것입니다.

던노 : 오른쪽, 레몬을 사고 싶 었 어 요. 이것은 과일이며, 노란색, 타원형, 신맛입니다.

"마술 무지개"

목적: 형용사와 명사를 조정할 수있는 기능을 확보하십시오.

게임 트래픽 : 보드에 큰 포스터에 무지개를 묘사 한 포스터에. 무지개의 색의 이름을 정제하십시오. 아이들은 서로 다른 색상의 실질적인 그림을 얻습니다.

연설 치료사 : 무지개의 각 색은 항상 항상 또는 거의 항상이 색을 가지고있는 것을 가지고있는 항목이 있습니다. 무지개의 각 색상으로 사진을 선택하십시오.

아이들은 무지개의 색깔 아래 사진을 배포하고 아이템의 물건을 배포합니다 : 토마토 빨강, 오렌지 오렌지, 레몬 노란색, 태양 노란색, 잎 녹색, 잔디 녹색, 푸른 하늘, 잊지 마세요.

"주당 게임"

목적: 말하기 제안 된 케이스 디자인으로 고정하십시오.

게임 트래픽 : 7 명의 아이들이 게임에 참여합니다. 그들 각각은 주 1 일의 "이름"을 얻습니다. 연설 치료사는 일주일의 요일에 서로 일어 서서 서로 일어서야하며, "화요일, 누가 당신을 위해 가는지 말해주십시오. 그리고 당신 앞에 누구입니까? 수요일, 당신 앞에 오는 사람은 누구입니까? 그리고 나중에 누가 당신? "

마찬가지로, 게임은 부분적으로 연마되고 계절의 게임이 몇 달 안에 재생됩니다.

"메리 폴리카나"

목적: 어휘 주제 "곤충"에 대한 사전을 강화하고, 전치사의 연설에서 사용 기술을 통합합니다.

게임 트래픽 :

녀석들은 지우기를 조심스럽게보고 구실로 제안을해라. 연설 치료사는 곤충 (벨크로가 첨부 된)을 조작하므로 다양한 상황을 모델링합니다 : 나비는 종에 앉아 있고, 무당 벌레는 꽃 등에 가득 차있었습니다.

"방에 아름다운 가구를 놓으십시오"

(페어리 테일 "3 곰"

목적: 주제 "가구"에 제안 된 케이스 구조물을 고정하십시오.

사용 된 장난감 가구. 게임은 두 가지 버전으로 수행 될 수 있습니다.

게임 트래픽 :

첫 번째 옵션. 그것은 방을 묘사 한 그림이 제안되어 있습니다. 언어 치료사는 다양한 항목 (가구)의 위치에 대해 질문하고 아이들에게 단어를 사용하도록 요청합니다. 오른쪽에 왼쪽에 앞에 뒤에 있습니다.

그런 다음 레이아웃에서 아이들은 그림과 같이 장난감 가구를 준비합니다. 동시에 아이들은 그들의 행동에 대해 논평합니다. 우리는 테이블 앞에 의자를 넣을 것입니다.

2 번째 옵션. 독립적 인 가구의 위치. 아이들이 방에 가구를 놓은 후, 연설 치료사는 "의자와 관련된 옷장은 어디에 있는가?", "옷장과 관련하여 바닥재는 어디에 있습니까?" 기타

"누구의 꼬리?"

목적: 형용사를 할당 할 수있는 능력을 확보하십시오.

게임 트래픽 :

연설 치료사는 동화 "꼬리"를 알려줍니다.

한 번 동물들이 숲에서 일어 났고 꼬리를 찾지 못했습니다. 그들은 밤에 바람이 꼬리를 만지고 숲을 통해 펼쳐지는 것을 결정했습니다. 그래서 나는 숲에 짐승을 갔다. 꼬리를 찾아 갔다. (그들을 도와 봅시다.) 꼬리가 숲에서 숨겨져 있고 그들을 찾는 데, 당신은 그들을 올바르게 부르고 그 질문에 답할 수 있어야합니다. "누구의 꼬리인가?" 예를 들어, 토끼의 꼬리는 "토끼 꼬리"라고 불리워야합니다.

