Jeux didactiques pour l'éducation sensorielle et le développement des jeunes enfants d'âge préscolaire. Jeux pour le développement de l'attention visuelle chez les enfants

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JEUX SUR

DÉVELOPPEMENT

MÉMOIRE

Le jeu "Souviens-toi - pose-le"

Tâche: développer une mémoire visuelle arbitraire, la capacité de mémoriser une séquence d'images (jouets).

Équipement: 4 tableaux avec des objets bien connus de l'enfant ou 4 jouets.

La description. Après avoir examiné les images (jouets), l'adulte les dispose sur la table et demande de se rappeler comment ils sont couchés les uns après les autres. Après cela, les images (jouets) sont mélangées et l'enfant doit les disposer dans l'ordre d'origine et les nommer dans l'ordre.

Jeu "Qu'est-ce qui manque ?"

Tâche:

Équipement:

La description. Après avoir examiné les images (jouets), l'adulte les dispose sur la table et demande de se rappeler comment ils sont couchés les uns après les autres. Ensuite, l'enfant ferme les yeux et l'adulte retire l'une des images (jouets) et aligne la rangée d'objets perturbée. L'enfant doit se rappeler quelle image (ou objet) a été retiré et montrer où il se trouve.

À l'âge de cinq ans, l'enfant doit apprendre non seulement à montrer l'emplacement de l'objet retiré, mais aussi à en parler, en utilisant la préposition appropriée. Par exemple : « La photo avec la poupée a disparu. »

Jeu "Qu'est-ce qui a changé ?"

Tâche: développer la mémoire visuelle et l'attention des enfants, leur apprendre à mémoriser une séquence d'images ou des détails d'une image de l'intrigue.

Équipement. Option I : une rangée de 3 à 4 images ou jouets familiers à l'enfant.

Option II : une image de parcelle avec un peu. le nombre de héros et les détails qui les caractérisent, l'autre est similaire à elle, mais avec des différences mineures.

La description. Option I. Un adulte montre à l'enfant des images ou des jouets, les nomme, puis les met sur la table et lui demande de se rappeler comment ils mentent les uns après les autres. Ensuite, l'enfant ferme les yeux, les images (jouets) sont mélangées, après quoi il doit les disposer dans un ordre donné et les nommer dans l'ordre.

Option II. L'enfant examine attentivement la première image de l'intrigue, essayant de se souvenir en détail des objets qui s'y trouvent. Ensuite, cette image est supprimée et la seconde est présentée à l'enfant. Après l'avoir examinée, l'enfant doit répondre à la question « Qu'est-ce qui a changé ? par rapport au premier et expliquez ces différences en détail.

Par exemple : « Dans la première image, le lapin a un nœud et dans la seconde, une cravate. D'abord, le hérisson était en blouse rouge et portait une pomme sur le dos, puis la veste est devenue bleue, et il y avait un champignon dans le dos. »

Tâche: développer une mémoire visuelle arbitraire, la capacité de mémoriser le nombre et l'emplacement d'objets donnés.

Équipement: 3 tableaux avec des objets bien connus de l'enfant ou 3 jouets.

La description. Après avoir examiné les images (jouets), l'adulte les dispose sur la table et demande de se souvenir de leur séquence. Ensuite, l'enfant ferme les yeux et l'adulte ajoute tranquillement une image (ou un jouet) qui n'attire pas beaucoup l'attention. L'enfant doit nommer les images originales (jouets) et déterminer l'excédent. À l'âge de 5 ans, vous devriez demander à l'enfant une réponse complète à la question. Par exemple : « A gauche de la poupée, une machine à écrire (un livre, un cube, etc.) a été ajoutée.

Jeu "Qu'est-ce qui est devenu différent?"

Tâche: développer l'attention visuelle volontaire, apprendre à mémoriser une séquence donnée d'objets.

Équipement: 3-4 images avec des objets bien connus de l'enfant ou 3-4 jouets.

La description. Après avoir examiné les images (jouets), l'adulte les étale sur la table et demande de se rappeler comment ils mentent. Ensuite, l'enfant ferme les yeux et l'adulte échange toutes les images (jouets). L'enfant doit restituer la séquence originale des images (jouets). À l'âge de 5 ans, l'enfant doit accompagner ses actions de suggestions pour l'emplacement des images (ou des jouets). Par exemple : « L'image avec le ballon était la première, suivie de la poupée, de la pyramide », etc. ou « Nous avons changé la place de la machine à écrire et du livre ».

Jeu "Quelle est la différence?"

Tâche: développer la mémoire visuelle et l'attention des enfants, leur apprendre à examiner attentivement des objets similaires et à les comparer en détail, nommer de mémoire les similitudes et les différences entre

Équipement: des paires d'images de tracé similaires, qui diffèrent les unes des autres par des différences notables dans les détails (couleur, forme, quantité, emplacement).

La description. On montre à l'enfant d'abord une image, puis, après l'avoir examinée, une autre, après quoi il doit nommer les différences entre elles de mémoire. Si nécessaire, un adulte peut aider l'enfant avec des questions suggestives.

Jeu "Souviens-toi et écris les nombres"

Tâche: développer la mémoire visuelle et motrice, la motricité fine chez les enfants.

Équipement: carte avec 2-3 chiffres écrits dessus.

La description. L'adulte montre à l'enfant une carte avec des chiffres et l'invite à les considérer attentivement pendant 5-10 secondes, en essayant de se rappeler comment ils vont dans l'ordre. Ensuite, la carte est retirée et l'enfant doit nommer ou écrire les nombres qu'il a vus dans l'ordre donné.

Le jeu "Répétez après moi les actions"

Tâche: développer la mémoire visuelle et motrice chez les enfants, la coordination des mouvements, leur apprendre la répétition séquentielle d'actions pour les adultes.

La description: L'adulte et l'enfant se font face. Un adulte montre à l'enfant 5 à 6 mouvements qui se succèdent immédiatement, et l'enfant doit se souvenir de leur séquence et répéter par lui-même.

Par exemple : les mains en l'air - vers l'avant - sur les côtés - sur la ceinture - asseyez-vous ; les mains en avant, asseyez-vous - les mains en l'air, debout - les mains sur la ceinture, sautez.

Jeu "Regarde - Souviens-toi - Dessine"

Tâche: développer la mémoire visuelle et motrice, la motricité fine chez les enfants.

Équipement: une carte avec 2-3 formes géométriques dessinées dessus, familière à un enfant de cet âge.

La description. Un adulte montre à l'enfant une carte avec des chiffres et l'invite à les examiner attentivement pendant 5 à 10 secondes et à se souvenir. Ensuite, la carte est retirée et l'enfant doit dessiner les figures vues dans le même ordre que dans l'échantillon.

Jeu "Souviens-toi des paires"

Tâche: développer la mémoire visuelle et la pensée associative des enfants, les former à la capacité de corréler des objets qui ont un sens approprié.

Équipement: des images d'objets familières à l'enfant, à partir desquelles vous pouvez former des paires qui s'emboîtent dans le sens.

La description. Les images sont mélangées et disposées sur la table. Un adulte prononce des mots pour chacun desquels l'enfant sélectionne une image appropriée et une image de paire qui lui convient dans le sens.

Par exemple : un vase - des fleurs, un chien - un collier, une clé - une serrure, une assiette - une cuillère, etc. Pendant l'entraînement, un adulte peut jouer à l'oreille (sans images), appeler un mot d'une paire, et l'enfant doit se souvenir et nommer le second.

Jeu "Souviens-toi - nom"

Tâche: développer la mémoire visuelle des enfants, leur apprendre à mémoriser le nombre d'objets ou d'images donnés.

Équipement. Option I : les enfants de 3 à 4 ans se voient présenter 4 à 5 images ou objets connus ; pour les enfants de 5 ans, le nombre d'images ou d'objets passe à 6-7 pièces.

Option II : cartes appariées, dont l'une représente un certain nombre (selon l'âge de l'enfant) d'objets (voir option I), de l'autre, plusieurs nouveaux sont ajoutés au nombre d'objets de la première carte.

La description.

Option I. L'enfant examine un certain nombre d'objets ou d'images, les compte, puis de mémoire appelle ceux dont il se souvient.

Option II. Tout d'abord, la première carte est présentée à l'enfant, l'enfant examine et nomme les objets qui y sont représentés, les compte. Puis
cette carte passe à la seconde, et l'enfant doit se souvenir et nommer les objets qui se trouvaient sur la première carte.

Jeu "Répondez aux questions"

Tâche: développer la mémoire visuelle chez les enfants, la capacité d'examiner attentivement l'image et de se souvenir de ses détails.

Équipement: tracer des images pour la visualisation.

La description. Une fois que l'enfant a regardé l'image, l'adulte l'enlève et pose des questions sur son contenu.

Dans ce cas, l'instruction d'un adulte peut être la suivante. Premièrement : « Regardez attentivement les cadeaux que ses amis ont apportés au lapin pour son anniversaire » ; puis : « Aidez le lapin à se rappeler qui a donné quoi ».

Ou d'abord : "Essayez de vous rappeler qui habite dans quelle maison", puis : "Rappelez-vous qui habite dans quelle maison."

Jeu de mots de mémorisation

Tâche: développer la mémoire auditive et l'attention des enfants, élargir leur vocabulaire.

La description. Un adulte nomme lentement et clairement des mots familiers à un enfant de cet âge et qu'il peut répéter : enfants 3-4 ans - 4-5 mots ; 5 ans - 6-7 mots. Les joueurs doivent les répéter dans le même ordre. Il est interdit de sauter des mots ou de les réorganiser.

Au stade initial, pour faciliter le processus de mémorisation, on sélectionne des mots liés par leur sens (par exemple, été, promenade, baignade, jeu, bal), puis complètement différents.

Jeu " Frappe comme moi "

Tâche: développer l'attention auditive et la mémoire des enfants, les entraîner à taper un rythme donné selon le modèle d'un adulte.

La description. Un adulte invite l'enfant à écouter un rythme simple qu'il tapotera et essaiera de le répéter après lui, en gardant le nombre, la fréquence et la force des battements.

Le manuel didactique "Magic Caps" est fabriqué à partir de matériaux de récupération.

Objectif : Développer chez les enfants la capacité de regrouper des objets par couleur. Consolider les connaissances sur les couleurs jaune, bleu, rouge, vert. Développer la motricité fine des mains. Développer l'intérêt des enfants pour les jeux de société.

Le jeu didactique est l'une des méthodes les plus importantes d'apprentissage actif pour les enfants d'âge préscolaire. Pendant le jeu, l'enfant se développe physiquement, apprend à surmonter les difficultés. Il favorise l'intelligence, la débrouillardise, l'initiative.

Le jeu est l'activité principale des enfants d'âge préscolaire. Les jeux didactiques sont l'un des moyens d'éduquer et d'enseigner aux enfants.


À cette fin, le manuel didactique "Colored Caps" a été créé, qui est multifonctionnel.


appelle-les correctement,
développer la capacité de concentration.

Progression du jeu :

L'enseignant invite les enfants à considérer les images, à nommer les objets qui sont représentés. Attire l'attention sur le fait que les images sont répétées, c'est-à-dire qu'elles sont appariées. L'enseignant montre comment trouver une paire d'images identiques. Puis il invite les enfants à accomplir cette tâche.


développer la perception visuelle.

Déroulement du jeu : L'enseignant demande aux enfants de regarder les couvercles avec des cercles colorés collés, leur demande de nommer la couleur. Puis il invite les enfants à faire correspondre des paires de cercles de même couleur.

Objectif : consolider la connaissance des 4 couleurs principales, développer la perception visuelle.

Déroulement du jeu : L'enseignant montre aux enfants, par exemple, un couvercle avec un cercle jaune, demande de quelle couleur il est et invite les enfants à choisir un objet image de la même couleur. Puis il montre le couvercle avec un cercle vert, les enfants nomment la couleur et ramassent également l'image.

