개 zkr의 게임에 대한 설명. 취학 전 아동의 건전한 언어 문화 개발을 위한 게임 및 연습. 특이한 단어를 생각해내다


목적: 어린이들에게 주변 세계의 소리를 알리고 어린이를 격리하고 인식합니다.
코스: 교사는 물건을 하나씩 보여주고 어떻게 소리가 나는지 보여줍니다. 그런 다음 선생님은 수수께끼를 맞추겠다고 제안합니다. 화면을 닫고 다른 물체로 행동하면 아이들은 어떤 물체가 다른 소리를 가지고 있는지 인식합니다. 세상에는 많은 소리가 있고 사람마다 다른 소리가 난다는 것을 설명합니다.
교훈적인 게임 "시계"

스트로크: H-l: 시계가 어떻게 똑딱거리는지 들어보세요: "똑똑똑똑똑딱", 시계가 어떻게 치는지: "봄봄...". 그들을 가려면 "트릭 트럭 ..."을 시작해야합니다! ...
- 큰 시계를 시작합시다(아이들은 해당 소리 조합을 3번 반복합니다). 우리의 시계는 계속 돌아가고 첫 번째 똑딱거리는 다음 비트(소리 조합은 어린이들이 5-6번 반복함)입니다.
-이제 우리는 작은 시계를 시작할 것입니다. 시계는 달리고 부드럽게 노래하며 시계는 매우 부드럽게 칩니다(아이들은 매번 시계의 코스와 종소리를 목소리로 모방합니다).

변증법 게임 "테디 베어는 꿀을 먹는다"

Hod: 선생님은 아이들에게 아기가 될 것이라고 말하며 아기는 꿀을 매우 좋아합니다. 손바닥을 입 (손가락과 자신)에 더 가깝게 가져오고 꿀을 "핥아 라"고 제안합니다. 아이들은 혀를 내밀고 손바닥을 만지지 않고 꿀을 먹는 것을 모방합니다. 그런 다음 혀 끝을 들어 올려 제거하십시오. (교사가 모든 행동을 의무적으로 시연합니다.)
게임은 3~4회 반복됩니다.
그런 다음 교사는 다음과 같이 말합니다. 그들은 윗입술을 핥습니다 (보여, 아랫입술 (보여). 배를 쓰다듬어 "오"(2-3 번).

교훈적인 게임 "개구리와 개구리"
목적: 어린이의 언어 주의력을 개발합니다.
과정: 교사는 아이들을 두 그룹으로 나눕니다. 이들은 크고 작은 개구리입니다. "큰 개구리가 연못으로 뛰어 들어 물 속에서 수영하고 큰 소리로 울부 짖습니다." Kva-kva "(아이들은 수영하고 큰 소리로 삐걱 거리는 것을 모방합니다).
작은 개구리도 연못에 뛰어들고, 수영하고, 부드럽게 으르렁거립니다(아이들은 행동을 따라하고 부드럽게 으르렁거립니다). 모든 개구리는 피곤했고 모래 위의 해변에 앉았습니다.” 그런 다음 아이들은 역할을 바꾸고 게임을 반복합니다.

교훈적인 게임 "새끼들에게 먹이를 주자"
목적: 어린이의 언어 장치 개발.
스트로크: (나는 어미새이고 너는 내 새끼야. 새끼들은 웃기고, "오줌 싸는" 소리를 내며 날개를 펄럭였다. 어미새는 아이들을 위해 맛있는 빵 부스러기를 찾으러 날아갔고, 병아리들이 날아다니며 즐겁게 끽끽 거리는 엄마가 날아와서 아이들에게 먹이를 주기 시작했습니다(아이들은 쪼그리고 앉고, 머리를 들고, 병아리는 부리를 크게 벌리고, 맛있는 빵 부스러기를 원합니다.(교사는 아이들이 입을 더 벌리도록 하려고 합니다). 2~3회 반복된다.

교훈적인 운동 "의사 약속시"
목적: 어린이의 조음 장치 개발.
뇌졸중: 인형은 의사입니다. 그녀는 아이들이 이빨이 아픈지 보고 싶어합니다.
Q: 의사에게 이빨을 보여주세요(인형을 든 선생님은 아이들 주위를 재빨리 걸어 다니고 모두가 좋은 치아를 가지고 있다고 말합니다. 이제 의사는 목이 아픈지 확인할 것입니다. 그녀가 접근하는 사람은 입을 크게 벌릴 것입니다. 입이 넓다).
의사는 기뻐합니다. 아무도 인후통이 없습니다.

교훈적인 게임 "어떤 소리인지 맞춰보세요"
목적: 개별 악기의 소리를 계속 분리하고 인식합니다.
스트로크: 교사는 악기를 차례로 보여주고 어떻게 소리가 나는지 보여줍니다. 그런 다음 선생님은 수수께끼를 맞추겠다고 제안합니다. 화면을 닫고 다른 악기로 행동하고 아이들은 다른 소리가 속하는 곳을 인식합니다.

교훈적인 게임 "음성으로 인식"
목적: 소리의 정확한 발음을 명확히 하고 통합합니다.
뇌졸중: 교사는 장난감을 보여주고 그것이 누구인지 묻고 어떻게 비명을 지르는지 발음하도록 요청합니다. 그는 화면을 닫고 한 하위 그룹의 어린이가 장난감을 가지고 차례로 동물에 대해 이야기합니다. 다른 그룹은 누가 소리쳤는지 추측하고 있습니다.

교훈적인 게임 "누가 집에 살고 있습니까? "
목적: 소리의 정확한 발음을 통합합니다. 어린이의 언어 호흡을 개발하십시오.
이동: (선생님이 강아지 사진을 보여줍니다). 누구세요? 개가 큰 소리로 짖는다: "av-av". 그리고 이것은 누구입니까? (아이들의 대답) 강아지가 조용히 짖는다(아이들은 소리 조합을 3~4회 반복한다). (선생님은 고양이 사진을 보여줍니다). 누구세요? 고양이가 큰 소리로 야옹합니다. "야옹 야옹." 그리고 이것은 누구입니까? (아이들의 대답) 새끼 고양이는 조용히 야옹합니다.
동물을 집으로 보냅니다(큐브의 경우 사진이 제거됨). 이 집에 누가 살고 있는지 맞춰보세요: "av-av"(큰 소리로 발음합니까? (아이들의 대답) 맞아요, 개(그림을 보여줍니다)) 그녀는 어떻게 짖었나요? (아이들의 대답).
이 집에 누가 살고 있는지 맞춰보세요. "야옹 야옹"(조용히 말합니까? 새끼 고양이는 어떻게 야옹 했습니까?
마찬가지로 아이들은 다른 집에 누가 살고 있는지 추측하고 소리 조합을 여러 번 반복합니다.

교훈적인 게임 “누가 어떻게 비명을 지르나요? "
목적: 어린이의 언어 주의력을 개발합니다.
뇌졸중: 새의 어미가 새끼를 낳았습니다(사진 노출). 엄마는 그에게 노래를 가르쳤다. 새는 "트윗 - 짹짹"(아이들은 소리 조합을 반복함)을 크게 불렀습니다. 그리고 병아리는 조용히 대답했습니다. "tweet-tweet"(아이들은 소리 조합을 3-4 번 반복합니다). 병아리가 날아가서 어미에게서 멀리 날아갔습니다( 병아리 이미지가 있는 그림을 더 멀리 이동). 새가 아들을 부르고 있습니다. 그녀는 그를 뭐라고 부르나요? (아이들은 교사와 함께 소리 조합을 반복합니다). 병아리는 어머니가 자신을 부르는 소리를 듣고 짹짹짹거렸다. 그는 어떻게 트윗합니까? (아이들은 부드럽게 말한다). 그는 그의 어머니에게 날아갔다. 새는 큰 소리로 노래했습니다. 어떻게?

교훈적인 게임 "당신의 어머니에게 전화"

이동: 모든 어린이는 아기 동물과 함께 사물 사진을 가지고 있습니다. 교육자 : "당신의 그림은 누구입니까, Kolya? (닭) 닭의 엄마는 누구니? (치킨) 어미에게 전화해, 치킨. (Pee-pee-pee) 선생님은 닭의 꽥꽥 소리를 흉내내며 그림을 보여줍니다.
동일한 작업이 모든 어린이에게 수행됩니다.

교훈적인 게임 "응답"
목적: 소리의 정확한 발음을 통합합니다. 억양의 표현력을 키웁니다.
스트로크: 교육자: 이것은 염소입니다(그림을 보여주고 있음). 그녀는 어떻게 비명을 지르고 있습니까? 그녀의 새끼는 누구입니까? 그는 어떻게 비명을 지르나요? 이것은 양입니다(그림 표시). 그녀는 어떻게 울어? 그리고 그녀의 새끼 - 어린 양은 어떻게 우는가? 등. 사진은 플란넬 그래프에 표시됩니다.
교사는 동물과 새의 사진을 아이들에게 나누어 줍니다. 새끼는 걷습니다 (아이들은 테이블을 떠나고, 잔디를 깨물고, 부스러기를 조금씩 먹습니다. 누구의 엄마 또는 아빠가 새끼를 부를지. 그는 소리를 지르며 대답하고 달려야합니다. 그림을 옆에 놓으십시오.
교사는 동물이나 새의 외침을 발음합니다. 새끼를 안고 있는 아이가 소리를 내며 플란넬그래프에 그림을 붙입니다.

게임 "해야 할 일 추측"
표적. 어린이들에게 탬버린 소리와 행동의 본질을 연관시키도록 가르칩니다. 청각 주의를 전환하는 능력에 대한 어린이 교육.
준비 작업. 각 어린이를 위해 2개의 깃발을 준비하십시오.
뇌졸중: 아이들은 반원형으로 앉습니다. 모든 사람은 손에 2개의 깃발을 가지고 있습니다. 선생님이 큰 소리로 탬버린을 울리면 아이들은 깃발을 들고 흔들며 조용히 있으면 무릎에 손을 얹습니다.
체계적인 지침. 성인은 어린이의 올바른 자세와 올바른 동작 실행을 모니터링해야 합니다. 아이들이 쉽게 움직임을 수행 할 수 있도록 탬버린의 크고 조용한 소리를 4 번 이상 번갈아 가며 할 필요가 있습니다.

게임 "태양 또는 비?"
표적. 어린이들에게 탬버린의 다양한 소리에 따라 행동을 수행하도록 가르칩니다. 청각 주의를 전환하는 능력에 대한 어린이 교육.
코스: 한 어른이 아이들에게 이렇게 말합니다. “이제 우리는 산책을 하려고 합니다. 우리는 산책을 하러 나간다. 비는 없습니다. 날씨가 좋고 태양이 빛나고 꽃을 따실 수 있습니다. 당신은 걷고, 나는 탬버린으로 울릴 것이고, 당신은 그 소리에 맞춰 걷는 것이 재미있을 것입니다. 비가 오기 시작하면 탬버린을 두드리기 시작하고, 노크 소리가 들리면 집으로 달려가야 합니다. 탬버린이 울릴 때와 내가 두드릴 때 잘 들어라."
체계적인 지침. 교사는 탬버린의 소리를 3-4 번 변경하면서 게임을 진행합니다.

게임 "어디에 전화했어?"
표적. 아이들에게 소리의 방향을 결정하도록 가르칩니다. 청각 주의 초점 개발.
준비 작업. 어른이 벨을 준비합니다.
코스: 아이들은 원을 그리며 앉습니다. 어른은 원의 중앙에 서 있는 운전자를 선택합니다. 신호에 따라 운전자는 눈을 감습니다. 그런 다음 교사는 어린이 중 한 명에게 종을 주고 전화를 주겠다고 제안합니다. 운전자는 눈을 뜨지 않고 손으로 소리가 나는 방향을 표시해야 합니다. 그가 올바르게 가리키면 성인은 "시간입니다"라고 말하고 운전사는 눈을 뜨고 전화를 건 사람은 벨을 들고 보여줍니다. 운전자가 실수하면 다시 추측하고 다른 운전자가 임명됩니다.
체계적인 지침. 게임은 4-5회 반복됩니다. 운전자가 게임 중에 눈을 뜨지 않도록 해야 합니다. 운전자는 소리의 방향을 가리키며 소리가 들리는 곳으로 얼굴을 돌린다. 당신은 아주 큰 소리로 전화하지 않아도됩니다.

게임 "나비, 날아라!"
표적. 길고 지속적인 구강 호기를 달성하십시오.
준비 작업. 밝은 색의 종이 나비 5개를 준비하세요. 각각 50cm 길이의 실을 묶고 서로 35cm의 거리에서 코드에 부착하십시오. 나비가 아이의 얼굴 높이에 매달릴 수 있도록 두 기둥 사이의 코드를 잡아당깁니다.
뇌졸중: 아이들은 의자에 앉습니다. 한 성인은 이렇게 말합니다. “얘들아, 나비가 얼마나 아름다운지 보십시오: 파란색, 노란색, 빨간색! 그들 중 많은 수가 있습니다! 그들은 살아있는 것과 같습니다! 그들이 날 수 있는지 봅시다. (그들에게 불고.) 이봐, 날아가자. 그것을 시도하고 당신은 날려. 다음에는 누가 날까요?" 어른은 아이들에게 나비 옆에 하나씩 서도록 초대합니다. 아이들은 나비를 날립니다.
체계적인 지침. 게임은 매번 새로운 그룹의 어린이와 함께 여러 번 반복됩니다. 아이들이 똑바로 서서 흡입 할 때 어깨를 올리지 않도록해야합니다. 공기를 흡입하지 않고 한 번만 내뿜어야합니다. 뺨을 부풀리지 말고 입술을 앞으로 살짝 밀어주세요. 각 어린이는 일시 중지와 함께 10초 이상 불 수 없습니다. 그렇지 않으면 현기증이 날 수 있습니다.

게임 "런칭 보트"
표적. 각 어린이에게서 한 번의 호기에 오랫동안 소리 f를 발음하거나 한 번의 호기에 소리 p (p-p-p)를 반복적으로 발음하는 능력을 달성하십시오. 호기의 시작과 소리의 발음을 결합하는 능력의 교육.
준비 작업. 어른이 물 한 그릇과 종이배를 준비합니다.
뇌졸중: 아이들은 큰 반원에 앉습니다. 중앙의 작은 탁자 위에는 물이 담긴 대야가 있습니다. 소환된 아이들은 의자에 앉아 배를 불며 f 또는 p의 소리를 내며 교사는 아이들에게 한 도시에서 다른 도시로 배를 타도록 초대하고 분지의 가장자리에 아이콘으로 도시를 표시합니다. 보트가 움직이려면 소리 f를 발음하는 것처럼 입술을 접고 천천히 불어야합니다. 튜브로 입술을 당기기만 하면 블로할 수 있지만 볼을 부풀리지는 않습니다. 동시에 배는 부드럽게 움직입니다. 그런데 갑자기 거센 바람이 불어옵니다. "P-p-p ..."- 아이가 불면. (게임을 반복할 때 배를 특정 장소로 ​​몰고 가야 합니다.)
체계적인 지침. 소리 f를 발음할 때 어린이가 뺨을 부풀리지 않도록 하십시오. 아이들이 한 번의 호기에 소리 n을 2-3 번 발음하고 뺨을 부풀리지 않도록하십시오.

