गणितीय सामग्री के साथ कार्ड फ़ाइल प्लॉट डिडक्टिक गेम्स। मध्य समूह में गणित में उपदेशात्मक खेलों की कार्ड फ़ाइल विषय पर गणित (मध्य समूह) में कार्ड फ़ाइल। डिडक्टिक गेम "स्पोर्ट्स फैमिली"

डिडक्टिक गेम स्नोमेन

खेल के नियम। आपको तस्वीर को ध्यान से देखने और यह इंगित करने की आवश्यकता है कि स्नोमैन एक दूसरे से कैसे भिन्न होते हैं। दो लोग खेलते हैं, और जो चित्र में सबसे अधिक अंतर बताता है वह जीत जाता है। पहला खिलाड़ी कुछ अंतर बताता है, फिर दूसरे खिलाड़ी को मंजिल दी जाती है, आदि। खेल तब समाप्त होता है जब भागीदारों में से कोई एक नए अंतर का नाम नहीं दे सकता (पहले उल्लेख नहीं किया गया)।

एक खेल शुरू करते समय, एक वयस्क बच्चे को इस तरह संबोधित कर सकता है:

"यहाँ नदी के किनारे एक खरगोश है जो अपने हिंद पैरों पर खड़ा है ... उसके सामने झाड़ू और टोपी में स्नोमैन हैं। खरगोश दिखता है, वह चुप है। यह केवल गाजर को कुतरता है, लेकिन उनके बारे में क्या अलग है - वह नहीं समझ सकता।

अब तस्वीर को देखें और बनी को यह समझने में मदद करें कि ये स्नोमैन क्या अलग हैं। पहले टोपियों को देखो..."

उपदेशात्मक खेल

"मैत्रियोश्का"

लक्ष्य। बच्चों में ध्यान और अवलोकन का विकास।

खेल के नियम। आपको रेखाचित्रों को ध्यान से देखने और matryoshkas के बीच के अंतरों को इंगित करने की आवश्यकता है। चूँकि एक प्रीस्कूलर के लिए एक साथ चार वस्तुओं की तुलना करना कठिन होता है, पहले तो आप प्रश्नों का खेल खेल सकते हैं, यह पता लगाने के लिए कि बच्चा ऐसा उत्तर क्यों देता है।

प्रश्न: क्या मैत्रियोश्का के बाल एक जैसे होते हैं? क्या स्कार्फ समान हैं? क्या घोंसले के शिकार गुड़िया के पैर एक जैसे होते हैं? क्या उनकी एक जैसी आंखें हैं? क्या होंठ एक जैसे हैं? आदि।

जब आप फिर से खेल में लौटते हैं, तो आप बिना किसी सवाल के मतभेदों को इंगित करने की पेशकश कर सकते हैं।

उपदेशात्मक खेल

"लड़के"

लक्ष्य। स्कोर और क्रमिक संख्या को ठीक करें। विचार विकसित करें: "उच्च", "निम्न", "मोटा", "पतला", "सबसे मोटा", "सबसे पतला", "बाएं", "दाएं", "बाएं", "दाएं", " के बीच"। अपने बच्चे को तर्क करना सिखाएं।

खेल के नियम। खेल को दो भागों में बांटा गया है। सबसे पहले, बच्चों को लड़कों के नाम जानने चाहिए, और फिर सवालों के जवाब देने चाहिए।

लड़कों के नाम क्या हैं?

एक ही शहर में रहते थे और अविभाज्य दोस्त थे: कोल्या, तोल्या, मिशा, ग्रिशा, तिशा और सेवा। चित्र को ध्यान से देखें, एक छड़ी (सूचक) लें और दिखाएं कि किसका नाम है, यदि: सेवा सबसे ऊंची है; मीशा, ग्रिशा और तिशा एक ही कद के हैं, लेकिन तिशा उनमें से सबसे मोटी है, और ग्रिशा सबसे पतली है; कोल्या सबसे छोटा लड़का है। आप खुद पता लगा सकते हैं कि तोल्या का नाम कौन है। अब लड़कों को क्रम में दिखाओ: कोल्या, तोल्या, मिशा, तिशा, ग्रिशा, सेवा। अब लड़कों को इस क्रम में दिखाओ: सेवा, तिशा, मिशा, ग्रिशा, तोल्या, कोल्या। कितने लड़के हैं?

कौन कहाँ खड़ा है?

अब आप लड़कों के नाम जानते हैं, और आप सवालों के जवाब दे सकते हैं: सेवा के बाईं ओर कौन है? तोल्या के दायीं ओर कौन है? टीशा के दायीं ओर कौन है? कोल्या के बाईं ओर कौन है? कोल्या और ग्रिशा के बीच कौन खड़ा है? तिशा और तोल्या के बीच में कौन खड़ा है? सेवा और मीशा के बीच में कौन खड़ा है? तोल्या और कोल्या के बीच में कौन खड़ा है? बाईं ओर के पहले लड़के का नाम क्या है? तीसरा? पांचवां? छठा? यदि सेवा घर जाती है, तो कितने लड़के बचे रहेंगे? अगर कोल्या और तोल्या घर जाते हैं, तो कितने लड़के बचे रहेंगे? अगर उनकी दोस्त पेट्या इन लड़कों के पास जाए तो कितने लड़के होंगे?

उपदेशात्मक खेल

"फोन पर बात"

लक्ष्य। स्थानिक प्रतिनिधित्व का विकास।

खेल सामग्री। छड़ी (सूचक)।

खेल के नियम। एक छड़ी के साथ सशस्त्र और इसे तारों के साथ गुजरते हुए, आपको यह पता लगाने की आवश्यकता है कि कौन किसको फोन पर बुला रहा है: बिल्ली को कौन बुला रहा है लियोपोल्ड, मगरमच्छ गेना, बन, भेड़िया।

खेल को एक कहानी के साथ शुरू किया जा सकता है: “एक शहर में, दो बड़े घर एक जगह पर खड़े थे। बिल्ली लियोपोल्ड, मगरमच्छ गेना, जिंजरब्रेड मैन और भेड़िया एक ही घर में रहते थे। दूसरे घर में एक लोमड़ी, एक खरगोश, चेर्बाश्का और एक चूहा रहता था। एक शाम बिल्ली लियोपोल्ड, मगरमच्छ गेना, जिंजरब्रेड मैन और भेड़िये ने अपने पड़ोसियों को बुलाने का फैसला किया। सोचो किसने किसको बुलाया।"

उपदेशात्मक खेल

"निर्माता"

लक्ष्य। हमारे पास एक जटिल आकृति को विघटित करने की क्षमता का गठन। दस तक गिनने का अभ्यास करें।

खेल सामग्री। बहुरंगी आकृतियाँ।

खेल के नियम। सेट से त्रिकोण, वर्ग, आयत, वृत्त और अन्य आवश्यक आकार लें और उन्हें पृष्ठ पर दिखाई गई आकृतियों की रूपरेखा पर रखें। प्रत्येक वस्तु की रचना करने के बाद, गिनें कि प्रत्येक प्रकार के कितने अंकों की आवश्यकता है।

इस तरह के छंदों के साथ बच्चों की ओर मुड़कर खेल शुरू किया जा सकता है:

मैंने एक त्रिभुज और एक वर्ग लिया,

उसने उनमें से एक घर बनाया।

और मैं इससे बहुत खुश हूं:

अब वहाँ एक सूक्ति रहता है।

वर्ग, आयत, वृत्त,

एक और आयत और दो वृत्त...

और मेरा दोस्त बहुत खुश होगा:

मैंने एक दोस्त के लिए कार बनाई।

मैंने तीन त्रिभुज लिए

और एक सुई की छड़ी।

मैंने उन्हें हल्के से रखा

और अचानक एक क्रिसमस ट्री मिला।

सबसे पहले, दो मंडल-पहिए चुनें,

और उनके बीच एक त्रिकोण रखें।

स्टिक्स से स्टीयरिंग व्हील बनाएं।

और क्या चमत्कार है - बाइक खड़ी है।

अब सवारी करो, स्कूली बच्चे!

उपदेशात्मक खेल

"चींटियाँ"

लक्ष्य। बच्चों को रंगों और आकारों में अंतर करना सिखाएं। चीजों की प्रतीकात्मक छवि के बारे में विचारों का गठन।

खेल सामग्री। आंकड़े लाल और हरे, बड़े और छोटे वर्ग और त्रिकोण हैं।

खेल के नियम। आपको बड़े और छोटे हरे वर्ग और लाल त्रिकोण लेने और उन्हें चींटियों के पास रखने की आवश्यकता है, यह कहते हुए कि बड़ा हरा वर्ग एक बड़ी काली चींटी है, बड़ा लाल त्रिकोण एक बड़ी लाल चींटी है, छोटा हरा वर्ग एक छोटी काली चींटी है , छोटा लाल त्रिभुज एक छोटी लाल चींटी है। यह हासिल करना आवश्यक है कि बच्चा इसे समझे। नामित आकृतियों को दिखाते हुए, उसे संबंधित चींटियों का नाम देना चाहिए।

खेल को एक कहानी के साथ शुरू किया जा सकता है: "एक ही जंगल में रहते थे और लाल और काले, बड़े और छोटे थे"

चींटियाँ काली चींटियाँ केवल काले रास्तों पर चल सकती थीं, और लाल चींटियाँ केवल लाल रास्तों पर चल सकती थीं। बड़ी चींटियाँ केवल बड़े द्वारों से चलती थीं, और छोटी चींटियाँ केवल छोटे द्वारों से। और फिर चींटियाँ पेड़ के पास मिलीं, जहाँ से सारे रास्ते शुरू हुए। अनुमान लगाओ कि प्रत्येक चींटी कहाँ रहती है और उसे रास्ता दिखाओ।"

उपदेशात्मक खेल

"तुलना करें और पूरा करें"

लक्ष्य। आंकड़ों को व्यवस्थित करने के तरीके का दृश्य-मानसिक विश्लेषण करने की क्षमता; ज्यामितीय आकृतियों के बारे में विचारों का समेकन।

खेल सामग्री। ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को ज्यामितीय आकृतियों की छवि के साथ अपनी प्लेट की सावधानीपूर्वक जांच करनी चाहिए, उनकी व्यवस्था में एक पैटर्न ढूंढना चाहिए, और फिर खाली कक्षों को प्रश्न चिह्नों से भरना चाहिए, उनमें वांछित आकृति डालना। विजेता वह है जो कार्य को सही ढंग से और जल्दी से पूरा करता है।

अलग-अलग तरीके से अंक और प्रश्न चिह्न लगाकर खेल को दोहराया जा सकता है।

उपदेशात्मक खेल

"खाली कोशिकाओं को भरें"

लक्ष्य। ज्यामितीय आकृतियों के बारे में विचारों का समेकन, विशिष्ट विशेषताओं को खोजने के लिए आंकड़ों के दो समूहों की तुलना और तुलना करने की क्षमता।

खेल सामग्री। तीन रंगों की ज्यामितीय आकृतियाँ (वृत्त, वर्ग, त्रिभुज)।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को न केवल उनके आकार पर, बल्कि रंग (खेल 7 की तुलना में जटिलता) पर भी ध्यान देते हुए, तालिका में आंकड़ों की व्यवस्था का अध्ययन करना चाहिए, उनकी व्यवस्था में एक पैटर्न ढूंढना चाहिए और खाली कोशिकाओं को प्रश्न चिह्नों से भरना चाहिए। विजेता वह है जो कार्य को सही ढंग से और जल्दी से पूरा करता है। खिलाड़ी तब संकेतों का आदान-प्रदान कर सकते हैं। आप तालिका में अलग-अलग तरीके से आंकड़े और प्रश्न चिह्नों को व्यवस्थित करके खेल को दोहरा सकते हैं।

उपदेशात्मक खेल

"कहां क्या आंकड़े हैं"

लक्ष्य। दो गुणों (रंग और आकार) के अनुसार आंकड़ों के वर्गीकरण से परिचित।

खेल सामग्री। आंकड़ों का एक सेट।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। प्रत्येक के पास आंकड़ों का एक सेट होता है। क्रम से चालें चलें। प्रत्येक चाल में यह तथ्य होता है कि एक आकृति तालिका के संगत कक्ष में रखी जाती है। आप यह भी पता लगा सकते हैं कि इस तालिका में कितनी पंक्तियाँ (पंक्तियाँ) और कितने स्तंभ हैं (तीन पंक्तियाँ और चार स्तंभ), कौन से आंकड़े शीर्ष पंक्ति, मध्य, नीचे में स्थित हैं; बाएं कॉलम में, दाएं से दूसरे में, दाएं कॉलम में।

अंकों की व्यवस्था या प्रश्नों के उत्तर में प्रत्येक गलती के लिए, एक पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है। सबसे कम जीत वाला।

उपदेशात्मक खेल

"सड़क के नियम"

लक्ष्य। सशर्त अनुमेय और निषेधात्मक संकेतों के बारे में विचारों का गठन, नियमों का उपयोग, बहिष्करण की विधि द्वारा तर्क, निर्देश "सीधे", ".बाएं", "दाएं"।

खेल सामग्री। चार आकृतियों (वृत्त, वर्ग, आयत, त्रिभुज) और तीन रंगों (लाल, पीला, हरा) में आकृतियों का एक समूह।

खेल के नियम। रंग तालिका 10 का आंकड़ा खेल के दो रूपों को दर्शाता है।

विकल्प 1 । सबसे पहले, सभी आकृतियाँ एक ही सड़क के किनारे अपने घरों की ओर बढ़ती हैं। लेकिन यहाँ रास्ते में पहला चौराहा है। सड़क कांटे। केवल आयताकार ही सीधे जा सकते हैं, क्योंकि सड़क के आरंभ में अनुमति चिन्ह (आयत) होता है। आयतें दाईं ओर नहीं जा सकतीं, क्योंकि इस सड़क की शुरुआत में एक निषेध चिह्न (एक क्रॉस-आउट आयत) है। इसलिए, आयत को समाप्त करने की विधि से, हम यह निष्कर्ष निकालते हैं कि अन्य सभी आकृतियाँ (वृत्त, वर्ग, त्रिभुज) दाईं ओर जा सकती हैं। फिर सड़क फिर से कांटे। कौन से टुकड़े दाईं ओर जा सकते हैं? क्या बचे हैं? और आखिरी चौराहे पर कौन से आंकड़े सीधे जा सकते हैं, कौन से सही जा सकते हैं?

इस तरह की तैयारी के बाद आंकड़ों का उनके घरों तक आना-जाना शुरू हो जाता है। आँकड़ों की गति की समाप्ति के बाद, यह इंगित करना आवश्यक है कि कौन से चार भावों में से कौन सा भाव रहता है, अर्थात्। प्रत्येक घर की मालकिन का पता लगाएं (ए - आयत, बी - वृत्त, सी - वर्ग, डी - त्रिकोण)।

विकल्प 2। खेल के दूसरे संस्करण में, समान नियमों के अनुसार खेला जाता है, केवल टुकड़ों के रंग (लाल, पीला, हरा) को ध्यान में रखा जाता है और उनके आकार को ध्यान में नहीं रखा जाता है।

खेल के अंत में, प्रत्येक घर की परिचारिका को भी यहाँ दर्शाया गया है (D - लाल, E - हरा, F - पीला)।

उन्मूलन द्वारा तर्क का एक उदाहरण.

यदि लाल और हरे रंग की आकृतियों का घर G में जाना मना है, तो केवल पीले रंग के लोग ही जाते हैं। इसका अर्थ है कि पीले रंग की आकृतियाँ G घर में रहती हैं।

उनके घरों में टुकड़ों के पारित होने के दौरान प्रत्येक गलती को दंड बिंदु से दंडित किया जाता है। आंकड़ों को एक-एक करके अपने घरों में ले जाते हुए, खिलाड़ियों में से एक को विजेता माना जाता है, जिसने कम से कम पेनल्टी अंक बनाए।

उपदेशात्मक खेल

"तीसरा पहिया"

लक्ष्य। बच्चों को एक निश्चित गुण के अनुसार वस्तुओं को समुच्चय में संयोजित करना सिखाना। प्रतीकवाद को ठीक करने पर काम जारी है। स्मृति का विकास।

खेल के नियम। पृष्ठ में जंगली जानवरों, घरेलू जानवरों, जंगली पक्षियों, घरेलू पक्षियों को दर्शाया गया है।

खेल कई विकल्पों के लिए अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, बड़ा हरा वर्ग (जो एक हाथी का प्रतिनिधित्व करता है), बड़ा लाल त्रिकोण (जो एक चील का प्रतिनिधित्व करता है), और छोटा लाल वृत्त (जो एक गाय का प्रतिनिधित्व करता है) को लें। चयनित आकृतियों को सही स्थानों पर रखें: जंगली जानवरों को केवल जंगली जानवरों के साथ, घरेलू जानवरों को - घरेलू जानवरों के साथ, जंगली पक्षियों को - जंगली लोगों के साथ, घरेलू लोगों को - घरेलू जानवरों के साथ रखा जा सकता है। कहां जाएगा ग्रीन स्क्वायर? लाल त्रिकोण? छोटा लाल घेरा?

फिर आप जानवरों का एक और बैच (बाघ, लोमड़ी, गल, कुत्ता, टर्की, आदि) ले सकते हैं, उन्हें सेट से आंकड़ों के साथ चिह्नित कर सकते हैं और पृष्ठ पर उनके लिए सही जगह ढूंढ सकते हैं।

खेल धीरे-धीरे अधिक जटिल हो जाता है: सबसे पहले, चित्र एक जानवर या एक पक्षी के साथ पूरक होते हैं, फिर दो, तीन और अधिकतम चार। आंकड़े क्या दर्शाते हैं, यह याद रखने की आवश्यकता के कारण समाधान की कठिनाई बढ़ जाती है।

उपदेशात्मक खेल

"विचलित कलाकार"

लक्ष्य। अवलोकन का विकास और छह तक गिनती।

खेल सामग्री। अंक 1, 2, 3, 4, 5, 6।

खेल के नियम। सेट से जरूरी नंबर लेना और अनुपस्थित दिमाग वाले कलाकार की गलतियों को सुधारना जरूरी है। फिर आपको छह तक गिनने की जरूरत है, जो उचित संख्या में वस्तुओं को दर्शाता है। तस्वीर से पांच चीजें गायब हैं। किसी को पूछना चाहिए: चित्र में कितने पक्षी नहीं दिखाए जा सकते हैं? (6)

आप इस तरह खेल शुरू कर सकते हैं:

"बसेनाया स्ट्रीट पर"

एक कलाकार रहता था

और कभी बिखरा हुआ

वह हफ्तों के लिए था।

एक बार, पक्षियों को खींचकर, उसने अनुपस्थित-मन से चित्रों पर गलत संख्याएँ डाल दीं। सेट से आवश्यक नंबर लें और अनुपस्थित-दिमाग वाले कलाकार की गलतियों को सुधारें। अब छह तक गिनें। चित्र में कितने पक्षी गायब हैं?

उपदेशात्मक खेल

"कितने? कौन?"

लक्ष्य। दस के भीतर गिनें। क्रमिक संख्याओं से परिचित होना। "पहले", "अंतिम", "जोड़" और "घटाव" की अवधारणाओं से परिचित हों।

खेल सामग्री। अंक।

खेल के नियम। प्रत्येक सेट में वस्तुओं की संख्या गिनें। सेट में से सही नंबर डालकर गलतियां सुधारें। क्रमिक संख्याओं का प्रयोग करें: पहला, दूसरा, ... दसवां। वस्तुओं का नामकरण करके क्रमसूचक संख्याएँ निर्धारित करें (उदाहरण के लिए, शलजम पहला है, दादा दूसरा है, दादी तीसरी है, आदि)।

सरल समस्याओं का समाधान करें।

1. यार्ड में एक मुर्गी और तीन मुर्गियां चल रही थीं। एक मुर्गी खो गई। कितनी मुर्गियाँ बची हैं? और अगर दो मुर्गियां पानी पीने के लिए दौड़ें, तो मुर्गे के पास कितनी मुर्गियां रह जाएंगी?

2. एक बत्तख के आसपास कितने बत्तख होते हैं? यदि कोई कुंड में तैरता है तो कितने बत्तखें बचेगी? यदि दो बत्तखें पत्तों को चोंच मारने के लिए भाग जाएँ तो कितने बत्तखें बच जाएँगी?

3. तसवीर में कितने गोस्लिंग हैं? अगर एक गोस्लिंग छिप जाए तो कितने गोस्लिंग बचे होंगे? यदि दो गोस्लिंग घास को चोंच मारने के लिए दौड़ें तो कितने गोस्लिंग बचे होंगे?

4. दादा, महिला, पोती, बग, बिल्ली और चूहा शलजम को बाहर निकालते हैं। कितने हैं? यदि बिल्ली चूहे के पीछे दौड़े, और बग बिल्ली के पीछे भागे, तो शलजम को कौन खींचेगा? कितने?

दादा पहले हैं। माउस आखिरी है। यदि दादाजी चले जाते हैं और चूहा भाग जाता है, तो कितने बचे रहेंगे? पहला कौन होगा? आखिरी कौन है? यदि एक बिल्ली चूहे के पीछे दौड़ती है, तो कितने बचे रहेंगे? पहला कौन होगा? आखिरी कौन है?