Objectif : enrichir le vocabulaire des enfants avec des adjectifs ; développer la pensée, l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant prend le couvercle pour que les enfants ne voient pas l'image dessus, et commence à décrire l'objet. Les enfants devinent ce que c'est. Si la réponse est correcte, l'enseignant montre la réponse.

Objectif : développer l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant dispose 3-4 couvertures avec des images devant les enfants, leur demande de les considérer attentivement. Les enfants nomment des objets. Ensuite, les enfants ferment les yeux et l'enseignant cache 1 couverture. Les enfants devinent quel objet a disparu.

Développement de jeux pour les enfants plus âgés :


la possibilité de changer les noms par des nombres.

Progression du jeu :

L'enseignant invite les enfants à composer une histoire à partir d'images. Les images peuvent être échangées, puis la séquence de l'histoire changera. Vous pouvez remplacer les images, alors le sens de l'histoire changera. Si une seule image est utilisée, alors un nom au singulier doit être utilisé dans l'histoire, si des images appariées, alors un nom au pluriel.

Objectif : apprendre à naviguer dans l'espace, développer la pleine conscience.

Déroulement du jeu : L'enseignant place 4 à 5 couvercles avec des images devant les enfants et propose de déterminer quelle image se trouve entre les deux autres, à gauche, à droite.

Vous pouvez organiser les images en 2 rangées puis former le concept de « au-dessus », « en-dessous » chez les enfants, leur demander de nommer l'image dans le coin supérieur droit ou dans le coin inférieur gauche.

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OUTIL PÉDAGOGIQUE "COUVERTURES COLORÉES"

Le manuel didactique "Magic Caps" est fabriqué à partir de matériaux de récupération.

Objectif : Développer chez les enfants la capacité de regrouper des objets par couleur. Consolider les connaissances sur les couleurs jaune, bleu, rouge, vert. Développer la motricité fine des mains. Développer l'intérêt des enfants pour les jeux de société.

Le jeu didactique est l'une des méthodes les plus importantes d'apprentissage actif pour les enfants d'âge préscolaire. Pendant le jeu, l'enfant se développe physiquement, apprend à surmonter les difficultés. Il favorise l'intelligence, la débrouillardise, l'initiative.

Le jeu est l'activité principale des enfants d'âge préscolaire. Les jeux didactiques sont l'un des moyens d'éduquer et d'enseigner aux enfants.

Que sont les jeux didactiques préscolaires ? Ce sont des jeux intéressants au cours desquels l'enfant commence à s'intéresser à de tels objets qui ne l'intéressent pratiquement pas en dehors de la situation de jeu. En plus de la sphère intellectuelle, ces jeux didactiques sont très étroitement liés à la sphère émotionnelle de l'enfant, car le but de ce jeu, en plus d'acquérir de nouvelles connaissances, est également d'apporter à l'enfant du plaisir du processus de jeu. Les jeux didactiques se caractérisent par le fait qu'ils sont créés par des adultes dans le but d'enseigner et d'éduquer les enfants. Cependant, créés à des fins didactiques, ils restent des jeux. L'enfant dans ces jeux est attiré, tout d'abord, par la situation du jeu, et tout en jouant, il résout inaperçu par lui-même un problème didactique. Chaque jeu didactique comprend plusieurs éléments, à savoir : une tâche didactique, un contenu, des règles et des actions de jeu. L'élément principal du jeu didactique est la tâche didactique. Il est étroitement lié au programme et aux domaines éducatifs. Tous les autres éléments sont subordonnés à cette tâche et assurent sa mise en œuvre. Les tâches didactiques sont variées. Il peut s'agir de cognition (familiarisation avec le monde qui nous entoure : nature, flore et faune, communication (développement de la parole : consolidation de la prononciation correcte du son, enrichissement du vocabulaire, développement d'un discours cohérent). Des tâches didactiques peuvent être associées à la consolidation de concepts mathématiques élémentaires, le développement des capacités créatives.
À cette fin, le manuel didactique "Colored Caps" a été créé, qui est multifonctionnel.

Jeu didactique "Faire des paires d'images de sujets"

Objectif : apprendre à distinguer et comparer les images d'objets entre elles,
appelle-les correctement,
développer la capacité de concentration.

Progression du jeu :

L'enseignant invite les enfants à considérer les images, à nommer les objets qui sont représentés. Attire l'attention sur le fait que les images sont répétées, c'est-à-dire qu'elles sont appariées. L'enseignant montre comment trouver une paire d'images identiques. Puis il invite les enfants à accomplir cette tâche.

Jeu didactique « Associez les paires par couleur »

Objectif : la capacité de faire correspondre des paires sur la base d'une caractéristique sensorielle similaire ;
développer la perception visuelle.

Déroulement du jeu : L'enseignant demande aux enfants de regarder les couvercles avec des cercles colorés collés, leur demande de nommer la couleur. Puis il invite les enfants à faire correspondre des paires de cercles de même couleur.

Jeu didactique "Choisissez une image par couleur"

Objectif : consolider la connaissance des 4 couleurs principales, développer la perception visuelle.

Déroulement du jeu : L'enseignant montre aux enfants, par exemple, un couvercle avec un cercle jaune, demande de quelle couleur il est et invite les enfants à choisir un objet image de la même couleur. Puis il montre le couvercle avec un cercle vert, les enfants nomment la couleur et ramassent également l'image.

Jeu didactique "Devinez le sujet que je vais décrire"

Objectif : enrichir le vocabulaire des enfants avec des adjectifs ; développer la pensée, l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant prend le couvercle pour que les enfants ne voient pas l'image dessus, et commence à décrire l'objet. Les enfants devinent ce que c'est. Si la réponse est correcte, l'enseignant montre la réponse.

Jeu didactique "Ce qui manque"

Objectif : développer l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant dispose 3-4 couvertures avec des images devant les enfants, leur demande de les considérer attentivement. Les enfants nomment des objets. Ensuite, les enfants ferment les yeux et l'enseignant cache 1 couverture. Les enfants devinent quel objet a disparu.

Développement de jeux pour les enfants plus âgés :

Jeu didactique "Faire une histoire"

Objectif : développement d'un discours cohérent à l'aide d'images de sujets de référence ;
la possibilité de changer les noms par des nombres.

Progression du jeu :

L'enseignant invite les enfants à composer une histoire à partir d'images. Les images peuvent être échangées, puis la séquence de l'histoire changera. Vous pouvez remplacer les images, alors le sens de l'histoire changera. Si une seule image est utilisée, alors un nom au singulier doit être utilisé dans l'histoire, si des images appariées, alors un nom au pluriel.

Jeu didactique "Déterminer l'emplacement de l'objet"

Objectif : apprendre à naviguer dans l'espace, développer la pleine conscience.

Déroulement du jeu : L'enseignant place 4 à 5 couvercles avec des images devant les enfants et propose de déterminer quelle image se trouve entre les deux autres, à gauche, à droite.

Vous pouvez organiser les images en 2 rangées puis former le concept de « au-dessus », « en-dessous » chez les enfants, leur demander de nommer l'image dans le coin supérieur droit ou dans le coin inférieur gauche.


La mémoire doit être entraînée dès la petite enfance.
De plus, cela peut se faire imperceptiblement pour l'enfant lui-même, de manière ludique.

Vous pouvez commencer dès que l'enfant a appris à parler en phrases, à partir de 1,6-2-3 ans environ.

"J'emmène avec moi en randonnée..."
Le nombre de joueurs n'est pas limité. Mais plus il y a de participants, plus la compétition sera intéressante et amusante. « J'emporte avec moi en randonnée... un pot de bouillie », explique le premier participant. L'enfant suivant nomme une autre chose irremplaçable pendant la randonnée. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que le participant au jeu se taise ou se trompe en disant par exemple qu'il faut un chat lors d'une randonnée. Ainsi, le gagnant est celui qui a un vocabulaire plus large, une bonne attitude et une vivacité d'esprit. Le jeu entraîne la mémoire auditive.

« Qu'est-ce qui manque ? »
La mémoire visuelle, à son tour, peut être développée en proposant aux enfants le jeu "What's Gone?" Disposez divers objets devant le bébé : une poupée, des cubes, une pyramide, une tasse, une tétine, un peigne, etc. L'enfant dispose de 30 à 40 secondes pour se rappeler quels objets se trouvaient devant lui. Puis il ferme les yeux, et le présentateur enlève une ou plusieurs choses. La tâche du petit joueur est de comprendre ce qui a exactement disparu de la table. Le jeu peut être mis à niveau sans supprimer aucun élément, mais en les remplaçant par d'autres. Selon l'âge de l'enfant, vous pouvez augmenter le nombre d'objets qui disparaissent.

"Aller faire les courses!"
Demandez à votre enfant d'acheter dans le "magasin", dont le rôle sera attribué à des boîtes de jouets, deux voitures, une rouge et une bleue, trois fourchettes et une poêle, une poupée et une balle. Au cours de cette tâche, le bébé entraîne sa mémoire auditive. A chaque nouvelle sortie shopping, le nombre d'achats doit être augmenté.

Soit dit en passant, ce jeu peut être joué pour de vrai. Lorsque vous allez au magasin, écrivez sur un morceau de papier une liste des biens nécessaires, dites-les à voix haute pour que le bébé puisse entendre. Et dans le magasin, demandez-lui de lui rappeler ce qui aurait dû être acheté, puisque la liste est soi-disant oubliée à la maison.

"Dansons ensemble"
En général, les enfants aiment beaucoup la danse. Ils ne sont pas encore entravés par la peur d'une éventuelle réaction négative de la société et sont donc aussi libres que possible dans leurs actions et leurs manifestations. Pour que la danse développe l'enfant non seulement physiquement, mais aussi intellectuellement, un système de mouvements est nécessaire que l'enfant doit suivre. Pensez-y vous-même ou utilisez les cours de danse déjà formés. Déplacez-vous avec votre enfant. Ce jeu apprend à l'enfant à suivre les règles, à se concentrer sur une tâche spécifique et à développer la mémoire visuelle.

"Apprendre la poésie"
Laissez votre bébé apprendre la poésie aussi souvent que possible, pas seulement le jour du Nouvel An ou le 8 mars. En raison de la structure rythmique, les poèmes sont faciles à mémoriser, élargissent le vocabulaire du bébé, entraînent la mémoire. Vous pouvez même organiser des batailles de poésie avec votre famille. Et pour que l'enfant soit incité à mémoriser, déterminez un prix précieux pour le gagnant.

Une bonne mémoire est, en quelque sorte, une formule de réussite pour une personne. Les réalisations dans une carrière et la réalisation de soi dépendent en grande partie de la capacité de mémoriser des informations. Certes, ils soulignent également qu'en plus des exercices pour le développement de la mémoire, un sommeil complet et sain et une alimentation équilibrée de haute qualité sont importants.

"Saisons"

Dessins adultesdifférentes images représentant les saisons, découpez-les et placez-les devant l'enfant. Ensuite, une feuille blanche est prise et l'adulte demande à l'enfant de choisir des images qui lui rappellent une saison particulière. Par exemple, mettez toutes les images qui parlent d'hiver sur une feuille et sur l'autre -sur l'été, et ainsi de suite. Discutez de chaque image avec votre enfant, demandez-lui pourquoi elle lui rappelle une période donnée de l'année et pourquoi il la choisit. Ce n'est pas effrayant si l'enfant fait soudainement une erreur, car il apas encore une très grande expérience du changement des saisons, ce qu'il percevait consciemment.

Toutes les images doivent être grandes et compréhensibles - par exemple, en hiver, elles peuventaffichez des images avec de gros flocons de neige, des maisons avec des congères, des traîneaux, des femmes des neiges et en été - des papillons, des fleurs; le printemps peut être caractérisé par le soleil et les glaçons d'où s'égoutte l'eau ; automne - feuilles rouges et jaunes sur les arbres, pluie, etc.

