6 세 어린이의 관심을위한 작업. 아이의 주의력 발달을 위한 그림 과제. 게임의 재료 및 시각 자료

집중 게임

카드 게임

"어려운 숫자"

옵션 1

플레이하려면 1에서 20까지의 숫자를 써야 하는 20장의 카드가 필요합니다.

성인과 어린이 등 2명이 참여합니다. 카드는 섞이고 절반은 아이에게 주어집니다. 아이는 그 카드를 임의의 순서로 그 앞에 놓습니다. 어른은 자신의 카드 중 하나를 아이 앞에 놓습니다. 숫자를 보았을 때 아이는 카드에서 가장 가까운 숫자가 오름차순 또는 내림차순으로 표시된 카드를 선택하고 (사전에 동의해야 함) 맨 위에 놓아야합니다. 그도 다음 번호가 순서대로 있으면 다른 카드 등을 넣습니다. 그런 다음 성인은 두 번째 카드를 펼칩니다. 아이는 동일한 작업을 수행합니다. 게임은 참가자 중 한 명이 카드를 모두 소진할 때까지 계속됩니다.

옵션 2

플레이하려면 숫자가 있는 동일한 20장의 카드가 필요합니다.

카드를 섞어서 어린이 앞에 3열 3열로 배열합니다. 즉, 20장 중 무작위로 9장의 카드를 선택하여 사용합니다. ) 순서, 왼쪽 상단 모서리부터 시작합니다.

카드로 훈련하면 작업이 더 복잡해집니다. 더 많은 카드를 사용할 수 있고 작업 완료 시간이 제한됩니다.

"하나둘씩"

게임을 하려면 알파벳의 모든 문자가 포함된 카드 세트가 필요합니다.

카드를 어린이 앞에 놓습니다. 이 경우 알파벳 순서가 아닌 일부 문자를 넣으십시오. 아이는 카드를 주의 깊게 보고 알파벳 순서가 복원되도록 교환해야 합니다. 3-4장의 잘못 배치된 카드로 수업을 시작할 수 있습니다. 결과적으로 작업이 더 복잡해지고 필요한 움직임 수가 증가합니다.

집중하는 능력은 게임을 할 때 잘 훈련되어 원본 패턴을 정확하게 복사합니다. 이를 위해 편지 자료를 사용하는 것이 좋습니다. 이렇게하면 어린이가 러시아어로 작업을 정확하게 완료하는 데 도움이됩니다.

"편지 잃어버리지마"

게임의 경우 단어와 유사하지만 그렇지 않은 문자 조합을 써야 하는 카드가 필요합니다.

아이는 라인을 정확하게 다시 쓰는 작업이 주어집니다. 이 게임의 변형은 난이도에 따라 다릅니다. 수업의 초기 단계에서 게임의 첫 번째 및 두 번째 버전을 수행하여 아래와 유사하게 라인을 구성할 수 있습니다. 총 7-8개의 문자가 문자 조합에 사용되며 그 중 3- 4글자가 번갈아 나타납니다.

옵션 1

슬라셀라 다쎄세 셀라사

옵션 2

코릭스 쿠스라 이코시르

옵션 3

프리마랍 스타싯 람멧

옵션 4

라키스마키루 캄무카르

옵션 5

PERILLIMENATE 코시쿠마란

옵션 6

라페톤 펠라쿠시

세 번째 여섯 번째 옵션의 아날로그는 어린이와 함께하는 수업 단계에서 사용되며, 게임의 첫 번째 옵션에 이미 쉽게 대처할 수 있습니다. 즉, 어느 정도 집중하는 법을 배웁니다. 주의력 개발을 위한 고전적인 게임은 그림에서 차이점을 찾는 작업입니다. 문자, 숫자, 기하학적 모양의 조합에서 차이점을 찾는 것이 좋습니다. 이것은 수업 시간에 쓰기 작업을 할 때 요구되는 경계심을 키울 것입니다.

"차이점 찾기"

플레이하려면 페어링된 카드가 필요합니다(아래 샘플 참조).

카드를 비교하면서 어린이는 표지판에서 표시된 수의 차이를 찾아야합니다.

옵션 1

자세히 살펴보고 3가지 차이점을 찾으십시오.

옵션 2

자세히 살펴보고 5가지 차이점을 찾으십시오.

옵션 3

옵션 4

자세히 살펴보고 6가지 차이점을 찾으십시오.

집중 및 주의력 전환 게임

집중력을 훈련하고 주의력을 전환하려면 주기적으로 "Cipher"를 재생하는 것이 매우 유용합니다. 1학년의 경우 키가 있는 간단한 암호화 옵션이 적합합니다. 나이가 많은 어린이의 경우 - 순열 및 생략이 있는 "암호"로, 작업을 완료하기 위해 더 높은 수준의 집중 및 주의 전환 능력이 요구됩니다. 한 대상에서 다른 대상으로 주의를 전환하는 방법을 배우는 것은 어린이에게 매우 중요합니다. 이것은 칠판에서 부정행위를 하는 것부터 수학의 예를 푸는 것에 이르기까지 교실에서 다양한 작업을 수행할 때 실수를 피하는 데 도움이 됩니다.

키를 사용한 "암호화"

플레이하려면 문자와 숫자의 대응을 나타내는 암호화 키가 있는 카드가 필요합니다(예: A - 1).

0에서 9까지의 숫자가 사용됩니다. 즉, 단어가 구성되어야 하는 10개의 문자를 인코딩할 수 있습니다. 자녀에게 키를 사용하여 단어를 암호화하는 작업을 제공합니다. 가장 단순한 변형에는 짧은 단어와 복잡하지 않은 키가 포함됩니다. 이 옵션은 1학년 학생들과 함께 수업의 초기 단계에서 사용됩니다. 종이에 열에 단어를 쓰고 아이에게 주고 각 단어 옆에 비밀 코드를 쓰겠다고 제안합니다.