आप अन्य कार्य भी बना सकते हैं।

उपदेशात्मक खेल

"कंबल ठीक करो"

लक्ष्य। ज्यामितीय आकृतियों का परिचय। डेटा से ज्यामितीय आकृतियों का संकलन।

खेल सामग्री। आंकड़े।

खेल के नियम। सफेद "छेद" को बंद करने के लिए आंकड़ों का प्रयोग करें। खेल को कहानी के रूप में बनाया जा सकता है।

एक बार पिनोच्चियो के बिस्तर पर एक सुंदर लाल कंबल था। एक बार पिनोचियो करबास-बरबास के थिएटर में गया, और उस समय चूहा शुशर ने कंबल में छेद कर दिया। गिनें कि कंबल में कितने छेद हैं। अब अपने आंकड़े लें और पिनोच्चियो को कंबल ठीक करने में मदद करें।

उपदेशात्मक खेल

"विचलित कलाकार"

लक्ष्य। अवलोकन का विकास और दस तक गिनती।

खेल सामग्री। अंक।

खेल के नियम। डिस्क के बगल में सेट से सही नंबर लगाकर कलाकार की गलतियों को सुधारें। उपदेशात्मक खेल

"स्कोर"

लक्ष्य। ध्यान और अवलोकन का विकास; आकार के आधार पर समान वस्तुओं में अंतर करना सिखाना; "ऊपरी", "निचला", "मध्यम", "बड़ा", "छोटा", "कितना" की अवधारणाओं से परिचित होना।

खेल के नियम। खेल को तीन चरणों में बांटा गया है।

1. स्टोर। भेड़ की दुकान थी। स्टोर अलमारियों को देखें और प्रश्नों के उत्तर दें: स्टोर में कितनी अलमारियां हैं? तल (मध्य, शीर्ष) शेल्फ पर क्या है? स्टोर में कितने कप (बड़े, छोटे) हैं? कप किस शेल्फ पर हैं? स्टोर में कितनी नेस्टिंग डॉल हैं (बड़ी, ma¬ .)

आलसी)? वे किस शेल्फ पर हैं? स्टोर में कितनी गेंदें (बड़ी, छोटी?) हैं? वे किस शेल्फ पर हैं? क्या खड़ा है: पिरामिड के बाईं ओर, पिरामिड के दाईं ओर, जग के बाईं ओर, जग के दाईं ओर; कांच के बाईं ओर, कांच के दाईं ओर? छोटी और बड़ी गेंदों के बीच क्या होता है?

रोज सुबह भेड़ों ने दुकान में वही सामान रखा।

2. ग्रे वुल्फ ने क्या खरीदा? एक बार, नए साल की पूर्व संध्या पर, एक भूरा भेड़िया दुकान पर आया और अपने शावकों के लिए उपहार खरीदे। ध्यान से देखो और अनुमान लगाओ कि भेड़िये ने क्या खरीदा।

3. खरगोश ने क्या खरीदा? भेड़िये के अगले दिन एक खरगोश दुकान पर आया और उसने खरगोशों के लिए नए साल के तोहफे खरीदे। खरगोश ने क्या खरीदा?

उपदेशात्मक खेल

"यातायात बत्तिया"

लक्ष्य। ट्रैफिक लाइट द्वारा नियंत्रित चौराहे को पार करने (ड्राइविंग) करने के नियमों से परिचित।

खेल सामग्री। लाल, पीले और हरे घेरे, कार, बच्चों के आंकड़े।

खेल के नियम। खेल में कई चरण होते हैं।

1. खिलाड़ियों में से एक अलग-अलग दिशाओं में जाने वाले बच्चों की ट्रैफिक लाइट (लाल, पीले या हरे घेरे को ओवरले करके), कारों और आंकड़ों के कुछ रंग सेट करता है।

2. दूसरा सड़क के नियमों के अनुसार चौराहे (सड़क के किनारे) या बच्चों के आंकड़े (फुटपाथ के साथ) के माध्यम से कारों की ओर जाता है।

3. फिर खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं। ट्रैफिक लाइट के रंग और कारों और पैदल चलने वालों की स्थिति से निर्धारित विभिन्न स्थितियों पर विचार किया जाता है।

जो खिलाड़ी खेल के दौरान उत्पन्न होने वाली सभी समस्याओं को सही ढंग से हल करता है या कम गलतियाँ करता है (कम पेनल्टी अंक प्राप्त करता है) उसे विजेता माना जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"कहाँ है किसका घर?"

लक्ष्य। अवलोकन का विकास। विचारों का समेकन "उच्च - निम्न", "अधिक - कम", "लंबा - छोटा", "हल्का - भारी"।

खेल सामग्री। आंकड़े।

खेल के नियम। रंग तालिका 18 के चित्र को ध्यान से देखें। इसमें एक चिड़ियाघर, एक समुद्र और एक जंगल दिखाया गया है। एक हाथी और भालू चिड़ियाघर में रहते हैं, मछली समुद्र में तैरती है, और एक गिलहरी जंगल में एक पेड़ पर बैठती है। चलो चिड़ियाघर, समुद्र और जंगल को "घर" कहते हैं।

सेट से लें: हरे और पीले घेरे, पीले त्रिकोण, लाल वर्ग, हरे और लाल आयतें और उन्हें जानवरों के पास रखें जहाँ वे खींचे गए हैं (रंग तालिका 19)।

रंग चार्ट 18 पर वापस जाएं और प्रत्येक जानवर को वहां रखें जहां वह रह सकता है। उदाहरण के लिए, एक लोमड़ी को चिड़ियाघर और जंगल दोनों में रखा जा सकता है।

जब जानवरों को रखा जाता है, तो गिनें कि प्रत्येक "घर" में कितने जानवर फिट होते हैं।

प्रश्नों का उत्तर दें, कौन अधिक है: जिराफ या भालू; हाथी या लोमड़ी; भालू या हाथी? कौन लंबा है: शेर या लोमड़ी; भालू या हाथी; हाथी या भालू? कौन भारी है: हाथी या पेंगुइन; जिराफ या लोमड़ी; भालू या गिलहरी? कौन हल्का है: हाथी या जिराफ; जिराफ या पेंगुइन; हाथी या भालू?

उपदेशात्मक खेल

"अंतरिक्ष यात्री"

लक्ष्य। संख्याओं द्वारा व्यावहारिक क्रियाओं की कोडिंग।

खेल सामग्री। बहुभुज, त्रिकोण, अंतरिक्ष यात्रियों की मूर्तियाँ।

खेल के नियम। खेल कई चरणों में खेला जाता है।

1. कटे हुए बहुभुज को मोटे कार्डबोर्ड पर चिपका दें। बीच में एक छेद करें और एक नुकीली छड़ी या माचिस डालें। परिणामी शीर्ष को घुमाते हुए, हम सुनिश्चित करते हैं कि यह उस किनारे पर गिरे जहां 1 या 2 लिखा है, या काले या लाल रंग के किनारे पर, जहां कुछ भी नहीं लिखा है।

2. दो अंतरिक्ष यात्री खेल में भाग लेते हैं। वे बारी-बारी से ऊपर की ओर घूमते हैं। 1 के रोल का अर्थ है एक कदम ऊपर जाना; ड्रॉप 2 - उठना

दो कदम; लाल चेहरे से गिरना - तीन कदम उठना, काले चेहरे से गिरना - दो कदम नीचे गिरना (अंतरिक्ष यात्री भूल गया)

कुछ ले लो और वापस जाना चाहिए)।

3. एक अंतरिक्ष यात्री के बजाय, आप छोटे लाल और काले त्रिकोण ले सकते हैं और उन्हें गिराए गए बिंदुओं की संख्या के अनुसार सीढ़ियों से ऊपर ले जा सकते हैं।

4. सबसे पहले, अंतरिक्ष यात्री मुख्य मंच पर स्थित होते हैं और शीर्ष को बारी-बारी से घुमाते हैं। यदि कोई अंतरिक्ष यात्री लॉन्च पैड पर खड़ा था और उसके ऊपर एक काली रेखा गिरती है, तो वह अपनी जगह पर बना रहता है।

5. मुख्य मंच से पहले मनोरंजन क्षेत्र तक छह कदम आगे बढ़ते हैं, पहले मनोरंजन क्षेत्र से दूसरे मनोरंजन क्षेत्र तक - दूसरा

छह कदम; दूसरे विश्राम क्षेत्र से लॉन्च पैड तक - चार और कदम। मुख्य मंच से आरंभिक मंच तक पहुंचने के लिए, आपको 16 अंक प्राप्त करने होंगे।

6. जब अंतरिक्ष यात्री लॉन्च पैड पर पहुंचता है, तो उसे रॉकेट के लॉन्च से पहले चार अंक हासिल करने होते हैं। जो रॉकेट पर उड़ जाता है वह जीत जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"स्क्वायर में भरें"

लक्ष्य। विभिन्न मानदंडों के अनुसार वस्तुओं की व्यवस्था करना।

खेल सामग्री। ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट, रंग और आकार में भिन्न।

खेल के नियम। पहला खिलाड़ी वर्गों में डालता है, संख्याओं द्वारा इंगित नहीं, किसी भी ज्यामितीय आंकड़े, उदाहरण के लिए, एक लाल वर्ग, एक हरा वृत्त, एक पीला वर्ग।

दूसरे खिलाड़ी को वर्ग के शेष कक्षों को भरना होगा ताकि पड़ोसी कक्षों में

क्षैतिज रूप से (दाएं और बाएं) और लंबवत (नीचे और ऊपर) ऐसे आंकड़े थे जो रंग और आकार दोनों में भिन्न थे।

मूल आंकड़े बदले जा सकते हैं। खिलाड़ी स्थान (भूमिकाएं) भी बदल सकते हैं। विजेता वह है जो वर्ग के स्थानों (कोशिकाओं) को भरते समय कम गलतियाँ करता है।

उपदेशात्मक खेल

"पिगलेट और ग्रे वुल्फ"

लक्ष्य। स्थानिक प्रतिनिधित्व का विकास। गिनती और जोड़ की पुनरावृत्ति।

खेल के नियम। खेल को एक परी कथा कहकर शुरू किया जा सकता है: "एक निश्चित राज्य में - एक अज्ञात राज्य - तीन सुअर भाई रहते थे: निफ़-निफ़, नुफ़-नुफ़ और नफ़-नफ़। निफ़-निफ़ बहुत आलसी था, उसे सोना और खेलना बहुत पसंद था, और उसने अपने लिए भूसे से घर बनाया। नुफ़-नुफ़ को भी सोना अच्छा लगता था, लेकिन वह निफ़-निफ़ की तरह आलसी नहीं था और उसने अपने लिए लकड़ी का घर बनाया। नफ़-नफ़ बहुत मेहनती था और उसने एक ईंट का घर बनाया।

प्रत्येक सुअर अपने ही घर में जंगल में रहता था। लेकिन फिर पतझड़ आ गया, और एक क्रोधित और भूखा भूरा भेड़िया इस जंगल में आ गया। उसने सुना कि सूअर जंगल में रहते हैं और उन्होंने उन्हें खाने का फैसला किया। (एक छड़ी लो और दिखाओ कि ग्रे वुल्फ किस रास्ते पर गया था।)"।

यदि रास्ता निफ़-निफ़ के घर की ओर जाता है, तो आप कहानी को इस तरह जारी रख सकते हैं: “तो, ग्रे भेड़िया निफ़-निफ़ के घर आया, जो डर गया और अपने भाई नुफ़-नुफ़ के पास भागा। भेड़िया ने निफ-निफ का घर तोड़ा, देखा कि वहां कोई नहीं है, लेकिन तीन लाठी हैं, गुस्सा आया, इन लाठी को ले गया और नुफ-नुफ के लिए सड़क पर चला गया। इसी बीच निफ-निफ और नुफ-नुफ दौड़कर अपने भाई नफ-नफ के पास गए और ईंट के घर में छिप गए। भेड़िया नुफ़-नुफ़ के घर के पास पहुँचा, उसे तोड़ा, देखा कि वहाँ कुछ नहीं है, दो डंडों के अलावा, और भी गुस्सा आया, इन लाठी को ले लिया और नफ़-नफ़ के पास गया। जब भेड़िये ने देखा कि नफ़-नफ़ का घर ईंटों से बना है और वह उसे तोड़ नहीं सकता, तो वह आक्रोश और क्रोध से रोने लगा। मैंने देखा कि एक लाठी घर के पास पड़ी थी, उसे लेकर जंगल में भूखा रह गया। (भेड़िया अपने साथ कितनी लाठियाँ ले गया था?)"।

अगर भेड़िया नुफ़-नुफ़ के पास जाता है, तो कहानी बदल जाती है, और भेड़िया दो डंडे लेता है, और फिर नफ़-नफ़ के घर में एक छड़ी।

भेड़िया तुरंत नफ़-नफ़ के पास पहुँच जाता है, तो वह एक छड़ी के साथ निकल जाता है। भेड़िये के पास जितनी लाठी है, वह उसके द्वारा बनाए गए अंकों की संख्या है (6, 3, या 1)। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि भेड़िया अधिक से अधिक अंक प्राप्त करे। उपदेशात्मक खेल

"कई उदाहरण हैं - एक उत्तर"

लक्ष्य। संख्याओं के संयोजन का अध्ययन, दस के भीतर जोड़ और घटाव के कौशल का निर्माण।

खेल के नियम। खेल के दो विकल्प हैं।

1. दो लोग खेलते हैं। मेजबान लाल वर्ग पर किसी एक अंक की संख्या के साथ एक कार्ड डालता है, उदाहरण के लिए, संख्या 8 के साथ। संख्याएं पहले से ही पीले घेरे में इंगित की जाती हैं। दूसरे खिलाड़ी को उन्हें 8 नंबर तक पूरा करना होगा और तदनुसार, खाली सर्कल में 6, 7, 5, 4 नंबर वाले कार्ड डालें। यदि खिलाड़ी ने कोई गलती नहीं की है, तो उसे एक अंक मिलता है। फिर मेजबान लाल वर्ग में संख्या बदलता है, और खेल जारी रहता है। ऐसा हो सकता है कि लाल वर्ग में कुछ संख्याएँ हों और संकेतित नियमों के अनुसार खाली हलकों को भरना असंभव हो, तो खिलाड़ी को उन्हें फ़्लिप किए गए कार्ड से बंद करना होगा। खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जो अधिक अंक अर्जित करता है वह जीत जाता है।

2. प्रस्तुतकर्ता लाल वर्ग पर एक संख्या के साथ एक कार्ड डालता है और स्वयं संख्या 2, 1, 3, 4 को पूरा करता है, अर्थात। मेजबान खाली हलकों में भरता है, जानबूझकर यहां और वहां गलतियां करता है। दूसरे खिलाड़ी को यह देखना चाहिए कि खींचे गए पक्षियों और जानवरों में से किस ने गलती की है और उसे सुधारें। लाल वर्ग में, आप 5, 6, 7, 8, 9, 10 की संख्या वाले कार्ड रख सकते हैं। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। जो गलतियों को ढूंढता है और सुधारता है वह जीतता है।

उपदेशात्मक खेल

"जल्दी करो, गलती मत करो"

लक्ष्य। प्रथम दस की संख्याओं के संघटन के ज्ञान को समेकित करना।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ कार्ड का सेट।

खेल के नियम। खेल इस तथ्य से शुरू होता है कि पांच से अधिक संख्या वाला एक कार्ड केंद्रीय सर्कल में रखा जाता है। दो खिलाड़ियों में से प्रत्येक को "?" चिन्ह लगाते हुए, ड्राइंग के अपने आधे हिस्से पर कोशिकाओं को भरना होगा। एक कार्ड जिसमें इतनी संख्या होती है कि जब आयत में लिखी संख्या में जोड़ा जाता है, तो वह संख्या प्राप्त होती है जो वृत्त में रखी जाती है। यदि इस शर्त को पूरा करने वाले नंबरों को चुनना असंभव है, तो खिलाड़ी को एक उल्टे कार्ड के साथ "अतिरिक्त" उदाहरण को बंद करना होगा। विजेता वह है जो कार्य के साथ जल्दी और सही ढंग से मुकाबला करता है। सर्कल में संख्याओं को बदलकर (पांच से शुरू करके) खेल को जारी रखा जा सकता है।

उपदेशात्मक खेल

"रसेल निगल"

लक्ष्य। किसी भी दी गई संख्या में संख्याओं के योग में बच्चों का व्यायाम करें।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ कार्ड काटें।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। निगल को दो घरों में रखना आवश्यक है, जो पंक्तियों में (क्षैतिज रूप से तारों पर) बैठते हैं, और फिर स्तंभों (लंबवत) में बैठे निगल जाते हैं।

खिलाड़ी निगल की किसी भी पंक्ति का चयन करते हैं: या तो तारों और उनके संबंधित दो घरों को बाईं और दाईं ओर निगलते हैं, या निगल और उनके संबंधित घरों को ऊपर और नीचे। फिर पहला खिलाड़ी एक नंबर वाले कार्ड से अपना घर बंद कर देता है। संख्या दर्शाती है कि घर में कितने पक्षी रहेंगे। दूसरे खिलाड़ी को इस पंक्ति या स्तंभ के बाकी पक्षियों को फिर से बसाना होगा। वह संबंधित नंबर वाले कार्ड से अपना घर भी बंद कर देता है। पक्षियों को रखने के सभी तरीकों को सुलझाना आवश्यक है। फिर अगली पंक्ति या कॉलम का चयन किया जाता है, और दूसरा खिलाड़ी पहले अपने घर को बंद कर देगा, और पहला एक कार्ड के साथ बचे हुए पक्षियों की संख्या दिखाएगा। विजेता वह है जो दो घरों में पक्षियों को फिर से बसाने के अधिक तरीके ढूंढता है।

उपदेशात्मक खेल

"झंडे रंग"

लक्ष्य। बच्चों को शिक्षा में व्यायाम करें और वस्तुओं के कुछ संयोजनों को गिनें।

खेल सामग्री। नक्काशीदार हरी और लाल धारियाँ, अक्षर K और 3 की जंजीरें।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। झंडे लगाने के लिए प्रत्येक खिलाड़ी को पांच धारियों - तीन लाल और दो हरे - का उपयोग करना चाहिए। इस तरह का झंडा बनाने का एक तरीका यहां दिया गया है: KZKKZ। बाकी नौ रास्ते तलाशने होंगे। तुलना की सुविधा के लिए, प्रत्येक ध्वज का निर्माण अक्षर K और 3 की एक श्रृंखला के साथ किया जा सकता है, जहाँ अक्षर K एक लाल पट्टी को दर्शाता है, और 3 एक हरे रंग की। तो, नमूने पर बने ध्वज को KZKKZ श्रृंखला द्वारा दर्शाया जा सकता है (रंगों का क्रम बाएं से दाएं इंगित किया गया है)।

इसलिए, प्रत्येक खिलाड़ी को ध्वज बनाने के अपने तरीके खोजने चाहिए और अक्षरों की उपयुक्त श्रृंखला के साथ प्रत्येक तरीके को नामित करना चाहिए। अक्षरों की जंजीरों की तुलना करने पर विजेता का निर्धारण करना आसान होता है। जो सबसे अधिक तरीके खोजता है वह जीतता है।

उपदेशात्मक खेल

"जंजीर"

लक्ष्य। दस के भीतर बच्चों को जोड़ और घटाव करने का प्रशिक्षण दें।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ स्क्वायर कार्ड और संख्याओं को जोड़ने या घटाने के कार्यों के साथ गोल कार्ड।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। पहला खिलाड़ी किसी भी संख्या के साथ एक खाली वर्ग में एक कार्ड डालता है। दूसरे खिलाड़ी को शेष वर्गों को संख्याओं के साथ कार्ड से भरना होगा, और प्रत्येक सर्कल को एक गोल कार्ड के साथ संबंधित जोड़ या घटाव कार्य के साथ भरना होगा, ताकि तीर के साथ चलते समय, सभी कार्यों को सही ढंग से पूरा किया जा सके। यदि दूसरा खिलाड़ी कार्ड डालते समय गलती नहीं करता है, तो उसे एक अंक मिलता है, और यदि उसने गलती की है, तो वह एक अंक खो देता है। खिलाड़ी फिर भूमिकाएँ बदलते हैं और खेल जारी रहता है। जो अधिक अंक अर्जित करता है वह जीत जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"पेड़"

लक्ष्य। वर्गीकरण गतिविधि का गठन (रंग तालिका 27 - रंग, आकार और आकार द्वारा आंकड़ों का वर्गीकरण; रंग तालिका 28 - आकार, आकार, रंग द्वारा)।

खेल सामग्री। 24 अंकों के "आंकड़े" के दो सेट प्रत्येक (चार आकार, तीन रंग, आकार)। प्रत्येक आकृति तीन महत्वपूर्ण गुणों का वाहक है: आकार, रंग, आकार, और इसके अनुसार, आकृति के नाम में इन तीन गुणों के नाम शामिल हैं: लाल, बड़ा आयत; पीला, छोटा वृत्त; हरा, बड़ा वर्ग; लाल, छोटा त्रिकोण, आदि। "आकृतियाँ" खेल सामग्री का उपयोग करने से पहले, आपको इसका अच्छी तरह से अध्ययन करने की आवश्यकता है।

खेल के नियम। आकृति (रंग तालिका 27) एक पेड़ दिखाती है जिस पर आंकड़े "बढ़ने" चाहिए। यह पता लगाने के लिए कि किस शाखा पर "बढ़ता है", आइए उदाहरण के लिए, हरा