Si l'enfant est plus âgé, vous pouvez l'inviter à faire lui-même des dessins pour les saisons.

"Construction"

Presque tous les enfants ont un jeu de construction, peu importe qui grandit dans la famille - un garçon ou une fille. Tous les constructeurs seront utiles - des maisons sérieuses avec divers éléments aux "briques" stylisées. Pour commencer, un adulte parle à l'enfant des constructeurs, ensemble ils se souviennent où ils ont vu les chantiers de construction, ce que les constructeurs ont fait, quel matériau ils ont utilisé. Ensuite, il faut expliquer à l'enfant qu'il dessine d'abord une maison, crée un dessin. Proposez-lui de faire un dessin à la maison, puis, avec le bébé, découvrez comment assembler une telle maison à l'aide d'un constructeur.

Si vous n'avez pas assez de détails pour le toit, il peut être fait de papier, les marches, les ouvertures de portes et de fenêtres peuvent également être remplies de détails en papier stylisés comme un élément de construction.
S'il n'y a pas de constructeur, la "maison" peut être construite à partir de moyens improvisés - cubes, boîtes, etc.
S'il y a des petits jouets
. il peut s'agir de jouets issus de "kinder surprises", par exemple, vous pouvez même créer un petit quartier de "maisons" à partir d'un jeu de construction.

"Marché"
Les jeux de ce genre sont généralement très appréciés des enfants, car ils simulent la situation dans laquelle ils se trouvent lorsqu'ils arrivent au marché avec leurs parents.Dans le même temps, les enfants acquièrent des compétences dans les concepts de "fruits", "légumes", "verts", "plants", etc. Avec votre enfant, dessinez différents légumes et fruits, d'autres produits vendus sur le marché. Disposez-les sur le "comptoir" - la table. Le « vendeur » peut mettre en valeur son métier en portant, par exemple, un tablier. L'« acheteur » peut être un adulte. Vous pouvez demander au "vendeur" des fruits de "l'assortiment" du comptoir.

Si l'enfant a encore du mal à se choisir, vous pouvez lui montrer l'image souhaitée ou commencer à lister les signes du fruit- quel est le produit en termes de couleur, de forme, de goût, pour que l'enfant puisse deviner par lui-même.

Pour les enfants plus âgés, vous pouvez inclure dans le jeu et compter - c'est-à-dire écrire des étiquettes de prix pour chaque "produit", "payer" sur une facture plus importante, afin que l'enfant puisse "passer la monnaie". Pour commencer, cela devrait, bien sûr, être un peu d'argent.. dans les dix roubles, et de sorte que le changement est une somme ronde.

"Le mensonge est vrai"

RIl est recommandé d'utiliser de tels jeux pour le développement de l'enfant, ils sont nécessaires pour développer sa pensée logique et ses capacités de raisonnement.Pour organiser de tels jeux, vous pouvez utiliser des livres sur "l'informatique" pour les enfants d'âge préscolaire, ou vous pouvez simplement proposer différents exemplestout seul.

Pour commencer, des questions simples : par exemple, demandez la vérité ou la fausseté de l'affirmation selon laquelle les gens volent. Nous devons nous préparer au fait que les enfants peuvent répondre que les gens volent en avion, et dans ce cas, cette affirmation s'avère également vraie, ainsi que la réponse que les gens ne peuvent pas voler.

Des questions encore plus évidentes, impliquant des réponses sans ambiguïté, peuvent obtenir des réponses différentes : est la couleur rouge, par exemple, une souris. Si l'enfant a une imagination très développée, alors il peut répondre que si vous éclairez la sourislampe de poche avec une lampe rouge, elle deviendra rouge.N'éteignez pas les fantasmes de l'enfant, vous pouvez le soutenir.

Pour que l'enfant puisse voir les résultats du jeu, vous pouvez faire plusieurs cartes rouges, vertes et jaunes. Si la réponse est correcte, donnez un carton vert, si la réponse est incorrecte, un carton rouge, et si la réponse a été donnée sur la base de conditions supplémentaires, comme dans les exemples précédents, alors un carton jaune.

Pour les enfants plus âgés, vous pouvez utiliser des questions plus complexes. Par exemple, parlez d'un phénomène aux enfants, puis faites une déclaration basée sur l'histoire et demandez si c'est vrai ou non. Par exemple, parlez aux enfants des oiseaux : ceux qui vivent en permanence au même endroit et ceux qui volent vers le sud pour passer l'hiver. Ensuite, vous pouvez faire quelques déclarations et laisser certaines d'entre elles être drôles et faire rire les enfants. Par exemple, on peut supposer que les pies ont quatre pattes ou que les mésanges ne volent pas, mais.ramper comme des serpents. Ensuite, vous pouvez demander si les pigeons sont des oiseaux migrateurs, etc.

Une bonne mémoire est une qualité très importante pour des études réussies. La mémorisation de poèmes et de chansons développe, pour l'essentiel, une mémoire mécanique, mais pour l'instant je veux me concentrer sur la capacité de mémoriser, qui est nécessaire pour accomplir des tâches réelles, en dans ce cas- pour résoudre les problèmes de jeu.

"Développement de la mémoire"
Pour le jeu, nous avons besoin de plusieurs (4-7) jouets d'environ la même taille. Par exemple : poupée, balle, ours, maison, voiture, cheval, cube.

Important :

Choisissez des jouets familiers au bébé, il doit non seulement connaître leurs noms, mais aussi les utiliser dans son discours. De plus, tous les éléments doivent être « nommés » différemment. Par exemple, il est impossible que deux poupées différentes participent au jeu, si l'enfant les appelle toutes les deux juste des poupées, et non un ours, un singe ou autre chose.

règles Jeux:
1. La version la plus simple du jeu, qui commence généralement avec des enfants de deux ans : prenez trois jouets et placez-les dans une rangée. Avec l'enfant, vous devez "se souvenir" des noms des trois jouets et parler avant de commencer le jeu.

2. Maintenant, le conducteur (au début c'est un adulte) demande au bébé de fermer les yeux et cache l'un des jouets derrière son dos. Important : à cette première étape, dans la rangée de jouets, à la place de celle cachée, il reste comme un « trou » : un espace, un espace vide. Cela permettra à l'enfant d'utiliser une mémoire visuelle supplémentaire.

3. Le chauffeur laisse l'enfant ouvrir les yeux et demande : « Qu'est-ce que j'ai caché ? Quel jouet est derrière moi ? Qu'est-ce qui nous manque ici? Qu'est-ce qui était ici (indique un espace vide dans une rangée), et maintenant est parti ? "

Lorsque le bébé apprend les règles du jeu, assurez-vous de changer de place avec lui. Laissez-le, à son tour avec vous, "conduire" et vous cacher le jouet. Ouvrez les yeux et dites-leur à voix haute comment vous vous « souvenez » : « Ha, il y avait quelque chose… Qu'avons-nous ici ? L'ours est en place... La poupée est en place... Tu sais, ça doit être une boule ? Oui? Montre moi ... ".

4. Intuitivement, les parents compliquent ce jeu en augmentant le nombre d'objets d'affilée. C'est correct, mais ce n'est pas suffisant. En commençant par quatre éléments d'affilée, vous pouvez ajouter de la complexité d'une manière différente.

Tout d'abord, après avoir retiré le jouet, ne laissez pas « l'espace vide » où il se trouvait : déplacez les objets adjacents de sorte que la distance entre tous les jouets restants soit la même. C'est une tâche plus difficile, car l'enfant ne peut pas compter sur la mémoire visuelle dans la même mesure qu'avant, mais doit déjà inclure plus de mémoire sémantique, bien que l'ordre constant des jouets l'aide toujours.

5. Deuxièmement, à un stade plus difficile, l'ordre des jouets dans la rangée peut être modifié après que l'un d'eux ait été caché. Or la mémoire visuelle n'aidera pas l'enfant, et il devra utiliser un mécanisme plus abstrait : sémantique, verbal.

6. Veuillez noter : chaque fois que vous voulez compliquer le jeu, faites-le d'une seule des manières. C'est-à-dire : soit - augmenter le nombre de jouets, soit - compliquer la tâche en changeant l'emplacement des jouets. Prends ton temps.

7. Et une autre condition importante. Le lendemain, il est préférable de prendre un ensemble de jouets légèrement différent pour participer au jeu. Par exemple, si vous avez joué avec une poupée, une maison et un ballon, le lendemain, vous pouvez prendre une poupée, une maison et une voiture. L'enfant doit comprendre que les compétences qu'il a acquises ne dépendent pas de matières spécifiques.

Un adulte dispose 3 légumes ou 3 images de légumes sur la table. L'enfant les appelle. L'adulte demande alors à l'enfant de fermer les yeux. A ce moment, l'un des légumes se cache, après que l'enfant ouvre les yeux, l'adulte demande : « Qu'est-ce qu'il n'y a pas ? Quel légume a disparu ? » Exemples de réponses : « Sans oignon », « Sans concombre », etc.

Un - plusieurs (avec une balle)

L'adulte nomme le légume au singulier et lance la balle à l'enfant.

L'enfant l'appelle au pluriel et rend la balle à l'adulte : tomate - tomates ; concombre - concombres; navets - navets; carottes - carottes.

Vous pouvez compliquer la tâche (pour les enfants ayant un bon niveau de développement de la parole, capables de répéter ces formes de mots). Un adulte cache des légumes dans un panier et demande à un enfant : « Qu'est-ce qu'il n'y a pas ? Il répond : « Les tomates sont des tomates ; concombres - concombres; navets - rap ".

Rappelez-vous avec votre enfant ce que vous avez considéré aujourd'hui, ce dont vous avez parlé. Félicitez-le. Vous pouvez réaliser une salade de légumes ou une vinaigrette avec votre enfant.

Discutez de chaque action (laver, couper, nettoyer, remuer, etc.), décrivez les légumes (le concombre est petit, vert, ovale, rugueux, cultivé dans le lit du jardin).

Il est conseillé de coller des images de légumes dans le cahier de l'enfant (cela a été mentionné précédemment) (il découpe (avec votre aide avec des ciseaux spéciaux pour enfants) et colle l'enfant lui-même).

THÈME D'ANCRAGE

Matériel de discours

Vous pouvez consolider tout ce qui a été passé dans la leçon à l'aide de jeux et à l'aide d'œuvres littéraires spécialement sélectionnées.

Vous pouvez demander à l'enfant des énigmes sur les légumes, et il nommera les indices ou leur montrera :

L'été au jardin - Frais, vert,

Et en hiver dans un tonneau - Jaune, salé

Devinez, bien joué, quels sont nos noms?

Le nez rouge a poussé dans le sol,

Et la queue verte est dehors.

Nous n'avons pas besoin d'une queue verte

Tout ce dont vous avez besoin est un nez rouge. (Carotte.)

C'est quoi ce craquement ?

Quel craquement ?

Quel est ce buisson ?

Comment être sans crunch

(Choux.)

Le grand-père est assis dans cent manteaux de fourrure,

Qui le déshabille

Il verse des larmes.

Bela, friable, savoureux,

Et elle est toujours sur la table.

Jeux

Magnifique pochette

Cible: fixer les noms des légumes, leurs couleurs.

Équipement: sachet, légumes naturels ou tétines.

Se déplacer. Avant de jouer, l'enfant est initié aux légumes et à leurs propriétés. L'enfant prend les légumes du « merveilleux sac » un par un et les nomme. Puis il répond aux questions d'un adulte sur la forme, la couleur, la taille des légumes. Si un enfant trouve cela difficile, un adulte l'aide.

énigmes Zaykin

Cible: apprendre à identifier un sujet par ses caractéristiques, activer un dictionnaire sur un sujet.

Équipement: un lièvre en peluche, un sac, des légumes naturels ou des tétines.

Se déplacer. L'adulte explique à l'enfant que le lapin veut jouer avec lui, fait des énigmes : "Le lapin va trouver des légumes dans le sac et vous en parler, et vous devez deviner ce que c'est." Devinettes de lapins : « Long, rouge (carotte). Vert, long (concombre). Ronde, rouge (tomate)", etc.