여기 나무에, 소나무에, 회색, 솜털 꼬리 다람쥐가 매달려 있습니다. 누구의 꼬리가 있습니까? (Belichchik.) 다람쥐가 그의 꼬리를 발견했습니다. 그리고 오크 아래에 곰의 갈색 꼬리가 있습니다. 누구의 꼬리가 있습니까? (곰.) 우리는 꼬리의 곰을 줄 것입니다. 더 자주, 숲이 늑대의 꼬리에 의해 발견되었습니다. 누구의 꼬리가 있습니까? (늑대)하지만 MCU는 빨간색, 푹신한 여우 꼬리를 보입니다. 누구의 꼬리가 있습니까? (lysius.) 그리고 그라인딩 - 마우스의 얇고 작은 기울기. 누구의 꼬리가 있습니까? (쥐.)

모든 동물들은 꼬리를 발견했고 매우 행복했습니다.

이제 꼬리가 가축이라고 불리는 방식을 기억하십시오.

개 꼬리는 개입니다. 고양이 꼬리 - 고양이.

암소의 꼬리 - 암소. 말 꼬리 - 말.

황소의 꼬리 - 낙관적 인. 염소의 꼬리 - 거위.

램의 꼬리 - 막풍. 양의 꼬리 - 양.

"탄성 고무"

목적: 다양한 전치사의 올바른 사용을 계속 통합하십시오.

뇌졸중 게임 : 연설 치료사는 큐브를 던지고 전치사의 계획이 묘사 된 가장자리에 큐브를 던지고 "작은 단어"로 문장을 만들고 (또는 적당한 그림을 선택하십시오), 그 계획은 게임 큐브의 윗면.

"정원"

목적:

게임 트래픽 : 연설 치료사는 어린이를 "식물"야채를 제공 한 다음 모든 어린이를 묻습니다. "Lena, 당신은 무엇을 식사합니까?" (나는 오이를 볶는다.) "이라, 당신은 무엇을 계획 했습니까?" (나는 무딘을 심었습니다.) "Vova, 당신은 무엇을 넣을 것입니까?" (나는 양배추를 넣을 것이다) 등.

"두 형제 IR 및 LSIS"

목적: iR 접미사의 도움으로 단어를 형성 할 수있는 능력을 훈련시켜줍니다.

게임 트래픽 : 두 형제가있었습니다. IK라고 불리는 사람은 작고 얇았습니다. 다른 이름이보고 있었고, 그는 키가 크고 두꺼웠습니다. 각 형제들은 주택이있었습니다. IK는 집을 낳았고 큰 주거를 찾고 있습니다. 어떤 집이 형제 IC였습니까? (작습니다.) 형제가 어떤 집을 찾고 있었습니까? (큰.)

IK는 주둥이가 있었고 겉으로는 겉보기에 있었습니까?

미래에는 단어의 차별화가 고정되어 있습니다 : Rotik - Rotes, Lobik - Lobysk, Glazik - Glazes, 펜 - 고구슴, 다리 - 버그.

단어가 들리면 결론이 있습니다 iK,즉, 주제가 작고 처럼- 그래서 물체가 크다.

나는 이제 두 단어를 지금 이야기하고 공을 던지고, 당신은 한 단어로 답변 할 것입니다. iK.또는 찾고.예를 들어, 나는나는 말할거야 작은 테이블,그리고 당신은 대답 할 것입니다 : 표.나는 말할 것이다 큰 집,그리고 당신은 대답 할 것입니다 : domysch.

다음 음성 자료가 제공됩니다 : 큰 모기 (모기), 작은 덤불 (부시), 큰 콧수염 (노력), 큰 덤불 (부시), 작은 카펫 (깔개), 큰 오두막 (소위), 작은 스크류 (Codkin), 큰 토마토 (토마스).

"커플을 통한 동물에게 전화"

목적: 접미사를 줄이는 단어를 형성하는 능력을 조성합니다.

게임 트래픽 :

아이들은 수수께끼를 제공합니다 :

솜털 아크가있는 꼬리.

동물의 표시가 있습니까?

선명도, 어두운 눈동자,

나무에 올라갈 수 있습니다,

그는두면에 그의 집을 짓고,

겨울에는 따뜻하게 살기 위해

누구야? (청설모)

어떤 종류의 젊은 단백질이 부릅니까? (Belchonok)

동물과 젊은 (다람쥐 - Belchonok, Hare - 토끼, 늑대, 늑대, 곰 - 곰)의 이미지로 칠판 사진에.

연설 치료사는 그림을 보여줍니다. 어린이는 몇 가지 단어를 부릅니다. 성인 동물과 젊은.

성인 동물의 이름과 젊은 차이의 이름은 어떤 동물입니까? (암소 - 송아지, 말 - 새끼, 양 - 양고기, 개 - 강아지, 돼지).