छोटा आयत और इसे पेड़ की जड़ से शाखाओं तक ले जाना शुरू करें। रंग संकेतक का अनुसरण करते हुए, हमें आकृति को दाहिनी शाखा के साथ ले जाना चाहिए। हम एक कांटे पर आए। किस शाखा में जाना है? दाईं ओर, जिसमें एक आयत है। हम अगले कांटे पर पहुँचे। इसके अलावा, क्रिसमस के पेड़ दिखाते हैं कि एक बड़ी आकृति को बाईं शाखा के साथ चलना चाहिए, और एक छोटी सी दाईं ओर। तो, हम सही शाखा के साथ जाएंगे। यह वह जगह है जहाँ एक छोटा हरा आयत "बढ़ना" चाहिए। हम बाकी आंकड़ों के साथ भी ऐसा ही करते हैं।

टुकड़ों का एक सेट दो खिलाड़ियों के बीच आधे हिस्से में बांटा गया है जो बारी-बारी से अपनी चाल चलते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा रखे गए टुकड़ों की संख्या जहां उन्हें "बड़ा होना" नहीं चाहिए, पेनल्टी पॉइंट की संख्या निर्धारित करता है। सबसे कम संख्या वाला व्यक्ति जीतता है।

रंग तालिका 28 की ड्राइंग के आधार पर आयोजित किया जाने वाला खेल उन्हीं नियमों के अनुसार किया जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"पेड़ उगाना"

लक्ष्य। बच्चों को नियमों (एल्गोरिदम) से परिचित कराना जो एक निश्चित क्रम में व्यावहारिक क्रियाओं के कार्यान्वयन को निर्धारित करते हैं।

खेल सामग्री। आंकड़े और लाठी (धारियों) का एक सेट।

खेल के नियमों को एक ग्राफ के रूप में दर्शाया जाता है जिसमें तीरों द्वारा एक निश्चित तरीके से जुड़े हुए शिखर होते हैं। आरेखण में, ग्राफ़ के कोने एक वर्ग, एक आयत, एक वृत्त, एक त्रिभुज हैं, और एक शीर्ष से दूसरे या कई तीरों से निकलने वाले तीर इंगित करते हैं कि तब "हमारे पेड़ पर क्या उगता है"।

चित्र 1, 2, 3 खेल के विभिन्न नियमों को दर्शाते हैं।

आइए चित्र 1 में दिखाए गए नियम के अनुसार खेल को आयोजित करने का एक उदाहरण दें।

हम बच्चों से कहते हैं: “हम एक पेड़ उगाएँगे। यह कोई साधारण पेड़ नहीं है। उस पर वर्ग, आयत, त्रिभुज और वृत्त उगते हैं। लेकिन वे किसी तरह नहीं, बल्कि एक निश्चित नियम के अनुसार बढ़ते हैं। तीर इंगित करते हैं कि किसके पीछे क्या बढ़ता है। दो तीर वर्ग से जाते हैं: एक वृत्त की ओर, दूसरा त्रिभुज की ओर। इसका मतलब है कि वर्ग के बाद पेड़ बाहर निकलता है, एक शाखा पर एक वृत्त बढ़ता है, दूसरी पर एक त्रिकोण बढ़ता है। एक वृत्त से एक त्रिभुज बढ़ता है, एक त्रिभुज से एक आयत बढ़ता है। (नियम 1 शाखा के अनुसार निर्मित: वृत्त - त्रिभुज - आयत।)

आयत से कोई तीर नहीं आता है। इसका मतलब है कि इस शाखा पर आयत के बाहर कुछ भी नहीं उगता है।

नियम समझाने के बाद खेल शुरू होता है। खिलाड़ियों में से एक मेज पर कुछ आकृति रखता है, दूसरा - एक पट्टी (तीर) और अगला आंकड़ा नियम के अनुसार। फिर पहले खिलाड़ी की चाल चलती है, फिर दूसरी, और इसी तरह जब तक या तो पेड़, नियम के अनुसार, बढ़ना बंद हो जाता है, या खिलाड़ी टुकड़ों से बाहर हो जाते हैं।

प्रत्येक गलती को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है। सबसे कम पेनल्टी अंक वाला जीतता है।

खेल विभिन्न नियमों (अंजीर। 1, 2, 3, रंग तालिका 29) के अनुसार खेला जाता है, और आकृति 4 नियम 3 (वर्ग से शुरू) के अनुसार बनाए गए पेड़ की शुरुआत को दर्शाता है।

उपदेशात्मक खेल

"कितना एक साथ"

लक्ष्य। एक प्राकृतिक संख्या के बारे में विचारों के बच्चों में गठन, जोड़ की क्रिया के विशिष्ट अर्थ को आत्मसात करना।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ कार्ड का एक सेट, ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। मेजबान हरे और लाल हलकों में एक निश्चित संख्या में आंकड़े (वृत्त, त्रिकोण, वर्ग) रखता है। दूसरे खिलाड़ी को इन मंडलियों में आंकड़े गिनना चाहिए, संबंधित वर्गों को संख्याओं के साथ कार्ड से भरना चाहिए, उनके बीच प्लस चिह्न वाले कार्ड रखना चाहिए; दूसरे और तीसरे वर्ग के बीच "बराबर" चिन्ह वाला एक कार्ड रखें।

फिर आपको सभी आंकड़ों की संख्या का पता लगाने की जरूरत है, संबंधित कार्ड ढूंढें और इसके साथ तीसरे खाली वर्ग को बंद करें। तब खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल सकते हैं और खेल जारी रख सकते हैं। जो सबसे कम गलतियाँ करता है वह जीत जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"कितना बचा है?"

लक्ष्य। वस्तुओं की गिनती के कौशल का विकास, मात्रा और संख्या को सहसंबंधित करने की क्षमता; घटाव की क्रिया के एक विशिष्ट अर्थ के बच्चों में गठन।

खेल सामग्री। संख्या कार्ड, ज्यामितीय आकार सेट।

खेल के नियम। खिलाड़ियों में से एक एक निश्चित संख्या में वस्तुओं को एक लाल घेरे में रखता है, फिर एक हरे रंग में। दूसरे को वस्तुओं की कुल संख्या (काली रेखा के अंदर) गिननी चाहिए और पहले वर्ग को संबंधित संख्या वाले कार्ड से बंद करना चाहिए, पहले और दूसरे वर्गों के बीच एक ऋण चिह्न लगाना चाहिए, फिर गिनें कि कितनी वस्तुएं हटाई गई हैं (वे हैं लाल घेरे में स्थित है) , और अगले बॉक्स में संख्या इंगित करें, "बराबर" चिह्न लगाएं।

फिर निर्धारित करें कि हरे घेरे में कितने आइटम बचे हैं, और यह भी नोट करें। कार्ड को संबंधित संख्या के साथ तीसरे वर्ग में रखें। खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जो कम से कम गलतियाँ करता है वह जीत जाता है।

उपदेशात्मक खेल

क्या टुकड़े गायब हैं?

लक्ष्य। बच्चों को आंकड़ों के प्रत्येक समूह के लगातार विश्लेषण में व्यायाम करें, प्रत्येक समूह के आंकड़ों में निहित विशेषताओं को हाइलाइट करें और सामान्य करें, उनकी तुलना करें, जो समाधान मिला है।

खेल सामग्री। तीन रंगों की बड़ी ज्यामितीय आकृतियाँ (वृत्त, त्रिभुज, वर्ग) और छोटी (वृत्त, त्रिभुज, वर्ग)।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। आपस में गोलियां बांटने के बाद, प्रत्येक खिलाड़ी को पहली पंक्ति के आंकड़े का विश्लेषण करना चाहिए। इस तथ्य पर ध्यान आकर्षित किया जाता है कि पंक्तियों में बड़ी सफेद आकृतियाँ होती हैं, जिनके अंदर तीन रंगों की छोटी आकृतियाँ होती हैं। पहली पंक्ति के साथ दूसरी पंक्ति की तुलना करना, यह देखना आसान है कि इसमें लाल वृत्त के साथ एक बड़े वर्ग का अभाव है। तीसरी पंक्ति की खाली सेल इसी तरह भरी जाती है। इस पंक्ति में लाल वर्ग वाला एक बड़ा त्रिभुज नहीं है।

दूसरा खिलाड़ी, इसी तरह से तर्क करते हुए, दूसरी पंक्ति में एक छोटे पीले वर्ग के साथ एक बड़ा वृत्त और तीसरी पंक्ति में एक छोटे लाल वृत्त के साथ एक बड़ा वृत्त रखना चाहिए (खेल 8 की तुलना में जटिलता)। विजेता वह है जो कार्य के साथ जल्दी और सही ढंग से मुकाबला करता है। फिर खिलाड़ी कार्ड का आदान-प्रदान करते हैं। तालिका में अलग-अलग तरीके से अंक और प्रश्न चिह्न लगाकर खेल को दोहराया जा सकता है।

उपदेशात्मक खेल

"आंकड़े कैसे व्यवस्थित किए जाते हैं?"

लक्ष्य। बच्चों को आंकड़ों के समूहों के विश्लेषण में, विशेषताओं के एक समूह में पैटर्न स्थापित करने में, तुलना करने और सामान्यीकरण करने की क्षमता में, आंकड़ों के एक समूह के बीच अंतर के संकेतों की खोज में व्यायाम करें।

खेल सामग्री। ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट (वृत्त, वर्ग, त्रिकोण, आयत)।

खेल के नियम। प्रत्येक खिलाड़ी को अपने टैबलेट के तीन वर्गों में टुकड़ों की व्यवस्था का ध्यानपूर्वक अध्ययन करना चाहिए, व्यवस्था में पैटर्न देखना चाहिए, और फिर टुकड़ों की व्यवस्था में ध्यान देने योग्य परिवर्तन को जारी रखते हुए अंतिम वर्ग के खाली कक्षों को भरना चाहिए। पहले खिलाड़ी को यह देखना चाहिए कि वर्गों में सभी आंकड़े एक सेल को दक्षिणावर्त घुमाते हैं, और दूसरे खिलाड़ी को एक ही स्थान पर खड़े आंकड़ों पर ध्यान देना चाहिए, अर्थात। ऊपर बाईं ओर दो त्रिभुज और एक आयत है, और नीचे दाईं ओर दो आयत और एक त्रिभुज है। तो, ऊपर बाईं ओर, आपको एक आयत और नीचे दाईं ओर एक त्रिभुज रखने की आवश्यकता है। वही नियमितता अन्य दो कोशिकाओं को भरने के लिए उपयुक्त है।

उपदेशात्मक खेल

"एक घेरा खेल"

लक्ष्य। "नहीं" कण की मदद से एक निश्चित संपत्ति के निषेध की अवधारणा का गठन, एक संपत्ति द्वारा वर्गीकरण।

खेल सामग्री। घेरा (रंग तालिका 34) और "आंकड़े" का एक सेट।

खेल के नियम। खेल शुरू होने से पहले, वे पता लगाते हैं कि गेम शीट का कौन सा हिस्सा घेरा के अंदर है और उसके बाहर, नियम निर्धारित करें: उदाहरण के लिए, टुकड़ों को व्यवस्थित करें ताकि सभी लाल टुकड़े (और केवल वे) घेरा के अंदर हों।

खिलाड़ी बारी-बारी से उपलब्ध सेट में से एक अंक उपयुक्त स्थान पर लगाते हैं।

प्रत्येक गलत कदम को एक पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है।

सभी आकृतियों की व्यवस्था के बाद, दो प्रश्न पूछे जाते हैं: घेरा के अंदर कौन सी आकृतियाँ होती हैं? (आमतौर पर यह प्रश्न कठिनाइयों का कारण नहीं बनता है, क्योंकि उत्तर पहले से हल की गई समस्या की स्थिति में निहित है।) कौन से टुकड़े घेरा के बाहर हैं? (सबसे पहले, यह प्रश्न कठिनाइयों का कारण बनता है।) माना उत्तर: "सभी गैर-लाल आंकड़े घेरा के बाहर स्थित हैं" तुरंत प्रकट नहीं होता है। कुछ बच्चे गलत उत्तर देते हैं: "घेरा के बाहर चौकोर, गोल ... आकृतियाँ हैं।" इस मामले में, उनका ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित करना आवश्यक है कि चौकोर, गोल आदि घेरा के अंदर होते हैं। टुकड़े, कि इस खेल में टुकड़ों के आकार को बिल्कुल भी ध्यान में नहीं रखा जाता है। केवल महत्वपूर्ण बात यह है कि सभी लाल आकृतियाँ घेरा के अंदर हैं और कोई अन्य नहीं हैं। ऐसा उत्तर: "सभी पीले और हरे रंग के आंकड़े घेरा के बाहर हैं" अनिवार्य रूप से सही है। हमारा लक्ष्य उन आंकड़ों की संपत्ति को व्यक्त करना है जो घेरा के बाहर हैं, जो इसके अंदर स्थित हैं।

आप बच्चों को एक शब्द का उपयोग करके घेरा के बाहर पड़ी सभी आकृतियों की संपत्ति का नाम देने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं। कुछ बच्चे अनुमान लगाते हैं: "घेरा के बाहर सभी गैर-लाल आकृतियाँ हैं।" लेकिन अगर बच्चे ने अनुमान नहीं लगाया, तो कोई बात नहीं। उसे यह उत्तर बताओ। भविष्य में, विभिन्न रूपों में खेल खेलते समय, ये कठिनाइयाँ अब उत्पन्न नहीं होती हैं।

यदि सभी वर्ग (या त्रिकोणीय, बड़े, गैर-पीले, गैर-गोलाकार) आंकड़े घेरा के अंदर होते हैं, तो बच्चे आसानी से घेरा के बाहर स्थित आकृतियों को गैर-वर्ग (गैर-त्रिकोणीय, छोटा, पीला, गोल) कह सकते हैं। दो हुप्स के साथ अधिक कठिन खेल पर जाने से पहले एक घेरा वाले खेल को 3-5 बार दोहराया जाना चाहिए।

उपदेशात्मक खेल

"दो हुप्स के साथ खेल"

लक्ष्य। एक तार्किक संचालन का गठन, जिसे संघ "और" द्वारा दर्शाया गया है, दो गुणों द्वारा वर्गीकरण।

खेल सामग्री। हुप्स (रंग टैब। 35) और "आंकड़े" का एक सेट।

खेल के नियम। खेल में कई चरण होते हैं।

1. खेल शुरू करने से पहले, यह पता लगाना आवश्यक है कि गेम शीट पर दो हुप्स द्वारा परिभाषित चार क्षेत्र कहां हैं, अर्थात्: दोनों हुप्स के अंदर; लाल के अंदर लेकिन हरे घेरे के बाहर; हरे रंग के अंदर लेकिन लाल घेरा के बाहर और दोनों हुप्स के बाहर (आप इन क्षेत्रों को एक छड़ी या पेंसिल के नुकीले सिरे से घेर सकते हैं)।

2. फिर खिलाड़ियों में से एक खेल का नियम कहता है। उदाहरण के लिए, आकृतियों को इस प्रकार व्यवस्थित करें कि सभी लाल आकृतियाँ लाल घेरा के अंदर हों, और सभी गोल आकृतियाँ हरे घेरा के अंदर हों।

3. दिए गए नियम के अनुसार, खिलाड़ी बारी-बारी से चालें करते हैं, प्रत्येक चाल में उनके एक टुकड़े को उपयुक्त स्थान पर रखा जाता है। सबसे पहले, कुछ बच्चे गलतियाँ करते हैं।

उदाहरण के लिए, हरे घेरा के आंतरिक क्षेत्र को गोल आकृतियों (मंडलियों) से भरना शुरू करते हुए, वे लाल घेरे सहित सभी आकृतियों को लाल घेरा के बाहर रखते हैं। फिर अन्य सभी लाल आकृतियों को लाल के अंदर, लेकिन हरे घेरे के बाहर रखा जाता है। नतीजतन, दो हुप्स का आम हिस्सा खाली है। अन्य बच्चे तुरंत अनुमान लगाते हैं कि लाल घेरे दोनों हुप्स के अंदर होने चाहिए (हरे घेरे के अंदर - क्योंकि वे गोल हैं, लाल के अंदर - क्योंकि वे लाल हैं)। यदि बच्चे ने इस तरह के पहले खेल के दौरान अनुमान नहीं लगाया, तो उसे संकेत दें और समझाएं। भविष्य में, वह अब मुश्किल नहीं होगा।

4. आंकड़ों के स्थान पर एक व्यावहारिक समस्या को हल करने के बाद, बच्चे दो हुप्स के साथ खेल के सभी प्रकारों के लिए मानक प्रश्नों का उत्तर देते हैं: दोनों हुप्स के अंदर कौन से आंकड़े हैं; हरे रंग के अंदर लेकिन लाल घेरा के बाहर; लाल के अंदर लेकिन हरे घेरे के बाहर; दोनों हुप्स के बाहर?

बच्चों का ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित होता है कि आकृतियों को दो गुणों - रंग और आकार का उपयोग करके नामित किया जाना चाहिए।

अनुभव से पता चलता है कि दो हुप्स के साथ खेल खेलने की शुरुआत में, हरे रंग के अंदर, लेकिन लाल घेरा के बाहर और लाल के अंदर, लेकिन हरे रंग के बाहर के आंकड़ों के बारे में प्रश्न कुछ कठिनाइयों का कारण बनते हैं, इसलिए बच्चों की मदद करना आवश्यक है स्थिति का विश्लेषण करते हुए: "याद रखें कि हरे घेरे के अंदर कौन सी आकृतियाँ हैं। (गोल।) और लाल घेरा के बाहर! (गैर-लाल।) तो, हरे रंग के अंदर, लेकिन लाल घेरा के बाहर, सभी गोल गैर-लाल आंकड़े झूठ बोलते हैं।

खेल के नियमों को बदलते हुए कई बार दो हुप्स के साथ खेल खेलने की सलाह दी जाती है।

गेम विकल्प

लाल घेरा के अंदर हरे घेरे के अंदर

1) सभी वर्ग आंकड़े

2) सभी पीले टुकड़े

3) सभी आयताकार आकृतियाँ

4) सभी छोटे आंकड़े

5) सभी लाल टुकड़े

6) सभी गोल आकार सभी हरी आकृतियाँ

सभी त्रिकोणीय आकार

सभी बड़े आंकड़े

चौतरफा आंकड़े

सभी हरे टुकड़े

सभी चौकोर आकार

ध्यान दें। विकल्प 5 और 6 में, दो हुप्स का उभयनिष्ठ भाग खाली रहता है। यह पता लगाना आवश्यक है कि लाल और हरे दोनों तरह की कोई आकृतियाँ क्यों नहीं हैं, और साथ ही गोल और चौकोर दोनों तरह की कोई आकृतियाँ क्यों नहीं हैं।

उपदेशात्मक खेल

"तीन घेरा खेल"

लक्ष्य। एक तार्किक संचालन का गठन, जिसे संघ "और" द्वारा दर्शाया गया है, तीन गुणों के अनुसार वर्गीकरण।

खेल सामग्री। तीन इंटरसेक्टिंग हुप्स और "आंकड़े" के एक सेट के साथ गेम शीट (रंग तालिका 36-38)।

खेल के नियम। हुप्स के साथ खेलों की श्रृंखला में तीन प्रतिच्छेदन हुप्स वाला खेल सबसे कठिन है।

दो रंगीन टेबल (36, 37) खेल की तैयारी के लिए समर्पित हैं। सबसे पहले, यह पता चलता है कि गठित आठ क्षेत्रों में से प्रत्येक का नाम कैसे रखा जाए (पहला तीन हुप्स के अंदर है, दूसरा लाल और काले रंग के अंदर है, लेकिन हरे रंग के बाहर है ..., आठवां सभी हुप्स के बाहर है) .