게임 "시끄러운 - 조용"
표적. 아이들에게 목소리의 강도를 바꾸도록 가르치십시오: 크게 또는 작게 말하십시오. 목소리의 세기를 바꾸는 능력 교육.
준비 작업. 교사는 크고 작은 자동차, 크고 작은 드럼, 크고 작은 친구들과 같은 다양한 크기의 짝을 이루는 장난감을 선택합니다.
이동: 한 성인이 자동차 2대를 보여주며 다음과 같이 말합니다. 큰 차는 어떻게 신호를 보내요?" 아이들은 "BBC"라고 큰 소리로 말합니다. 교사는 계속해서 다음과 같이 말합니다. 소형차는 어떻게 경적을 울리나요?" 아이들은 조용히 "BBC"라고 말합니다. 교사는 두 차를 모두 치우고 다음과 같이 말합니다. “이제 조심하십시오. 차가 출발하자마자 신호를 보내야 하고, 실수하지 말고, 큰 차는 큰 소리로, 작은 차는 조용하다"고 말했다.
나머지 장난감도 같은 방식으로 플레이합니다.
체계적인 지침. 그룹의 어린이 수에 따라 한 쌍의 장난감 또는 2-3개의 장난감을 수업에 사용할 수 있습니다. 조용히 의성어를 발음할 때 아이들이 속삭임으로 바꾸지 않도록 하세요.

교훈적인 게임 "상점"
목적: 소리의 정확한 발음을 통합합니다. 억양의 표현력을 키웁니다.
뇌졸중: 선생님은 가게에 가서 장난감을 사겠다고 제안합니다. 장난감처럼 말해야만 살 수 있다. 아이들이 탁자 위로 올라와 이 장난감의 특징적인 소리 조합(두두, 미미, 비비)을 발음합니다.

교훈적인 게임 "주의하십시오"
목적: 소리의 정확한 발음을 통합합니다. 억양의 표현력을 키웁니다.
이동: 교육자: 다른 그림이 있습니다. 동물이 그려진 그림을 보여주면 비명을 지르면서 파란색 원을 집어들어야 합니다. 내가 당신에게 장난감을 보여주면 당신은 빨간 원을 올리고 장난감의 이름을 짓습니다.

교훈적인 게임 "벨"
목적: 어린이의 언어 주의력을 개발합니다.
스트로크: B: 보세요, 이것은 큰 종이고 이것은 작은 종입니다. 소녀들은 작은 종이 될 것입니다. "딩딩딩딩" 소리가 납니다. 소년은 큰 종이 될 것입니다. "멜론-멜론-멜론"이 울립니다.
교사는 먼저 소녀들에게 노래를 불러주고 그 다음에는 소년들에게 "벨"을 울리고 노래를 불러주겠다고 제안합니다. 운동을 2회 반복한 후 아이들이 역할을 바꿔가며 게임을 반복합니다.

교훈적인 게임 "동물이 온다"
목적: 어린이의 언어 주의력을 개발합니다.
코스: 교사는 아이들을 코끼리, 곰, 돼지, 고슴도치의 네 그룹으로 나눕니다.
교육자 : 코끼리가 걷고 있고 발을 매우 크게 쿵쿵 밟습니다 (아이들은 소리 조합을 "top-top-top"으로 크게 발음하고 3-4 번 반복합니다.
- 곰이 걷고 있고, 더 조용히 쿵쿵 밟습니다(아이들은 소리 조합을 조금 더 조용히 3-4회 반복합니다).
- 새끼 돼지가 걷고 있고 더 조용하게 쿵쾅 거리고 있습니다 ...
- 고슴도치가 걷고 있고, 매우 조용히 쿵쾅 거리고 있습니다 ...
- 코끼리를 보냅니다(아이들은 그룹을 걸으며 발을 구르고 소리 조합을 크게 발음합니다).
다른 동물들에게도 동일한 작업이 수행됩니다. 그런 다음 아이들은 선택한 역할을 바꾸고 게임을 반복합니다.

교훈적인 게임 "뻐꾸기와 파이프"

뇌졸중: Q: 숲에 새 한 마리가 산다 - 뻐꾸기(그림 보여주기). 그녀는 kukuet : "Ku-ku, ku-ku"(아이들은 소리 조합을 3-4 번 반복합니다). 어느 날 아이들이 버섯을 따러 숲에 왔습니다. 버섯을 많이 모았습니다. 지쳐서 우리는 휴식을 취하기 위해 공터에 앉아서 "Doo-doo-doo"(아이들은 소리 조합을 3-4회 반복함)를 연주하기 시작했습니다.
교사는 아이들을 뻐꾸기와 파이프의 두 그룹으로 나눕니다. 시스템이 없으면 그는 6-7번(때로는 뻐꾸기에게, 그 다음에는 파이프에게) 다른 명령을 내립니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꾸고 게임을 반복합니다.

교훈적인 게임 "망치로 카네이션 망치"
목적: 어린이의 음소청력, 언어 주의력 개발.
이동: B: 큰 망치가 노크하면 "Knock-Knock-Knock"(아이들은 소리 조합을 5-6회 반복)이 들립니다. 작은 망치가 노크하면 "Bale-bale-bale"(아이들이 소리 조합을 5-6회 반복함)이 들립니다.
큰 망치로 못을 박자...
이제 작은 망치로 작은 카네이션을 몰아보자...
눈을 감고 어떤 망치가 두드리는지 들어보십시오(시스템 없이 교사는 소리 조합을 4-5회 반복하고 아이들은 어떤 망치가 두드리는지 말합니다).

교훈적인 운동 "공을 날리자"
목적: 어린이의 조음 장치 개발.
움직임: 아이들은 줄을 잡고 공을 입 앞에 두고 "Pf-f-f"(공을 불기)라고 말합니다. 운동을 3회 반복한 후 아이들은 휴식을 취하고 운동을 3회 더 반복합니다.

교훈적인 운동 "Breeze".
목적: 어린이의 조음 장치 개발.
움직임: 아이들은 끈으로 잎사귀를 잡고 입 앞에 놓고 "Pf-f-f"(가을 잎사귀에 불기)라고 말합니다. 운동을 3회 반복한 후 아이들은 휴식을 취하고 운동을 3회 더 반복합니다.

교훈적인 운동 "입술 핥기"
목적: 어린이의 조음 장치 개발.
코스: 교육자: 사탕을 먹자. 과자는 맛있습니다. 입술을 핥자.

교훈적인 게임 "거위"
목적 : 소리의 발음을 명확히하고 통합하기 위해 어린이가 텍스트를 작성하도록 준비합니다 - 설명.
재료: 그림 "거위"
코스: 교사는 아이들에게 그림을 보여주고 함께 봅니다. 이들은 거위입니다. 거위는 흰색과 회색입니다. 거위는 긴 목과 붉은 다리를 가지고 있습니다. 거위가 외친다: 하하하. 거위의 목은 무엇입니까? 무슨 발? 거위는 어떻게 우는가? (아이들의 대답.) 이제 우리는 거위가 될 것입니다. 우리는 발에서 발로 뒤뚱거리고 있습니다. (선생님은 거위가 어떻게 걷는지 보여줍니다. 아이들은 그를 따라 움직임을 반복합니다.) Cackle: ha-ha-ha.
Q: 기러기!
아이들: 하하하
여: 먹고 싶니?
어린이: 네, 네, 네
Q: 기러기가 부리를 크게 벌리는 모습을 보여주세요.
아이들: 하하하.
여: 먹고 싶니?
어린이: 네, 네, 네
기러기는 날개를 퍼덕이며 날아갔다.
(게임은 3~4회 반복)

교훈적인 게임 "음성으로 추측"
목적 : 소리의 정확한 발음을 분리 및 단어로 명확히하고 통합합니다. 의성어 단어에서 동사를 형성하는 법을 배웁니다.
재료: 장난감 바구니.
뇌졸중:
Q: 누가 우리에게 왔습니까? (이것은 (수탉, 개구리, 오리를 꺼낸다) ...
D: 수탉
Q: 그리고 이것은 아이들(사진을 보여줌), 뻐꾸기입니다. 뻐꾸기 뻐꾸기는 어때요? 쿠쿠 쿠쿠! 이것은 누구의 목소리입니까? 누가 그렇게 꽥꽥거려?: quack-quack7
아이들: 오리.
Q: 누가 꽥꽥 소리를 지르나요?…
Q: 누가 까마귀: 까마귀? ...
Q: 그리고 뻐꾸기 뻐꾸기는 어때요?
Q: 이제 우리는 당신과 함께 플레이할 것입니다. 여기에 수평아리가 있습니다(장난감 수탉을 보여줍니다). 그는 어떻게 노래합니까? 수탉이 "쿠카레카!"를 부를 때 그는 무엇을 합니까? (까마귀)
Q: 그리고 이것은 뻐꾸기입니다(그림을 보여줍니다). 그녀는 어떻게 목소리를 내나요? (뻐꾸기)
D: 뻐꾸기가 뻐꾸기라고 하면 어떻게 합니까? 쿠켓)
Q: 뻐꾸기가 어떻게 나는지 보여주세요. (아이들은 양탄자에서 일어나서 날아갑니다.) 뻐꾸기는 어떻게합니까? (아이들이 요리한다.) 수탉이 날개를 퍼덕거리는 모습을 보여주세요. (어린이 쇼.) 그는 까마귀에게 어떻게 소리 쳤습니까? (아이들이 운다) 지금 뭐하고 있었어, 수탉처럼? (울었다.)
뻐꾸기, 수탉, 오리, 개구리의 말을 들어보세요. 이 말에서 소리가 들립니다. 당겨: 우. kukuuushka, petuuuh, froguuushka, uuutka와 같은 소리가 나는 단어의 이름을 지정하십시오. (아이들과 함께 발음)
장난감은 아이들이 자유롭게 놀 수 있도록 남겨둡니다.

교훈적인 게임 "토끼가 올바르게 말하도록 가르치자"
목적: 억양적 표현력 개발.
Q: 토끼가 멋진 가방을 가지고 왔습니다. 다양한 사진이 포함되어 있습니다. 토끼가 말할 것입니다. 그들에게 그려진 것. 그가 잘못 말하면, 당신은 그에게 올바르게 말하는 법을 가르칠 것입니다.
Ishka - 아이들은 "곰"을 수정합니다.
헤링본 - 다람쥐
오닉 - 코끼리
("훈련" 후 토끼는 모든 항목의 이름을 올바르게 지정하기 시작합니다.

교훈적인 게임 "수수께끼"
Q: 우리 개구리는 수수께끼 맞추기를 좋아합니다.
In-l의 도움으로 몸짓, 표정, 소리는 동물을 묘사하고 아이들은 수수께끼를 추측합니다. 선생님은 추측한 동물에 대한 시를 읽어주겠다고 제안합니다. (여주인은 토끼를 던졌습니다 ... 만곡 족 곰 ...)
게다가 아이들은 수수께끼를 냅니다.

시립 유치원
교육 기관
유치원 번호 115
"교과적 게임을 통한 유아의 건전한 언어문화 형성"

완성자: T.V. Chuneva 교육자 MDOU 번호 115
내 작업의 주요 목표는 교훈적인 게임을 통해 어린이의 언어 수준을 향상시키는 것입니다.
교훈적인 게임의 사용은 다음 작업의 솔루션에 기여합니다.
- 아이들이 서로 의사소통하고 그들의 행동에 대해 논평하도록 격려합니다.
- 능동적인 연설을 사용하는 기술의 강화에 기여합니다.
- 구어력 향상
- 사전을 풍부하게 하기 위해;
- 언어 등의 문법적 구조를 형성하기 위해
나는 내 일을 단계적으로 정리했다. 나는 어린이의 말하기를 마스터하기위한 자료를 선택하고 체계화했습니다.
언어 발달을위한 교훈 게임의 구조는 다양한 언어 작업 섹션 간의 관계 원칙에 의해 결정됩니다. 사전의 풍부화 및 활성화, 단어의 의미 측면에 대한 작업, 언어의 문법 구조 형성, 건전한 언어 문화 교육, 언어 현상에 대한 초등 인식 개발. 말하기 기술과 능력의 가장 효과적인 동화를 위한 전제 조건을 만드는 것은 서로 다른 말하기 작업의 상호 연결입니다.
각 게임은 또한 교육 문제를 해결합니다. 아이들은이 개념의 넓은 의미에서 언어 의사 소통의 문화를 개발하고 도덕적 자질, 윤리적 아이디어 및 도덕적 감정이 형성됩니다.
이 지침은 어린이의 건전한 언어 문화 교육 및 문해력 교육을 위한 준비뿐만 아니라 어린이의 일반적인 언어 발달에 기여하고 모국어의 모든 부를 마스터하는 데 도움이 됩니다.
아이는 일상적인 의사 소통에서 성인과 동료의 인식 된 연설과 의식적으로 관련되기 시작하고 예술적 연설의 특정 특징, 소설 및 민속 작품의 언어를 독립적으로 평가합니다. 들리는 단어에 "귀머거리"인 어린이가 시적 말을 미학적으로 인식하고 느낄 것이라고 상상하는 것은 불가능합니다.
또한, 단어의 소리 측면에 익숙해지면 모국어에 대한 관심이 높아집니다. 그리고 이것은 학생이 된 아이들이 사랑을 주제로 모국어를 공부하는 것이 매우 중요하며, 그 이해는 사람을 영적으로 풍요롭게합니다. 이것이 없이는 학교에서 모국어와 문학을 공부하는 데 있어 많은 단점을 극복하는 것이 불가능합니다.
취학 전 아동의 언어 발달은 학교에서의 성공적인 학습에 기여합니다.