"동화 영웅을 입히는거야?"

게임의 목적 : 친절한 경우의 모양을 고정시킵니다.

뇌졸중 게임 : 연설 치료사는 가능한 한 많은 단어를 호출하고 질문에 대답하도록 어린이를 제공합니다. 이렇게하면 객체 또는 그림을 사용할 수 있습니다.

무엇이 바느질 할 수 있습니까? (드레스, 코트, 일레 드레스, 셔츠, 모피 코트, 부츠, 파나마, 스커트, 블라우스 등)

당신은 무엇을 연결할 수 있습니까? (모자, 장갑, 스카프, 스웨터, 조끼, 드레스, 식탁보, 냅킨 등)

"우리가 누구를 보았습니까?"

목적: "뜨거운 국가의 동물"테마에 복수의 숫자의 정신의 명사의 결말을 적절하게 사용하는 능력을 조성합니다.

게임 트래픽 : 다양한 동물의 이미지로 칠판 사진에. 언어 치료사는 아이들에게 열심히하는 동물들만을 선택하여 뜨거운 국가에서 살고있는 동물만을 선택합니다.

멋진 영웅이 동물을 대우하기 위해 아프리카로 여행 한 사람은 누구입니까? (Aibolit.) Aibolita와 함께 아프리카로 가서 많은 다른 동물을 보았다고 상상해보십시오. 우리는 Lviv, 호랑이, 코뿔소, 코끼리, 낙타, 하마, "표범, 악어, 캥거루, 원숭이 등을 보았습니다.

"메리 계좌"

목적: 유일한 복수의 명사의 형태를 고정시킵니다.

게임 트래픽 :

아이들은 2와 5 개의 항목의 이미지가있는 로또 카드를 배포합니다. 예를 들어, 2 개의 토마토, 5 개의 체리, 2 개의 오이, 다섯 가지 사과 등. 음성 치료사는 항목을 호출합니다. 아이들은 카드의 물체의 이미지를 찾고 수량을 결정하고 명사와 숫자로 숫자로 전화를 걸고 칩으로 사진을 닫습니다.

다른 사람이 모든 로또 카드를 폐쇄하기 전에 올바르게 항목의 수를 올바르게 알려주는 사람을 이깁니다.

"뭐야?"

(페어리 테일 "Fedorino Mount")

목적 : 제안 된 명사의 모양을 조이십시오

유치원 어린이에서 연설의 문법적 시스템의 형성에 게임 및 연습의 카드 파일

2 주니어 그룹

함유량:
1. 멋진 가방
2. 펀치
3. 개는 무엇입니까?
4. 누구의 목소리를 맞춰봐
5. "하나 - 많이"
1. 멋진 가방
목표 : 피사체가 표지판으로 결정될 때 명사의 이름에 집중할 수 있습니다.
장비 : 토끼, 당근, 오이, 사과, 토마토, 가방.
게임 트래픽 :
예를 들어, 나는 대략 다음과 같습니다 : "토끼가 우리 유치원에 왔습니다. Bunny-Blind, 가방에 뭐야? 내가 볼 수 있을까? 그게 뭐야? (당근.) 어떤 당근? (Long, Red.) 당근을 테이블에 넣습니다. 그게 뭐야? (오이) 어떤 오이? (같은 방식으로 토마토, 사과 등을 얻으십시오)
이제 토끼가 당신과 놀고 싶어합니다. 그는 모든 야채와 과일을 가방에 숨겼습니다. 토끼는 가방에 발을 줄이고 야채 나 과일을 가져 와서 그분에 대해 이야기 할 것입니다. 그리고 당신은 발에있는 토끼를 짐작해야합니다. 잘 들어. 그녀는 길고 빨간색입니다. 그게 뭐야? (당근) 그것은 녹색이고 길다. 그게 뭐야? (오이) 그것은 둥글고 빨간색입니다. 그게 뭐야? (Apple.) 그것은 둥글고 빨간색입니다. 그게 뭐야? (토마토.)"
아이들이 마지막 두 질문에 잘못 응답하는 경우 반복하십시오. "다시 한번 듣고 있습니다. 그것은 둥글고 빨간색입니다. 그것은 둥글고 빨간색입니다.
이제 야채 가방을 찾아 둡니다. 무슨 뜻이야? 사과는 과일입니다.
우리에게 왔던 토끼, 감사합니다. 안녕".