Un - plusieurs

Cible:

Matériel : ballon.

Accident vasculaire cérébral... L'adulte nomme le légume au singulier et lance la balle à l'enfant. L'enfant la nomme au pluriel et rend la balle à l'adulte. Par exemple : concombre - concombres, tomate - tomates, navets - navets.



Nommez-le affectueusement

Cible:

Équipement: photos de grands et petits légumes.

Se déplacer. Un adulte montre à un enfant une image d'un gros légume, comme une tomate, et lui demande comment il s'appelle. Puis il explique en montrant une image : « Cette tomate est grosse. Et comment appelez-vous affectueusement un si petit légume ?" (Tomate.) D'autres légumes sont considérés de la même manière (concombre - concombre, navet - navet, carotte - carotte, oignon - oignon, pomme de terre - pomme de terre). On demande à l'enfant qui ne parle pas : « Montre-moi la tomate. Maintenant, montre-moi la tomate."

Quel légume vous a manqué ?

Cible: activation du vocabulaire sur le sujet, développement de l'attention et de la mémoire visuelle.

Équipement: lièvre jouet, légumes (mannequins).

Se déplacer. Un adulte montre à l'enfant un lièvre et lui explique que c'est son anniversaire aujourd'hui. Les invités sont venus et ont apporté de nombreux cadeaux. Un adulte étale des cadeaux-légumes devant un lièvre en les nommant. Il ne nomme pas un seul légume. L'enfant doit deviner lequel. Il le nomme ou le montre en fonction du niveau de développement de la parole.

Godille

Cible: activer le dictionnaire sur le sujet, enseigner l'utilisation correcte des noms à l'accusatif.

Équipement: images représentant des légumes ou des légumes naturels.

Se déplacer. L'adulte demande à l'enfant de lui « cuisiner » une friandise (salade ou soupe aux choux). L'enfant choisit les bons légumes pour le plat, les nomme. Puis il explique comment il va préparer cette « friandise » (prendre, laver, nettoyer, couper, cuire).

VÊTEMENTS

Buts:

O clarifier et activer le vocabulaire des enfants sur ce sujet,

généraliser;

© apprendre à écrire une phrase simple ;

© développement de la pensée logique;

développement de la motricité générale et fine, perception holistique du sujet.

Équipement: une poupée en papier avec un ensemble de vêtements, une armoire à jouets ou une enveloppe, un jeu de société didactique "Le Quatrième Extra" ou des images individuelles d'un loto, un album, des crayons simples et de couleur, des images d'objets représentant des vêtements d'hiver et d'été, un crayon adhésif .

PROCESSUS DE LA LEÇON

Moment d'organisation

Dessiner le motif de la jupe rayée

Un adulte dessine une jupe dans l'album de l'enfant. L'enfant dessine des lignes horizontales avec des crayons de couleur. Il faut respecter les intervalles entre les lignes, ne pas arracher le crayon du papier.

Jeu didactique

Robe Anya

Un adulte montre une poupée en papier Anya à un enfant. Anya est une grande fashionista, elle a beaucoup de choses. Les vêtements sont retirés de l'armoire à jouets ou de l'enveloppe, un à la fois. L'enfant les appelle.

Un adulte cherche une réponse avec une phrase simple : « Anya a une robe », « Anya a un pull », etc. Un mot généralisateur « Vêtements » est sélectionné.

Ensuite, les vêtements sont triés en froid et chaud, été et hiver. Un adulte décrit les vêtements de la poupée : « Anya a une robe rouge. La robe a un col, des manches et des poches. Les manches sont courtes." En activant le discours de l'enfant, l'adulte demande : « Où sont les manches de la robe ? Montre moi. Qu'as-tu montré ?"

Pause dynamique

Gymnastique des doigts

Alenka-malenka (frapper avec les paumes, souffler avec les poings

Agile, rapide : l'un contre l'autre - 2 fois.)

J'ai appliqué de l'eau, (ils plient les doigts un à un,

La robe d'été terminée, en commençant par la grande.)

j'ai attaché une chaussette

J'ai ramassé des baies,

j'ai fini la chanson,

Mûr partout. (Appliquer des paumes, souffler

Elle se soucie de la chasse. poings l'un contre l'autre 2 fois.)

Jeux didactiques

Quatrième supplémentaire

Un jeu de société prêt à l'emploi est utilisé ou des images d'objets sont sélectionnées, par exemple, du loto. Dans un certain nombre d'objets, l'enfant met en évidence un objet supplémentaire et explique son choix. Par exemple, une robe, une robe d'été, un pantalon, une matriochka (une matriochka supplémentaire, puisqu'il s'agit d'un jouet et que tout le reste est un vêtement); un short, un manteau de fourrure, un t-shirt, une robe d'été (un manteau de fourrure supplémentaire, car ce sont des vêtements d'hiver et tout le reste des vêtements d'été).

Que manque-t-il?

Un adulte dessine dans l'album de l'enfant un pantalon sans jambe, une robe sans manche, une chemise sans boutons.

L'enfant nomme et dessine les détails manquants et colore les vêtements.

5. Résultat de la leçon.Évaluation de l'activité de l'enfant

L'adulte et l'enfant se souviennent de ce qu'ils ont pensé et discuté aujourd'hui en classe.

L'enfant, avec l'aide d'un adulte, découpe des vêtements (les vieux magazines de maman comme Cosmopolitan et Liza sont utiles ici) et les colle dans un album.

Les vêtements d'hiver et d'été sont collés sur des pages différentes.

THÈME D'ANCRAGE

Matériel de discours

Pour la mémorisation, une comptine folklorique russe est proposée :

Chat à la fenêtre

Coud une chemise,

Poule en bottes

Balaie la cabane.

Jeux

Endormir la poupée

Objectif: se familiariser avec les vêtements, leurs détails, leur motif, leur couleur.

Équipement : poupée avec un ensemble de vêtements de poupée, lit de poupée.

Se déplacer. L'adulte invite l'enfant à endormir la poupée. L'enfant déshabille la poupée et l'adulte commente ses actions : « Vous devez d'abord enlever la robe et l'accrocher au dossier de la chaise. Pour retirer la robe, il faut déboutonner les boutons, « etc. Pendant le jeu, l'adulte doit activer le discours de l'enfant en posant des questions suggestives : « Que faut-il déboutonner sur la robe ? Si l'enfant a du mal à répondre, l'adulte répond lui-même.

La poupée s'est réveillée

Cible: clarifier les noms des vêtements de poupée, leurs détails, leurs motifs, leurs couleurs.

Équipement : poupée sur le lit, vêtements de poupée.

Se déplacer. Un adulte montre à un enfant une poupée qui dort dans un berceau. Il explique alors que la poupée est réveillée et doit être habillée. L'enfant habille la poupée et l'adulte accompagne ses gestes du discours : « Mettons un T-shirt, un T-shirt blanc propre sur la poupée. Pour activer la parole des enfants, un adulte pose des questions à l'enfant : « Qu'est-ce que tu mets sur une poupée ? De quelle couleur est le tee-shirt ?"

Habille la poupée

Cible:

Équipement: poupée en carton, un ensemble de vêtements en papier.

Se déplacer. L'adulte invite l'enfant à habiller la poupée selon la situation (pour le ski, pour des vacances, à la plage, etc.). L'enfant met la poupée, par exemple, pour une promenade. Un adulte décrit les vêtements de la poupée : « Habillons la poupée d'un manteau bleu. Le manteau a un col, des manches, des poches. Fixez-le avec des boutons. " Pour activer la parole de l'enfant, l'adulte demande : « Où sont les manches du manteau ? Montre moi. Qu'as-tu montré ?"

Nommez-le affectueusement

Cible: apprendre à former des noms avec des suffixes diminutifs.

Équipement: images d'objets représentant des vêtements de grandes et petites tailles.

Robe - robe; T-shirt - T-shirt; chaussettes - chaussettes; robe d'été - robe d'été; chemise - chemise.

Qui porte quoi ?

Cible: comparez les vêtements d'un garçon et d'une fille, activez le dictionnaire sur le sujet.

Équipement: photos avec un garçon et une fille.

Se déplacer. Un adulte compare les vêtements des enfants : « Nastya a une robe et Sasha a une chemise et un pantalon. La robe de Nastya a des manches courtes, tandis que les chemises de Sasha sont longues, " etc. Un adulte active l'enfant avec des questions : " Quel genre de vêtements Nastya a-t-elle ? Et qu'en est-il de Sacha ? De quelle couleur est la robe de Nastya ?" Si l'enfant trouve cela difficile, l'adulte répond lui-même aux questions.

Que manque-t-il?

Cible: le développement d'une perception holistique d'un objet chez un enfant. Equipement : photos de pantalons sans une jambe, de robes sans manches, de chemises sans boutons.

Se déplacer. Voir le jeu de la rubrique "Jouets".

THÉ

Buts:

Je précise et active le dictionnaire sur le sujet, généralise ;

© pour consolider la capacité de former des formes grammaticales simples des noms : formes diminutives et plurielles ;

© pour former une nouvelle compétence - la capacité de concilier un nom avec un chiffre ; Sur le point d'introduire dans le dictionnaire de l'enfant les adjectifs « grand », « moyen », « petit » ;

À propos du développement de la motricité générale et fine, de la pensée logique.

Équipement: photo en coupe "Tasse" (deux coupes horizontales), un ensemble d'ustensiles à thé jouets ou ustensiles à thé réels (de préférence en plastique) (tasse, soucoupe, assiette à dessert, cuillère à café, sucrier, théière), table réelle ou jouet, livre illustré "Trois Ours", cinq vraies tasses et cuillères (ou jouets), un album, des ciseaux pour bébé, un bâton de colle.

PROCESSUS DE LA LEÇON

Moment d'organisation

Image en coupe "Coupe". L'enfant récupère l'image et la nomme.

Jeux didactiques

Boire du thé

L'adulte demande à l'enfant de mettre la table pour le thé. Le gamin remplit les consignes qui lui sont données : « Mettez la bouilloire et le sucrier au milieu de la table. Placez des petites assiettes, des tasses et des soucoupes à proximité. Mettez des cuillères à café à droite de chaque tasse. "

Un enfant ayant un bon niveau de développement de la parole peut être initié à des objets et des mots tels que "boîte à pain", "bol de bonbons", "assiette à dessert". Ensuite, l'enfant sélectionne un mot généralisant pour tous les objets - plats. Un adulte précise que ce sont des ustensiles à thé, puisqu'ils sont utilisés en buvant du thé.

Traitons les ours avec du thé

Idéalement, un ensemble de plats de différentes tailles est utilisé pour le gibier. Un livre bien illustré "Trois ours" convient à un cours individuel. Parmi une vaisselle, l'enfant choisit une tasse, une cuillère et une assiette pour l'ours, l'ours et l'ours. L'adulte commente les actions de l'enfant en utilisant les adjectifs « grand », « moyen » et « petit ». Les plats de Mishutkina sont appelés affectueusement et encouragent le bébé à faire ceci : une tasse - une tasse ; assiette - assiette; cuillère - cuillère.

Pause dynamique

Un - plusieurs (avec une balle)

Un adulte lance une balle à un enfant et nomme un nom au singulier, un enfant renvoie une balle à un adulte et nomme un nom au pluriel : tasse - tasses ; cuillère - cuillères; soucoupe - soucoupes; assiette - assiettes; bouilloire - bouilloires; sucrier - sucriers; bac à pain - bacs à pain; bol de bonbons - bols de bonbons.

Jeu didactique

Comptez

L'adulte place cinq tasses d'affilée devant l'enfant et lui propose de les compter. L'enfant compte les objets en coordonnant correctement les nombres avec les noms : "Une tasse, deux tasses, trois tasses, quatre tasses, cinq tasses."