교훈적인 게임의 단계
나이든 그룹의 아이들의 언어 발달을 위해.
문제를 해결하기 위해 나는 3단계로 진행되는 여러 교훈적 게임을 개발하고 선택했습니다. (표 1 참조)
1단계 - 준비

이 단계의 목적은 음소 인식의 형성 및 개발뿐만 아니라 어휘 및 문법 범주 및 일관된 연설의 개발이었습니다.
산책, 아침 식사 전, 오후 및 장난기 넘치는 방식으로 구성된 수업과 같은 다양한 게임을 매일 개최함으로써 체계성이 보장됩니다.
게임의 체계적인 수행은 어린이의 정신 발달 문제를 해결하는 데 도움이됩니다. 기억력이 향상되고 자발적인 주의력이 크게 향상되며 사고 속도가 향상됩니다. 아이들의 말은 더 명확하고 정확하며 표현력이 높아집니다.
2단계 - 개발 중입니다.
두 번째 단계의 목표: 언어 활동과 자발적 주의력을 증가시키는 것. 건전한 분석 기술을 개발하고 어휘 및 문법 오류의 수를 줄입니다.
3단계 - 고정
세 번째 작업 단계는 어린이의 지식과 기술을 통합하는 데 도움이되는 교훈적인 게임을 직접 수행하는 것으로 구성되었습니다.
1 번 테이블
작업 단계 말의 음성적 측면 말의 어휘적 측면 말의 문법적 구조 연결된 말
1.준비-
육체적인
"일본어 인쇄
기계 "
"깨진 전화기"
"신호등" "새 아파트로 이사"
"최상위"
"과일 야채"
"집들이"
로또 "식물의 세계에서"
"날아가는 새가 아니다" "흐릿한 글자"
"살아있는 말"
"제안 완료"
"문장을 생각해봐" "누가 더 많은 우화를 알아차릴까"
"이야기의 시작은 어디입니까?"
"사진을 위한 장소를 찾아라"
"오해를 바로잡다"
"필요하지 않은 그림은 무엇입니까?"
2. "반복" 개발
"안 닮아보이네"
"소리를 잡아라"
로또 "그림 이름 지정하고 모음 소리 찾기"
"소리가 포함된 이름으로 20개의 개체를 찾을 수 있는 사람" S "
"그림의 이름을 지정하고 첫 번째 소리 찾기"
"체인을 닫아라"
"칩에서 장소 찾기"

로또 "패러니마이"
"소리마다 방이 있다"
"누구를 방문하도록 초대할 것인가"
"퍼즐 풀기" "여섯 개 모으기"
"목소리를 내는 사람"
"계주"
"그 반대도 마찬가지"
"누가 더 알겠어"
"다르게 말해"
"단어 고르기"
"1학년"
"쿠조복"
"추가 사진 찾기"
"세 가지 물건의 이름을 지어주세요" "인형에게 편지를 쓰자"
"말해봐"
"나는 누구를 보고 무엇을 보는가" "숨바꼭질"
"이유를 설명해라 ..."
"하나와 여러"
"한 마디 추가"
"말을 풀어라"
"실수를 찾아라"
"옳고 그름?" "추측하다"
"동화를 그리다"
"사진가"
"세상에 일어나지 않는 일"
"어떻게 알아?"
"그리고 나는 ..."
3.수정-
ny "말을 만들어봐"
"레버스를 해결하십시오"
"음절에서 - 문장" 네 번째 추가 "
"이게 사실이야?"
"추가 단어 찾기" "숫자 높여"
"왜 이런 것들이 필요해"
"구절을 만들어라" "두 가지 이야기를 만들어라"
"누락된 부품 검색"
준비 단계
1. 음성 - 음소 측면의 발전을위한 게임
"일본 타자기"
이 게임은 어떤 악기(탬버린, 딸랑이, 실로폰)에서든 박수를 치거나 두드리거나 소리를 낼 때 리듬 패턴(리듬)을 재현하는 것을 목표로 합니다.
"동화놀이 하자"
어른은 아이에게 "곰 세 마리" 이야기를 기억하도록 초대합니다. 그런 다음 목소리의 높낮이를 변경하여 누가 말하고 있는지 추측하도록 요청합니다. Mikhailo Ivanovich(낮은 목소리), Nastasya Filippovna(중간 목소리의 목소리) 또는 Mishutka(높은 목소리). 하나의 동일한 발언이 세 가지 버전으로 피치가 다른 목소리로 번갈아 발음됩니다.
- 누가 내 의자에 앉았어?
- 누가 내 잔을 먹었어?
- 누가 내 침대에서 잤어?
- 우리 집에 누가 있었어? 등.
"깨진 전화기"
목적 : 어린이의 청각 주의력 개발.
게임 규칙. 옆에 앉아있는 아이들이 듣지 않도록 단어를 전달해야합니다. 누가 말을 잘못했습니까? 전화를 엉망으로 만들고 마지막 의자에 앉습니다.
게임 액션: 옆에 앉아 있는 플레이어의 귀에 단어를 속삭입니다.
게임의 과정. 아이들은 숫자 세기를 사용하여 발표자를 선택합니다. 모두 일렬로 의자에 앉는다. 발표자는 조용히 (귀에) 옆에 앉아있는 사람에게 말을하고 다음 사람에게 전달합니다. 그 말은 마지막 아이에게 닿아야 합니다. 발표자는 후자에게 "어떤 단어를 들었습니까?"라고 묻습니다. 발표자가 제안한 단어를 말하면 전화기가 제대로 작동하는 것입니다. 단어가 틀리면 운전자는 모든 사람에게 마지막 단어부터 차례로 어떤 단어를 들었는지 묻습니다. 그래서 그들은 누가 "전화를 망쳤는지"를 알게 될 것입니다. 죄를 지은 사람이 행의 마지막 자리를 대신합니다.
"신호등"
어른은 아이에게 두 개의 원(빨간색과 녹색)을 주고 게임을 제공합니다. 아이가 그림에 표시된 이름의 올바른 이름을 들으면 녹색 원을 올려야 합니다. 잘못된 경우 빨간색입니다. 그런 다음 그는 그림을 보여주고 소리 조합을 크고 천천히 명확하게 발음합니다.
바만
파만
바나나
바나나비타민
미타닌
피타민바반
다반
바완
바나나
비타민미타빈피타비날범
아이보만밤봄셀
키에타클타알포말말라벨켓켓케타2. 어휘 측면의 발전을 위한 게임(어휘 형성)
"새 아파트로 이사"
목적: 목적이 비슷하고 모양이 비슷한 물건을 구별하고 이름을 기억하는 데 도움이 되도록 어린이에게 가르칩니다. 아이들의 연설에서 적절한 어휘를 활성화하십시오.
게임 재료:
1.제목 사진(짝): 컵-글라스, 머그컵, 버터접시-설탕그릇, 주전자-커피포트, 냄비팬, 스카프-스카프, 모자-모자, 드레스-선드레스, 스웨터-민소매 재킷, 바지 -반바지, 양말-무릎 높이, 스타킹-양말, 장갑-장갑, 신발-샌들, 슬리퍼-샌들, 가방-서류가방, 샹들리에-테이블 램프 2. 사진을 접는 상자.
게임 진행: 6명의 어린이가 게임을 하고 있습니다. 교사는 각 어린이에게 컵 유리, 스카프 스카프, 가방 가방과 같은 2-3 쌍의 그림을 제공합니다. “얘들아, 우리는 새 아파트를 얻었다. 우리는 모든 것을 수집하고 이동을 위해 포장해야 합니다. 먼저 접시를 포장하겠습니다. 니가 나를 도와 줄거야. 내가 이름을 붙일 것만 주십시오. 조심하세요 - 많은 것들이 비슷해 보입니다. 예를 들어 머그와 컵, 주전자와 커피 포트를 혼동하지 마십시오. 모은 접시는 파란색 상자에 넣어줄게."
교사는 커피 포트와 같이 각 쌍에서 한 항목의 이름을 지정합니다. 아이가 실수하면 (주전자를 선물함) 그림이 그와 함께 남습니다.
게임이 끝날 때까지 아이들은 한 장의 사진도 가지고 있지 않아야 합니다. 패자는 사진을 남겨둔 사람이다.
그런 다음 어린이의 연설에서 해당 어휘를 활성화하기 위해 교사는 한 어린이에게 상자에서 수집한 사진을 꺼내 그가 얻은 것을 말하고 나머지는 제시된 것과 짝을 이루는 대상의 이름을 말하도록 초대합니다.
"최상위"
교훈적인 과제 : 야채 분류에서 아이들을 운동하십시오 (원칙에 따라 : 먹을 수있는 것 - 줄기의 뿌리 또는 과일).
게임 규칙. 대답할 단어는 두 단어뿐입니다. 꼭대기와 뿌리입니다. 실수를 한 사람은 돈을 지불합니다.
게임 액션. 몰수 게임.
게임의 과정. 교사는 아이들과 함께 무엇을 꼭대기라고 부를지, 무엇을 뿌리로 부를 것인지 명확하게 설명합니다. "채소의 식용 뿌리는 뿌리, 줄기의 식용 과일은 꼭대기라고 할 것입니다."
교사는 야채를 부르고 아이들은 먹을 수 있는 것(꼭지 또는 뿌리)에 빠르게 답합니다. 실수를 한 사람은 몰수를 지불하고 게임이 끝날 때 반환됩니다.
교육자는 다른 옵션을 제안할 수 있습니다. 그는 말한다: "상판 - 그리고 아이들은 먹을 수 있는 상판이 있는 야채를 기억합니다."
"과일 야채"
게임의 목적: 유사한 개념의 차별화.
게임의 과정. 게임이 시작될 때 발표자는 어린이들에게 우리가 과일이라고 부르는 식물과 야채를 상기시킵니다. 과일의 경우 "정원"이 선택되고 야채의 경우 "야채 정원"이 선택됩니다. 이 그림은 테이블의 다른 가장자리에 배치됩니다. 과일과 채소를 묘사한 오브제 사진이 이미지와 함께 테이블 위에 쌓여 있습니다. 차례로 아이들은 더미에서 한 장의 사진을 찍고 이름을 지정하고 그것이 속한 그룹에 대해서도 설명합니다. 설명은 완료되어야 합니다. "토마토는 채소밭에서 자라기 때문에 채소입니다." 아이가 틀린 대답을 하면 그림이 제자리로 돌아가고 아이가 그림의 이름을 올바르게 지정하고 원하는 개념에 기인한 경우 스스로 가져갑니다. 아이들이 모든 그림을 가지고 나면 게임이 끝납니다. 사진이 더 많은 사람이 이깁니다.
"Fruit-Berrys"게임은 같은 방식으로 수행되며 게임 전에 이러한 개념이 지정되고 다른 기호가 선택됩니다. 열매는 덤불이고 과일은 나무입니다.
"집들이"
목적 : "의류"와 "신발"의 개념 구분.
게임의 과정. 다음 게임 상황이 생성됩니다. “Katya의 인형에 집들이 파티가 있습니다. 그녀는 새 아파트로 이사하기 위해 짐을 싸야 합니다. 그녀가 새로운 장소에서 모든 드레스와 신발을 쉽게 찾을 수 있도록 물건을 정리할 수 있도록 도와주세요. 우리는 옷을 한 상자에 넣고 신발을 다른 상자에 넣을 것입니다.” 그런 다음 아이에게 옷용 드레스, 신발용 부츠라는 고유한 상징이 있는 두 세트의 실물 그림과 두 개의 상자를 받습니다.
로또 "식물의 세계에서"
게임의 목적: 일반화된 단어의 통합: 꽃, 나무, 야채, 과일, 열매; 이 주제에 대한 사전 활성화.
게임에 대한 설명입니다. Lotto는 6개의 큰 카드로 구성되어 있으며, 그 중앙에는 자연에 존재하는 특정 식물 그룹을 묘사한 그림이 있습니다. 가장자리를 따라 꽃이나 나무와 같은 일반적인 개념과 관련된 개체 그림이 있습니다. 큰 지도 외에도 같은 주제의 사진이 있는 작은 카드가 있습니다.
게임의 과정. 게임은 로또 게임의 일반 규칙에 따라 진행됩니다. 모든 작은 카드가 나누어지면 각 플레이어는 자신의 단어 그룹 전체를 한 단어로 말해야 합니다. 즉, 식물의 이름입니다.
"나는 새가 아니다"
목적 : "새"와 "곤충"의 개념 구분.
게임의 과정. 발표자는 새와 곤충에 대한 수수께끼를 만들고 어린이는 수수께끼를 풀고이 동물이 속한 주제 그룹을 설명합니다. 대답이 맞으면 지도자는 아이에게 이 동물의 토큰이나 상징을 줍니다. 칩이 가장 많은 쪽이 승리합니다. 게임 전에 발표자는 어린이들에게 새의 식별 표시를 상기시킵니다. 깃털, 부리, 발톱, 날개가 있고 둥지를 짓고 병아리를 부화시키고 노래 할 수 있고 큽니다. 곤충은 작고 다리가 6개이며 병아리가 부화하지 않으며 깃털이 없습니다.
*** ***
어두운 던전에서 붉은 발
소녀들은 빨간색입니다. 발 뒤꿈치 꼬집기
실 없음, 뜨개질 바늘 없음(거위)
니트 니트.
(벌집에 있는 꿀벌)
*** ***
노란색 모피 코트에 등장하는 검은 색, 민첩한,
안녕 두 개의 껍질. "크락" 소리친다
(치킨) 벌레가 적입니다.
(사기꾼)
*** ***
새는 날고 있었다, 짐승도 아니고 새도 아니었다,
새도 아니고 날개도 아닌 코, 뜨개질 바늘 같은 코.
긴 코, (모기)
목소리가 가늘다. ***
누가 그녀를 죽일 것인가, 꽃은 잠들었다가 갑자기 깨어났다.
인간의 피는 더 이상 자고 싶지 않았다.
흘릴 것이다. 움직였다, 일어났다,
(모기) 날아올라 날아갔다.
(나비)

*** ***
Vereshchanya의 많은 주인이 있습니다.
그들은 모서리가 없는 오두막을 잘라냈습니다. 그리고 그녀의 이름은.... (까치).
(개미)
*** ***
어린 소년 Zhu-zhu, zhu-zhu,
나는 회색 멍에를 메고 나뭇가지에 앉아 있고,
마당에 몰래 숨어서 J라는 글자를 계속 반복해
그는 이 편지를 굳게 알고 부스러기를 모으고
그녀는 들판에서 밤을 보내고 나는 봄과 여름에 윙윙 거리고 있습니다.
대마를 훔칩니다. (벌레)
(참새)
*** ***
나무 근처의 공터에는 기둥 위에 궁전이 있고,
집은 바늘로 지어졌습니다. 궁전에 가수가 있다
그는 풀 뒤에 보이지 않으며 그의 이름은 ... (찌르레기)입니다.
그리고 그 안에는 백만 명의 세입자가 있습니다. (개밋둑.)
"흐릿한 편지"
목표: 일반적인 연습을 그리는 연습을 합니다.
재료. 테디 베어.
조직. 교육자:
- 테디베어가 동생에게서 편지를 받았습니다. 그러나 비가 일부 단어를 씻어 냈습니다. 우리는 그가 편지를 읽을 수 있도록 도와야 합니다. 다음은 편지입니다. “안녕하세요, 미슈트카. 동물원에서 편지를 씁니다. 한번은 엄마의 말을 어기고 그렇게까지 올라갔더니... 한참을 숲속을 헤매다가... 공터로 나오다가... 구멍에 빠졌기 때문에... 너무 깊은 그 ... 사냥꾼들이 와서 ... 지금 내가 살고 있습니다 ... 우리는 놀이터가 있습니다 ... 어린 동물을위한 놀이터에는 많은 것이 있습니다 ... 우리는 함께 놀고 ... 그들은 돌봐줍니다 그들 ... 그들은 우리를 사랑하기 때문에 ... 곧 트레이너가 ...에서 우리에게 올 것입니다 ... 나는 ... 할 수 있기를 바랍니다 ... 얼마나 좋은 ... 의 다음 편지를 기다리십시오 ... 안녕. 탑티긴 ".
편지를 읽으면서 교사는 아이들이 억양으로 문장을 보완하도록 격려합니다.
"살아있는 말"
목적: 구조 다이어그램에 대한 제안을 작성하는 연습.
조직. 각 어린이는 단어를 모방합니다. 교육자 : - Slava가 "곰"이라는 단어를 묘사하게하십시오. Anya - "사랑"이라는 단어. 우리는 어떤 세 번째 단어를 선택할까요? (여보) 우리는 "곰 새끼가 꿀을 좋아한다"는 문장을 읽습니다. 두 번째와 세 번째 단어를 바꿔봅시다. 무슨 일이에요? (곰은 꿀을 좋아합니다). 이제 첫 번째 단어가 마지막이 되도록 하십시오. 무슨 일이야? (여보가 테디베어를 좋아해요). "꿀"이라는 단어를 다른 단어로 바꿔봅시다. Katya는 이제 "재주차"라는 단어가 될 것입니다. 문장을 읽으십시오(테디베어는 텀블러를 좋아합니다). 그리고 지금? (테디 베어는 구르는 것을 좋아합니다).
"곰"이라는 단어로 문장을 만드세요. (애기곰은 만곡족, 새끼곰은 라즈베리를 좋아하고, 새끼곰은 자고 있다...)
"제안 완료"

게임 규칙. 완전한 문장을 얻으려면 그런 단어를 찾아서 말해야 합니다. 한 단어만 추가하면 됩니다.