2. 펀치
이 게임은 자녀가 단어를 따라 잡을 수 있도록 가르치고 시각적 모양의 사고를 개발하는 데 도움이됩니다.
재생으로 : 아이와 함께 시도하십시오 :
코 -KO - 접시에 Mol ... (Ko).
샤프트 - 녹색 RO ... (SCH).
추 - 우물 - 페달 Kre ... (Chu).
역할을 변경하십시오. 아이는 음절을 알려줍니다. 예를 들어, 아이는 다음과 같습니다.
"LO"- 계획 : "-"
우리는 수정합니다 : 우리는 계속해서 놀아요 : Luzha, Stu-Lia, OK,하지만, 마샤 온. 자녀가 사모하면 몇 가지 음절을 제시하십시오. NO-JN, -I, -SKI. 음절을 선택하는 사람은 누구나 이겼습니다.

3. 개는 무엇입니까?
목적: 올바른, 유능한 연설, 논리적 사고의 개발.
자녀가 개를 상상해 보도록 요청할 수 있으며 가능한 한 많이 알려주는 것입니다. 그녀는 그녀가 먹는 것을 좋아하는 것, 그녀의 꼬리와 귀의 어떤 형태, 그녀의 성격이란 무엇인가?
아이들은 차례로 제안을 요구합니다.
기타 주제 : "봄 일이 일어나는가?", 암소는 어떻게됩니까? " 기타

4. 누구의 목소리를 맞춰봐
목적: 어린이들로부터 청각 관심을 개발하고, 소리를 잃어 버리고 속삭이는 단어를 분명히 발언하고, 소리와 비슷한 말로, 말로,
게임 트래픽 : 동물의 목소리를 모방하는 교육자, 즉 다양한 울리는 소리를 발휘하고 누가 비명을 지르는 것을 추측하는 것을 초대합니다. 아이들이 동물을 추측하고 올바르게 이름을 지정하면, 그는 그들을 초대하여 큰 동물이거나 작습니다. 예를 들어,이 튜터는 큰 소리로 KVA-KVA-KWA를 말하고 묻습니다. "누구인가?"라고 묻습니다. 어린이 : "개구리". 그런 다음 성인이 조용히 같은 소리를 발음합니다. "그리고 누가 누구입니까?" - 그는 묻는다. 어린이 : "이것은 개구리입니다."- "개구리라는 것을 어떻게 알았습니까?" 어린이 : "조용히 조용히 조용히 바닥을 닦고 개구리가 시끄 럽습니다."
교육자는 모든 아이들이 신중하게 듣고 질문에 답변을 추구합니다.

5. "하나 - 많이"
목표 : 공칭 및 부모의 경우 여러 명의 명사의 형성에 자녀를 운동하십시오. 동일한 주제 (평균, 고위군)에 관해서 동료들을들을 수있는 능력을 가르치고 시간에 응답 할 수있는 능력을 가르치려면
게임 소재 : 장난감의 이미지로 한 쌍의 그림, 그 중 하나는 한 가지, 그리고 다른 하나는 동일한 항목 중 하나입니다. 공, nevoshki, 피라미드, 말, 트럭, 평균.
게임의 과정 : 처음에는 교육자가 한 주제의 이미지로 제목 사진을 배치합니다. 아이는 간단한 문장입니다. "한 오리"... i.t.d ..
그런 다음 교육자는 다중 전력 미터가 묘사 된 사진을 닫습니다. 아이는 "많은 오리"등 문장입니다.

중형 그룹

함유량:
1. 게임 "eRudite".
2. 그림 운동 "최고 행동".
3 가지 플레이 "누가 더 많은 행동을 부를 것입니다."
4. "단어의 첫 번째 소리"를 돌보십시오 "
5. "이야기를 확인하십시오"

1. 게임 "eRudite".
목적: 동물의 몸체의 부분과 W. 시각 재료의 구실과 함께 고유 식 케이스의 형태의 형성을 고정시킵니다.
뇌졸중 게임: 어린이들은 동물들과 함께 사진을 배포하고 질문이 묻습니다. 연설 소재 : - 누가 큰 트렁크가 있습니까? - 누가 푹신한 꼬리가 있는가? - 발 뒤꿈치에 코가있는 사람은 누구입니까? - 누가 귀에 귀가 있니? - 발굽이있는 사람은 누구입니까?

