Zasady gry Idź. Gry „inscenizowane”: Go, część 4 – zasady, sprzęt, tradycje gier

Pamiętajcie, że kiedyś przekazałem wam tę wiadomość po raz pierwszy w historii

Ale komputery od dawna pokonują ludzi w szachach, warcabach i innych grach, w których nie ma elementu przypadku, a wszystko opiera się na obliczeniach matematycznych. Dlaczego Go okazało się trudnym orzechem do zgryzienia? Bez względu na to, jak bardzo programiści walczyli, mistrzowie pokonywali każdy program przez wiele lat. Bo Go to sztuka, mówią na popmech.ru

Dowiedzmy się więcej na ten temat...

Kiedy ludzie dowiadują się, że ktoś gra w Go, reagują w ten sam sposób: „Co to za kamyczki? Albo szachy, albo warcaby!” Niewiele osób rozumie istotę wzorów, które gracze wykonują z kamieni – z zewnątrz system gry wygląda strasznie zagmatwany. Jednocześnie Go jest jedną z najpopularniejszych gier planszowych na świecie. Zyskuje także swoje miejsce w Rosji – na ostatni moskiewski turniej przybyło ponad 150 uczestników. Go jest znacznie starsze od szachów i również wywodzi się z Azji, ale nie jest jasne, gdzie dokładnie: w ciągu czterech tysięcy lat zmieniły się dziesiątki cywilizacji, rozkwitły i upadły potężne imperia, miały miejsce ogromne migracje ludów, a ślad zaginął na granice Chin, Indii i Tybetu. Niemniej jednak szachy są znacznie bardziej popularne, a to rodzi pytanie – dlaczego? Co przyciąga i odpycha Go?

    Legenda Go

    Inne nazwy tej gry, zain („siedzący pustelnik”) i ran-ka („zgniły topór”), ​​wywodzą się ze starożytnej legendy. Pewnego dnia drwal Wang Zhi spotkał w górach starszych, którzy oddawali się niezrozumiałej grze, podszedł i zaczął obserwować. Kiedy gra się skończyła, gracze rozpłynęli się w powietrzu, Wang Zhi odkrył, że posiwiał, jego ubranie uległo zniszczeniu, a topór zgnił. W rodzinnej wiosce spotkali go obcy, nikt go nie rozpoznał i tylko zgrzybiała staruszka pamiętała, jak w dzieciństwie powiedziano jej, że sto lat temu pewien drwal poszedł do lasu i zniknął.

Taktyka i strategia

Go to gra polegająca na przechwytywaniu. Gracze dzielą planszę za pomocą kamieni, a główną wartością jest terytorium, puste punkty (przecinające się linie na planszy), które gracz dla siebie odgrodził. Podczas swojej tury gracz albo umieszcza jeden kamień w dowolnym niezajętym miejscu, albo pasuje. Czarne wykonują pierwszy ruch, daje to przewagę, a dla wyrównania równowagi w XIX wieku wprowadzono zasadę „comi”: przed rozpoczęciem gry białe otrzymują rekompensatę w wysokości 6,5 punktu. Dlatego w Go nie ma remisów - za wszystkie akcje w grze przyznawana jest tylko pełna liczba punktów, a 0,5 punktu zawsze będzie stanowić środek przewagi.

Techniki gry są stosunkowo proste: otaczaj, buduj fortece, dziel przestrzeń. Kamienie umieszcza się na krzyżyku, każdy z kolei otoczony jest czterema wolnymi skrzyżowaniami (na krawędzi planszy - trzy, w rogu - dwa), które nazywane są „dame” (oddech). Dopóki kamień lub grupa ma kontakt z co najmniej jedną damą, „żyją”, ale jeśli wszystko zostanie zablokowane przez kamienie wroga, są usuwane z planszy. Umieszczenie kamienia w miejscu, w którym nie ma Damy, jest zabronione; taki ruch jest dozwolony tylko wtedy, gdy umieszczony kamień odbierze ostatnią Damę z grupy wroga i ją zbije. Środowisko jest podstawą Go, ale nie celem, chociaż zdarza się, że śmierć dużej grupy przynosi zwycięstwo. Czy pamiętasz, ile osób w szkole grało w „kropki”? Tak więc ta gra zasadniczo rozwinęła się z uproszczonego Go.

Umieszczony kamień pozostaje nieruchomy i może „przeżyć” jedynie łącząc się w grupę z kamieniami w sąsiedztwie: aby „zabić” taką grupę, należy ją otoczyć od zewnątrz i od wewnątrz. Każdy nowy kamień powiększa grupę, zagarnia przestrzeń i tworzy w sobie zamknięte pustki („oczy”). Grupę posiadającą więcej niż jedno „oko” nazywa się fortecą. Nie grozi jej śmierć, ponieważ nie da się zamknąć obu „oczu” jednym ruchem. Kiedy fortec jest tak wiele, że ich ściany stykają się ze sobą i nie ma miejsca na budowę nowych, gracze dzielą pozostałą przestrzeń. Tam, gdzie partia szachowa kończy się pokonaniem wrogiej armii, w Go następuje rozejm: gracze pasują, wymieniają jeńców (kamienie usunięte z planszy) i liczą punkty. Każdy otoczony punkt lub zdobyty kamień jest wart jeden punkt, a ten, kto zdobędzie więcej, wygrywa.

Go jest uważane za spokojną grę, ale po analizie gry słychać słowa „cięcie”, „uduszenie”, „niewola”, „śmierć”. Kto jest po drugiej stronie planszy? Początkujący gracz odpowie „wróg”, ponieważ trzeba wygrać, co oznacza walkę! Doświadczony człowiek powie „przyjaciel”, bo jego celem jest poprawna interakcja, ale jak współdziałać z wrogiem? Dla mistrza gry nie ma nikogo: po drugiej stronie planszy jesteś ty.

    Jeśli biały gracz umieści swój kamień na celowniku A, czarna grupa straci ostatni stopień wolności (dama), przejdzie do statusu „schwytana” i zostanie usunięta z planszy.

Jedź do Rosji

Jesienią w Moskwie rozegrano Puchar Ambasadora Japonii w grze Go, największym rosyjskim turnieju, w którym uczestniczyli mistrzowie światowej klasy. W zeszłym roku turniej odwiedzili meijin Tetsuya Mitani oraz wiceprezes Europejskiej Federacji Go, pani Li Ting, którzy przeprowadzili kursy mistrzowskie, analizę gier i sesje gry symultanicznej. Festiwal „Japońska Jesień”, w ramach którego odbył się turniej, organizowany jest z myślą o zapoznaniu Rosjan z tradycjami kulturowymi Kraju Kwitnącej Wiśni. W Rosji Go jest sportem oficjalnym, Europejski Kongres Go odbędzie się w Petersburgu latem 2016 roku, mimo to popularność tej gry rośnie dość powoli. Częściowo wynika to z faktu, że nie ma nauczycieli chętnych do pracy z początkującymi, a także brakuje warunków komercyjnych, w których nauczanie Go stanie się wartościowym przedsięwzięciem (przynajmniej samowystarczalnym). Ale entuzjastów białych i czarnych kamieni jest coraz więcej, a entuzjastów, jak wiadomo, jest straszna siła.