게임의 과정. 교사는 문장의 몇 단어를 말하고 아이들은 완전한 문장을 얻기 위해 새로운 단어로 보충해야 합니다.
"제안을 하라"
교훈적 과제: 어린이의 언어 활동, 빠른 사고를 개발합니다.
게임 규칙. 명명된 선행 단어가 포함된 문장을 생각해 낸 후에만 조약돌을 다른 플레이어에게 전송할 수 있습니다.
게임의 과정. 어린이와 교육자는 원 안에 앉습니다. 교사는 게임의 규칙을 다음과 같이 설명합니다.
- 오늘 우리는 제안을 할 것입니다. 내가 한 단어를 말하면, 당신은 이 단어로 문장을 빨리 생각해 낼 것입니다. 예를 들어, 나는 "닫기"라는 단어를 말하고 Dasha에게 자갈을 줄 것입니다. 그녀는 자갈을 들고 "유치원 근처에 산다"고 재빨리 대답할 것이다. 그런 다음 그녀는 그녀의 말을하고 앉아있는 사람 옆에 자갈을 전달할 것입니다. 문장의 단어는 신청자가 제안하는 형식으로 사용해야 합니다. 따라서 차례로 원에서 자갈이 한 플레이어에서 다른 플레이어로 이동합니다. 아이들이 대답하기 어렵다면 교사가 도와줍니다.
4. 일관된 연설 개발을 위한 게임
"누가 더 많은 우화를 알아차릴까요?"
교훈적 과제: 아이들에게 우화, 비논리적인 상황을 알아차리고 설명하도록 가르친다. 실제와 허구를 구별하는 능력을 키웁니다.
게임 규칙. 이야기, 시에서 우화를 발견한 사람은 그 앞에 칩을 놓고 게임의 끝에 그가 발견한 모든 우화 이름을 붙여야 합니다.
게임 액션. 칩 사용. (더 많은 이야기를 보고 설명하는 사람이 이깁니다).
게임의 과정. 아이들은 칩을 테이블에 놓을 수 있도록 앉고 교사는 게임 규칙을 설명합니다.
- 이제 Korney Chukovsky의시 "Confusion"에서 발췌 한 부분을 읽겠습니다.그것에는 많은 우화가있을 것입니다. 그것들을 알아차리고 기억하려고 노력하십시오. 우화를 알아차린 사람은 토큰을 놓고, 다른 우화를 알아차리고, 그 옆에 두 번째 토큰을 놓는 식입니다. 더 많은 이야기를 본 사람이 승리합니다. 칩은 자신이 우화를 발견했을 때만 놓을 수 있습니다.
먼저, 이 시의 작은 부분을 천천히, 표현적으로 읽으면서, 우화가 있는 장소가 강조됩니다.
책을 읽은 후 교사는 왜 그 시가 "혼돈"이라고 불리는지 아이들에게 묻습니다. 그런 다음 더 적은 칩을 따로 놓은 사람에게 그가 주목한 우화의 이름을 묻습니다. 더 많은 토큰을 가지고 있는 아이들은 첫 번째 응답자가 알아차리지 못한 우화의 이름을 지었습니다. 말한 것을 반복하는 것은 불가능합니다. 아이가 시 속에 우화보다 칩을 더 많이 넣으면, 선생님은 아이가 게임의 규칙을 따르지 않았다고 말하고 다음에는 더 조심하라고 제안합니다.
그런 다음 시의 다음 부분을 읽습니다. 아이들이 피곤하지 않도록 주의해야 합니다. 게임은 많은 정신적 스트레스를 필요로 합니다. 피곤한 아이들의 행동을 보면 교사는 놀이를 중단해야 합니다. 게임이 끝나면 더 많은 우화를 발견하고 올바르게 설명하는 사람들에게 칭찬을해야합니다.
"이야기의 시작은 어디입니까?"
목적: 연속된 그림을 사용하여 이야기의 정확한 시간적, 논리적 순서를 전달하도록 가르친다.
게임의 과정. 아이는 이야기를 구성하도록 초대됩니다. 사진을 기반으로 합니다. 사진은 일종의 스토리 플랜 역할을 하므로 처음부터 끝까지 줄거리를 정확하게 전달할 수 있습니다. 각 그림에 대해 어린이는 하나의 문장을 만들고 함께 일관된 이야기로 연결됩니다.
"사진을 위한 장소를 찾아라"
목적: 행동 과정의 순서를 따르도록 가르칩니다.
게임의 과정. 일련의 그림이 아이 앞에 놓여 있지만 한 장의 그림은 연속적으로 배치되지 않고 아이에게 주어져서 아이에게 맞는 장소를 찾을 수 있습니다. 그 후, 아이는 복원된 일련의 그림을 기반으로 이야기를 구성하도록 요청받습니다.
레이아웃을 위한 일련의 사진 세트

"오해를 바로잡다"
목적: 행동의 올바른 순서를 설정하도록 가르치는 것입니다.
게임의 과정. 일련의 사진이 아이 앞에 놓여 있지만 한 장의 사진이 제자리에 있지 않습니다. 아이는 실수를 발견하고 그림을 올바른 위치에 놓은 다음 전체 그림 시리즈에 대한 이야기를 구성합니다.
"필요하지 않은 그림은 무엇입니까?"
목적: 주어진 이야기에 대해 불필요한 세부 사항을 찾는 방법을 가르치는 것입니다.
게임의 과정. 일련의 사진이 올바른 순서로 어린이 앞에 놓여 있지만 한 사진은 다른 세트에서 가져온 것입니다. 아이는 불필요한 그림을 찾아 제거하고 이야기를 구성해야 합니다.

개발 단계

1. 음성 - 음소 측면의 발전을위한 게임
"반복하다"
아이는 비슷한 단어를 처음에는 2개, 그다음에는 3개를 명명된 순서로 반복하도록 요청받습니다.
맥벅톡, 톡톡톡
불벅복
댐 하우스 스모크
럼프 하우스 그놈 타래 스케이트장 스트림
덩어리 싹 콘크리트
부스 파이프 오리
나트카 플리스 브랜치 케이지 래쉬 필름
단어의 인식에서 개념에 대한 지식은 필요하지 않습니다. 이 단어와 후속 단어 선택의 특징은 소리 구성 측면에서 사용할 수 있으며 발음하기 어려운 소리를 포함하지 않는다는 것입니다.
"같다 - 같지 않다"
어른이 지은 네 단어 중 어린이는 다른 세 단어와 소리 구성이 비슷하지 않은 단어를 선택해야 합니다.
양귀비 바나나
"소리를 잡아라"
모음 사운드 스트림(A, O, U, I, Y, E)에서 강조 표시됩니다.
어른은 아이가 다른 소리와 구별해야 하는 모음 소리의 이름을 지정하고 반복합니다(소리가 들리면 박수). 그런 다음 성인은 일시 중지와 함께 천천히 명확하게 소리 시퀀스를 발음합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
A - U - M - A - U - M - I - S - S - O - E - R - W - F - L - V - Z - Z - X - Y - A
로또 "그림 이름 지정하고 모음 소리 찾기"
목적 : 어린이가 스스로 단어를 크게 발음하는 단계에서 단어에서 주어진 소리를 찾도록 어린이에게 가르칩니다.
게임에 대한 설명입니다. 아이들은 그림이 그려진 카드를 가지고 있습니다(각 카드에 4장). 발표자는 모음 소리의 이름을 지정하고 어린이는 그림의 이름을 큰 소리로 발음하고 올바른 것을 찾습니다. 사진의 이름이 올바르게 지정되면 발표자가 칩으로 사진을 닫을 수 있으며 승자는 사진을 먼저 닫는 사람입니다.
동일한 로또 세트를 사용하여 단어의 자음을 인식합니다. 게임은 같은 방식으로 수행됩니다. 발표자는 격리된 자음을 호출합니다(이 로또의 그림 이름에서 소리는 R, K, K, L, L, M, Sh, S, S, T, B, N, F, D, W, P, B) 및 어린이는 원하는 그림의 이름을 지정해야 합니다.
"이름에 소리 C가 포함된 20개의 물체를 찾는 사람"
목적: 프레젠테이션에 따라 단어에서 주어진 소리를 강조하는 능력의 통합, 시각적 주의력 개발, 숫자 세기 학습.
게임에 대한 설명입니다. 이름에 소리 C가 포함된 것을 포함하여 많은 개체 그림이 있는 플롯 그림이 제공됩니다(이러한 그림은 20개가 있어야 함).
게임의 과정. 아이들은 그림을 보고 필요한 항목의 이름을 지정할 수 있습니다. 승자는 더 많은 항목의 이름을 지정한 사람입니다. 아이들은 찾은 그림에 칩을 붙이고 발표자는 과제의 정확성을 확인하고 승자를 결정합니다.
Lotto "그림 이름을 지정하고 첫 번째 소리를 찾으십시오"
목적 : 어린이가 스스로 단어를 크게 발음하는 단계에서 단어에서 주어진 첫 번째 소리를 찾도록 어린이를 가르칩니다.
게임에 대한 설명입니다. 아이들은 그림이 그려진 카드를 가지고 있습니다(각 카드에 4장). 발표자는 모음 소리의 이름을 지정하고 어린이는 그림의 이름을 큰 소리로 발음하고 올바른 것을 찾습니다. 그림의 이름이 올바르게 지정되면 발표자가 칩으로 사진을 닫을 수 있습니다. 승자는 자신의 사진을 먼저 닫는 사람입니다.

"체인을 닫아라"
규칙: 첫 번째 단어는 첫 번째 단어가 끝나는 소리로 시작하는 단어와 일치하고, 세 번째 단어는 두 번째 단어의 마지막 소리로 시작해야 하는 식입니다. 게임은 구두로 공을 옮기거나 그림으로 보드 게임을 하고 먼저 큰 소리로 말하지 않고 프레젠테이션으로만 사슬을 배치하는 어린이들을 연습할 수 있습니다.
실수를 없애고 규칙에 따라 행동하도록 아이들을 가르치고 게임 과정을 독립적으로 제어하려면 체인을 닫아야합니다. 모든 작업이 필요한 순서대로 수행되면 체인이 닫힙니다. 시작은 끝을 만난다. 특수 아이콘이 표시된 사진부터 재생을 시작해야 합니다.
게임의 체계적인 수행은 어린이의 정신 발달 문제를 해결하는 데 도움이됩니다. 기억력이 향상되고 자발적인 주의력이 크게 향상되며 사고 속도가 향상됩니다. 아이들의 말은 더 명확하고 정확하며 표현력이 높아집니다.
"칩을 위한 장소를 찾아라"
게임의 목적: 큰 발음을 기반으로 단어(시작, 중간, 끝)에서 주어진 소리의 위치를 ​​결정하는 방법을 가르치는 것입니다.
게임에 대한 설명입니다. 게임을 하려면 카드가 필요하며 각 카드에는 주제 사진과 다이어그램이 포함되어 있습니다. 직사각형은 세 부분으로 나뉩니다. 오른쪽 상단 모서리에는 주어진 소리를 나타내는 문자가 있습니다. 피사체 사진 외에도 카드 수에 따라 칩이 수확됩니다.
게임의 과정. 여러 명이 플레이할 수 있지만 준비된 카드 이상은 할 수 없습니다. 모든 카드와 칩은 테이블 위에 있습니다. 플레이어는 각각 한 장의 카드를 가져 와서 그림, 문자를 큰 소리로 검사하고 이름을 지정하고 단어에서 주어진 소리의 위치를 ​​결정합니다. 그림의 이름은 계획에 따라 적절한 위치에 칩을 놓습니다. 그런 다음 다음 카드를 가져옵니다. 모든 카드가 분석될 때까지 게임이 계속됩니다. 승자는 더 많은 수의 카드를 올바르게 분석한 사람입니다.
게임 사진: 얼룩말(b), 버스(c), 로브(l), 황새(c), 왜가리(c), 벌집(y), 칠면조(k), 엘크(o), 들소(r), 펜(h), 신문(t), 시계(s), 고양이(w), 마감(w), 태양(c).
"길을 잃지 말고 걸어라"
목적: 프레젠테이션을 통해 단어(시작, 중간, 끝)에서 소리의 위치를 ​​결정하는 방법을 가르칩니다.
게임에 대한 설명입니다. 이 게임은 그림과 도표가 놓인 경기장(각 소리마다 별도의 필드가 있음)으로 구성됩니다. 미로는 그림에서 그림으로 놓여 있습니다. 구성표의 각 섹션에서 시작하여 다음 그림으로 이동합니다. 오직 하나의 미로가 다음 그림으로 이어집니다: 주어진 소리의 정확한 위치에서 출발하는 것(소리는 경기장 구석에 있는 글자로 주어집니다).
플레이어가 각 그림에서 소리의 위치를 ​​올바르게 식별하면 그림에서 그림으로 미로를 통과하여 움직임의 시작 부분으로 돌아갑니다(모든 그림에서 시계 방향으로 이동). 승자는 더 일찍 자신의 경기장에서 처음으로 돌아가는 사람입니다.
로또 "패러니마이"
목적 : 단어를 구별하는 능력 개발 - 귀로 동의어.
게임에 대한 설명입니다. 이 게임은 여러 장의 그림이 그려진 큰 카드로 구성되어 있으며, 이름은 단어 쌍을 구성할 수 있습니다. 동의어이지만 쌍을 이루는 그림은 같은 카드에 있지 않습니다. 진행자는 글이 적힌 작은 카드를 가지고 있습니다.
게임의 과정. 진행자가 단어를 호출합니다. 카드에 이 물건이 있는 어린이는 손을 들고 자신의 그림 이름을 발음해야 합니다. 대답이 정확하면 발표자는이 단어의 이름 인 토큰이나 카드로이 그림을 덮을 수 있습니다 (이 경우 어린이는 글로벌 읽기를 연습합니다). 그가 실수를 하고 실제로 페어 워드가 리더로 지명된 경우 플레이어는 페널티 포인트를 받습니다. 승자는 사진을 더 빨리 닫고 더 적은 벌점을 받는 사람입니다.
게임에 대한 단어가 있는 카드: 암, 양귀비, 지붕, 쥐, 상표, 티셔츠, 욕조, 코일, 상자, 진저브레드 맨, 샤워, 잉크, 활, 붕대, 수프, 치아, 연기, 집, 너트, 갈까마귀, 은행, 폴더, 도미, 숲, 탑, 경작지, 고래, 고양이, 오리, 낚싯대, 쥐, 곰, 뿔, 숟가락, 공, 목도리, 주석, 여섯, 야마, 틀, 귀, 오리, 썰매, 탱크. "소리마다 방이 있다"
목적: 소리 구성표와 칩을 기반으로 단어의 완전한 소리 분석을 수행하는 방법을 가르칩니다.