2. 게임 운동 "을 말해주십시오".
복종 동사의 기술 교육의 형성을위한 게임 게임 및 연습
목적: 아이들이 다른 콘솔로 타고 동사를 형성하고 사용하도록 가르치십시오. 시각 재료 : 장난감 타자기.
뇌졸중 게임: 실험자는 타자기와의 행동을 보이고 문장을 시작했으며 아이들은 제안을 계속하고 행동을 불러야합니다. 연설 소재 : - 가정에서 기계 (무엇을 만들었습니까?) ... (Drove Off); - 도로의 차량 (운전); - 다리의 차량 ... (도착); - 다리에 차가 ... (Drove); - 다리에서 기계에서 ... (나는 움직였다); - 기계 트리 ... (여행). 실험자는 동사가 올바르게 발음되는 동사를 반복하여 콘솔 음성을 강조 표시했습니다.

3. 게임 "은 누가 더 많은 행동을 부를 것입니다."
목적: 동사의 연설에서 적극적으로 사용하여 다양한 동사 모양을 형성합니다.
장비 : 사진 : 의류, 비행기, 핸들, 태양, 개, 꿀벌, 눈송이.
게임 트래픽 : 가까이가오고 그림을 가져옵니다. 어린이의 임무는 사진에 묘사 된 물건이나 현상과 관련된 행동을 나타내는 단어를 선택하는 것입니다. 예를 들어, 항공기에 대해 무엇을 할 수 있습니까? (그는 파리, 윙윙 거림, 상승); 옷으로 무엇을 할 수 있습니까? (지우기, 철, 스티치); 태양에 대해 무엇을 할 수 있는가? (가열, 빛나는, 뒤로 물러납니다); 인형으로 무엇을 할 수 있습니까? (재생, 드레스, 쇼브) 등

4. 운동 "첫 번째 단어의 첫 번째 소리"
교육자. 나는 다른 그림을 가지고있다, 그들을 부르자 (그림을 나타내며, 아이들이 그들에게 전화하십시오). 나는 당신에게 비밀을 말할 것입니다 : 단어는 그것이 시작되는 첫 번째 사운드가 있습니다. 주제를 부르고 "Baraban"- "B"라는 단어의 첫 번째 사운드를 할당 할 때 듣습니다. "인형"- "K"; "기타"- "r".

차례로 어린이가 칠판에 부름을 받고 첫 번째 사운드의 릴리스로 피사체를 호출하고 사운드가 격리됩니다.

5. "이야기를 확인하십시오"
목적: 다른 직업의 사람들에 대한 작은 이야기를 만드는 법을 배우십시오.
게임 트래픽 :
아이들은 직업에 대한 이야기를 끌어들이는 법을 배웁니다.
선생님은 샘플을 제공합니다. "이것은 의사입니다. 그는 사람들을 대합니다. 모든 환자는 그가 다른 의약품을 처방합니다. 의사는 목구멍을보고, 온도를 측정하고, 주사를 만듭니다.
샘플을 따르면 어린이들은 판매자의 직업, 미용사, 조종사 등에 대한 짧은 이야기를 구성합니다.

수석 그룹

함유량:
1. 게임 "다른 말하기"
2. 게임은 "집안에서 보았다"
3. '반대로 "게임"
4. "리포터"
5. "단어를 풀어 라"
1. 게임 "다른 말하기"
목적: 아이들이 동의어를 선택하도록 가르치십시오.
슬픈 시간 - 지루한, 슬프고, 찡그린, 찡그린, 슬픈.
하늘 회색 - 어둠, 추위, 흐린.
나무 Nagi - 알몸, 알몸 (단풍 없음).
꽃은 말린다 - 그들은 길을 잃었고, 소모.
먹이, 음식, 음식.
길고 길고 긴. 기타.

2. 게임은 "집안에서 보았다"
목적 - 단어의 음절 구조를 식별하는 능력의 개발.
교사는 수수께끼 나 다른 것을 돕는 데 "손님"을 소개하고 각 손님을 집안에 정착시키는 것을 제공합니다. 동시에, 그는 한 집안에서 한 집안의 창문과 두 번째로 2 번에서 두 번째로 한 집안의 관심을 끌고 있습니다. 어떤 손님이 어떤 종류의 집을 결정하기 위해 손님의 이름에서 몇 개의 음절 수를 결정해야합니다. 하나의 음절이라면, 손님이 한 번의 새시가있는 집에서 놀고 있습니다. 두 음절라면 두 개의 새시가있는 손님을 집으로 가져 가십시오. 게임의 합병증을 위해 손님을 가정부에 초대하여 동일한 원리로 배포 할 수 있습니다.

