Gry dydaktyczne oparte na fabule kart z zawartością matematyczną. Kartoteka do gier dydaktycznych z matematyki w grupie środkowej kartoteka do matematyki (grupa środkowa) na dany temat. Gra dydaktyczna „Sportowa rodzina”

Gra dydaktyczna Bałwany

Zasady gry. Musisz uważnie przyjrzeć się rysunkowi i wskazać, jak różnią się od siebie bałwany. Grają dwie osoby, a wygrywa ta, która wskaże więcej różnic w rysunkach. Pierwszy gracz wymienia jakąś różnicę, następnie drugi gracz otrzymuje podłogę itd. Gra kończy się, gdy jeden z partnerów nie może wymienić nowej różnicy (nie zanotowano wcześniej).

Rozpoczynając grę, osoba dorosła może zwracać się do dziecka w ten sposób:

„Oto zając nad rzeką Stał na tylnych łapach ... Przed nim bałwany Z miotłami iw czapkach. Zając wygląda, stał się cichy. Je tylko marchewki, ale co między nimi różni - Nie rozumie.

Teraz spójrz na rysunek i pomóż króliczkowi zrozumieć, czym różnią się te bałwanki. Najpierw spójrz na czapki ... ”

Gra dydaktyczna

„Matrioszka”

Cel. Rozwój uwagi i obserwacji u dzieci.

Zasady gry. Musisz uważnie przyjrzeć się zdjęciom i wskazać różnice w lalkach matrioszki. Ponieważ przedszkolakowi trudno jest porównywać cztery przedmioty naraz, na początku możesz zagrać w grę na pytania, zastanawiając się, dlaczego dziecko udziela dokładnie takiej odpowiedzi.

Pytania: czy lalki gniazdujące mają takie same włosy? Czy chusteczki są takie same? Czy nogi lalek matrioszki są takie same? Czy mają takie same oczy? Czy gąbki są takie same? Itp.

Po ponownym powrocie do gry możesz zaproponować wskazanie różnic bez żadnych pytań.

Gra dydaktyczna

„Chłopcy”

Cel. Napraw numery kont i porządkowe. Opracuj pomysły: „wysoki”, „niski”, gruby "," cienki "," najgrubszy "," najcieńszy "," lewy "," prawy "," lewy "," prawy "," pomiędzy ". Naucz swoje dziecko rozsądku.

Zasady gry. Gra podzielona jest na dwie części. Najpierw dzieci powinny poznać imiona chłopców, a następnie odpowiedzieć na pytania.

Jakie są imiona chłopców?

W jednym mieście żyli nierozłączni przyjaciele: Kola, Tolya, Misha, Grisha, Tisha i Seva. Przyjrzyj się uważnie obrazkowi, weź kij (wskaźnik) i pokaż, kto ma na imię, jeśli: Seva jest najwyższy; Misha, Grisha i Tisha są tego samego wzrostu, ale Tisha jest z nich najgrubsza, a Grisha jest najcieńsza; Kola jest najniższym chłopcem. Sam możesz dowiedzieć się, kto nazywa się Tolay. Teraz pokaż chłopców w kolejności: Kola, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Teraz pokaż chłopców w tej kolejności: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Ilu jest tam chłopców?

Kto gdzie stoi?

Teraz znasz imiona chłopców i możesz odpowiedzieć na pytania: kto jest na lewo od Sewy? Kto jest na prawo od Tolii? Kto jest na prawo od Tiszy? Kto jest na lewo od Koli? Kto stoi między Kolą a Griszą? Kto stoi między Tiszą i Tolą? Kto stoi między Sewą a Miszą? Kto stoi między Tolą a Kolią? Jak ma na imię pierwszy chłopiec po lewej? Trzeci? Piąty? Szósty? Jeśli Seva wróci do domu, ilu chłopców pozostanie? Jeśli Kola i Tolia wrócą do domu, ilu chłopców pozostanie? Jeśli ich przyjaciel Petya podejdzie do tych chłopców, ilu będzie wtedy chłopców?

Gra dydaktyczna

"Rozmawiać przez telefon"

Cel. Rozwój reprezentacji przestrzennych.

Materiał do gry. Kij (wskaźnik).

Zasady gry. Uzbrojony w kij i przeciągając go przez druty, musisz dowiedzieć się, kto do kogo dzwoni przez telefon: do kogo dzwoni kot Leopold, krokodyl Gena, bułka, wilk.

Możesz rozpocząć grę od opowieści: „W jednym mieście stały dwa duże domy w tym samym miejscu. W jednym domu mieszkali kot Leopold, krokodyl Gena, kok i wilk. W innym domu mieszkał lis, zając, Czeburaszka i mała myszka. Pewnego wieczoru kot Leopold, krokodyl Gena, bułka i wilk postanowili wezwać sąsiadów. Zgadnij, kto do kogo dzwonił.

Gra dydaktyczna

"Konstruktor"

Cel. Kształtowanie umiejętności rozkładania złożonej postaci na te, które posiadamy. Trening na policzenie do dziesięciu.

Materiał do gry. Wielokolorowe figurki.

Zasady gry. Weź z zestawu trójkąty, kwadraty, prostokąty, koła i inne niezbędne kształty i nałóż je na kontury kształtów pokazanych na stronie. Po zbudowaniu każdego obiektu policz, ile figurek każdego typu było wymaganych.

Grę można rozpocząć, zwracając się do dzieci następującymi wersetami:

Wziął trójkąt i kwadrat

Zbudował z nich dom.

I bardzo się z tego cieszę:

Teraz mieszka tam gnom.

Kwadrat, prostokąt, koło,

Kolejny prostokąt i dwa kółka...

A mój przyjaciel będzie bardzo szczęśliwy:

Zbudowałem samochód dla przyjaciela.

Wziąłem trzy trójkąty

I igłę.

Odkładam je lekko

I nagle dostałam choinkę.

Najpierw wybierz dwa koła-koła,

I umieść między nimi trójkąt.

Zrób kierownicę z patyków.

I co za cud – rower jest tego wart.

A teraz idź na przejażdżkę, uczniu!

Gra dydaktyczna

„Mrówki”

Cel. Naucz dzieci rozróżniać kolory i rozmiary. Formowanie się wyobrażeń o symbolicznym obrazie rzeczy.

Materiał do gry. Liczby są czerwone i zielone, duże i małe kwadraty i trójkąty.

Zasady gry. Musisz wziąć duże i małe zielone kwadraty i czerwone trójkąty i umieścić je obok mrówek, mówiąc, że duży zielony kwadrat to duża czarna mrówka, duży czerwony trójkąt to duża czerwona mrówka, mały zielony kwadrat to mała czarna mrówka , mały czerwony trójkąt to mała czerwona mrówka. Powinieneś spróbować, aby dziecko to zrozumiało. Pokazując wymienione figurki, powinien wymienić odpowiadające im mrówki.

Grę można rozpocząć od opowieści: „W tym samym lesie żyli czerwoni i czarni, duzi i mali

mrówki. Czarne mrówki mogły chodzić tylko po czarnych ścieżkach, a czerwone tylko po czerwonych. Duże mrówki przechodziły tylko przez duże bramy, a małe tylko przez małe. A potem mrówki spotkały się przy drzewie, skąd zaczynały się wszystkie ścieżki. Zgadnij, gdzie mieszka każda mrówka i wskaż mu drogę.”

Gra dydaktyczna

"Porównaj i wypełnij"

Cel. Umiejętność przeprowadzenia wizualno-mentalnej analizy położenia postaci; konsolidacja pomysłów dotyczących kształtów geometrycznych.

Materiał do gry. Zestaw figur geometrycznych.

Zasady gry. Grają dwie. Każdy z graczy musi dokładnie obejrzeć swój tablet z wizerunkiem figur geometrycznych, znaleźć wzór w ich ułożeniu, a następnie wypełnić puste komórki znakami zapytania, umieszczając w nich pożądaną figurę. Zwycięzcą jest ten, kto poprawnie i szybko poradzi sobie z zadaniem.

Grę można powtórzyć, układając cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra dydaktyczna

"Wypełnij puste komórki"

Cel. Konsolidacja pomysłów dotyczących figur geometrycznych, umiejętność porównywania i porównywania dwóch grup figur, znajdowania charakterystycznych cech.

Materiał do gry. Kształty geometryczne (kółka, kwadraty, trójkąty) w trzech kolorach.

Zasady gry. Grają dwie. Każdy gracz musi przestudiować ułożenie figur w tabeli, zwracając uwagę nie tylko na ich kształt, ale także na kolor (komplikacja w porównaniu z grą 7), znaleźć wzór w ich ułożeniu i wypełnić puste komórki znakami zapytania . Zwycięzcą jest ten, kto poprawnie i szybko poradzi sobie z zadaniem. Następnie gracze mogą wymieniać znaki. Możesz powtórzyć grę, umieszczając w tabeli cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra dydaktyczna

"Gdzie leżą jakie postacie?"

Cel. Zapoznanie się z klasyfikacją figur według dwóch właściwości (kolor i kształt).

Materiał do gry. Zestaw figurek.

Zasady gry. Grają dwie. Każdy ma zestaw kształtów. Wykonuj ruchy na przemian. Każdy ruch polega na umieszczeniu jednego pionka w odpowiedniej komórce tabeli. Możesz również dowiedzieć się, ile wierszy (wierszy) i ile kolumn ma ta tabela (trzy wiersze i cztery kolumny), które liczby znajdują się w górnym wierszu, w środku, na dole; w lewej kolumnie, w drugiej od prawej, w prawej kolumnie.

Za każdy błąd w ustawieniu bierek lub w odpowiedzi na pytania przyznawany jest punkt karny. Zwycięzcą jest ten, który zdobył ich mniej.

Gra dydaktyczna

"Zasady drogowe"

Cel. Formowanie pomysłów na znaki warunkowe zezwalające i zabraniające, stosowanie zasad, rozumowanie metodą wykluczenia, kierunki „prosto”, „lewo”, „prawo”.

Materiał do gry. Zestaw figurek o czterech kształtach (koło, kwadrat, prostokąt, trójkąt) i trzech kolorach (czerwony, żółty, zielony).

Zasady gry. Tabela kolorów 10 pokazuje dwa warianty gry.

Opcja 1 . Najpierw wszystkie postacie przenoszą się do swoich domów tą samą drogą. Ale oto pierwsze skrzyżowanie na drodze. Droga się rozwidla. Tylko prostokąty mogą iść prosto, ponieważ na początku drogi znajduje się znak zezwalający (prostokąt). Prostokąty nie mogą iść w prawo, ponieważ na początku tej drogi znajduje się znak zakazu (przekreślony prostokąt). Stąd metodą wykluczenia prostokąta dochodzimy do wniosku, że wszystkie inne figury (kółka, kwadraty, trójkąty) mogą iść w prawo. Dalej droga znów się rozwidla. Które kawałki mogą iść w prawo? Który odszedł? A na ostatnim skrzyżowaniu, które cyfry mogą iść prosto, które mogą iść w prawo?

Po takim przygotowaniu ruszają figurki do ich domów. Po zakończeniu ruchu figur należy wskazać, w którym z czterech domów dana figurka mieszka, tj. znajdź właściciela każdego domu (A - prostokąty, B - koła, C - kwadraty, D - trójkąty).

Opcja 2. W drugiej wersji gry, rozgrywanej według tych samych zasad, brane są pod uwagę tylko kolory figurek (czerwony, żółty, zielony), a ich kształt nie jest brany pod uwagę.

Na koniec gry wskazany jest również właściciel każdego domu (D - czerwony, E - zielony, F - żółty).

Przykład rozumowania metodą eliminacji.

JEŻELI do domu F nie mogą przechodzić czerwone i zielone figurki, to przechodzą do niego tylko żółte. Oznacza to, że w domu G mieszkają żółte postacie.

Każdy błąd w przejściu figurek do ich domów karany jest punktem karnym. Naprzemiennie prowadząc figury do swoich domów, ten z graczy jest uważany za zwycięzcę, który zdobył najmniej punktów karnych.

Gra dydaktyczna

"Trzecie koło"

Cel. Naucz dzieci łączenia przedmiotów w zestawy zgodnie z określoną właściwością. Kontynuacja prac nad utrwaleniem symboliki. Rozwój pamięci.

Zasady gry. Strona przedstawia dzikie zwierzęta, zwierzęta domowe, dzikie ptactwo, ptactwo domowe.

Gra pozwala na wiele wariacji. Weźmy na przykład duży zielony kwadrat (oznacza słonia), duży czerwony trójkąt (oznacza orła) i małe czerwone kółko (oznacza krowę). Umieść wybrane figury we właściwych miejscach: dzikie zwierzęta można umieszczać tylko z dzikimi zwierzętami, zwierzęta domowe - do zwierząt domowych, dzikie ptaki - do dzikich, zwierzęta domowe - do domowych. Gdzie pójdzie zielony skwer? Czerwony trójkąt? Małe czerwone kółko?

Następnie możesz wziąć kolejną partię zwierząt (tygrys, lis, mewa, pies, indyk itp.), oznaczyć je figurkami z zestawu i znaleźć dla nich odpowiednie miejsce na stronie.

Gra stopniowo staje się coraz bardziej skomplikowana: najpierw rysunki są uzupełniane o jedno zwierzę lub jednego ptaka, potem dwa, trzy i najwyżej cztery. Trudność rozwiązywania wzrasta w związku z koniecznością zapamiętania, co przedstawiają liczby.

Gra dydaktyczna

„Roztargniony artysta”

Cel. Rozwój obserwacji i liczenia do sześciu.

Materiał do gry. Liczby 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Zasady gry. Konieczne jest pobranie z zestawu niezbędnych liczb i poprawienie błędów roztargnionego artysty. Następnie policz do sześciu, wskazując odpowiednią liczbę przedmiotów. Na zdjęciu brakuje pięciu elementów. Należy zapytać: ile ptaków nie może być pokazanych na obrazku? (6)

Możesz rozpocząć grę w ten sposób:

„Na ulicy Basseinaya

Żył jeden artysta

A czasami roztargniony

Był przez tygodnie.

Kiedyś, po narysowaniu ptaków, z roztargnienia umieścił na obrazkach niewłaściwe liczby. Weź niezbędne liczby z zestawu i napraw błędy roztargnionego artysty. Teraz policz do sześciu. Ile ptaków brakuje na zdjęciu? ”

Gra dydaktyczna

"Ile? Który?"

Cel. Liczenie jest w granicach dziesięciu. Znajomość liczebników porządkowych. Znajomość pojęć „pierwszy”, „ostatni”, „dodawanie” i „odejmowanie”.

Materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Policz liczbę przedmiotów w każdym zestawie. Popraw błędy, umieszczając żądaną liczbę z zestawu. Używaj liczb porządkowych: pierwszy, drugi, ... dziesiąty. Napraw liczby porządkowe, nazewnictwo obiektów (na przykład rzepa - pierwsza, dziadek - druga, babcia - trzecia itp.).

Rozwiąż najprostsze zadania.

1. Kurczak i trzy kurczaki spacerowały po podwórku. Jeden kurczak się zgubił. Ile piskląt zostało? A jeśli dwa kurczaki biegną po wodę, ile kurczaków zostanie wokół kurczaka?

2. Ile kaczek jest wokół kaczki? Ile kaczek pozostanie, jeśli popłynie się w korycie? Ile kaczek zostanie, jeśli dwa kaczątka uciekną, by dziobać liście?

3. Ile gąsiąt jest na zdjęciu? Ile gąsiąt pozostanie, jeśli jedno pisklęta się ukryje? Ile piskląt pozostanie, jeśli dwa pisklęta uciekną, by dziobać trawę?

4. Dziadek, kobieta, wnuczka, pluskwa, kot i mysz wyciągają rzepę. Ile jest ich w sumie? Jeśli kot biegnie za myszą, a Żuk za kotem, to kto wyciągnie rzepę? Ile tu tego jest?

Dziadek jest pierwszy. Mysz jest ostatnia. Jeśli dziadek odejdzie, a mysz ucieknie, ile pozostanie? Kto będzie pierwszy? Kto jest ostatni? Jeśli kot pobiegnie za myszą, ile pozostanie? Kto będzie pierwszy? Kto jest ostatni?

Możesz także tworzyć inne zadania.

Gra dydaktyczna

„Napraw koc”

Cel. Znajomość kształtów geometrycznych. Komponowanie kształtów geometrycznych z danych.

Materiał do gry. Kształty.

Zasady gry. Użyj kształtów, aby zamknąć białe „dziury”. Grę można zbudować w formie opowieści.

Był sobie kiedyś Buratino, który miał na łóżku piękny czerwony koc. Kiedyś Buratino poszedł do teatru Karabas-Barabas, a szczur Shushara wygryzał w tym czasie dziury w kocu. Policz, ile dziur jest w kocu. Teraz weź swoje figury i pomóż Pinokio naprawić koc.

Gra dydaktyczna

„Roztargniony artysta”

Cel. Rozwój obserwacji i liczenia do dziesięciu.

Materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Popraw błędy artysty umieszczając na płycie prawidłowe numery z zestawu. Gra dydaktyczna

"Sklep"

Cel. Rozwój uwagi i obserwacji; uczyć rozróżniania podobnych obiektów pod względem wartości; znajomość pojęć „górny”, „dolny”, „średni”, „duży”, „mały”, „ile”.

Zasady gry. Gra podzielona jest na trzy etapy.

1. Sklep. Owce miały sklep. Spójrz na półki sklepowe i odpowiedz na pytania: Ile półek jest w sklepie? Co znajduje się na dolnej (środkowej, górnej) półce? Ile kubków (dużych, małych) jest w sklepie? Na jakiej półce są kubki? Ile lalek gniazdujących jest w sklepie (duże, ma ¬

leniwy)? Na jakiej półce są? Ile piłek jest w sklepie (duże, małe?) Na jakiej półce są? Co to jest: na lewo od piramidy, na prawo od piramidy, na lewo od dzbanka, na prawo od dzbanka; po lewej stronie szyby, po prawej stronie szyby? Co stoi między małymi a dużymi piłkami?

Każdego ranka owce wystawiają w sklepie te same towary.

2. Co kupił szary wilk? Pewnego dnia, przed Nowym Rokiem, do sklepu przyszedł szary wilk i kupił prezenty dla swoich wilczków. Przyjrzyj się uważnie i zgadnij, co kupił wilk.

3. Co kupił zając? Dzień po wilku do sklepu przyszedł zając i kupił prezenty noworoczne dla zajęcy. Co kupił zając?

Gra dydaktyczna

"Światła"

Cel. Zapoznanie z zasadami przejazdu (przejazdu) skrzyżowania regulowanego sygnalizacją świetlną.

Materiał do gry. Czerwone, żółte i zielone kółka, samochody, figurki dzieci.

Zasady gry. Gra składa się z kilku etapów.

1. Jeden z graczy ustawia określone kolory sygnalizacji świetlnej (nakładając na siebie czerwone, żółte lub zielone kółka), samochody oraz postacie dzieci poruszających się w różnych kierunkach.

2. Drugi prowadzi przez skrzyżowanie samochodu (na drodze) lub figurki dzieci (na ścieżkach dla pieszych) zgodnie z przepisami ruchu drogowego.

3. Następnie gracze zamieniają się rolami. Rozważane są różne sytuacje, determinowane kolorami sygnalizacji świetlnej oraz położeniem samochodów i pieszych.

Za zwycięzcę uważany jest ten z graczy, który celnie rozwiąże wszystkie problemy powstałe w trakcie gry lub popełni mniej błędów (zdobędzie mniej punktów karnych).

Gra dydaktyczna

"Gdzie jest czyj dom?"

Cel. Rozwój obserwacji. Konsolidacja idei „wyżej – niżej”, „więcej – mniej”, „dłużej – krócej”, „lżej – ciężej”.

Materiał do gry. Kształty.

Zasady gry. Przyjrzyj się uważnie obrazkowi z tablicą kolorów 18. Przedstawia on zoo, morze i las. Słoń i niedźwiedź mieszkają w zoo, ryba pływa w morzu, a wiewiórka siedzi na drzewie w lesie. Nazwijmy zoo, morze i las „domami”.

Weź z zestawu: zielone i żółte kółka, żółty trójkąt, czerwony kwadrat, zielono-czerwone prostokąty i umieść je obok zwierząt, na których są rysowane (tabela kolorów 19).

Wróć do rysunku tablicy kolorów 18 i umieść każde zwierzę tam, gdzie może żyć. Na przykład lisa można umieścić w zoo lub w lesie.

Kiedy zwierzęta są zakwaterowane, policz, ile zwierząt jest zakwaterowanych w każdym „domu”.

Odpowiedz na pytania, kto jest wyższy: żyrafa czy niedźwiedź; słoń lub lis; niedźwiedź czy jeż? Kto jest dłuższy: lew czy lis; niedźwiedź lub jeż; słoń czy niedźwiedź? Kto jest cięższy: słoń czy pingwin; żyrafa lub lis; niedźwiedź czy wiewiórka? Kto jest lżejszy: słoń czy żyrafa; żyrafa lub pingwin; jeż czy niedźwiedź?

Gra dydaktyczna

„Kosmonauci”

Cel. Kodowanie praktycznych działań przez liczby.

Materiał do gry. Wielokąt, trójkąty, figury astronautów.

Zasady gry. Gra przebiega w kilku etapach.

1. Przyklej wycięty wielokąt do grubego kartonu. Przebij otwór w środku i włóż spiczasty kij lub zapałkę. Obracając uzyskaną górę upewniamy się, że padnie na krawędź, na której jest napisane 1 lub 2, lub na krawędź czarnego lub czerwonego, gdzie nic nie jest napisane.

2. W grze bierze udział dwóch astronautów. Obracają górę jeden po drugim. Fall 1 oznacza podniesienie się o jeden stopień; strata 2 - wzrost

dwa kroki; wypadnięcie z czerwonej krawędzi – przejście o trzy stopnie w górę, wypadnięcie z czarnej – zejście o dwa stopnie (astronauta zapomniał

wziąć coś i musi wrócić).