Nuclear Go i inne historie

Jako wynalazcę go wymienia się cesarza Yao z dynastii Han (2356-2234 p.n.e.). Podobno jego syn miał kłótliwe usposobienie i dla jego nauki wymyślili grę uczącą racjonalnego myślenia. Gra w Go była obowiązkowa dla arystokraty i należała do „czterech cnót” (Go, muzyka, kaligrafia i malarstwo).

Ale zasady gry są dalekie od rozrywki. Najprawdopodobniej jej kolebką jest klasztor lub jaskinia pustelnika. Buddyści widzieli na tablicy jedność formy i pustki, astrolodzy widzieli gwiaździste niebo i bitwę ziemi i wody. Samo planowanie strategiczne wraz z harmonijnym podziałem zasobów nawiązuje do starożytnej zasady taoistycznej: „osiągnąć wiele niewielkim wysiłkiem”. Najwyraźniej początkowo go nie było grą, ale czymś innym - wróżeniem, rytuałem, praktyką psychologiczną lub środkiem komunikacji (jedna z nazw to go-tsudan, „rozmowa z kamieniami”).

W VIII wieku Go przybyło do Japonii, gdzie stało się dworską rozrywką. W XII wieku rozpoczął się okres wewnętrznych wojen, władzę przejął szogun, a go utożsamiano ze sztukami walki. Przykładem może być historia, która wydarzyła się 500 lat temu. Dwóch mistrzów miecza, Miyamoto Musashi i Yagyu Jubei Mitsuyoshi, słynęło ze swoich umiejętności, a arystokraci spierali się, kto będzie miał przewagę. Pewnego dnia ich drogi się skrzyżowały. Nigdy się nie spotkali, ale rozpoznali się po sposobie zachowania, opisie mieczy i wyglądzie. Sytuacja znalazła się w ślepym zaułku: rozproszenie się bez pojedynku oznaczało utratę twarzy, a pojedynek mógł zakończyć się śmiercią obu walczących. Legenda głosi, że poszli do herbaciarni, aby przemyśleć to, co się stało, i postanowili zagrać w Go. Widząc, że żaden z nich nie jest gorszy od drugiego, mistrzowie przerwali grę i rozeszli się, pełni wzajemnego szacunku.

Go było podstawą japońskiej doktryny wojskowej XX wieku: analiza teatru działań wojennych na Pacyfiku wykazała, że ​​zasady japońskich generałów były podobne. Zaznaczając na mapie bazy i kierunek głównych ataków, widać, że przewaga strategiczna była po stronie Japonii, jednak brak zasobów nie pozwolił na wzmocnienie „kamieni”.

    Przykład sytuacji „seki” (zakleszczenie). Ani czarny, ani biały nie mogą umieścić kamienia na podświetlonych punktach bez umieszczenia własnego kamienia w sytuacji „atari” (to znaczy pozycji, w której kamień ma ostatnią damę).

Grali także w czasie wojny. Mecz o tytuł Honimbo w 1945 roku okazał się niezwykle tragiczny: 6 sierpnia grę przerwał oślepiający błysk i straszliwa eksplozja, fala uderzeniowa rozbiła szkło, rozsypała kamienie i rzucała ludzi na podłogę. Wszyscy byli zdezorientowani, oszołomieni, nie mogli zrozumieć, co się stało, ale przywrócili swoje pozycje i dokończyli grę – było to w Itukaichi, na przedmieściach Hiroszimy. „Nuclear Go” przeszło do historii jako przykład prawdziwie japońskiego hartu ducha.

Od XVI wieku wiele japońskich instytucji podtrzymuje tradycję uwzględniania umiejętności gry w Go przy wyborze stanowiska. Go in Japan uchodzi za zawód szanowany, a sponsorzy chętnie inwestują w jego reklamę. W kraju jest około 500 zawodowych zawodników, którzy walczą o tytuły, piszą książki, komentują mecze, sędziują turnieje, uczestniczą w festiwalach i udzielają lekcji. Cztery szkoły utworzyły dwie akademie go: Nihon Ki-in we wschodniej części kraju i Kansai Ki-in w zachodniej części. Nawiasem mówiąc, w Japonii gra nazywa się „i-go”, w Chinach – „weiqi”, w Korei – „baduk”.

Go nie stoi w miejscu: nowe możliwości i zasady pojawiły się już w XX wieku, najpierw w Japonii, potem w Korei, a w naszych czasach Chiny objęły prowadzenie: Go było wcześniej prześladowane w Cesarstwie Niebieskim, ale wezwanie Partii bycie pierwszym we wszystkim wpłynęło również na starożytną grę. W ten sposób gra staje się własnością ludzkości: Chiny wykuły ostrze, Japonia je zahartowała, Korea naostrzyła, by błyszczała, i teraz każdy ma prawo znaleźć własną ścieżkę.

    Drabina

    Czarne nie mogą „uciec”, dopóki krawędź szachownicy nie przerwie sekwencji ruchów.

Matematyka plus filozofia

Zaskakujące jest to, że algorytm Go nie został jeszcze ujawniony i nawet najpotężniejszy program gra słabiej od człowieka (jedno zwycięstwo można uznać za przypadek, a o zwycięstwie sztucznej inteligencji nad ludzką inteligencją jest jeszcze za wcześnie). Plansza jest duża, początkowo nie ma zwycięskich otworów, a harmonijny rozwój nie da się osiągnąć po prostu wypróbowując opcje - jest ich więcej niż atomów we Wszechświecie. Kamienie są takie same, liczy się tylko to, gdzie stoją i jaki kształt tworzą. Oceniaj potencjał konstrukcji i wybieraj priorytety - złożone zadania związane z takimi gałęziami matematyki jak teoria grafów i rozpoznawanie wzorców. Ważna jest tu optymalność działań, a komputer jeszcze do tego nie jest zdolny. Być może kluczem do sztucznej inteligencji jest go, a kiedy maszyna nauczy się regularnie pokonywać człowieka, wyciągnie rękę i powie: „Słuchaj, może to wystarczy? Jestem istotą racjonalną, porozmawiajmy o moich prawach.”

Ponadto Go ma wiele psychologicznych, niematematycznych subtelności, których komputer nie jest w stanie przewidzieć. Na przykład istnieje sytuacja „cięcia”, kiedy grupy zastygają na linii ataku, ponieważ początkujący ma gwarancję śmierci. Następuje wzajemne zbicie kamienia - „ko”: gracz może go zabrać tylko poprzez ruch, który musi wykonać w dowolne inne miejsce na planszy, w przeciwnym razie zbijanie nie będzie miało końca.