옵션 1

강 - 0564; 삐걱 거리는 소리 - 7216; 오븐 - 7598; 운동화 - 34762; 브러시 -62138

복숭아 - 750126; 인쇄 - 759438; 벽돌 - 620729

옵션 3

케이크 - 4734; 노동 - 4359; 잔디 - 43212; 슬리브 - 35021; 항목 - 47123

소 - 073712; 게이트 - 173742; 차례 - 8717374

드라이버 - 74163402; 말굽 - 8790712; 광장 - 0129324

당신은 재생할 수 있으며 그 반대도 마찬가지입니다. 이 경우 사전에 단어를 암호화하고 자녀에게 키를 제공하고 암호 해독을 제안해야합니다. 숫자를 문자로 바꾸어 단어를 푸는 것은 아이에게 매우 흥미로울 것입니다.

순열 및 누락이 있는 "암호화"

게임을 하려면 암호화를 기록할 여유 공간을 남겨두고 단어와 문장을 미리 작성해야 하는 종이가 필요합니다.

다양한 암호화 옵션이 제공됩니다.

옵션 1

단어를 다시 적어서 단어와 문장을 암호화합니다.

소매 - wakur

오늘 밖은 춥습니다. - Yandoges an etsilu ondolokh.

옵션 2

첫 번째 음절과 마지막 음절을 바꿔 단어를 암호화합니다.

좋은 - 바스락거림; 날씨 - 다고포; 수학 - 카테마티마

옵션 3

모든 모음을 생략하여 문장을 암호화합니다.

우리는 학교에가. - shkl의 Zhdm.

다른 암호화 옵션을 생각할 수 있습니다.

6-7세 어린이를 위한 주의력 개발 게임

매장의 거울

표적 : 관찰력, 주의력, 기억력의 발달. 긍정적인 감정적 배경의 생성. 자신감 형성과 다른 사람의 요구에 복종하는 능력.

설명. (그리고 나서 아이)는 모든 플레이어가 자신을 따라 반복해야 하는 동작을 보여줍니다.

지침: “이제 나는 원숭이에 대한 이야기를 들려주겠다. 큰 거울이 많은 가게에 있다고 상상해보십시오. 원숭이를 어깨에 메고 한 남자가 들어왔다. 그녀는 거울 속 자신을 보고 이것이 다른 원숭이라고 생각하고 얼굴을 찡그리기 시작했습니다. 원숭이들은 그에 대한 반응으로 똑같은 얼굴을 했습니다. 그녀는 그들에게 주먹을 휘두르며 거울에서 그녀를 흔들었다. 그녀는 발을 구르자 모든 원숭이가 구타를 당했습니다. 원숭이가 무엇을 하든, 다른 모든 사람들은 그녀의 움직임을 정확히 따랐습니다. 우리는 놀기 시작합니다. 나는 원숭이가 되고 너는 거울이 될 것이다."

메모. 게임을 마스터하는 단계에서 원숭이의 역할은 다음과 같이 수행됩니다.... 그런 다음 아이들에게 원숭이 역할이 주어집니다. 동시에 시간이 지남에 따라 각 어린이가 이 역할을 수행할 수 있도록 해야 합니다. 포만감, 방종으로의 전환을 피하고 어린이의 관심이 절정에 달할 때 게임을 중단해야합니다. 자주 실수하는 "거울"은 게임에서 빠질 수 있습니다(이는 플레이 동기를 높임).

무엇을 듣습니까?

표적: 청각 주의력 발달.

장비: 아이들에게 친숙한 소리를 만드는 물건; 화면.

설명: 발표자는 어린이들에게 문이나 스크린 뒤에서 무슨 일이 일어나고 있는지 듣고 기억하도록 초대합니다. 그런 다음 그는 그들이 들은 것을 말해달라고 요청합니다. 승자는 소리의 근원을 점점 더 정확하게 식별하는 사람입니다.

지침: "이제 우리는 게임을 할거야" 무슨 소리가 들리니? " 누가 가장 주의를 기울이는지 알아내십시오. 문(스크린) 뒤에서 무슨 일이 일어나고 있는지 주의 깊게 듣기 위해서는 한동안 완전한 침묵(나는 알아차림)이 필요하다. 이 시간(1~2분)이 끝나면 들리는 소리만큼 이름을 지어야 합니다. 모든 사람에게 말할 기회가 주어지기 위해서는 차례대로 들리는 소리에 이름을 붙여야 합니다. 이름을 지정할 때 소리를 반복할 수 없습니다. 그런 소리의 이름을 가장 많이 짓는 사람이 승자입니다."

메모. 어린이 그룹 또는 어린이 1명과 함께 플레이할 수 있습니다. 게임의 순서는 카운팅 도구를 사용하여 설정할 수 있습니다. 게임에 사용할 수 있는 아이템: 북, 호루라기, 나무 숟가락, 금속 전화, 어린이 피아노, 물을 붓고 물을 붓는 소리를 내는 물이 담긴 용기, 유리 물체와 유리를 두드리는 망치 등.

소리 듣기

표적: 자발적인 관심의 발달.

장비: 피아노 또는 오디오 녹음.

설명: 각 어린이는 들리는 소리에 따라 움직임을 수행합니다. 낮은 소리 - "수양 버드나무" 위치가 됩니다(발은 어깨 너비로 벌리고 팔은 팔꿈치에서 약간 벌리고 매달리고 머리는 왼쪽 어깨로 기울임) , 높은 소리 - "포플러"위치가됩니다 (발 뒤꿈치를 함께, 발가락을 벌리고, 다리를 곧게 펴고, 팔을 들고, 머리를 뒤로 던지고, 손가락 끝을보십시오).

지침: "이제 우리는 게임을 할거야" 소리를 들어! " 그리고 피아노 소리를 주의 깊게 들을 수 있는 사람을 찾으십시오. 소리에는 낮은 소리(듣기)와 높은 소리(듣기)가 있습니다. 우리는 다음과 같이 연주할 것입니다. 피아노의 낮은 소리가 들리면 "수양버들" 자세로 서 있어야 합니다(댓글과 함께 표시). 모두 수양버들 자세를 취합시다. 이와 같이. 음, 피아노의 고음이 들리면 포플러 포즈를 취해야합니다 (해설과 함께 쇼). 우리 모두 이 포플러 자세를 취합시다. 조심하세요! 놀아보자."

메모. 소리를 번갈아가며 점차적으로 템포를 높여야 합니다.

표적: 청각 주의력 발달, 음성으로 서로를 인식하는 능력 형성.

장비: 손수건이나 눈가리개.