3. Zamiast astronauty możesz wziąć małe trójkąty w kolorze czerwonym i czarnym i przesuwać je po schodach zgodnie z liczbą upuszczonych punktów.

4. Najpierw kosmonauci znajdują się na głównej platformie i kolejno obracają górę. Jeśli astronauta stał na wyrzutni i wypadła mu czarna krawędź, to pozostaje na miejscu.

5. Z peronu głównego do pierwszej strefy rekreacyjnej prowadzi sześć stopni, z pierwszej strefy rekreacyjnej do drugiej strefy rekreacyjnej - więcej

sześć kroków; od drugiego miejsca spoczynku do miejsca startu - jeszcze cztery kroki. Aby dostać się z głównej strony na stronę startową, musisz zdobyć 16 punktów.

6. Gdy astronauta dotrze do wyrzutni, musi zdobyć cztery punkty przed startem rakiety. Zwycięzcą jest ten, który odleci na rakiecie.

Gra dydaktyczna

"Wypełnij kwadrat"

Cel. Układ elementów według różnych kryteriów.

Materiał do gry. Zestaw geometrycznych kształtów, różniących się kolorem i kształtem.

Zasady gry. Pierwszy gracz umieszcza dowolne figury geometryczne na polach, które nie są ponumerowane, na przykład czerwony kwadrat, zielony okrąg, żółty kwadrat.

Drugi gracz musi wypełnić pozostałe komórki kwadratu tak, aby w sąsiednich komórkach o

poziomo (po prawej i lewej) oraz pionowo (poniżej i powyżej) pojawiały się postacie różniące się zarówno kolorem, jak i kształtem.

Oryginalne kształty można zmienić. Gracze mogą również zmieniać miejsca (role). Wygrywa ten, kto popełni mniej błędów podczas wypełniania miejsc (komórek) kwadratu.

Gra dydaktyczna

„Prosięta i Wilk Szary”

Cel. Rozwój reprezentacji przestrzennych. Powtarzanie liczenia i dodawania.

Zasady gry. Grę można rozpocząć od opowiedzenia bajki: „W pewnym królestwie - nieznanym państwie - żyło trzech braci świń: Nif-Nif, Nuf-Nuf i Naf-Naf. Nif-Nif był bardzo leniwy, uwielbiał spać i dużo się bawić i zbudował sobie dom ze słomy. Nuf-Nuf również lubił spać, ale nie był tak leniwy jak Nif-Nif i zbudował sobie dom z drewna. Naf-Naf był bardzo pracowity i zbudował murowany dom.

Każda ze świń mieszkała w lesie we własnym domu. Ale potem nadeszła jesień i do tego lasu przybył wściekły i głodny szary wilk. Usłyszał, że w lesie mieszkają prosięta i postanowił je zjeść. (Weź różdżkę i pokaż mi, którą ścieżkę wybrał szary wilk.) ”.

JEŚLI ścieżka prowadziła do domu Nif-Nif, opowieść można kontynuować w ten sposób: „Więc szary wilk przybył do domu Nif-Nif, który przestraszył się i pobiegł do swojego brata Nuf-Nuf. Wilk rozbił dom Nif-Nif, zobaczył, że nikogo tam nie ma, ale były trzy patyki, wpadł w złość, wziął te patyki i poszedł drogą do Nuf-Nuf. Tymczasem Nif-Nif i Nuf-Nuf pobiegły do ​​swojego brata Naf-Nafa i ukryły się w murowanym domu. Wilk podszedł do domu Nuf-Nuf, złamał go, zobaczył, że nie ma nic oprócz dwóch patyków, rozgniewał się jeszcze bardziej, wziął te patyki i poszedł do Naf-Naf. Kiedy wilk zobaczył, że dom Naf-Naf jest zbudowany z cegieł i że nie może go zburzyć, zawołał z urazy i złości. Zobaczyłem, że w pobliżu domu jest jeden patyk, wziąłem go i głodny wyszedł z lasu. (Ile patyków zabrał ze sobą wilk?)”.

Jeśli wilk dotrze do Nuf-Nuf, historia się zmieni i wilk zabierze dwa patyki, a następnie jeden patyk z domu Naf-Naf.

Jeśli wilk natychmiast dotrze do Naf-Naf, to odejdzie z jednym kijem. Liczba patyków, jakie posiada wilk, to liczba zdobytych przez niego punktów (6, 3 lub 1). Należy dążyć do tego, aby wilk zdobył jak najwięcej punktów. Gra dydaktyczna

"Przykładów jest wiele - odpowiedź jest tylko jedna"

Cel. Studiowanie składu liczb, kształtowania umiejętności dodawania i odejmowania w ciągu dziesięciu.

Zasady gry. Gra ma dwie opcje.

1. Dwie grają. Prezenter umieszcza na czerwonym kwadracie kartkę z dowolną jednocyfrową liczbą, na przykład liczbą 8. Liczby są już zaznaczone w żółtych kółkach. Drugi gracz musi dodać je do liczby 8 i odpowiednio umieścić w pustych kółkach karty z numerami 6, 7, 5, 4. Jeśli gracz nie popełnił błędu, otrzymuje punkt. Następnie gospodarz zmienia numer w czerwonym kwadracie i gra toczy się dalej. Może się zdarzyć, że liczb w czerwonym kwadracie jest niewiele i nie da się wypełnić pustych kółek według wskazanych zasad, wtedy gracz musi je zamknąć odwróconymi kartami. Gracze mogą zmieniać role. Ten, kto zdobędzie więcej punktów, wygrywa.

2. Prezenter umieszcza kartę z numerem na czerwonym kwadracie i sam uzupełnia do niej liczby 2, 1, 3, 4, tj. prezenter wypełnia puste kółka, celowo popełniając błędy w niektórych miejscach. Drugi gracz musi sprawdzić, który z wylosowanych ptaków i zwierząt popełnił błąd i go poprawić. W czerwonym kwadracie można umieścić karty z numerami 5, 6, 7, 8, 9, 10. Następnie gracze zamieniają się rolami. Wygrywa ten, kto znajduje i poprawia błędy.

Gra dydaktyczna

"Pospiesz się, ale nie myl się"

Cel. Skonsoliduj wiedzę na temat składu pierwszych dziesięciu liczb.

Materiał do gry. Zestaw kart z numerami.

Zasady gry. Gra rozpoczyna się od karty o liczbie większej niż pięć umieszczonej w środkowym okręgu. Każdy z dwóch graczy musi wypełnić komórki na swojej połowie figury, umieszczając je na „?” kartkę o takim numerze, że dodając ją do tej zapisanej w prostokącie, otrzymamy numer, który jest umieszczony w kółku. Jeśli nie można znaleźć liczb spełniających ten warunek, gracz musi zamknąć przykład „dodatkowy” odwróconą kartą. Zwycięzcą jest ten, który szybko i poprawnie poradzi sobie z zadaniem. Grę można kontynuować, podmieniając cyfry w kółku (zaczynając od pięciu).

Gra dydaktyczna

Russell Jaskółki

Cel. Ćwicz dzieci w uzupełnianiu liczb do dowolnej liczby.

Materiał do gry. Wytnij karty z numerami.

Zasady gry. Grają dwie. Konieczne jest umieszczenie w dwóch domkach jaskółek siedzących w rzędach (poziomo na drutach), a następnie jaskółek siedzących w kolumnach (pionowo).

Gracze wybierają dowolny rząd jaskółek: jaskółki na drutach i odpowiadające im dwa domy po lewej i prawej stronie lub jaskółki i odpowiadające im domy powyżej i poniżej. Następnie pierwszy gracz zamyka swój dom kartą z numerem. Liczba pokazuje, ile ptaków będzie mieszkać w kurniku. Drugi gracz musi przesiedlić pozostałe ptaki w tym rzędzie lub kolumnie. Zamyka również swój dom kartą z odpowiednim numerem. Konieczne jest uporządkowanie wszystkich sposobów umieszczania ptaków. Następnie wybierany jest następny wiersz lub kolumna, a drugi gracz jako pierwszy zamknie swój dom, a pierwszy pokaże kartą liczbę pozostałych ptaków. Wygrywa ten, kto znajdzie więcej sposobów na zasiedlenie ptaków w dwóch domach.

Gra dydaktyczna

„Pokoloruj flagi”

Cel. Ćwicz dzieci w edukacji i licz pewne kombinacje przedmiotów.

Materiał do gry. Wytnij zielone i czerwone paski, K i 3 łańcuszki.

Zasady gry. Grają dwie. Każdy gracz musi użyć pięciu pasów – trzech czerwonych i dwóch zielonych – do rozłożenia flag. Oto jeden ze sposobów stworzenia takiej flagi: KZKKZ. Pozostałych dziewięć sposobów trzeba znaleźć. Dla ułatwienia konstrukcji każdej flagi może towarzyszyć łańcuch liter K i 3, gdzie litera K oznacza pasek czerwony, a 3 zielony. Tak więc flaga zbudowana na próbce może być oznaczona łańcuchem KZKKZ (kolejność kolorów jest wskazana od lewej do prawej).

Tak więc każdy gracz musi znaleźć swój własny sposób na uformowanie flagi i każdy ze sposobów na wyznaczenie odpowiedniego łańcucha liter. Porównując ciągi liter, łatwo wyłonić zwycięzcę. Ten, kto znajdzie więcej sposobów, wygrywa.

Gra dydaktyczna

"Łańcuch"

Cel. Naucz dzieci wykonywania czynności dodawania i odejmowania w ciągu dziesięciu lat.

Materiał do gry. Karty kwadratowe z liczbami i karty okrągłe z zadaniami dodawania lub odejmowania liczb.

Zasady gry. Grają dwie. Pierwszy gracz umieszcza kartę z dowolną liczbą na pustym polu. Drugi gracz musi wypełnić pozostałe kwadraty kartami z liczbami, a każde koło okrągłą kartą z odpowiednim zadaniem do dodawania lub odejmowania, aby podczas poruszania się po strzałkach wszystkie zadania zostały wykonane poprawnie. Jeśli drugi gracz nie pomylił się podczas umieszczania karty, otrzymuje punkt, a jeśli popełnił błąd, traci punkt. Następnie gracze zamieniają się rolami i gra toczy się dalej. Ten, kto zdobędzie więcej punktów, wygrywa.

Gra dydaktyczna

"Drewno"

Cel. Tworzenie działalności klasyfikacyjnej (tablica kolorów 27 - klasyfikacja figur według koloru, kształtu i rozmiaru; tabela kolorów 28 - według kształtu, rozmiaru, koloru).

Materiał do gry. Dwa zestawy „Figur” po 24 figurki każdy (cztery kształty, trzy kolory, rozmiary). Każda figura jest nośnikiem trzech ważnych właściwości: kształtu, koloru, rozmiaru i zgodnie z tym nazwa figury składa się z nazw tych trzech właściwości: czerwony, duży prostokąt; żółte, małe kółko; zielony, duży kwadrat; czerwony, mały trójkąt itp. Przed użyciem materiału do gry „Liczby” należy go dobrze przestudiować.

Zasady gry. Rysunek (tabela kolorów. 27) przedstawia drzewo, na którym figury powinny „rosnąć”. Aby dowiedzieć się, na której gałęzi "rośnie" figura, weźmy np. zielony

mały prostokąt i zacznij przesuwać go od korzenia drzewa w górę gałęzi. Podążając za wzornikiem kolorów, musimy przesuwać kształt wzdłuż prawej gałęzi. Dotarliśmy do rozwidlenia. Którą gałąź powinieneś przejść? Po prawej, która ma prostokąt. Dotarliśmy do kolejnego rozwidlenia. Co więcej, choinki pokazują, że duża postać powinna poruszać się po lewej gałęzi, a mała po prawej. Więc pójdziemy właściwą gałęzią. W tym miejscu powinien „rosnąć” mały zielony prostokąt. To samo robimy z resztą postaci.

Zestaw pionków jest dzielony na pół pomiędzy dwóch graczy wykonujących na przemian swoje ruchy. Liczba pionków umieszczonych przez każdego z graczy w niewłaściwym miejscu, w którym powinien „rosnąć”, określa liczbę punktów karnych. Zwycięzcą jest ten z niższą liczbą.

Gra, prowadzona na podstawie obrazu tablicy kolorów 28, przebiega według tych samych zasad.

Gra dydaktyczna

„Uprawianie drzewa”

Cel. Zapoznanie dzieci z zasadami (algorytmami), które nakazują realizację praktycznych działań w określonej kolejności.

Materiał do gry. Zestaw kształtów i patyczków (pasków).

Zasady gry przedstawione są w postaci grafu składającego się z wierzchołków połączonych w określony sposób strzałkami. Na rysunkach wierzchołkami wykresu są kwadrat, prostokąt, koło, trójkąt, a strzałki przechodzące od jednego wierzchołka do drugiego lub kilku wskazują, że po tym „rośnie na naszym drzewie”.

Rysunki 1, 2, 3 przedstawiają różne zasady gry.

Podajmy przykład prowadzenia gry zgodnie z regułą pokazaną na rysunku 1.

Mówimy do dzieci: „Wyhodujemy drzewo. To nie jest zwykłe drzewo. Rośnie kwadraty, prostokąty, trójkąty i koła. Ale jakoś nie rosną, ale według pewnej zasady. Strzałki wskazują, co za czym rośnie. Z kwadratu są dwie strzałki: jedna do koła, druga do trójkąta. Oznacza to, że po kwadracie, gałęzie drzewa, na jednej gałęzi wyrasta koło, na drugiej trójkąt. Z koła wyrasta trójkąt, z trójkąta wyrasta prostokąt. (Zbudowany zgodnie z zasadą 1 gałąź: koło - trójkąt - prostokąt.)

Z prostokąta nie wychodzą żadne strzały. Oznacza to, że za prostokątem na tej gałęzi nic nie rośnie.”

Po wyjaśnieniu reguły rozpoczyna się gra. Jeden z graczy kładzie pionek na stole, drugi - pasek (strzałkę) a kolejny pionek zgodnie z regułą. Następnie następuje ruch pierwszego gracza, potem drugi i trwa to aż albo drzewo przestanie rosnąć zgodnie z regułą, albo graczom skończą się pionki.

Każdy błąd karany jest punktem karnym. Zwycięzcą jest ten z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Gra toczy się według różnych reguł (rys. 1, 2, 3, kol. Tabela 29), a rys. 4 pokazuje początek drzewa zbudowanego zgodnie z regułą 3 (zaczynając od kwadratu).

Gra dydaktyczna

"Ile razem"

Cel. Formowanie wyobrażeń o liczbie naturalnej u dzieci, przyswajanie specyficznego znaczenia akcji dodawania.

Materiał do gry. Zestaw kart z liczbami, zestaw kształtów geometrycznych.

Zasady gry. Grają dwie. Prezenter umieszcza określoną liczbę cyfr (kół, trójkątów, kwadratów) w zielonych i czerwonych kółkach. Drugi gracz musi policzyć cyfry w tych kółkach, wypełnić odpowiednie pola kartami z liczbami, umieścić między nimi karty ze znakiem plus; między drugim a trzecim polem umieść kartę ze znakiem równości.

Następnie musisz znaleźć liczbę wszystkich cyfr, znaleźć odpowiednią kartę i zamknąć nią trzeci pusty kwadrat. Następnie gracze mogą zamienić się rolami i kontynuować grę. Wygrywa ten, kto popełnia mniej błędów.

Gra dydaktyczna

"Ile zostało?"

Cel. Wykształcenie umiejętności liczenia przedmiotów, umiejętności korelacji ilości i liczby; tworzenie u dzieci określonego znaczenia akcji odejmowania.

Materiał do gry. Karty liczbowe, zestaw kształtów geometrycznych.

Zasady gry. Jeden z graczy umieszcza określoną liczbę przedmiotów w czerwonym kółku, a następnie w zielonym. Drugi powinien policzyć całkowitą liczbę przedmiotów (wewnątrz czarnej linii) i zamknąć pierwszy kwadrat kartką z odpowiednią liczbą, wstawić znak minus między pierwszym a drugim kwadratem, a następnie policzyć, ile przedmiotów zostało usuniętych (są zlokalizowane w czerwonym kółku) i oznacz go liczbą w następnym polu, umieść znak „równości”.

Następnie określ, ile przedmiotów pozostało w zielonym kółku i również zaznacz. Umieść kartę z odpowiednim numerem w trzecim kwadracie. Gracze mogą zmieniać role. Wygrywa ten, kto popełnia mniej błędów.

Gra dydaktyczna

"Jakich kawałków brakuje?"

Cel. Ćwicz dzieci w sekwencyjnej analizie każdej grupy figur, podkreślając i uogólniając cechy tkwiące w figurach każdej z grup, porównując je i uzasadniając znalezione rozwiązanie.

Materiał do gry. Duże kształty geometryczne (koło, trójkąt, kwadrat) i małe (koło, trójkąt, kwadrat) w trzech kolorach.

Zasady gry. Grają dwie. Po rozdaniu tablic między sobą każdy gracz musi przeanalizować figurę pierwszego rzędu. Uwagę zwraca fakt, że w rzędach znajdują się duże białe figury, wewnątrz których znajdują się małe figurki w trzech kolorach. Porównując drugi rząd z pierwszym łatwo zauważyć, że brakuje w nim dużego kwadratu z czerwonym kółkiem. Pusta komórka trzeciego rzędu jest wypełniana w ten sam sposób. W tym rzędzie brakuje dużego trójkąta z czerwonym kwadratem.

Drugi gracz, rozumując w podobny sposób, powinien umieścić duże kółko z małym żółtym kwadracikiem w drugim rzędzie, a duże kółko z małym czerwonym kółkiem w trzecim rzędzie (komplikacja w porównaniu z grą 8). Zwycięzcą jest ten, który szybko i poprawnie poradzi sobie z zadaniem. Następnie gracze wymieniają się znakami. Grę można powtórzyć, umieszczając w tabeli cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra dydaktyczna

"Jak są ułożone figurki?"

Cel. Ćwicz dzieci w analizie grup figur, w ustalaniu wzorów w zbiorze znaków, w umiejętności porównywania i uogólniania, w poszukiwaniu znaków różnicy między jedną grupą figur od drugiej.

Materiał do gry. Zestaw figur geometrycznych (koła, kwadraty, trójkąty, prostokąty).

Zasady gry. Każdy gracz musi dokładnie przyjrzeć się ułożeniu cyfr w trzech kwadratach swojej tablicy, zobaczyć układ w układzie, a następnie wypełnić puste pola ostatniego kwadratu, kontynuując zauważoną zmianę układu cyfr. Pierwszy gracz powinien zobaczyć, że wszystkie figury w kwadratach są przesunięte o jedną komórkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a drugi gracz powinien zwrócić uwagę na figury stojące w tych samych miejscach, tj. w lewym górnym rogu znajdują się dwa trójkąty i jeden prostokąt, a w prawym dolnym rogu dwa prostokąty i jeden trójkąt. Oznacza to, że prostokąt powinien znajdować się w lewym górnym rogu, a trójkąt w prawym dolnym rogu. Ten sam wzór nadaje się do wypełnienia pozostałych dwóch komórek.

Gra dydaktyczna

„Gra z jedną obręczą”

Cel. Powstanie pojęcia negacji pewnej właściwości za pomocą cząstki „nie”, klasyfikacja według jednej właściwości.

Materiał do gry. Obręcz (tabela kolorów 34) oraz zestaw "Figur".

Zasady gry. Przed rozpoczęciem gry dowiadują się, jaka część arkusza gry znajduje się wewnątrz i na zewnątrz obręczy, ustalają zasady: na przykład układają pionki tak, aby wszystkie czerwone pionki (i tylko one) znajdowały się wewnątrz obręczy.

Gracze naprzemiennie umieszczają w odpowiednim miejscu po jednym kawałku z istniejącego zestawu.

Każdy błędny ruch karany jest jednym punktem karnym.

Po umieszczeniu wszystkich figurek zadawane są dwa pytania: które figurki leżą wewnątrz obręczy? (Zazwyczaj to pytanie nie nastręcza trudności, gdyż odpowiedź zawarta jest w stanie już rozwiązanego problemu.) Jakie figury znajdowały się poza obręczą? (Na początku to pytanie jest trudne.) Oczekiwana odpowiedź: „Wszystkie nieczerwone postacie są poza obręczą” nie pojawia się od razu. Niektóre dzieci odpowiadają niepoprawnie: „Poza obręczą leżą kwadratowe, okrągłe… figury”. W takim przypadku należy zwrócić uwagę na to, że wewnątrz obręczy znajdują się kwadratowe, okrągłe itp. figury, że w tej grze kształt postaci nie jest w ogóle brany pod uwagę. Jedyną ważną rzeczą jest to, że wszystkie czerwone figurki leżą wewnątrz obręczy i nie ma tam innych. Ta odpowiedź: "Poza obręczą są wszystkie żółte i zielone figurki" - w zasadzie poprawna. Naszym celem jest wyrażenie własności figur znajdujących się poza obręczą poprzez własność tych, które leżą wewnątrz obręczy.

Możesz zaprosić dzieci, aby za pomocą jednego słowa nazwały własność wszystkich figurek leżących poza obręczą. Niektóre dzieci zgadują: „Wszystkie nieczerwone figurki są poza obręczą”. Ale jeśli dziecko nie zgadło, to nie ma znaczenia. Powiedz mu tę odpowiedź. W przyszłości, podczas grania w grę w różnych wersjach, trudności te nie będą już występować.

Jeśli wszystkie kwadratowe (lub trójkątne, duże, niechciane, niekołowe) figurki leżą wewnątrz obręczy, dzieci bez trudu nazywają figurki leżące poza obręczą niekwadratowymi (nie trójkątne, małe, żółte, okrągłe). Gra w pojedynczą obręcz musi zostać powtórzona 3-5 razy przed przejściem do trudniejszej gry z dwoma obręczami.

Gra dydaktyczna

„Gra z dwoma obręczami”

Cel. Tworzenie operacji logicznej, oznaczonej unią „i”, klasyfikacja według dwóch właściwości.

Materiał do gry. Obręcze (tabela kolorów 35) oraz zestaw "Figur".