게임의 과정. 플레이어는 동일한 수의 창문이 있는 집을 받습니다. 거주자 - "단어"는 집에 정착해야하며 각 소리는 별도의 방에 살고 싶어합니다.
아이들은 단어에 얼마나 많은 소리가 있어야 하는지 세고 결론을 내립니다. 그런 다음 발표자는 단어를 말하고 플레이어는 각 소리의 이름을 별도로 지정하고 집 창문에 칩을 놓습니다. "소리 채우기". 훈련이 시작될 때 리더는 정착에 적합한 단어만 말합니다. 집에 창문이있는 것만큼 많은 소리가 들릴 것입니다. 후속 단계에서이 집에서 "정착"의 대상이 아닌 단어를 말할 수 있으며 아이들은 분석을 통해 실수를 확신합니다. 그런 세입자는 소리의 수가 다른 단어가 사는 다른 거리에 살도록 보내집니다.
"누구를 방문하도록 초대할 것인가"
목적 : 어린이 자신이 큰 소리로 발음 한 단어의 소리 수를 결정하는 방법을 가르치는 것입니다.

게임의 과정. 4명이 게임을 하고 있으며, 각 플레이어는 어떤 종류의 집을 가지고 있습니다. 다양한 동물의 이미지가 있는 개체 그림(플레이어 수에 따라 다름)과 이미지가 있는 카드 더미가 테이블에 배치됩니다. 아이들은 거꾸로 된 사진 중에서 필요한 사진을 선택합니다. "집 주인 찾기"입니다. 그런 다음 각자는 더미에서 한 장의 그림 카드를 가져와서 단어를 불러내고 "이 그림을 집에 초대해야 하는지 여부"를 결정합니다. 어린이가 연 사진의 이름이라는 단어에 소금만큼 많은 소리가있는 경우 "소유자, 방문하도록 초대해야하며 플레이어는 다음까지 추가 이동에 대한 권리를 얻습니다. 부적절한 사진이 발견되었습니다. 소리의 수가 다르면 스택의 끝에 그림이 추가됩니다. 승자는 이전에 손님에게 전화를 걸었던 사람입니다. 한 세트에는 각 소리의 수와 함께 4장의 사진이 포함되어 있습니다. 게임의 그림 재료: 사진 - "소유자": 고양이, 늑대, 멧돼지, 개; 사진 - "손님": 세 가지 소리 - 말벌, 메기, 딱정벌레, 암; 네 가지 소리 - 염소, 올빼미, 비버, 두더지; 다섯 가지 소리 - 갈까마귀, 기린, 마멋, 곰; 여섯 소리 - 소, 닭, 토끼, 까마귀.
"레버스를 해결하십시오"
목적 : 단어에서 첫 음절을 선택하는 방법을 가르치고 음절에서 단어를 만드는 방법을 가르칩니다.
게임의 과정. 아이들은 각각 두 장의 그림이 있는 카드를 받습니다. 카드에 "숨겨진"이라는 단어. 각 단어의 첫 번째 음절(이름)을 강조 표시한 다음 카모마일, 비행기 - 이슬과 같은 단어를 추가하여 구성해야 합니다. 더 많은 단어를 구성하는 사람이 승리합니다.

비둘기, 가재 - 산
병, 마가목 - 붕사
공, 분지 - 민트
배, 종달새 - 가죽
크래커, 공 - 마른 땅
카모마일, tazy - 회사
전화, 라즈베리 - 테마
집에서 스타킹 - 기적
왜건, 마가목 - Varya
연필, 항아리 - 멧돼지
바나나, 나비 - 바바
진저 브레드 맨, 브랜드 - 모기
자기야, 삽이 문제야
살구, 비행기 - 여우
모피 코트, 로켓 - 슈라
2. 어휘적 언어 발달을 위한 게임(어휘 강화)
"5개 모으기"
목적: 단일 주제를 특정 주제 그룹과 연관시키는 방법을 가르칩니다.
게임의 과정. 게임을 하려면 여러 주제 그룹(옷, 접시, 장난감, 가구 등)으로 구성된 주제 사진 세트를 준비해야 합니다. 주제 그룹 수에 따라 여러 사람이 플레이합니다. 그림은 테이블 위에 있고 그림은 아래로 향합니다. 모두가 하나의 사진을 찍고 이름을 지정하고 이 사진이 속한 일반적인 개념을 지정합니다. 따라서 각 참가자가 수집할 그룹이 설정됩니다. 같은 그룹이 선택되면 사진을 하나 더 엽니다. 그런 다음 발표자는 플레이어에게 한 번에 한 장의 사진을 보여주고 "장난감을 수집하기 때문에 인형이 필요합니다."라고 요청해야 합니다. 승자는 자신의 사진 그룹을 먼저 수집한 사람입니다(각 그룹의 사진 수는 동일해야 합니다(예: 6개의 사진)).
"목소리를 내는 사람"
목적: 이 주제에 대한 동사 사전 확장.
게임의 과정. 발표자는 G. Sapgir의 시를 어린이들에게 읽어줍니다.
바람이 봄 노래를 가져왔다
사냥개가 노래를 짖었다
늑대는 가장자리에서 이 노래를 부르며,
개구리들이 함께 노래를 불렀다.
황소는 그가 할 수 있는 최선을 다해 이 노래를 중얼거렸다.
스라소니
메기가 중얼거렸다.
올빼미는 건너 뛰었다
이미 쉿쉿
그리고 나이팅게일은 이 노래를 불렀습니다.
발표자는 동물의 이미지와 함께 사물 사진을 보여주면서 동시에 누가 목소리를 냈는지 묻습니다. 각 정답에 대해 사진이 주어지며 더 많은 사진을 모으는 사람이 승리합니다.
"계주"
목적: 동사 사전 활성화.
게임의 과정. 선수들은 원 안에 서 있다. 지도자는 지휘봉을 가지고 있습니다. 그는 한마디 하고 옆에 서 있는 아이에게 지휘봉을 건넸다. 그는 올바른 단어 행동을 찾아 신속하게 지팡이를 전달해야 합니다. 릴레이가 리더에게 돌아올 때 그는 새로운 단어를 설정하지만 다른 방향으로 지휘봉을 넘습니다. 누군가가 단어를 말하기 어렵거나 잘못된 단어를 선택하면 벌점을 받습니다. 플레이어가 3개의 페널티 포인트를 득점한 후, 그는 게임에서 제외됩니다. 승자는 게임이 끝날 때 페널티 포인트가 적은 쪽입니다.
게임 과정: 개 - 짖고, 물고, 뛰고, 경비원, 우는 소리, 짖는 소리; 고양이 - purrs, 사냥, 놀이, 수면, 야옹, 긁힘.
교훈적인 과제: 아이들의 지능, 빠른 사고를 개발하기 위해.
게임 규칙. 의미가 반대되는 단어만 명명하십시오.
게임 액션. 공을 던지고 잡습니다.
게임의 과정. 아이들과 선생님은 원을 그리며 의자에 앉습니다. 교사는 한 단어를 말하고 어린이 중 한 명에게 공을 던집니다. 어린이는 공을 잡고 의미의 반대 단어를 말한 다음 공을 다시 교사에게 던져야 합니다. 교사는 "앞으로"라고 말합니다. 아이는 "뒤로"라고 대답합니다(오른쪽 - 왼쪽, 위아래, 아래 - 위, 멀리 - 가까이, 높음 - 낮음, 내부 - 외부, 더 멀리 - 가까이). 부사뿐만 아니라 형용사, 동사도 발음 할 수 있습니다 : 멀리 - 가까운, 위 - 아래, 오른쪽 - 왼쪽, 넥타이 - 풀기, 젖은 - 건조 등 올바른 단어.
교훈적 과제: 아이들의 기억력을 발달시키기 위해; 주제에 대한 지식을 풍부하게하고 수완, 독창성과 같은 성격 특성을 교육합니다.
게임 규칙. 동일한 항목이 어떻게 사용될 수 있는지 기억하고 이름을 지정하십시오.
게임 액션. 경쟁 - 누가 더 많이 이름을 붙일지, 어떻게 아이템을 사용할 수 있습니까?
게임의 과정. 아이들은 선생님과 함께 원을 그리며 의자(카펫 위)에 앉습니다. 선생님은 이렇게 말합니다.
- 손에 잔이 있어요. 누가 어떻게 그리고 무엇에 사용할 수 있는지 말할 수 있습니까?
아이들은 이렇게 대답합니다.
- 차 마시기, 물꽃 마시기, 시리얼 계량하기, 묘목 덮기, 연필 끼우기.
- 맞습니다. - 교사는 아이들의 대답을 확인하고 필요한 경우 보충합니다. 이제 플레이를 해보자. 다양한 항목의 이름을 지정하고, 그 항목으로 무엇을 할 수 있는지 기억하고 이름을 지정합니다. 가능한 한 많이 말하려고 노력하십시오. 교사는 게임 중에 어린이에게 제공할 단어를 미리 선택합니다.
"다르게 말해"
교훈적인 과제. 어린이들에게 의미가 가까운 동의어를 선택하도록 가르치십시오.
게임의 과정. 교사는 이 게임에서 아이들이 자신이 이름을 붙일 단어와 의미가 비슷한 단어를 기억해야 한다고 말합니다.
"큰"- 교육자가 제안합니다. 아이들은 거대, 거대, 거대, 거인이라는 단어를 부릅니다.
"아름답다" - "잘생겼다, 좋다, 사랑스럽다, 사랑스럽다, 훌륭하다."
"젖은"- "젖은, 젖은" 등
"단어 고르기"
교훈적 과제: 어린이의 지능을 개발하기 위해 의미 측면에서 필요한 단어를 선택하는 능력.
게임의 과정. 교사는 어린이들에게 "바꿀 수 있는 것을 기억합니까?"와 같은 질문을 제공합니다. 어린이 답변: “드레스, 코트, sundress, 셔츠, 부츠, 모피 코트 등. Darn - 양말, 스타킹, 장갑, 스카프. "묶다 - 끈, 끈, 스카프, 넥타이." "모자, 스카프, 모자, 파나마 모자, 봉우리가 없는 모자, 모자, 부데노브카를 착용하십시오." "코트, 드레스, 스타킹, 모피 코트, 비옷, 스커트, 선 드레스, 스타킹을 입으십시오."
"1학년"
교훈적 과제: 학교에서 공부하려는 욕구, 평정, 정확성을 높이기 위해 1 학년이 학교에서 공부해야 하는 것에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.
게임 규칙. 신호에 따라 항목을 수집합니다.
게임 액션. 경쟁 - 포트폴리오에서 학교에 필요한 모든 것을 신속하게 수집합니다.
게임의 과정. 탁자 위에 서류가방이 두 개 있다. 다른 테이블에는 공책, 입문서, 필통, 펜, 색연필 등 교육 용품이 있습니다. 짧은 대화 후 준비 그룹의 아이들이 곧 학교에 갈 것이며 스스로 공부에 필요한 모든 것을 모을 것입니다. 가방에 넣고 두 명의 플레이어가 테이블에 오기 시작합니다. 운전자의 명령에 따라 필요한 훈련 용품을 선택하고 조심스럽게 서류 가방에 넣고 닫아야합니다. 먼저 하는 사람이 이겼습니다. 게임을 계속하려면 과제를 완료한 어린이가 자신이 아닌 다른 참가자를 선택합니다. 나머지는 팬 역할을 하며 승자를 객관적으로 평가한다.
게임은 모든 항목의 이름과 목적을 수정합니다. 교사는 그것에 대해 아이들의 관심을 끕니다. 모든 것이 빨리 접힐 뿐만 아니라 깔끔하게 접혀야 합니다. 게임에서 이러한 규칙을 정확히 따랐던 사람들을 격려합니다.
"쿠조복"
교훈적 과제: 청각 주의력 개발, 어휘 활성화, 사고력 향상; 빠른 지혜를 개발하십시오.
게임 규칙. -ok로 끝나는 단어만 상자에 넣을 수 있습니다. 그 단어를 부른 사람은 상자를 다른 아이에게 넘깁니다.
게임 액션. 마치 물건을 상자에 집어넣는 것처럼 움직임을 모방한 사람이 실수를 해서 다른 엔딩을 가진 물건을 부르면 팬텀을 지불한 다음 재생됩니다.
게임의 과정. 선수들은 테이블에 앉는다. 교사는 바구니를 탁자 위에 놓고 다음과 같이 묻습니다.
- 봐, 얘들아, 이 상자? 상자에 무엇을 넣을 수 있는지 아십니까? 이 상자에는 -ok로 끝나는 단어로 호출할 수 있는 모든 것을 입력합니다. 예: 자물쇠, 스카프, 스타킹, 양말, 레이스, 종이, 덩어리, 롤빵, 갈고리. 곰팡이, 상자 등 모든 사람은 규칙에 따라 원하는 것을 상자에 넣고 이웃에게 전달합니다. 이웃도 이름이 -ok로 끝나는 물건 중 하나를 넣고 상자를 전달합니다.
"추가 사진 찾기"
일련의 도면이 선택되며 그 중 3개의 도면을 공통적으로 그룹으로 결합할 수 있으며 네 번째 도면은 불필요합니다.
아이에게 처음 네 개의 그림을 제공하고 추가로 제거하도록 요청하십시오. “왜 그렇게 생각하세요? 당신이 남긴 그림은 어떻게 비슷합니까?"
"세 항목 이름 지정"

교훈적 과제: 아이들에게 사물 분류 훈련을 시키는 것.
게임 규칙. 하나의 공통 단어로 세 가지 주제의 이름을 지정하십시오. 실수를 한 사람은 돈을 지불합니다.
게임의 과정. 교사는 아이들이 올바른 단어를 빨리 찾는 데 필요한 다양한 게임을 이미 했다고 말합니다. 이제 우리는 비슷한 게임을 할 것입니다. 그러나 우리는 한 단어가 아니라 세 단어를 한 번에 선택할 것입니다. 나는 한 단어를 예를 들어 가구라고 부르고 내가 공을 던지는 사람은 한 단어로 가구라고 부를 수 있는 세 단어를 지목할 것입니다. 가구를 한 단어로 표현할 수 있는 아이템은?
- 테이블, 의자, 침대.
- "꽃" - 교사가 말하고 잠시 멈춘 후 공을 아이에게 던집니다. 그는 "카모마일, 장미, 수레 국화"라고 대답합니다.
이 게임에서 아이들은 세 가지 종의 개념을 하나의 일반적인 개념과 연관시키는 법을 배웁니다. 반대로 다른 버전의 게임에서 아이들은 여러 종 개념을 사용하여 일반적인 것을 찾는 법을 배웁니다. 예를 들어 교육자는 "라즈베리, 딸기, 건포도"라고 부릅니다. 공을 잡은 아이는 "열매"라고 대답합니다. 게임의 더 어려운 버전은 교사가 한 게임에서 작업을 변경할 때입니다. 교사는 종 개념의 이름을 지정하고 아이들은
일반은 일반 개념을 호출하고 자식은 종을 나타냅니다. 이 옵션은 어린이가 물건 분류를 위해 다양한 게임을 자주 하는 경우에 제공됩니다.