Wreszcie gra w Go ma także podtekst filozoficzny – wpływa także na styl gry i podejmowanie decyzji. Go uczy zrozumienia, że ​​nie da się osiągnąć wszystkiego – trzeba wziąć tyle, ile się da, a resztą podzielić. Prędzej czy później gracz zorientuje się, że traci siły w walce o rdzenie (pojedyncze kamienie). Mistrzostwo wiąże się ze zrozumieniem zasad harmonii, umiejętności rozwoju, optymalizacji wysiłków, planowania i aranżacji. A jeśli szachy wychowują wojownika, to idź - władca, organizator.

Sztuka gry

Obecnie na całym świecie wzrasta zainteresowanie Go, jednak najlepsi gracze wciąż rodzą się w Azji. Z jednej strony Go to gra polegająca na liczeniu, z dużą presją, delikatnymi zmianami tempa, wymagająca dokładnej analizy sytuacji operacyjnej; Europejczycy są w tym silni: kultura zachodnia rozwija lewą, analityczną półkulę mózgu, odpowiedzialną za logikę , mowa i liczenie. Ale w grze trzeba najpierw zrozumieć wszystkie części całości, a dopiero potem je złożyć w całość i tutaj Azjaci, dla których konkret jest tylko częścią ogółu, są silniejsi. Hieroglify, języki tonalne, kaligrafia, medytacja - wszystko to rozwija prawą, „niemą” półkulę, która jest odpowiedzialna za intuicję, zdolności artystyczne, muzyczne i inne nielogiczne. W rezultacie tam, gdzie Europejczyk zaczyna się spieszyć i podejmować pokrętne decyzje, Azjata widzi fragmenty niedokończonego obrazu i spokojnie koryguje niedociągnięcia.

Starannie budujemy wokół siebie wyspy stabilności, jakbyśmy mieli żyć wiecznie. Uczeń Go potrzebuje ciągłych zmian, ponieważ tylko wraz ze zmianą następuje wzrost i rozwój. Pokonanie strachu i urazy na pierwszym etapie, chciwości i złości na drugim, bezwładności i sceptycyzmu na trzecim, nudy i zmęczenia na czwartym – to są etapy nauki Go. Z biegiem czasu graczowi zaczynają przeszkadzać nie problemy techniczne gry, ale wady charakteru - roztargnienie, zapał, niepewność, chciwość, awanturnictwo. Prędzej czy później każdy uczeń uderza w ten „sufit” (jest ich kilku). Go nie przypomina innych gier, w których można uciec od zapamiętywania standardowych pozycji i technik, dlatego jest narzędziem, a nie celem.

Przejdź do tytułów

Jeden z najsilniejszych graczy przeszłości, Nikkai (1559-1623) został pierwszym meijinem (mistrzem) i stał na czele domu Honimbo, pierwszej japońskiej szkoły Go. Dwóch zawodników tej szkoły, Honimbo Dosaku i Honimbo Shusaku, przeszło do historii pod pseudonimem „kisei” („święty”). Dziś meijin, honimbo i kisei to tytuły stanowiące wyzwanie, o które walczą profesjonalni gracze.

Nie da się powiedzieć, czym jest Go – grą, sportem, filozofią, medytacją czy symulatorem walki. Czasami wydaje się, że to gra wybiera ludzi, a nie oni wybierają ją. Być może w przyszłości zjednoczy Zachód i Wschód, prawą półkulę mózgu z lewą, pogodzi fizyków i autorów tekstów oraz zgromadzi wszystkie ruchy religijne i filozoficzne. Czy można się więc dziwić, że ten mecz jest tak ważny dla Japonii? Zatrzymajmy się i posłuchajmy. Bo świat nasz jest próżny, a życie jest szybkie.

Dmitry Skiryuk jest specjalistą w dziedzinie historii gier planszowych, autorem szeregu rekonstrukcji zaginionych zasad, projektów plansz do gier i figurek różnych dyscyplin

Kilka ciekawostek na temat gry Go:

  • Go to najstarsza gra na świecie, której zasady zachowały się w oryginalnej formie. Wiek zwierzyny to 2500-3000 lat, choć niektórzy szacują, że nawet na 4000 lat.
  • Go to druga najpopularniejsza gra na świecie, ustępując jedynie chińskim szachom Xianzi.
  • Go w Japonii nazywa się I-go (囲碁), w Korei - Baduk (바둑), w Chinach - Weichi (围棋).
  • Najlepsi profesjonalni gracze zarabiają około miliona dolarów rocznie. W 2004 roku najlepszy okazał się Cho U, zawodowiec 9 Dan z Japonii, który wygrał 1,04 miliona dolarów.
  • Zasady Go są na tyle proste, że może je zrozumieć czterolatek, ale jednocześnie na tyle skomplikowane, że programy komputerowe nie są w stanie pokonać najlepszych graczy.
  • Uważa się, że możliwych pozycji w grze jest więcej niż atomów w widzialnym wszechświecie.
  • W Japonii, Chinach i Korei istnieją kanały telewizyjne w całości poświęcone grze w Go.
  • Gracze traktują Go bardzo poważnie. Mogą kupić prostokątny kawałek drewna o wymiarach 42 cm x 45 cm x 18 cm za 127 000 dolarów.
  • Największa gra w Go rozegrana została w japońskim mieście Oita na boisku o wymiarach 40 x 40 m. Każdy kamień miał średnicę 1,8 mi ważył około jednego kilograma.
  • Go jest uważane za jedno z głównych wyzwań stojących przed sztuczną inteligencją.
  • O nieśmiertelności i nieustannym szacunku gry w Go na przestrzeni tysięcy lat świadczy fakt, że dwóch najsilniejszych graczy wszechczasów często nazywany Huang Longshi (1651? – 1691?) z Chin i Honinbo Dosaku (1645 – 1702) z Japonii.
  • Istnieje historyczna historia, że ​​w XVII wieku o prawach Tybetu decydowały trzy partie Guo.
  • Uważa się, że Go zatrzymuje lub nawet zapobiega powszechnemu występowaniu demencji starczej. Ponadto Guo może zmniejszać prawdopodobieństwo wystąpienia choroby Alzheimera.
  • Go ma ogromny wpływ na rozwój umysłowy dzieci, szczególnie w obszarze rozumowania.
  • Szachy to przede wszystkim gra przeznaczona dla lewej półkuli mózgu. Podczas gry w Go aktywnie zaangażowane są obie półkule.

I trochę więcej o grze:

1. Go rzekomo pojawiło się w Chinach jeszcze przed naszą erą i było tam jedną z 4 cnót, obok kaligrafii, malarstwa i gry na lutni.

2 . Wiele lat później Go przybył do Japonii i miał rację. Japończycy ostatecznie stali się największymi mistrzami tej gry. Dlatego błędnie uważa się ich za twórców Go.

3. Japończycy tak bardzo pokochali Go, że nawet podczas drugiej wojny światowej organizowali duże turnieje. W czasie upadku bomby atomowej na Hiroszimę w mieście rozgrywany był drugi mecz meczu o mistrzostwo. Ta gra w podręcznikach Go nazywa się „ Partia bomby atomowej»

4. Co zaskakujące, zaczęło się to w Korei pod koniec lat 80-tych masa Idź w szaleństwo. Populacja kraju była o połowę mniejsza niż Japonia, a jednocześnie więcej graczy było w Korei. W ostatnich 54 dużych turniejach międzynarodowych Koreańczycy świętowali 41 zwycięstw.