De même, l'enfant compte les cuillères : « Une cuillère, deux cuillères, trois cuillères, quatre cuillères, cinq cuillères.

5. Résultat de la leçon.Évaluation de l'activité de l'enfant

Un adulte et un enfant se souviennent de ce qu'ils ont fait en classe. En récompense, offrez à votre enfant des bonbons et des biscuits au thé.

Épingler un sujet

Traitons les ours avec du thé

Cible: consolider les noms des articles de la vaisselle, les introduire au diminutif des mots, introduire les adjectifs "grand", "moyen", "petit" dans le dictionnaire passif.

Équipement: trois ensembles de plats de différentes tailles, une image du conte de fées "Trois ours".

Se déplacer. L'enfant choisit parmi un ensemble de plats une tasse, une assiette et une cuillère pour l'ours, l'ours et le nounours. L'adulte commente les actions de l'enfant en utilisant les adjectifs "grand", "moyen" et "le plus petit". Les plats de Mishutka doivent être appelés affectueusement et l'enfant doit être encouragé à le faire : une tasse - une tasse ; assiette - assiette; cuillère - cuillère.

Lave la vaisselle

Cible:élargir le vocabulaire sur le sujet, intensifier le discours.

Équipement: une bassine d'eau, de la vaisselle de poupée.

Se déplacer. L'adulte explique à l'enfant qu'il faut faire la vaisselle après le petit-déjeuner. Il commence à faire la vaisselle, disant que la vaisselle était sale et maintenant elle est propre. Puis il invite l'enfant à se joindre au jeu. L'enfant doit être encouragé à nommer la vaisselle, les actions (laver, sécher).

Un - plusieurs

Cible: apprendre à former des noms au pluriel.

Équipement: Balle.

Se déplacer. L'adulte nomme les plats au singulier et lance la balle à l'enfant. L'enfant l'appelle au pluriel et rend la balle à l'adulte : tasse - tasses ; cuillère - cuillères; soucoupe - soucoupes; assiette - assiettes; bouilloire - bouilloires; corbeille à pain - corbeilles à pain.

Cuillère et verre

Cible: pour comprendre certaines prépositions.

Équipement: deux cuillères et deux verres en plastique.

Se déplacer. Un verre avec une cuillère se tient devant un adulte et un enfant. L'adulte montre à l'enfant les gestes posés avec ces objets et les commente : « Je mets la cuillère dans le verre. J'ai sorti la cuillère du verre. Je mets une cuillère derrière un verre, "etc. Après cela, si l'enfant parle, il peut démontrer indépendamment toute action et la commenter. Un adulte à ce moment surveille l'exactitude du discours de l'enfant.

Qu'est-ce qui s'est passé ?

Cible: clarifier les noms des articles de vaisselle, enseigner le génitif, développer l'attention visuelle et la mémoire.

Équipement: maison de poupée ou vraie vaisselle.

Se déplacer. Un adulte met trois à quatre plats sur la table. Puis il demande à l'enfant de fermer les yeux et cache à ce moment l'un des objets. L'enfant nomme l'objet manquant. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Buts:

Affiner et activer le dictionnaire sur ce sujet (introduire les noms des pièces de la maison - fenêtre, mur, tuyau, toit, porte ; introduire les concepts de haut-bas) ;

Développer une compréhension de la préposition "na", apprendre l'utilisation correcte de cette préposition;

Développement de la motricité fine, pensée logique.

Équipement: photo en coupe "Maison" (deux coupes horizontales), cubes, papillon en papier, cerceau, album, crayons simples et de couleur.

PROCESSUS DE LEÇON 1.

Moment d'organisation

Pliage de l'image divisée "Maison". L'image peut être dessinée indépendamment sur du carton et coupée en trois parties (deux coupes horizontales). La maison dessinée doit nécessairement avoir un toit triangulaire, une cheminée, une fenêtre et une porte.

L'enfant recueille l'image. Il dit ce qui s'est passé. Nomme toutes les pièces de la maison.

Jeux didactiques

Construire une maison

Sur le modèle d'un adulte, l'enfant construit une maison à partir de cubes (un cube et un toit triangulaire). L'adulte explique que le toit est placé au-dessus du cube. Ainsi, plusieurs maisons sont en construction - une rue.

Un adulte précise qu'on prononce le mot « on » quand on met le toit au-dessus. Ensuite, une grande maison est construite (deux ou trois cubes et un toit triangulaire). Les concepts "haut" et "bas" sont introduits. Ensuite, l'adulte demande à l'enfant de montrer où la maison est haute et où elle est basse. Où est passé le papillon ?

Un adulte montre à l'enfant un papillon en papier (de préférence sur une ficelle). Il abaisse le papillon sur le toit, sur le tuyau, sur la fenêtre, sur la porte, sur le mur de la maison peinte (on utilise une maison obtenue à partir d'une image découpée).

Un adulte active le discours de l'enfant en lui demandant : « Où est passé le papillon ? L'enfant répond par une phrase: "Le papillon était assis sur le toit", "Le papillon était assis sur la porte", etc. Il est souhaitable de mettre en évidence la préposition "sur" avec une voix.

ATTENTION!

Lors de l'étude de catégories grammaticales, il est important pendant tout l'exercice ou la leçon (si elle est entièrement consacrée à ce sujet) avec l'intonation et la voix de mettre en évidence la fin correcte, un certain préfixe, suffixe et autres caractéristiques grammaticales du discours russe. Par exemple : une tasse, deux tasses, cinq tasses. Lors de l'étude des prépositions, une préposition est mise en évidence dans une voix : sur la table, sous la table, etc.

Pause dynamique

L'ours a une grande maison, (Levez vos mains,

étirez-vous sur vos orteils.)

Et le lapin en a un petit. (Asseyez-vous, baissez les mains.)

Notre ours est rentré chez lui. (Se dandiner sur le côté

sur le côté, représentent la démarche d'un ours.)

Et le lapin a sauté. (Sautant sur place, les mains

au niveau de la poitrine, les mains vers le bas - comme les pattes d'un lapin.)

Jeu didactique

La maison de qui?

L'enfant se tient à l'intérieur du cerceau allongé sur le sol - il est dans la maison. L'adulte explique qu'il s'agit d'une maison de vache. Puis il « frappe » à la maison et demande : « Qui habite dans cette maison ? L'enfant répond par une onomatopée : "Moo-oo-oo!".

Si le bébé a un niveau élevé de développement de la parole, il peut répondre par des phrases entières : « C'est la maison d'une vache. Elle sait fredonner : moo-oo-oo ! ».

De même, le jeu se joue avec d'autres personnages :

Niche à chien : « Ouah ! Waouh !" (aboiements).

Maison de l'oie : "Ha-ha-ha !" (caqueter).

Maison des poulets : "Ku-dakh-takh-takh !" (gloussant) ou "Ko-ko-ko!" (caqueter).

Maison de chat : « Miaou ! Miaou!" (miaou).

5. Résultat de la leçon. Évaluation de l'activité de l'enfant

Repensez à ce dont vous avez parlé en classe aujourd'hui. Demandez à l'enfant de décrire la maison dans laquelle il vit (haute ou basse ; quelles parties de la maison ; combien d'étages ; quelles maisons sont à proximité).

Dans l'album, l'enfant dessine une maison avec tous les détails nécessaires (tuyau, fenêtre, etc.). L'enfant doit commenter toutes ses actions.

Un adulte l'aide avec des questions : « Qu'est-ce que tu dessines ? », « Où est ta fenêtre ? Montre-moi "," Dessine un tuyau. Qu'as-tu dessiné ?" etc.

THÈME D'ANCRAGE

Matériel de discours

Le poème "L'ours a une grande maison" est recommandé pour la mémorisation.

Jeux

Ma maison

Cible: Présentez les pièces de la maison.

Se déplacer. Un adulte et un enfant examinent leur maison lors d'une promenade, se familiarisent avec ses parties : fenêtre, mur, toit, porte, cheminée ; définir une maison haute ou basse.

Puis l'adulte demande à l'enfant de deviner de quoi il parle : « Les gens entrent et sortent par cette partie de la maison. Qu'est-ce que c'est?" (une porte); « La maison en a besoin pour protéger ses habitants de la pluie et de la neige » (toit), etc.

Nommez-le affectueusement

Il est exécuté en lançant le ballon ou avec des images d'une maison - une maison ; fenêtre - fenêtre; porte - porte.

maison de chat

Cible: activer le dictionnaire sur le sujet, développer une compréhension des prépositions "dans", "sur", "de", "sous".

Équipement: jouet (carton) maison et chat.

Accident vasculaire cérébral... L'adulte informe l'enfant qu'un chat habite la maison. Il montre comment le chat est entré dans la maison, a quitté la maison, est monté sur le toit, s'est assis sous la fenêtre. Puis il demande à l'enfant de faire de même. Si le bébé trouve cela difficile, ils l'aident. Ensuite, l'enfant est invité à commenter ses actions.

Rue colorée

Cible: consolider et élargir le vocabulaire sur le sujet, apprendre à ranger les objets exactement dans une rangée.

Équipement: maisons en carton de différentes couleurs et tailles.

Se déplacer. Un adulte invite l'enfant à construire une rue en plaçant des maisons sur une table sur une rangée (de gauche à droite). Une fois que l'enfant a déposé la maison, on lui pose des questions : « Qu'avez-vous mis dedans ? De quelle couleur est cette maison ? Qu'est-ce que la maison a? "

Constructeur

Cible: active le dictionnaire sur le sujet.

Équipement:

Se déplacer. Sur le modèle d'un adulte, construisez une ville de maisons. La maison se compose de deux parties (un cube et un toit triangulaire). Un adulte accompagne toutes les actions d'un discours : « Maintenant, toi et moi allons construire une maison. Mettons un cube rouge, et par dessus nous mettrons un toit bleu." Ils activent le discours de l'enfant en lui posant des questions : « Que faut-il mettre en premier ? De quelle couleur est le cube ?" Un adulte attire l'attention de l'enfant sur le fait que de nombreuses maisons sont des rues.

Buts:

© développer et activer le dictionnaire sur ce sujet, généraliser ;

© connaissance du sens de la préposition "sous", apprentissage de l'utilisation correcte de cette préposition;

© répétition du diminutif passé des noms;

© développement de la motricité générale et fine, perception intégrale du sujet.

Équipement: un jouet "Ours", un livre bien illustré "Trois ours", une balle, un album, un bâton de colle, des ciseaux pour enfants, des images d'objets représentant divers meubles, des crayons simples et de couleur.

Noms : meuble, table (couverture, pieds), chaise (pieds, siège), lit, canapé, fauteuil, armoire.

Adjectifs : doux, dur, bois, plastique.

Verbes : s'asseoir, mentir, manger, mettre, essuyer.

Littérature : contes de fées "Trois ours", "La maison du chat" de S. Marshak.

PROCESSUS DE LA LEÇON

1. Moment d'organisation

Le développement de la motricité fine.

Exercices de gymnastique des doigts "Table" et "Chaise".

Placez votre paume gauche droite.

Serrez la droite dans un poing et placez-la sur la partie inférieure de la gauche.

Faites un poing avec votre main gauche

Paume inférieure droite d'en haut

avec les doigts tendus.

Les exercices sont accompagnés de

vers de V.V. Tsvyntarny :

Jambes, dos et siège -,

Voici une chaise pour vous surprendre.

La table a quatre pieds.

Couvercle supérieur, comme une paume.

Jeu didactique

Visiter Michoutka

Un adulte montre à l'enfant un ours en peluche et dit qu'aujourd'hui Mishutka du conte de fées "Trois ours" l'invite à lui rendre visite. Ensuite, ils regardent les illustrations du conte de fées, discutent des objets que les ours ont dans la maison (des chaises, des lits, une table, une armoire). Tout cela peut être appelé en un mot - meubles. Un adulte montre à l'enfant les pièces du meuble, les nomme : pieds, dossier, portes, siège. Puis il demande à l'enfant de les montrer.