설명: 원 안에 서서 아이들은 눈가리개로 원의 중심에 서서 목소리로 아이들을 알아보려고 하는 운전자를 선택합니다. 음성으로 플레이어를 추측하면 운전자는 그와 함께 장소를 바꿉니다.

지침 : "이제 우리는 "음성으로 인식"이라는 재미있는 게임을 할 것입니다. 이렇게하려면 원 안에 서서 눈에 붕대를 감고 플레이어의 목소리를주의 깊게들을 운전자를 선택해야합니다. 내가 표징을 주는 사람은 어떤 말이든 자기 목소리로 발음할 것이다. 운전자는 플레이어의 목소리를 추측해야 합니다. 그가 플레이어를 추측하면 그와 함께 장소를 바꿔야 합니다. 플레이어는 운전자가 되고 운전자는 플레이어가 됩니다. 추측하지 않으면 음성으로 다음 플레이어를 알아볼 때까지 계속 운전합니다. 게임을 시작합시다."

표적

장비 : 바닥에 미리 그려놓은 큰 원, 눈가리개용 숄.

설명 ... 원을 그리며 달리는 아이들은 어른의 명령을 따릅니다. 선택된 운전자는 아이들을 등지고 서서 그를 이름으로 부르는 사람의 목소리로 추측합니다. 추측의 경우 운전자는 자신을 이름으로 부른 사람과 장소를 바꿉니다.

지침 : “이제 우리는 흥미로운 게임을 할 것입니다. 플레이어 중 한 명을 드라이버로 선택합니다. 내 명령에 "달려라!" 당신은 운동장 주위를 달릴 것입니다. "하나, 둘, 셋, 원으로 달려라!" - 모든 선수들이 원으로 모여들고, 운전자는 원을 등지고 눈을 가리고 주의 깊게 듣는다. 원 안에 서 있는 아이들은 "수수께끼를 맞췄습니다. 누가 전화했는지 알아내십시오."라고 말합니다.

이 말의 끝에서 내가 사인을 주는 당신 중 한 사람이 운전사의 이름을 부를 것입니다. 운전자는 누가 그를 불렀는지 추측해야 합니다. 운전자가 추측하면 자신의 이름을 지은 아이로 장소를 변경합니다. 운전자가 음성을 인식하지 못하면 다른 아이의 음성을 인식하도록 초대하겠습니다."

주의!

표적 : 주의력 자극, 반응속도 발달.

장비 : S. Prokofiev "March"의 테이프 또는 축음기 녹음.

설명 ... 각 어린이는 성인의 명령에 따라 움직임을 수행해야합니다. "토끼"-뛰기; "말"-발굽으로 바닥을 치는 것; "가재" - 뒤로 이동합니다. "새"-달리다, 팔을 뻗다; "황새" - 한쪽 다리로 서다.

지침 : "지금 놀아요. 이 게임에서는 조심해야 합니다. 차례로 원에 서서 .. 내 말 - 명령을주의 깊게 들으십시오. 내가 토끼라고 하면 모두가 토끼처럼 원을 그리며 뛰어야 한다. 내가 "말"이라고 말하면 모두가 말이 어떻게 발굽을 차는지 보여야합니다. 내가 "가재"라고 말할 때 모든 사람은 왕새우가 어떻게 뒤로 움직이는지 보여야 합니다. 내가 '새'라고 하면 선수들은 새로 변해 팔을 날개처럼 옆으로 뻗은 채 원을 그리며 달려야 한다. 내가 "황새"라고 말하면 모두가 즉시 황새로 변하여 한 다리로 서야합니다. 글쎄, 내가 "어린이"라고 말하면 모두가 어린이가되어야합니다. 놀아보자."

포포스

표적 : 주의력 발달, 청각 및 운동 분석기의 조정.

설명 ... 플레이어는 원에 앉아서 "지구"-손 아래로, "물"-팔을 앞으로 뻗고, "공기"-팔을 위로, "불"-손목에서 손을 회전이라는 단어에 따라 움직임을 수행합니다. 그리고 팔꿈치 관절. 실수를 한 사람은 패자로 간주됩니다.

지침 : “이 게임은 원 안에 앉아서 잘 들어야 합니다. 내가 "땅"이라는 단어를 말하면 모두가 손을 내려야합니다. "물"이라는 단어가 팔을 앞으로 뻗고 "공기"라는 단어가 팔을 들어 올리면 "불"이라는 단어가 손을 회전시킵니다. 손목 팔꿈치 관절. 실수하는 사람은 패자로 간주됩니다."

고장난 전화

표적 : 청각 주의력 발달.

설명 ... 아이들은 일렬로 또는 원을 그리며 앉습니다. 발표자는 단어 옆에 앉아 있는 연주자에게 조용히(귀에 대고) 말하고 다음 단어로 전달합니다. 단어는 마지막 플레이어에게 도달해야 합니다. 발표자는 후자에게 "어떤 단어를 들었습니까?"라고 묻습니다. 발표자가 제안한 단어를 말하면 전화기가 제대로 작동하는 것입니다. 단어가 틀리면 리더는 모든 사람에게 마지막 단어부터 차례로 어떤 단어를 들었는지 묻습니다. 이것이 그들이 "파괴된 전화"를 망친 플레이어를 찾는 방법입니다. "체납자"는 마지막 플레이어를 대신합니다.

지침 : "이제 'Broken Phone'을 플레이할 것입니다. 편안함을 느낄 수 있도록 카펫에 원을 그리며 앉으십시오. 첫 번째 플레이어는 옆에 앉은 플레이어에게 조용히 귀에 대고 말합니다. 리더로부터 단어를 배운 플레이어는 이 들은 단어(귀에 조용히)를 다음 플레이어에게 전달합니다. 전화선과 같은 말은 마지막 플레이어에게 도달해야 합니다. 발표자는 후자에게 "어떤 단어를 들었습니까?"라고 묻습니다. 그는 그를 부른다. 단어가 발표자가 발명하고 이름을 지정한 단어와 일치하면 전화가 제대로 작동하는 것입니다. 일치하지 않으면 전화기가 손상된 것입니다. 이 경우 차례로 행의 끝에서 시작하여 각자가 들은 단어의 이름을 지정해야 합니다. 이것이 그들이 어떤 플레이어를 망쳤는지 알아내는 방법입니다 - "파괴된 전화". "유죄" 플레이어가 후자를 대신합니다. 놀자".