फिर यह पता चलता है कि आंकड़े किस नियम से स्थित हैं।

रंग तालिका 36 की आकृति में, लाल घेरा के अंदर - सभी लाल आकृतियाँ, काले रंग के अंदर - सभी छोटी आकृतियाँ (वर्ग, वृत्त, आयत और त्रिकोण), और हरे रंग के अंदर - सभी वर्ग।

उसके बाद, यह पता चलता है कि तीन हुप्स द्वारा गठित आठ क्षेत्रों में से प्रत्येक में कौन से आंकड़े हैं: पहले में - एक लाल, छोटा वर्ग (लाल - क्योंकि यह लाल घेरा के अंदर स्थित है, जहां सभी लाल आंकड़े झूठ बोलते हैं, छोटे - क्योंकि यह काले घेरा के अंदर स्थित है, जहां सभी छोटी आकृतियां झूठ बोलती हैं, और वर्ग - क्योंकि यह हरे रंग की घेरा के अंदर स्थित है, जहां सभी वर्ग झूठ बोलते हैं); दूसरे में - लाल, छोटे गैर-वर्गाकार आंकड़े (बाद वाले - क्योंकि वे हरे घेरा के बाहर स्थित हैं); तीसरे में - छोटे गैर-लाल वर्ग; चौथे में - बड़े लाल वर्ग; पांचवें में - बड़े लाल गैर-वर्ग के आंकड़े; छठे में - छोटे गैर-लाल गैर-वर्ग आंकड़े; सातवें में - बड़े गैर-लाल वर्ग; आठवें में - गैर-लाल, बल्कि बड़े (बड़े) गैर-वर्ग के आंकड़े।

निम्नलिखित प्रश्न भी समीचीन है: कम से कम एक घेरा के अंदर कौन से आंकड़े मिले? (लाल, या छोटा, या वर्ग।)।

इसी तरह, रंग तालिका 37 की आकृति में दर्शाई गई स्थिति का अध्ययन किया जाता है (सभी बड़े आंकड़े लाल घेरा के अंदर स्थित होते हैं, सभी गोल काले के अंदर होते हैं, सभी हरे वाले हरे रंग के अंदर होते हैं, आदि)।

रंग तालिका 38 तीन हुप्स वाले गेम के लिए एक गेम शीट दिखाती है। यह खेल दो या तीन लोग (पिता, माता और पुत्र (बेटी), शिक्षक और दो बच्चे) खेल सकते हैं।

खेल का नियम स्थापित किया गया है (यह टुकड़ों के स्थान से संबंधित है): उदाहरण के लिए, टुकड़ों को रखें ताकि सभी लाल आंकड़े लाल घेरा के अंदर हों, सभी त्रिकोण हरे घेरा के अंदर हों, और सभी बड़े काले रंग के अंदर हों घेरा

फिर प्रत्येक खिलाड़ी बारी-बारी से टेबल पर रखी गई आकृतियों के सेट से एक-एक आकृति लेता है और उसे उसके उचित स्थान पर रखता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि 24 टुकड़ों का पूरा सेट समाप्त नहीं हो जाता।

खेल के पहले और शायद दूसरे खेल के दौरान, प्रत्येक टुकड़े के लिए जगह के सही निर्धारण में कठिनाइयाँ उत्पन्न हो सकती हैं। इस मामले में, यह पता लगाना आवश्यक है कि टुकड़े में क्या गुण हैं और यह खेल के नियम के अनुसार कहाँ स्थित होना चाहिए।

टुकड़ों की व्यवस्था में प्रत्येक गलती को एक दंड बिंदु से दंडित किया जाता है।

टुकड़ों के स्थान पर एक व्यावहारिक समस्या को हल करने के बाद, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरे से एक प्रश्न पूछता है: तीन हुप्स (तीन हुप्स के अंदर, लाल और हरे रंग के अंदर, लेकिन काले रंग के बाहर, आदि) द्वारा गठित आठ क्षेत्रों में से एक में कौन से टुकड़े होते हैं। ।)? गलती करने वालों को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है। सबसे कम पेनल्टी अंक वाला जीतता है।

तीन हुप्स वाले खेल को खेल के नियम को बदलकर, यानी टुकड़ों की व्यवस्था को बदलकर कई बार दोहराया जा सकता है।

रुचि के ऐसे नियम भी हैं जिनके तहत कुछ क्षेत्र खाली हो जाते हैं: उदाहरण के लिए, यदि आप आंकड़ों को व्यवस्थित करते हैं ताकि सभी लाल आंकड़े लाल घेरा के अंदर हों, सभी हरे हरे रंग के अंदर हों, और सभी पीले अंदर हों काला वाला; एक अन्य विकल्प: लाल के अंदर - चारों ओर, हरे रंग के अंदर - सभी वर्ग, और काले रंग के अंदर - सभी लाल, आदि।

खेल के इन रूपों में, प्रश्नों का उत्तर देना आवश्यक है: कुछ क्षेत्र खाली क्यों रहे? यह बच्चों में साक्ष्य आधारित चिंतन शैली के निर्माण के लिए महत्वपूर्ण है।

उपदेशात्मक खेल

"कितने? कितना अधिक?"

लक्ष्य। जोड़ और घटाव के कौशल का गठन।

खेल सामग्री। अंकों का एक सेट, संख्याओं और चिह्नों वाले कार्ड "+", "-", "="।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। हरे घेरा के अंदर कई आकार, जैसे त्रिकोण, और कई अन्य आकार, जैसे वर्ग, लाल के अंदर लेकिन हरे घेरा के बाहर रखता है।

दूसरे को कार्ड से प्रश्नों के उत्तर देने चाहिए: कुल कितने अंक हैं? त्रिभुजों (या इसके विपरीत) से कितने अधिक वर्ग?

फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। परिस्थितियों को बदलते हुए खेल को कई बार दोहराया जा सकता है।

आप खेल को विपरीत दिशा में व्यवस्थित कर सकते हैं, अर्थात, खिलाड़ियों में से एक कार्ड से बाहर निकलता है, उदाहरण के लिए, प्रविष्टि 4 + 5 = 9, और दूसरे को हुप्स के अंदर संबंधित संख्याओं को रखना चाहिए।

जो सबसे ज्यादा गलती करता है वह हार जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"कारखाना"

लक्ष्य। क्रिया के बारे में विचारों का निर्माण और क्रियाओं की संरचना (क्रमिक निष्पादन)।

खेल मशीन आंकड़ा। उदाहरण के लिए, एक लड़की ने एक मशीन में एक पीला घेरा लॉन्च किया जो केवल आकृति का रंग बदलता है, और एक लड़का बाहर निकलने पर एक लाल आयत डालता है। उसने एक गलती की। गाड़ी से लाल घेरा निकलेगा

फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। दूसरी और तीसरी पंक्तियों में, मशीनों को वें सामग्री से दर्शाया गया है। आंकड़ों का एक सेट।

खेल के नियम। हमारे "कारखाने" में "मशीनें" हैं जो एक आकृति का रंग बदलती हैं (सबसे पहले शीर्ष पंक्ति में बाईं ओर से), आकार (शीर्ष पंक्ति में मध्य) या आकार (शीर्ष पंक्ति में दाईं ओर से पहले)।

खेल में दो रंगों और दो आकृतियों के आंकड़े शामिल हैं: उदाहरण के लिए, पीले और लाल घेरे और आयत (बड़े और छोटे)।

दो खेल रहे हैं। खिलाड़ियों में से एक कार की ओर जाने वाले तीर पर कुछ आकृति डालता है। दूसरे को आउटपुट तीर पर परिवर्तित रंग और आकार, आकार और रंग डालना होगा (मशीनों के ये दो जोड़े हमेशा एक ही परिणाम देंगे, क्योंकि क्रियाओं का क्रम यहां कोई फर्क नहीं पड़ता), रंग और आकार, आकार और आकार , रंग और रंग, आकार और आकार (यह जानना दिलचस्प है कि मशीनों के अंतिम दो जोड़े कुछ भी नहीं बदलते हैं, क्योंकि अनिवार्य रूप से दो पारस्परिक क्रियाएं की जाती हैं)।

प्रत्येक गलती को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है। सबसे कम पेनल्टी अंक वाला जीतता है।

उपदेशात्मक खेल

"वंडर बैग"

लक्ष्य। यादृच्छिक और विश्वसनीय घटनाओं (अनुभव के परिणाम) के बारे में विचारों का गठन, संभाव्यता की धारणा के लिए तैयारी, संबंधित समस्याओं को हल करना।

खेल सामग्री। एक अपारदर्शी सामग्री, गेंदों या एक ही व्यास (5 या 6 सेमी) के कार्डबोर्ड सर्कल से दो रंगों में एक बैग, उदाहरण के लिए, लाल और पीला।

खेल के नियम। खेल कई चरणों में खेला जाता है।

1. थैले में दो लाल और दो पीली गेंदें (गोलियाँ) रखी हैं। एक, फिर दो गेंदों को निकालने के लिए कई प्रयोग किए जाते हैं। बदले में खेलते हुए, बैग में देखे बिना, वे दो गेंदें निकालते हैं, उनका रंग निर्धारित करते हैं, उन्हें वापस बैग में डालते हैं और उन्हें मिलाते हैं। इन प्रयोगों की पर्याप्त संख्या में दोहराव के बाद, यह पता चलता है कि यदि आप इसे बाहर निकालते हैं बैग को देखे बिना, दो गेंदें, वे दोनों लाल, या दोनों पीले, या एक लाल और एक पीले रंग की हो सकती हैं। रंग तालिका 41 की आकृति में, प्रयोग का केवल एक परिणाम दर्शाया गया है: एक लाल और एक पीली गेंद। प्रयोगों की इस श्रृंखला के अंत में, आपको शेष संभावित परिणामों के अनुरूप दो खाली बक्सों में वृत्त लगाने होंगे।

2. इसके बाद, तीन गेंदें (वृत्त) निकालने के लिए प्रयोग किए जाते हैं। यह देखना आसान है कि इस मामले में केवल दो परिणाम संभव हैं: या तो दो लाल गेंदें और एक पीली गेंद निकाली जाएगी, या एक लाल और दो पीली गेंदें निकाली जाएंगी।

इन प्रयोगों के बाद, निम्नलिखित समस्या को हल करने का प्रस्ताव है: "यह सुनिश्चित करने के लिए कि कितनी गेंदों को बैग से बाहर निकालने की आवश्यकता है, कम से कम एक गेंद लाल होगी!"।

प्रारंभ में, निश्चित रूप से, कुछ कठिनाइयाँ हो सकती हैं। समस्या की स्थिति का एक अतिरिक्त स्पष्टीकरण आवश्यक है, जिसका अर्थ है "कम से कम एक" (एक से अधिक लाल हो सकते हैं, लेकिन एक की आवश्यकता है)। हालांकि, कई बच्चे जल्दी से अनुमान लगा लेते हैं कि तीन गेंदें निकालनी हैं।

इस मामले में, प्रश्न उपयुक्त है: "बिल्कुल तीन गेंदों को निकालना पर्याप्त क्यों है!"। यदि बच्चों को उत्तर देना कठिन लगता है, तो यह पूछने की सलाह दी जाती है: “यदि आप दो गेंदें निकालते हैं, तो आप यह सुनिश्चित क्यों नहीं कर सकते कि उनमें से कम से कम एक लाल निकलेगी! (क्योंकि वे दोनों पीले हो सकते हैं।) क्यों, यदि आप तीन गेंदें निकालते हैं, तो आप पहले से भविष्यवाणी कर सकते हैं कि निकाली गई गेंदों में से कम से कम एक लाल निकलेगी! (चूंकि तीनों कंचे पीले नहीं हो सकते, थैले में केवल दो पीले कंचे हैं।)

समस्या का एक और संस्करण प्रस्तावित किया जा सकता है: "बैग से कितनी गेंदें (मंडलियां) निकाली जानी चाहिए ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि निकाली गई गेंदों में से कम से कम एक पीली होगी!"।

यह महत्वपूर्ण है कि बच्चे इन कार्यों (अनिवार्य रूप से एक ही कार्य) की पूर्ण समानता की खोज करें।

गणितीय सोच में विभिन्न योगों में एक ही समस्या को खोजने की क्षमता शामिल है।

3. इस खेल के अगले संदर्भ में स्थिति कुछ अधिक जटिल हो जाती है। बैग में तीन लाल और तीन पीली गेंदें रखी गई हैं (वृत्त, रंग तालिका 42)।

दो गेंदें निकालने के प्रयोग दोहराए जाते हैं। फिर तीन गेंदें निकालने के लिए प्रयोग किए जाते हैं। सभी संभावित परिणामों को स्पष्ट किया गया है: खींची गई सभी तीन गेंदें लाल, दो लाल और एक पीली, एक लाल और दो पीली, सभी पीली हैं। रंग तालिका 42 का आंकड़ा केवल एक परिणाम दिखाता है - एक पीला और दो लाल वृत्त। शेष संभावित परिणामों को हलकों में तीन खाली बक्से में रखना आवश्यक है।

फिर दो लाल और दो पीली गेंदों वाले बैग के लिए समस्या के समान एक समस्या उत्पन्न होती है: "कितनी गेंदें निकाली जानी चाहिए ताकि यह अनुमान लगाया जा सके कि निकाली गई गेंदों में से कम से कम एक लाल (या पीली) होगी। !"।

कुछ बच्चे पहले से ही अनुमान लगाते हैं कि चार गेंदों को निकालने की आवश्यकता है, और अपने निर्णय को सही ठहराने के लिए, वे उसी तरह से तर्क करते हैं जैसे एक सरल समस्या को हल करते समय।

यदि कठिनाइयाँ आती हैं, तो आपको ऊपर दिए गए प्रश्नों के समान प्रमुख प्रश्नों की सहायता से बच्चों की मदद करने की आवश्यकता है।

4. रुचि भी खेल का एक ऐसा प्रकार है जब बैग में लाल और पीली गेंदों की असमान संख्या होती है: उदाहरण के लिए, दो लाल और तीन पीली या तीन लाल और दो पीली।

अब दो समान समस्याओं को हल करने का प्रस्ताव है: "यह सुनिश्चित करने के लिए कितनी गेंदें निकाली जानी चाहिए कि उनमें से कम से कम एक लाल हो?", "कितनी गेंदें निकाली जानी चाहिए ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि उनमें से कम से कम एक पीला हो जाना? इन कार्यों के अलग-अलग समाधान हैं। हालाँकि, उत्तर की पुष्टि करने के लिए, पिछली समस्याओं की तरह ही तर्क की आवश्यकता होती है।

उपदेशात्मक खेल

"सभी सड़कें खोजें"

लक्ष्य। बच्चों में संयोजन क्षमता का विकास।

खेल सामग्री। दो बहुरंगी गोल चिप्स, अक्षर P और B की कटी हुई जंजीरें।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को एक चिप को निचले बाएं कोने (स्टार) से ऊपरी दाएं (झंडे) में ले जाना चाहिए, लेकिन एक शर्त पर: प्रत्येक सेल से आप केवल दाएं या ऊपर जा सकते हैं। एक कदम एक कोशिका से दूसरी कोशिका में संक्रमण है। प्रत्येक पथ में ठीक तीन कदम दाईं ओर और दो कदम ऊपर होंगे। गणना में भटकने से बचने के लिए, आप लक्ष्य की ओर प्रत्येक अग्रिम के साथ अक्षर P और B की एक श्रृंखला के साथ जा सकते हैं। अक्षर P का अर्थ है दाईं ओर एक कदम, और अक्षर B का अर्थ है एक कदम ऊपर। उदाहरण के लिए, चित्र में दिखाए गए चिप के पथ को PPBPB अक्षरों की एक श्रृंखला द्वारा दर्शाया जा सकता है। अक्षर P और B की श्रृंखलाओं की तुलना करके दोहराव से बचा जा सकता है। विजेता वह है जो सभी सड़कों को ढूंढता है (और उनमें से दस हैं)।

उपदेशात्मक खेल

"कहाँ है किसका घर?"

लक्ष्य। संख्याओं की तुलना करें, गति की दिशा (दाएं, बाएं, सीधे) निर्धारित करने की क्षमता में बच्चों का व्यायाम करें।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ कार्ड का सेट।

खेल के नियम। वयस्क अग्रणी है। बच्चे के इशारे पर वह नंबरों को घरों में बिखेर देता है। प्रत्येक कांटे पर, बच्चे को इंगित करना चाहिए कि कौन सा पथ - दाएं या बाएं - मुड़ना चाहिए। यदि आकृति निषिद्ध पथ पर मुड़ जाती है या गलत रास्ते से गुजरती है जहाँ शर्त पूरी होती है, तो बच्चा एक बिंदु खो देता है। सूत्रधार यह नोट कर सकता है कि इस मामले में आंकड़ा खो गया है। यदि कांटा सही ढंग से पारित हो जाता है, तो खिलाड़ी को एक अंक प्राप्त होता है। बच्चा तब जीतता है जब वह कम से कम दस अंक प्राप्त करता है। खिलाड़ी भूमिकाएं बदल सकते हैं, कांटे की स्थिति भी बदली जा सकती है।

उपदेशात्मक खेल

"वे कहाँ रहते हैं?"

लक्ष्य। संख्याओं की तुलना करना सीखें।

खेल सामग्री। अंक।

खेल के नियम। आपको संख्याओं को उनके "घरों" में रखना होगा। केवल 1 (0) से कम संख्याएँ ही घर A में प्रवेश कर सकती हैं; घर बी में - शेष से - संख्या 3 (1 और 2) से कम है; घर बी के लिए - शेष से - 5 से कम संख्या (3 और 4); घर G में - 6 (7 और 8) से बड़ी संख्याएँ और घर D में - वह संख्या जो बिना घर (6) के रह गई हो।

आप इस खेल के लिए अन्य विकल्पों की पेशकश कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, आप सेट से नंबर ले सकते हैं और घर ए के सामने 1 के बजाय 3 डाल सकते हैं, और घर बी आदि के सामने 5 के बजाय 1 डाल सकते हैं। फिर बच्चों को यह बताने के लिए आमंत्रित करें कि संख्याएं अब कहां रहती हैं।

उपदेशात्मक खेल

"कम्प्यूटिंग मशीन मैं"

लक्ष्य। मौखिक गणना कौशल का निर्माण, बच्चों को एल्गोरिदम, फ़्लोचार्ट, कंप्यूटर के रूप में ऐसे कंप्यूटर विज्ञान विचारों को आत्मसात करने के लिए तैयार करने के लिए पूर्वापेक्षाएँ बनाना।

खेल सामग्री। संख्या के साथ कार्ड।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। प्रतिभागियों में से एक कंप्यूटर की भूमिका निभाता है, दूसरा मशीन को एक कार्य प्रदान करता है। कम्प्यूटिंग मशीनें खाली इनपुट और आउटपुट के साथ ब्लॉक डायग्राम हैं और उनके द्वारा किए जाने वाले कार्यों का एक संकेत हैं। उदाहरण के लिए, रंग तालिका 47 का चित्र A सबसे सरल कंप्यूटर दिखाता है जो केवल एक क्रिया कर सकता है - एक जोड़ना। यदि खेल में प्रतिभागियों में से एक मशीन के इनपुट पर कुछ नंबर सेट करता है, उदाहरण के लिए 3, पीले सर्कल में संबंधित नंबर के साथ एक कार्ड रखता है, तो दूसरा प्रतिभागी, कंप्यूटर के रूप में कार्य करता है, के साथ एक कार्ड डालना चाहिए आउटपुट पर परिणाम (लाल वृत्त), अर्थात। नंबर 4. खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल सकते हैं, जिसने कम गलतियाँ की वह जीत गया। कंप्यूटर धीरे-धीरे अधिक जटिल होता जा रहा है। रंग तालिका 47 का चित्र बी एक मशीन को दिखाता है जो क्रमिक रूप से एक को दो बार जोड़ने की क्रिया करता है। खेल का संगठन पिछले मामले की तरह ही है। एक कंप्यूटर जो एक को जोड़ने के दो चरण करता है उसे दूसरे द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है जो केवल एक क्रिया करता है (चित्र बी)। आकृति बी और सी में मशीनों की तुलना करते हुए, हम यह निष्कर्ष निकालते हैं कि ये मशीनें उसी तरह संख्याओं पर कार्य करती हैं। डी, ई, ई में कारों के साथ खेलों का आयोजन इसी तरह किया जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"कंप्यूटिंग मशीन 2"

लक्ष्य। संख्याओं की तुलना करने में बच्चों को दस के भीतर अंकगणितीय संक्रियाएं करने का अभ्यास कराएं; सूचना विज्ञान के विचारों में महारत हासिल करने के लिए पूर्वापेक्षाएँ बनाना: एल्गोरिथ्म, ब्लॉक आरेख, कंप्यूटर।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ कार्ड का सेट।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। पहला नेता है। वह खेल की स्थितियों की व्याख्या करता है, कार्यों को परिभाषित करता है। दूसरा कंप्यूटर की भूमिका निभाता है। प्रत्येक सही ढंग से पूर्ण किए गए कार्य के लिए, उसे एक अंक प्राप्त होता है। पांच अंक के लिए उसे एक छोटा सितारा मिलता है, और पांच छोटे सितारों के लिए उसे एक बड़ा सितारा मिलता है। खेल कई चरणों में खेला जाता है।

1. प्रस्तुतकर्ता मशीन (पीला वृत्त) के इनपुट के लिए कुछ एकल अंकों की संख्या प्रस्तुत करता है, उदाहरण के लिए 3; दूसरे, एक कंप्यूटर के रूप में कार्य करते हुए, पहले यह जांचना चाहिए कि क्या स्थिति "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. चित्रा ए के अनुसार खेल का आयोजन करते समय, नेता "इनपुट" पर एक नंबर रखता है। दूसरे को निर्दिष्ट कार्रवाई करनी चाहिए। इस मामले में, 3 जोड़ें। बॉक्स में कार्य को बदलकर खेल को संशोधित किया जा सकता है।

आकृति बी के अनुसार खेलते हुए, दूसरे खिलाड़ी को "इनपुट" पर रखी गई संख्या का पता लगाना चाहिए। मेजबान न केवल "निकास" (लाल घेरे में) पर संख्या बदल सकता है, बल्कि बॉक्स में कार्य भी कर सकता है।

आकृति बी के अनुसार खेलते समय, उस क्रिया को इंगित करना आवश्यक है जिसे किया जाना चाहिए ताकि "आउटपुट" पर इंगित संख्या "इनपुट" पर संख्या से प्राप्त हो। नेता या तो "इनपुट" पर, या "आउटपुट" पर, या इन दोनों नंबरों को एक ही समय में बदल सकता है।

3. होस्ट "इनपुट" को कुछ सिंगल-डिजिट नंबर देता है। कंप्यूटर के रूप में कार्य करने वाला खिलाड़ी इस संख्या में दो जोड़ता है जब तक कि एक संख्या प्राप्त न हो जो 9 से कम न हो, यानी 9 से अधिक या उसके बराबर हो। यह संख्या परिणाम होगी, खिलाड़ी इसे "आउटपुट" पर दिखाएगा।

संबंधित नंबर वाले कार्ड का उपयोग करने वाली मशीन।

उदाहरण के लिए, यदि "इनपुट" ने नंबर 3 प्राप्त किया है, तो मशीन इसमें नंबर 2 जोड़ती है, फिर जांच करती है कि परिणामी संख्या (5) 9 से कम है या नहीं। शर्त 5 के बाद से< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

उपदेशात्मक खेल

"शब्द परिवर्तन"