L'attention de l'enfant est attirée sur le fait que les meubles de Mishutka sont petits et peuvent être appelés affectueusement. L'adulte invite l'enfant à jouer. Il prend le ballon, nomme un meuble et lance le ballon à l'enfant. L'enfant forme un nom avec un suffixe diminutif et renvoie la boule : lit - berceau ; chaise - chaise haute; tableau - tableau; armoire - casier; canapé - canapé; fauteuil - fauteuil.

Pause dynamique

Un choucas était assis sur un bouleau, (Asseyez-vous, les mains sur les genoux.)

Puis elle s'est envolée de l'arbre. (Lève-toi, agite les mains.)

Fedot dort sur le lit (Assieds-toi, les mains sous la joue.)

Et elle ne sort pas du lit. (Levez-vous, écartez les mains sur les côtés.)

Jeux didactiques

Cacher la balle

A la demande d'un adulte, l'enfant cache le ballon sous divers meubles. D'une voix, un adulte dégage une excuse pour : « Cacher la balle sous la chaise », « Cacher la balle sous la table », etc.

L'enfant effectue des actions avec le ballon en les commentant. Un adulte active le discours de l'enfant en lui demandant : « Où as-tu caché le ballon ? Les réponses de l'enfant peuvent être soit une phrase entière, soit un mot avec une excuse : « J'ai caché la balle sous la table » ou « Sous la table ».

Que manque-t-il?

Un adulte dessine une chaise sans dossier et une table sans pied. Demande de réfléchir, de nommer et de terminer les détails manquants.

5. Résultat de la leçon.Évaluation de l'activité de l'enfant

L'enfant se souvient qui est venu lui rendre visite aujourd'hui, ce qu'il a fait aujourd'hui. Coupe et colle des meubles dans l'album. Il se souvient comment tous ces objets peuvent être appelés en un mot (les pièces peuvent être : une chambre, une crèche, un salon, une cuisine).

THÈME D'ANCRAGE

1. Matériel de discours

Noms : maison, cuisine, pièce, fenêtres, mur, toit, cheminée, porte, escalier, clôture, teremok, rue - beaucoup de maisons.

Adjectifs : couleurs primaires, coloré, grand, bas, fabuleux, beau, différent.

Verbes : construire, vivre, entrer, sortir, ouvrir, fermer, sortir.

Chiffres : plusieurs, un.

Devinettes

Invitez votre enfant à deviner des énigmes. L'enfant nomme les réponses ou les montre.

J'ai des jambes, mais je ne marche pas, il y a quatre jambes,

Avec un dos, mais je ne mens pas, il y a un chapeau,

Asseyez-vous - je ne suis pas assis. Nécessaire s'il devient

(Lit, oreiller.) Dîner en famille. (Table.)

Jeux Visite de la poupée Oli

Cible: préciser le nom des meubles, sa destination.

Équipement: meubles de poupée, poupée.

Se déplacer. L'adulte invite l'enfant à visiter la poupée Olya. La poupée à la maison a des meubles différents.

Un adulte et un enfant examinent les meubles, déterminent de quoi ils sont faits et clarifient leur fonction. Un adulte active le discours de l'enfant en lui demandant : « Montre-moi où est la chaise ? Pourquoi est-ce? "

Cacher la balle

Cible: développer la capacité de comprendre les structures prépositionnelles.

Équipement: Balle.

Accident vasculaire cérébral... On demande à l'enfant d'effectuer des actions avec le ballon selon les instructions d'un adulte : « mettre le ballon sur une chaise, sous une chaise, derrière une chaise, près d'une chaise », etc. Après cela, l'enfant peut effectuer des actions avec le ballon lui-même, les commentant.

Meubles pour Mishutka

Cible: apprendre à former des noms avec des suffixes diminutifs.

Équipement: Balle.

Se déplacer. Tout d'abord, ils ont relu le conte de fées "Trois ours" à l'enfant. Ensuite, l'adulte invite l'enfant à jouer. Un adulte nommera des meubles pour Mikhail Ivanovich et un enfant - pour Mishutka (avec lancer de balle): lit - berceau; chaise - chaise haute; tableau - tableau; armoire - casier; canapé - canapé; fauteuil - fauteuil.

Un - plusieurs

Jouer avec des meubles (voir p. 15) : table - tables ; chaise - chaises; garde-robe - garde-robes, etc.

Maître

Cible: activer le dictionnaire sur le sujet.

Équipement: matériau de construction (cubes).

Se déplacer. A la suite de l'adulte, l'enfant fabrique des meubles pour sa poupée ou autre jouet préféré. Un adulte commente toutes les actions, en activant le discours de l'enfant avec des questions: «Maintenant, nous allons fabriquer une chaise pour la poupée d'Olia (il fabrique une chaise à partir d'une brique et d'un cube). Quels cubes de couleur ai-je pris ? Fabriquez une autre chaise pour la poupée d'Oli."

HUMAIN. UNE FAMILLE

Buts:

© pour élargir et activer le vocabulaire sujet et verbe sur ce sujet ;

© pour apprendre à l'enfant à coordonner correctement les nombres avec les noms;

© apprendre à répondre aux questions en une phrase simple ;

© développement de la motricité fine et générale.

Équipement: sujet photo "Famille" ou photos de famille, poupée, miroir, album, crayons simples et de couleur.

PROCESSUS DE LA LEÇON

1. Moment d'organisation Gymnastique des doigts

Frères

comptine folklorique russe

Ivan le Bolshak - couper du bois.

Vaska-pointer - portez de l'eau.

À l'ours du milieu - pour chauffer le poêle.

Orphan Trish - pour cuisiner de la bouillie.

Et bébé Timoshka - chante des chansons,

Chansons à chanter et à danser

Pour amuser les frères et sœurs.

L'adulte explique à l'enfant que chaque doigt de la main a son propre nom - pouce, index, majeur, annulaire et auriculaire. Les montre. Ensuite, il demande à l'enfant de montrer son pouce, son index, son majeur, etc.

Jeu didactique

Ma famille

Un adulte et un enfant regardent l'histoire de la famille ou des photos de famille. Tous les membres de la famille sont nommés. Un enfant avec un bon niveau de développement de la parole détermine qui est un grand-père, un petit-fils, un fils, etc.

Il discute ensuite de qui fait quoi sur la photo. Un adulte active le discours de l'enfant en lui demandant : « Que peut faire papa d'autre ? Mère? fille?" et ainsi de suite. Autant de verbes que possible sont sélectionnés pour chaque nom. Par exemple : « Une fille peut marcher, courir, sauter, lire, jouer, chanter, peindre, manger, dormir, boire », etc.

Pause dynamique

Les mouvements correspondent aux mots de la minute physique.

On tape des pieds, on baisse les mains

On tape des mains, on se serre la main,

Nous hochons la tête, et nous courons partout.

Nous levons la main, et nous courons partout.

Jeu didactique

Deux et deux

Un adulte montre à l'enfant une poupée Anya (c'est mieux si c'est un jouet inconnu). L'enfant nomme toutes les parties du corps de la poupée : yeux, lèvres, joues, cheveux, etc. Il est important de faire attention aux endroits tels que les sourcils, les cils, les genoux, les coudes, les talons, les mains, les épaules. Puis l'adulte demande à l'enfant de regarder et de dire ce que la poupée a deux (yeux, oreille, coude, genou, épaule) et deux (bras, jambes, lèvres, mains, talons, sourcils, narines). Si l'enfant est en retard dans le développement de la parole, montrez-lui simplement les parties du corps de la poupée, dites-lui quelles parties sont deux et deux. Ensuite, demandez à votre tout-petit de vous montrer où se trouvent le nez, les oreilles, les yeux, etc.. Vous pouvez prendre un miroir. En regardant sa photo, l'enfant racontera ou montrera les parties de son corps.

5. Résumé de la leçon... Évaluation de l'activité de l'enfant

Dans l'album, l'enfant dessine une personne. Il est important que la personne dessinée ait toutes les parties du corps - cou, oreilles, doigts, etc. Ensuite, l'enfant dessine tous les membres de sa famille.

THÈME D'ANCRAGE

Matériel de discours

Noms : personne, homme, femme, enfant, garçon, fille, tête, cheveux, yeux, oreilles, nez, bouche, dents, cou, visage, mains, paumes, jambes, genoux, corps, doigts, dos, poitrine, ventre.

Adjectifs : droite, gauche.

Verbes : courir, marcher, sauter, regarder, s'asseoir, dormir, écouter, manger, boire, parler, respirer, pleurer, sourire, se laver, prendre, porter, jouer, dessiner.

Nombres : un, deux, plusieurs.

Littérature : comptines folkloriques :

L'eau, l'eau, A cause de la forêt, à cause des montagnes

Laver mon visage

Pour faire briller les yeux

Pour faire rougir tes joues

Pour que la bouche rit,

Se mordre une dent.

Grands pieds

Marcher le long de la route :

Haut, haut, haut,

Haut, haut, haut

Quelle est la taille de notre famille

Oui, marrant :

Deux sont debout près de la boutique ;

Deux veulent étudier ;

Trop manger;

Deux Dashki au porridge

Manger;

Deux Ulki dans un berceau

Balançoire;

Masha seule n'est pas à nous,

Oui, et c'est bien.

A cause de la forêt, à cause des montagnes

Grand-père Yegor arrive.

Lui-même à cheval,

Femme sur une vache

Enfants sur veaux

Petits-enfants sur des agneaux.

Katya, Katya, petite,

Katya est distante,

Descendre le chemin

Stomp, Katya, avec un petit pied.

Petits pieds

Nous avons couru le long du chemin :

Haut, haut, haut, haut, haut,

Haut, haut, haut, haut, haut.

Lève-toi bébé encore une fois

Faites un petit pas.

Notre garçon marche avec difficulté,

La première fois fait le tour de la maison.

Jeux

Médecin

Cible: clarifier et activer le dictionnaire sur le sujet.

Équipement: attributs de jouet du médecin.

Se déplacer. L'adulte invite l'enfant à jouer le patient et le médecin.

Tout d'abord, l'enfant sera le médecin. Un adulte se plaint d'avoir mal à la tête (bras, jambe, oreille, etc.). Le « médecin » doit examiner le « patient » et le « soigner ».

Ensuite, l'adulte et l'enfant changent de rôle.

Un - plusieurs

oeil - yeux; oreille - oreilles; main - mains; jambe - jambes, etc.

Nommez-le affectueusement

nez - nez; œil - un œil; main - stylo; tête - tête, etc.

Deux et deux

Cible: familiariser l'enfant avec les nombres "deux" et "deux", apprendre à les utiliser dans la parole.

Équipement: miroir.

Se déplacer. Un adulte explique à un enfant devant un miroir qu'il a deux yeux. Puis il invite le gamin à réfléchir à ce qu'il a deux autres. L'enfant montre et nomme des parties du corps. Un adulte corrige toutes les erreurs commises par l'enfant lors du choix d'un mot.

Souviens-toi de ce que ça fait

Cible: pour clarifier, élargir et activer le vocabulaire sur le sujet.

Équipement: photos avec l'image d'un garçon, d'une fille, d'une maman, d'un papa.

Se déplacer. Un adulte montre à l'enfant une image d'un garçon et l'invite à réfléchir et à dire ce que le garçon peut faire (marcher, courir, sauter, manger, jouer, dessiner, etc.).

De même, il existe une sélection d'actions pour d'autres images.

Les assistants d'Olia

Cible: apprendre à former des formes plurielles de verbes, des formes diminutives de noms.

Équipement: poupée Olya.

Se déplacer. L'adulte informe l'enfant que la poupée Olya est venue lui rendre visite avec ses assistants. Pose la question : "Devinez comment ils s'appellent et quelle aide Olia fait-il." L'adulte montre alors la poupée clignotante. Demande : « Qu'est-ce qu'il y a avec Olya ? (Ce sont les yeux, les assistants d'Olia.) Que font-ils ? (Ils regardent, clignent des yeux, s'ouvrent, se ferment, louchent.) Et comment s'appellent-ils affectueusement ? (Yeux) ". Les jambes, les oreilles, les mains, les dents sont considérées de la même manière.