5. W Go istnieje bardzo ciekawy system wyrównywania szans na wygraną białych i czarnych – Komi. Czarne mają przewagę już od pierwszego ruchu, dlatego też białe początkowo grają z niewielkim handicapem – obecnie wartość ta waha się od 5,5 do 7,5 punktu. Zasadniczo w Komi stosuje się ułamkową liczbę punktów, aby wyeliminować możliwość remisu. Moim zdaniem to wspaniała zasada, która wyklucza stałe gry.

6. Go ma swoje tradycje etykiety. Zgodnie z etykietą Go, najsilniejszy zawodnik ma obowiązek grać białymi i w razie potrzeby dać przewagę słabszemu – komi. Istnieją dwa sposoby poddania się porażce: po prostu powiedzenie „Poddaję się” lub umieszczenie na planszy więcej niż jednego kamienia jednocześnie. Zawsze możesz poprosić gracza, który Cię wygrał, o analizę partii i wskazanie ruchów, które jego zdaniem były błędne – przeciwnik nie powinien odmawiać.

7. Jest bardzo ciekawa wersja gry Go- zabawa kamieniami tego samego koloru. Obaj przeciwnicy muszą pamiętać, jakiego koloru są kamienie, a wszystkie kamienie na planszy są ułożone w tym samym kolorze.

8. W przypadku komputera Go jest uważana za jedną z najtrudniejszych gier. Do tej pory najmocniejsze programy nie potrafią zagrać przynajmniej na poziomie pierwszego dan (w poprzednim artykule pokrótce opisałem system Kyu-Dan).

- goban, kamienie, miski.

W Go gra się na prostokątnym polu zwanym planszą lub gobanem, wyłożonym pionowymi i poziomymi liniami. Plansza Go nie jest kwadratowa; Boki są w stosunku 15:14, ponieważ w tej proporcji, z punktu widzenia gracza, plansza jest w idealnej perspektywie. Wydłużony bok kompensuje nieuniknione zniekształcenie perspektywy, które uniemożliwia graczom wyraźne widzenie pozycji. Standardowa plansza ma układ linii 19x19, do treningów i krótkich gier nieformalnych można stosować plansze o mniejszych rozmiarach: zwykle 13x13 lub 9x9 linii, znacznie rzadziej - 11x11, 15x15, 17x17 linii, ale teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie ich użyciu z dowolnej prostokątnej planszy. Zwykle deska jest wykonana z drewna.
Do gry w Go potrzebne są także kamienie – specjalne żetony w dwóch kontrastujących kolorach, najczęściej czarnym i białym. W tradycji japońskiej kamienie mają kształt soczewki (dwuwypukły, soczewicowy) (najczęstsza opcja), w języku chińskim - płasko-wypukły. Kompletny zestaw do gry powinien zawierać 361 kamieni - 180 białych i 181 czarnych (prawdziwe zestawy często zawierają po 180 kamieni każdego koloru, w sprzedaży są też zestawy po 160 kamieni - to wystarczy do większości gier). Kamienie mogą być wykonane z tworzyw sztucznych, szkła, ceramiki, muszli, zwykłych, półszlachetnych lub szlachetnych.
Tradycyjnie w zestawie do gry znajdują się miski – naczynia z pokrywkami, najczęściej wykonane z drewna. Służą do przechowywania kamieni, a podczas zabawy gracze wkładają zdobyte kamienie przeciwnika do wyjętych z misek pokrywek.

Podstawowe zasady

Gra dwóch graczy, z których jeden otrzymuje czarne kamienie, drugi – białe.

Przed rozpoczęciem gry plansza jest pusta. Pierwsi idą czarni. Następnie ruchy wykonywane są jeden po drugim.

Podczas gry z handicapem najsłabszy gracz zawsze gra czarnymi, a przed rozpoczęciem gry na planszy umieszcza się kilka czarnych kamieni. W tym przypadku umieszczenie kamieni handicapowych na szachownicy jest formalnie uważane za pierwszy ruch czarnych, po którym do gry wchodzą białe.

Kolejność gry.

Wykonując ruch, gracz umieszcza jeden ze swoich kamieni na planszy w dowolnym niezajętym punkcie przecięcia linii (przecięcia nazywane są punktami). Kamienie umieszczone na planszy nie poruszają się, ale mogą zostać przechwycone przez wroga i usunięte z niego. Ruch uważa się za wykonany, jeśli gracz położy kamień na planszy i puści trzymającą go rękę. Nie da się poruszyć kamienia, który został już położony, z którego odebrano rękę; gracz, który to zrobi, automatycznie ponosi stratę.

Każdy kamień musi mieć przynajmniej jedną damę (punkt wolności, punkt oddechu) - niezajęty punkt sąsiadujący pionowo lub poziomo (ale nie po przekątnej!). Kamienie sąsiednie lub połączone ciągłym łańcuchem sąsiadów tworzą grupę i dzielą między siebie obrażenia (tzn. wszelkie obrażenia dowolnego kamienia w grupie dotyczą jednocześnie wszystkich kamieni w tej grupie). Kiedy kamień lub grupa kamieni zostanie otoczona przez kamienie przeciwnika tak, że nie ma już żadnych punktów wolności, uważa się ją za zdobytą i usuwa się ją z planszy.

W większości wariantów zasad zabrania się wykonywania ruchu, w wyniku którego własna grupa traci ostatni punkt wolności (ruch samobójczy). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy w wyniku tego ruchu grupa wroga zostaje pozbawiona wszelkiej damy; w tym przypadku gracz przejmuje grupę wroga, a swoją pozostaje na planszy (łatwo zauważyć, że po usunięciu grupy wroga grupa gracza będzie już posiadać co najmniej jedną królową).

Zasada ko: zabrania się wykonywania ruchu prowadzącego do powtórzenia pozycji napotkanej wcześniej w grze. Dokładna interpretacja tego zakazu w różnych systemach reguł Go może się nieco różnić.

Gracz może odmówić wykonania kolejnego ruchu mówiąc „pas”.

Ukończenie gry

Kiedy obaj gracze spasują z rzędu, gra się kończy. Zwykle dzieje się tak, gdy na planszy nie ma już punktów, których ruchy mogą przynieść graczom punkty. Grupa wrogich kamieni, która nie zostanie usunięta z planszy do końca gry, ale w oczywisty sposób skazana na śmierć, jeśli gra zakończy się poprawnie, jest uważana za „pojmaną” (opcja: „martwa”). Na koniec gry jest usuwany z planszy i dołącza do zdobytych przez gracza kamieni.