3. 언어의 문법적 구조 개발을 위한 게임
"인형에게 편지를 쓰자"
목적: 보조 자료를 기반으로 한 문장의 단어 수를 결정하는 방법을 가르칩니다.
게임의 과정. 게임을 하려면 문장을 나타내는 긴 줄과 단어 배치를 위한 짧은 줄을 준비해야 합니다. 발표자는 문장을 발음하고 아이들은 "인형에게 편지를 쓰십시오"라는 긴 스트립을 배치합니다. 두 번째로 동일한 문장을 듣고 문장에 있는 단어 수만큼 짧은 스트립을 긴 스트립 아래에 놓습니다. 그런 다음 두 번째 및 세 번째 문장도 같은 방식으로 분석합니다.
"쓰기" 후, 무의식적 기억을 발달시키기 위해 누군가에게 첫 번째 문장, 두 번째 문장 등을 "읽어"달라고 요청할 수 있습니다.
"말해봐"
목적 : 복수형 명사의 연설에서 사용을 통합합니다.
게임의 과정. 친숙한 구절 구절은 마지막 단어를 끝내지 않고 어린이에게 큰 소리로 읽습니다. (이 단어는 복수형으로 되어 있습니다.) 아이들은 빠진 단어를 추가하고 각 정답에 대해 토큰을 받습니다. 가장 많은 칩을 얻은 사람이 승리합니다.
*** ***
나는 당신에게 내 명예의 말을 전합니다. 그는 말했습니다 : "당신은 악당입니다.
어제 다섯시 반. 삼키는 사람들
나는 두 마리의 돼지를 보았다. 그래서 이것은 내 검이기 때문입니다.
모자와 ... (부츠) 머리에서 ... (어깨)
*** ***
잠깐만, 개미, 개미
지난주. 후회하지 않습니다 ... (인피 신발)
두켤레 보냈어요
우수 ... (장갑)
*** ***
로빈 보빈 바라벡. 살인마는 어디 있고, 악당은 어디에?
나는 40을 먹었습니다 ... (남자) 나는 그를 두려워하지 않습니다 ... (발톱)
"나는 누구를 보고 무엇을 보는가"
목적 : 연설에서 생물 명사와 무생물 명사의 대격 사례의 형태를 구별하고 단기 청각 기억의 발달.
게임의 과정. 걷는 동안이 게임을하는 것이 좋습니다. 그래서 관찰을 위해 눈 앞에 더 많은 물체가 있습니다. 여러 명이 플레이할 수 있습니다. 게임을 시작하기 전에 그들은 주변에 있는 물건의 이름을 짓는 데 동의합니다. 첫 번째 플레이어는 "나는 ... 참새가 보입니다."라고 말하고 아무 플레이어에게나 공을 던집니다. 그는 계속해야합니다 : "나는 참새, 비둘기를 봅니다"- 그리고 다음 공을 던집니다.
이 상황에서 관찰할 수 있는 개체를 계속 나열할 수 없는 사람은 게임을 떠납니다. 다음 라운드가 시작되고 새로운 제안이 작성되는 등의 방식으로 진행됩니다.
"숨바꼭질"
목적: 연설에서 공간적 의미를 가진 전치사(in, on, about, before, under)를 이해하고 올바르게 사용하도록 가르칩니다.
재료. 트럭, 곰, 쥐.
게임의 과정. 방문 어린이 Mishka와 Myshka. 동물들은 숨바꼭질을 시작했습니다. 곰은 운전하고 쥐는 숨습니다. 아이들은 눈을 감습니다. 마우스가 숨었습니다. 아이들은 눈을 뜬다. 곰이 찾고 있습니다. "쥐는 어디에 있습니까? 그는 아마도 타자기 아래에 있을 것입니다. 아니요. 얘들아 어디있어? (조종석에서) 등
"이유를 설명해라 ..."
목적 : 올바르게 가르치고 인과 관계가있는 문장을 만들고 논리적 사고를 발전시킵니다.
게임의 과정. 진행자는 아이들이 진행자가 "왜냐하면"이라는 단어를 사용하여 말하기 시작할 문장을 완성해야 한다고 설명합니다. 문장의 시작 부분에 대해 여러 옵션을 선택할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 첫 번째 부분에서 설명한 이벤트의 원인을 모두 정확하게 반영한다는 것입니다. 각 연속이 올바르게 실행될 때마다 플레이어는 토큰을 받습니다. 가장 많은 칩을 모은 사람이 승리합니다.
게임에 대한 미완성 제안:
Vova가 아팠습니다 ... (감기에 걸렸습니다) 엄마가 우산을 가져갔습니다 ... (비가옵니다)
아이들이 자러 갔다 ... (늦게) 정말 마시고 싶어 ... (뜨거운)
강 위의 얼음이 녹았다 ... (따뜻한) 나무가 강하게 흔들렸다 ... (바람이 분다)
날씨가 많이 추워졌어요... (눈이 내리기 시작함)
"하나와 여러"
목적 : 숫자로 단어를 바꾸는 법을 가르칩니다.
게임의 과정. “이제 우리는 다음과 같은 게임을 할 것입니다. 나는 한 단어로 하나의 물체에 이름을 붙일 것이고, 당신은 많은 물체를 얻을 수 있도록 단어에 이름을 붙일 것입니다. 예를 들어, 나는 "연필"이라고 말하고 당신은 "연필"이라고 말해야 합니다.
게임에 대한 단어:
책 손잡이 램프 테이블 창
도시 의자 귀 형제 깃발
아이 남자 유리 트랙터 호수
이름 봄 친구 씨앗 수박
“이제 다른 방법을 시도해 봅시다. 내가 여러 가지를 말하리니 너는 하나이니라."
게임에 대한 단어:
발톱 구름 파도 잎
꽃은 잘 익은 줄기를 보았다
"단어 추가"
목적: 일반적인 문장을 만드는 방법을 가르칩니다.
게임의 과정. “이제 제안을 말씀드리겠습니다. 예를 들어 "엄마는 드레스를 바느질해." 드레스에 대해 무엇을 말할 수 있다고 생각합니까? (실크, 여름, 빛, 주황색). 이 단어들을 더하면 구문이 어떻게 바뀔까요?" 엄마는 실크 드레스를 바느질합니다. 엄마는 여름 드레스를 바느질합니다. 엄마는 가벼운 드레스를 꿰매십시오. 엄마는 주황색 드레스를 꿰매고 있습니다.
게임에 대한 제안:
소녀가 개에게 먹이를 주고 있습니다.
조종사가 비행기를 조종하고 있습니다.
소년은 주스를 마시고 있습니다.
"말을 풀어라"
목적: 이 단어를 사용하여 문장을 만드는 방법을 배웁니다.
게임의 과정. 문장의 단어가 엉망입니다. 제자리에 정렬하십시오. 무슨 일이야?
게임에 대한 제안:
1. 연기가 난다, 파이프, 밖으로.
2. 사랑, 테디베어, 여보.
3. 스탠드, 꽃병, 꽃, v.
4. 견과류, 속, 다람쥐, 속이 빈, 가죽.
"실수를 찾아라"
목적: 문장에서 의미 오류를 찾는 방법을 가르치는 것.
게임의 과정. “문장을 듣고 모든 것이 맞는지 말해 주십시오. 문장을 어떻게 고쳐야 할까요?"
1. 겨울이면 정원에 사과가 피었습니다.
2. 그 아래에는 얼음 사막이 있었습니다.
3. 나는 그에게 고개를 끄덕인다.
4. 비행기는 사람들을 돕기 위해 왔습니다.
5. 곧 나는 차에 성공했다.
6. 그 소년은 유리로 공을 부쉈다.
7. 버섯 후에 비가 올 것입니다.
8. 봄에 초원이 강을 범람했습니다.
9. 울창한 숲에 눈이 내렸다
"옳고 그름?"
목적: 문법 오류를 찾는 방법을 가르칩니다.
게임의 과정. "그렇게 말할 수 있다고 생각해?"
1. 엄마는 꽃병을 탁자 위에 놓는다.
2. 물건을 사고 싶을 때 돈을 잃는다.
3. 할머니와 할아버지는 가장자리에 있는 집 아래에 산다.
4. 바닥에 아름다운 카펫이 있습니다.
"왜 제안이 정확하지 않습니까? - 교사는 추가로 아이들에게 묻습니다.

"추측하다"
게임의 목적: 아이들에게 사물을 보지 않고 묘사하도록 가르치고, 사물에서 필수적인 표시를 찾도록 합니다. 설명으로 주제를 인식합니다.
게임의 과정. 교사는 어린이들에게 친숙한 물건에 대해 어떻게 이야기했는지, 그 물건에 대해 수수께끼를 만들고 추측했는지 상기시키면서 다음과 같이 제안합니다. “놀자. 우리 방의 물건들이 스스로에 대해 말하게 하고, 우리는 설명으로부터 어떤 물건이 말하는지 추측할 것입니다. 게임 규칙을 따라야 합니다. 주제에 대해 이야기할 때 즉시 추측하지 않도록 보지 마십시오. 방에 있는 물건에 대해서만 이야기하십시오."
잠시 멈춘 후(어린이는 설명할 주제를 선택하고 답을 준비해야 함) 교사는 플레이어의 무릎에 조약돌을 놓습니다. 아이는 일어나서 물건에 대한 설명을 하고 추측할 사람에게 조약돌을 건네줍니다.
추측한 후, 아이는 자신의 물건을 설명하고 추측하기 위해 다른 플레이어에게 조약돌을 전달합니다.
항목 설명 계획
그것은 여러 가지 빛깔의 둥근 모양입니다. 던지고, 굴릴 수 있지만, 유리를 깨뜨릴 수 있으므로 그룹으로 재생할 수 없습니다.
"동화를 그리다"
목적: 시험을 위한 도면 작성 방법을 가르치고 스토리텔링에 사용합니다.
게임의 과정. 아이는 동화의 텍스트를 읽고 그림의 도움을 받아 적어 보도록 제안합니다. 따라서 아이 자신은 일련의 연속적인 그림을 만들고 그에 따라 동화를 이야기합니다. 이야기는 짧아야 합니다.
물론, 당신은 아이를 도울 수 있고, 사람, 집, 길을 도식적으로 그리는 방법을 보여줄 수 있습니다. 그와 함께 이야기의 어떤 에피소드를 묘사해야하는지 결정하십시오. 주요 줄거리 반전을 강조 표시하십시오. "사진 작가"
목적: 이 그림의 조각을 기반으로 그림에 대한 설명을 작성하는 방법을 가르칩니다.
게임의 과정. 어른은 아이에게 큰 그림과 그 옆에 있는 작은 물건 그림을 보도록 요청합니다. “사진 작가는 한 장의 사진을 여러 장 찍었습니다. 이것은 큰 그림이고, 이것들은 같은 그림의 일부입니다. 이 조각들이 큰 그림에서 어디에 있는지 보여주십시오. 이제 이 사진의 내용을 알려주세요. 사진작가가 따로 찍은 디테일을 잊지 말고 설명하는 것, 그만큼 중요하다"고 말했다.
"세상에 일어나지 않는 일"
목적: 불합리한 그림을 볼 때 실수를 찾고 토론하는 방법을 가르칩니다.
게임의 과정. 터무니없는 그림을 고려한 후 아이에게 잘못된 장소를 나열할 뿐만 아니라 이 이미지가 잘못된 이유를 증명하도록 요청하십시오. 그런 다음 추론 요소와 함께 그림에 대한 완전한 설명을 얻습니다.
"어떻게 알아?"
목적: 이야기를 구성할 때 증거를 선택하고 필수 기능을 선택하는 방법을 가르칩니다.
게임의 과정. 어린이들 앞에는 설명해야 할 물건이나 그림이 있습니다. 아이는 물건을 선택하고 이름을 지정합니다. 진행자는 "이것이 TV라는 것을 어떻게 알았습니까?"라고 묻습니다. 플레이어는 이 개체를 나머지 개체와 구별하는 필수 기능만 선택하여 개체를 설명해야 합니다. 올바르게 명명된 각 기능에 대해 토큰을 받습니다. 칩이 가장 많은 쪽이 승리합니다.
"그리고 나는 ..."
목적: 창의적인 상상력 개발, 무료 스토리텔링 교육.
게임의 과정. 동화를 아이에게 읽은 후, 아이가 이 동화 속으로 들어가 주인공이 된다면 무엇을 하고 싶은지 말해보라고 합니다.

고정 단계
1. 음성 - 음소 측면의 발전을위한 게임
"말을 만들어라"
목적 : 단어의 첫 번째 소리를 강조 표시하고 수신 된 소리에서 단어를 구성하도록 가르칩니다.
게임의 과정. 아이들은 각각 한 장의 카드를 가지고 있고 지도자는 편지를 가지고 있습니다. 그는 편지에 이름을 붙이고 아이들은 필요한 편지를 물어보고 필요한 그림에 붙입니다. 모든 글자가 수집되면 아이는 결과 단어를 읽어야 합니다. 아이가 스스로 단어를 읽는 것이 어렵다고 생각하면 어른이 도와주고 처음 읽는 법을 가르쳐줍니다.
"레버스를 해결하십시오"
목적 : 단어에서 첫 번째 음절을 선택하고 음절에서 단어를 구성하는 기능을 통합합니다.
게임의 과정. 어린이들에게는 각각 3장의 사진이 있는 카드가 제공되며 카드에는 단어가 숨겨져 있습니다. 각 단어 이름의 첫 음절을 강조 표시한 다음 그 단어를 추가하여 구성해야 합니다.
게임에 대한 개체 사진이 있는 카드:
귀, 벨, 스키 - 주사
지렛대, 공, 소파 - 말
케틀벨, 슬리퍼, 로켓 - 기타
올빼미, 삽, 기계 - 짚
오이, 대포, 연필 - 가장자리
주택, 카모마일, 무게 - 도로
연필, 물개, 공 - katyusha
말벌, 젖꼭지, 골무 - 아스펜
견과류, 올빼미, 양배추 - 사초
까마귀, 장미, 접시 - 게이트
말벌, 닭, 실 - 농어
바나나, 토끼, 생선 - 바자회
올빼미, 발랄라이카, 연필 - 개
"음절에서 - 문장"
목적 : 단어에서 첫 번째 음절을 선택하는 방법을 가르치고, 첫 번째 음절로 단어를 구성하고, 그 중에서 문장을 구성합니다.
게임의 과정. 아이에게는 전체 문장이 암호화된 rebus 카드가 제공됩니다. 이 문장의 각 단어는 별도의 줄에 있습니다. 아이는 한 단어와 관련된 각 그림의 첫 음절을 선택하고, 그 중에서 단어를 구성하고 암기합니다. 그런 다음 다음 줄에서 다음 그림 그룹을 분석하고 첫 번째 음절에서 두 번째 단어를 구성하는 식으로 모든 단어를 해독할 때까지 계속합니다. 그런 다음 받은 단어의 이름을 순서대로 지정하여 문장을 만듭니다.
2. 어휘적 언어 발달을 위한 게임
"네번째 엑스트라"
목적: 대상의 유사성과 차이점을 본질적 특성에 따라 정립하고 일반화된 단어를 통합하도록 가르친다.
게임의 과정. 네 장의 그림이 테이블 위에 놓여 있는데, 그 중 세 장은 한 주제 그룹에 속하고 네 번째 그림은 다른 그룹에 속합니다. 아이들에게 과제가 주어집니다. 그림을보고 어떤 것이 불필요한지 결정하십시오. 적합하지 않은 그림을 돌리고 나머지는 한 단어로 지정하십시오."
각 참가자는 차례로 추가 사진을 제외합니다. 그가 실수를 하거나 작업을 완료하지 않으면 그의 선택권은 다음 플레이어에게 제공됩니다. 각각의 올바른 실행에 대해 토큰이 제공됩니다. 칩이 가장 많은 쪽이 승리합니다.
게임에 대한 여러 사진:
1. 셔츠, 신발, 바지, 재킷.
2. 사과, 구스베리, 건포도, 라즈베리.
3. TV, 옷장, 의자, 침대.
4. 뻐꾸기, 올빼미 나비, 까치.
5. 접시, 빵, 냄비, 숟가락.
6. 카모마일, 자작나무, 가문비나무, 포플러.
7. 토마토, 오이, 당근, 자두.
8. 모자, 베레모, 모자, 양말.
9. 도끼, 톱, 펜, 비행기.
10. 곰, 여우, 테디베어, 토끼.
"이게 사실이야?"
목적: 청각 주의력 발달, 동사 사전 활성화.
게임의 과정. 아이들은 우스꽝스러운 상황이 담긴 시를 읽습니다. 아이들은 다음과 같은 질문에 답해야 합니다. “이것이 사실입니까? - 각 문장 뒤에 그들이 그렇게 생각하는 이유를 증명하십시오. 정답에 대한 칩이 수신됩니다. 가장 많은 칩을 얻은 사람이 승리합니다.