Zasady gry. Gra ma kilka etapów.

1. Przed rozpoczęciem gry musisz dowiedzieć się, gdzie znajdują się cztery obszary wyznaczone na arkuszu gry przez dwie obręcze, a mianowicie: wewnątrz obu obręczy; wewnątrz czerwonego, ale poza zieloną obręczą; wewnątrz zielonej obręczy, ale na zewnątrz czerwonej obręczy i na zewnątrz obu obręczy (możesz zakreślić te obszary różdżką lub zaostrzonym końcem ołówka).

2. Następnie jeden z graczy wymienia regułę gry. Na przykład ułóż kształty tak, aby wszystkie czerwone kształty znajdowały się wewnątrz czerwonej obręczy, a wszystkie okrągłe wewnątrz zielonej.

3. Zgodnie z przyjętą zasadą, gracze wykonują ruchy jeden po drugim, a przy każdym ruchu układają jeden z posiadanych pionów na odpowiednim miejscu. Na początku niektóre dzieci popełniają błędy.

Na przykład, zaczynając wypełniać wewnętrzny obszar zielonej obręczy okrągłymi kształtami (kółkami), umieszczają wszystkie kształty, w tym czerwone kółka, poza czerwoną obręczą. Następnie wszystkie pozostałe czerwone figurki umieszcza się wewnątrz czerwonej, ale poza zieloną obręczą. W rezultacie wspólna część obu obręczy jest pusta. Inne dzieci od razu domyślają się, że czerwone kółka powinny leżeć w obu obręczach (w zielonej obręczy - bo są okrągłe, w czerwonej - bo są czerwone). Jeśli dziecko nie zgadło podczas pierwszej takiej zabawy, powiedz mu i wyjaśnij. W przyszłości nie będzie już zagubiony.

4. Po rozwiązaniu praktycznego zadania dotyczącego pozycji figurek dzieci odpowiadają na pytania, które są standardowe dla wszystkich wersji gry z dwoma obręczami: jakie figury leżą w obu obręczach; wewnątrz zieleni, ale poza czerwoną obręczą; wewnątrz czerwonego, ale poza zieloną obręczą; poza obiema obręczami?

Uwagę dzieci zwraca fakt, że figurki należy nazywać za pomocą dwóch właściwości – koloru i kształtu.

Doświadczenie pokazuje, że na samym początku gry w dwie obręcze, pytania o figurki wewnątrz zielonej, ale poza czerwoną obręczą i wewnątrz czerwonej, ale poza zieloną, powodują pewne trudności, dlatego należy pomóc dzieciom analizując sytuację: „Pamiętajmy, co do cholery ¬ry leżą w zielonej obręczy. (Okrągły) I poza czerwoną obręczą! (Nie-czerwone.) Tak więc wewnątrz zielonej, ale poza czerwoną obręczą leżą wszystkie okrągłe, nieczerwone postacie.

Wskazane jest wielokrotne rozgrywanie gry dwoma obręczami, zmieniając zasady gry.

Opcje gry

W czerwonej obręczy W zielonej obręczy

1) wszystkie kwadratowe kształty

2) wszystkie żółte kawałki

3) wszystkie prostokątne kształty

4) wszystkie małe kawałki

5) wszystkie czerwone kawałki

6) wszystkie okrągłe kształty to wszystkie zielone kształty

wszystkie trójkątne kształty

wszystkie wielkie postacie

wszystkie okrągłe kształty

wszystkie zielone kawałki

wszystkie kwadratowe kształty

Notatka. W wariantach 5 i 6 wspólna część obu obręczy pozostaje pusta. Konieczne jest ustalenie, dlaczego nie ma jednocześnie cyfr czerwonych i zielonych, a także nie ma cyfr jednocześnie okrągłych i kwadratowych.

Gra dydaktyczna

„Gra z trzema obręczami”

Cel. Tworzenie operacji logicznej, oznaczonej unią „i”, klasyfikacja według trzech właściwości.

Materiał do gry. Arkusze do gry (tabela kolorów 36-38) z trzema krzyżującymi się obręczami i zestawem "Figur".

Zasady gry. Gra w trzy nakładające się obręcze jest najtrudniejszą z serii gier obręczowych.

Przygotowaniu do gry poświęcone są dwa kolorowe stoły (36, 37). Przede wszystkim staje się jasne, jak śledzić - („t zadzwoń do każdego z uformowanych ośmiu obszarów (pierwszy znajduje się w trzech obręczach, drugi jest wewnątrz czerwony i czarny, ale poza zielonym ..., ósmy jest na zewnątrz wszystkich obręcze).

Następnie okazuje się, zgodnie z jaką zasadą znajdują się figury.

Na figurze tablicy kolorów 36, wewnątrz czerwonej obręczy są wszystkie czerwone figury, wewnątrz czarnej są wszystkie małe figury (kwadraty, koła, prostokąty i trójkąty), a wewnątrz zielonej są wszystkie kwadraty.

Następnie okazuje się, które figury leżą w każdym z ośmiu obszarów utworzonych przez trzy obręcze: w pierwszym - czerwony, mały kwadrat (czerwony - ponieważ leży wewnątrz czerwonej obręczy, gdzie leżą wszystkie czerwone figury, mały - ponieważ leży wewnątrz czarnej obręczy, gdzie leżą wszystkie małe figurki, i kwadratu - ponieważ leży wewnątrz zielonej obręczy, gdzie leżą wszystkie kwadraty); w drugim - czerwone, małe niekwadratowe figurki (ostatnie - bo leżą poza zieloną obręczą); w trzecim - małe nieczerwone kwadraty; w czwartym - duże czerwone kwadraty; w piątym - duże czerwone niekwadratowe figury; w szóstych cyfrach małych, nieczerwonych, niekwadratowych; w siódmym - duże nieczerwone kwadraty; w ósmym - nieczerwone, niemałe (duże) figury niekwadratowe.

Celowe jest również pytanie: jakie figurki dostały się do przynajmniej jednej obręczy? (Czerwony lub mały lub kwadraty.).

Podobnie badana jest sytuacja przedstawiona na rysunku z tablicy kolorów 37 (wewnątrz czerwonej obręczy znajdują się wszystkie duże figury, wewnątrz czarnej - dookoła, wewnątrz zielonej - całe zielone itd.).

Tablica kolorów 38 pokazuje arkusz gry dla gry z trzema obręczami. W tę grę może grać dwoje lub troje (tata, mama i syn (córka), nauczycielka i dwoje dzieci).

Ustala się regułę gry (dotyczy ułożenia figurek): na przykład ułóż figurki tak, aby wszystkie czerwone figurki znalazły się w czerwonej obręczy, wszystkie trójkąty w zielonej, a wszystkie duże wewnątrz obręczy. czarny.

Następnie każdy z graczy po kolei bierze jeden kawałek z zestawu figurek ułożonych na stole i kładzie go na właściwym miejscu. Gra trwa do wyczerpania całego zestawu 24 figurek.

Podczas pierwszej, a może i drugiej gry, mogą pojawić się trudności w prawidłowym określeniu miejsca dla każdej figurki. W takim przypadku konieczne jest ustalenie, jakie właściwości ma postać i gdzie powinna leżeć zgodnie z regułą gry.

Każdy błąd pozycjonowania będzie skutkował jednym punktem karnym.

Po rozwiązaniu praktycznego problemu dotyczącego ułożenia figurek, każdy z graczy zadaje kolejne pytanie: które figury leżą w jednym z ośmiu obszarów utworzonych przez trzy obręcze (wewnątrz trzech obręczy, wewnątrz czerwony i zielony, ale na zewnątrz czarny itd.) ? Ci, którzy popełniają błędy, są karani punktami karnymi. Zwycięzcą jest ten z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Grę z trzema obręczami można wielokrotnie powtarzać, zmieniając zasadę gry, czyli zmieniając położenie pionków.

Interesujące są również takie zasady, w których poszczególne obszary są puste: na przykład, jeśli ułożysz figurki tak, że wszystkie czerwone figurki są wewnątrz czerwonej obręczy, wszystkie zielone wewnątrz zielonej, a wszystkie żółte wewnątrz czarnej ; inna opcja: w środku czerwony - cały, w środku zielony - wszystkie kwadraty, w środku czarny - cały czerwony itp.

W tych wariantach gry należy odpowiedzieć na pytania: dlaczego niektóre obszary pozostawiono puste? Jest to ważne dla rozwijania demonstracyjnego stylu myślenia u dzieci.

Gra dydaktyczna

"Ile? O ile więcej?"

Cel. Kształtowanie umiejętności dodawania i odejmowania.

Materiał do gry. Zestaw figurek, kart z cyframi i znakami "+", "-", "=".

Zasady gry. Grają dwie. Jeden umieszcza kilka kształtów, takich jak trójkąty, wewnątrz zielonej obręczy, a kilka innych kształtów, takich jak kwadraty, wewnątrz czerwonej obręczy, ale poza zieloną obręczą.

Drugi powinien ułożyć odpowiedzi na pytania z kart: ile jest kawałków? Ile więcej kwadratów niż trójkątów (lub odwrotnie)?

Następnie gracze zamieniają się rolami. Grę można powtarzać wielokrotnie, w zależności od warunków.

Możesz zorganizować grę w przeciwnym kierunku, to znaczy jeden z graczy układa z kart, na przykład rekord 4 + 5 = 9, a drugi musi umieścić odpowiednią liczbę figurek wewnątrz obręczy.

Ten, kto popełnia więcej błędów, przegrywa.

Gra dydaktyczna

"Fabryka"

Cel. Formowanie idei działania i kompozycji (sekwencyjna realizacja) działań.

Figurka automatu do gier. Na przykład dziewczynka wjechała żółtym kółkiem do samochodu, który zmienia tylko kolor postaci, a chłopiec przy wyjeździe postawił czerwony prostokąt. Popełnił błąd. Z samochodu wyjdzie czerwone kółko

Następnie gracze zamieniają się rolami. Drugi i trzeci rząd przedstawiają samochody z pierwszego materiału. Zestaw figurek.

Zasady gry. W naszej "fabryce" znajdują się "maszyny" zmieniające kolor kształtu (pierwszy z lewej w górnym rzędzie), kształtu (w środku w górnym rzędzie) lub rozmiar (pierwszy z prawej w górnym rzędzie).

W grze występują figurki o dwóch kolorach i dwóch kształtach: na przykład żółte i czerwone kółka i prostokąty (duże i małe).

Grają dwie. Jeden z graczy kładzie pionek na strzałce prowadzącej do samochodu. Drugi powinien umieścić na strzałce wyjściowej transformowany zmieniający kolor i kształt, kształt i kolor (te dwie pary maszyn zawsze dadzą te same wyniki, ponieważ kolejność wykonywania czynności nie ma tu znaczenia), kolor i rozmiar, kształt i rozmiar , kolor i kolor, kształt i kształt (ciekawe jest, że dwie ostatnie pary maszyn niczego nie zmieniają, ponieważ zasadniczo wykonywane są dwie wzajemne czynności).

Każdy błąd karany jest punktem karnym. Zwycięzcą jest ten z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Gra dydaktyczna

„Cudowna torba”

Cel. Formowanie wyobrażeń o zdarzeniach losowych i wiarygodnych (wynik doświadczenia), przygotowanie do postrzegania prawdopodobieństwa, rozwiązanie odpowiednich problemów.

Materiał do gry. Torba wykonana z nieprzezroczystego materiału, kulek lub tekturowych kółek o tej samej średnicy (5 lub 6 cm) w dwóch kolorach np. czerwonym i żółtym.

Zasady gry. Gra składa się z kilku etapów.

1. Włóż do woreczka dwie czerwone i dwie żółte kulki (kółka). Przeprowadza się serię eksperymentów, aby wyjąć jedną, a następnie dwie kulki. Na przemian gracze, nie zaglądając do torby, wyjmują dwie kulki, określają ich kolor, wkładają je z powrotem do torby i mieszają. Po wystarczającej liczbie powtórzeń tych eksperymentów okazuje się, że jeśli wyjmiesz z worek bez zaglądania do niego, dwie kulki, wtedy mogą być obie czerwone, albo obie żółte, albo jedna czerwona i jedna żółta. Na rysunku kolorowej tabeli 41 zaznaczono tylko jeden wynik eksperymentu: jedną czerwoną i jedną żółtą. Pod koniec tej serii eksperymentów musisz umieścić kółka w dwóch pustych oknach odpowiadających pozostałym możliwym wynikom.

2. Następnie przeprowadzane są eksperymenty, aby wyjąć trzy kule (kółka). Łatwo się zorientować, że w tym przypadku możliwe są tylko dwa wyniki: albo dwie czerwone kule i jedna żółta zostaną wyrzucone, albo jedna czerwona i dwie żółte.

Po tych eksperymentach proponuje się rozwiązanie następującego problemu: „Ile kulek trzeba wyjąć z worka, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z usuniętych kulek okaże się czerwona!”

Oczywiście na początku mogą pojawić się pewne trudności. Wymagane jest dodatkowe wyjaśnienie stanu problemu, co oznacza „co najmniej jeden” (może być więcej niż jeden czerwony, ale jeden jest obowiązkowy). Jednak wiele dzieci szybko zdaje sobie sprawę, że trzeba wyjąć trzy piłki.

W tym przypadku właściwe jest pytanie: „Dlaczego wystarczy wyjąć dokładnie trzy piłki!” Jeśli dzieciom trudno jest odpowiedzieć, warto zapytać: „Jeśli wyciągniesz dwie kulki, to dlaczego nie możesz być pewien, że przynajmniej jedna z nich okaże się czerwona! (Ponieważ oboje mogą okazać się żółte.) Dlaczego, jeśli wyjmiesz trzy kule, to możesz z góry przewidzieć, że przynajmniej jedna z wyjętych okaże się czerwona!” (Ponieważ wszystkie trzy kule nie mogą okazać się żółte, w woreczku są tylko dwie żółte).

Możesz zaproponować inną wersję problemu: „Ile kulek (kółek) trzeba wyjąć z woreczka, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z usuniętych okaże się żółta!”

Ważne jest, aby dzieci odkryły, że te zadania są doskonale podobne (w zasadzie to samo zadanie).

Myślenie matematyczne obejmuje umiejętność znajdowania tego samego problemu w różnych sformułowaniach.

3. W kolejnym odwołaniu do tej gry sytuacja jest nieco skomplikowana. W woreczku znajdują się trzy czerwone i trzy żółte kule (kółko, tablica kolorów 42).

Eksperymenty z wyjęciem dwóch piłek są powtarzane. Następnie przeprowadzane są eksperymenty, aby wyjąć trzy piłki. Wszystkie możliwe wyniki są znalezione: wszystkie trzy wyjęte kule są czerwone, dwie czerwone i jedna żółta, jedna czerwona i dwie żółte, wszystkie żółte. Rysunek kolorowej tabeli 42 pokazuje tylko jeden z wyników - jedno żółte i dwa czerwone kółka. Konieczne jest umieszczenie pozostałych możliwych wyników w trzech pustych okienkach w kółko.

Wtedy pojawia się problem podobny do problemu woreczka z dwiema czerwonymi i dwiema żółtymi kulkami: „Ile kulek trzeba wyjąć, aby można było przewidzieć, że przynajmniej jedna z wyjętych okaże się czerwona (lub żółty)!"

Niektóre dzieci już domyślają się, że muszą wyjąć cztery piłki i aby uzasadnić swoją decyzję, rozumują w taki sam sposób, jak przy rozwiązywaniu prostszego problemu.

Jeśli pojawią się trudności, musisz pomóc dzieciom za pomocą pytań wiodących, podobnych do tych sformułowanych powyżej.

4. Interesująca jest ta wersja gry, w której woreczek zawiera nierówną liczbę czerwonych i żółtych kulek: na przykład dwie czerwone i trzy żółte lub trzy czerwone i dwie żółte.

Teraz proponuje się rozwiązanie dwóch podobnych problemów: „Ile kulek trzeba usunąć, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z nich okaże się czerwona?”, „Ile kulek trzeba usunąć, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z nich okazuje się być żółty? Te zadania mają różne rozwiązania. Jednak dla uzasadnienia odpowiedzi potrzebne jest to samo rozumowanie, co w poprzednich problemach.

Gra dydaktyczna

Znajdź wszystkie drogi

Cel. Rozwój zdolności kombinatorycznych u dzieci.

Materiał do gry. Dwie wielokolorowe okrągłe lady, wycięte łańcuszki z liter P i B.

Zasady gry. Grają dwie. Każdy gracz musi przesunąć kawałek z lewego dolnego rogu (gwiazdka) do prawego górnego rogu (flaga), ale pod jednym warunkiem: z każdej komórki można poruszać się tylko w prawo lub w górę. Krok to przejście z jednej komórki do drugiej. Każdy utwór będzie zawierał dokładnie trzy kroki w prawo i dwa kroki w górę. Aby nie zgubić się w liczeniu, każdemu postępowi w kierunku celu możesz towarzyszyć łańcuchem liter P i B. Litera P oznacza krok w prawo, a litera B krok w górę. Na przykład ścieżka tokena pokazana na rysunku może być wyznaczona przez łańcuch liter ППБПБ. Porównując ciągi liter P i B, możesz uniknąć powtórzeń. Zwycięzcą jest ten, kto znajdzie wszystkie drogi (a jest ich dziesięć).

Gra dydaktyczna

"Gdzie jest czyj dom?"

Cel. Porównaj liczby, trenuj dzieci w umiejętności określania kierunku ruchu (w prawo, w lewo, prosto).

Materiał do gry. Zestaw kart z numerami.

Zasady gry. Osoba dorosła jest prezenterem. Pod kierunkiem dziecka dzieli numery na domy. Na każdym rozwidleniu dziecko musi wskazać, którą ścieżkę - w prawo lub w lewo - skręcić. Jeśli figurka skręci w zabronioną ścieżkę lub pójdzie niewłaściwą ścieżką, w której warunek jest spełniony, dziecko traci punkt. Prezenter może zauważyć, że w tym przypadku postać zostanie utracona. Jeśli rozwidlenie zostanie podane poprawnie, gracz otrzymuje punkt. Dziecko wygrywa, gdy zdobędzie co najmniej dziesięć punktów. Gracze mogą zmieniać role, a warunki na rozwidleniu również mogą zostać zmienione.

Gra dydaktyczna

"Gdzie oni żyją?"

Cel. Naucz porównywać liczby według rozmiaru.

Materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Konieczne jest umieszczenie numerów na ich „domach”. Tylko liczby mniejsze niż 1 (0) mogą wejść do domu A; w domu B - od reszty - liczba jest mniejsza niż 3 (1 i 2); do domu B - od reszty - liczby mniejsze niż 5 (3 i 4); do domu G - numery większe niż 6 (7 i 8) i do domu D - numer, który pozostał bez domu (6).

Możesz zaoferować inne wersje tej gry. Na przykład możesz wziąć liczby z zestawu i umieścić 3 przed domem A zamiast 1, a 1 przed domem B zamiast 5 itd. Następnie poproś dzieci, aby powiedziały, gdzie teraz mieszkają liczby.

Gra dydaktyczna

„Maszyny komputerowe I”

Cel. Kształtowanie umiejętności liczenia ustnego, tworzenie warunków do przygotowania dzieci do przyswajania takich idei informatyki jak algorytm, schemat blokowy, komputery.

Materiał do gry. Karty z numerami.

Zasady gry. Grają dwie. Jeden z uczestników wciela się w rolę komputera, drugi proponuje maszynie zadanie. Maszyny obliczeniowe to schematy blokowe z pustym wejściem i wyjściem oraz wskazaniem czynności, które wykonują. Na przykład na rysunku A tabeli kolorów 47 pokazano prostą maszynę liczącą, która może wykonać tylko jedną akcję - dodanie jednej. Jeśli jeden z uczestników gry ustawi jakąś liczbę przy wejściu do maszyny, np. 3, umieszczając kartę z odpowiednim numerem w żółtym kółku, to inny uczestnik pełniący rolę maszyny liczącej musi wyłożyć kartę z wynikiem przy wyjściu (czerwone kółko) , czyli numer 4. Gracze mogą zmieniać role, zwycięzcą jest ten, który popełnił mniej błędów. Maszyna obliczeniowa stopniowo staje się coraz bardziej złożona. Rysunek B tabeli kolorów 47 przedstawia maszynę wykonującą czynność dodawania jednego dwa razy z rzędu. Organizacja gry jest taka sama jak w poprzednim przypadku. Maszynę liczącą, która wykonuje dwie czynności polegające na dodaniu jednej, można zastąpić inną, wykonującą tylko jedną czynność (rys. B). Porównując maszyny na rysunku B i C dochodzimy do wniosku, że te maszyny działają na liczbach w ten sam sposób. W podobny sposób organizowane są zabawy z samochodami na rysunkach D, E, F.

Gra dydaktyczna

„Maszyny komputerowe 2”

Cel. Ćwicz dzieci w wykonywaniu czynności arytmetycznych w ciągu dziesięciu, w porównaniu z liczbami; tworzenie warunków wstępnych do przyswajania idei informatyki: algorytm, schemat blokowy, maszyna licząca.

Materiał do gry. Zestaw kart z numerami.

Zasady gry. Grają dwie. Pierwszym jest lider. Wyjaśnia warunki gry, określa zadania. Drugi służy jako maszyna licząca. Za każde poprawnie wykonane zadanie otrzymuje jeden punkt. Za pięć punktów losuje małą gwiazdkę, a za pięć małych gwiazdek dostaje jedną dużą gwiazdkę. Gra składa się z kilku etapów.

1. Prezenter nadaje maszynie jednocyfrowy numer (żółte kółko), na przykład 3; drugi, wcielając się w rolę komputera, musi przede wszystkim sprawdzić, czy stan< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Organizując grę zgodnie z rysunkiem A, gospodarz umieszcza przy „wejściu” numer. Drugi powinien wykonać wskazaną akcję. W tym przypadku dodaj 3. Grę można zmodyfikować, podmieniając zadanie w polu.