3. '반대로 "게임"
어휘의 농축을위한 게임
목적: - Antonimov (단어 - 적) 선택에서 운동하십시오.
움직임:
소중히 여기는거야
"반대로"게임을하십시오.
나는 "높음"이라는 단어를 말할 것입니다. 그리고 당신은 대답 할 것입니다 ... ( "낮음").
나는 당신에게 "멀리"라는 단어를 말할 것이고, 당신은 대답 할 것입니다 ... ( "닫기").
나는 "천장"이라는 단어를 말하면, 당신은 대답 할 것입니다 ( "Paul").
나는 "잃어버린"이라는 단어를 잃어 버렸지 만, 당신은 당신에게 말할 것입니다 ( "발견")!
나는 당신에게 "겁쟁이"라는 단어를 말할 것입니다. 당신은 대답 할 것입니다 ... ( "수확").
이제 나는 "처음"- 글쎄, 대답, ... ( "종료")를 말할 것입니다.

4. "리포터"
아이는 장난감 마이크를 손에주고 언론인의 질문에 대답합니다. 선생님의 손에는 마이크가 있습니다.
질문 계획 :
그게 뭐야? (머리 장식품 ...).
어떤 부분이 있습니까?
어떤 색?
몇 년 동안 착용하고 있습니까?
누가 옷을 입고 있니? (남성, 여성, 어린이).

5. "단어를 풀어 라"
목적: 이러한 단어를 사용하여 제안을 만드는 법을 배우십시오.
게임 트래픽 : 제안서의 단어들은 엉망이되었습니다. 그들을 당신의 장소에 두십시오. 무슨 일이야?
게임에 대한 제안 :
1. 연기, 간다, 파이프,에서.
2. 사랑, 곰, 꿀.
3. 스탠드, 꽃병, 꽃, in.

준비 그룹

함유량:
1. "로그"
2. "카운트 - 카"
3. 복잡한 단어의 형성을위한 게임.
4. "나의 나의 나의 내, 내"
5. "생각하고 이름".
1. "로그"
접미사가있는 새로운 단어의 형성을위한 게임.
게임의 목적: 접미사의 도움으로 새로운 단어를 형성합니다.
게임의 과정 : Bunny - Bunny - Bunny - Susting - Zayushkina - 맹세.
늑대 - Volchonok - 늑대 - 늑대 - 늑대.

"하우스 - 하우스 - Domishko - Domyschi"
목적: 접미사가있는 명사의 형성에서 운동하십시오
-og, - - 좋아요; R.P에서 교육받은 명사를 사용하는 경우; 문법적으로 정확한 연설을 듣는 능력을 개발하십시오.
재료: 카드, 집, 주택, 하우스 및 도메인의 이미지에서 어떤 이미지에서 4 부분으로 나뉘어져 있습니다. 동물, 가구, 요리 및 다른 물건을 묘사 한 다양한 색상 (노란색, 파란색, 빨간색)의 작은 카드; 컬러 사각형 (3 개, 각 색상)
움직임: 동물이나 요리, 가구, 의류 등과 다른 색상의 3 장의 카드가 집을 묘사 한 그림을 위해 배치됩니다. 아이는 객체를 호출하고 집, 집 및 주택에 있을지 여부를 결정하여 특정 접미사가있는 객체의 이름을 연결합니다. 첫째, 아이들은 다른 주택의 이미지 옆에있는 물체와 동물이있는 카드의 색상에 해당하는 색상 사각형으로 솔루션의 결과를 게시 한 다음 액션을 설명하고 결과 단어를 호출하여 솔루션의 결과를 독립적으로 수행합니다. 예를 들어, "토끼와 고양이는"토끼 "와"고양이 "라는 단어를 형성 할 수 있기 때문에 집에 살 수 있습니다. Lisa는 살 수 없을 것입니다. "lisic"이라는 단어는 존재하지 않습니다. "

2. "카운트 - 카"
출산, 수 및 경우에 수치 적으로 명사의 승인을위한 게임.
목적: 여러 명의 명사 이름을 형성하는 학습.
예 : Word Fox와 함께 최대 5 개까지 계정이 있습니다.
한 여우, 두 여우, 3 개의 여우, 네 여우, 5 개의 여우. 토끼, 곰, 고슴도치 등을 찾을 수 있습니다.