올빼미 올빼미

표적 : 주의력 형성, 지구력 교육.

장비 : 미리 지정된 원 - "둥지", 모자 또는 올빼미 마스크.

설명 : 어른의 지시에 따라 아이들은 움직이거나 얼어붙어야 합니다. 제 시간에 명령을 완료하지 않은 플레이어는 게임에서 제거됩니다(올빼미는 그를 "둥지"로 데려갑니다).

지침 : “이제 우리는 흥미로운 게임을 할 것입니다. 우리가 올빼미 올빼미로 선택한 그는 "둥지"-원에서 살 것입니다. 나머지는 벌레, 개구리, 나비라고 하고 그들이 하는 것처럼 날거나 점프합니다. 내 신호에 "밤이 오고 있다!" 모두가 멈추고 멈춥니다. 이때 올빼미는 사냥을 위해 날아갑니다. 이동한 플레이어를 알아차린 올빼미는 그의 손을 잡고 "둥지"로 데려갑니다. "Day!" 신호가 들리면 다시 움직이기 시작합니다. 이 게임에는 따라야 하는 규칙이 있습니다.

1) 올빼미는 같은 선수를 오랫동안 볼 권리가 없습니다.

2) 올빼미에게서 탈출하는 것은 불가능합니다.

3) 올빼미가 이동 한 플레이어를 눈치 채지 못하고 "Day!"신호가 울리면 먹이없이 둥지로 날아갑니다. "

메모 ... 게임 시작 시 "올빼미"의 역할은 다음과 같이 가정할 수 있습니다.... 게임에 대한 흥미를 높이기 위해 올빼미 가면과 의상을 사용할 수 있습니다.

당신이 부른 사람, 한 사람을 잡아라!

표적

장비 : 큰 공.

설명 : 각 어린이는 코트를 자유롭게 돌아다니며 자신의 이름을 듣고 달려가서 공을 잡고 던지면서 한 선수의 이름을 말해야 합니다.

지침 : "이제 우리는 게임을 할 것입니다." 누가 이름을 지었는지, 그와 캐치! ". 내 손에는 크고 아름다운 공이 있습니다. 손에 쥐고 있는 한 뛰고, 뛰고, 걸을 수 있습니다. 내가 공을 던지고 당신 중 한 사람의 이름을 말하면 내가 언급 할 사람은 가능한 한 빨리 공으로 달려 가서 다른 선수의 이름을 언급하면서 공을 잡고 다시 던져야합니다. 이것은 게임이 오랫동안 계속되는 방식입니다. 놀아보자."

참새와 까마귀

표적 : 주의 형성, 반응 속도의 발달.

장비: 큐브, 공(게임 참가자의 절반 크기).

설명 :

a) 선수는 두 팀으로 나뉩니다. 각 어린이는 성인의 지시에 따라 다양한 움직임을 제자리에 수행합니다 (앉아, 팔을 위로, 옆으로, 손을 가슴에 대고 ...). "까마귀" 또는 "참새"라는 성인의 명령에 따라 모든 플레이어는 해당 개체(큐브, 공)로 달려갑니다. 상품은 세심하고 신속하게 전달됩니다. 이 게임의 2-3이 끝나면 점수가 계산되고 승리 팀이 발표됩니다.

b) 아이들은 팀으로 나뉘지 않고 모두가 스스로 플레이합니다. 물건 없이 남겨진 아이는 게임에서 제외됩니다.

지시 : "당신 중 누가 영리하고 세심한지 알고 싶습니까? 그럼 "참새와 까마귀"라는 게임을 해보자.

) 이제 우리는 두 팀으로 나뉘며 각자가 어느 팀에 들어갔는지 기억할 것입니다. 큐브("까마귀")는 오른쪽에, 작은 공("참새")은 왼쪽에 배치됩니다. 내 지시에 따라 그 자리에서 다양한 동작을 수행합니다.

(앉아, 팔을 옆으로, 위로 등). "vo-ro-ny"라는 단어를 들으면 음절 "ny"에서 큐브를 잡을 시간이 있어야 하며 "vo-ro-bei"라는 단어의 마지막 음절을 발음하면 모두 한 가지 주제를 잡으려고 공을 향해 달려야 합니다. 이러한 여러 게임이 끝나면 각 항목의 승점을 계산하고 우승 팀을 발표합니다.

b) 한 번에 하나씩 기둥에 서십시오. 큐브("까마귀")는 오른쪽에, 작은 공("참새")은 왼쪽에 배치됩니다. 내 명령에 따라 그 자리에서 다양한 동작을 수행합니다(앉기, 팔 옆으로, 위로 등). 내가 "vo-ro-ny"라는 단어의 마지막 음절을 말할 때 여러분 각자가 큐브를 잡을 시간이 있어야하고 "go-ro-ny"라는 단어의 마지막 음절을 발음 할 때 각자 잡아야합니다. 공. 아이템을 얻지 못한 사람은 게임을 떠납니다. 놀아보자."

메모 ... 게임에는 모래주머니, 딸랑이, 깃발 등을 사용할 수 있습니다.

바다가 흔들리고 있다

표적 : 주의 형성, 반응 속도의 발달.

장비 : 플레이어 수에 따라 바닥에 미리 그려진 원이 있습니다.

설명 ... 운전자의 지시에 따라 아이들은 손을 잡고 차례로 걸으며 빈 원을 그리며 흩어집니다. 원이 없는 사람이 리더가 됩니다.

지침 : “재미있는 게임을 하고 싶니? 운전기사가 되겠습니다. 여러분 각자가 원을 그리며 내 말을 잘 들을 것입니다. 나는 "뱀" 사이를 걸을 것입니다. 일부 플레이어에게는 "바다가 걱정됩니다!"라는 명령을 내릴 것입니다. 내가 그러한 명령을 내릴 모든 사람은 사슬에 묶여 손을 잡고 나머지 아이들을 따라 나를 따르십시오. 내가 명령을 내리자마자 "바다는 잔잔하다!", 당신은 달려가서 아무 원이나 차지해야 합니다. 나는 또한 원 중 하나를 가져 가려고 노력할 것입니다. 원이 없는 사람이 드라이버가 되어 게임이 반복됩니다. 놀 준비 됐어? .. "

메모 ... 그룹 놀이를위한 원은 펠트에서자를 수 있습니다. 야외에서 게임을 하는 경우 아스팔트 위에 분필로 원을 그릴 수 있습니다.