사실인가요?
덤불에서 치즈를 수집하십시오.
소는 산토끼와 함께 풀을 뜯습니다.
황소는 초원에서 착유됩니다.
곰이 춤을 추기 시작합니다.
호박들이 노래를 부르기 시작했습니다.
잔디 깎는 사람은 숲을 깎습니다.
눈에 이슬이 있습니다.
어쩐지 사실이야
우산이 우리를 비로부터 구해 주었습니까?
달이 밤에 우리를 비춘다고?
아이들이 과자를 좋아하지 않는다고요? L.스탄체프
"추가 단어 찾기"
목적 : 일반화, 산만, 사고 과정 개발에 대한 필수 기능 강조.
게임의 과정. 자녀에게 중복되는 단어를 찾아보게 하십시오. 자녀에게 일련의 단어를 읽어 주십시오. 각 에피소드는 4개의 단어로 구성됩니다. 각 계열에 3개의 단어는 동질적이며 공통된 특징에 따라 결합될 수 있으며, 1개의 단어는 서로 다르므로 제외한다.
단어 시리즈 목록:
1. 낡고, 낡고, 작고.
2. 용감한, 사악한, 용감한, 용감한.
3. 사과, 자두, 오이, 배.
4. 우유, 코티지 치즈, 사워 크림, 빵.
5. 시, 분, 여름, 초.
6. 숟가락, 접시, 냄비, 가방.
7. 드레스, 스웨터, 모자, 셔츠.
8. 비누, 빗자루, 치약, 샴푸.
9. 자작나무, 참나무, 소나무, 딸기.
10. 책, TV, 라디오, 녹음기.
3. 언어의 문법적 구조 개발을 위한 게임
"숫자를 높여라"
목적: 귀로 문장의 단어 수를 결정하는 방법을 가르칩니다.
게임의 과정. 리더는 문장을 크게 발음하고 아이들은 단어의 수를 세고 해당 수를 올립니다. 처음에는 전치사와 접속사가 없는 문장을 분석에 사용합니다.
게임에 대한 제안:
1. Alyosha는 자고 있습니다.
2. Petya는 닭에게 먹이를 줍니다.
3. 의사가 아픈 아이를 치료합니다.
4. 엄마는 나타샤에게 아름다운 인형을 사주셨어요.
5. 강한 운동 선수는 무거운 바벨을 쉽게 들어 올립니다.
"왜 이런 것들이 필요해"
목적 : 연설에서 목표의 복잡한 문장의 사용을 가르칩니다.
게임의 과정. 플레이어 앞에는 공, 연필, 책, 인형, 트럭, 줄넘기 및 기타 장난감과 같은 다양한 개체가 있습니다. 아이들은 어떤 물건이든 스스로 선택해야 하지만 그것이 무엇을 위한 것인지 설명해야 합니다. 문장은 접속사를 사용해야 합니다. "나는 연필로 그림을 그렸습니다."
"구절을 만들어라"
목적 : 단어로 문장을 구성하는 능력을 통합합니다.
게임의 과정. 어린이들에게 다음 단어를 사용하여 문장을 만들어 보라고 합니다.
재미있는 강아지 전체 바구니
익은 베리 재미있는 노래
가시 덤불 숲 호수
4. 일관된 연설 개발을 위한 게임
"두 개의 이야기를 만들어라"
목적: 서로 다른 이야기의 줄거리를 구별하도록 가르친다.
게임의 과정. 두 세트의 연속 사진이 아이 앞에서 혼합되어 한 번에 두 개의 에피소드를 배치하고 각 에피소드에 대한 이야기를 구성하도록 요청합니다.
"누락된 부품 검색"
목적: 이 그림의 조각을 기반으로 그림에 대한 설명을 작성하는 방법을 가르칩니다.
게임의 과정. “사진이 나빠졌고 큰 그림에서 일부 조각이 지워졌습니다. 작은 그림이 살아있어서 좋습니다. 각 조각을 올바른 위치에 놓고 사진 작가가 촬영한 사진을 설명하십시오."

이리나 니콜라예브나 제니나
취학 연령의 젊은 그룹에서 ZKR 형성을위한 게임

사운드 A (중학생)

운동 "손님".

표적. 의성어의 청각적 지각과 정확한 발음의 교육. 동시에 중간 볼륨의 음성을 사용하는 능력의 개발.

내용 교사는 어린이들에게 손님을 맞이할 것이라고 말합니다. 한 아이와 함께 방을 나서던 선생님은 그에게 강아지 모양의 모자를 씌워준다. 그럼 그 말과 함께 "똑 똑"그들은 문을 엽니다.

아이들은 묻는다: "거기 누구야?"아이 답변: "AV-AV"... 교사는 다음을 가리킨다. 얘들 아: "누가 우리를 찾아왔습니까?"어린이들 답변: "개".- "개를 부르자"... 어린이들 그들은 말한다: "AV-AV"... 그런 다음 교사는 거위의 이미지가있는 어린이 모자를 쓰고 게임을 반복합니다 (하하하, 개구리 (kva-kva, 닭 (ko-ko-ko, 염소 (매에)그리고 다른 동물들.

I. 아이들이 소리 조합을 명확하고 충분히 큰 소리로 발음하도록 합니다.

사운드 A (중학생)

운동 "인형 달래기".

표적. 관절기구의 발달과 성형청각적 지각. 동시에, 말의 연장된 호기와 목소리의 볼륨을 바꾸는 능력의 발달.

내용 교사는 아이들에게 인형을 나눠주고 오랫동안 소리를 내어 재워주겠다고 제안한다. (아.)... 처음에는 아이들이 소리를 크게 냅니다. 그러자 선생님은 인형이 잠이 든다고 말하며 아이들에게 조용히 달래달라고 합니다. 아이들은 조용한 목소리로 소리를 낸다. (아).

방법론. 아이들이 오랫동안 한 번 숨을 내쉴 때 소리를 내도록하십시오. 목소리를 잘 활용하지 못하는 분들은 스몰콜 그룹으로더 잘 제어할 수 있습니다.

사운드 유 (중학생)

운동 "무엇을 추측 (WHO)이것은?"

표적: 청각 지각의 교육(의성어 발음의 다른 크기를 귀로 결정하는 능력).

콘텐츠: 교사는 사물이나 동물과 연관시켜 다양한 소리 조합을 발음합니다. 아이들은 그것이 무엇인지 또는 그것이 누구인지 결정해야합니다. 예를 들어, 교사는 증기 기관차의 휘파람을 흉내냅니다. ~에: woo, mooing of the cow(무, 수탉의 울음(ku-ka-re-ku, 파이프 연주) (두두두)등. 반복할 때 계략교사는 어린이들에게 사물이나 동물이 멀리 있는지 가까이 있는지 확인하도록 요청합니다. 교사가 큰 소리로 말하면 그 주제는 (동물)근처에 있고 조용하면 멀다.

방법론. 적절한 물건을 집어 들고 의성어를 크고 명확하게 발음하십시오.

사운드 유 (중학생)

운동 "아우카니예"

표적: 관절 기관의 명확한 움직임의 발달. 동시에 음성의 볼륨, 구강 호기 기간을 변경하는 기능을 연습합니다.

콘텐츠: 선생님은 아이들에게 꽃을 따러 정원에 왔다고 말합니다. 멀리 가버린 녀석들, 전화를 걸어 봐. (확성기처럼 손을 접고 ay 발음하는 방법을 보여줍니다)... 둘로 쪼개진 아이들 부분군... 선생님은 한쪽을 나란히 놓고 (조용히 y라고 말하고 다른 하나는 할당 된 장소로 이동합니다. (그들은 멀리 떨어져 있고 큰 소리로 말할 것입니다).

행동 양식 그래요: 조용한 말을 하는 아이들은 하급 집단그것은 큰 소리로 말해야합니다. 모든 어린이가 두 소리를 부드럽게 발음하는지 확인하고 올바른 음성 볼륨을 사용하십시오.

사운드 B (중학생)

운동 "바람"

표적: 청각적 지각과 명확한 소리의 발음 교육 다. 동시에, 구강 호기 기간, 목소리의 볼륨을 변경하는 능력을 계산합니다.

옵션 I. 교사는 아이들에게 가벼운 바람이 흥얼거리는 소리를 듣도록 초대합니다. (부드러운 소리를 낸다. V: www)... 그리고는 강한 바람이 윙윙거리는 소리를 들어주겠다고 제안합니다. (발음의 볼륨을 높입니다 - wwwv)... 그의 지시에 따라 아이들은 목소리의 볼륨, 가벼운 산들 바람과 강한 바람의 윙윙 거리는 소리를 변경하여 재생합니다.

행동 양식 그래요: 아이들이 바람의 윙윙거리는 소리(부드러움-가벼움, 시끄러움-강함)를 정확하게 재현하는지 확인합니다.

옵션 II. 교사는 어린이들에게 가벼운 바람, 강한 바람, 다시 가벼운 바람이 윙윙 거리는 방법을 한 번 내쉬도록 초대합니다. 남자들은 바람의 소리를 재현 - vvvvvvvvv ... v 시퀀스: 조용하다 - 시끄럽다 - 조용하다.

행동 양식 그래요: 목소리의 증감이 공기를 추가로 흡입하지 않고 한 번의 날숨으로 어린이가 수행하는지 확인하십시오. 작은 소리에서 큰 소리로, 큰 소리에서 작은 소리로 원활하게 이동할 수 있습니다. .

게임 "개야, 짖지마" (중학생)

표적: 청각 주의력 교육, 역할 놀이 능력 개발 계략, 음성 훈련.

설명 계략... 한 아이 - "개", 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지 플레이어는 - "즈크 바지", 그들은 춤을 춘다, 성인은 말한다 동요:

개야, 짖지마

우리 오리를 놀라게하지 마십시오

우리 흰오리

그게 없으면 소심합니다.

이 말 뒤에 "개"짖고, "즈크 바지"다른 방향으로 흩어집니다.

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1 "국경 초소" 국경 초소가 파괴되었습니다. 우리의 임무는 국경 초소를 복원하는 것입니다. 이를 위해 레고 생성자가 제공됩니다(5.

그들은 개는 거의 평생을 세 살짜리 아이처럼 행동한다고 ​​말합니다. 그녀는 노는 것을 좋아합니다! 그리고 주인이 그녀의 오락에 참여하기를 원하지 않으면 개는 기분이 상합니다. 그러므로 음식을 흩뜨리거나 엉뚱한 곳에 안도한다.

함께 노는 개는 행복합니다. 그녀는 품위있게 행동하고 주인을 기쁘게합니다. 그럼 놀자! 이것은 애완 동물뿐만 아니라 당신에게도 유용합니다. 반려견과 함께 노는 것은 낮 동안 쌓인 스트레스를 해소하고 멋진 몸매를 유지할 수 있는 좋은 방법입니다. 그리고 또한 - 이것은 평온하게 자신을 놀릴 수있는 기회입니다.

  1. 애완 동물을 애타게하십시오.
  2. 그에게서 도망치기 시작합니다. 그가 따라잡을 수 있게 해주세요.
  3. 속도를 개발하고 이동 궤적을 변경하십시오.

이 재미있는 게임은 일상적이고 이미 지루한 조깅에 대한 훌륭한 대안입니다. 당신은 근육을 훈련시키고 동시에 동물이 축적 된 에너지를 버리는 것을 도울 것입니다.

집에서는 사소한 장난, 물건 손상 및 슬리퍼에도 힘이 없습니다. 행복하고 기분 좋게 피곤한 개는 잠자리에 들 것입니다. 그리고 더 자주 달리는 방향을 바꾸면 개가 더 잘 반응할 것입니다. 내가 숨었다!

Alexey, 매니저:

처음에는 우리 강아지 렐릭과 딸의 관계가 팽팽했습니다. 개는 아이에게 애정을 느끼지 않았습니다. 그녀는 심지어 열한 살 된 우리 딸을 지배하려 했습니다. 뭔가 달라져야 했다! 낯익은 조련사는 나에게 걸으면서 숨바꼭질을 더 자주 하라고 조언했다.

그 개는 내 딸을 찾기로 되어 있었다. 내가 할 때, 나는 그에게 대접을 했다. 여러 수업 후에 딸 자신이 Lelik에게 진미를 보상하기 시작했습니다. 한 달이 지났습니다. 이제 개와 소녀는 나 없이 숨바꼭질을 하고 있습니다. 개는 아이의 영혼을 좋아하지 않습니다. 트레이너는 이런 종류의 놀이가 개가 찾고 있는 사람에게 매우 애착을 갖게 한다고 설명했습니다. 시도 해봐!

민첩성 훈련

우리는 이미 이 스포츠에 대해 한 번 이상 글을 썼습니다. 한 남자와 그의 개가 하나의 전체, 하나의 잘 조정된 팀이 되는 것입니다. 참가견은 주인을 완벽하게 이해해야 합니다. 재미 있고 교육적인 게임으로 사용하지 않겠습니까?

바쁜. 첫째, 애완 동물이 표준 명령을 따르는 법을 배우게하십시오. 그런 다음 장애물을 통과하는 더 어려운 트릭으로 이동할 수 있습니다. 잔디가 있는 곳에서만 운동하십시오. 그렇지 않으면 동물이 다칠 수 있습니다.

우선 공원 벤치를 훈련 기지로 사용할 수 있습니다. 개가 당신의 명령에 따라 점프하고 우아하게 걸은 다음 뛰어 내리는 경로. 그런 다음 놀이터에서 연습해 보세요. 장애물이 많다! 아이들이 더 이상 거기에 없을 때 저녁 산책 중에 이것을하십시오. 그리고 쓰레기는 반드시 치워주세요.

이러한 운동은 집 개에게 매우 유익합니다. 장애물을 극복하고 그녀는 평소에 이완된 근육을 긴장시킬 것입니다. 또한이 게임은 인간에 대한 동물의 신뢰를 개발합니다. 개를 보장하고, 그가 떨어지지 않고, 장애물에서 떨어지지 않고, 게임의 흥분이 그의 발로 깨진 유리를 치지 않는지 확인하십시오.