लक्ष्य। खेल के विभिन्न नियमों के बारे में विचारों का निर्माण, उन्हें नियमों का कड़ाई से पालन करना सिखाना, बच्चों को कंप्यूटर विज्ञान के विचारों में महारत हासिल करने के लिए तैयार करना (एल्गोरिदम और फ्लोचार्ट के रूप में इसकी प्रस्तुति)।

खेल सामग्री। वर्ग और मंडल (कोई भी रंग)।

खेल के नियम। खेल "शब्दों का परिवर्तन" मॉडल गणित और कंप्यूटर विज्ञान की मूलभूत अवधारणाओं में से एक है - एक एल्गोरिथ्म की अवधारणा, और इसके गणितीय रूप से परिष्कृत संस्करणों में से एक में, जिसे "सामान्य मार्कोव एल्गोरिथ्म" के रूप में जाना जाता है (सोवियत गणितज्ञ और तर्कशास्त्री आंद्रेई एंड्रीविच के बाद) मार्कोव)। हमारे "शब्द" असामान्य हैं। उनमें अक्षर नहीं होते, बल्कि वृत्त और वर्ग होते हैं। आप बच्चों को निम्नलिखित परियों की कहानी सुना सकते हैं: “एक समय में, एक राज्य के लोग केवल वृत्त और वर्ग लिख सकते थे। मंडलियों और वर्गों से बने लंबे शब्दों की मदद से, उन्होंने एक दूसरे के साथ संवाद किया। उनका राजा क्रोधित हो गया और एक फरमान जारी किया: निम्नलिखित तीन नियमों के अनुसार शब्दों को छोटा करें (रंग तालिका 49):

1. यदि इस शब्द में वर्ग वृत्त के बाईं ओर है, तो उन्हें स्वैप करें; इस नियम को जितनी बार संभव हो लागू करें; फिर दूसरे नियम पर आगे बढ़ें।

2. यदि प्राप्त शब्द में दो मंडल एक दूसरे के बगल में हैं, तो उन्हें हटा दें; इस नियम को जितनी बार संभव हो लागू करें; फिर तीसरे नियम पर आगे बढ़ें।

3. यदि प्राप्त शब्द में दो वर्ग हैं, तो उन्हें हटा दें; इस नियम को जितनी बार हो सके लागू करें।"

इन नियमों के अनुसार इस शब्द का परिवर्तन समाप्त हो गया है।

परिणामी शब्द दिए गए शब्द के परिवर्तन का परिणाम है।

रंग तालिका 49 का आंकड़ा दिए गए नियमों के अनुसार शब्दों के परिवर्तन के दो उदाहरण दिखाता है। एक उदाहरण में, परिणाम एक शब्द है जिसमें एक वृत्त होता है, दूसरे में, एक शब्द जिसमें एक वर्ग होता है।

अन्य मामलों में, आप अभी भी एक शब्द प्राप्त कर सकते हैं जिसमें एक वृत्त और एक वर्ग, या एक "खाली शब्द" होता है जिसमें एक एकल वृत्त नहीं होता है और एक भी वर्ग नहीं होता है।

हेजहोग यह भी सीखना चाहता है कि दिए गए पहले, दूसरे, तीसरे नियमों के अनुसार शब्दों को कैसे बदलना है।

कलर चार्ट 50 में, इन्हीं नियमों (शब्द रूपांतरण एल्गोरिथम) को एक फ्लोचार्ट में प्रस्तुत किया गया है, जो दर्शाता है कि किसी भी लंबे शब्द को बदलने के लिए वास्तव में कौन सी क्रियाएं और किस क्रम में किया जाना चाहिए।

हम वर्गों और वृत्तों (लगभग छह से दस अंक) से एक शब्द बनाते हैं। यह शब्द खेल की शुरुआत में दिया गया है। इसमें से, ब्लॉक आरेख पर तीर एक समचतुर्भुज की ओर जाता है, जिसके अंदर एक प्रश्न रखा जाता है, इस तरह पढ़ें: "क्या इस शब्द में एक वर्ग है जो वृत्त के बाईं ओर है?"। यदि वहाँ है, तो, "हाँ" शब्द के साथ चिह्नित तीर के साथ चलते हुए, हम पहले नियम पर आते हैं, जिसके लिए वर्ग और वृत्त की अदला-बदली की आवश्यकता होती है। और फिर से हम उसी प्रश्न पर तीर के साथ लौटते हैं, लेकिन प्राप्त शब्द से संबंधित।

इसलिए हम पहला नियम तब तक लागू करते हैं जब तक कि प्रश्न का उत्तर "हां" है। जैसे ही उत्तर नकारात्मक हो जाता है, अर्थात प्राप्त शब्द में वृत्त के बाईं ओर स्थित एक भी वर्ग नहीं होता है (सभी वृत्त सभी वर्गों के बाईं ओर स्थित होते हैं), हम तीर के साथ चिह्नित होते हैं शब्द "नहीं", जो दूसरा हमें एक नए प्रश्न की ओर ले जाता है: "क्या प्राप्त शब्द में दो आसन्न वृत्त हैं?"। यदि वहाँ हैं, तो, "हाँ" शब्द के साथ चिह्नित तीर के साथ चलते हुए, हम दूसरे नियम पर आते हैं, जो इन दो मंडलियों को हटाने के लिए निर्धारित करता है। फिर हम तीर के साथ आगे बढ़ते हैं, जो हमें उसी प्रश्न पर लौटाता है, लेकिन पहले से ही नए शब्द के संबंध में।

और इसलिए हम दूसरे नियम के आवेदन को तब तक जारी रखते हैं जब तक कि "हां" प्रश्न का उत्तर न मिल जाए। जैसे ही उत्तर नकारात्मक हो जाता है, अर्थात, प्राप्त शब्द में अब दो आसन्न वृत्त नहीं हैं, हम "नहीं" शब्द के साथ चिह्नित तीर के साथ आगे बढ़ते हैं, जिससे हमें तीसरा प्रश्न मिलता है: "क्या दो आसन्न वर्ग हैं। 7 । "। यदि वहाँ हैं, तो "हाँ" शब्द के साथ चिह्नित तीर के साथ चलते हुए, हम तीसरे नियम पर आते हैं, जो इन दो वर्गों को हटाने के लिए निर्धारित करता है।

तब तीर हमें प्रश्न पर वापस लौटाते हैं जब तक कि उत्तर हाँ न हो। जैसे ही उत्तर नकारात्मक हो जाता है, हम "नहीं" शब्द के साथ चिह्नित तीर के साथ आगे बढ़ते हैं, जिससे हम खेल के अंत तक पहुंच जाते हैं।

अनुभव से पता चलता है कि एक विशिष्ट उदाहरण पर उचित स्पष्टीकरण के बाद, छह साल के बच्चे ब्लॉक आरेखों का उपयोग करने की क्षमता में महारत हासिल करते हैं।

ध्यान दें। फ़्लोचार्ट के साथ काम करने में निम्नलिखित विशेषताएं हैं: प्रत्येक समचतुर्भुज से जिसमें एक शर्त (या प्रश्न) शामिल है, दो तीर निकलते हैं (एक शब्द "हां" के साथ चिह्नित है, दूसरा "नहीं" शब्द के साथ), जारी रखने के लिए दिशाओं को दर्शाता है खेल अगर यह शर्त पूरी होती है या नहीं मिलती है; प्रत्येक आयत से जो किसी प्रकार की क्रिया को निर्धारित करता है, केवल एक तीर निकलता है, यह दर्शाता है कि आगे कहाँ जाना है।

उपदेशात्मक खेल

"शब्द परिवर्तन"

(दो नियमों के अनुसार)

इस खेल के नियम (रंग तालिका 51) उस में पिछले वाले के नियमों से भिन्न हैं

दूसरा नियम एक साथ तीन आसन्न मंडलियों को हटा देता है, और तीसरा नियम तीन आसन्न वर्गों को हटा देता है।

खेल का पाठ्यक्रम समान है (रंग तालिका 52)।

उपदेशात्मक खेल

"रंगीन नंबर"

लक्ष्य। संख्याओं की संरचना का अध्ययन और बाइनरी कोड को समझने की तैयारी और संख्याओं को लिखने के स्थितीय सिद्धांत।

खेल सामग्री। 0 और 1 नंबर वाली रंगीन धारियां और कार्ड।

खेल के नियम। संख्या 4, 2 और 1 (संख्या 1 को एक वर्ग के रूप में दर्शाया गया है) को दर्शाते हुए अलग-अलग लंबाई की तीन पट्टियों की मदद से, संख्या 1, 2, 3, 4 रखी गई हैं और यह इंगित किया गया है कि किन पट्टियों का उपयोग किया जाता है प्रत्येक संख्या 1, 2, 3, 4। यदि किसी लम्बाई (4, 2 या 1) की एक पट्टी का उपयोग नहीं किया जाता है, तो संबंधित कॉलम में 0 डाल दिया जाता है, यदि उपयोग किया जाता है - 1। आपको भरना जारी रखना होगा टेबल।

इस असाइनमेंट के परिणामस्वरूप, संख्या 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 को एक विशेष (बाइनरी) कोड का उपयोग करके दर्शाया जाएगा जिसमें संख्या 0 और 1: 001, 010, 011, 100, 101 शामिल हैं। पीओ, 111.

उसी बाइनरी कोड का उपयोग करके, आप आंकड़ों के गुणों का भी प्रतिनिधित्व कर सकते हैं।

इस खेल में एक बाइनरी कोड का उपयोग करके एक आकृति (आकार, रंग, आकार) के बारे में जानकारी एन्कोडेड रूप में दी जाती है। खिलाड़ी को कोड द्वारा आकृति को पहचानना होगा या आकृति द्वारा उसका कोड खोजना होगा।

खेल में दो आकृतियों और दो रंगों के आंकड़े शामिल हैं, उदाहरण के लिए, लाल और पीले घेरे और वर्ग।

खेल कई चरणों में खेला जाता है।

1. प्रश्न को याद रखना आवश्यक है: ((क्या आकृति एक वृत्त है?)। उत्तर, निश्चित रूप से, "हां" या "नहीं" हो सकता है। आइए उत्तर "हां" को 0 से और 1 के माध्यम से उत्तर को निरूपित करें। "वर्षों"।

खिलाड़ियों में से एक कार्ड उठाता है जिस पर 0 लिखा होता है। दूसरे को संबंधित आकृति (वृत्त) दिखाना चाहिए। यदि पहले वाले ने एक कार्ड दिखाया जिस पर 1 लिखा हुआ है, तो दूसरे को एक ऐसी आकृति दिखानी चाहिए जो एक वृत्त नहीं है, अर्थात एक वर्ग है।

रिवर्स गेम भी संभव है: पहला एक आंकड़ा दिखाता है, और दूसरा - संबंधित कोड वाला एक कार्ड।

2. अब पहले प्रश्न में (क्या आकृति एक वृत्त है!) एक दूसरा प्रश्न जोड़ा जाता है: (क्या आकृति 2 लाल है।" इस प्रश्न का उत्तर है

पहले वाले के समान, इसे 0 से निरूपित किया जाता है यदि यह "हाँ" है, और 1 द्वारा यदि यह ((नहीं) है।

दोनों प्रश्नों के संभावित उत्तरों पर विचार करें (जिस क्रम में उन्हें पूछा गया है उसे याद करते हुए):

उत्तर कोड चित्र

हाँ, नहीं 00 वृत्त, लाल

हां, नहीं 01 मंडल, गैर-लाल

नहीं, हाँ 10 गैर-गोलाकार, लाल

नहीं, नहीं 11 नॉन-सर्कल, नॉन-रेड

(चौकोर, पीला)

ध्यान दें। 00, 01, 10, 1] कोड वाले कार्ड हैं। खिलाड़ियों में से एक कार्ड उठाता है, दूसरे को संबंधित आंकड़ा दिखाना चाहिए। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। एक रिवर्स गेम भी खेला जाता है: एक आंकड़ा दिखाता है, दूसरे को संबंधित कोड के साथ एक कार्ड मिलना चाहिए।

गलती करने वाले से, अंक (या कोड वाले कार्ड) छीन लिए जाते हैं। जिसके पास टुकड़े (या कार्ड) बचे हैं वह जीत जाता है।

3. दो प्रश्नों के लिए: ((आकृति एक वृत्त है! ”और ((आकृति लाल है!” – तीसरा प्रश्न: ((क्या आकृति बड़ी है!))

तीसरे प्रश्न का उत्तर, साथ ही पहले दो के लिए, 0 द्वारा इंगित किया गया है यदि यह "हां" है, और 1 यदि यह "नहीं" है।

तीन प्रश्नों के उत्तर के सभी संभावित संयोजनों पर विचार किया जाता है:

उत्तर कोड चित्र

हां हां हां

हाँ, हाँ, नहीं हाँ, नहीं, हाँ, नहीं, नहीं, नहीं, हाँ, नहीं, हाँ, नहीं, नहीं, हाँ नहीं, नहीं, नहीं 000 001 010 011 100 101 110

111 वृत्त, लाल, बड़ा

वृत्त, लाल, छोटा

वृत्त, गैर-लाल, बड़ा

वृत्त, लाल नहीं, छोटा

गैर-सर्कल, लाल, बड़ा

गैर-वृत्त, लाल, छोटा

गैर-सर्कल, गैर-लाल, बड़ा

गैर-सर्कल, गैर-लाल, छोटा

खेल का तीसरा चरण काफी कठिन है और बच्चों (शायद वयस्कों के लिए भी) के लिए मुश्किलें पैदा कर सकता है, क्योंकि आपको तीन प्रश्नों के अनुक्रम को याद रखने की आवश्यकता है। इस मामले में, इसे छोड़ा जा सकता है।

उपदेशात्मक खेल

"रंगीन नंबर"

(दूसरा विकल्प)

लक्ष्य। संख्याओं के संघटन का अध्ययन और संख्याओं को लिखने के स्थितीय सिद्धांत को समझने की तैयारी।

खेल सामग्री। 0, 1,2 नंबर वाली रंगीन धारियां और कार्ड।

खेल के नियम। दो हरी धारियां हैं, जिनमें से प्रत्येक संख्या 3 (पट्टी की लंबाई तीन है) और दो सफेद वर्ग दर्शाती है, जिनमें से प्रत्येक संख्या 1 को दर्शाती है। आपको 1 से 8 तक की किसी भी संख्या को दर्शाने के लिए इन पट्टियों का उपयोग करने की आवश्यकता है। और तालिका में दाईं ओर इंगित करें कि प्रत्येक संख्या का प्रतिनिधित्व करने के लिए प्रत्येक रंग की कितनी धारियों का उपयोग किया जाता है (जैसा कि संख्या 1, 2, 3, 4 के लिए किया जाता है)।

तालिका में भरने के परिणामस्वरूप, हमें एक अजीबोगरीब (टर्नरी) कोड का उपयोग करके 1 से 8 तक की संख्याओं का प्रतिनिधित्व मिलता है, जिसमें केवल तीन अंक 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20 होते हैं। 21, 22.

उपदेशात्मक खेल

"नाइट की चाल"

लक्ष्य। शतरंज की बिसात से परिचित, शतरंज की बिसात (समन्वय प्रणाली की अवधारणा) के क्षेत्रों के नामकरण की विधि के साथ, शतरंज के शूरवीर की चाल के साथ। सोच के विकास को मापना।

खेल सामग्री। सफेद और काले घोड़ों की छवियों को काटें। (यदि आपके पास घर पर शतरंज है, तो आप असली शतरंज बोर्ड और शतरंज के घोड़ों का उपयोग कर सकते हैं।)

खेल के नियम। शुरुआत में, खेल शतरंज की बिसात पर खेला जाता है, जिसमें नौ काले और सफेद क्षेत्र (रंग तालिका 55) होते हैं।

सबसे पहले, बच्चे प्रत्येक कोशिका, प्रत्येक क्षेत्र को उनके नाम से नाम देना सीखते हैं। ऐसा करने के लिए, वह बताते हैं कि बाएं कॉलम के सभी क्षेत्रों को अक्षर ए, मध्य कॉलम - अक्षर बी द्वारा, और दाएं - अक्षर सी द्वारा दर्शाया जाता है: नीचे की पंक्ति के सभी क्षेत्रों को संख्या के साथ चिह्नित किया जाता है 1, मध्य पंक्ति - संख्या 2 के साथ, और शीर्ष - संख्या 3 के साथ। इस प्रकार, प्रत्येक फ़ील्ड का एक नाम होता है जिसमें एक अक्षर होता है जो दर्शाता है कि फ़ील्ड किस कॉलम में है और एक संख्या यह दर्शाती है कि यह किस पंक्ति में है। उदाहरण के तौर पर कुछ क्षेत्रों को नाम देना काफी है, जैसे बच्चे आसानी से प्रत्येक क्षेत्र का नाम बता सकते हैं। एक वयस्क बच्चों को एक निश्चित क्षेत्र दिखाता है, और वे उसका नाम पुकारते हैं (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); किसी क्षेत्र का नाम रखने पर बच्चे उसे दिखाते हैं।

फिर उन्हें समझाया जाता है कि शतरंज का घोड़ा कैसे चलता है: “शतरंज का घोड़ा पड़ोसी के खेतों में नहीं, बल्कि एक मैदान से चलता है, और सीधे नहीं, बल्कि तिरछे,

उदाहरण के लिए, A1 से B2 या BZ, A2 से B1 या BZ, आदि।

खिलाड़ियों में से एक शूरवीर को किसी मैदान पर रखता है, दूसरा इस क्षेत्र को बुलाता है और दिखाता है कि वह किन क्षेत्रों में जा सकता है। पर्याप्त प्रशिक्षण के बाद, उन्हें पता चलता है कि अगर शूरवीर बी 2 के अलावा किसी अन्य वर्ग पर है, तो उसकी दो चालें हैं। यदि वह B2 मैदान पर खड़ा है, तो उसके पास एक भी चाल नहीं है।

फिर खेल दो शूरवीरों, काले और सफेद, और समस्या के बयान से जटिल है: "सफेद शूरवीर काले को बाहर निकालता है (या इसके विपरीत)"। यह बिल्कुल स्पष्ट है कि इस कार्य की जटिलता शूरवीरों की प्रारंभिक स्थिति पर निर्भर करती है। सबसे पहले, सरल समस्याओं की पेशकश की जाती है: उदाहरण के लिए, सफेद नाइट A2 फ़ील्ड पर है, काला BI (B3) फ़ील्ड पर है। विजेता वह है जो जल्दी से अनुमान लगाता है कि एक चाल में दूसरे शूरवीर को कैसे हराया जाए। तब खेल और अधिक जटिल हो जाता है, एक दो-चाल वाला कार्य प्रस्तावित होता है: उदाहरण के लिए, सफेद शूरवीर A1 फ़ील्ड पर है, काला वाला B1 फ़ील्ड पर है। यह कार्य बच्चों को सोचने पर मजबूर करता है। कुछ, खेल के नियमों का उल्लंघन करते हुए, एक चाल में शूरवीर को बाहर कर देते हैं। इसलिए, हर समय यह समझाना आवश्यक है कि आपको केवल खेल के नियमों के अनुसार, नाइट की चाल के नियमों के अनुसार ही आगे बढ़ना है। कुछ का अनुमान है कि दो चालों की आवश्यकता है (A1 - BZ - B1)। फिर खेल को शतरंज की बिसात (रंग तालिका 56) के एक हिस्से में स्थानांतरित कर दिया जाता है, जिसमें 16 क्षेत्र होते हैं, जिस पर एक शूरवीर को बाहर निकालने के खेल में बहु-चाल की समस्याओं को हल करने के अधिक अवसर होते हैं।

यह खेल शुरुआत में इस प्रकार खेला जाता है: प्रत्येक खिलाड़ी शतरंज के घोड़ों में से एक की भूमिका निभाता है। दोनों शूरवीर कुछ वर्गों पर कब्जा कर लेते हैं, और एक शूरवीर दूसरे को खदेड़ने की कोशिश करता है। भविष्य में, दोनों घोड़े एक दूसरे का पीछा करते हुए चलते हैं।

खेल का उपयोग बच्चों की सोच के विकास को मापने के लिए भी किया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, निम्नलिखित खेल खेला जाता है: वे बच्चे को घोड़े को पहली गलत चाल में ले जाने और सही चालों की संख्या तय करने की पेशकश करते हैं। तीन या चार महीने बाद, खेल दोहराया जाता है। यह फिर से सही चालों की संख्या को ठीक करता है। इस अवधि के दौरान प्राप्त बच्चे की सोच के विकास को अंतर n2n1 द्वारा मापा जाता है, जहां 1x अध्ययन के तहत अवधि की शुरुआत में सही चालों की संख्या है, और n2 इस अवधि के अंत में ऐसी चालों की संख्या है। (हालांकि, यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि यदि बच्चा पहले से ही जानता है कि कम से कम थोड़ा शतरंज कैसे खेलना है, तो सोच के विकास को मापने की वर्णित विधि लागू नहीं होती है।)

उपदेशात्मक खेल

"कंप्यूटिंग मशीन III"

लक्ष्य। मशीन के कार्यक्रम नियंत्रण के सिद्धांत के बारे में, इसके गणितीय शोधन ("मशीन" के रूप में) में एल्गोरिथ्म के बारे में विचारों का गठन।

खेल सामग्री। लाल घेरे, सूचक (मशीन सिर), हाथ और तर्जनी, मशीन और प्रोग्राम मेमोरी (रंग तालिका 59) के रूप में खुदी हुई।