Punktacja w Go

Na koniec gry podliczane są punkty zdobyte przez graczy. Gracz otrzymuje jeden punkt za każdy punkt planszy otoczony kamieniami tylko w swoim kolorze oraz jeden punkt za każdy zdobyty kamień przeciwnika lub za każdy własny kamień, który pozostał na planszy na koniec gry. Dodatkowo gracz grający białymi może otrzymać kilka punktów jako rekompensatę za prawo czarnych (komi) do wykonania pierwszego ruchu.

Gracz z największą liczbą punktów wygrywa. Jeżeli gracze mają tę samą liczbę punktów, może zostać przyznany remis. We współczesnych turniejach wartość komi jest zwykle wybierana jako liczba niecałkowita, w wyniku czego biały i czarny nie mogą mieć równej liczby punktów (biały dodaje niecałkowitą liczbę punktów komi, dla czarnych liczbę punktów jest zawsze liczbą całkowitą, więc białe i czarne w zasadzie nie mogą mieć równej liczby punktów), w związku z tym nie ma remisów.

Dodatkowe zasady gry w Go

Istnieje szereg opcjonalnych zasad, które mogą się różnić w zależności od gry i są ustalane w drodze porozumienia między graczami lub zgodnie z zasadami poszczególnych zawodów.

Komi

Rekompensatą dla białego gracza za zajęcie drugiego miejsca jest „komi”. Prawo do pierwszego ruchu daje czarnym przewagę, aby zrekompensować to, że na koniec gry biały dodaje określoną liczbę punktów. Obecnie z reguły stosuje się niecałkowitą wartość Komi (5,5; 6,5; 7,5 punktów), aby wykluczyć możliwość remisu w grze. Obecnie w oficjalnych turniejach gry (z wyjątkiem gier z handicapem) nie są ćwiczone bez komi.

Upośledzenie

Jeżeli istnieje znacząca różnica w siłach zawodników, możliwa jest gra z handicapem. W tym przypadku najsłabszy gracz gra czarnymi bez komi lub z „odwróconym komi” (kilka dodatkowych punktów otrzymuje nie biały, ale czarny). Jeśli różnica w sile jest duża, podaje się handicap w postaci kamieni handicapowych - przed pierwszym ruchem białych umieszcza się na planszy kilka czarnych kamieni. Kamienie handicapowe dają czarnym poważną przewagę: jeden kamień handicapowy odpowiada około 10-15 dodatkowym punktom.

W serii kilku partii można zastosować tzw. „handicap turniejowy”: gra się bez komi, a słabszy zawodnik gra więcej partii czarnymi niż białymi. W przypadku handicapu „czarno-biało-czarny” najsłabszy gracz gra czarnymi w dwóch na trzy partie, natomiast w przypadku handicapu „czarno-czarno-czarny” gra tylko czarnymi.

Notacja

Tradycyjna plansza Go nie ma oznaczeń rang i rang, takich jak te używane na szachownicy. Jeśli chcesz ustnie wskazać konkretny punkt na tablicy, jego współrzędne można wskazać w postaci pary liczb od 1 do 19. Przykładowo punkt 2-4 znajduje się na przecięciu drugiej pionowej i czwartej poziomej, licząc z lewego górnego rogu. Ponieważ kamienie Go nie poruszają się po planszy, najwygodniejszym i najbardziej wizualnym sposobem rejestrowania postępu gry jest graficzna metoda - plansza jest rysowana na kartce papieru, a numery ruchów umieszczane są w punktach, w których wykonano ruchy . Oddzielnie rejestrowane są ruchy do punktów, w których ruch został już wykonany (ruchy na terytorium, z którego usunięto kamienie jednego z graczy). Na przykład wpis obok diagramu typu 45 - 32 oznacza, że ​​45. ruch został wykonany do punktu, który jest już zaznaczony na diagramie 32. ruchem. Podczas ręcznego nagrywania ruchy graczy można zapisać tuszem o różnych kolorach. W drukowanych publikacjach gier kamienie odpowiedniego koloru są przedstawiane w miejscach wykonywania ruchów, a na kamieniach umieszczane są numery ruchów. W książkach gry często przedstawiane są na kilku sekwencyjnych diagramach: pierwszy przedstawia ruchy początkowe, kolejny dalszy ciąg, a numerami oznaczone są tylko te ruchy, które odnoszą się do danego schematu (patrz np. poprzednia część). Taki sposób przedstawienia ułatwia zrozumienie przebiegu gry bez konieczności jej powtarzania na prawdziwej planszy. W grach o najwyższe tytuły, specjalnie w tym celu obecni asystenci nagrywają i rejestrowane są nie tylko same ruchy, ale także znaczniki czasu, dzięki którym można określić, ile czasu trwało każde posunięcie.

Opcje gry

Atari-go

Uproszczona wersja gry dla początkujących, często używana do nauki Go dla małych dzieci. Grają na małej planszy (9?9 linii), wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie przynajmniej jeden kamień przeciwnika.

Można ją też ironicznie nazwać grą dla początkujących, którzy zamiast walczyć o terytorium zajmują się „zabijaniem” kamieni (ciągłym ustawianiem kamieni wroga w pozycji atari).

Rango

Rango to gra zespołowa rozgrywana na jednej planszy. Kilku graczy gra po obu stronach tej samej planszy, wykonując ruchy na zmianę. Zawodnikom tej samej drużyny nie wolno rozmawiać w trakcie gry. Jedną z odmian rengo jest gra deblowa, gdy drużyny składają się z dwóch osób.

Gra w jeden kolor

Obaj gracze grają kamieniami tego samego koloru, pamiętając, które kamienie do kogo należą.

Gra na ślepo

Jeden lub obaj gracze grają nie patrząc na planszę (z pamięci). Gra na ślepo jest znacznie trudniejsza niż gra w szachy.



Liczba graczy Od 2

Czas na imprezę Od 10 minut do 2 godzin.

Trudność gry Złożony

Go to gra strategiczna i logiczna, podobna do szachów. Dokładna data powstania gry nie jest znana, pierwsze informacje pojawiły się około 4 tysięcy lat temu.

Pierwotnie pojawił się w starożytnych Chinach i był znany tylko w Azji Wschodniej, a rozpowszechnił się na całym świecie dopiero w XX wieku. Popularność gry z roku na rok rośnie, dziś jest zaliczana do podstawowych dyscyplin Światowych Igrzysk Intelektualnych. Za najsilniejszych graczy współczesnego świata uważa się Japończyków i Chińczyków. Programiści również wykazują duże zainteresowanie grą, ponieważ dziś ludzie grają niemal na równi z komputerami.

Idź do inwentarza

Do zabawy niezbędny będzie sprzęt w postaci gobana, kamieni oraz misek, które służą do przechowywania kamieni.