제바크

표적 : 자발적인 주의력 발달.

장비 : 탬버린, 반주 연주자(E. Jacques-Dalcroze "March").

설명 : 음악에 맞춰 손을 잡고 원을 그리며 움직이는 아이들, 어른의 신호에 따라 네 번 박수를 치고 방향을 바꿉니다. 신호가 잘못 실행되면 게임에서 제거됩니다.

지침 : "지금 놀아요. 손을 잡고 음악에 맞춰 원을 그리며 걷습니다. 신호를 듣습니다(어른이 탬버린을 친다). 신호를 듣고 멈추고 손을 4 번 박수 치고 (반대 방향으로) 돌아서 계속 움직여야합니다. 실수를 한 "관찰자"는 게임에서 제외됩니다. 모든 구경꾼이 게임을 떠날 때 가장 주의를 기울일 것입니다. 그들이 승자입니다."

주의력은 아이의 생애 첫 몇 분부터 시작되는 인지 과정에서 가장 중요한 부분입니다. 아기는 어디에서 어떻게 주의를 집중합니까? 기질, 성격, 선호도, 취미, 타고난 능력, 유전적 소인 등 많은 요인에 따라 다릅니다. 대상에 대한 주의력과 집중력을 개발할 수 있습니까? 확신하는. 이것은 게임의 도움으로 쉽고 간단하게 할 수 있습니다.

"누가 소리쳤는지 맞춰봐"

이 재미있는 게임은 놀이터나 파티에서 할 수 있습니다. 아이들은 원 안에 서서 "양"과 "목자"가 될 것입니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 눈을 감고 주위를 도는 다음과 같은 문구를 말합니다. "누가 양이고 누가 목자입니까 - 나는 귀로 선택합니다!" 모든 아이들은 가능한 한 큰 소리로 비명을 지릅니다. 운전사의 임무는 하나의 "양"과 하나의 "목자"를 선택하고 그들이 외친 것을 반복하는 것입니다. 운전자가 다른 참가자의 단어나 구를 추측하면 그 자리를 대신합니다. 이 게임은 청각 주의력을 잘 발달시킵니다.

"주인과 그림자"... 자녀를 그림자로 초대하십시오. 다양한 이미지(별로 어렵지는 않음)와 다양한 동작(수영, 달리기, 점프, 춤)을 묘사하고 어린이는 가능한 한 정확하게 동작을 반복해야 합니다. 그런 다음 역할을 바꾸어 자녀의 "그림자"가 되는 것이 얼마나 쉬운지 테스트하십시오. 주의력을 개발하는 것 외에도이 운동은 다른 사람에게 좋은 "조율"을 제공합니다. 우리는 자세와 움직임을 반영하여 사람들을 더 많이 느끼고 이해하는 법을 배웁니다.

"신체 부위".신체의 다른 부분을 손가락으로 가리키고 이름을 지정하십시오. 예: "이것은 귀, 이것은 무릎, 이것은 이마 등입니다." 아이는 당신을보고, 듣고, 동시에 움직임을 수행해야합니다. 그런 다음 트릭을 사용하십시오. 신체의 한 부분에 이름을 지정하고 다른 부분을 가리킵니다. 아이의 임무는 듣고 이름이 무엇인지 지적하는 것입니다. 아이가 게임의 본질을 잘 이해하면 역할을 바꿔보세요. 이 게임에는 규칙이 있습니다. 반응이 빨라야 합니다.

"그림 이름 지정"... 이 게임을 수행하려면 공백이 필요합니다. 동물, 가정 용품, 꽃, 나무, 옷 등의 이미지가 있는 10-15장의 사진. 자녀에게 게임 규칙에 대해 알려주십시오. 먼저 그들을보고 그림에 표시된 것을 우리 팀에게만 말하십시오. 그리고 그 명령은 다음과 같은 문구가 될 것입니다: "하나, 둘, 셋 - ...(아이의 이름), 소리내어!" 물론 게임이 시작될 때 그림에서 잘 알려진 물건을 본 아이는 "뛰어나와"규칙을 어길 것입니다. 그러면 그는 더 세심해질 것입니다. 결국 그는 좋은 인센티브를 갖게 될 것입니다. 그는 사진을 올바로뿐만 아니라 제 시간에 전화하면 선물로 사진을 받게됩니다. 이 게임은 대상에 대한 주의 집중과 청각 주의력을 모두 잘 발달시킵니다. 이 기술은 자녀가 남학생이 될 때 유용할 것입니다.

"난쟁이와 거인"... 이 게임은 아이들의 큰 회사가있을 때 어린이 파티에서하기 좋습니다. 진행자(성인)는 다음과 같이 말합니다. 내가 거인이라고 하면 일어서야 한다." 참가자들은 자음 단어와 음절 "ka"와 "ve"로 시작하는 단어를 발음함으로써 쉽게 혼동될 수 있습니다. 예: "Ve ... ter, ve ... dro, ve ... sleep, ve ... losyped!" 또는 "Ka ... rtoshka, ka ... pitoshka, ka ... reta, ka ... 비어 있습니다!"

"안 된다고 하지마" "... 자녀(또는 게임의 여러 참가자)와 함께 다양한 까다로운 질문을 하면 다양한 답변을 제공할 수 있다는 데 동의합니다. 그러나 한 가지 합의가 있습니다. "아니오"라는 단어를 말할 수 없습니다.

트랩 질문의 예:

"눈 뜨고 자니?"

"초콜릿이 하늘에서 떨어지는 건가요?"

"너 머리 위에 바지 입었니?"

"남자가 개집에서 자고 있니?"

"듣는 데 코가 필요합니까?"

"빵은 냉장고에서 구운거야?"

“무거운 무게가 강에 뜰 수 있습니까?

"새가 달까지 날아가나요?"

"넌 날 수있어?"

"단 음식은 맛이 없습니까?"