खेल के लिए तैयारी (रंग तालिका 57, 58, 59)।

मशीन का विवरण।

मशीन में एक मेमोरी और एक हेड होता है।

मशीन की मेमोरी को कोशिकाओं (कोशिकाओं) में विभाजित टेप के रूप में दिखाया गया है। प्रत्येक कोशिका या तो खाली होती है या उसमें एक निश्चित चिन्ह होता है। जैसे, हमने लाल घेरा लिया।

सिर एक समय में केवल एक मेमोरी सेल को देखता है।

मशीन निम्नलिखित कार्य कर सकती है:

ए) यदि सिर एक खाली सेल को देखता है, तो मशीन "" कमांड पर वहां एक सर्कल लगा सकती है;

बी) यदि सिर भरे हुए सेल को देखता है, तो मशीन "X" कमांड द्वारा मेमोरी सेल से इस सर्कल को हटा सकती है;

ग) कमांड "-" पर सिर एक सेल द्वारा दाईं ओर चलता है;

डी) कमांड पर<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

ई) कमांड "डी" पर, मशीन काम खत्म करना बंद कर देती है।

मशीन उन मामलों में भी रुक सकती है, जब "" कमांड पर, उसे पहले से भरे हुए सेल में एक सर्कल डालना होगा या "X" कमांड पर, एक खाली सेल से सर्कल को हटा देना चाहिए। इन मामलों में, हम कहेंगे कि मशीन "खराब हो गई", "टूट गई"।

कार्यक्रम का सख्ती से पालन करते हुए मशीन काम करती है।

एक प्रोग्राम आदेशों का एक परिमित क्रम है। कलर चार्ट 57 दो प्रोग्राम ए और बी दिखाता है और मशीन इन प्रोग्रामों के साथ कैसे काम करती है।

कार्यक्रम ए में तीन टीमें शामिल हैं। इस कार्यक्रम के निष्पादन के तीन मामले (ए, बी, सी) दिखाए गए हैं, जो मेमोरी की प्रारंभिक स्थिति और मशीन हेड (पॉइंटर) की स्थिति में भिन्न हैं:

a) मशीन के शुरू होने से पहले, एक सर्कल मेमोरी में स्टोर हो जाता है और हेड इस भरे हुए मेमोरी सेल को देखता है। प्रोग्राम को निष्पादित करना शुरू करते हुए, मशीन निर्देश संख्या 1 को निष्पादित करती है। यह सिर को एक सेल को दाईं ओर स्थानांतरित करने और निर्देश 2 के निष्पादन पर जाने का निर्देश देती है (निर्देश 1 के अंत में, मशीन को निर्देश की संख्या जिस पर होनी चाहिए) निष्पादित किया जाना इंगित किया गया है)। दूसरी कमांड पर, मशीन खाली सेल को भरती है, जिसे सिर देख रहा है, एक सर्कल के साथ और तीसरे कमांड के निष्पादन के लिए आगे बढ़ता है, जो मशीन को रोकने का आदेश देता है। इस मामले में मशीन द्वारा क्या कार्य किया गया है? काम शुरू करने से पहले, एक सर्कल को मेमोरी में स्टोर किया जाता था, और काम खत्म होने के बाद, दो, यानी उसने एक सर्कल जोड़ा;

बी) यदि मशीन के संचालन की शुरुआत से पहले मशीन की मेमोरी में दो सर्कल जमा हो जाते हैं, तो उसी प्रोग्राम ए के निष्पादन के बाद उनमें से तीन होंगे। तो, यहाँ भी 1 का "जोड़" है।

हम प्रोग्राम ए प्रोग्राम एडिशन 1 कह सकते हैं;

सी) यह संस्करण उस स्थिति को दर्शाता है जब प्रोग्राम ए निष्पादित करते समय मशीन टूट जाती है। दरअसल, यदि काम शुरू करने से पहले मेमोरी में दो सर्कल जमा हो जाते हैं और सिर बाएं भरे हुए सेल को देखता है, तो पहले कमांड के निष्पादन के बाद, यानी एक सेल द्वारा दाईं ओर शिफ्ट होने पर, यह फिर से भरे हुए सेल को देखता है। इसलिए, जब दूसरे कमांड को निष्पादित करना शुरू करते हैं, तो उस सेल में एक सर्कल लगाने का निर्देश देते हैं जिसे वह देख रहा है, मशीन टूट जाती है।

अतिरिक्त कार्यक्रम 1 में सुधार (सुधार) करने के लिए कार्य उत्पन्न होता है।

प्रोग्राम बी। प्रोग्राम बी अतिरिक्त 1 का एक ऐसा बेहतर प्रोग्राम है। इसमें एक नया कमांड 2 शामिल है - नियंत्रण का एक सशर्त हस्तांतरण। यह कार्यक्रम इस तरह काम करता है:

ए) काम शुरू करने से पहले, दो सर्कल मेमोरी में संग्रहीत होते हैं और सिर बाएं भरे हुए सेल को देखता है (ध्यान दें, ठीक वही स्थिति जब प्रोग्राम ए को निष्पादित करते समय, मशीन टूट गई)। पहले कमांड पर, हेड एक सेल को दाईं ओर ले जाता है और मशीन 2 कमांड को निष्पादित करने के लिए आगे बढ़ती है। कमांड 2 इंगित करता है कि कौन सी कमांड को आगे जाना है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि हेड खाली या भरे हुए सेल को देखता है या नहीं। हमारे मामले में, सिर भरे हुए सेल को देखता है, जिसका अर्थ है कि हमें कमांड 2 के निचले तीर को देखने की जरूरत है, जो भरा हुआ है

कक्ष। यह तीर इंगित करता है कि आपको कमांड 1 पर लौटने की आवश्यकता है। इसका मतलब है कि सिर एक सेल को फिर से दाईं ओर ले जाता है और मशीन 2 कमांड को निष्पादित करने के लिए आगे बढ़ती है। अब, चूंकि हेड एक खाली सेल को देख रहा है, आपको देखने की जरूरत है शीर्ष तीर कमांड 2, जो कमांड 3 में संक्रमण को इंगित करता है। कमांड 3 पर, मशीन एक खाली सेल में एक सर्कल रखती है, जिसे सिर देख रहा है, और कमांड 4 को निष्पादित करने के लिए आगे बढ़ता है, यानी रुक जाता है।

जैसा कि आप देख सकते हैं, लगभग उसी स्थिति में, प्रोग्राम ए के अनुसार काम करने वाली मशीन टूट गई, और प्रोग्राम बी को निष्पादित करते हुए, सफलतापूर्वक 1 जोड़ पूरा किया;

बी) इस मामले में, प्रोग्राम बी के अनुसार मशीन का संचालन सिम्युलेटेड है, अगर काम शुरू होने से पहले मेमोरी में तीन सर्कल जमा हो जाते हैं, और सिर सबसे बाईं ओर भरे सेल को देखता है।

रंग तालिका 58 में दो घटाव कार्यक्रम दिखाए गए हैं: प्रोग्राम सी, सबसे सरल, जो, हालांकि, सभी मामलों में काम नहीं करता है (मशीन के खराब होने की स्थिति में), और प्रोग्राम डी, नियंत्रण कमांड के सशर्त हस्तांतरण के साथ सुधार हुआ है।

प्रोग्राम ए, बी, सी, डी (रंग तालिका 57-58) के अनुसार मशीन के संचालन का सावधानीपूर्वक अध्ययन करने के बाद ही, आप उन्हीं कार्यक्रमों का उपयोग करके खेल (रंग तालिका 59) के लिए आगे बढ़ सकते हैं।

खिलाड़ियों में से एक प्रारंभिक स्थिति निर्धारित करता है, यानी, लगातार मेमोरी कोशिकाओं में कई सर्कल डालता है, मशीन सिर को भरे हुए कोशिकाओं में से एक के खिलाफ रखता है और प्रोग्राम (ए, बी, सी या डी) में से एक को इंगित करता है। दूसरे को इस कार्यक्रम के अनुसार मशीन के संचालन का अनुकरण करना चाहिए। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

विजेता वह है जो मशीन के संचालन का अनुकरण करते हुए कम गलतियाँ करता है।

एक प्रीस्कूलर की बुद्धि के विकास में गणित एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। और शिक्षक के मुख्य कार्यों में से एक इस विषय में बच्चे की रुचि जगाना है। तब ज्ञान का आत्मसात सफल होगा, जो निस्संदेह स्कूली जीवन में बच्चे के लिए उपयोगी होगा। खेल गणित के साथ बच्चे को मोहित करने में मदद करेगा। यह बच्चे की संज्ञानात्मक गतिविधि को आराम से विकसित करता है, उसे एक व्यक्ति के रूप में विकसित होने का अवसर देता है, उसे खुद को प्रबंधित करना सिखाता है।

पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान में गणित में खेल पाठ के लक्ष्य, विशिष्ट कार्य और तकनीक जो मध्य समूह के लिए प्रासंगिक हैं

शैक्षणिक के रूप मेंअभ्यास, किंडरगार्टन के छात्र किसी असामान्य चीज़ से आश्चर्यचकित, उत्सुक होने पर उसमें रुचि दिखाते हैं। इसलिए, कक्षाओं की संरचना पर विचार करते समय, शिक्षक को उनमें मनोरंजन के तत्वों की उपस्थिति पर ध्यान देना चाहिए: आश्चर्य, खोज, अनुमान लगाना। इस दृष्टिकोण के साथ, जानकारी बच्चों के लिए दिलचस्प हो जाती है, लगभग जादुई। यह मध्य समूह के विद्यार्थियों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है, जो अभी भी खेल गतिविधि को सीधे शैक्षिक गतिविधि से अलग नहीं करते हैं।

किसी भी गणितीय सामग्री में मनोरंजन और आकर्षण खेल तत्व लाते हैं, जो किसी भी पहेली, तर्क अभ्यास, मनोरंजन में हो सकते हैं। खेल को स्वयं एक विशिष्ट शिक्षण कार्य करना चाहिए:

  • गणितीय सामग्री में बच्चे की रुचि के लिए;
  • अपने गणितीय अभ्यावेदन को गहरा करने के लिए;
  • अर्जित ज्ञान, कौशल और क्षमताओं को समेकित करना;
  • एफईएमपी के अर्जित ज्ञान को अन्य गतिविधियों में और एक नए वातावरण में लागू करना सीखें।

सामान्य तौर पर, FEMP गेमिंग सत्र निम्नलिखित विकासात्मक लक्ष्यों का अनुसरण करते हैं:

  • बच्चे के मानसिक संचालन, स्मृति, ध्यान और धारणा में सुधार;
  • प्रारंभिक निष्कर्ष बनाने की क्षमता का गठन, किसी की धारणाओं को प्रमाणित करने के लिए;
  • दृढ़ता का विकास, दृढ़-इच्छाशक्ति वाले प्रयासों में महारत हासिल करने की क्षमता।

ऐसी गेमिंग गतिविधियों का शैक्षिक लक्ष्य गणित में संज्ञानात्मक रुचि का विकास करना है। साथ ही, बच्चे अपने समाजीकरण कौशल में सुधार कर रहे हैं - एक शांत वातावरण में, वे एक दूसरे और शिक्षक के साथ संवाद करना सीखते हैं।

मध्य समूह में गणित के पाठ में मुख्य खेल तकनीक किसी परी-कथा चरित्र या जानवर की ओर से किसी कार्य या व्यायाम की अप्रत्याशित प्रस्तुति है।

एक अन्य महत्वपूर्ण तकनीक समस्या की गैर-मानक सेटिंग है: बच्चे को कुछ खोजना चाहिए या कुछ अनुमान लगाना चाहिए। शिक्षक का कार्य एक प्रकार की साज़िश, एक विरोधाभासी स्थिति पैदा करना है जिसमें विभिन्न परिकल्पनाओं के प्रचार और परीक्षण की आवश्यकता होती है। फिर बच्चे प्रयोग करना शुरू कर देंगे, जिसे वे करना पसंद करते हैं। उदाहरण के लिए, बच्चों को अनुमान लगाना चाहिए कि एक संकरी लेकिन लंबी कार, जिसमें पशु यात्री बैठे हों, चौड़े लेकिन निचले गेट से क्यों नहीं गुजर सकतीं। इस प्रकार अनुसंधान के माध्यम से ऊंचाई की अवधारणा को समझा जाता है।

ऐसे कार्यों को पाठ की संरचना में व्यवस्थित रूप से शामिल किया जाता है।उदाहरण के लिए, एक गिलहरी माँ यह पता नहीं लगा सकती है कि उसे अपने भूखे गिलहरी के बच्चों को कितने मशरूम और जामुन लाने की ज़रूरत है।

पाठ की सामग्री में परी-कथा पात्रों या प्यारे जानवरों का परिचय निस्संदेह बच्चों में गहरी दिलचस्पी जगाएगा।

सबक पूरी तरह से एक परी कथा या किसी नायक की यात्रा के रूप में भी बनाया जा सकता है।उदाहरण के लिए, प्रीस्कूलर को दुष्ट कोशी द इम्मोर्टल के महल में जाना होता है। ऐसा करने के लिए, उन्हें परीक्षणों की एक श्रृंखला पास करनी होगी। उनमें से एक दाएं या बाएं चरणों की एक निश्चित संख्या को मापना है (पांच के भीतर - मध्य समूह के लिए कार्यक्रम के अनुसार)।

प्रीस्कूलर के लिए न केवल दाएं या बाएं कदमों को मापना दिलचस्प होगा, बल्कि भयानक कोशी द इम्मोर्टल को महल में निर्देशित करना भी दिलचस्प होगा

कक्षाओं की सामग्री में कार्टून और परी-कथा पात्रों की शुरूआत 4-5 साल के बच्चों को गणितीय अवधारणाओं में महारत हासिल करने के लिए प्रेरित करती है। ये नायक बच्चों (एक खिलौना या एक तस्वीर) से मिलने आते हैं, अपने साथ रंगीन चित्र, ज्यामितीय आकार, प्रतीकात्मक स्मृति चिन्ह आदि लेकर आते हैं (जितना संभव हो सके दृश्यता होनी चाहिए)। नतीजतन, प्रीस्कूलर गणित में गहरी रुचि जगाते हैं, साथ ही साथ उनके महत्व के बारे में जागरूकता भी जगाते हैं।

एक खेल गणितीय पाठ में, संज्ञानात्मक गतिविधि को अन्य प्रकारों में एकीकृत करके एक विशेष कार्य किया जाता है, अर्थात्: संगीत, मोटर (आखिरकार, शिक्षक द्वारा आयोजित खेल अच्छी तरह से मोबाइल या संगीतमय हो सकते हैं) और दृश्य।

पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों के मध्य समूह में मुख्य प्रकार के खेल गणितीय कक्षाएं

एफईएमपी के अनुसार खेल सामग्री की विविधता इसके वर्गीकरण का आधार है। खेल सामग्री में भिन्न होते हैं, मानसिक संचालन की प्रकृति, कुछ कौशल और क्षमताओं के विकास पर ध्यान केंद्रित करते हैं।

इच्छित गतिविधि के प्रकार के आधार पर, एफईएमपी के अनुसार डिडक्टिक, मोबाइल और लॉजिकल गेम्स को प्रतिष्ठित किया जा सकता है।

मध्य समूह में गणित में डिडक्टिक गेम्स: फाइल कैबिनेट (आवेदन के प्रयोजनों के साथ)

डिडक्टिक गेम्स की एक विस्तृत विविधता जीवन के पांचवें वर्ष के बच्चों में गणितीय अवधारणाओं को बनाने का एक सार्वभौमिक साधन है। साथ ही, विषय और शब्द के खेल आमतौर पर सीधे शैक्षिक पाठ में आयोजित किए जाते हैं, जबकि डेस्कटॉप-मुद्रित गेम प्रीस्कूलरों को उनके खाली समय में पेश करने के लिए उपयुक्त होते हैं।

इस तरह के लाभ प्रीस्कूलर के साथ अपने खाली समय में कक्षाओं के लिए उपयुक्त हैं।

मध्य समूह के लिए गणित में उपदेशात्मक खेलों में, निम्नलिखित समूहों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है:

  • खेल जो मात्रा और संख्या की तुलना करने की क्षमता विकसित करते हैं (उदाहरण के लिए, "टी सेट", "कछुए को अपना द्वीप खोजने में मदद करें", आदि);
  • ज्यामितीय आकृतियों ("डोमिनोज़ आंकड़े", "टेरेमोक", "वंडरफुल बैग", "मंगोलियाई खेल", "कोलंबियन अंडा", "त्रिकोण से रचना", आदि) के ज्ञान को आत्मसात करने के लिए खेल सहायता;
  • समय की अवधारणा का परिचय देने वाली नियमावली (उदाहरण के लिए, "पहले और फिर");
  • खेल जो दिशाओं (दाएं, बाएं), अंतरिक्ष में वस्तुओं के स्थान ("बिर्च", "लेबिरिंथ", "मछलीघर", आदि) के बारे में विचारों को सुदृढ़ करते हैं;
  • मैनुअल जो ध्यान विकसित करते हैं, वस्तुओं पर ध्यान से विचार करने की क्षमता", समानताएं और अंतर खोजने के लिए ("अंतर खोजें", "मजेदार चूहे", "परी-कथा नायकों की छाया", आदि)।

आइए ऐसे ही कुछ खेलों के बारे में विस्तार से जानते हैं।

समुद्र में तैरने वाले प्रत्येक कछुए का अपना घर होता है - एक निर्जन द्वीप जहाँ वह आराम कर सकता है और धूप में लेट सकता है। द्वीप की संख्या खोल पर धब्बों की संख्या से मेल खाती है। बच्चों का काम प्रत्येक कछुए को अपने घर में रखना है। अपने खाली समय में मध्य समूह के विद्यार्थियों के साथ व्यक्तिगत काम के लिए इस तरह के एक गेम मैनुअल का उपयोग करना उचित है, और इसे कक्षा में सामूहिक कार्य में भी शामिल किया जा सकता है: कार्ड बोर्ड पर लटकाए जाते हैं, और कई प्रीस्कूलर बारी-बारी से आते हैं और कार्रवाई कर रहे हैं।

मात्रा और संख्या के अनुपात पर उपदेशात्मक खेल

खेल का सिद्धांत पिछले संस्करण के समान है। शिक्षक ने बताया कि गुड़िया चाय पीना चाहती है। ऐसा करने के लिए, उन्हें चाय के जोड़े की आवश्यकता होती है: इस मामले में, कप पर संख्या तश्तरी पर वस्तुओं की संख्या के अनुरूप होनी चाहिए।

खेल का लक्ष्य मात्रा और संख्या को सहसंबंधित करना सीखना है

शिक्षक बच्चों को एक परिचित परी कथा पर अभिनय करने के लिए आमंत्रित करता है। लेकिन जो असामान्य है वह यह है कि उसके नायक छोटे जानवर नहीं होंगे, बल्कि ज्यामितीय आंकड़े होंगे जो एक सुंदर घर में रहना चाहते हैं। वैसे, ऐसी परियों की कहानी की मदद से, बच्चे आमतौर पर उन आंकड़ों को याद करते हैं जो उनकी उम्र के लिए मुश्किल होते हैं - एक ट्रेपोजॉइड और एक अंडाकार।

पात्रों के साथ नाटकीयता का खेल - ज्यामितीय आकार

गेम सेट बच्चों में ज्यामितीय आकृतियों के ज्ञान को भी पुष्ट करता है। इसे आपके खाली समय में सामूहिक रूप से (कई लोग) खेला जा सकता है।

खेल ज्यामितीय आकृतियों में अंतर करने की क्षमता को पुष्ट करता है

जीवन के पांचवें वर्ष के बच्चों के लिए अस्थायी अवधारणाओं को समझना काफी कठिन है। एक रोमांचक उपचारात्मक खेल बचाव में आएगा। बच्चों को चित्रों की पेशकश की जाती है जिसमें वस्तुओं को उनकी मूल स्थिति (गेंद, कैटरपिलर, स्पाइकलेट, बीज, बच्चा, आदि) में चित्रित किया जाता है।

मूल वस्तुओं और वस्तुओं की छवियां

कार्ड का बायां हिस्सा मुफ़्त है - आपको वहां अंत में जो हुआ उसे डालना होगा। उदाहरण के लिए, एक छोटा मुर्गी एक बड़े सुंदर मुर्गा में बदल गया, एक कैटरपिलर एक सुंदर तितली में बदल गया, एक घर ईंटों के ढेर से बनाया गया था, और एक सूरजमुखी एक बीज से विकसित हुआ था।

चित्र दर्शाते हैं कि कुछ समय बाद वस्तुएँ और वस्तुएँ क्या बन गई हैं।

प्रीस्कूलर को मछली की स्थानिक दिशा का नाम देना चाहिए (तैराकी बाएँ / दाएँ, ऊपर / नीचे मछलीघर)।

मछली के स्थान के लिए पहला विकल्प

फिर एक और तस्वीर दिखाई जाती है, जो एक ही मछली को दिखाती है, लेकिन वे अलग तरह से स्थित हैं। टॉडलर्स अंतरिक्ष में अपने स्थान का विश्लेषण भी करते हैं।

वस्तुओं के स्थान के लिए दूसरा विकल्प

बच्चों को ज्यामितीय आकृतियों के सेट की पेशकश की जाती है, जिससे उन्हें प्रस्तावित मॉडल के अनुसार एक चित्र बनाने की आवश्यकता होती है (इसे बोर्ड पर लटका दिया जाता है)।