L'adulte lit ensuite le poème en encourageant l'enfant à ajouter un mot à la fin de chaque quatrain.

Les assistants d'Olia

Olia court joyeusement

Vers la rivière le long du chemin,

Et pour cela, nous avons besoin de Notre Olya ... (jambes).

Olya prend des baies

Deux, trois choses.

Et pour cela, vous avez besoin

Notre Ole... (poignées).

Olya ronge les nucléoles,

Les obus tombent

Et pour cela, vous avez besoin

Notre Olya ... (dents).

Olya regarde le chat

La photo montre des contes de fées

Et pour cela, vous avez besoin

Notre Olya ... (yeux). E. G. Kurganova

Après avoir lu le poème, l'adulte demande à l'enfant : Qui sont tes aides ? Que peuvent-ils faire? "

Cycle de cours sur le sujet

"Animaux domestiques"

CHIEN ET CHAT

Buts:

© clarifier et activer le dictionnaire sur le sujet, généraliser ;

© pratiquer l'utilisation des noms avec les suffixes -ok, -enok;

© pour apprendre à différencier les prépositions « sur » et « sous » ;

© développement de la motricité fine, attention auditive.

Équipement: chat et chien jouets; des images de sujet avec l'image d'un chat, d'un chaton, d'un chien, d'un chiot, d'un chenil ; album, bâton de colle.

PROCESSUS DE LA LEÇON

Moment d'organisation

Un adulte invite l'enfant à deviner des énigmes :

Pattes molles,

Et il y a des égratignures dans les pattes. (Chat.)

Il est ami avec le propriétaire,

La maison garde

Vit sous le porche

Et la queue est dans un anneau. (Chien.)

L'enfant devine des énigmes. Un adulte montre un chat et un chien en jouet.

Jeux didactiques

Aidez maman à retrouver son bébé

Un adulte montre des images d'objets représentant un chat, un chien, un chiot et un chaton. Dit au bébé que les mères - un chat et un chien - ont perdu leurs petits. Aidons-les à retrouver leurs enfants.

L'enfant sélectionne une image d'un chaton pour une image avec un chat. Appelle le petit : "Chaton". Puis il dépeint comment la mère appelle son petit : « Miaou ! Miaou!" (miaou). De même, un chiot est apparié au chien. Le chien crie à son petit : « Waouh ! Waouh !" (aboie) Un adulte et un enfant précisent que le chat et le chien vivent dans la maison de la personne qui s'occupe d'eux, donc ce sont des animaux de compagnie.

Qui se cache où ?

Un adulte cache un chat en peluche sur une chaise, sous un lit, sur un canapé, sous un oreiller, etc. et demande à l'enfant de le trouver. Une fois que l'enfant a trouvé le jouet, l'adulte demande : « Où le chien s'est-il caché ? » (Sous la table.) "C'est vrai, le chien est sous la table." L'adulte met en évidence la préposition avec sa voix. Puis l'adulte invite l'enfant à cacher le jouet, selon ses instructions, sur ou sous un objet.

Pause dynamique

Hymne au doigt

Chien

Tournez la paume droite vers vous avec un bord. Levez votre pouce vers le haut. Appuyez sur l'index, au milieu et sans nom l'un de l'autre. Le petit doigt monte et descend.

Les exercices sont accompagnés de poèmes de V.V. Tsvyntarny.

Le chien a un nez pointu

Il y a des oreilles, il y a une queue.

Chat

Connectez le majeur et l'annulaire avec le pouce. Levez l'index et les petits doigts vers le haut.

Et le chat a des oreilles sur le dessus de la tête,

Pour mieux entendre la souris dans votre bébé.

Jeux didactiques

Nommez-le affectueusement

Un adulte et un enfant regardent des photos d'un chien et d'un chiot. L'adulte demande à l'enfant de montrer les parties du corps du chien : queue, pattes, nez, oreilles, yeux.

Puis il demande de nommer affectueusement les mêmes parties du corps du chiot : queue - queue ; patte - patte; nez - nez; oreille - oreille; l'œil est l'œil.

La maison de qui?

Cible: apprendre à faire un ensemble de trois parties, à activer la parole pendant le travail et après son achèvement.

Équipement: couper des images "Kennel" (deux coupes verticales), "Stable" (coupes verticales et horizontales).

Se déplacer. L'enfant se voit proposer de coucher la niche (écurie). Pendant le travail et après son achèvement, le discours de l'enfant est activé par les questions : « Qu'avez-vous trouvé en premier ? Quoi alors ? Qui habite le chenil (écurie) ?"

5. Résultat de la leçon.Évaluation de l'activité de l'enfant

L'enfant se souvient qui aujourd'hui est venu " lui rendre visite " en classe. Elle coupe et colle des images d'un chat et d'un chien avec des oursons dans un album. Dessine un chenil pour un chien.

THÈME D'ANCRAGE

Matériel de discours

Comptines folkloriques russes à lire:

Notre hôtesse Oh, ne t'afflige pas -

Elle avait l'esprit vif, Nulle part où mettre le chat.

A apporté un travail à tout le monde dans la hutte dans la cour,

Pour les vacances que j'ai données : je l'ai planté sur la clôture -

Le chien lave la coupe avec sa langue, et le chat s'enfuit,

La souris ramasse des miettes sous la fenêtre, a fait peur à tous les gars,

Le chat se gratte la patte sur la table, Tous les agneaux et veaux,

Le poulet balaie les tapis avec un balai. Et les petits gars !

Les souris dansent en cercle, comme notre chat

Le chat sommeille sur le canapé. Le manteau est très bien

Chut, souris, ne fais pas de bruit, comme une moustache de chat

Ne réveillez pas Vaska le chat. Beauté incroyable

Vaska-cat se réveillera, les yeux sont audacieux,

Brisera toute la danse ronde. Les dents sont blanches.

Chut, petit bébé, ne dis pas un mot,

Achetez mon Mashenka.

Viens, minou, dors

Téléchargez ma fille.

j'ai déjà un chat,

Je paierai le travail :

je vais te donner une part du gâteau

oui un pot de lait

Tu manges déjà, ne t'effondre pas,

N'en demande pas plus, minou.

Chat avec chaton

Noms : animal, chat, chat, chaton ; leurs parties du corps : tête, museau, oreilles, yeux, corps, pattes, queue ; recouvert de laine; vivre dans une maison, manger du lait, du poisson, de la viande.

Adjectifs : chaleureux, moelleux, doux, chaleureux, gris, rouge, long (queue), grand, petit. Onomatopées : miaou-miaou, minou-minou. Verbes : marcher, courir, faire des genoux, dormir, s'allonger, s'asseoir, sauter, attraper (la souris), jouer, miauler, grincer. Chiffres : un, plusieurs.

Littérature : S. Marshak « Moustache rayée », comptine « Chatte ».

Chatte, chatte, chatte, éparpillez-vous !

Ne vous asseyez pas sur la marche !

Notre bébé ira

Tombera sur la marche.

Chien avec chiot

Noms : animal, chien, chiot, laine ; parties du corps : tête, museau, oreilles, corps, pattes, queue ; chenil, cabine, toit, mur, bol; mange de la viande.

Adjectifs : domestique, duveteux, doux (laine), grand, petit.

Onomatopée : ouaf-woof.

Verbes : marcher, s'asseoir, courir, se coucher, dormir, manger, jouer, aboyer, caresser, se nourrir. Chiffres : un, plusieurs.

Littérature: V. Suteev "Qui a dit" Meow "?", A. Barto "Chien".

Il y a un chien hirsute près du porche

Il s'allongea les pattes dans le nez.

Tranquillement, paisiblement il renifle,

Peut-être endormi, peut-être endormi.

Et essayez le voleur -

Il aboie instantanément partout dans la cour. L. Barto

VACHE ET COCHON

Buts:

0 pour clarifier et activer le dictionnaire sur le sujet, pour généraliser ;

© pratiquer l'utilisation des noms avec les suffixes -enok;

© consolidation de la capacité à former diverses formes grammaticales des noms;

© développement de la motricité fine.

Équipement: carnet de croquis, crayons de couleur, bâton de colle; des images de sujet avec l'image d'un chat, d'un chaton, d'un chien, d'un chiot, d'une vache, d'un veau, d'un cochon, d'un cochon ; Balle.

PROCESSUS DE LA LEÇON

Moment d'organisation

Dessiner un motif - "Tapis à carreaux" -

Un adulte dessine un rectangle (tapis de chat). L'enfant dessine des lignes horizontales et verticales. Nous consolidons le concept "un - plusieurs" (une ligne - plusieurs lignes).

Jeux didactiques

Qui crie comment ?

L'adulte joue les sons d'un animal de compagnie et lance la balle à l'enfant. Il appelle cet animal et renvoie la balle : miaou miaou ! - chat; Woof Woof! - chien; Mu Mu ! - vache; Pouet pouet! - cochon.

Cette catégorie comprend les enfants présentant un retard mental, se manifestant par des troubles cognitifs persistants résultant de lésions organiques du cortex cérébral. Il s'agit d'un trouble du développement dans lequel non seulement l'intellect souffre, mais aussi les émotions, la volonté, le comportement et le développement physique. Les conséquences de la maladie sont :

Violation des sensations, perceptions, idées, ainsi que
mémoire, réflexion, attention, etc.;

Sous-développement général de la parole, vocabulaire pauvre, limitant les possibilités de communication;

Faible niveau de connaissances élémentaires et de compréhension de
le monde alentour, des horizons étroits ;

Déséquilibres de développement physique retardés dans les parties du corps,

retard de longueur et de poids corporel, mauvaise posture, pieds plats et

etc .; maladies concomitantes, anomalies de l'audition, de la vision, etc.

faible résistance du corps au rhume et aux infections

maladies;

Des perturbations dans la formation des mouvements de base, caractérisées par
tension excessive, raideur, angularité :

Troubles du développement des qualités physiques de force, vitesse,
endurance. Les décalages les plus importants sont notés dans
capacités de coordination: précision, capacité
naviguer dans l'espace, rythme des mouvements,
maintenir l'équilibre, etc.;

Fatigue rapide due à une imperfection du système nerveux, cardio
systèmes vasculaire et respiratoire.

Cependant, malgré de nombreuses déviations dans toutes les sphères de la vie, les enfants déficients mentaux sont capables d'apprendre et de se développer. Dans ce cas, les moyens, principes et méthodes pédagogiques sont de nature correctionnelle et développementale et visent à surmonter (ou affaiblir) au maximum les déficiences des sphères cognitives, émotionnelles-volontaires et motrices en mettant l'accent sur les capacités positives de l'enfant. La forme la plus adéquate pour surmonter et compenser ces déficiences est l'activité physique, dans laquelle la première place appartient à un jeu actif.

Jeux.

Jeu : « Qu'est-ce qui s'est passé »

Cible: activation des processus mentaux : perception, attention, mémoire.

Le nombre optimal de joueurs est de 5 à 10.

Inventaire: plusieurs articles (jouets, quilles, cerceaux, corde à sauter et

Instruction. Sur le terrain de jeu, le présentateur dispose de 4 à 5 objets. Pendant une minute, les enfants examinent les objets en essayant de s'en souvenir. Ensuite, sur commande, les enfants se tiennent dos au terrain de jeu et le présentateur retire l'un des objets dans le temps de l'ego. Les enfants se retournent et nomment l'objet manquant. Le gagnant est celui qui fait le moins d'erreurs.

Les options sont :

1. Augmentez le nombre d'articles.

2. Réduire le temps de mémorisation des objets.

3. Retirez deux éléments.

Instructions méthodiques. Pour le jeu, vous devez sélectionner des objets bien connus des enfants.