"동물의 세계에서".운전자는 원 안에 서 있습니다. 그것은 눈을 감고 뻗은 손으로 축을 중심으로 회전하며 "물고기, 새, 동물!"이라는 문구를 말합니다. 그런 다음 그는 멈추고 첫 번째 사람을 가리키며 "물고기", "새" 또는 "동물"이라는 세 단어 중 하나를 말합니다. 그가 가리킨 사람은 동물의 적절한 이름을 발음해야 합니다. 정답이 없을 경우 참가자는 게임을 종료합니다.

부모를 위한 팁

"집중력과 자제력 발달을 위한 6~7세 어린이를 위한 게임, 운동"

교정 작업.

어린이는 인쇄된 텍스트에서 특정 문자를 찾아 지우도록 요청합니다. 이것은 아이가 그것을 느낄 수있는 능력이있는 주요 유형의 운동입니다.마음챙김하고 내적 집중 상태를 발전시키는 것을 의미합니다.

교정 과제를 완료하면 학생들이 쓰기 작업을 수행할 때 집중력과 자제력 발달에 기여합니다.

이를 수행하려면 인쇄된 텍스트(오래된 불필요한 책, 신문 등), 연필 및 펜이 필요합니다. 6~7세 어린이의 경우 큰 글씨로 된 텍스트를 사용하는 것이 좋습니다.

교정운동은 2~4개월 동안 매일 5분씩(주 5회 이상) 실시해야 합니다. 수업은 개인 또는 그룹이 될 수 있습니다.

지침. 5분 이내에 만나는 모든 문자 "A"를 찾아 지워야 합니다(어떤 문자든 지정할 수 있음). 소문자와 대문자 모두, 텍스트 제목과 작성자의 성에 있습니다.

게임을 마스터하면 규칙이 더 복잡해집니다. 변경하려는 문자, 다른 방식으로 줄이 그어지는 등입니다. 두 글자가 동시에 검색되고, 하나는 줄이 그어지고, 두 번째 글자는 밑줄이 그어집니다. 한 줄에는 글자가 동그라미로 표시되고 두 번째 줄에는 눈금이 표시됩니다. 모든 변경 사항은 수업 시작 부분에 제공된 지침에 반영됩니다.

작업 결과에 따라 공백의 수와 잘못 그어진 글자가 계산됩니다. 정상적인 주의 집중의 지표는 4개 이하의 간격입니다. 4개 이상의 간격 - 약한 집중.

이 작업은 다음 규칙을 준수하여 게임 형태로 수행하는 것이 좋습니다.

1. 게임은 화기애애한 분위기에서 진행됩니다. 어린 아이들은 훌륭한 운전사, 조종사, 의사가 되기 위해 훈련하고 주의를 기울이도록 초대함으로써 이러한 활동에 추가로 관심을 가질 수 있습니다.

2 ... 지는 것이 불쾌한 감정을 유발해서는 안 되므로 재미있는 "벌칙"을 도입할 수 있습니다.

3 ... 유아의 경우 각 수업에서 허용되는 합격률은 다양해야 하며 아동이 통과하는 실제 횟수와 거의 같아야 합니다.

4. 어떤 경우에도 수업 시간이 5분을 초과해서는 안 됩니다.

5 ... 본 텍스트의 양은 중요하지 않으며 3-4 문장에서 여러 단락 또는 페이지에 이르기까지 어린이마다 다를 수 있습니다.

샘플을 정확하게 재현한다는 원칙에 따라 연습합니다.

"아이들에게 그래픽 패턴(여러 글자, 숫자, 셀에서 만든 기하학적 패턴 등)을 제공하고 이를 정확하게 재현하는 작업(예: 공책 한 줄의 끝까지 또는 여러 줄에 ).

"Mirror" 게임은 또한 아이들이 지도자를 따라 그의 움직임(개별 움직임과 순서 모두)을 반복하도록 초대되는 주의 집중을 개발하는 역할을 합니다.

특정 순서로 숫자 분포.

왼쪽 테이블에는 1부터 40까지 25개의 숫자가 있습니다. 왼쪽 상단 사각형부터 시작하여 오른쪽 빈 테이블에 오름차순으로 다시 작성해야 합니다.

단어를 찾으시오.

단어는 보드에 기록되어 있으며 각 단어에는 숨겨진 다른 단어를 찾아야합니다.
예:, 늑대, 테이블 b, 낫, 연대, 들소, 낚싯대, 좌초, 세트, ​​찌름, 도로, 사슴, 패티, 재킷.

Munsterberg의 방법(및 그 수정).

단어는 의미 없는 문자 집합에 삽입됩니다(대부분 명사이지만 동사, 형용사, 부사가 있을 수 있음). 가능한 한 빨리 오류 없이 찾아야 합니다.

어린이는 공백 없이 서로 이어지는 무작위로 입력된 5줄의 문자가 인쇄된 양식을 받습니다. 이 글자들 중 10단어(3, 4, 5 어려움)를 찾아 밑줄을 긋는다. 전체 작업을 완료하는 데 5분이 소요되며 성공의 지표는 올바르게 찾은 단어의 수와 작업 속도가 될 수 있습니다.

작업 예:
JAFOUFSNKOTPKHABTSRIGMSCHUU
LIORGNZHRLRAKGDZPMYLOAKMNPRSTUR
FRSHUBATWVKDIZHSYAIUMAMATSHUUSCHUZH
BRPTYAETSBURANSGLKYUGBEIOGSH1KAFSPTUCH
OSMETLAOUZHYELBUSIOHPSDYAZVZH

2. 주의 집중 시간과 단기 기억력이 증가합니다.

연습은 몇 초 동안 제시된 여러 개체의 배열 수와 순서를 암기하는 것을 기반으로 합니다. 운동을 마스터함에 따라 개체의 수가 점차 증가합니다.

게임 "모든 것을 주목하십시오".

7-10개의 개체가 연속적으로 배치되고(조판 캔버스에 개체 이미지가 있는 그림을 표시할 수 있음) 닫힙니다. 10초 동안 물건을 열었다가 다시 닫고 어린이들에게 그들이 기억하는 모든 물건(또는 그림)을 나열하게 한다.

같은 물건을 다시 열어 8-10초 동안 아이들에게 거짓말을 한 순서대로 묻는다.
두 항목을 교환한 후 10초 동안 모든 항목을 다시 표시합니다. 어린이들에게 어떤 물건을 옮길지 결정하게 하십시오.