प्रीस्कूलर ज्यामितीय आकृतियों से विभिन्न चित्र बनाते हैं

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल

मध्य समूह में गणितीय ज्ञान को भी सफलतापूर्वक आत्मसात किया जाता है यदि अनुभूति की प्रक्रिया एक प्रीस्कूलर की मोटर गतिविधि के साथ अटूट रूप से जुड़ी हुई है। उदाहरण के लिए, Gynes ब्लॉक का उपयोग करके, शिक्षक एक खेल का आयोजन कर सकता है"अपना घर ढूंढो।"प्रत्येक छात्र को एक आकृति (एक निश्चित आकार, रंग, आकार और मोटाई) प्राप्त होती है। संगीत चालू होता है और बच्चे नाचने लगते हैं। संगीत रचना के अंत में, सभी को "घरों" के बीच वितरित किया जाना चाहिए - उस तालिका तक दौड़ें जिस पर एक त्रिकोण, वर्ग, वृत्त या आयत है। फिर खेल का सिद्धांत बदल जाता है - आपको पहले से ही आकृति के रंग (पीला, लाल और नीला) या आकार (बड़ा या छोटा आंकड़ा) द्वारा वितरित करने की आवश्यकता है।

Gyenes ब्लॉक का उपयोग करके, आप मध्य समूह के विद्यार्थियों के साथ एक रोमांचक आउटडोर खेल का आयोजन कर सकते हैं

एक और मोबाइल गणितीय खेल - "चलो चलते हैं।"शिक्षक एक निश्चित संख्या में डफ को पीटता है। बच्चे ध्यान से वार को गिनते हैं, और फिर उतनी ही संख्या में हरकत करते हैं (उनसे पहले से बातचीत की जाती है - बच्चे ताली बजाते हैं, जगह-जगह कूदते हैं, आदि)

खेल "गेस-का" मध्य समूह के विद्यार्थियों को विभिन्न ज्यामितीय आकृतियों को याद रखने में मदद करता है।बच्चे एक वृत्त बनाते हैं, जिसके केंद्र में एक गेंद वाला शिक्षक होता है। वह एक आकार दिखाता है (उदाहरण के लिए, एक लाल वृत्त), और बच्चों को यह कहना है कि यह कैसा दिखता है (सेब, टमाटर, आदि)। जिस बच्चे को शिक्षक गेंद फेंकता है वह उत्तर देता है।

"तितलियाँ और फूल"।कार्डबोर्ड के फूल फर्श पर (प्रीस्कूलर की संख्या के अनुसार) बिछाए जाते हैं। शिक्षक बच्चों को बताता है कि वे तितलियों में बदल जाते हैं (बच्चे काल्पनिक पंख फड़फड़ाते हैं)। संगीतमय संगत के लिए, तितलियाँ कमरे के चारों ओर उड़ती हैं। जैसे ही यह रुक जाए, प्रत्येक बच्चे को फूल के पास खड़ा होना चाहिए। उसी समय, शिक्षक स्पष्ट करता है कि फूलों की संख्या तितलियों की संख्या के साथ मेल खाती है - वे समान रूप से विभाजित हैं। इस प्रकार, यह खेल मध्य समूह के विद्यार्थियों की वस्तुओं के समूहों की एक दूसरे से तुलना करने की क्षमता को समेकित करता है।

गणितीय सामग्री उंगली के खेल में या आंखों के लिए जिम्नास्टिक में भी हो सकती है।टॉडलर्स आमतौर पर इन गतिविधियों को बहुत पसंद करते हैं।

"मधुमक्खी"

"उंगलियाँ टहलने के लिए निकलीं"

"खिलौने"

"बिल्ली का बच्चा"

आंखों के लिए जिमनास्टिक "किट्टी"

  • यहाँ खिड़की खुली है
  • बिल्ली कगार पर निकल आई।
  • बिल्ली ने ऊपर देखा
  • बिल्ली ने नीचे देखा।
  • यहाँ मैं बाईं ओर मुड़ा
  • उसने मक्खियों को देखा।
  • वह खिंची, मुस्कुराई और कगार पर बैठ गई।

तार्किक खेल

गणित में महारत हासिल करना मुख्य रूप से तार्किक सोच के विकास से जुड़ा है। और खेल फिर से बच्चों की सहायता के लिए आएंगे। आइए कुछ उदाहरण दें।

गेम मैनुअल एक तार्किक तस्वीर है जो मध्य समूह के विद्यार्थियों को जोड़ और घटाव क्रियाओं के लिए तैयार करती है, जिन्हें उन्हें बड़ी उम्र में मास्टर करना होगा।

खेल बच्चों को जोड़ और घटाव के लिए तैयार करता है

तार्किक खेल मौखिक हो सकता है (दृश्यों के उपयोग के बिना)। उदाहरण के लिए, बच्चों को वाक्यांश पूरा करना चाहिए:

  1. यदि दो एक से बड़े हैं, तो एक ... (दो से कम)।
  2. अगर साशा ने सेरेज़ा से पहले घर छोड़ दिया, तो सेरेज़ा ... (बाद में साशा को छोड़ दिया)।
  3. यदि नदी धारा से अधिक गहरी है, तो धारा ... (नदी से छोटी) है।
  4. यदि दाहिना हाथ दाहिनी ओर है, तो बायाँ ... (बाईं ओर)।
  5. मेज कुर्सी से ऊँची हो तो कुर्सी... (मेज के नीचे)।

"लगता है कि मैं क्या देखता हूं।"शिक्षक समूह कक्ष में एक निश्चित गोल (या चौकोर, त्रिकोणीय) वस्तु चुनता है और बच्चों को इसका अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित करता है। उसी समय, बच्चों को संकेत दिए जाते हैं: उदाहरण के लिए, यह (वस्तु) आयताकार, बड़ा, हरा (बोर्ड) है।

मध्य समूह में एफईएमपी पर खेल पाठ कैसे संचालित करें

गणितीय कक्षाएं हमेशा रोमांचक होती हैं, पूरी तरह से एक चंचल तरीके से बनाई जाती हैं।

खेल गणितीय पाठों का सारांश

लेखक का नाम सार शीर्षक
मोरोज़ोवा एल.एस. "मेरा पैतृक गांव" व्हाइट शोर्स ""
(मध्य समूह के लिए सबक)
शैक्षिक कार्य: 5 तक गिनती सिखाना; संख्या 5 के गठन के साथ प्रीस्कूलर को दृश्य आधार पर पेश करना; 1 से 5 तक की संख्याओं का ज्ञान समेकित करना; समुच्चयों की तुलना के आधार पर संख्या 4 और 5 की तुलना करना सीखें, असमानता से समानता प्राप्त करें; ज्यामितीय आकृतियों के ज्ञान को समेकित करना; अपनी छोटी मातृभूमि के बारे में बच्चों के ज्ञान का विस्तार करने के लिए।
विकास कार्य: स्मृति, ध्यान, तार्किक सोच में सुधार, कल्पना और भाषण गतिविधि विकसित करना।
शैक्षिक कार्य: छोटी मातृभूमि के संबंध में प्रीस्कूलरों के बीच देशभक्ति की भावना पैदा करना।
शैक्षिक क्षेत्रों का एकीकरण: "ज्ञान", "संचार", "समाजीकरण", "भौतिक संस्कृति", "स्वास्थ्य", "दुनिया की समग्र तस्वीर का गठन।"
डेमो सामग्री:पीले और नीले रंग में घरों के मॉडल (5 पीसी।);
हैंडआउट:दो पंक्तियों में व्यवस्थित दो कोशिकाओं के साथ कागज की चादरें; पेपर नंबर 1 से 4 (बच्चों की संख्या के अनुसार), ज्यामितीय आकार - नीले वर्ग और त्रिकोण, पीले और लाल घेरे (बच्चों की संख्या के अनुसार)।
सबक प्रगति
1. बातचीत।
शिक्षक। बच्चों, बताओ मातृभूमि क्या है? (यह वह जगह है जहां एक व्यक्ति पैदा हुआ था और रहता है)।
- और मुझे कौन उत्तर देगा, जिस बस्ती में हम रहते हैं उसका नाम क्या है? (सफेद किनारे)
- आप में से कितने लोग जानते हैं कि हमारा किंडरगार्टन किस सड़क पर स्थित है? (प्रोलेटार्स्काया स्ट्रीट)
दोस्तों आज मैं आपके साथ एक यात्रा पर जाना चाहता हूँ। मुझे बताओ, तुम कैसे यात्रा कर सकते हो? (हवाई जहाज, ट्रेन, गर्म हवा के गुब्बारे, कार, साइकिल, स्कूटर, मोटरसाइकिल, बस, आदि से)
- यह सही है, ठीक है, मेरा सुझाव है कि आप एक गुब्बारे में उड़ें। आइए याद करते हैं कैसी दिखती है यह गाड़ी? (यह आकार में बड़ा, सुंदर, गोल है, नीचे यात्रियों के लिए एक विशेष टोकरी है)।
गुब्बारा किससे भरा होता है? (हवाईजहाज से)।
- चलो अब अपने गुब्बारे के गुंबद को हवा से भर दें। (प्रीस्कूलर सांस लेने का व्यायाम करते हैं - वे अपने मुंह से जोर से वार करते हैं)। और आप जानते हैं कि टोकरी में प्रवेश करना आसान नहीं है। आप में से जो लोग अपने घर का पता देते हैं, वे सबसे पहले लॉग इन करेंगे (और बाकी आप सब उनके बाद लॉग इन करेंगे)।
- अच्छा, कोई बात नहीं, हम यात्रा के लिए तैयार हैं। और हम अपने गांव व्हाइट शोरे का चक्कर लगाएंगे।
2. शब्द का खेल "यह सही है।"
प्रीस्कूलर शिक्षक के पास खड़े होते हैं।
शिक्षक। दोस्तों, जब हम उड़ान भर रहे होते हैं तो मैं आपको बताता हूँ कि हमारे पैतृक गाँव में क्या उपलब्ध है। यदि कथन सत्य है, तो आप कहेंगे, "यह है।" और अगर यह गलत है, तो आप कहेंगे: "ऐसा नहीं है।"
हमारे गांव में एक अस्पताल है। (यह सच है)।
एक सर्कस है। (यह सच नहीं है)।
एक रेलवे स्टेशन है। (यह सच है)।
महान देशभक्तिपूर्ण युद्ध का एक संग्रहालय है। (यह सच नहीं है)।
एक कला विद्यालय है। (यह सच है)।
एक पेपर मिल है (यह सही है)।
वहां तरण - ताल है। (यह सच नहीं है)।
3. खेल व्यायाम "बिल्डर्स स्ट्रीट पर घर"।
शिक्षक दो रंगों (4 पीले और 5 नीले) में घरों के बोर्ड मॉडल पर लटका हुआ है।
शिक्षक। दोस्तों, हमारा गुब्बारा बिल्डर्स स्ट्रीट पर उतरा है। बिल्डर्स स्ट्रीट पर पीले और नीले रंग के मकान बनाए गए। गिनें कि कितने घर पीले हैं और कितने नीले हैं। (कई बच्चे बारी-बारी से बोर्ड पर आते हैं और गिनती करते हैं)।
- कौन से घर ज्यादा हैं? (नीला)। कम? (पीला)। कितना अधिक? (एक घर के लिए)। कितना कम? (एक भी)।
- और घरों की संख्या समान करने के लिए क्या करना चाहिए? (एक और पीला घर बनाएं)।
बच्चा एक और पीला घर बोर्ड से जोड़ता है।
- और अब देखते हैं कि बिल्डर्स स्ट्रीट पर कितने घर हैं। (कई बच्चे बारी-बारी से बोर्ड पर आते हैं और गिनती करते हैं)।
4. खेल व्यायाम "रसेल किरायेदारों"।
शिक्षक। दोस्तों, हाल ही में बिल्डर्स स्ट्रीट पर एक नया दो मंजिला घर बनाया गया था। और आप अपार्टमेंट में किरायेदारों को फिर से बसाने में मदद कर सकते हैं।
तालिकाओं पर पहले से हैंडआउट तैयार किए गए हैं (घरों के पेपर मॉडल - दो पंक्तियों में दो कोशिकाओं वाली चादरें, 1 से 4 तक की संख्या)। बच्चे स्वयं कार्य को पूरा करते हैं।
शिक्षक। दाईं ओर स्थित अपार्टमेंट में पहली मंजिल पर 4 किरायेदार बसेंगे। (प्रीस्कूलर नीचे की पंक्ति में दाहिने सेल में नंबर 4 लगाते हैं, इसी तरह, शिक्षक के निर्देश पर, शेष कोशिकाओं को भर दिया जाता है।)
5. शारीरिक शिक्षा।
"अब हम थोड़ा आराम करेंगे।
  • जन्मभूमि में
  • हम साथ चलते हैं। (मार्च जगह में।)
  • हमारे दाहिनी ओर एक हरा घास का मैदान है। (दायाँ मोड़।)
  • बाईं ओर जंगल है (मुड़ें।)
  • यह जंगल अजूबों से भरा है।
  • गिलहरी शाखा से शाखा लोप तक (कूदती है।)
  • उल्लू अपने पंख फड़फड़ाता है। बहुत खूब!
  • और यह लुभावनी है! (माही हाथ।)

6. खेल व्यायाम "एक फूल बिस्तर लगाओ।"
शिक्षक। दोस्तों, बताओ, क्या हमारे गाँव में फूलों की क्यारियाँ हैं? सच है, वे बहुत सुंदर हैं और हमारी आँखों को प्रसन्न करते हैं। आइए उनमें से अधिक बनाएं।
कालीन पर ज्यामितीय आंकड़े बिछाए गए हैं। शिक्षक प्रीस्कूलर को एक ज्यामितीय आकृति लेने के लिए आमंत्रित करता है।
शिक्षक। फूलों के बिस्तर के बिल्कुल बीच में एक बड़ा पीला घेरा लगाएं।
पीले घेरे के चारों ओर नीले वर्ग रखें। और उनके बीच लाल घेरे लगाएं। बड़े पीले वृत्त पर एक नीला त्रिभुज रखें। लाल घेरे पर छोटे-छोटे पीले घेरे लगाएं।
- बढ़िया, इसलिए हमने आपके साथ फूलों की क्यारी बनाई।
7. "हमारा गांव" गेंद के साथ कम गतिशीलता का खेल।
प्रीस्कूलर एक सर्कल में खड़े होते हैं, और शिक्षक केंद्र में होता है।
शिक्षक। और अब खेल खेलते हैं "हमारा गांव"। मैं बारी-बारी से आपके पास गेंद फेंकूंगा, और आपको हमारे गांव को सुंदर शब्द देना चाहिए। आइए उसकी स्तुति करें। वो क्या है? (सुंदर, बड़ा, प्रिय, धूपदार, मिलनसार, हरा, आरामदायक, देशी, आधुनिक, आदि)
शिक्षक। तो व्हाइट शोर्स के गांव के माध्यम से हमारी आकर्षक यात्रा समाप्त हो गई है। हमारा गुब्बारा हमारे किंडरगार्टन के क्षेत्र में उतरा। बाहर जाने का समय हो गया है।

मोरोज़ोवा एल.एस. "शलजम"
(मध्य समूह के लिए एक रूसी लोक कथा पर एक खेल गणितीय पाठ)
शिक्षक बच्चों को एक परिचित परी कथा याद करने के लिए आमंत्रित करता है। कहानी कहने की प्रक्रिया में, बच्चे सवालों के जवाब देते हैं और पात्रों को बोर्ड पर रखते हैं (कई लोगों को बारी-बारी से बुलाया जाता है)।
नमूना प्रश्न:
1. शलजम को सबसे पहले किसने खींचा?
2. दादी क्या थीं?
3. बग के सामने कौन खड़ा है?
4. शलजम को आखिरी बार किसने खींचा?
अगला कार्य "उच्च-निम्न" की अवधारणाओं के समेकन से संबंधित है:
परी कथा "शलजम" में सबसे लंबा चरित्र कौन है? और सबसे नीचे कौन है?
शिक्षक नायकों को मिलाता है, और लोगों को उन्हें उनकी ऊंचाई के अनुसार व्यवस्थित करना चाहिए (पूर्वस्कूली बच्चों को हैंडआउट की पेशकश की जाती है)।
और अंत में, बच्चों को अपने चार दोस्तों के साथ शलजम का व्यवहार करना चाहिए। ऐसा करने के लिए, एक शलजम का पेपर सिल्हूट (जो प्रत्येक बच्चे की मेज पर होता है) को पहले दो भागों में काटा जाना चाहिए, और फिर आधे में - जब तक कि चार भाग न बन जाएं।

एक वर्ष के लिए मध्य समूह के लिए गणितीय सामग्री के उपदेशात्मक खेलों से परिचित होने की एक आशाजनक योजना

शिक्षक: मोरोज़ोवा एल.एस. (कुछ खेल मध्य समूह कार्यक्रम से थोड़ा आगे हैं, क्योंकि प्रीस्कूलर अतिरिक्त रूप से गणित मंडली में भाग लेते हैं)

महीना खेल का नाम, लक्ष्य
सितंबर
लक्ष्य:मात्रा और संख्या को सहसंबंधित करने की क्षमता बनाने के लिए।

लक्ष्य:दोहराना गिनती, रंग, स्मृति विकसित करना, दृश्य धारणा, अवलोकन, जननांग एकवचन रूप के निर्माण में व्यायाम।
अक्टूबर "आकार"
लक्ष्य:प्रमुख ज्यामितीय आकृतियों के बारे में ज्ञान का समेकन, स्मृति, भाषण, ध्यान, ठीक मोटर कौशल का विकास, रोजमर्रा की जिंदगी और पर्यावरण में समान आकार की वस्तुओं को खोजना और उनका वर्गीकरण करना सीखें।
"मतभेद खोजें"
लक्ष्य:वस्तुओं पर लगातार विचार करने, उनकी तुलना करने, समानताएं और अंतर स्थापित करने, गिनती कौशल विकसित करने, स्थिर ध्यान बनाने और बच्चों के भाषण को सक्रिय करने की क्षमता में सुधार करना।
नवंबर
लक्ष्य:समय की तरलता के बारे में प्रारंभिक विचार बनाते हैं।

लक्ष्य:मात्रा और संख्या को सहसंबंधित करने की क्षमता में सुधार।
दिसंबर
लक्ष्य:संवेदी, स्थानिक अभ्यावेदन, वस्तुओं के जटिल आकार का विश्लेषण करने की क्षमता, सोच, दृढ़ता, त्वरित बुद्धि का विकास।
"नंबर"
उद्देश्य: संख्याओं से परिचित होना, मानसिक गणना में व्यायाम, प्रशिक्षण ध्यान, सोच, आंदोलनों के समन्वय में सुधार।
जनवरी "भूलभुलैया"
लक्ष्य:तर्क, ध्यान, ध्यान केंद्रित करने की क्षमता, हाथों की ठीक मोटर कौशल, कल्पना विकसित करना।
"गिनना सीखना"
उद्देश्य: मात्रा और संख्या को सहसंबंधित करने की क्षमता, साहचर्य सोच का विकास, हाथों के ठीक मोटर कौशल में सुधार।
फ़रवरी "परी कथा नायकों की छाया"
लक्ष्य:दिए गए सिल्हूट को खोजने के लिए सिखाने के लिए, परी-कथा पात्रों के ज्ञान को मजबूत करने के लिए, दृश्य धारणा का विकास, दृश्य ओवरले तकनीक, ध्यान, दृढ़ता, तार्किक सोच।
"आसान खाता"
लक्ष्य: 5 (आगे और पीछे) तक गिनने का अभ्यास करें, 5 के भीतर संख्याओं की संरचना का परिचय दें।
जुलूस स्लीपिंग ब्यूटी कैसल
लक्ष्य: 5 तक गिनती दोहराएं, मात्रा और संख्या के अनुपात में व्यायाम करें।
"कोलंबस अंडा"
लक्ष्य:संवेदी, स्थानिक अभ्यावेदन, वस्तुओं और जटिल आकार की छवियों का विश्लेषण करने की क्षमता का विकास।
अप्रैल "कहानी से कहानी"
लक्ष्य:गिनती में व्यायाम करें, लोगों को उनके व्यवसाय और भावनात्मक स्थिति के अनुसार एकजुट करना सिखाएं।
"मेरी खाता"
लक्ष्य:खाते से परिचित होना, स्मृति का विकास, तार्किक सोच और ध्यान।
मई
लक्ष्य:अंतरिक्ष में वस्तुओं की सापेक्ष स्थिति के बारे में विचारों को समेकित करें (बाएं और दाएं, ऊपर और नीचे, एक दूसरे के बीच और बगल में); परिचित ज्यामितीय आकृतियों को दोहराएं, चौड़ाई में वस्तुओं को अलग करने की क्षमता में सुधार करें, कागज की एक शीट पर अभिविन्यास विकसित करें।
"मेरी पहली घड़ी"
उद्देश्य: घड़ी के अनुसार समय निर्धारित करना सिखाना, घड़ी पर समय के साथ अपनी दैनिक दिनचर्या को सहसंबंधित करने की क्षमता बनाना, हाथों के ठीक मोटर कौशल को प्रशिक्षित करना।

मध्य समूह के लिए अपने हाथों से एक डिडक्टिक गणित गेम कैसे बनाएं

बेशक, आज बिक्री पर गणितीय सामग्री सहित विभिन्न प्रकार के उपदेशात्मक खेलों की एक बड़ी संख्या है। हालांकि, यह एक शिक्षक के लिए दिलचस्प होगा जो अपने काम के बारे में भावुक है, इस तरह के विकास मैनुअल को अपने दम पर बनाने के लिए। इसके लिए विशेष भौतिक लागतों की आवश्यकता नहीं है, लेकिन केवल थोड़ा समय और इच्छा है।