Grając zgodnie z rysunkiem B, drugi gracz musi znaleźć numer, który znajduje się przy „wejściu”. Prezenter może zmienić nie tylko numer przy „wyjściu” (w czerwonym kółku), ale także zadanie w polu.

Grając zgodnie z rysunkiem B, należy wskazać akcję, którą należy wykonać, aby z liczby na „wejściu” uzyskać liczbę wskazaną na „wyjściu”. Lider może zmienić liczbę na „wejściu” lub na „wyjściu” lub obie te liczby jednocześnie.

3. Prezenter nadaje jednocyfrowy numer do „wejścia”. Gracz wcielający się w maszynę liczącą dodaje do tej liczby dwa, aż uzyska liczbę nie mniejszą niż 9, czyli większą lub równą 9. Ta liczba będzie wynikiem, gracz wskaże ją na "Wyjście"

maszynie za pomocą karty o odpowiednim numerze.

Na przykład, jeśli liczba 3 dotarła na „wejście”, maszyna dodaje do niej liczbę 2, a następnie sprawdza, czy odebrana liczba (5) jest mniejsza niż 9. Od warunku 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Gra dydaktyczna

"Konwersja słów"

Cel. Kształtowanie wyobrażeń o różnych regułach gry, przyzwyczajenie do ścisłego przestrzegania reguł, przygotowanie dzieci do opanowania idei informatyki (algorytm i jego prezentacja w formie schematu blokowego).

Materiał do gry. Kwadraty i koła (dowolny kolor).

Zasady gry. Gry „Przemiana słów” symulują jedno z podstawowych pojęć matematyki i informatyki - pojęcie algorytmu, oraz w jednej z jego matematycznie dopracowanych wersji, znanej jako „normalny algorytm Markowa” (od nazwiska sowieckiego matematyka i logika Andrieja Andriejewicza). Markowa). Nasze „słowa” są niezwykłe. Nie składają się z liter, ale z kółek i kwadratów. Możesz opowiedzieć dzieciom następującą bajkę: „Dawno, dawno temu ludzie z tego samego królestwa mogli pisać tylko kółka i kwadraty. Porozumiewali się ze sobą za pomocą długich słów z kółek i kwadratów. Ich król rozgniewał się i wydał dekret: skrócić słowa zgodnie z następującymi trzema zasadami (tabela kolorów 49):

1. Jeśli w danym słowie kwadrat znajduje się na lewo od koła, zamień je; stosuj tę zasadę tak wiele razy, jak to możliwe; następnie przejdź do drugiej zasady.

2. Jeśli w otrzymanym słowie dwa okręgi znajdują się obok siebie, usuń je; stosuj tę zasadę tak wiele razy, jak to możliwe; następnie przejdź do trzeciej zasady.

3. Jeśli w wynikowym słowie dwa kwadraty znajdują się obok siebie, usuń je; zastosuj tę zasadę tak wiele razy, jak to możliwe.”

Przemiana tego słowa według tych zasad dobiegła końca.

Powstałe słowo jest wynikiem przekształcenia tego słowa.

Rysunek kolorowej tabeli 49 pokazuje dwa przykłady konwersji słów zgodnie z podanymi regułami. W jednym przykładzie wynikiem jest słowo składające się z jednego koła, w innym - słowo składające się z jednego kwadratu.

W innych przypadkach nadal możesz otrzymać słowo składające się z koła i kwadratu lub „puste słowo”, które nie zawiera ani jednego koła ani jednego kwadratu.

Jeż chce też nauczyć się przekształcać słowa zgodnie z podanymi pierwszymi, drugimi, trzecimi zasadami.

Na rysunku kolorowej tabeli 50 te same reguły (algorytm konwersji słów) są przedstawione w postaci schematu blokowego, wskazującego dokładnie, jakie czynności i w jakiej kolejności należy wykonać, aby przekonwertować dowolne długie słowo.

Układamy słowo z kwadratów i kółek (od około sześciu do dziesięciu cyfr). To słowo jest ustawione na początku gry. Z niego strzałka na schemacie blokowym prowadzi do rombu, wewnątrz którego stawiane jest pytanie, czytaj tak: „Czy w tym słowie jest kwadrat, który jest po lewej stronie koła?” Jeśli tak, to poruszając się po strzałce oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do pierwszej zasady, nakazującej zamienianie miejscami kwadratu i koła. I znowu wracamy strzałką do tego samego pytania, ale już związanego z otrzymanym słowem.

Tak więc stosujemy pierwszą zasadę, o ile odpowiedź na zadane pytanie brzmi „tak”. Gdy tylko odpowiedź stanie się negatywna, to znaczy w otrzymanym słowie nie ma ani jednego kwadratu znajdującego się po lewej stronie koła (wszystkie koła znajdują się na lewo od wszystkich kwadratów), poruszamy się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „nie”, do Drugie prowadzi nas do nowego pytania: „Czy w powstałym słowie są dwa sąsiadujące kółka?” Jeśli tak, to poruszając się po strzałce oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do drugiej zasady, nakazującej usunięcie tych dwóch kółek. Następnie poruszamy się dalej wzdłuż strzałki, co prowadzi nas z powrotem do tego samego pytania, ale ze stosunkowo nowym słowem.

I tak dalej stosujemy drugą zasadę, dopóki nie pojawi się odpowiedź na pytanie „tak”. Gdy tylko odpowiedź stanie się negatywna, czyli w otrzymanym słowie nie ma już dwóch sąsiadujących ze sobą kółek, poruszamy się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „nie”, co prowadzi nas do trzeciego pytania: „Czy są dwa sąsiadujące ze sobą kwadraty 7. ". Jeśli tak, to poruszając się po strzałce oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do trzeciej zasady, nakazującej usunięcie tych dwóch kwadratów.

Następnie strzałki przekierowują nas do pytania, o ile odpowiedź na nie jest pozytywna. Gdy tylko odpowiedź stanie się nie, poruszamy się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „nie”, prowadzącej nas do końca gry.

Doświadczenie pokazuje, że po odpowiednim wyjaśnieniu na konkretnym przykładzie, sześciolatki opanowują umiejętność posługiwania się schematami blokowymi.

Notatka. Praca ze schematami blokowymi ma następujące cechy: z każdego rombu zawierającego warunek (lub pytanie) emanują dwie strzałki (jedna oznaczona jest słowem „tak”, druga – słowem „nie”), wskazującymi kierunki kontynuacji gry w przypadku spełnienia lub niespełnienia tego warunku; z każdego prostokąta, który zaleca jakąś akcję, emanuje tylko jedna strzałka, wskazująca, gdzie należy się dalej poruszać.

Gra dydaktyczna

"Konwersja słów"

(według dwóch zasad)

Zasady tej gry (kol. Tabela 51) różnią się od zasad poprzedniej gry tym, że

druga zasada usuwa jednocześnie trzy sąsiednie koła, a trzecia zasada usuwa trzy sąsiadujące ze sobą kwadraty.

Przebieg gry jest taki sam (kol. Tabela 52).

Gra dydaktyczna

„Kolorowe cyfry”

Cel. Poznanie składu liczb i przygotowanie do zrozumienia kodu binarnego i pozycyjnej zasady pisania liczb.

Materiał do gry. Kolorowe paski i karty z numerami 0 i 1.

Zasady gry. Używając trzech pasków o różnej długości, reprezentujących liczby 4, 2 i 1 (liczba 1 jest reprezentowana przez kwadrat), układa się liczby 1, 2, 3, 4 i wskazuje, które paski są używane dla każdego z liczby 1, 2, 3, 4. Jeśli pasek o pewnej długości (4, 2 lub 1) nie jest używany, w odpowiedniej kolumnie umieszcza się 0, jeśli jest używany - 1. Musisz kontynuować wypełnianie tabeli.

W wyniku tego zadania liczby 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 będą reprezentowane za pomocą specjalnego kodu (binarnego), składającego się z liczb 0 i 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PO, 111.

Używając tego samego kodu binarnego, możesz również reprezentować właściwości kształtów.

W tej grze informacje o figurze (kształt, kolor, rozmiar) są dostarczane w postaci zakodowanej za pomocą kodu binarnego. Gracz musi rozpoznać figurkę po kodzie lub znaleźć jej kod po figurze.

W grze występują figurki o dwóch kształtach i dwóch kolorach, na przykład czerwone i żółte kółka i kwadraty.

Gra przebiega w kilku etapach.

1. Konieczne jest zapamiętanie pytania: ((Czy liczba jest kółkiem? ". Odpowiedź może oczywiście brzmieć" tak "lub" nie. "Oznaczmy przez 0 odpowiedź" tak "i po 1 odpowiedzi" lat ”.

JEDEN z graczy podnosi kartę, na której jest napisane 0. Drugi musi pokazać odpowiednią cyfrę (kółko). Jeśli pierwszy pokazał kartę, na której jest napisane 1, to drugi musi pokazywać figurę, która nie jest kołem, czyli kwadratem.

Możliwa jest również gra odwrotna: pierwsza pokazuje cyfrę, a druga kartę z odpowiednim kodem.

2. Teraz do pierwszego pytania (Czy figura jest kołem! ") Drugie pytanie jest dodawane: (Czy cyfra jest czerwona2."

podobnie jak pierwszy, jest oznaczony przez 0, jeśli jest „tak”, i przez 1, jeśli jest ((nie.

Rozważmy możliwe odpowiedzi na oba pytania (pamiętając o kolejności ich zadawania):

Kształt kodu odpowiedzi

Tak, nie 00 Okrąg, czerwony

Tak, nie 01 Okrąg, nie czerwony

Nie, tak 10 Bez koła, czerwony

Nie, nie 11 Bez koła, nie czerwony

(kwadratowy, żółty)

Notatka. Istnieją karty z kodami 00, 01, 10, 1]. Jeden z graczy podnosi kartę, drugi musi pokazać odpowiednią figurkę. Następnie gracze zamieniają się rolami. Przeprowadzana jest również gra odwrotna: jedna pokazuje figurę, druga musi znaleźć kartę z odpowiednim kodem.

Od tego, który popełnił błąd, odbierane są cyfry (lub karty z kodem). Zwycięża ten, któremu pozostały pionki (lub karty).

3. Na dwa pytania: ((Czy cyfra jest kołem! "I ((Czy cyfra jest czerwona!" - trzecie pytanie: ((Czy cyfra jest duża!).).

Odpowiedź na trzecie pytanie, podobnie jak na dwa pierwsze, jest oznaczona przez 0, jeśli tak, a przez 1, jeśli jest to „nie”.

Rozważane są wszystkie możliwe kombinacje odpowiedzi na trzy pytania:

Kształt kodu odpowiedzi

tak tak tak

Tak, tak, nie Tak, nie, tak Tak, nie, nie Nie, tak, tak Nie, tak, nie Nie, nie, tak Nie, nie, nie 000 001 010 011 100 101 110

111 Koło, czerwone, duże

Koło, czerwone, małe

Koło, nie czerwone, duże

Koło, nie czerwone, małe

Bez koła, czerwony, duży

Nieokrągły, czerwony, mały

Bez koła, nieczerwony, duży

Bez koła, nie czerwony, mały

Trzeci etap gry jest dość trudny i może sprawiać trudności dzieciom (i ewentualnie dorosłym), ponieważ musisz zapamiętać sekwencję trzech pytań. W takim przypadku można go pominąć.

Gra dydaktyczna

„Kolorowe cyfry”

(druga opcja)

Cel. Studiowanie kompozycji liczb i przygotowanie do zrozumienia pozycyjnej zasady pisania liczb.

Materiał do gry. Kolorowe paski i karty z numerami 0, 1,2.

Zasady gry. Istnieją dwa zielone paski, z których każdy przedstawia liczbę 3 (długość paska to trzy) oraz dwa białe kwadraty, z których każdy przedstawia liczbę 1. Za pomocą tych pasków przedstaw dowolną liczbę od 1 do 8 a po prawej w tabeli wskaż, ile pasków każdego koloru jest używanych do reprezentowania każdej liczby (tak jak w przypadku liczb 1, 2, 3, 4).

W wyniku wypełnienia tabeli otrzymujemy reprezentację liczb od 1 do 8 za pomocą osobliwego (trójargumentowego) kodu składającego się tylko z trzech cyfr 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22.

Gra dydaktyczna

„Ruch rycerski”

Cel. Zapoznanie się z szachownicą, z metodą nazewnictwa pól szachownicy (idea układu współrzędnych), z ruchem rycerza szachowego. Mierzenie rozwoju myślenia.

Materiał do gry. Wytnij obrazy białych i czarnych koni. (Jeśli masz szachy w domu, możesz użyć prawdziwej szachownicy i szachowych koni.)

Zasady gry. Na początku gra toczy się na części szachownicy składającej się z dziewięciu czarno-białych pól (tablica kolorów 55).

Przede wszystkim dzieci uczą się nazywać swoją nazwą każdą komórkę, każde pole. Aby to zrobić, wyjaśniają, że wszystkie pola lewej kolumny są oznaczone literą A, środkowa kolumna literą B, a prawa literą C: Wszystkie pola dolnego rzędu są oznaczone cyfrą 1, środkowy rząd cyfrą 2, a górny cyfrą 3. Tak więc każde pole ma nazwę składającą się z litery wskazującej, w której kolumnie się znajduje, oraz liczby wskazującej, w którym wierszu się znajduje. Wystarczy wymienić kilka pól jako przykłady, ponieważ dzieci bez trudu wymawiają nazwę każdego pola. Dorosły pokazuje dzieciom pole i wołają jego imię (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - OT); podając nazwę pola, dzieci to pokazują.

Następnie mówi się im, jak porusza się rycerz szachowy:

na przykład od A1 do B2 lub do BZ, od A2 do B1 lub do BZ itd.”.

Jeden z graczy stawia rycerza na polu, drugi nazywa to pole i pokazuje, na jakie pola może się przesunąć. Po odpowiednim treningu odkrywają, że jeśli skoczek stanie na dowolnym polu, z wyjątkiem B2, ma dwa ruchy. Jeśli jest na polu B2, to nie ma ani jednego ruchu.

Następnie grę komplikuje wprowadzenie dwóch skoczków, czarnego i białego, oraz ustawienie problemu: „Biały skoczek wybija czarnego (lub odwrotnie)”. Jest całkiem jasne, że złożoność tego zadania zależy od początkowej pozycji koni. Najpierw proponuje się proste problemy: np. biały skoczek stoi na kwadracie A2, czarny na kwadracie BI (ВЗ). Wygrywa ten, kto szybko odgadnie, jak jednym ruchem można znokautować innego skoczka. Wtedy gra staje się trudniejsza, proponuje się problem dwuetapowy: na przykład biały skoczek jest na polu A1, czarny na polu B1. To wyzwanie skłania dzieci do myślenia. Niektórzy, łamiąc zasady gry, wybijają rycerza jednym ruchem. Dlatego należy cały czas tłumaczyć, że trzeba chodzić tylko zgodnie z zasadami gry, zgodnie z zasadami ruchu skoczka. Niektórzy przypuszczają, że potrzebne są dwa ruchy (A1 - BZ - B1). Następnie gra zostaje przeniesiona do części szachownicy (kolor. Tabela 56), składającej się z 16 pól, na których jest więcej możliwości rozwiązywania wieloetapowych zadań w grze pucharowej.

Na początku ta gra przebiega w następujący sposób: każdy z graczy wciela się w jednego z szachowych rycerzy. Obaj rycerze zajmują określone pola, a jeden z nich próbuje znokautować drugiego. Co więcej, oba konie poruszają się w pogoni za sobą.

Zabawa może być również wykorzystywana do mierzenia rozwoju myślenia dzieci. W tym celu przeprowadzana jest następująca gra: dziecku proponuje się przesunąć rycerza do pierwszego błędnego ruchu i rejestruje się liczbę prawidłowych ruchów. Po trzech do czterech miesiącach gra się powtarza. Odnotowuje się w nim ponownie liczbę poprawnych ruchów. Osiągnięty w tym okresie rozwój myślenia dziecka mierzy się różnicą n2n1, gdzie 1x to liczba prawidłowych ruchów na początku badanego okresu, a n2 to liczba takich ruchów na końcu tego okresu. (Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że jeśli dziecko umie już chociaż trochę grać w szachy, opisana metoda pomiaru rozwoju myślenia nie ma zastosowania.)

Gra dydaktyczna

„Maszyny komputerowe III”

Cel. Formowanie wyobrażeń o algorytmie w jednym z jego matematycznych udoskonaleń (w postaci „maszyny”), o zasadzie zaprogramowanego sterowania pracą maszyny.

Materiał do gry. Czerwone kółka, wskaźnik (głowica maszyny), wyrzeźbiony w formie dłoni i palca wskazującego, pamięć maszyny i programu (tablica kolorów 59).

Przygotowanie do gry (kol. Tab. 57, 58, 59).

Opis maszyny.

Maszyna składa się z pamięci i głowicy.

Pamięć maszyny przedstawiona jest w postaci taśmy, podzielonej na komórki (komórki). Każda komórka jest albo pusta, albo zawiera określony znak. W związku z tym wzięliśmy czerwone kółko.

Głowa patrzy tylko na jedną komórkę pamięci na raz.

Maszyna może wykonywać następujące czynności:

a) jeśli głowa patrzy na pustą komórkę, maszyna może umieścić tam kółko na polecenie „”;

b) jeśli głowa patrzy na zapełnioną komórkę, maszyna może, komendą „X”, usunąć ten okrąg z komórki pamięci;

c) na polecenie „-” „głowa jest przesunięta w prawo o jedną komórkę;

d) na polecenie „<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) na komendę „D” maszyna zatrzymuje się, kończąc pracę.

Maszyna może również zatrzymać się w tych przypadkach, gdy poleceniem „” musi umieścić okrąg w już wypełnionej komórce lub poleceniem „X” usunąć okrąg z pustej komórki. W takich przypadkach powiemy, że samochód „pogorszył się”, „zepsuł”.

Maszyna wykonuje pracę ściśle według programu.

Program to skończona sekwencja poleceń. Rysunek w kolorowej tabeli 57 pokazuje dwa programy A i B oraz sposób, w jaki maszyna pracuje z tymi programami.

Program A składa się z trzech zespołów. Pokazano trzy przypadki (a, b, c) wykonania tego programu, różniące się początkowym stanem pamięci i położeniem głowicy maszyny (wskaźnik):

a) zanim maszyna zacznie działać, jeden okrąg jest zapisywany w pamięci i głowa patrzy na tę wypełnioną komórkę pamięci. Rozpoczynając wykonywanie programu, maszyna wykonuje polecenie numer 1. Nakazuje przesunięcie głowy o jedną komórkę w prawo i przejście do polecenia 2 (na końcu polecenia 1 wskazany jest numer polecenia, do wykonania z czego maszyna powinna jechać). Przy drugim poleceniu maszyna wypełnia pustą komórkę, na którą patrzy głowa, i przystępuje do wykonania trzeciego polecenia, które nakazuje maszynie zatrzymanie się. Jaką pracę wykonała maszyna w tym przypadku? Przed rozpoczęciem pracy w pamięci zapisano jedno koło, a po zakończeniu pracy - dwa, czyli dodała jedno koło;

b) jeśli dwa okręgi są zapisane w jego pamięci przed rozpoczęciem pracy maszyny, to po wykonaniu tego samego programu A będą ich trzy. Oznacza to, że tutaj jest „dodatek” 1.

Możemy nazwać program A programem dodawania 1;

c) w tej wersji przypadek jest przedstawiony, gdy maszyna, wykonująca program A, ulega awarii. Rzeczywiście, jeśli dwa okręgi są przechowywane w pamięci przed rozpoczęciem pracy, a głowa patrzy na lewą wypełnioną komórkę, to po wykonaniu pierwszego polecenia, czyli przesunięciu jednej komórki w prawo, ponownie patrzy na wypełnioną komórkę. Dlatego przystępując do wykonania drugiego polecenia, które nakazuje postawić kółko w celi, na którą patrzy, samochód się psuje.

Powstaje zadanie ulepszenia (ulepszenia) programu dodawania 1.

Program B. Takim ulepszonym programem dla dodatku 1 jest program B. Zawiera on nowe polecenie 2 - warunkowe przekazanie sterowania. Ten program działa tak:

a) przed rozpoczęciem pracy w pamięci zapisywane są dwa kółka i głowica patrzy na lewą wypełnioną komórkę (uwaga, dokładnie taka sama sytuacja, gdy podczas wykonywania programu A maszyna się zepsuła). Przy pierwszym poleceniu głowica przesuwa się o jedną komórkę w prawo i maszyna przystępuje do wykonania polecenia 2. Polecenie 2 wskazuje, do którego polecenia należy przejść, w zależności od tego, czy głowica patrzy na pustą czy wypełnioną komórkę. W naszym przypadku głowa patrzy na wypełnioną komórkę, co oznacza, że ​​musisz spojrzeć na dolną strzałkę polecenia 2, oznaczoną wypełnioną

komórka. Ta strzałka wskazuje, że należy wrócić do polecenia 1. Oznacza to, że głowa jest ponownie przesunięta o jedną komórkę w prawo i maszyna przystępuje do wykonania polecenia 2. Teraz, ponieważ głowa patrzy na pustą komórkę, należy spójrz na górną strzałkę polecenie 2, która wskazuje przejście do polecenia 3. Przy poleceniu 3 maszyna umieszcza okrąg w pustej komórce, na którą patrzy głowa, i wykonuje polecenie 4, czyli zatrzymuje się .

Jak widać, w przybliżeniu w tej samej sytuacji maszyna pracująca zgodnie z programem A uległa awarii i podczas wykonywania programu B pomyślnie zakończyła dodawanie 1;

b) w tym przypadku imitowana jest praca maszyny według programu B, jeśli przed rozpoczęciem pracy w pamięci zostaną zapisane trzy kółka, a głowica patrzy na zapełnioną komórkę najbardziej po lewej stronie.

Rysunek kolorowej tabeli 58 przedstawia dwa programy odejmowania 1: program B, najprostszy, który jednak nie działa we wszystkich przypadkach (w przypadku - maszyna się zepsuła) oraz program D, ulepszony, z warunkowym polecenie przeniesienia sterowania ...