그렇지 않으면 애완 동물은 그러한 훈련에 대한 공포증을 유발할 수 있습니다. 그리고 승리할 때마다 맛있는 음식을 개에게 보상하세요. 다음 단계로 나아가고 싶다면 전용 민첩성 플랫폼에서 교육을 시작하십시오. 아마도 함께하면 실제 스포츠에서 많은 상을받을 수 있습니다.

개와 놀기 - 어, 내가 펌프질할게!

사이클링, 롤러블레이드, 스키는 혼자 타기에는 지루합니다. 불행히도 우리는 종종 우리의 리듬을 지지해 줄 합당한 동반자를 찾지 못합니다. 그런 상황에서 충실한 개만이 이상적인 회사가 될 것입니다. 결국, 당신은 당신이 원할 때마다 스케이트를 시작하고 끝낼 것입니다. 누구에게나 적응할 필요가 없습니다!

그리고 개는 본격적인 산책에 기꺼이 참여하고 동료들에게 적극적이고 돌보는 주인을 자랑스럽게 생각합니다. 이런 종류의 재미를 위해 룰렛 가죽 끈을 사용하십시오. 개의 목줄은 부드러워야 합니다. 그가 목을 파지 않는 것이 중요합니다. 강아지와 함께 자전거를 탈 경우 가죽 끈의 끝을 핸들 바에 고정하십시오. 좋아하는 사람과 스키를 타기로 결정하셨나요? 그런 다음 가죽 끈을 벨트에 고정하십시오.

롤러블레이드를 탈 때도 같은 방법을 따르십시오. 개는 더 빨리 페달을 밟고 스키 폴로 더 열심히 일하도록 강요합니다. 당신의 속도를 지켜보십시오. 개는 앞으로 달려야 합니다. 그가 뒤처지기 시작하면 잠시 멈추십시오. 이러한 재미는 대형견에게만 적합합니다. 그리고 개가 당신에게 암묵적으로 복종하는지 확인해야 합니다. 그가 규율에 문제가 있다면 당신과 그는 부상을 피할 수 없으며 결국 당신이 개를 지나갈 때 많은 산만한 물건이 움직일 것입니다.

멀리서의 순종

Tamara, 판매자:내 래브라도는 진짜 말괄량이였습니다. 절대 불복종! 한번은 산책을 하다가 덤불 속으로 뛰어 들어가 내 아들을 끌어당겼습니다. 아이는 손에 목줄을 감았고 스스로를 풀 수 없었습니다. 아이는 온통 긁혔습니다. 나는 뭔가를해야했다! 친구가 강아지와 함께 복종 훈련을 하자고 제안했습니다.

이것은 원거리에서 순종하는 특별한 기술입니다. 처음에는 강아지에게 기본 명령어를 오랫동안 꾸준히 가르쳤습니다. 그녀는 그를 목줄에서 풀지 않았지만 그에게 가까이 가지도 않았습니다. 그녀는 순종을 위해 그녀를 대하고 나쁜 행동을 무시했습니다. 이것은 우리 공동 연구의 가장 어려운 단계였습니다. 그것을 극복하는 데 많은 인내가 필요했습니다.

그러나 시간이 지남에 따라 나는 개가 5미터 거리에서 나에게 복종하게 한 다음 10시에 순종할 수 있었습니다. 불복종은 "일어서라!"라는 큰 명령으로 중단되어야 합니다. 훈련 기간 동안 강아지와 나는 마침내 서로를 이해하는 법을 배웠습니다. 그는 순종하게 되었고, 나는 명령적인 어조로 말하는 것이 어떤 것인지 깨달았습니다.

나는 이 재능이 내 삶에 여전히 유용할 것이라고 생각한다. 그러나 리더를 배우는 것은 매일이 아닙니다. 그리고 개에게는 다른 방법으로 작동하지 않습니다. 당신이 지도자가되거나 가시 나무 덤불로 가죽 끈에 그를 따라 날아갈 것입니다. 이제 Marlon과 저는 새로운 기록을 세우고 있습니다. 우리는 25미터 거리에서 복종을 배웁니다! 지금까지 진행 상황은 미미하지만 모든 것이 잘 될 것이라는 것을 알고 있습니다. 우리에게 행운을 빌어주세요!

개와 놀기 - 잡아라!

던져진 공이나 접시를 가지고 노는 것은 모든 개가 가장 좋아하는 오락입니다. 반려동물에게 간식을 주세요! 그는 기꺼이 공을 가져오고 그의 열정으로 당신을 즐겁게 할 것입니다. 부드러운 테니스 공과 강아지 전용 접시를 사용하세요. 일반 프리스비 장비는 작동하지 않습니다. 모래 장난감은 사람을 다치게 할 수 있습니다! 당신을 위한 즐겁고 색다른 산책

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건전한 언어 문화의 육성에는 3-4세 아동의 언어 발달에서 항상 선두에 서 있는 올바른 음성 발음을 가르치는 작업이 포함됩니다.

조음 장치의 개발을 위해 의성어와 동물의 목소리가 널리 사용됩니다. 예를 들어, 어린이에게는 파이프와 종과 같은 악기가 제공됩니다. 파이프가 "두두"를 울리고 종소리가 "딩딩"하여 딱딱하고 부드러운 소리의 발음을 고정합니다.

딕션(단어, 음절 및 소리의 명확하고 명확한 발음)은 특수 연설 자료의 도움으로 연습합니다. 이들은 순수한 농담 ( "바이바이 - 굴뚝에서 연기가 나옵니다")뿐만 아니라 동요, 속담, 특정 그룹의 소리가 포함 된 문구 ( "썰매는 자체적입니다"), 연습 음절을 완성하기 위해 소리가 비슷한 단어를 명명합니다(마우스 - 곰).

쉿 소리의 발음을위한 게임과 연습은 주제별로 결합 될 수 있습니다. 따라서 "고슴도치와 고슴도치"그림을 본 후 성인은 여러 가지 작업을 수행하도록 제안합니다. NS] 및 [f]("샤샤샤 - 우리는 아기를 목욕시킨다, 슈슈슈 - 아기에게 버섯을 줄 것이다; 시시시 - 아이들은 어디로 걷나? 또는: Ms. Ms. .-양 - 우리는 고슴도치를 보았고 - 우리는 고슴도치에게 곰팡이를 줄 것입니다. 우리 - 고슴도치는 버섯을 어디에서 얻습니까? "). 이러한 연습은 어린이가 질문의 억양을 마스터하고 리듬 감각을 개발하는 데 도움이 됩니다.

단어, 구의 명확한 발음으로 소리를 분리함으로써 어린이는 "소리", "단어"라는 용어를 이해하게 됩니다.

억양 본능, 말하기 템포, 딕션, 음성 강도의 육성에 더 많은주의를 기울일 필요가 있습니다. 이러한 기술은 말하기의 모든 측면을 더 발전시키기위한 가장 중요한 조건이기 때문입니다.

게임의 목적:성체 동물과 새끼를 의성어로 구별하고 성체 동물과 그 새끼의 이름을 연관시킵니다.

이 게임에는 수치가 필요합니다.생쥐와 생쥐, 오리와 오리 새끼, 개구리와 개구리, 소와 송아지, 고양이와 새끼 고양이. 그림을 선택하는 데 어려움이 있으면 합동 활동에 어린이를 포함하여 플라스틱에서 그림을 선택하거나 장난감을 조각할 수 있습니다.



동물들은 아이를 만나러 오고(자동차로, 기차로) 놀고 싶어합니다. 아이는 자신이 누구의 목소리를 들었는지 추측해야 합니다.

야옹 야옹. 이 야옹이는 누구입니까? (고양이) 그리고 누가 얇은 목소리로 야옹합니까? (고양이) 어미 고양이에게 새끼가 있습니다. 그는 어떻게 야옹합니까? (야옹 야옹.)

무우우우우우우우우우워누가 그렇게 흥얼거려? (Cow.) 그리고 그녀의 새끼는 누구입니까? (송아지) 그는 어떤 목소리를 윙윙거리는가? (날씬한 사람에게.) 이제 다시 듣고이 윙윙 거리는 사람이 누구인지 추측하십시오 - 소 또는 송아지?

나머지 장난감도 같은 방식으로 플레이합니다. 아이에게 장난감을 올바르게 부르도록 제안하면 놀 수 있습니다. ( "개구리, 나에게 와라", "오리 새끼, 나랑 놀아줘").

그러한 게임에서 아이들은 의성어(소는 큰 소리로 윙윙거리고 송아지는 조용하고 얇은 목소리로, 개구리는 크게 삐걱거리고 개구리는 가늘게 우는 소리)로 성체 동물과 새끼를 구별하는 법을 배웁니다.

비슷한 게임을 다른 동물과 함께 할 수 있습니다. 예를 들어, 어른이 아이에게 그림을 보여줍니다. 그 위에 새가 그려져 있습니다.

이것은 새입니다. 그녀는 숲에 살고 그녀의 노래를 부릅니다: 뻐꾸기, 뻐꾸기. 누구세요? (Ku ...-성인은 아이가 스스로 단어를 발음하도록 초대합니다.)

그리고 이것은 누구입니까? (수탉.) 그리고 우리는 그를 다정하게 부릅니다 ... (수탉). Petya-Cockerel이 외친다 ... (ku-ka-re-ku).

"kukuuushka", "petuuuh", "uuutka"(목소리에서 "u" 소리가 두드러짐)라는 단어를 들어보세요. 이 단어에는 소리 "y"가 포함되어 있습니다.

감정과 표현은 문장의 건전한 디자인에 달려 있으므로 전체 문장, 질문 또는 답변의 억양을 사용하여 간단한 구문을 명확하게 발음하는 능력을 어린이에게 가르치는 것이 중요합니다.

예를 들어, 러시아 민요 "Grouse Hen"은 아이들에게 읽힙니다. 어른이 먼저 노래 전체를 아이에게 읽어주고 대화가 시작됩니다. 자녀에게 닭 모자를 만들고 질문에 답하도록 초대할 수 있습니다.

치킨 - 헤이즐 그 라우스, 어디 가니?

강으로.

그라우스 치킨, 왜 가니?

물을 위해.

그라우스 치킨, 왜 물이 필요합니까?

닭에게 물을 주세요. 그들은 목이 마르다.

거리 전체가 삐걱 거리는 소리 - 오줌 누기!

어린이들은 또한 구, 시의 구를 제공받으며 다양한 음성 강도(조용히 - 큰 소리로 - 속삭임으로) 또는 다른 속도로(빠르고 천천히) 발음합니다. 동시에 억양을 변경할 수 있습니다(질문, 대답, 기쁨, 슬픔, 놀라움 전달).

건전한 언어 문화 교육에 대한 작업에는 올바른 소리 발음 형성, 음소 인식, 음성 장치, 음성 호흡, 적당한 말 속도 및 억양 표현 수단을 사용하는 능력의 개발이 포함됩니다.

아이들은 새로운 용어를 소개하고 이미 친숙한 "소리", "단어"라는 용어를 명확히합니다. 이를 위해 게임과 연습 "단어가 어떻게 들리는가", "첫 소리 찾기"가 진행되며, 아이들은 소리에서 가깝고 다른 단어를 찾는 능력을 배웁니다. 아이들은 주어진 소리에 대한 단어를 선택하고 단어에서 소리의 유무를 설정할 수 있습니다. 이름이 특정 소리가 나는 특정 장난감과 물건을 집어 들면 단어의 소리가 다르다는 것을 이해하기 시작합니다.

첫 번째 소리 찾기

표적:단어의 첫 소리를 명확하게 구별하는 법을 배웁니다.

이 게임은 자동차와 다양한 장난감이 필요하지만 그 중 코끼리와 개가 있어야 합니다.

어른은 아이에게 모든 장난감의 이름을 지정하고 이름이 소리 [s](코끼리, 개)로 시작하는 동물을 차에 타도록 초대합니다. 어린이가 소리가없는 단어의 이름을 지정하면 성인은이 단어를 발음하여 각 소리를 강조 표시합니다 (예 : koooshshshkaaa).

어른이 차에 거위를 태우면 차는 운전하지 않습니다.

-거위라는 단어에는 소리가 [들]이 아니라 [들]이 있기 때문에 차가 가지 않을 것입니다.

발달된 언어 청력을 통해 어린이는 목소리의 볼륨을 높이거나 낮추는 것, 어른과 또래의 말 속도를 늦추거나 빠르게 하는 것을 구별할 수 있습니다. 또한 이러한 연습은 단어와 구의 소리 선택과 병행하여 수행할 수 있습니다.

"시끄러운속삭임으로 "

표적:아이들에게 소리가 비슷한 구절을 선택하고 큰 소리로 또는 속삭이는 소리로 발음하도록 가르치십시오.

어른은 말벌이 새끼 고양이를 보러 날아갔다고 한다. 먼저 "Sa-sa-sa - 말벌이 우리에게 날아갔습니다."라는 문구를 함께 말할 수 있습니다. 그런 다음이 운율은 큰 소리로 - 부드럽게 - 속삭임으로 반복됩니다 (성인과 함께 및 개별적으로).

Su-su-su - 고양이가 말벌을 몰아냈습니다(텍스트가 빠르고 천천히 나옵니다).

아이가 스스로 문구를 완성하도록 초대하십시오 : sa-sa-sa ... (말벌이 날아갑니다), su-su-su ... (말벌이 두렵습니다).

연설의 억양 표현에 특별한주의를 기울이고, 아이들은 극화에서 다른 목소리와 다른 억양 (내러티브, 의문문, 느낌표)으로 말하도록 배웁니다. 좋은 딕션, 명확하고 정확한 발음, 개별 단어와 구 모두를 개발하기 위해 다양한 가창력과 다른 속도로 어린이가 발음하는 특수 자료(순수한 이야기, 동요, 세는 운, 작은 시)가 널리 사용됩니다. 수수께끼를 추측할 때, 아이들은 답에 주어진 소리가 있는지 판단할 수 있습니다.

"타냐는 어떻게 말합니까?"

표적:다른 억양을 구별하고 문장의 내용에 따라 사용하십시오.

한 성인이 인형을 들고 말하기 시작합니다. “이것은 타냐입니다. 그녀는 산책에서 집으로 걸어 가고 있으며 누군가가 이렇게 애통하게 야옹 소리를 듣습니다. 새끼 고양이는 어떻게 야옹 했습니까? (아이가 반복합니다.) Tanya는 새끼 고양이를 팔에 안고 집으로 가져와 우유 접시에 부었습니다. 새끼 고양이는 "야옹-야옹"(즐거운 억양)과 같이 즐겁게 야옹했습니다. 그러자 개가 달려와 새끼 고양이에게 큰 소리로 짖기 시작했습니다. 새끼 고양이는 화가 나서 "야옹-야옹"(화난 억양)과 같이 화를 내며 야옹하기 시작했습니다. 그러나 Tanya는 신속하게 그들을 화해시켰습니다. 새끼 고양이와 강아지는 즐겁게 ... 야옹하고 짖기 시작했습니다. 아이는 텍스트의 내용에 따라 모든 억양을 전달하면서 전체 이야기를 스스로 이야기합니다(필요한 경우 성인은 별도의 단어 또는 문장을 도와줍니다).