이 게임의 다른 버전을 생각해 낼 수 있습니다(물체를 제거하고 어린이들에게 사라진 것의 이름을 묻도록 하고, 물체를 일렬로 배열하지 않고, 예를 들어, 다른 것 위에 하나씩 배열하여 어린이들이 순서대로 나열하도록 아래에서 위로, 위에서 아래로 등) .).

게임 "논스톱 검색".

10-15초 안에 같은 색(또는 같은 크기, 모양, 재료 등)의 많은 물체를 주변에서 봅니다. 신호에 따라 한 어린이는 열거를 시작하고 다른 어린이는 그것을 완료합니다.

3. 주의 분산 훈련.

운동의 기본 원칙: 아이는 반대 방향의 두 가지 작업을 동시에 실행할 수 있습니다. 운동이 끝나면(10-15분 후) 각 작업의 효율성이 결정됩니다.

"각 손에는 고유한 업무가 있습니다."

그림이 있는 책을 1분간 왼손으로 천천히(암기), 오른손으로 기하 도형을 그리거나 간단한 예를 풉니다.
게임은 수학 수업에서 제안될 수 있습니다.

불이익이 있는 계정.

아이는 1에서 10까지의 숫자를 부르면서 종이나 칠판에 역순으로 적습니다. 오류가 계산됩니다.

혼란스러운 독서.

아이들은 연필로 리듬을 두드리면서 텍스트를 읽습니다. 아이들은 책을 읽을 때도 질문에 대한 답을 찾습니다.

주의 분산 훈련을 위한 운동.

아이에게 다음과 같은 과제가 주어집니다.

텍스트에서 1 또는 2 글자를 지우고 동시에 동화로 어린이 기록을 작성하십시오. 그런 다음 어린이가 건너 뛸 때 몇 글자를 놓쳤는지 확인하고 동화에서 듣고 이해 한 내용을 묻습니다. 이 다소 어려운 작업을 수행하는 데 첫 번째 실패는 아이에게 항의와 거부를 유발할 수 있지만 동시에 첫 번째 성공은 영감을 줍니다. 이러한 작업의 장점은 게임의 가능성과 경쟁적인 디자인입니다.

4. 주의를 전환하는 기술의 개발.
주의 전환을 훈련하려면 문자 삭제 규칙을 교대로 사용하는 교정 작업을 사용하는 것이 좋습니다.

미래의 1학년 학부모들 사이에서 자주 제기되는 질문: 6-7세 자녀가 학교에 갈 준비가 되었습니까? 그리고 준비가 되지 않았다면 집에서 아들이나 딸과 함께 일하기 위해 필요한 지식, 능력, 기술, 발달 과제를 수정하는 방법은 무엇입니까? 어떤 부모는이 문제의 해결을 유치원이나 학교의 예비 그룹에 맡기고 다른 부모는이 어려운 작업을 독립적으로 수행합니다. 그리고 물론 후자가 이익을 얻을 것입니다. 학교도 유치원도 각 어린이의 개별 특성을 고려할 수 없습니다. 그리고 집 외에는 아무데도 아기의 발달에 필요한 가장 편안하고 편안한 분위기를 만들 수 없습니다.

직업 카드를 인쇄하는 방법

원하는 이미지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 열리는 창에서 "다른 이름으로 사진 저장"을 선택한 다음 카드를 저장할 위치(예: 컴퓨터 바탕 화면)를 선택합니다. 카드가 저장되어 있어 PC에서 일반 이미지로 열어서 프린트 하시면 아이와 더 쉽게 대할 수 있습니다.

6-7세 아동 발달의 주제를 계속합니다. 전문가들은 6-7세 아동이 학교에 갈 준비가 되어 있는 세 가지 요소인 생리적, 심리적, 인지적 요소를 확인했습니다.

  1. 생리학적 측면.아동의 발달 특성과 학교에 다닐 준비가 된 상태는 의사가 결정합니다. 물론 심각한 건강 편차의 경우 할 일이 없으며 교정 수업이나 학교에서 공부해야합니다. 아이가 자주 감기에 걸리기 쉬운 경우 부모는 강화하여 고칠 수 있습니다.
  2. 심리적 측면.연령에 적합한 기억, 언어, 사고. 아이는 또래들과 소통할 수 있어야 하고, 댓글에 침착하게 반응하고, 어른들을 존중하고, 나쁜 점과 좋은 점을 알고, 새로운 지식을 얻기 위해 노력해야 합니다.
  3. 인지적 측면.미래의 1학년 학생이 갖추어야 할 지식과 기술에는 여러 그룹이 있습니다.
  • 주목.아동은 모델에 따라 작업하고 주의력을 위한 작업을 수행하고 유사점과 차이점을 찾을 수 있어야 합니다.

주의는 세상을 아는 가장 중요한 방법 중 하나입니다. 7세가 되면 자발적인 주의가 형성됩니다. 이것이 일어나지 않으면 아이는 도움이 필요합니다. 그렇지 않으면 교실에서의 집중에 문제가있을 수 있습니다.

6-7 세 어린이의 주의력 개발 과제

작업 1. "신체의 일부"... 부모와 자식은 서로 반대편에 앉습니다. 부모는 자신의 신체 부위를 가리키며 그 이름을 발음하면 아이가 반복합니다. 그런 다음 성인은 속임수를 사용합니다. 예를 들어 눈을 보여주고 팔꿈치라고 말합니다. 아이는 캐치를 알아 차리고 신체 부위를 올바르게 표시해야합니다.

작업 2. "차이점 찾기".가장 인기있는 게임 중 하나. 선택한 그림에 얼마나 많은 차이가 있는지 미리 논의해야 합니다. 연필을 사용하여 발견된 요소를 표시하는 것이 편리합니다. 아이가 모든 차이점을 찾을 수 없다면 무엇을 찾아야 하는지 알려줘야 합니다.

예를 들어 다음 그림에서 최소 10개의 차이점을 찾아야 합니다.

작업 3. "길 찾기"... 어린이는 다음과 같은 질문에 답해야 합니다.