Dopiero po dokładnym przestudiowaniu działania maszyny zgodnie z programami A, B, C, D (tablica kolorów 57-58), możesz przejść do gry (tabela kolorów 59) za pomocą tych samych programów.

Jeden z graczy ustawia sytuację początkową, czyli zakreśla kilka kółek w kolejnych komórkach pamięci, głowę maszyny przy jednej z wypełnionych komórek i wskazuje jeden z programów (A, B, C lub D). Drugi powinien symulować pracę maszyny według tego programu. Następnie gracze zamieniają się rolami.

Wygrywa ten, kto naśladując działanie maszyny, popełnia mniej błędów.

Matematyka odgrywa ważną rolę w rozwoju inteligencji przedszkolaka. A jednym z głównych zadań wychowawcy jest wzbudzenie zainteresowania dziecka tym tematem. Wtedy przyswajanie wiedzy zakończy się sukcesem, co niewątpliwie przyda się dziecku w życiu szkolnym. Gra pomoże oczarować dziecko matematyką. Ona w zrelaksowanej formie rozwija aktywność poznawczą dziecka, daje mu możliwość rozwoju jako osoby, uczy samodzielnego zarządzania.

Cele lekcji gry z matematyki w przedszkolnej placówce oświatowej, konkretne zadania i techniki istotne dla grupy średniej

Jako pedagogicznyćwiczyć, przedszkolaki wykazują zwiększone zainteresowanie, gdy są zaintrygowane, zaskoczone czymś niezwykłym. Dlatego też, zastanawiając się nad strukturą zajęć, nauczyciel powinien zwrócić uwagę na obecność w nich elementów rozrywki: zaskoczenia, wyszukiwania, zgadywania. Dzięki takiemu podejściu informacje stają się dla dzieci interesujące, wręcz magiczne. Jest to bardzo ważne dla uczniów z grupy średniej, którzy nie oddzielają jeszcze zajęć zabawowych od bezpośrednio edukacyjnych.

Zabawa i ekscytacja w dowolnym materiale matematycznym wprowadzają elementy gry, które mogą być w każdym problemie, ćwiczenia z logiki, rozrywkę. Jednocześnie sama gra musi wykonać określone zadanie edukacyjne:

  • zainteresować dziecko materiałem matematycznym;
  • pogłębić swoje matematyczne zrozumienie;
  • utrwalenie zdobytej wiedzy, zdolności i umiejętności;
  • nauczyć stosowania wiedzy zdobytej na temat FEMP w innych działaniach oraz w nowym środowisku.

Ogólnie rzecz biorąc, lekcje gry FEMP mają następujące cele rozwojowe:

  • poprawa czynności umysłowych dziecka, pamięci, uwagi i percepcji;
  • kształtowanie umiejętności budowania elementarnych wniosków, uzasadniania ich założeń;
  • rozwój wytrwałości, umiejętność opanowania wolicjonalnych wysiłków.

Celem edukacyjnym takich zajęć w grach jest rozwijanie zainteresowania poznawczego matematyką. Jednocześnie maluchy doskonalą swoje umiejętności socjalizacyjne – w miłej atmosferze uczą się komunikować ze sobą i nauczycielem.

Główną techniką gry na lekcji matematyki w grupie środkowej jest niespodzianka polegająca na przedstawieniu zadania lub ćwiczenia w imieniu jakiejś bajkowej postaci lub zwierzęcia.

Kolejną kluczową techniką jest niestandardowe sformułowanie problemu: dziecko musi coś znaleźć lub coś odgadnąć. Zadaniem nauczyciela jest stworzenie swoistej intrygi, sytuacji sprzecznej, wymagającej rozwinięcia i sprawdzenia różnych hipotez. Wtedy dzieci zaczną eksperymentować, co uwielbiają robić. Na przykład dzieci powinny dowiedzieć się, dlaczego wąski, ale wysoki samochód, w którym siedzą pasażerowie zwierząt, nie będzie w stanie przejechać przez szerokie, ale niskie bramki. W ten sposób dzięki badaniom rozumie się pojęcie wzrostu.

Takie zadania są organicznie włączone w strukturę lekcji. Na przykład wiewiórkowa mamusia nie może dowiedzieć się, ile grzybów i jagód musi przynieść swoim głodnym wiewiórkom.

Wprowadzenie do treści lekcji postaci z bajek czy uroczych zwierzątek z pewnością wzbudzi duże zainteresowanie dzieci.

Lekcja może być nawet w całości zbudowana w formie bajki lub podróży jakiegoś bohatera. Na przykład przedszkolaki muszą dostać się do zamku złego Koshchei the Immortal. Aby to zrobić, będą musieli przejść serię testów. Jednym z nich jest zmierzenie pewnej liczby kroków w prawo lub w lewo (w granicach pięciu - zgodnie z programem dla grupy środkowej).

Dla przedszkolaków interesujące będzie nie tylko mierzenie kroków w prawo lub w lewo, ale także skierowanie strasznego Koshchei the Immortal do zamku

Wprowadzenie do treści zajęć postaci z kreskówek i bajek motywuje dzieci w wieku 4–5 lat do opanowania pojęć matematycznych. Te postacie przychodzą odwiedzać dzieci (zabawkę lub obrazek), przynosząc ze sobą kolorowe obrazki, kształty geometryczne, symboliczne pamiątki itp. (powinno być jak najwięcej przejrzystości). W rezultacie przedszkolaki rozwijają żywe zainteresowanie matematyką, a także świadomość ich znaczenia.

Na lekcji matematyki w grach szczególną funkcję pełni integracja aktywności poznawczej z innymi typami, a mianowicie: muzycznymi, ruchowymi (w końcu gry organizowane przez nauczyciela mogą być równie dobrze mobilne lub muzyczne) i obrazkowe.

Główne rodzaje gier matematycznych w środkowej grupie przedszkolnej instytucji edukacyjnej

Różnorodność materiału do gry FEMP jest podstawą jego klasyfikacji. Gry różnią się treścią, charakterem operacji umysłowych, koncentrują się na rozwoju określonych umiejętności i zdolności.

W zależności od rodzaju proponowanej działalności można wyróżnić gry dydaktyczne, mobilne i logiczne według FEMP.

Gry dydaktyczne z matematyki w grupie środkowej: indeks kart (w celu zastosowania)

Szeroka gama gier dydaktycznych jest uniwersalnym sposobem kształtowania pojęć matematycznych u dzieci w piątym roku życia. Jednocześnie gry przedmiotowe i werbalne są zwykle prowadzone bezpośrednio na lekcji edukacyjnej, podczas gdy w czasie wolnym należy oferować gry drukowane na komputery dla przedszkolaków.

Takie pomoce są odpowiednie na lekcje z przedszkolakami w czasie wolnym.

Wśród gier dydaktycznych z matematyki dla grupy średniej można wyróżnić następujące grupy:

  • gry rozwijające umiejętność porównywania ilości i liczby (na przykład „Zestaw do herbaty”, „Pomóż żółwiowi znaleźć jego wyspę” itp.);
  • pomoce do gier do opanowania wiedzy o figurach geometrycznych („Domino figur”, „Teremok”, „Wspaniała torba”, „Gra mongolska”, „Jajo Kolumba”, „Makijaż trójkątów” itp.);
  • podręczniki wprowadzające pojęcie czasu (np. „Najpierw i potem”);
  • gry wzmacniające wyobrażenia o kierunkach (prawo, lewo), rozmieszczenie obiektów w przestrzeni („Brzoza”, „Labirynty”, „Akwarium” itp.);
  • podręczniki rozwijające uwagę, umiejętność dokładnego badania przedmiotów ”, znajdowania podobieństw i różnic („ Znajdź różnice ”, „ Śmieszne małe myszy ”, „Cienie bohaterów bajek ” itp.).

Rozważmy szczegółowo niektóre z tych gier.

Każdy żółw pływający w morzu ma swój dom - niezamieszkaną wyspę, na której może odpocząć i wylegiwać się na słońcu. Numer wyspy odpowiada liczbie plamek na pancerzu. Zadaniem najmłodszych jest umieszczenie każdego żółwia we własnym domu. Taki podręcznik jest odpowiedni do wykorzystania do indywidualnej pracy z uczniami z grupy średniej w czasie wolnym, a także całkiem możliwe jest włączenie ich do pracy zbiorowej w klasie: na planszy zawieszane są karty, a kilka przedszkolaków na przemian pojawia się i wykonywać akcje.

Gra dydaktyczna o stosunku ilości do liczby

Zasada gry jest podobna do poprzedniej wersji. Nauczyciel informuje, że lalki chcą napić się herbaty. Aby to zrobić, potrzebują par herbaty: w tym przypadku liczba na filiżance powinna odpowiadać liczbie przedmiotów na spodku.

Celem gry jest nauczenie się korelacji ilości i liczby

Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy w znaną im bajkę. Ale niezwykłe jest to, że jej bohaterami nie będą zwierzęta, ale figury geometryczne, które chcą zamieszkać w pięknym domu. Nawiasem mówiąc, przy pomocy takiej bajki dzieci zwykle dobrze pamiętają postacie trudne dla ich wieku - trapez i owal.

Dramatyzacja gry z postaciami - kształty geometryczne

Zestaw do zabawy wzmacnia również wiedzę o geometrycznych kształtach u dzieci. Możesz grać w nią wspólnie (kilka osób) w wolnym czasie.

Gra wzmacnia umiejętność rozróżniania kształtów geometrycznych

Dla dzieci w piątym roku życia zrozumienie tymczasowych pojęć jest dość trudne. Na ratunek przyjdzie ekscytująca gra dydaktyczna. Dzieciom oferowane są zdjęcia, na których przedmioty są przedstawione w ich oryginalnym stanie (piłka, gąsienica, kłosek, nasiona, dziecko itp.).

Obrazy oryginalnych przedmiotów i przedmiotów

Lewa część karty jest wolna - tam musisz umieścić to, co się stało na końcu. Na przykład mały kurczak wyrósł na dużego pięknego koguta, gąsienica zamieniła się w pięknego motyla, dom zbudowano z kupy cegieł, a słonecznik wyrósł z nasion.

Zdjęcia przedstawiają, jakie przedmioty i przedmioty stały się po pewnym czasie.

Przedszkolaki powinny nazwać kierunek przestrzenny ryb (pływa w lewo / w prawo, góra / dół akwarium).

Pierwsza opcja lokalizacji ryby

Następnie pojawia się kolejne zdjęcie, na którym widać te same ryby, ale są one zlokalizowane w inny sposób. Dzieci analizują również swoje położenie w przestrzeni.

Druga opcja lokalizacji obiektów

Dzieciom oferowane są zestawy kształtów geometrycznych, z których należy wykonać obrazek według proponowanej próbki (jest zawieszony na tablicy).

Przedszkolaki tworzą różne obrazy z geometrycznych kształtów

Gry na świeżym powietrzu

Wiedza matematyczna w grupie środkowej jest również z powodzeniem zdobywana, jeśli proces poznawczy jest nierozerwalnie związany z aktywnością motoryczną przedszkolaka. Na przykład za pomocą klocków Gienesha nauczyciel może zorganizować gręZnajdź swój dom. Każdy uczeń otrzymuje figurkę (o określonym kształcie, kolorze, rozmiarze i grubości). Włącza się muzyka i dzieci zaczynają tańczyć. Pod koniec muzycznej kompozycji każdy powinien zostać rozprowadzony do „domów” – aby podbiec do stołu, na którym znajduje się trójkąt, kwadrat, koło lub prostokąt. Następnie zmienia się zasada gry - musisz rozłożyć według koloru figury (żółty, czerwony i niebieski) lub według rozmiaru (duża lub mała figura).

Za pomocą klocków Gienesha możesz zorganizować ekscytującą grę na świeżym powietrzu z uczniami z grupy średniej

Inną mobilną grą matematyczną jest „Przejdźmy dalej”. Nauczyciel uderza w tamburyn określoną liczbę razy. Dzieci dokładnie liczą ciosy, a następnie wykonują taką samą liczbę ruchów (są one negocjowane z góry - dzieci klaszczą, wskakują w miejsce itp.)

Gra „Zgadnij” pomaga uczniom z grupy średniej zapamiętywać różne kształty geometryczne. Dzieciaki tworzą krąg, w centrum którego znajduje się nauczyciel z piłką. Pokazuje figurę (na przykład czerwone kółko), a dzieci muszą powiedzieć, jak ona wygląda (jabłko, pomidor itp.). Dziecko, któremu nauczyciel rzuci piłkę, odpowiada.

„Motyle i kwiaty”. Na podłodze układane są kartonowe kwiaty (w zależności od liczby przedszkolaków). Nauczyciel informuje dzieci, że zamieniają się w motyle (dzieci machające wyimaginowanymi skrzydłami). Motyle latają po pokoju przy akompaniamencie muzycznego akompaniamentu. Jak tylko się zatrzyma, każde dziecko powinno stanąć w pobliżu kwiatka. Jednocześnie nauczyciel precyzuje, że liczba kwiatów pokrywa się z liczbą motyli – są one równo podzielone. W ten sposób ta gra wzmacnia zdolność uczniów z grupy środkowej do porównywania grup obiektów ze sobą.

Gry na palce lub ćwiczenia oczu mogą również zawierać treści matematyczne. Dzieci zazwyczaj bardzo lubią takie zajęcia.

„Pszczoły”

„Wyjdź palce, aby chodzić”

„Zabawki”

"Koteczek"

Gimnastyka dla oczu „Kitty”

  • Tutaj okno zostało otwarte,
  • Kot wyszedł na gzyms.
  • Kot spojrzał w górę,
  • Kot spojrzał w dół.
  • Teraz zwróciłem się w lewo,
  • Patrzyłem, jak odlatują muchy.
  • Przeciągnęła się, uśmiechnęła i usiadła na gzymsie.

Gry logiczne

Opanowanie matematyki wiąże się przede wszystkim z rozwojem logicznego myślenia. A gry znów przyjdą z pomocą dzieciom. Oto kilka przykładów.

Poradnik to logiczny obraz, który przygotowuje uczniów z grupy średniej do czynności dodawania i odejmowania, które będą musieli opanować w starszym wieku.

Gra przygotowuje małe dzieci do dodawania i odejmowania

Gra logiczna może być werbalna (bez użycia wizualizacji). Na przykład dzieci powinny uzupełnić frazę:

  1. Jeśli dwa to więcej niż jeden, to jeden ... (mniej niż dwa).
  2. Jeśli Sasha opuścił dom przed Seryozha, to Seryozha ... (po lewej stronie Sasha).
  3. Jeśli rzeka jest głębsza niż potok, to potok jest… (płytszy niż rzeka).
  4. Jeśli prawa ręka jest po prawej, to lewa ... (lewa).
  5. Jeśli stół jest wyższy niż krzesło, to krzesło ... (pod stołem).

– Zgadnij, co widzę. Nauczyciel wybiera pewien okrągły (lub kwadratowy, trójkątny) przedmiot w pokoju grupowym i zachęca dzieci do odgadnięcia go. W tym samym czasie dzieci otrzymują wskazówki: na przykład (przedmiot) jest prostokątny, duży, zielony (plansza).

Jak przeprowadzić lekcję gry FEMP w grupie środkowej

Zajęcia z matematyki są zawsze fascynujące, zbudowane w zabawny sposób.

Podsumowania lekcji matematyki w grach

Imię i nazwisko autora Abstrakcyjny tytuł
Morozova L.S. "Moja rodzinna wieś" Biała Berega "
(lekcja dla grupy środkowej)
Zadania edukacyjne: naucz się liczyć do 5; zapoznanie przedszkolaków wizualnie z tworzeniem liczby 5; utrwalić znajomość liczb od 1 do 5; nauczyć się porównywać liczby 4 i 5 na podstawie porównania zbiorów, uzyskać równość z nierówności; utrwalić wiedzę o kształtach geometrycznych; poszerzać wiedzę dzieci o ich małej ojczyźnie.
Zadania rozwojowe: poprawiają pamięć, uwagę, logiczne myślenie, rozwijają wyobraźnię i aktywność mowy.
Zadania edukacyjne: kształtowanie uczuć patriotycznych u przedszkolaków w stosunku do ich małej ojczyzny.
Integracja obszarów edukacyjnych: „Poznanie”, „Komunikacja”, „Socjalizacja”, „Kultura fizyczna”, „Zdrowie”, „Kształtowanie holistycznego obrazu świata”.
Materiał demonstracyjny: modele domów w kolorze żółtym i niebieskim (5 szt.);
Rozdawać: arkusze papieru z dwiema komórkami ułożonymi w dwóch rzędach; numery papieru od 1 do 4 (w zależności od liczby dzieci), kształty geometryczne - kwadraty i niebieskie trójkąty, żółte i czerwone kółka (w zależności od liczby dzieci).
Przebieg lekcji
1. Rozmowa.
Pedagog. Dzieci, powiedzcie mi, czym jest Ojczyzna? (To jest miejsce, w którym dana osoba się urodziła i mieszka).
- A kto mi odpowie, jak nazywa się osada, w której mieszkamy? (Białe Brzegi)
- Ilu wie, na której ulicy znajduje się nasze przedszkole? (ulica Proletarskaja)
Chłopaki, dzisiaj chcę wyruszyć z wami w podróż. Powiedz mi, czym możesz podróżować? (Samolotem, pociągiem, balonem, samochodem, rowerem, skuterem, motocyklem, autobusem itp.)
- Zgadza się, ale proponuję polecieć balonem. Pamiętajmy, jak wygląda ten pojazd? (Jest duży, piękny, okrągły, poniżej znajduje się specjalny kosz dla pasażerów).
- Czym jest wypełniony balon? (Drogą powietrzną).
- Napełnijmy teraz kopułę naszego balonu powietrzem. (Przedszkolaki wykonują ćwiczenie oddechowe - intensywnie dmuchają ustami). A wiesz, że dostanie się do kosza nie jest łatwe. Jako pierwsi odejdą ci z was, którzy podadzą swój adres domowy (a reszta przyjdzie po nich, wszyscy razem).
- No dobrze, jesteśmy gotowi do podróży. I będziemy poruszać się po naszej wiosce Belye Berega.
2. Gra słowna „Tak jest”.
Przedszkolaki są blisko nauczyciela.
Pedagog. Chłopaki, kiedy lecimy, powiem wam, co jest dostępne w naszej rodzinnej wiosce. Jeśli stwierdzenie jest poprawne, powiesz: „Tak”. A jeśli jest źle, powiesz: „Tak nie jest”.
W naszej wiosce jest szpital. (To prawda).
Jest cyrk. (To nie jest prawda).
Jest stacja kolejowa. (To prawda).
Znajduje się tu muzeum Wielkiej Wojny Ojczyźnianej. (To nie jest prawda).
Istnieje Szkoła Sztuk Pięknych. (To prawda).
Jest papiernia (zgadza się).
Jest basen. (To nie jest prawda).
3. Ćwiczenie z gry „Domy na ulicy Budowniczych”.
Nauczyciel zawiesza na tablicy modele domów w dwóch kolorach (4 żółte i 5 niebieskich).
Pedagog. Chłopaki, nasz balon wylądował na Stroiteley Street. Przy Stroiteley Street zbudowano żółte i niebieskie domy. Policz, ile domów jest żółtych, a ile niebieskich. (Kilka dzieci na zmianę podchodzi do tablicy i liczy).
- Jakie domy są więcej? (NIEBIESKI). Mniejszy? (Żółty). O ile więcej? (Dla jednego domu). O ile mniej? (Również jeden).
- Co zrobić, aby liczba domów była taka sama? (Zbuduj kolejny żółty dom).
Dziecko przyczepia do deski kolejny żółty domek.
- Teraz policzmy ile jest domów na Stroiteley Street. (Kilka dzieci na zmianę podchodzi do tablicy i liczy).
4. Ćwiczenie z gry „Lokatorzy Russella”.
Pedagog. Chłopaki, niedawno zbudowali nowy dwupiętrowy dom na Stroiteley Street. I możesz pomóc w przesiedleniu lokatorów do mieszkań.
Materiały informacyjne są wcześniej przygotowywane na stołach (papierowe modele domów - arkusze z dwiema komórkami w dwóch rzędach, numery od 1 do 4). Dzieci samodzielnie wykonują zadanie.
Pedagog. Na pierwszym piętrze w mieszkaniu po prawej stronie zamieszkać będzie 4 mieszkańców. (przedszkolaki umieszczają cyfrę 4 w prawej komórce w dolnym rzędzie, podobnie, zgodnie z instrukcją nauczyciela, pozostałe komórki są wypełniane.)
5. Wychowanie fizyczne.
- A teraz trochę odpoczniemy.
  • Wzdłuż ojczyzny
  • Idziemy razem. (Marzec w miejscu.)
  • Po naszej prawej stronie jest zielona łąka. (Skręt w prawo.)
  • Po lewej stronie jest las (Turn.)
  • Taki las jest pełen cudów.
  • Wiewiórka z galopu na gałąź (Skacząc.)
  • Sowa trzepocze skrzydłami. Łał!
  • I zapiera dech w piersiach! (Machać rekoma.)

6. Ćwiczenie z gry „Zasadź klomb”.
Pedagog. Powiedzcie mi, czy w naszej wiosce są kwitnące klomby? To prawda, że ​​są bardzo piękne i cieszą nasze oczy. Sprawmy, by było ich jeszcze więcej.
Na dywanie układają się geometryczne kształty. Nauczyciel zaprasza przedszkolaki do robienia jednej figury geometrycznej na raz.
Pedagog. Umieść duże żółte kółko na samym środku klombu.
Umieść niebieskie kwadraty wokół żółtego koła. Umieść między nimi czerwone kółka. Umieść niebieski trójkąt na dużym żółtym kole. Umieść małe żółte kółka na czerwonych kółkach.
- Świetnie, więc zrobiliśmy z tobą kwietnik.
7. Gra o małej mobilności z piłką „Nasza wioska”.
Przedszkolaki są w kręgu, a nauczyciel jest pośrodku.
Pedagog. Zagrajmy teraz w grę „Nasza wioska”. Ja z kolei rzucę ci piłkę, a ty musisz przekazać naszej wiosce piękne słowa. Chwalmy go. Czym on jest? (Piękny, duży, kochany, słoneczny, gościnny, zielony, przytulny, ojczysty, nowoczesny itp.)
Pedagog. Tak więc nasza fascynująca podróż przez wioskę Belye Berega dobiegła końca. Nasz balon wylądował na terenie naszego przedszkola. Czas wyjść.