3. 복잡한 단어의 형성을위한 게임.
목적: 아이들에게 두 가지 간단한 단어에서 복잡한 단어를 형성하도록 가르치십시오.
고글 : 치킨은 짧은 꼬리가 있습니다 - 그녀는 짧은 살았습니다.
Gusani는 흰색 머리를 가지고 있습니다 - 그녀는 흰색입니다.
토끼는 긴 귀가 있습니다. 그는 길다.
헤론은 긴 다리를 가지고 있습니다 - 그녀는 오랫동안 다리가 있습니다.

4. "나의 나의 나의 내, 내"
목적:
명사와 협력하여 운동하십시오.
1. 성인은 단어를 부르며 "누구의" "질문에 답하기 위해 묻습니다. ( "누구의?", "누구?", "누구?"는 명사가있는 대명사를 올바르게 조정합니다.
근사한 연설 재료 :
공, 큐브, 테디 베어, 증기선, 말, 공, 비행기, 그루터기, 양파, 토마토, 연필, 토끼;
기계, 인형, 책, 유모차, 화살표, 꿀벌, 매화, 리본, 셔츠, 상자, 스토브;
양동이, 깃털, 바퀴, 반지, 코트, 드레스, 사과, 구름, 거울, 나무, 호수, 햇빛;
부츠, 신발, 장갑, 부츠, 눈, 가위, 양말, 눈썹, 책, 친구.
2. 어른들은 아기를 공에 던지고 "내"또는 "내"또는 "광산"또는 "내"이라는 단어를 말한다. 아이가 공을 반환하고 원하는 단어를 호출합니다.

5. "생각하고 이름".
목적: 명사에서 형용사의 형성에있는 아이들의 운동
우리는 아이들에게 올바른 정의에 단어를 제공합니다.
샘플 답변 : 셔츠가 셔츠에있는 경우 셔츠가 더럽습니다. 난이도가있는 경우 질문은 "뭐라구?" ("뭐?").
근사한 연설 재료 :
거리가 매우 추울 경우, 날 ...
거리에 소음이 있으면 거리가 ...
사람이 운을 동반 한 경우, 남자 ...
남자가 재능이면, 그때 사람은 ...
하루 종일 비가오고있는 경우, 날 ...
암소가 사람들에게 호의를 부여하면 암소 ...
사람이 건강을 가지고 있다면, 그 다음에 ...

소프트웨어 작업 : 주제, 현상에 대한 정의를 선택하는 법을 배우고, 반대 값으로 단어로 제안서를 보완합니다. 단어가 끝날 때 명사의 생성을 결정하십시오. 어린이 전치사의 연설에서 강화; 복수의 부모의 경우 명사를 형성하기 위해 단어가 끝날 때 명사의 생성을 결정하십시오. 호기심을 교육하고 논리적 사고를 개발하십시오.

재료: Pinocchio 인형과 Malvina, 개 아트 악마, 작은 장난감 : 양동이, 계란, 사과, 곰팡이, 오렌지, 특종, 배, buttice, matryoshka, 반대 가치가있는 그림.

여행 코스 :

1. 연도의 시간에 대한 소개 대화.

수수께끼: 럭 지 흩어져 실버 깃털. 회전, 예쁜, 거리가되었습니다.

교육자 : 무엇입니까?

어린이 : 겨울.

교육자 : 말해봐? 아이들, 겨울은 어떻게됩니까?

아이들 : 눈 덮인, 서리가 내리지 않고, 추위, 따뜻하고, 멋진, 좋아하는.

교육자 : 겨울 부드러운 이름을 지정하십시오.

어린이 : 겨울 겨울, 겨울, 겨울 - 아름다움

교육자 : 휴가가 접근하고 있습니다. 어떻게 생각하니?

아이들 : 쾌활하고 즐거운, 재미 있고, 행복하고 흥미 롭습니다.

문에 노크가 있고, 몰비나가오고, 인사합니다.

Malvina : 얘들 아, 피노를 찾고있어, 너는 그를 보지 못했어? 우리는 당신의 교훈에 가고있었습니다. 어쩌면 그는 이미 어딘가에 숨겨져 있습니다.

아이들은 Pinocchio를 찾고 있습니다.

Malvina : Pinocchio, 숨바꼭질을하기에 충분하고, 마음에 걸릴 시간입니다.

Pinocchio : 마음을 위해 그것을 가져가는 방법은 무엇입니까? 내 마음은 어디 있니? 아마 머리에. 머리를 돕는다. Malvina 나는 이미 마음을 찍었습니다.