  • 수학과 논리적 사고.어린이는 1에서 10까지 정방향 및 역순으로 셀 수 있어야 하며, 산술 기호 "+", "-", "="를 알고 있어야 합니다. 또한 패턴을 찾고, 하나의 기준에 따라 개체를 그룹화하고, 논리적 시리즈를 계속하고, 논리적 결론으로 ​​이야기를 구성하고, 추가 개체를 찾습니다. 즉, 분석, 합성, 비교, 분류 및 증명합니다.

자식 작업: 십을 세다

자식 작업: 숫자를 비교하고 "보다 큼", "보다 작음", "같음" 기호를 넣습니다.

수학은 지적 발달의 기본 요소입니다. 논리적 사고가 그 뿌리에 있습니다. 이는 차례로 논리적 방법을 사용하고 인과 관계를 구축하고 이를 기반으로 결론을 도출하는 능력을 형성합니다. 따라서 취학 전 연령에서도 논리 개발을 시작하는 것이 매우 중요합니다.

똑똑한 사람들을 위한 퀘스트

6-7 세 어린이를위한 논리 개발을위한 작업 및 게임

개발 작업 번호 1.빈 종이에 10까지의 숫자를 그리고 숫자 "7"을 세 번, 숫자 "2"를 세 번 그립니다. 어린이에게 모든 숫자 7을 파란색으로, 숫자 2를 초록색으로 칠하게 하세요. 완료한 후 다음과 같이 질문하십시오. “어떤 숫자가 더 많습니까? 얼마나 많이? " 이러한 작업은 분석, 일반화 및 비교 능력을 개발합니다. 마찬가지로, 자녀에게 테니스, 핸드볼, 농구, 축구공 등의 이름을 세어보라고 요청할 수 있습니다.

논리적 사고 개발 과제 번호 2... 추가 차량을 찾으십시오. 어린이는 버스, 스쿠터 및 연료로 달리는 자동차와 같은 한 가지 기준으로 물건을 분류합니다. 그러나 물론 먼저 6-7세 어린이에게 "운송"이라는 주제를 소개하고 어떤 유형의 운송 수단을 이용할 수 있으며 누가 운전하는지 알려야 합니다.

개발 작업 번호 3 ... 아이들에게 문제가 생겼습니다. “선반에 빨간 공책이 파란 공책만큼 많이 있습니다. 녹색 및 빨간색 노트북의 수는 동일합니다. 초록색 수첩이 3개 있으면 선반에 수첩이 몇 개나 있어요?" 그러한 작업은 행동을 분석, 종합, 비교 및 ​​정렬하는 능력을 개발합니다.

개발 작업 번호 4... 자녀가 트릭 질문에 답하도록 초대할 수 있습니다. 아이들은 이러한 작업을 매우 좋아합니다. 그들은 상상력을 개발하는 데 도움이됩니다.

Masha는 한 다리에 20kg의 무게를 가집니다. 그녀는 두 다리에 얼마나 뛸까요?

보풀이나 돌 킬로그램 중 어느 것이 더 가볍습니까?

빈 가방에 사탕이 몇 개 있습니까?

어떤 요리에서 아무것도 먹을 수 없습니까?

자작나무에 사과 5개와 바나나 3개가 있었는데, 바나나가 모두 떨어지면 사과는 몇 개나 남을까요?

이 나이에 아이들은 숨겨진 의미로 문제를 쉽게 해결합니다. (6-7세 어린이가 이 문제에 대해 "11명의 손님"에 신속하게 대답하는 방법에 놀랄 것입니다.)

  • 메모리.마음으로 시를 암송하고, 작은 텍스트를 다시 말하고, 10개의 그림을 암기할 수 있어야 합니다.

6-7 세에는 임의의 기억이 형성되며 이는 학교에서 많은 양의 새로운 지식을 얻는 데 필요합니다. 비 유적 기억과 함께 언어 - 논리 기억이 발달합니다. 즉, 이해 한 내용이 잘 기억됩니다. 부모는 올바르게 선택된 과제의 도움으로 기억력을 개발하고 학교 준비를 도울 수 있습니다.

6-7 세 어린이의 기억력 발달 과제

연습 1... 기억하고 반복하십시오. 성인은 단어를 발음하고 반복하도록 요청합니다. 단어의 수는 점차 증가하고 있습니다.

작업 2.아이는 그림에 표시된 것을 기억하도록 요청받습니다. 그런 다음 그림을 뒤집고 다음과 같은 질문을 합니다. 아이들은 무엇을 가지고 놀까요? 할머니 뭐하세요? 벽에 무엇이 있습니까? 엄마가 들고 있는 것은? 아빠는 콧수염이나 수염이 있습니까?"

작업 3.개체와 게임. 혼란스러운 방식으로 장난감과 물건을 배열하십시오. 아이가 자신의 위치를 ​​기억한 후 돌아서도록 요청하십시오. 이 시점에서 무언가를 제거하고 "무엇이 변경되었습니까?"라고 질문하십시오. 이 게임은 기억뿐만 아니라 주의력도 포함합니다.

  • 훌륭한 운동 능력.아이는 펜을 올바르게 잡고, 윤곽선을 벗어나지 않고 물건 위에 칠하고, 가위를 사용하고, 적용할 수 있어야 합니다. 소근육 운동 능력의 발달은 말과 사고의 발달과 직접적인 관련이 있습니다.

손가락 체조는 미세 운동 기술을 개발하는 데 사용할 수 있습니다. 어린이는 성인을 위해 단계를 반복해야 합니다. 부모는 테이블에 주먹을 얹고 엄지손가락을 옆으로 던집니다.

"오래된 우물에서 만난 두 친구"- 엄지 손가락이 차례로 서로를 "안아줍니다".

"갑자기 어딘가에서 충돌 소리가 들립니다."- 손가락이 테이블을 두드리는 것입니다.

"집으로 흩어진 친구들"-손가락이 주먹에 숨어 있습니다.

"그들은 더 이상 산을 걷지 않을 것입니다"-한 손의 엄지 손가락으로 다른 손의 관절을 눌러야합니다.

이러한 손 운동은 주로 엄지손가락을 대상으로 하며, 아시다시피 그 마사지는 뇌에 긍정적인 영향을 미칩니다. 따라서이 체조는 수업 전에 수행 할 수 있습니다.