Morozova L.S. "Rzepa"
(lekcja matematyki w grze na podstawie rosyjskiej opowieści ludowej dla grupy średniej)
Nauczyciel zachęca dzieci do zapamiętania znanej bajki. W trakcie opowiadania dzieci odpowiadają na pytania i układają postacie na planszy (po kolei wołanych jest kilka osób).
Przykłady pytań:
1. Kto pierwszy wyciągnął rzepę?
2. Jaki był wynik babci?
3. Kto stoi przed Bugiem?
4. Kto ostatni wyciągnął rzepę?
Kolejne zadanie związane jest z konsolidacją pojęć „wysoki-niski”:
Kto jest najwyższą postacią w bajce „Rzepa”? Kto jest najniższy?
Nauczyciel miesza postacie, a dzieci muszą ułożyć je zgodnie z ich wzrostem (materiały informacyjne są oferowane przedszkolakom).
Na koniec maluchy powinny poczęstować czterech swoich przyjaciół rzepą. Aby to zrobić, papierową sylwetkę rzepy (która leży na stole każdego dziecka) należy najpierw pociąć na dwie części, a następnie nawet na pół - aż uformują się cztery części.

Długoterminowy plan zapoznania się z grami dydaktycznymi o treści matematycznej dla grupy średniej na rok

Wychowawca: Morozova L.S. (Niektóre gry nieco wyprzedzają program grupy średniej, ponieważ przedszkolaki dodatkowo uczęszczały do ​​koła matematycznego)

Miesiąc Nazwa gry, cel
wrzesień
Cel: aby stworzyć umiejętność korelacji ilości i liczby.

Cel: powtórz liczenie, kolory, rozwijaj pamięć, percepcję wzrokową, obserwację, ćwiczenia w tworzeniu dopełniacza liczby pojedynczej.
październik "Kształty"
Cel: utrwalanie wiedzy o kluczowych kształtach geometrycznych, rozwijanie pamięci, mowy, uwagi, motoryki precyzyjnej, nauka znajdowania przedmiotów o podobnym kształcie w życiu codziennym i środowisku oraz ich klasyfikowania.
„Znajdź różnice”
Cel: doskonalenie umiejętności konsekwentnego rozpatrywania przedmiotów, porównywania ich, ustalania podobieństw i różnic, rozwijania umiejętności liczenia, kształtowania stabilnej uwagi i aktywowania mowy dzieci.
Listopad
Cel: wyrobić wstępne wyobrażenia o upływie czasu.

Cel: poprawić umiejętność korelacji ilości i liczby.
grudzień
Cel: rozwój wyczuwania, reprezentacje przestrzenne, umiejętność analizowania złożonej formy obiektów, myślenie, wytrwałość, pomysłowość.
"Liczby"
Cel: znajomość liczb, ćwiczenia w liczeniu ustnym, trening uwagi, myślenia, poprawa koordynacji ruchów.
Styczeń „Labirynty”
Cel: rozwijać logikę, uwagę, zdolność koncentracji, drobne zdolności motoryczne rąk, wyobraźnię.
„Nauka liczenia”
Cel: kształtowanie umiejętności korelacji ilości i liczby, rozwój myślenia asocjacyjnego, poprawa umiejętności motorycznych rąk.
Luty „Cienie bohaterów wróżek”
Cel: uczyć odnajdywania podanych sylwetek, utrwalać wiedzę o postaciach z bajek, rozwijać percepcję wzrokową, metody narzucania wzroku, uwagę, wytrwałość, logiczne myślenie.
„Łatwe liczenie”
Cel:ćwicz liczenie do 5 (do przodu i do tyłu), zapoznaj się ze składem liczb w ciągu 5.
Marsz Zamek Śpiącej Królewny
Cel: powtórz liczenie do 5, ćwicz w stosunku ilości i liczby.
„Jajko Kolumba”
Cel: rozwój wyczuwania, reprezentacji przestrzennych, umiejętność analizowania obiektów i obrazów o skomplikowanych kształtach.
kwiecień „Opowieść za opowieścią”
Cel:ćwicz liczenie, ucz jednoczenia ludzi zgodnie z ich zawodami i stanami emocjonalnymi.
"Wesołe konto"
Cel: znajomość liczenia, rozwoju pamięci, logicznego myślenia i uwagi.
Może
Cel: utrwalić ideę wzajemnego rozmieszczenia obiektów w przestrzeni (po lewej i prawej, powyżej i poniżej, między i obok); powtarzaj znane kształty geometryczne, popraw umiejętność rozróżniania obiektów na szerokość, rozwijaj orientację na kartce papieru.
"Moje pierwsze godziny"
Cel: nauczenie określania czasu przez zegar, kształtowanie umiejętności skorelowania codziennej rutyny z czasem na zegarze, trenowanie umiejętności motorycznych rąk.

Jak zrobić dydaktyczną grę matematyczną dla grupy środkowej własnymi rękami

Oczywiście dzisiaj w sprzedaży dostępna jest ogromna liczba różnorodnych gier dydaktycznych, w tym treści matematycznych. Jednak dla nauczyciela, który interesuje się swoją pracą, interesujące będzie samodzielne stworzenie takiego przewodnika rozwojowego. Nie wymaga to żadnych specjalnych kosztów materiałowych, a jedynie odrobiny czasu i chęci.

Oto kilka przykładów takich domowych gier.

  1. Za pomocą gry „Śmieszne małe myszy” dzieci powtarzają liczenie, ćwiczą ich uwagę, po drodze ćwiczą tworzenie dopełniacza liczby pojedynczej. Zgodnie z fabułą gry myszy znalazły kolory i zaczęły malować ogonami, ubrudziły się i teraz boją się złapać wzrok mojej mamy. Nauczyciel pyta przedszkolaków, ile myszy jest na obrazku, jakie są kolory, zgłasza, że ​​jedna myszka uciekła i pokazuje odpowiedni obraz. Dzieci muszą powiedzieć, której myszy nie ma. Ponadto obraz z 3 i 2 myszami jest odtwarzany w ten sam sposób. Aby stworzyć taką grę, musisz narysować cztery obrazki, które przedstawiają myszy w różnych kolorach (ich liczba również jest inna).
  2. W playbooku „Shadows of Fairy Tale Heroes” magiczne postacie są zaczarowane, a czary można usunąć tylko poprzez zwrócenie cienia wszystkich. Nauczyciel oferuje obrazki przedstawiające popularne postacie bajkowe i ich cienie, a ich liczba jest różna (bohaterów magicznych jest mniej niż cieni). Przedszkolaki zwracają cienie swoim właścicielom, a po pozostałym cieniu (Baba Jaga) dowiedzą się, kto je zaczarował. Ta gra rozwija percepcję wzrokową, techniki impozycji wizualnej, dzieci ćwiczą liczenie ilościowe i porządkowe, a wiedza o postaciach z bajek jest utrwalana.
  3. Gra „Brzoza” wzmacnia koncepcję przestrzennego rozmieszczenia przedmiotów, a także koloru i kształtu. Aby stworzyć taki podręcznik, nauczyciel musi narysować dla nich dużą brzozę (na kartce papieru Whatman), kolorowe ptaki i budki dla ptaków (każdy dom ma dach w określonym kolorze i okrągłe, kwadratowe lub trójkątne wejście). Dzieciom oferowane są różne zadania, takie jak posadzenie niebieskiego ptaka w ptaszarni o pomarańczowym dachu znajdującej się na dolnej lewej gałęzi.

Galeria zdjęć: domowe gry dydaktyczne w matematyce

Gra utrwala wiedzę o przestrzennym rozmieszczeniu przedmiotów u przedszkolaków, znajomość koloru i kształtu. Gra ma na celu trening liczenia, rozwijania uwagi i utrwalania kolorów

Wyższe wykształcenie filologiczne. Doświadczenie jako korektor, redaktor, zarządzanie stroną, doświadczenie w nauczaniu (pierwsza kategoria).

Irina Derina
Gry dydaktyczne FEMP w grupie środkowej

Gra dydaktyczna „Znajdź i nazwij”

Cel: utrwalenie umiejętności szybkiego znalezienia kształtu geometrycznego o określonym rozmiarze i kolorze.

Przebieg gry: Na stole przed dzieckiem w bałaganie ułożonych jest 10-12 geometrycznych kształtów o różnych kolorach i rozmiarach. Facylitator prosi o pokazanie różnych kształtów geometrycznych, na przykład: dużego koła, małego niebieskiego kwadratu itp.

Gra dydaktyczna „Magiczne struny”

Cel: utrwalenie wiedzy o obrazie liczb, ćwiczenie ich rozróżniania; rozwijać umiejętności motoryczne rąk.

Wyposażenie: arkusz papieru aksamitnego 15x20 cm, wełniana nić o długości 25-30 cm.

Postęp gry:

Pierwsza opcja. Dzieci siedzą przy stolikach. Nauczyciel pokazuje liczbę przedmiotów na jeden ze sposobów: na linijce liczącej, flanelowej, zecerskiej płótnie, za pomocą obrazków lub zabawek. Dzieci używają nici, aby ułożyć figurę odpowiadającą liczbie.

Możesz robić zagadki na temat liczb. Za każdą poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje żeton.

Druga opcja. Dzieci unoszą nitkę za jeden koniec nad prześcieradłem i wypowiadają w refrenie magiczne słowa: „Nitka, nitka, wirowanie, w liczbę. zakręt! " Niezbędna figura jest wywoływana przez nauczyciela lub jedno z dzieci.

Gra dydaktyczna „Zgadnij”

Cel: utrwalenie umiejętności rozróżniania koła, kwadratu i trójkąta.

Wyposażenie: piłka; koła, kwadraty, trójkąty o różnych kolorach.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, w centrum którego znajduje się nauczyciel z piłką.

Mówi, że teraz wszyscy wymyślą, jak będzie wyglądał temat, który będzie pokazywany.

Najpierw nauczyciel pokazuje żółte kółko i umieszcza je na środku. Następnie proponuje pomyśleć i powiedzieć, jak wygląda ten krąg. Dziecko, któremu nauczyciel rzuci piłkę, odpowiada.

Dziecko, które łapie piłkę, opowiada, jak wygląda koło. Na przykład na naleśniku, w słońcu, na talerzu….

W grze biorą udział wszyscy.

Pokaż obrazki, aby pomóc dzieciom zrozumieć znaczenie gry Zgadnij. Tak więc czerwone kółko to pomidor, żółte kółko to kula.

Gra dydaktyczna „Salon Fotograficzny”

Cel: utrwalenie obrazów liczb, zrozumienie ich zgodności z liczbą obiektów; rozwijać pamięć i uwagę.

Wyposażenie: karty z numerami; materiały informacyjne: zestaw żetonów (guziki lub małe zabawki, kartka o wymiarach 10x15 lub 15x20 cm, żetony).

Przebieg gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zostania fotografami, czyli na ich płycie fotograficznej, aby przedstawić postacie, które „przyjdą” do „studio fotograficznego” z żetonami lub małymi zabawkami. Aby uzyskać szybkie i poprawne zdjęcie, możesz zarobić monety (żetony).

Pod koniec gry wyniki są sumowane: nagradzaj tego, który zdobył najwięcej żetonów, lub wskaż „najlepszego fotografa w mieście”.

Gra dydaktyczna „Znajdź miejsce”

Cel: ćwiczenie umiejętności rozróżniania liczb, określania ich zgodności z liczbą.

Wyposażenie: 2-5 obręczy, każda z kartą z numerem; łączna suma liczb powinna być równa liczbie dzieci w grupie.

Przebieg gry: Gra wymaga dużo miejsca, lepiej grać na dywanie. Dzieci poruszają się swobodnie po pokoju, na sygnał każde z nich zajmuje miejsce w jednym z obręczy. Liczba dzieci w obręczy musi odpowiadać liczbie w środku.

Nauczyciel sprawdza prawidłowe ułożenie dzieci. Jeśli są dzieci, które nie znalazły dla siebie miejsca, musisz porozmawiać z nimi o możliwościach umieszczenia wewnątrz obręczy. Następnie gra toczy się dalej: dzieci swobodnie poruszają się po pokoju, a nauczyciel zmienia położenie liczb w obręczach.

Można skomplikować grę, jeśli liczba dzieci jest większa niż suma wszystkich liczb w obręczach.

Gra dydaktyczna „Robot”

Cel: utrwalenie umiejętności poruszania się w przestrzeni, jasne formułowanie zadań.

Przebieg gry: Liczba uczestników to minimum 6-8 osób. Robot - porusza się tylko na polecenie i tylko wtedy, gdy zadanie jest jasno sformułowane. Jeśli Robot rozumie polecenie, musi powiedzieć: „Zrozumiałem zadanie, wykonuję je”. Po zakończeniu nie mogę zapomnieć powiedzieć: „Wykonałem zadanie”. Jeśli zadanie nie jest jasno sformułowane, Robot musi powiedzieć: „Określ zadanie, nie zrozumiałem zadania”.

Dzieci powinny zwracać się do Robota grzecznie i wyraźnie, na zmianę formułując zadania o różnym stopniu złożoności. Nauczyciel monitoruje postępy w grze. Do roli Robota dziecko jest przydzielone lub wezwane do woli. Po wybraniu robota odchodzi na bok lub wychodzi przez drzwi. Nauczyciel wspólnie z dziećmi ustala drogę Robota (kierunek ruchu i ilość kroków np. nie mniej niż 2 i nie więcej niż 5, tematy pytań. Następnie dzieci chowają przedmiot: zabawki, książki itp.) Podczas prowadzenia Robota dzieci muszą doprowadzić Robota do miejsca, w którym ukryto przedmiot.

Robot wchodzi, staje przy drzwiach.

Dziecko: Drogi Robocie, uśmiechnij się i zrób 3 kroki do przodu.

Robot: zrozumiałem zadanie, wykonuję je (uśmiecha się, robi 3 kroki do przodu). Ukończono zadanie.

Dziecko: Drogi Robocie, proszę wskocz na jedną nogę.

Robot: Nie zrozumiałem zadania, nie zrozumiałem zadania.

Nauczyciel: Określ swoje zadanie. Robot może się „wypalić”.

Dziecko: Przepraszam, Robot, proszę, wskocz na prawą nogę 4 razy do przodu.

Na przykład:

Zrób tyle kroków do przodu, ile klaskam.

Zrób 4 kroki na palcach, skręć w lewo i odgadnij zagadkę.

Zamknij oczy, zrób 2 kroki do przodu.

Wszystkie dzieci na zmianę dają zadanie Robotowi.

Gra kończy się, gdy Robot dotrze do wyznaczonego miejsca i znajdzie ukryty przedmiot.

Gra dydaktyczna „Ile?”

Cel: ćwiczenie na koncie, znalezienie odpowiedniej figury.

Wyposażenie: flanelograf; skład płótna ze zdjęciami lub drabina licząca z zabawkami; materiały informacyjne - zestaw liczb, żetony.

Przebieg gry: Nauczyciel pokazuje dowolną liczbę na jeden ze sposobów: na flanelowej grafice, płótnie zecerskim lub drabince liczącej. Dzieci liczą obrazki lub zabawki, pokazują liczbę odpowiadającą liczbie obrazków. Nauczyciel sprawdza poprawność odpowiedzi dla każdego dziecka. Jeśli dziecko popełni błąd, otrzymuje żeton karny.

Pod koniec gry podsumowuje się wniosek: możesz chwalić najbardziej uważne i inteligentne dzieci, oklaskiwać je.

Gra dydaktyczna „Znajdź portret liczby”

Wyposażenie: flanelograf; skład płótna ze zdjęciami lub drabina licząca z zabawkami; karty z numerami.

Przebieg gry: Nauczyciel umieszcza na materiale demonstracyjnym określoną liczbę przedmiotów lub obrazków. Jeden z graczy bierze ze stołu odpowiednią liczbę, pokazuje ją pozostałym dzieciom i pyta: „Czy na to wygląda?” Widzowie oceniają poprawność odpowiedzi. Osoba odpowiedzialna za prawidłowy wybór otrzymuje w nagrodę chip lub oklaski publiczności.

Aby skomplikować sprawy, możesz poprosić dziecko o udowodnienie poprawności odpowiedzi. Potem gra toczy się dalej.

Gra dydaktyczna „Zakrzywione lustra”

Wyposażenie: karty demonstracyjne z cyframi i linijkami dla każdego dziecka (zamiast linijek można użyć kart dowolnej wielkości i małych zabawek, kształtów geometrycznych lub guzików).

Przebieg gry: Nauczyciel pokazuje liczbę, a dzieci układają na karcie lub pokazują na linijce liczbę o jeden większą lub mniejszą od podanej. Na przykład nauczyciel pokazał cyfrę 8, poprawna odpowiedź to 7 lub 9.

Dzieci, które odpowiedzą poprawnie, otrzymują żetony, na koniec gry wyniki są sumowane, a zwycięzcy są nagradzani.

Aby skomplikować sprawy, możesz wcześniej przedyskutować, jaki numer powinien być pokazywany dzieciom - mniej lub więcej.

Gra dydaktyczna „Teremok”.

Cele: Nauczenie, jak umieszczać przedmioty na kartce papieru (góra, dół, lewo, prawo, inteligencja, uwaga).

Zasady gry: Nazwij lokalizację dzikich zwierząt w domu.

Akcja gry: Umieść zwierzęta we wskazanym przez nauczyciela kierunku.

Przebieg gry: Nauczyciel pokazuje dzieciom arkusz albumu z narysowanym „Teremokiem”, obrazki z wizerunkami zwierząt, mówi dzieciom, że domek zasiedlą ze zwierzętami. Porozmawiaj z dziećmi o lokalizacji zwierząt. Opisz zawartość powstałego obrazu. Na przykład: niedźwiadek będzie mieszkał w prawym dolnym rogu, kogucik na górze, lis na dole po lewej, wilk na górze po prawej, mysz na górze po lewej.

Gra dydaktyczna „Przyjdź do mnie”

Cel: utrwalenie umiejętności rozróżniania liczb, ustalenie ich korespondencji z liczbą.

Wyposażenie: karty z numerami.

Przebieg gry: Dzieci siedzą na dywanie w wygodnej pozycji. Przed nimi kierowca (nauczyciel) z numerami znanymi dzieciom w rękach; pokazuje graczom jeden z numerów, jednocześnie zamyka oczy i po kilku sekundach mówi: „Stop!” W tym czasie powinna mu się skończyć liczba dzieci odpowiadająca figurze. Po sygnale kierowca otwiera oczy i razem z zawodnikami podsumowuje, czy dzieci wybiegły poprawnie, czy ich liczba odpowiada podniesionej figurze.

Uwaga: po słowie „Stop!” gracze nie mogą się poruszać.

Gra dydaktyczna „Żywe postacie”

Cel: ćwiczenie znajdowania miejsca liczb w rzędzie liczbowym, kolejnej i poprzedniej; aby skonsolidować możliwość zmniejszania i zwiększania liczby o kilka jednostek.

Wyposażenie: karty liczbowe lub emblematy liczbowe.

Przebieg gry: Każde dziecko zakłada emblemat z numerem, który zamienia się w odpowiednią liczbę. Jeśli jest dużo dzieci, możesz wybrać sędziów, którzy ocenią poprawność zadań.

Opcje zadań: nauczyciel zaprasza dzieci do ustawienia się w porządku rosnącym (lub malejącym); pokazuje numer na jeden ze sposobów (na kartach flanelowych, za pomocą zabawek itp.) - dziecko wychodzi do sędziów z odpowiednim numerem; pokazuje numer, a dziecko wychodzi z cyfrą mniej więcej jeden; pokazuje liczbę, a dzieci wychodzą z liczbami - „sąsiedzi”; zaprasza każdą liczbę do zwiększenia o jedną jednostkę i powiedz, jaką liczbą się stanie, jaka liczba zostanie wyznaczona (opcje - zwiększ o 2, 3, zmniejsz o 1, 2, 3);

Gra dydaktyczna „Winda”

Cel: konsolidacja liczenia bezpośredniego i odwrotnego do 7, konsolidacja podstawowych kolorów tęczy, konsolidacja pojęć „góra”, „dół”, zapamiętywanie liczb porządkowych (pierwszy, drugi)

Przebieg gry: Dziecko jest zaproszone, aby pomóc mieszkańcom podnieść lub obniżyć je w windzie na żądane piętro, policzyć piętra, dowiedzieć się, ilu mieszkańców mieszka na piętrze.

Gra dydaktyczna „Znajdź tę samą figurę”

Cel: utrwalenie zdolności dzieci do rozróżniania koła, kwadratu i trójkąta, prostokąta, owalu.

Wyposażenie: zestaw kształtów geometrycznych: trójkąt, owal, prostokąt.

Przebieg gry: Nauczyciel pokazuje żółte kółko. Chłopaki muszą wybrać i pokazać dokładnie ten sam krąg, a następnie wyjaśnić, dlaczego dokładnie to pokazali. Następnie nauczyciel prosi jedno z dzieci, aby pokazało jakąkolwiek inną figurę, reszta też musi znaleźć i pokazać dokładnie to samo. Dziecko, które się pokazało, wraz z nauczycielem sprawdza, czy jego koledzy prawidłowo dobrali figurki. Zawsze należy wyjaśnić, jaką figurę pokazało dziecko, jaki i jaki kolor pokazały inne dzieci.

Gra dydaktyczna „Telefon”

Cel: utrwalenie wiedzy o kolejności liczb, umiejętność znajdowania sąsiednich liczb.

Przebieg gry: Etui na telefon z otworami na cyfry i tubą wykonane jest z tektury. Z tektury wycinane są kółka z numerami odpowiedniej wielkości.