Przejdź: zasady gry

  • Goban to pole pokryte liniami pionowymi i poziomymi. Przecięcie linii nazywa się punktami; przeciwnicy podczas gry umieszczają swoje kamienie na punktach. Goban o wymiarach 19*19 uważany jest za klasyczny. Jednak ze względu na to, że gra na takim boisku zajmuje dużo czasu, często sięga się po mniejsze rozmiary: 13*13 i 9*9. Bardzo rzadko używają rozmiarów 11*11, 15*15 i 17*17. Warto wspomnieć o powiększonym rozmiarze pola, np. w Internecie mecze rozgrywane są także na polach o wymiarach 37*37 linii.
  • Klasyczne plansze wykonane są z drewna, w starożytności często używano skóry, która jest wygodna do przechowywania, a gra toczyła się na specjalnych stołach lub na kawałkach drzewa. Główną cechą gobana jest jego kształt, wszyscy początkujący myślą, że jest kwadratowy, ale w rzeczywistości powinien mieć proporcje 15:14. Ta funkcja pozwala wyraźniej zobaczyć obraz bitwy podczas gry.
  • Drugim niezbędnym elementem wyposażenia w grze są kamienie. Kamienie to kawałki dwóch kontrastujących kolorów, zwykle czarnego i białego. Standardowa liczba kamieni to 361, 180 białych i 181 czarnych kamieni. Ale zestawy 360 kamieni, a nawet 320 kamieni są zwykle w sprzedaży. W przypadku większości partii wystarczy 320 kamieni, ale zdarzają się rzadkie przypadki, gdy potrzebny może być pełny zestaw kamieni. Kształt kamieni to cała kultura, każdy kraj preferuje własne kształty. Najpopularniejsze kształty to chiński kształt płasko-wypukły i japoński kształt soczewkowy (soczewkowy). Najpopularniejszy kształt soczewki na świecie. Kamienie są wykonane z różnych materiałów, od tworzyw sztucznych po kamienie szlachetne.
  • Kamienie przechowywane są w specjalnych naczyniach zwanych misami. Podczas gry kamienie trzymane są w misce, a zdobyte kamienie przeciwnika umieszczane są na pokrywie miski.
  • Go zawsze było popularną grą wśród klas wyższych, które do gry wykorzystywały unikalne zestawy wykonane z najcenniejszych gatunków drewna, metali szlachetnych, kamieni, a miski wykonywali najlepsi garncarze swoich czasów. Te tradycje tworzenia drogich zestawów przetrwały do ​​dziś. Niektóre zbiory mają nie tylko ogromną wartość materialną, ale są także dziełami sztuki przechowywanymi w muzeach i eksponowanymi na wystawach.
  • Podczas gry w oficjalnych zawodach zegar szachowy służy do kontrolowania czasu.
  • Podstawowe zasady
  • W grze bierze udział dwóch graczy, jeden kontroluje białe kamienie, drugi czarne. Ruchy wykonywane są po kolei. Istotą gry jest ogrodzenie terytorium; wygrywa ten, kto może odgrodzić najwięcej terytoriów. Gra rozpoczyna się od pustego gobana, pierwszy ruch wykonują czarne.
  • W Go istnieje pojęcie handicapu, które wykorzystuje się podczas spotkań z zawodnikami o różnych mocach oraz podczas treningów. Najsłabszy gracz zawsze przed rozpoczęciem gry gra czarnymi i może umieścić na planszy wcześniej ustaloną liczbę kamieni w swoim kolorze. Grając z handicapem, białe rozpoczynają grę, ponieważ czarne wykonały już swój pierwszy (zero) ruch. Wyjątkiem jest reguła Inga, według której czarne po wyłożeniu otrzymanego handicapu rozpoczynają grę samodzielnie.
  • Gracz grający czarnymi przy niezmienionych warunkach zawsze ma przewagę, aby to zrekompensować wprowadzono regułę Komi. Komi to określona liczba punktów przyznawana graczowi grającemu białymi kamieniami w ramach rekompensaty za pierwszy ruch czarnych. Zwykle zwyczajowo przyjmuje się komi jako liczbę niecałkowitą, aby uniknąć remisu w przypadku równej liczby punktów.
  • Na przestrzeni całej historii turnieju liczba punktów w Komi stopniowo rosła, gdyż prawo do wypowiadania się (pierwszy ruch) odgrywa bardzo ważną rolę i daje znaczną przewagę.
  • Podczas gry kamienie umieszczane są w punktach (przecięciach linii). Zasadą jest, że jeśli gracz umieści kamień i wyrwie rękę, to kamienia nie można już przestawić. Kamienie umieszczone na planszy nie poruszają się już, ale mogą zostać przechwycone przez wroga, jeśli stracą wszystkie stopnie oddychania (swobody), które nazywane są damami. Dame to wolne punkty zlokalizowane obok kamienia w poziomie i w pionie. Grupa kamieni ma wspólną damę i umiera tylko wtedy, gdy żaden kamień w tej grupie nie ma damy. Utracone kamienie uważa się za zdobyte, są one usuwane z planszy przez przeciwnika i będą brane pod uwagę na koniec gry przy obliczaniu punktów.
  • Zabrania się wykonywania ruchów prowadzących do samobójstwa kamieni. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy kamień odbiera ostatni stopień wolności sobie i grupie wroga; w tym przypadku po ruchu wrogie kamienie są usuwane, a grupa przyjaznych kamieni ponownie otrzymuje oddech. W tym przypadku mówią, że kamienie wstrzymały oddech lub że kamień „przyciągnął”.
  • Głównym zakazem jest powtarzanie pozycji – zasada Ko. Zasada ta stanowi, że nie możesz wykonać ruchu prowadzącego do pozycji poprzedzającej jeden ruch przed wykonaniem ruchu. Są jednak sytuacje, w których powstaje „wielokrotne ko”. Oznacza to, że pozycja się powtarza, ale dzieje się to nie w dwóch ruchach, ale w dużej liczbie ruchów, w którym to przypadku za zgodą stron uznaje się remis lub grę powtarza się w zależności od umowy lub zasad turnieju .
  • Podczas gry nie jest konieczne poruszanie się, możesz wykonać podanie i przenieść turę ruchu na przeciwnika. Jeśli obaj gracze powiedzą pas, gra się kończy i przechodzą do liczenia otrzymanych punktów. Punktacja odbywa się według dwóch systemów: w jednym liczy się tylko zdobyte terytorium plus zdobyte kamienie przeciwnika, w drugim liczą się odsłonięte (żywe) kamienie plus podbite terytorium. Wybrany system liczenia nie ma wpływu na wynik, użyj tego, który uznasz za najwygodniejszy.
  • Za każdy zdobyty przedmiot przyznawany jest jeden punkt i jeden punkt za każdy zdobyty kamień wroga. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.
  • Przykład punktacji na polu 9*9
  • Powyższy rysunek przedstawia koniec gry na polu 9*9, gdzie punkty i kamienie zaznaczone na biało należą do białych, a te zaznaczone na czarno należą do czarnych, zaś czarne zdobyły 4 białe kamienie i usunęły je z planszy. Kamienie ze znakami są usuwane z planszy, a opuszczone punkty przekazywane są do dyspozycji odpowiednich graczy. Przed przystąpieniem do obliczeń przyjmiemy jako warunki, że gra była rozgrywana bez handicapu, a Komi dla białych wyniosło 6,5 punktu (ta wartość Komi jest najczęstsza dla Gobana 9 * 9). Po dokonaniu obliczeń staje się jasne że białe posiadają 20 punktów terytorium i 19 - z żywymi kamieniami, czarne z kolei z 23 punktami i 19 kamieniami. Każda ze stron zdobyła także pięć kamieni wroga.
  • Obliczanie punktów bez uwzględnienia żywych kamieni
    • Biały: 6,5+5+20=31,5
    • Czarny: 5+23=28
    • Obliczanie punktów z uwzględnieniem żywych kamieni
    • Biały: 6,5 + 20 + 19 = 45,5
    • Czarny: 23 + 19 = 42
    • Wynik: Białe wygrały różnicą 3,5 punktu
  • Obliczenia wykazały, że oba systemy punktacji ostatecznie dają ten sam wynik.
  • Należy zauważyć, że w Go nie praktykuje się losowania i zdarza się ono bardzo rzadko w przypadku „wielokrotnego ko” (życia wiecznego).
  • Aby rozstrzygnąć remis w Go, specjalnie używana jest niecałkowita liczba punktów w Komi. Natomiast w przepisach Ingi, gdzie zawsze stosuje się komi równe 8, obowiązuje zasada, według której zwycięzcą zostaje gracz, który zagrał czarnymi z równą liczbą zdobytych punktów.
  • Podczas gry w turniejach liczy się tylko wynik gry, a nie liczba zdobytych punktów. W tabelach turniejowych liczba zdobytych punktów podana jest jako dodatkowa informacja o grze.
  • Gry w Go zwykle trwają dość długo. W poważnych turniejach jedna gra rozgrywana jest przez dwa dni.
  • Na świecie nie ma jednolitych zasad, dlatego przed rozpoczęciem meczu lub turnieju zapoznaj się z zasadami, według których gra będzie się toczyć. Różnica w zasadach nie jest znacząca i dotyczy głównie kwestii organizacyjnych oraz reguluje znaczenie Komi.
  • Na koniec gier i turniejów obliczana jest ocena, która wyświetla przybliżoną siłę graczy. Nie ma ujednoliconego na całym świecie systemu oceny siły graczy w Go, najczęściej stosowany jest japoński system rankingowy. Japoński system składa się z 30 kyu i 9 dan. Początkowo gracz, który poznał zasady, otrzymuje 30 kyu, następnie w miarę doskonalenia swoich umiejętności jego kyu stopniowo spada do 1. Następnie gracz otrzymuje pierwszy dan i wraz ze wzrostem jego dan jego dan wzrasta, maksymalnie do 9 dan. Ale każdy kraj ma swój własny system kategorii i rang sportowych, więc jego ocenę można uznać za ogólne kryterium siły zawodnika.
  • Patrząc na zasady Go, może się wydawać, że gra jest dość prosta, ale wcale tak nie jest. Go ma głębokie podstawy strategiczne i bardzo ekscytującą taktykę, której opanowanie zajmuje wiele lat. Przykładowo w Go po czwartym ruchu może być około 15,5 miliarda różnych pozycji! A w szachach po 4 półruchach może powstać tylko sto tysięcy pozycji. Złożoność gry nie polega na licznych opcjach, ale na strategicznych subtelnościach, które należy stale brać pod uwagę, aby wykonać najbardziej optymalny ruch. Jednocześnie w Go nie ma jednej zwycięskiej strategii, bardzo ważne jest połączenie umiejętności umiejętnej obrony i ataku, a także właściwy dobór obiektów i stref, na które chcesz mieć wpływ. W tym przypadku gra toczy się jednocześnie na całej planszy, nie ma obszarów nieistotnych i drugorzędnych.
  • W niektórych szkołach i klubach Go jest traktowane nie tylko jako gra, ale także jako sztuka. Niektórzy badacze na ogół próbują używać strategii i kategorii Go do opisywania i przewidywania wydarzeń zachodzących na świecie.