Jeu : "Répétez, ne vous y trompez pas"

Cible: développement de l'attention, vitesse de réaction; accumulation de quantité et clarification du sens des mots dénotant l'action.

Instruction. Les enfants forment un demi-cercle. Le leader effectue lentement des mouvements simples avec ses mains (en avant, en haut, sur les côtés, en bas). Les enfants doivent effectuer les mêmes mouvements que le leader. Celui qui a fait l'erreur est éliminé. Le dernier restant l'emporte.

Les options sont :

I. Des mouvements simples peuvent être remplacés par des mouvements plus complexes, notamment des mouvements des jambes et du tronc, des mouvements asymétriques (bras droit vers le haut, gauche vers l'avant), etc.

2. En même temps qu'il montre le mouvement, le présentateur appelle le nom d'un des joueurs, qui doit répéter ce mouvement, et les autres joueurs observent.

3.Le présentateur prononce le mouvement (les mains en l'air) et, au moment de l'imom, effectue une autre action (les mains en bas). Les enfants doivent effectuer le mouvement tel que montré par le leader, sans prêter attention à ses commandes de renversement.


4. Pour chaque mouvement, l'animateur prononce un mot (par exemple, un stylo, un avion, une balle, un moineau, etc.). Les enfants ne doivent effectuer que les mouvements accompagnés des noms de l'objet volant (moineau, avion).

Instructions méthodiques. Pendant le jeu, l'animateur doit s'assurer que tous les enfants le voient aussi bien.

Jeu : « Apprenez à connaître un ami »

Cible: développement des sensations tactiles, de l'attention auditive, de la mémoire, de la capacité de naviguer dans l'espace.

Le nombre de pistes est de 8 à 12.

Inventaire: les yeux bandés.

Instruction. La moitié des enfants ont les yeux bandés et sont autorisés à se promener dans l'aire de jeux. De plus, ils sont invités, sans ôter le pansement, à se retrouver et à se connaître. Vous pouvez reconnaître à l'aide des mains, des sensations, des cheveux, des vêtements. Ensuite, lorsque l'ami est reconnu, les joueurs changent de rôle.

Option : si le joueur ne peut pas reconnaître l'autre enfant en tâtonnant, vous pouvez lui proposer d'essayer de le reconnaître à sa voix.

Instructions méthodiques. Des précautions doivent être prises pour maintenir l'aire de jeu complètement à niveau, sinon les enfants aux yeux bandés ne se sentiront pas en sécurité.

Jeu : "Zoo"

Cible: activation de l'activité de la parole, expansion du vocabulaire et des concepts sur le thème "animaux", développement des compétences pour imiter les sons et les mouvements.

Le nombre de joueurs est de 8 à 15.

Inventaire: cerceau ou craie.

Instruction. Les enfants choisissent de jouer le rôle d'un animal. Pour les plus jeunes, le rôle est attribué par l'éducatrice. Chaque "animal" est assis dans sa "cage" dans un cerceau ou un cercle dessiné sur le sol (sol). Il peut y avoir plusieurs animaux dans la cage - singes, lièvres, oies, etc.

Les enfants inoccupés se lèvent derrière l'enseignant, mettent leurs mains sur la ceinture devant celui qui se tient debout, c'est-à-dire montent dans le "train" et "allez faire une promenade au zoo". En s'approchant de la « cage », l'enseignant demande : « Quel animal vit dans ce rivet ? Les "animaux" assis là devraient montrer avec leurs mouvements, les expressions faciales, les sons qu'ils représentent, et les touristes qui sont arrivés devinent les animaux. Et ainsi - de cellule en cellule. Les enfants qui réussissent le mieux à représenter des animaux sont encouragés. Puis

les touristes et les anciens "animaux" avec le professeur, se prenant par la ceinture et levant les genoux haut, représentent le train et rentrent chez eux.

Option : mais sur le chemin du retour, les enfants chantent une chanson :

Voici notre train, la locomotive ronronne. Il a emmené les gars loin, très loin. Oo-oo-oo-oo-oo-oo.

Mais alors il y a un arrêt, les enfants s'arrêtent en disant "chut-ch-ch", baissent les mains et marchent (courent) calmement lors d'un arrêt de train, cueillent des fleurs dans le pré (se penchent, s'accroupissent). Au signal, tout le monde court, pour ne pas rater le train, et se met en colonne, représentant encore des voitures : ils marchent, lèvent les genoux, et chantent un vers.

Instructions méthodiques. Ce jeu peut être répété 2 à 3 fois.

Jeu : "Shaggy Dog"

Cible: activation de l'activité de la parole, développement de la mémoire et de la vitesse de réaction, formation de la capacité d'imiter les animaux (un chien).

Le nombre de joueurs est de 8 à 12.

Instruction. Parmi les joueurs, choisissez un "chien". Il s'assoit sur le côté. Les autres enfants marchent lentement vers lui en disant :

Ici est assis un chien hirsute avec son nez enfoui dans ses pattes. Tranquillement, il s'assoit paisiblement, à moitié endormi, à moitié endormi. Allons vers lui, réveillons-le et voyons. Que va-t-il se passer ensuite? "

Les enfants viennent tranquillement et tapent dans leurs mains. Le "chien" saute, grogne, aboie et attrape les enfants. Le joueur capturé devient le "chien" conducteur.

Instructions méthodiques. Ce jeu est très intense, il faut donc veiller à ne pas trop stimuler les enfants.

Jeu : "Touchez..."

Cible: la formation chez l'enfant d'idées sur la couleur, la forme, la taille et d'autres propriétés des objets, le développement de la vitesse de réaction.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Instruction. Tous les joueurs sont habillés différemment. L'animateur crie : "Touchez... le bleu !" Les joueurs doivent s'orienter instantanément, trouver quelque chose de bleu dans les vêtements des participants au jeu et toucher cette couleur. Les couleurs changent à chaque fois qui
n'a pas eu le temps de réagir à temps, il devient un leader.


Les options sont :

1. Vous pouvez nommer non seulement les couleurs, mais aussi les formes ou les tailles des objets. Par exemple : "Touchez ... rond", "Touchez ... petit!"

2. Il est également possible de compliquer l'équipe en combinant couleur et forme, etc. Par exemple : "Touchez... le carré rouge !"

3. Les enfants peuvent « chercher des réponses » non seulement dans les vêtements, mais aussi parmi les jouets et l'équipement.

Instructions méthodiques. L'animateur ne doit confier aux enfants que les tâches réalisables de manière réaliste, c'est-à-dire que les objets doivent se trouver dans le champ de vision des joueurs.

Jeu : "Construire des nombres"

Cible: développement de concepts mathématiques élémentaires. la capacité de naviguer dans l'espace, l'organisation.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Instruction. Les joueurs se déplacent librement dans la clairière ou le terrain de jeu. L'animateur explique : "Je compte jusqu'à 10, et pendant ce temps vous devez vous aligner tous ensemble dans le numéro 1 (2, 3, 4, etc.)". Les enfants et effectuer la tâche.

Les options sont :

1. Les enfants sont disposés selon les numéros préalablement dessinés au sol.

2. Si les enfants s'acquittent rapidement de la tâche, vous pouvez compter
plus rapide, réduisant ainsi le temps de construction.

3. L'animateur complique la tâche : « Pendant que je compte jusqu'à 10, vous
faites des additions (soustractions) dans votre tête et alignez le tout ensemble
chiffre
-réponse. Par exemple : 1+ 1; 2 - 1 "Les enfants doivent construire
nombres 2.I.

Instructions méthodiques. Le premier jeu doit être fait comme un essai, expliquant et montrant en détail toutes les actions.

Jeu : "Trouvez la lettre"

Cible: apprendre des lettres, des syllabes, des mots : développer la vitesse de réaction des enfants, la mémoire.

Le nombre de joueurs est de 8 à 10.

Inventaire: deux supports avec crochets, cartes avec boucles représentant des lettres de l'alphabet.

Instruction. Les enfants sont répartis en deux équipes. Au signal du leader, les premiers joueurs de chaque équipe accourent vers la tribune, dans la partie inférieure de laquelle se trouvent des "lettres". Sélectionnez la première lettre de l'alphabet - A -

et l'afficher sur le stand. Puis ils retournent dans leur équipe. Les deuxièmes joueurs font de même, mais traînent la deuxième lettre de l'alphabet - B - et ainsi de suite. L'équipe qui termine le relais en premier et commet le moins d'erreurs gagne.

Les options sont :

1. Au lieu d'exécuter, vous pouvez effectuer d'autres tâches.

2. Au début du relais, chaque équipe reçoit un jeu de lettres
(par exemple,
d, a, w, i). Les enfants, après avoir consulté, doivent composer ensemble
les lettres reçues du mot, répartissez les lettres entre elles et alignez-les.
Lorsque les deux équipes sont prêtes, le relais démarre. Chaque
l'équipe doit poster sa parole sur le stand.

Instructions méthodiques

Chacune des options proposées pour le jeu doit être
axé sur l'âge pour lequel le jeu est disponible.

Dans la première version, en jouant avec la construction de l'alphabet, il est possible
l'aide des enfants et du présentateur. Tous parlent à voix haute à l'unisson
la lettre suivante, et le joueur doit la trouver.

Jeu : "Le chat et les moineaux"

Cible: développement de la vitesse de réaction, de l'équilibre, de la capacité des enfants aux onomatopées. Le nombre de joueurs est de 6 à 15.

Inventaire: support mobile (bûche), cerceau.

Instruction. Les enfants sont debout sur une bûche d'un côté de l'aire de jeux. Ce sont des "moineaux" sur des "perchoirs". Un joueur est assis sur le côté - un "chat". Il dort. Le présentateur dit : « Moineaux, volez ! » Les moineaux sautent des perchoirs et, déployant leurs ailes et gazouillant (chiv-chiv-chiv), volent dans toutes les directions. Au signal "Le chat arrive !" "Chat", miaulant, attrape des "moineaux". Vous ne pouvez échapper au "chat" qu'en sautant sur votre perchoir. Ce "moineau" gagne, qui n'est jamais tombé entre les griffes d'un "chat".

Les options sont :

1. Au lieu d'une bûche, vous pouvez utiliser un cerceau, debout sur une jambe.

2. Les « moineaux » ne peuvent pas simplement voler autour du site, mais « nager » ou
"Pick miettes" dans des endroits pré-marqués situés très
près du "chat" endormi.

Instructions méthodiques

Le jeu doit être répété plusieurs fois. "Chat" (conduire)
devient le "moineau" le plus adroit et le plus rapide.

Ce jeu est particulièrement apprécié des enfants d'âge préscolaire et primaire.

Jeu : "Seine"

Cible: amélioration de la coordination des mouvements, formation de la capacité à mener des actions conjointes avec un partenaire, développement de la précision des mouvements.

Le nombre de joueurs est de 10 à 15.

Instruction. Deux joueurs - "pêcheurs" - se prennent la main, formant une "seine". Tous les autres sont des "poissons". Les "pêcheurs" attrapent des "poissons" avec une "seine". Les enfants attrapés tiennent la main des "pêcheurs", augmentant la "seine". Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste deux "poissons" non pêchés. Ils sont les gagnants.

Option : le même jeu, mais avec un récitatif qui est prononcé par les "pêcheurs" avant qu'ils ne commencent à attraper des "poissons" :

Le poisson nage dans l'eau. Le poisson est amusant à jouer. Poisson-poisson, espiègle. Nous voulons vous attraper.

Pendant le récitatif, les "poissons" nagent en effectuant divers mouvements doux avec leurs mains. Après les mots « Nous voulons vous attraper », les « poissons » se dispersent dans la clairière et les « pêcheurs » les attrapent.

Instructions méthodiques

N Vous ne pouvez pas attraper avec une «senne déchirée», c'est-à-dire décrocher les mains.

Les « pêcheurs » ne doivent pas saisir le « poisson » par les mains ou par les vêtements.