Dzieci wykonują następujące zadania: układają kompletną serię cyfrową (od 0 do 9); wybierz i ułóż cyfry specjalnych numerów telefonów (02, 03 itd.); ułóż cyfry swojego numeru telefonu domowego.

Gra dydaktyczna „Znajdź swój dom”

Cel: utrwalenie umiejętności rozróżniania i nazywania koła i kwadratu.

Wyposażenie: koło, kwadrat, 2 obręcze, koła i kwadraty w zależności od liczby dzieci, tamburyn.

Przebieg gry: Nauczyciel kładzie dwa obręcze na podłodze w dużej odległości od siebie. Wewnątrz pierwszej obręczy umieszcza kwadrat wycięty z tektury, w drugiej - koło.

Dzieci należy podzielić na dwie grupy: jedne mają w rękach kwadrat, a inne koło.

Następnie nauczyciel wyjaśnia zasady gry, które polegają na tym, że chłopaki biegają po pokoju, a kiedy uderzy w tamburyn, muszą znaleźć swoje domy. Ci z kółkiem biegną do obręczy, na której leży okrąg, a ci z kwadratem biegną do obręczy z kwadratem.

Gdy dzieci rozbiegną się na swoje miejsca, nauczyciel sprawdza, jakie figurki mają dzieci, czy wybrały dobrze dom, określa, jak się te figurki nazywają i ile ich jest.

Gdy gra jest rozgrywana ponownie, należy zamienić miejscami figurki leżące w obręczach.

Gra dydaktyczna „Sportowa rodzina”.

Cel: Ćwiczenie umiejętności nawigacji w samolocie, używając określonych nazw w mowie (lewo, prawo, góra, dół).

Zasady gry: Wymień sprzęt sportowy, na którym grają członkowie rodziny (pokazany na rysunku) oraz jego rozmieszczenie przestrzenne.

Działania w grze: Wyjaśnij położenie przedmiotów, które chcesz, używając słów - góra, dół, lewo, prawo.

Przebieg gry: Nauczyciel proponuje rozważenie rysunku przedstawiającego rodzinę i przedmioty do grania w gry. Opowiada historię: Rodzina poszła na spacer i zobaczyła zabawki (piłka, piłka, obręcz, lina). Ale nie wiedzą, co wybrać i są proszeni o pomoc.

Dzieci podnoszą przedmioty, wyjaśniają ich lokalizację. Na przykład: obręcz dla mamy znajduje się w lewym górnym rogu, piłka dla taty w lewym dolnym rogu, piłka dla syna w prawym górnym rogu, lina dla córki w prawym dolnym rogu.

Następnie dziecko lub nauczyciel zmienia położenie przedmiotów i gra się powtarza.

Dodatkowe pytania: Nauczyciel zadaje dzieciom pytania: Ile osób jest w rodzinie? Kto jest po lewej (prawy, dolny, górny? Która z nich jest wyżej - niżej? Jak wyglądają figury (piłka, obręcz, piłka, lina? Gdzie one są? Jakiego koloru?)

Gra dydaktyczna „Biegnij do numeru”

Cel: ćwiczenie zapamiętywania i rozróżniania liczb, umiejętność poruszania się w przestrzeni; rozwijać uwagę słuchową i wzrokową.

Wyposażenie: karty z wizerunkiem liczb, zawieszone w różnych miejscach pokoju.

Przebieg gry: Gra o małej mobilności. Nauczyciel (kierowca) dzwoni pod jeden z numerów, dzieci znajdują w pokoju kartkę z jej wizerunkiem i biegną do niej. Jeśli dziecko się myli, na chwilę wypada z gry. Gra toczy się do momentu wyłonienia zwycięzcy.

Możesz skomplikować zadanie, prosząc dzieci stojące w pobliżu numeru, aby klaskały w dłonie (lub tupały lub siadały) w numer, który reprezentuje.

Gra dydaktyczna „Gdzie się czołga biedronka?”

Cele: Utrwalenie wiedzy dzieci na temat kwiatu, nauczenie poruszania się po nim, znalezienie pożądanego płatka. Rozwijaj niezależność myśli.

Zasady gry: Podejdź do płatka w kierunku wskazanym przez strzałkę.

Działania w grze: Szukaj płatka określonego koloru.

Przebieg gry: Nauczyciel pokazuje arkusz tektury z namalowanym kwiatkiem, z płatkami w różnych kolorach. Biedronka pełzająca wzdłuż narysowanych linii ze strzałkami wskazującymi drogę do kwiatu w różnych kierunkach. Nauczyciel daje dziecku zadanie: trzymać biedronkę na żółtym (zielonym, pomarańczowym, fioletowym, niebieskim, niebieskim, czerwonym) płatku.

Dziecko przesuwa palcem po strzałce i mówi, gdzie biedronka czołga się w lewo, w prawo, w górę, w dół, osiągając swój cel.

Gra dydaktyczna „Akwarium”

Cele: Nauka nazywania kierunku przestrzennego (lewy, prawy, góra, dół, utrwalenie wiedzy o kolorze.

Zasady gry: Zmiana nazw w lokalizacji ryb.

Działania w grze: Umieść ryby w różnych kierunkach.

Przebieg gry: Nauczyciel pokazuje narysowane na papierze akwarium i wycięte ryby w różnych kolorach.

Nauczyciel ustawia rybę w różnych kierunkach i prosi o wyjaśnienie, gdzie płynie ta lub inna ryba, w jakim kierunku. Na przykład: dziecko mówi, że czerwona ryba płynie w górę, a niebieska pływa w dół. Żółty płynie w lewo, zielony płynie w prawo i tak dalej.

Gra dydaktyczna „Pociąg”

Cel: nauczenie tworzenia grup poszczególnych przedmiotów; używać słów - dużo, trochę, jeden; konsolidacja liczby porządkowej, możliwość skorelowania liczby obiektów z liczbą.

Wyposażenie: zabawki na tematy „Zoo”, „Naczynia”, „Zabawki”, gwizdek.

Przebieg gry: W różnych częściach sali zabawki są ułożone według tematów: „Zoo”, „Dom z naczyniami”, „Sklep z zabawkami”. Dzieci, stojąc jeden za drugim, tworzą „lokomotywę i wagony”. Ile parowozów? Ile samochodów? „Pociąg” jest gotowy do odjazdu. Rozlega się sygnał (gwizdek i „pociąg” zaczyna jechać. Po zbliżeniu się do „Zoo” „pociąg” zatrzymuje się. Nauczyciel pyta:

Jakie zwierzęta żyją w zoo? Ile tu tego jest?

Dzieci powinny nie tylko nazwać zwierzęta, ale także podać ich liczbę. Na przykład jeden niedźwiedź, jeden lew, wiele małp, wiele zwierząt.

„Pociąg” znów jest w drodze.

Następny przystanek to „Dom potraw”. Chłopaki powinni powiedzieć, jakie naczynia są sprzedawane, ile sztuk naczyń. Na przykład wiele talerzy, wiele filiżanek, jeden rondel, jeden wazon, wiele łyżek, jeden czajniczek.

Trzeci przystanek to „Sklep z zabawkami”. Nauczyciel zachęca dzieci do odgadnięcia zagadki:

Szare zwierzę flanelowe, z uszami długimi.

Cóż, kim on jest, zgadnij

I daj mu marchewkę! (Królik)

Po odgadnięciu gra toczy się dalej.

Gra dydaktyczna „Zgadnij, co widzę”

Cel: nauczyć się rozróżniać koło, kwadrat i trójkąt, prostokąt, owal.

Przebieg gry: Nauczyciel wybiera oczami okrągły przedmiot w pokoju i mówi dzieciom siedzącym w kręgu:

Zgadnij, co widzę: jest okrągły.

Dziecko, które zgaduje jako pierwsze, staje się liderem wraz z nauczycielem.

Następnie poproś dzieci, aby odgadły, co widzisz: jest kwadratowe.

Następnie poproś dzieci, aby odgadły, co widzisz: jest trójkątne.

Gra dydaktyczna „Wspaniała torba”

Cel: nauczenie rozróżniania i nazywania koła, kwadratu i trójkąta.

Wyposażenie: duży i mały kwadrat, „cudowna torba” z zestawem geometrycznych kształtów (kółka, kwadraty, trójkąty różnej wielkości, kula).

Przebieg gry: Pierwsza opcja. Nauczyciel kładzie jedną z figurek na stole i zaprasza jedno z dzieci bez podglądania, aby znalazło ją w torbie. Wyjmując figurkę, dziecko nazywa ją.

Druga opcja. Nauczyciel nazywa pewną figurę geometryczną (na przykład trójkąt). Wezwane dziecko musi znaleźć go dotykiem w torbie, zdobyć i nazwać. Następnie postać jest usuwana z powrotem.

Następnie dzieci wyjmują z torby kółka i kwadraty jeden po drugim i nazywają je.

Trzecia opcja. Nauczyciel zaprasza jedno dziecko, aby wyjęło z torby duży trójkąt, a drugie - mały. Po wykonaniu zadania przez dzieci konieczne jest wyjaśnienie, jaką figurę otrzymało każde dziecko, jaki ma kolor i jaki rozmiar.

Gra dydaktyczna „Zabawa kijami”

Cel: nauczenie dzieci rozróżniania prawej i lewej ręki.

Wyposażenie: pałeczki liczące w pudełku (12 szt.).

Przebieg gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy kijami. Na znak wyjmują prawą ręką jeden patyk z pudełka, a następnie, po jednym patyku na raz, odkładają go z powrotem. W takim przypadku pudełko powinno być prostopadłe do dziecka. Musi trzymać go jedną ręką, a drugą odłożyć patyki. Wygrywa ten, kto najszybciej wykona zadanie.

W trakcie zabawy nauczyciel określa, którą ręką dziecko pracowało, ile patyków znajduje się na stole i ile patyków ma w ręce. To samo ćwiczenie można wykonać lewą ręką.

Gra dydaktyczna „Co jest dłuższe, szersze?”

Cel: Opanowanie umiejętności porównywania obiektów o kontrastujących rozmiarach pod względem długości i szerokości, posługiwania się pojęciami w mowie: „długi”, „dłuższy”, „szeroki”, „wąski”.

Postęp gry: Hałas za drzwiami. Pojawiają się zwierzęta: słoń, króliczek, niedźwiedź, małpa - przyjaciele Kubusia Puchatka. Zwierzęta kłócą się o to, kto ma dłuższy ogon. Kubuś Puchatek zaprasza dzieci do pomocy zwierzętom. Dzieci porównują długość uszu zająca i wilka, ogony lisa i niedźwiedzia, długość szyi żyrafy i małpy. Za każdym razem wraz z V. definiują równość i nierówność długości i szerokości, posługując się odpowiednią terminologią: długa, dłuższa, szeroka, wąska itp.

Gra dydaktyczna „Co się zmieniło?”

Cel: rozwijanie uwagi i pamięci dzieci.

Przebieg gry: Dzieci tworzą krąg. W kręgu stoi kilkoro dzieci. Na znak wychowawcy wychodzi się, a następnie wchodząc, musi ustalić, jakie zmiany zaszły w kręgu. W tym wariancie zgadujące dziecko musi obliczyć, ile dzieci stało na początku w kółku, ile zostało i porównując te dwie liczby określić, ile dzieci opuściło kółko. Następnie, powtarzając grę, zgadywacz musi wypowiedzieć imię lewego dziecka. W tym celu należy zachować w pamięci imiona wszystkich dzieci stojących w kręgu i po obejrzeniu pozostałych ustalić, kto nie jest. Dalsze komplikacje mogą wyglądać następująco: liczba dzieci w kręgu pozostaje taka sama (w ciągu pięciu, ale ich skład się zmienia. Agent zgadywania musi powiedzieć, które z dzieci odeszło i kto zajął jego miejsce. Ta opcja wymaga większej uwagi i obserwacji ze strony dzieci.

Gra dydaktyczna „Jaka zabawka jest ukryta?”

Cel: Zabezpieczenie konta porządkowego.

Przebieg gry: Zabawki o różnych rozmiarach i kształtach znajdują się w tej samej linii na stole. Dzieci patrzą na zabawki, liczą je, pamiętaj. Jeden z graczy wychodzi z pokoju, a pod jego nieobecność dzieci chowają jakąś zabawkę. Dziecko, które wraca do pokoju, musi pamiętać, która (a potem wielkość) zabawki zniknęła na stole.

Gra dydaktyczna „Ile komu?”

Cel: Opanowanie pojęcia „ile”

Przebieg gry: Facylitator rozdaje karty z namalowanymi chłopcami i dziewczętami oraz ich ubraniami, kładzie na stole kartę z dwiema dziewczynami i pyta: „Ile kapeluszy potrzebują?”. Dzieci odpowiadają: „Dwa”. Następnie dziecko, które trzyma w rękach obrazek z dwoma kapeluszami, kładzie je obok kartki z narysowanymi dwiema dziewczynkami itp. W liczeniu i liczeniu dzieci ćwiczą gry z małymi zabawkami. Gra polega na tym, że dziecko po otrzymaniu karty z narysowanymi kółkami i przeliczeniu ich, odliczy sobie tyle zabawek, ile kółek jest na mapie. Karty są następnie mieszane i ponownie rozdawane. Dzieci liczą kółka na swoich kartach i jeśli jest ich więcej niż liczba zabawek zaznaczonych na pierwszej karcie, decydują, o ile więcej zabawek należy dodać lub odjąć, jeśli kółek jest mniej. Na stole powinno być dużo zabawek. A na małych kartach jest pięć kółek (1, 2, 3, 4, 5). Tę liczbę kółek na kartach można powtórzyć kilka razy. Wyższe wymagania dotyczące opanowania orientacji przestrzennych stawiane są dzieciom w średnim wieku przedszkolnym.


18 „Cudowny worek”

Zadania dydaktyczne: naucz się rozróżniać i nazywać okrąg, kwadrat i trójkąt.

Ekwipunek: duży i mały kwadrat, "cudowna torba" z zestawem geometrycznych kształtów (kółka, kwadraty, trójkąty różnej wielkości), kula.

Przebieg gry.

Pierwsza opcja. Nauczyciel kładzie jedną z figurek na stole i zaprasza jedno z dzieci bez podglądania, aby znalazło ją w torbie. Wyjmując figurkę, dziecko nazywa ją.

Druga opcja. Nauczyciel nazywa pewną figurę geometryczną (na przykład trójkąt). Wezwane dziecko musi znaleźć go dotykiem w torbie, zdobyć i nazwać. Następnie postać jest usuwana z powrotem.

Następnie dzieci wyjmują z torby kółka i kwadraty jeden po drugim i nazywają je.

Trzecia opcja. Nauczyciel zaprasza jedno dziecko, aby wyjęło z torby duży trójkąt, a drugie - mały. Po wykonaniu zadania przez dzieci konieczne jest wyjaśnienie, jaką figurę otrzymało każde dziecko, jaki ma kolor i jaki rozmiar.

20 „Zabawa kijami”

Zadania dydaktyczne: naucz dzieci rozróżniać prawą i lewą rękę.

Ekwipunek: kije liczące w pudełku (12 szt.).

Przebieg gry.

Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy kijami. Na znak wyjmują prawą ręką jeden patyk z pudełka, a następnie, po jednym patyku na raz, odkładają go z powrotem. W takim przypadku pudełko powinno być prostopadłe do dziecka. Musi trzymać go jedną ręką, a drugą odłożyć patyki. Wygrywa ten, kto najszybciej wykona zadanie.

W trakcie zabawy nauczyciel określa, którą ręką dziecko pracowało, ile patyków znajduje się na stole i ile patyków ma w ręce. To samo ćwiczenie można wykonać lewą ręką.

22 „Gdzie ukryła się mysz?”

Zadania dydaktyczne: naucz odnajdywać przedmiot w przestrzeni, określając jego położenie słowami: góra, dół, na, lewo, prawo.

Ekwipunek: mysz jest zabawką.

Postęp w grze.

Nauczyciel rozpoczyna grę od zagadki:

Czai się pod podłogą

Boi się kotów.

Kto to jest? (Mysz)

„Mysz przyjechała do nas, chce się z tobą pobawić. Zamknij oczy, a mysz w tym czasie się przed tobą ukryje ”. Kładzie go pod stołem, na szafie... Dzieci, otwierając oczy, szukają myszy. Po znalezieniu jej chłopaki mówią, gdzie ona jest. Używając słów: góra, dół, na, lewo, prawo.

24 „Gdzie pójdziesz”

Zadania dydaktyczne:ćwiczenie umiejętności poruszania się w określonym kierunku i określania położenia przedmiotu za pomocą słów: przód, lewo, prawo, tył.

Ekwipunek: zabawki.

Przebieg gry.

Zabawki są ukryte w pokoju. Nauczyciel daje zadanie dzieciom:

"Iść prosto. Zatrzymać. Jeśli pójdziesz w prawo, znajdziesz maszynę do pisania, jeśli pójdziesz w lewo, znajdziesz królika. Gdzie idziesz? "

Dziecko pokazuje i nazywa kierunek. Idzie w tym kierunku i bierze zabawkę.

26 Ćwiczenie„Idziemy”

Zadania dydaktyczne: utrwalić koncepcję - długi, krótki.

Postęp w grze.

Dzieci chodzą po pokoju. Za pomocą polecenia „Krótki!” robią krótkie kroki i komendą „Długi!” - bardzo długie kroki.

Po grze nauczyciel zachęca dzieci do naprzemiennego wymawiania słów „długi - krótki”.

Gra podlega dodatkom. Na przykład dzieci bardziej rozwinięte fizycznie stawiają długie (lub krótkie) kroki na palcach.

28 Ćwiczenie „Strumień”

Zadania dydaktyczne:

Ekwipunek: 2 liny, kreda.

Przebieg gry.

Na podłodze znajdują się dwie długie równoległe liny. Odległość między linami wynosi 40cm. Nauczyciel zachęca dzieci, aby wyobraziły sobie, że to strużka. Chłopaki muszą przez nią przeskoczyć, nie mocząc sobie stóp. Kto się potknie, wpadnie do wody, nie będzie już mógł skakać, usiądzie na trawie (na dywanie) i wysuszy nogi na słońcu.

Dzieci podchodzą do strumienia i przeskakują przez niego.

Kiedy wszystkie dzieci przeskoczyły, nauczyciel kontynuuje: „Rzadko zdarza się, żeby strumień był tak równy. W rzeczywistości ugina się - w jednym miejscu staje się szerszy (rozsuwa liny), aw innym - węższy (trochę je przesuwa). Oto czym stała się strużka. Tam, gdzie jest wąska, łatwo skacze, a tam, gdzie jest szeroka, trudno. I w tym miejscu strużka stała się płytka, kamyki są widoczne na dole ”.

Nauczyciel rysuje je kredą na podłodze i pokazuje, jak je pokonać. Dzieci poruszają się po kamyczkach.

„Teraz spróbujmy się tu dostać” – nauczycielka wskazuje na szerokie miejsce w strumieniu. „Strumień jest głęboki, będziemy musieli zbudować most”.

Ustawia ławkę w poprzek strumienia. Wszystkie dzieci przechodzą przez strumień na ławce.

Kończąc zabawę, nauczyciel prosi dzieci, aby opowiedziały, w jaki sposób przekroczyły strumień w szerokim (lub wąskim) miejscu.

Jeśli dziecko znalazło oryginalne rozwiązanie, koniecznie je zachęć, powiedz o tym innym dzieciom.

30 Ćwiczenie"Lustro"

Zadania dydaktyczne: utrwalić możliwość porównywania obiektów na szerokość.

Przebieg gry.

Dzieci tworzą krąg. Nauczyciel zaprasza ich do powtórzenia ruchów za nim. Rozkładając ręce na boki, mówi: „szer-szer-szer-szer”.

I razem z dziećmi rozkłada ramiona na boki. Potem zaczynają porównywać: kto jest szerszy, kto już jest. Jednocześnie mówią: „już-już-wąsko”.

32 „Nazwij brakujące słowo”

Zadania dydaktyczne: naucz się nazywać przedziały czasowe: rano, wieczorem, w dzień, w nocy.

Ekwipunek: piłka.

Przebieg gry.

Dzieci tworzą półkole. Nauczyciel rzuca piłkę jednemu z dzieci. Rozpoczyna zdanie, pomijając nazwy części dnia:

Rano jemy śniadanie, jemy obiad... Dzieci wspominają brakujące słowo.

Rano przychodzisz do przedszkola i wracasz do domu….

W ciągu dnia jesz obiad, a kolację ...

34 „Domy”

Zadania dydaktyczne: utrwalenie znajomości składu liczb od 2 do 5.

Ekwipunek: domy, mieszkania mężczyzn.

Przebieg gry.

Dzieci otrzymują zadanie - „zaludnić dom”. Należy jednak przestrzegać ważnej zasady - na każdym piętrze jest taka liczba mieszkańców, która odpowiada wskazanej liczbie na dachu domu. Lewa strona jest pełna rysowanych ludzików, prawa jest pusta. Dzieci same określają liczbę mieszkańców po prawej stronie i zapełniają je.

36 „Kto zobaczy więcej?”

Zadania dydaktyczne:

Przebieg gry.

Kształty geometryczne są losowo rozmieszczone na planszy. Musisz je zapamiętać, a następnie nazwać.

37 „Znajdź to samo”

Zadania dydaktyczne: utrwalić wiedzę o kształtach geometrycznych, rozwijać umiejętności obserwacji.

Ekwipunek: Kształty geometryczne w różnych kolorach i rozmiarach.

Przebieg gry.