W Go grają dwie osoby, jedna z białymi kamieniami, druga z czarnymi kamieniami. Czarni idą pierwsi, potem biali, a potem na zmianę. Kamienie umieszcza się na przecięciach linii poziomych i pionowych, wzdłuż boków i narożników planszy włącznie. Po umieszczeniu kamienia już się nie porusza (jednak pod pewnymi warunkami można go usunąć z planszy).
Celem gry jest na zmianę umieszczanie kamieni na planszy tak, aby otoczyć jak największe terytorium. Terytorium to wszystkie przecięcia linii niezajęte przez kamienie. Uwzględniane są również przecięcia boczne i narożne. Gdy nie ma już skrzyżowań, które mogą przynieść zysk, przeciwnicy na zmianę mówią „pas”. Po tym czasie grę uważa się za zakończoną.

Funkcje gry na Gambler

1. W naszym klubie Go gra się na planszach o różnych rozmiarach 9x9, 13x13 i 19x19. Pierwsze dwa rozmiary plansz są uważane za rozmiary desek szkoleniowych.

2. Dwóch graczy z czarnym i białym kamieniem na zmianę umieszcza je na przecięciach siatki. Kamienie umieszczone na planszy nie poruszają się i można je jedynie z niej usunąć (patrz poniżej). Gracz grający czarnymi rozpoczyna grę.

3. Każdy kamień musi mieć przynajmniej jeden punkt swobody przylegający pionowo lub poziomo do niezajętego skrzyżowania. Sąsiednie kamienie lub połączone ciągłym łańcuchem sąsiadów tworzą grupę i dzielą między sobą wolność. Poniżej pokażemy nieoczywiste (jak się okazało) wnioski z tej i dwóch kolejnych zasad.

4. Kiedy kamień lub grupa kamieni zostanie otoczona przez kamienie przeciwnika tak, że nie ma już żadnych punktów wolności, uważa się ją za zdobytą i usuwa się ją z planszy.

5. Zabronione jest wykonywanie ruchu, w wyniku którego własna grupa traci ostatni punkt wolności (ruch samobójczy), za wyjątkiem przypadku, gdy w wyniku tego ruchu zostają zdobyte kamienie wroga.
6. Zasada „ko”: zabrania się wykonywania ruchów prowadzących do powtórzenia pozycji napotkanej wcześniej w grze.

7. Gracz może odmówić wykonania kolejnego ruchu mówiąc „pas”. Jeśli obaj gracze spasują z rzędu, gra się kończy. Z jakiegoś powodu wielu początkujących zapomina (lub nie wie) o tej regule.

8. Grupa kamieni, która nie zostanie usunięta z planszy do końca gry, ale po jej zakończeniu skazana jest na śmierć, uważana jest za „pojmaną”. Dołącza do zdobytych przez gracza kamieni. WAŻNY!!! W dniu , ze względu na specyfikę gry, „martwe” grupy muszą zostać zjedzone, w przeciwnym razie przy liczeniu punktów „martwe” kamienie pójdą jako punkty do wroga i terytorium między nimi a twoimi kamieniami zostaną uznane za neutralne.