Malvina : 당신은 다시 당신 자신을 위해 무엇입니까? 마음을 가져 가라. 그것은 의미 ... 너희들이 생각하니?

어린이의 반응.

Malvina : 오른쪽, 마음을 차지하십시오. 그것은 당신이 배울 필요가 있음을 의미합니다. 오늘 우리는 이야기하는 법을 배울 것입니다.

Pinocchio : 음, 당신, Malvina, 나는 말할 수 있습니다.

Malvina : 우리는 올바르게 말하는 법을 배울 것입니다. 얘들 아, 그리고 당신은 우리와 함께합니다.

어린이 : 좋습니다.

Malvina : 놀게합시다 게임 "마침 제안".

1. 마하의 달콤한, 그리고 고추 ...

2. 그 소녀는 큰소리로 말합니다.

3.Mama는 무거운 가방을 운반하고 아들 ...

3. 포리스트의 배수구가 높고 ...

4. Kharya 두꺼운 요리사 ...

5. 운이 좋고 강과 강 ...

6. 모터가 넓고 경로가 ...

7. 남성은 쓴맛과 ...

8.SuBlocks는 작고 ...

9. 테이블이 의자 위에 있으면, 의자 ...

10. 소파가 더 넓은 안락 의자 인 경우 그것은 ...

11. 냉장고가 플레이트 위에있는 경우, 그것은 스토브를 의미합니다 ...

Malvina : 이제 우리는 놀게 될 것입니다 게임 "세 가지 규칙" - 사다리의 첫 번째 단계에서 우리가 말할 수있는 물체를 두 번째 하나에서 두 번째로 말할 수있는 물체를 두 번째로 묶습니다.

Malvina : 다음 게임 - "artemon은 고려한다" .

Arteman - 완전히 특별한 개. 이제 그에게 이름을 물어보십시오.

Artemen : 내 이름은 Artemem입니다. 나는 reckon을 할 수있다. 이제 나에게 묻는다 : "아르테 맨, 얼마나 많은 꼬리가 있니? 나는 대답 할 것이다.

Malvina : 이제 코, 발, 귀, 눈, 입, 뺨에 대해 물어보십시오.

Fizminutka. 피노키오는 구부러진 두 개가 구부러진 두 명의 구부러진 쪽이 이혼했다. 그녀는 핵심을 찾지 못했습니다. 일어나기 위해 양말에 키를 얻으려면 ..

Malvina : 나는 지금 당신에게 흥미로운 이야기를 할 것입니다. 나는 어떻게 숲에서 남자를 데려 갔다. 그것은 여름이었다. 열은 끔찍한 서있었습니다. 그리고 갑자기 남자가 보는 눈사람이 있습니다. 그는 스 와이프합니다. 무엇을 해야할지 모르겠습니다. 마침내 내 감각에 왔고 묻습니다. "여기서 어디에서 왔습니까? 녹아 먹지 마라! " 눈사람 답장 : "나는 눈사람이 아닙니다. 나는 소년이며, 나는 왕자입니다. 나는 악마 마법사를 잃었습니다. 그녀는 내가 숨겨진 곳을 짐작한다면, 기다려라. "

남자들은 눈사람을 돕는다. 악마 마법사를 써라! 당신은 무엇을 생각합니까, 그녀는 숲에서 숨어 있었습니까? 그녀는 작은 비어 있고 어디에서나 날아갈 수 있으며, 소년 자체에 숨길 수 있습니다. 그래서, 그녀는 어디에서 날아 갔습니까?

어린이 답변 : (모자 아래에 - 접힌 것)

몰비나 : 그리고 지금 민속 게임 "몸" - 시체의 몸이 여기에 있고, "OK"에 모든 것을 넣어, 당신은 악화 될 것입니다 - 예금을줍니다. (아이들은 "OK"에서 운율로 단어를 콜로 묶습니다. 나는 몸에 얽매이가 될 것입니다 - 얽힘, 스카프 ...)

Malvina : 그리고 마지막 게임 "커플 찾기" - 어린이는 사진이있는 카드를 가져 와서 반대 값으로 카드를 찾습니다.

게임을 누구든지, 첫 번째는 상금을 받고 게임을 마칠 것인가, 그와 상금은 마지막을 받게됩니다.

결과: 잘했고, 잘했고, 당신, 피노키오, 그것은 당신과 일하는 것이 재미있었습니다. Pinocchio, 우리가 집에 갈 때입니다. 안녕, 얘들 아.