Dzieci mają karty z wizerunkami geometrycznych kształtów. Nauczyciel pokazuje swoje (lub wymienia liczby). Dzieci znajdują tę samą kartę w domu.

na

tworzenie podstawowych pojęć matematycznych

(grupa środkowa)



Ilość i liczba 1. Gra dydaktyczna: „Dokładny wynik”
Cel: pomoc w asymilacji kolejności liczb liczb naturalnych; wzmocnić umiejętności liczenia do przodu i wstecz.
Wyposażenie: piłka.
Treść: dzieci stoją w kręgu. Przed rozpoczęciem uzgadniają, w jakiej kolejności (bezpośredniej lub odwrotnej) będą liczyć. Następnie rzucają piłkę i ciągną numer. Ten, kto złapie piłkę, kontynuuje wynik, rzucając piłkę następnemu graczowi.
2. Gra dydaktyczna: „Dużo, trochę”
Cel: pomoc w opanowaniu pojęć „dużo”, „mało”, „jeden”, „kilka”, „więcej”, „mniej”, „równie”.
Treść: poproś dziecko o nazwanie pojedynczych przedmiotów lub przedmiotów, których jest wiele (niewiele). Na przykład: jest wiele krzeseł, jeden stół, wiele książek, niewiele zwierząt. Połóż przed dzieckiem karty w różnych kolorach. Niech zielone karty mają wartość -7, a czerwone -5. Zapytaj, których kart jest więcej, a których mniej. Dodaj jeszcze 2 czerwone kartki. Co możemy teraz powiedzieć?
3. Gra dydaktyczna: „Zgadnij liczbę”
Cel: pomoc w przygotowaniu dzieci do podstawowych operacji matematycznych dodawania i odejmowania; pomagają utrwalić umiejętności określania poprzedniej i następnej liczby w ramach pierwszej dziesiątki.
Treść: zapytaj na przykład, która liczba jest większa niż trzy, ale mniejsza niż pięć; jaka liczba to mniej niż trzy, ale więcej niż jeden itd. Pomyśl na przykład liczbę w zakresie dziesięciu i poproś dziecko, aby ją odgadło. Dziecko dzwoni na różne numery, a nauczyciel wypowiada podany numer mniej więcej niż zamierzony. Następnie możesz zamienić się rolami z dzieckiem.
4. Gra dydaktyczna: „Liczenie mozaiki”
Cel: zapoznanie się z liczbami; naucz się ustalać zgodność ilości z figurą.
Treść: wspólnie z dzieckiem wymyśl liczby za pomocą patyczków liczących. Zaproponuj dziecku, aby obok ustawionej liczby położyło odpowiednią liczbę patyczków liczących.
5. Gra dydaktyczna: „Czytamy i liczymy”
Cel: pomoc w opanowaniu pojęć „dużo”, „mało”, „jeden”, „kilka”, „więcej”, „mniej”, „równie”, „tyle”, „ile”; umiejętność porównywania obiektów pod względem wielkości; umiejętność liczenia w ciągu 5.
Wyposażenie: kije liczące.
Treść: czytając książkę dziecku, poproś go, aby włożył tyle patyków do liczenia, ile na przykład było zwierząt w bajce. Po policzeniu, ile zwierząt jest w opowieści, zapytaj, kto był większy, kto mniej, a kto był taki sam. Porównaj zabawki według rozmiaru: kto jest większy - króliczek czy niedźwiedź? Kto jest mniejszy? Kto ma ten sam wzrost?
6. Gra dydaktyczna „Weź tę samą kwotę”
Cel: ćwiczenie rysowania dwóch równych grup przedmiotów, aktywowanie słownictwa „to samo”, „równie”.
Ekwipunek. Dzieci mają stolik z trzema paskami, podzielony pionowo na trzy równe części.
Zawartość: Po lewej stronie karty przedstawione są różne przedmioty (od 1 do 5, zestawy kształtów geometrycznych i patyczki liczące).
Nauczyciel proponuje rozważyć tabele i powiedzieć, co jest na nich narysowane. Następnie dzieci wypełniają środkową (pionową) część stołu, przybierają tyle kształtów geometrycznych, ile obiektów pokazanych w każdej komórce. Nauczyciel pyta dziecko, ile umieścił cyfr, proponuje sprawdzenie poprawności przez nakładanie. Po zapełnieniu środkowej części stołu dzieci biorą kije liczące i kładą je po prawej stronie stołu zgodnie z liczbą wylosowanych przedmiotów.
7. Gra dydaktyczna „Ile komu? "
Cel: Opanowanie pojęcia „ile”
Treść: Prezenter rozdaje kartki z namalowanymi chłopcami i dziewczętami oraz ich ubraniami, kładzie kartkę z dwiema dziewczynami na stole i pyta: „Ile kapeluszy potrzebują? „Dzieci odpowiadają:„ Dwa ”. Następnie dziecko, które trzyma w rękach obrazek z dwoma kapeluszami, kładzie je obok kartki z narysowanymi dwiema dziewczynkami itp. W liczeniu i liczeniu dzieci ćwiczą gry z małymi zabawkami. Gra polega na tym, że dziecko po otrzymaniu karty z narysowanymi kółkami i przeliczeniu ich, odliczy sobie tyle zabawek, ile kółek jest na mapie. Karty są następnie mieszane i ponownie rozdawane. Dzieci liczą kółka na swoich kartach i jeśli jest ich więcej niż liczba zabawek zaznaczonych na pierwszej karcie, decydują, o ile więcej zabawek należy dodać lub odjąć, jeśli kółek jest mniej. Na stole powinno być dużo zabawek. A na małych kartach jest pięć kółek (1, 2, 3, 4, 5). Tę liczbę kółek na kartach można powtórzyć kilka razy.

Kształt geometryczny 1. Gra dydaktyczna: „Wybierz według formy”
Cel: nauczenie dzieci podkreślania kształtu przedmiotu, odwracając uwagę od innych jego cech.
Ekwipunek. jedna duża figura każdego z pięciu kształtów geometrycznych, karty z konturami figur geometrycznych, dwie figury każdego kształtu o dwóch rozmiarach w różnych kolorach (duża figura pokrywa się z obrazem konturowym na karcie).
Treść: dzieci otrzymują figurki i karty. Wychowawca: „Teraz zagramy w grę„ Podnieś to ”. Aby to zrobić, musimy zapamiętać nazwy różnych form. Jaki kształt ma ta figura? (Pytanie to powtarza się wraz z wyświetlaniem innych cyfr). Trzeba ułożyć kształty według kształtu, niezależnie od koloru.” W przypadku dzieci, które nieprawidłowo ułożyły figury, nauczyciel oferuje prześledzenie konturu figury palcem, znalezienie i poprawienie błędu.
2. Gra dydaktyczna: „Lotto”
Cel: opanowanie umiejętności wyróżniania różnych form.
Ekwipunek. karty przedstawiające kształty geometryczne.
Zadowolony. Dzieci otrzymują karty, na których w rzędzie przedstawiono 3 geometryczne kształty o różnych kolorach i kształtach. Karty różnią się układem geometrycznych kształtów, ich zestawieniem kolorystycznym. Dzieciom przedstawiane są kolejno odpowiednie kształty geometryczne. Dziecko, na którego karcie znajduje się prezentowana figurka, bierze ją i kładzie na swojej karcie tak, aby figurka pokrywała się z wylosowaną. Dzieci opowiadają, w jakiej kolejności ułożone są figury.
3. Gra dydaktyczna: „Znajdź swój dom”
Cel: utrwalenie umiejętności rozróżniania i nazywania koła, trójkąta, prostokąta, kwadratu.
Wyposażenie: 4 obręcze, kółka, kwadraty, trójkąty, prostokąty w zależności od liczby dzieci, tamburyn.
Treść: Nauczyciel kładzie dwa obręcze na podłodze w dużej odległości od siebie. Wewnątrz pierwszej obręczy umieszcza kwadrat wycięty z tektury, w drugiej - koło. Dzieci należy podzielić na dwie grupy: jedne mają w rękach kwadrat, a inne koło. Następnie nauczyciel wyjaśnia zasady gry, które polegają na tym, że chłopaki biegają po pokoju, a kiedy uderzy w tamburyn, muszą znaleźć swoje domy. Ci z kółkiem biegną do obręczy, na której leży okrąg, a ci z kwadratem biegną do obręczy z kwadratem.
Gdy dzieci rozbiegną się na swoje miejsca, nauczyciel sprawdza, jakie figurki mają dzieci, czy wybrały dobrze dom, określa, jak się te figurki nazywają i ile ich jest. Gdy gra jest rozgrywana ponownie, należy zamienić miejscami figurki leżące w obręczach.
4. Gra dydaktyczna: „Zgadnij”
Cel: utrwalenie umiejętności rozróżniania koła, kwadratu i trójkąta.
Ekwipunek. piłka; koła, kwadraty, trójkąty o różnych kolorach.
Treść: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku którego znajduje się nauczyciel z piłką. Mówi, że teraz wszyscy wymyślą, jak będzie wyglądał temat, który będzie pokazywany. Najpierw nauczyciel pokazuje żółte kółko i umieszcza je na środku. Następnie proponuje pomyśleć i powiedzieć, jak wygląda ten krąg. Dziecko, któremu nauczyciel rzuci piłkę, odpowiada. Dziecko, które łapie piłkę, opowiada, jak wygląda koło. Na przykład na naleśniku, w słońcu, na talerzu… Następnie nauczyciel pokazuje duże czerwone kółko. Dzieci fantazjują: jabłko, pomidor... W grze biorą udział wszyscy. Pokaż obrazki, aby pomóc dzieciom zrozumieć znaczenie gry Zgadnij. Tak więc czerwone kółko to pomidor, żółte kółko to kula.

Ilości. 1. Gra dydaktyczna: „Zbieranie owoców”
Cel: rozwinięcie oka przy wyborze przedmiotów o określonej wielkości z próbki.
Ekwipunek. próbki jabłek (wycięte z kartonu) w trzech rozmiarach: duże, mniejsze, małe; trzy kosze są duże, mniejsze, małe; drzewo z wiszącymi tekturowymi jabłkami tej samej wielkości co próbki (8-10 jabłek było tej samej wielkości). Średnica każdego jabłka jest o 0,5 cm mniejsza niż poprzedniego.
Treść: nauczyciel pokazuje drzewo z jabłkami, koszami i mówi, że małe jabłka należy zbierać do małego kosza, a duże do dużego. W tym samym czasie wzywa troje dzieci, każde daje próbkę jabłka i zaprasza je do wybrania jednego takiego samego jabłka z drzewa. Jeśli jabłka zostały prawidłowo zerwane, nauczyciel prosi o umieszczenie ich w odpowiednich koszach. Następnie zadanie wykonuje nowa grupa dzieci. Grę można powtórzyć kilka razy.
2. Gra dydaktyczna: "Raz, dwa, trzy - patrz!"
Cel: nauczenie dzieci budowania obrazu obiektu o określonym rozmiarze i wykorzystywania go w działaniach w grze.
Wyposażenie: Piramidy monochromatyczne (żółte i zielone, z co najmniej siedmioma pierścieniami. 2-3 piramidy w każdym kolorze.
Treść: Dzieci siedzą na krzesłach w półokręgu. V. stawia piramidy na 2-3 stołach, mieszając pierścienie. Na stoliku przed dziećmi stawia dwie piramidy i jedną z nich demontuje. Następnie dzwoni do dzieci i każdemu z nich daje pierścionek tej samej wielkości i prosi o znalezienie pary do swojego pierścionka. "Przyjrzyj się uważnie swoim pierścionkom i postaraj się zapamiętać, jaki mają rozmiar, aby się nie pomylić. Jaki jest twój pierścionek, duży czy mały? dzieci są proszone o pozostawienie pierścionków na krzesłach i poszukiwanie innych tego samego pierścionka rozmiar Musisz szukać pierścionków dopiero po tym, jak wszystkie dzieci powiedzą te słowa „Raz, dwa, trzy, spójrz!” do twojej próbki, która pozostała na krześle. Jeśli dziecko się pomyli, może naprawić błąd, zastępując wybrany pierścień innym. Dla odmiany, powtarzając grę, możesz użyć jako próbki piramidy w innym kolorze.
3. Gra dydaktyczna: „Kto ma dłuższy ogon?”
Cel: Opanowanie umiejętności porównywania obiektów o kontrastujących rozmiarach pod względem długości i szerokości, posługiwania się pojęciami w mowie: „długi”, „dłuższy”, „szeroki”, „wąski”.
Zadowolony. Hałas za drzwiami. Pojawiają się zwierzęta: słoń, króliczek, niedźwiedź, małpa - przyjaciele Kubusia Puchatka. Zwierzęta kłócą się o to, kto ma dłuższy ogon. Kubuś Puchatek zaprasza dzieci do pomocy zwierzętom. Dzieci porównują długość uszu zająca i wilka, ogony lisa i niedźwiedzia, długość szyi żyrafy i małpy. Za każdym razem wraz z V. definiują równość i nierówność długości i szerokości, posługując się odpowiednią terminologią: długa, dłuższa, szeroka, wąska itp.
4. Gra dydaktyczna: „Kto najprawdopodobniej złoży taśmę”
Cel: dalsze kształtowanie stosunku do rozmiaru jako istotnej cechy, zwracanie uwagi na długość, zapoznawanie się ze słowami „długi”, „krótki”.
Zadowolony. Nauczyciel zaprasza dzieci do nauki rolowania taśmy i pokazuje, jak to zrobić, daje każdemu szansę. Następnie proponuje zagrać w grę „Kto prędzej złoży taśmę”. Wzywa dwoje dzieci, jednemu daje długą, drugiemu krótką taśmę i prosi wszystkich, aby zobaczyli, kto pierwszy nakręci jego taśmę. Oczywiście wygrywa ten z krótszą wstążką. Następnie nauczyciel układa wstążki na stole, aby ich różnica była wyraźnie widoczna dla dzieci, ale nic nie mówi. Następnie dzieci zmieniają wstążki. Teraz wygrywa kolejne dziecko. Dzieci siadają, nauczyciel woła dzieci i proponuje jednemu z nich wybór wstążki. Pyta, dlaczego chce tę taśmę. Gdy dzieci odpowiedzą, nazywa taśmy „krótkimi”, „długimi” i podsumowuje działania dzieci: „Krótka taśma zwija się szybko, a długa zwija się powoli”.
5. Gra dydaktyczna „Porównaj utwory”
Wyposażenie: Gąsienice (listwy) o różnych szerokościach.
Cel: Nauczenie się porównywania obiektów na szerokość, układania ich w kolejności malejącej i rosnącej, wskazywanie wyników porównania odpowiednimi słowami: szeroki, węższy, najwęższy, najwęższy, szerszy, najszerszy.
Treść: Nauczyciel proponuje porównywanie torów na różne sposoby (przez nałożenie, nałożenie, rozłożenie w kolejności zwiększania szerokości, zmniejszania).

Orientacja w przestrzeni 1. Gra dydaktyczna: „Kto jest gdzie”
Cel: nauczenie rozróżniania pozycji obiektów w przestrzeni (z przodu, z tyłu, między, pośrodku, po prawej, po lewej, poniżej, powyżej).
Ekwipunek. zabawki.
Treść: ułóż zabawki w różnych miejscach w pokoju. Zapytaj dziecko, która zabawka jest z przodu, z tyłu, obok, daleko itp. Zapytaj, co jest na górze, co jest poniżej, po prawej, po lewej itp.
2. Gra dydaktyczna: „Biegnij do numeru”
Cel: ćwiczenie zapamiętywania i rozróżniania liczb, umiejętność poruszania się w przestrzeni; rozwijać uwagę słuchową i wzrokową.
Wyposażenie: karty z wizerunkiem liczb, zawieszone w różnych miejscach pokoju.
Zawartość: Gra o niskiej mobilności. Nauczyciel (kierowca) dzwoni pod jeden z numerów, dzieci znajdują w pokoju kartkę z jej wizerunkiem i biegną do niej. Jeśli dziecko się myli, na chwilę wypada z gry. Gra toczy się do momentu wyłonienia zwycięzcy.
Możesz skomplikować zadanie, prosząc dzieci stojące w pobliżu numeru, aby klaskały w dłonie (lub tupały lub siadały) w numer, który reprezentuje.
3. Gra dydaktyczna: „Winda”
Cel: konsolidacja liczenia bezpośredniego i wstecznego do 5, konsolidacja głównych kolorów tęczy, konsolidacja pojęć „w górę”, „w dół”, zapamiętywanie liczb porządkowych (pierwszy, drugi)
Treść: Dziecko jest zaproszone, aby pomóc mieszkańcom podnieść lub obniżyć je w windzie na żądane piętro, policzyć piętra, dowiedzieć się, ilu mieszkańców mieszka na piętrze.
4. Gra dydaktyczna: „Trzy kroki”
Cel: orientacja w przestrzeni, umiejętność słuchania i wykonywania poleceń.
Treść: Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny, stoją jeden po drugim. Zadaniem każdej drużyny jest z pełnym kompletem, dokładnie, ściśle przestrzegać zasad, aby jak najszybciej dotrzeć do mety: chórem mówią zasady: trzy kroki w lewo, trzy kroki w prawo, jeden krok do przodu , jeden do tyłu i cztery prosto.
5. Gra dydaktyczna „Co jest gdzie?”
Cel: Ćwiczenie w określaniu układu przestrzennego obiektów w stosunku do siebie „z przodu”, „z tyłu”, „z przodu”, „z lewej”, „z prawej”, „nad”, „pod”.
Wyposażenie: Zabawki
Treść: Dziecko zatrzymuje się w określonym miejscu w pokoju i liczy przedmioty z przodu, z tyłu, z lewej, z prawej.
6. Gra dydaktyczna „Boisko do piłki nożnej”
Cel: nauczenie rozróżniania pozycji obiektów w przestrzeni (środkowy, prawy, lewy, dolny, górny).
Wyposażenie: kartki papieru i kółeczka w zależności od liczby dzieci.
Treść: Dzieci są zachęcane do gry w piłkę nożną na papierze. Zgodnie z instrukcją nauczyciela okrąg („piłka”) jest ułożony w określonym miejscu na arkuszu („pola”): lewy górny róg, prawy dolny róg, środek „pola” itp.
Orientacja w czasie 1. Gra dydaktyczna: „Kiedy to się stanie”
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat pór roku, ich charakterystycznych cech; rozwijać spójną mowę, uwagę i zaradność, wytrzymałość.
Ekwipunek. zdjęcia pór roku.
Treść: Dzieci siedzą przy stole. Nauczyciel ma w rękach kilka obrazków z obrazkami różnych pór roku, na każdą porę roku są 2-3 obrazki. Nauczyciel wyjaśnia zasady gry, nauczyciel daje każdemu obrazek. Następnie obraca strzałkę w kółko. Ten, na którego wskazała, uważnie ogląda swój obraz, a następnie opowiada o jego zawartości. Następnie ponownie przekręcają strzałę, a ten, w którego celowała, odgaduje porę roku. Odmianą tej gry może być czytanie przez nauczyciela fragmentów fikcji o sezonowych zjawiskach naturalnych i wyszukiwanie zdjęć o odpowiedniej treści.
2. Gra dydaktyczna: „Nazwij brakujące słowo”
Cel: nauczenie nazywania przedziałów czasowych: rano, wieczorem, w dzień, w nocy.
Wyposażenie: piłka.
Treść: Dzieci tworzą półkole. Nauczyciel rzuca piłkę jednemu z dzieci. Rozpoczyna zdanie, pomijając nazwy części dnia: - Rano jemy śniadanie, jemy obiad. Dzieci wymieniają brakujące słowo. - Rano przychodzisz do przedszkola i wracasz do domu... - Po południu jesz obiad, a kolację...
3. Gra dydaktyczna: „Kim był? Kto jest później? "
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat reprezentacji tymczasowych: najpierw, potem, przed, po, wcześniej, później.
Treść: Inscenizacja bajek z wykorzystaniem ilustracji „Rzepa”, „Teremok”, „Kolobok” itp.
4. Gra dydaktyczna: „Sygnalizacja świetlna”
Cel: utrwalenie pomysłów dzieci na temat pór roku.
Treść: Nauczyciel mówi na przykład: „Lato się skończyło, nadeszła wiosna”. Dzieci podnoszą czerwone kółko - sygnał stop, błędy są poprawiane.
5. Gra dydaktyczna: „Kiedy to się dzieje? "
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci o częściach dnia, ich kolejności, utrwalenie pojęć - wczoraj, dziś, jutro.
Treść: Dzieci w kręgu. Prezenter rozpoczyna frazę i rzuca piłkę jednemu z graczy: „Słońce świeci w ciągu dnia, a księżyc…”. Ten, kto kończy zdanie, wymyśla nowe „Rano przyszliśmy do przedszkola i wróciliśmy…”, „Jeśli wczoraj był piątek, to dziś…”, „Zima zastępuje wiosna, a wiosna ...".
6. Gra dydaktyczna „Wczoraj, dziś, jutro”
Cel: utrwalenie pojęcia kategorii, takich jak „wczoraj”, „dzisiaj”, „jutro”
Materiał: piłka
Treść: Prezenter rzuca piłkę po kolei wszystkim graczom i mówi: „Wyrzeźbiliśmy. Kiedy”. Ten, który złapał, kończy zdanie, jakby odpowiadając na pytanie „kiedy?”
Pójdziemy na spacer po parku. (Dziś)
Odwiedziliśmy moją babcię. (wczoraj)
Przeczytamy książkę. (jutro)
Gra dydaktyczna „Co się zmieniło?”
Cel: rozwijanie uwagi i pamięci dzieci.
Treść: Dzieci tworzą krąg. W kręgu stoi kilkoro dzieci. Na znak wychowawcy wychodzi się, a następnie wchodząc, musi ustalić, jakie zmiany zaszły w kręgu. W tym wariancie zgadujące dziecko musi obliczyć, ile dzieci stało na początku w kółku, ile zostało i porównując te dwie liczby określić, ile dzieci opuściło kółko. Następnie, powtarzając grę, zgadywacz musi wypowiedzieć imię lewego dziecka. W tym celu należy zachować w pamięci imiona wszystkich dzieci stojących w kręgu i po obejrzeniu pozostałych ustalić, kto nie jest. Dalsze komplikacje mogą wyglądać następująco: liczba dzieci w kręgu pozostaje taka sama (w ciągu pięciu, ale ich skład się zmienia. Agent zgadywania musi powiedzieć, które z dzieci odeszło i kto zajął jego miejsce. Ta opcja wymaga większej uwagi i obserwacji ze strony dzieci.