9. Każdy gracz otrzymuje liczbę punktów równą liczbie pustych przecięć planszy otoczonych kamieniami tylko w jego kolorze plus liczba jego kamieni, które pozostały na planszy na koniec gry (tzn. nie zostały zbite). . Gracz z największą liczbą punktów wygrywa. Notatka! Zjedzone kamienie się nie liczą! Tutaj widać, że zakończenie „martwych” grup nie prowadzi do zmniejszenia punktów, bo terytorium otoczone twoimi kamieniami i zajmowane przez twoje kamienie jest równoważne.

10. Rekompensata dla białego gracza za zajęcie drugiego miejsca nazywa się „comi”. Polega ona na tym, że na koniec gry zostaje mu dodana określona liczba punktów. Jeden punkt Komi odpowiada jednemu punktowi terytorium. Z reguły stosuje się niecałkowitą wartość Komi (5,5; 6,5; 7,5 punktów), aby wykluczyć możliwość remisu w grze. Rozmiar komi ustala się w konwencjach przed rozpoczęciem gry. Domyślnie na Gambler rozmiar Komi wynosi 5,5 punktu.

W Go zazwyczaj gra się na planszy o wymiarach 19 na 19. D.1 wyświetlana jest pusta tablica. Zwróć uwagę na dziewięć zaznaczonych punktów przecięcia linii. Nazywa się ich „hoshi”. (Transkrypcja łacińska hoshi, dosłowne tłumaczenie z japońskiego na rosyjski - gwiazdka). Te znaki na planszy służą dla wygody i do umieszczania kamieni handicapowych.

W grze wykorzystywane są żetony barwy białej i czarnej, które wykonane są w formie dwuwypukłej soczewki. Nazywa się je „kamieniami”. Zazwyczaj te kamienie są wykonane z tworzywa sztucznego lub szkła. W drogich zestawach białe kamienie powstają z muszli morskich, a czarne z łupków. Niezależnie od tego, z czego wykonane są żetony, nazywane są po prostu kamieniami. Na początku gry gracz grający czarnymi ma 181 czarnych kamieni, a gracz grający białymi ma 180 białych kamieni. Całkowita liczba kamieni (361) odpowiada całkowitej liczbie przecięć linii na standardowej planszy 19x19. Zwyczajowo trzyma się kamienie w drewnianych lub plastikowych misach obok deski.

Na początku gry plansza jest pusta. Jeden gracz bierze czarne kamienie, drugi białe. Czarne wykonują pierwszy ruch. Ruch polega na umieszczeniu kamienia w miejscu przecięcia się linii planszy. Możesz przejść do dowolnego niezajętego skrzyżowania, ale na początku gry pierwsze ruchy zwykle wykonuje się bliżej punktów Hoshi w rogach planszy. Na zmianę. Kamień położony na planszy nie porusza się. Można go usunąć z planszy, jeśli zostanie złapany. NA D2 pokazuje typowy początek gry. Czarne wykonały pierwszy ruch w prawy górny róg. Biały umieścił kamień 2 w lewym górnym rogu. Następnie, zgodnie z zasadami, wykonywano po kolei ruchy. Należy pamiętać, że na początku żadna ze stron nie oddalała się od narożników.

Cztery podstawowe zasady gry w Go

1. Ruch wykonywany jest na przecięciu linii planszy.
2. Kamienie umieszczone na planszy nie przesuwają się.
3. Czarny idzie pierwszy.
4. Ruchy wykonywane są po kolei.

Celem gry jest zdobycie terytorium

Celem gry jest zdobycie terytorium. Wygrywa ten, kto na koniec gry zdobędzie najwięcej terytorium. Niektórzy japońscy biznesmeni stosują tę zasadę w swojej strategii rynkowej: nie próbuj usuwać konkurenta (jak w szachach), wejdź z nim w interakcję, ale zdobądź większy udział w rynku.

Na przykładzie gry na planszy 9x9 przyjrzyjmy się, w jaki sposób zdobywane jest terytorium. Gra na tak małej planszy nie jest bogata w techniki strategiczne, ale zasady, a nawet niektóre techniki taktyczne nie różnią się od gry na dużej planszy. Zalecane jest opanowanie zasad poprzez grę na planszy 9x9. Następnie możesz przejść do zabawy na planszy 13x13. Wkrótce, po rozegraniu około 100 krótkich partii, zaczniesz czuć się pewnie grając na standardowej planszy.

NA F.1 Czarne wykonały pierwszy ruch w prawym górnym rogu. Wtedy White wykonał ruch. Obie strony kontynuowały na zmianę, zgodnie z regułami gry.

W ruchu b.6 terytorium obu stron zaczyna nabierać kształtu. Czarny stawia na prawą stronę, biały pokłada nadzieje w lewej.

Kiedy obaj gracze ustalą swoje roszczenia do terytorium, pojawiają się dwie podstawowe strategie. Pierwszym z nich jest zwiększenie swojego terytorium przy jednoczesnym zmniejszeniu terytorium wroga. Drugim jest wtargnięcie w strefę wpływów wroga.

Przejdź do części 7 F.2 podąża za pierwszą strategią. Czarny rozszerza swoje terytorium w prawym dolnym rogu i nie pozwala białym poszerzać swojego terytorium ruchem „a”. Białe powinny bronić 8, aby powstrzymać czarne przed wkroczeniem w głąb ich terytorium. Następnie czarne wzmacniają granicę ruchem 9.

Nadeszła kolej białych na powiększenie swoich posiadłości. Najpierw dodają terytoria w centrum b.10 i 12 ( F.3), następnie w lewym górnym rogu b.14. Czarne muszą bronić 15. Teraz rozgrywane są punkty wokół punktów „a” i „b”.

Odtworzona została standardowa sekwencja b.16-ch.19 ( F.4). Grano podobnie poniżej b.20-ch.23. Grając w ten sposób, białe rozszerzyły swoje terytorium, jednocześnie zmniejszając terytorium czarnych.

Ruchy z punktu 24 do punktu 26 są ostatnimi w grze. Teraz można wyłonić zwycięzcę. W tym przypadku obliczenie wyniku jest proste.

Terytorium czarnych składa się ze wszystkich niezajętych punktów, które kontroluje po prawej stronie, a terytorium białych składa się ze wszystkich kontrolowanych przez niego punktów po lewej stronie. Dokładniej, wszystkie pozycje oznaczone „b” na F.6, stanowią terytorium czarne, a wszystkie punkty oznaczone literą „w” są terytorium białym. Jeśli je policzysz, okaże się, że czarny ma 28 punktów, a biały 27. Zatem czarny wygrał jednym punktem. Należy pamiętać, że punkty zajmowane przez białe i czarne kamienie nie są brane pod uwagę.

Ta gra jest bardzo prosta, wiele aspektów zasad Go nie pojawiło się w niej. To tylko ilustruje cel gry. W następnym numerze przyjrzymy się, jak kamienie są chwytane i usuwane z planszy.