यहां ऐसे घरेलू खेलों के उदाहरण दिए गए हैं।

  1. खेल "मजेदार चूहे" की मदद से बच्चे गिनती दोहराते हैं, अपने ध्यान को प्रशिक्षित करते हैं, जिस तरह से वे जननांग एकवचन रूप के निर्माण में अभ्यास करते हैं। खेल की साजिश के अनुसार, चूहों ने पेंट पाया और अपनी पूंछ से आकर्षित करना शुरू कर दिया, गंदे हो गए और अब वे अपनी मां की आंखों को पकड़ने से डरते हैं। शिक्षक प्रीस्कूलर से पूछता है कि चित्र में कितने चूहे हैं, वे किस रंग के हैं, रिपोर्ट करता है कि एक चूहा भाग गया और संबंधित छवि दिखाता है। बच्चों को कहना होगा कि कौन सा चूहा चला गया है। इसके अलावा, 3 और 2 चूहों के साथ चित्र समान रूप से चलाया जाता है। ऐसा खेल बनाने के लिए, आपको चार चित्र बनाने होंगे जो विभिन्न रंगों के चूहों को दिखाते हैं (उनकी संख्या भी भिन्न होती है)।
  2. खेल मैनुअल "परी-कथा नायकों की छाया" में जादुई पात्रों को मोहित किया जाता है, और जादू टोना को केवल उसकी प्रत्येक छाया को वापस करके हटाया जा सकता है। शिक्षक लोकप्रिय परी-कथा पात्रों और उनकी छायाओं को चित्रित करने वाले चित्र प्रदान करता है, और उनकी संख्या भिन्न होती है (छाया की तुलना में कम जादुई नायक होते हैं)। प्रीस्कूलर अपने मालिकों को छाया लौटाते हैं और शेष छाया (बाबा यगा) से उन्हें पता चलेगा कि उन्हें किसने मोहित किया। यह खेल परी-कथा पात्रों के ज्ञान को मजबूत करते हुए दृश्य धारणा, दृश्य ओवरले तकनीक विकसित करता है, बच्चे मात्रात्मक और क्रमिक गिनती का अभ्यास करते हैं।
  3. खेल "बिर्च" वस्तुओं की स्थानिक व्यवस्था, साथ ही रंग और आकार की अवधारणाओं को मजबूत करता है। इस तरह के मैनुअल को बनाने के लिए, शिक्षक को एक बड़ा बर्च ट्री (ड्राइंग पेपर की एक शीट पर), रंगीन पक्षी और उनके लिए बर्डहाउस (प्रत्येक घर में एक निश्चित रंग की छत और एक गोल, चौकोर या त्रिकोणीय प्रवेश द्वार) बनाने की आवश्यकता होती है। बच्चों को विभिन्न कार्यों की पेशकश की जाती है, उदाहरण के लिए, बाईं ओर निचली शाखा पर स्थित एक नारंगी छत के साथ एक पक्षीघर में एक नीला पक्षी लगाएं।

फोटो गैलरी: होममेड डिडक्टिक मैथ गेम्स

खेल वस्तुओं की स्थानिक व्यवस्था, रंग और आकार के ज्ञान के प्रीस्कूलर के ज्ञान को पुष्ट करता है। खेल का उद्देश्य गिनती प्रशिक्षण, ध्यान विकसित करना और रंगों को ठीक करना है।

उच्च दार्शनिक शिक्षा। प्रूफ़रीडर, संपादक, साइट रखरखाव, शिक्षण अनुभव (प्रथम श्रेणी) के रूप में अनुभव।

इरिना डेरिन
मध्य समूह में FEMP पर डिडक्टिक गेम्स

डिडक्टिक गेम "ढूंढें और नाम दें"

उद्देश्य: एक निश्चित आकार और रंग के ज्यामितीय आंकड़े को जल्दी से खोजने की क्षमता को मजबूत करना।

खेल प्रगति: बच्चे के सामने मेज पर अव्यवस्था में विभिन्न रंगों और आकारों के 10-12 ज्यामितीय आकार रखे गए हैं। सूत्रधार विभिन्न ज्यामितीय आकृतियों को दिखाने के लिए कहता है, उदाहरण के लिए: एक बड़ा वृत्त, एक छोटा नीला वर्ग, आदि।

डिडक्टिक गेम "मैजिक स्ट्रिंग्स"

उद्देश्य: संख्याओं की छवि के बारे में ज्ञान को समेकित करना, उनके भेद में व्यायाम करना; ठीक मोटर कौशल विकसित करना।

उपकरण: मखमली कागज की शीट 15x20 सेमी, ऊनी धागा 25-30 सेमी लंबा।

खेल प्रगति:

पहला विकल्प। बच्चे टेबल पर बैठे हैं। शिक्षक किसी एक तरीके से वस्तुओं की संख्या दिखाता है: एक गिनती शासक पर, फलालैनग्राफ, कैनवास टाइप करना, चित्रों या खिलौनों का उपयोग करना। बच्चे एक धागे के साथ संख्या के अनुरूप संख्या बिछाते हैं।

आप संख्याओं के बारे में पहेलियों का अनुमान लगा सकते हैं। प्रत्येक सही उत्तर के लिए बच्चे को एक चिप मिलती है।

दूसरा विकल्प। बच्चे चादर के ऊपर एक छोर पर धागा उठाते हैं और कोरस में जादुई शब्दों का उच्चारण करते हैं: "धागा, धागा, स्पिन, संख्या में। मोड़!" आवश्यक संख्या को शिक्षक या बच्चों में से एक द्वारा बुलाया जाता है।

डिडक्टिक गेम "अनुमान"

उद्देश्य: एक वृत्त, एक वर्ग और एक त्रिभुज के बीच अंतर करने की क्षमता को समेकित करना।

उपकरण: गेंद; विभिन्न रंगों के वृत्त, वर्ग, त्रिभुज।

खेल की प्रगति: बच्चे एक सर्कल में बन जाते हैं, जिसके केंद्र में एक गेंद वाला शिक्षक होता है।

उनका कहना है कि अब हर कोई सामने आएगा कि जो वस्तु दिखाई जाएगी वह कैसी दिखती है।

सबसे पहले, शिक्षक एक पीला वृत्त दिखाता है और उसे केंद्र में रखता है। फिर वह सोचने और कहने का सुझाव देता है कि यह चक्र कैसा दिखता है। जिस बच्चे को शिक्षक गेंद फेंकता है वह उत्तर देता है।

गेंद को पकड़ने वाला बच्चा कहता है कि वृत्त कैसा दिखता है। उदाहरण के लिए, पैनकेक पर, धूप में, प्लेट पर ....

हर कोई खेल में हिस्सा लेता है।

बच्चों को गेस गेम का अर्थ अधिक स्पष्ट रूप से समझने के लिए, उन्हें चित्र दिखाएं। तो, लाल वृत्त एक टमाटर है, पीला वृत्त एक गेंद है।

डिडक्टिक गेम "फोटो सैलून"

उद्देश्य: संख्याओं की छवियों को ठीक करना, वस्तुओं की संख्या के साथ उनके पत्राचार को समझना; स्मृति और ध्यान विकसित करें।

उपकरण: संख्या वाले कार्ड; हैंडआउट: चिप्स का एक सेट (बटन या छोटे खिलौने, एक कार्ड का आकार 10x15 या 15x20 सेमी, चिप्स।

खेल की प्रगति: शिक्षक बच्चों को फोटोग्राफर बनने के लिए आमंत्रित करता है, अर्थात्, उनकी फोटोग्राफिक प्लेट पर, चिप्स या छोटे खिलौनों के साथ संख्याओं को चित्रित करता है जो "फोटो सैलून" में "आएंगे"। एक त्वरित और सही तस्वीर के लिए, आप सिक्के (चिप्स) कमा सकते हैं।

खेल के अंत में, परिणामों को संक्षेप में प्रस्तुत किया जाता है: जिसने सबसे अधिक चिप्स बनाए हैं, उसे सम्मानित किया जाता है, या "शहर का सर्वश्रेष्ठ फोटोग्राफर" प्रकट होता है।

डिडक्टिक गेम "अपने लिए जगह खोजें"

उद्देश्य: संख्याओं के बीच अंतर करने की क्षमता का प्रयोग करना, किसी संख्या के साथ उनके पत्राचार का निर्धारण करना।

उपकरण: 2-5 हुप्स, प्रत्येक में एक नंबर वाला कार्ड; अंकों का कुल योग समूह में बच्चों की संख्या के बराबर होना चाहिए।

खेल प्रवाह: खेल के लिए बहुत अधिक जगह की आवश्यकता होती है, इसे कालीन पर खेलना बेहतर होता है। बच्चे कमरे के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं, संकेत पर उनमें से प्रत्येक एक हुप्स में जगह लेता है। घेरा में बच्चों की संख्या उसके अंदर की संख्या से मेल खाना चाहिए।

शिक्षक बच्चों के सही स्थान की जाँच करता है। अगर ऐसे बच्चे हैं जिन्हें अपने लिए जगह नहीं मिली है, तो आपको उनके साथ हुप्स के अंदर प्लेसमेंट विकल्पों के बारे में बात करने की ज़रूरत है। उसके बाद, खेल जारी रहता है: बच्चे कमरे के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं, और शिक्षक हुप्स में संख्याओं का स्थान बदलता है।

यदि बच्चों की संख्या हुप्स में सभी संख्याओं के योग से अधिक है तो आप खेल को जटिल बना सकते हैं।

डिडक्टिक गेम "रोबोट"

उद्देश्य: अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता को समेकित करना, कार्यों को स्पष्ट रूप से तैयार करना।

खेल प्रगति: प्रतिभागियों की संख्या - कम से कम 6-8 लोग। रोबोट - केवल आदेश पर चलता है और केवल तभी जब कार्य स्पष्ट रूप से तैयार किया जाता है। यदि रोबोट कमांड को समझता है, तो उसे कहना चाहिए: "मैं कार्य को समझता हूं, मैं इसे कर रहा हूं।" जब पूरा हो जाए, तो यह कहना न भूलें: "असाइनमेंट पूरा हुआ।" यदि कार्य स्पष्ट रूप से तैयार नहीं किया गया है, तो रोबोट को कहना चाहिए: "कार्य निर्दिष्ट करें, मुझे कार्य समझ में नहीं आया।"

बच्चों को रोबोट को विनम्रता से और स्पष्ट रूप से संबोधित करना चाहिए, अलग-अलग जटिलता के कार्यों को तैयार करना। शिक्षक खेल की प्रगति की निगरानी करता है। रोबोट की भूमिका के लिए, बच्चे को या तो सौंपा जाता है या इच्छानुसार बुलाया जाता है। जब कोई रोबोट चुना जाता है, तो वह एक तरफ हट जाता है या दरवाजे से बाहर निकल जाता है। शिक्षक बच्चों के साथ मिलकर रोबोट का मार्ग निर्धारित करता है (आंदोलन की दिशा और चरणों की संख्या, उदाहरण के लिए, 2 से कम नहीं और 5 से अधिक नहीं, प्रश्नों के विषय। फिर बच्चे किसी वस्तु को छिपाते हैं: एक खिलौना , किताबें, आदि। रोबोट का नेतृत्व करते हुए, बच्चों को रोबोट को उस स्थान पर लाना चाहिए जहाँ वस्तु छिपी हुई है।

रोबोट प्रवेश करता है, दरवाजे पर खड़ा होता है।

बच्चा: प्रिय रोबोट, मुस्कुराओ और कृपया 3 कदम आगे बढ़ाओ।

रोबोट: मैं कार्य को समझता हूं, मैं इसे कर रहा हूं (मुस्कान, 3 कदम आगे बढ़ता है)। कार्य पूरा किया।

बच्चा: प्रिय रोबोट, कृपया एक पैर पर कूदें।

रोबोट: मुझे कार्य समझ में नहीं आया, मुझे कार्य समझ में नहीं आया।

शिक्षक: अपना कार्य निर्दिष्ट करें। रोबोट "बर्न आउट" हो सकता है।

बच्चा: क्षमा करें, रोबोट, दयालु बनो, दाहिने पैर पर 4 बार आगे कूदो।

उदाहरण के लिए:

जितना ताली बजाऊँ, उतने कदम आगे बढ़ाओ।

अपने पैर की उंगलियों पर 4 कदम उठाएं, बाएं मुड़ें और पहेली का अनुमान लगाएं।

अपनी आँखें बंद करो, 2 कदम आगे बढ़ो।

सभी बच्चे बारी-बारी से रोबोट को टास्क देते हैं।

खेल समाप्त होता है जब रोबोट निर्दिष्ट स्थान पर पहुंचता है और छिपी हुई वस्तु को ढूंढता है।

डिडक्टिक गेम "कितना?"

उद्देश्य: गिनती में व्यायाम करना, संबंधित संख्या ज्ञात करना।

उपकरण: फलालैनग्राफ; चित्रों के साथ कैनवास टाइप करना या खिलौनों के साथ गिनती की सीढ़ी; हैंडआउट - संख्याओं का एक सेट, चिप्स।

खेल की प्रगति: शिक्षक किसी भी संख्या को किसी एक तरीके से दिखाता है: एक फलालैनोग्राफ पर, कैनवास टाइप करना या सीढ़ी की गिनती करना। बच्चे चित्रों या खिलौनों की गिनती करते हैं, चित्रों की संख्या के अनुरूप संख्या दिखाते हैं। शिक्षक प्रत्येक बच्चे के उत्तरों की शुद्धता की जाँच करता है। यदि बच्चा गलत है, तो उसे पेनल्टी चिप मिलती है।

खेल के अंत में, परिणाम का सारांश दिया जाता है: आप सबसे चौकस और स्मार्ट बच्चों की प्रशंसा कर सकते हैं, उनकी सराहना कर सकते हैं।

डिडक्टिक गेम "एक नंबर का चित्र खोजें"

उपकरण: फलालैनग्राफ; चित्रों के साथ कैनवास टाइप करना या खिलौनों के साथ गिनती की सीढ़ी; नंबर कार्ड।

खेल की प्रगति: शिक्षक प्रदर्शन सामग्री पर एक निश्चित संख्या में वस्तुओं या चित्रों को रखता है। खिलाड़ियों में से एक टेबल से संबंधित नंबर लेता है, इसे अन्य बच्चों को दिखाता है और उनसे पूछता है: "ऐसा लगता है?" दर्शक उत्तर की शुद्धता का मूल्यांकन करते हैं। प्रभारी व्यक्ति, सही विकल्प के लिए, पुरस्कार के रूप में दर्शकों से एक चिप या तालियाँ प्राप्त करता है।

इसे और अधिक कठिन बनाने के लिए, आप बच्चे से उसके उत्तर की सत्यता सिद्ध करने के लिए कह सकते हैं। इसके बाद खेल जारी रहता है।

डिडक्टिक गेम "कुटिल दर्पण"

उपकरण: प्रत्येक बच्चे के लिए संख्याओं और गिनती शासकों के साथ कार्ड प्रदर्शित करें (शासक के बजाय, आप किसी भी आकार के कार्ड और छोटे खिलौने, ज्यामितीय आकार या बटन का उपयोग कर सकते हैं)।

खेल की प्रगति: शिक्षक संख्या दिखाता है, और बच्चे कार्ड पर लेट जाते हैं या गिनती रेखा पर दिए गए नंबर से एक नंबर अधिक या कम दिखाते हैं। उदाहरण के लिए, शिक्षक ने संख्या 8 दिखाई, सही उत्तर 7 या 9 होगा।

सही उत्तर देने वाले बच्चों को चिप्स मिलते हैं, खेल के अंत में परिणाम का सारांश दिया जाता है, और विजेताओं को पुरस्कृत किया जाता है।

चीजों को जटिल बनाने के लिए, आप पहले से चर्चा कर सकते हैं कि बच्चों को कौन सा नंबर दिखाना है - कम या ज्यादा।

डिडक्टिक गेम "टेरेमोक"।

उद्देश्य: वस्तुओं को कागज की एक शीट पर रखना सिखाना (ऊपर, नीचे, बाएँ, दाएँ, सरलता, ध्यान पैदा करना।

खेल के नियम: टावर में जंगली जानवरों के स्थान का नाम बताएं।

खेल क्रिया: जानवरों को शिक्षक द्वारा इंगित दिशा में रखें।

खेल की प्रगति: शिक्षक बच्चों को चित्रित "टेरेमोक" के साथ एक एल्बम शीट दिखाता है, जानवरों की तस्वीरें, बच्चों को बताता है कि वे छोटे जानवरों के साथ टेरेमोक को आबाद करेंगे। बच्चों के साथ जानवरों के स्थान पर चर्चा करें। परिणामी छवि की सामग्री का वर्णन करें। उदाहरण के लिए: एक टेडी बियर नीचे दाईं ओर, एक कॉकरेल सबसे ऊपर, एक लोमड़ी नीचे बाईं ओर, एक भेड़िया ऊपर दाईं ओर, एक चूहा ऊपर बाईं ओर रहेगा।

डिडक्टिक गेम "मेरे पास आओ"

उद्देश्य: संख्याओं के बीच अंतर करने की क्षमता को समेकित करना, संख्या के साथ उनके पत्राचार को स्थापित करना।

उपकरण: नंबर कार्ड।

खेल प्रगति: बच्चे कालीन पर आरामदायक स्थिति में बैठते हैं। उनके सामने एक ड्राइवर (शिक्षक) है जिसके हाथों में बच्चों के परिचित नंबर हैं; खिलाड़ियों को संख्याओं में से एक दिखाता है, उसी समय अपनी आँखें बंद करता है और कुछ सेकंड के बाद कहता है: "रुको!" इस समय के दौरान, आंकड़े के अनुरूप बच्चों की संख्या उसके पास चली जानी चाहिए। सिग्नल के बाद, ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और खिलाड़ियों के साथ मिलकर यह बताता है कि क्या बच्चे सही ढंग से भागे हैं, क्या उनकी संख्या बढ़ी हुई संख्या से मेल खाती है।

नोट: "स्टॉप!" शब्द के बाद खिलाड़ी हिल नहीं सकते।

डिडक्टिक गेम "लाइव नंबर"

उद्देश्य: संख्या श्रृंखला, अगली और पिछली संख्या में संख्याओं का स्थान खोजने में व्यायाम करना; कई इकाइयों द्वारा संख्या को कम करने और बढ़ाने की क्षमता को समेकित करना।

उपकरण: नंबर कार्ड या नंबर प्रतीक।

खेल की प्रगति: प्रत्येक बच्चा एक संख्या के साथ एक प्रतीक डालता है, अर्थात उसके अनुरूप संख्या में बदल जाता है। यदि कई बच्चे हैं, तो आप न्यायाधीशों को चुन सकते हैं जो असाइनमेंट की शुद्धता का मूल्यांकन करेंगे।

कार्य विकल्प: शिक्षक बच्चों को "संख्या" को आरोही (या अवरोही) क्रम में रखने की पेशकश करता है; एक तरीके से संख्या दिखाता है (फलालैनग्राफ कार्ड पर, खिलौनों की मदद से, आदि) - एक बच्चा संबंधित संख्या के साथ न्यायाधीशों के पास आता है; एक संख्या दिखाता है, और एक बच्चा कम या ज्यादा संख्या एक इकाई के साथ बाहर आता है; संख्या दिखाता है, और बच्चे संख्या के साथ बाहर आते हैं - "पड़ोसी"; प्रत्येक संख्या को एक इकाई से बढ़ाने के लिए आमंत्रित करता है और बताता है कि यह कौन सी संख्या बन जाएगी, इसे किस संख्या में नामित किया जाएगा (विकल्प - 2, 3 से वृद्धि, 1, 2, 3 से कमी);

डिडक्टिक गेम "लिफ्ट"

उद्देश्य: 7 तक आगे और पीछे की गिनती को ठीक करने के लिए, इंद्रधनुष के मुख्य रंगों को ठीक करने के लिए, "ऊपर", "नीचे" की अवधारणाओं को ठीक करने के लिए, क्रमिक संख्याओं को याद रखना (पहला, दूसरा)

खेल की प्रगति: बच्चे को निवासियों को लिफ्ट पर उठाने या कम करने में मदद करने के लिए आमंत्रित किया जाता है, वांछित मंजिल तक, फर्श की गिनती करें, पता करें कि फर्श पर कितने निवासी रहते हैं।

डिडक्टिक गेम "एक ही आंकड़ा खोजें"

उद्देश्य: एक वृत्त, एक वर्ग और एक त्रिभुज, एक आयत, एक अंडाकार के बीच भेद करने की बच्चों की क्षमता को समेकित करना।

उपकरण: ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट: त्रिकोण, अंडाकार, आयत।

खेल प्रगति: शिक्षक एक पीला वृत्त दिखाता है। लोगों को बिल्कुल उसी सर्कल को चुनना और दिखाना चाहिए, और फिर समझाएं कि उन्होंने इसे क्यों दिखाया। फिर शिक्षक बच्चों में से एक को कोई अन्य आकृति दिखाने के लिए कहता है, बाकी को भी बिल्कुल वैसा ही खोजना और दिखाना चाहिए। जिस बच्चे ने दिखाया, वह शिक्षक के साथ मिलकर जांचता है कि उसके दोस्तों ने आंकड़े सही चुने हैं या नहीं। आपको हमेशा स्पष्ट करना चाहिए कि बच्चे ने कौन सा आंकड़ा दिखाया, बाकी बच्चों ने कौन सा और कौन सा रंग दिखाया।

डिडक्टिक गेम "फोन"

उद्देश्य: संख्याओं के क्रम के ज्ञान को समेकित करना, पड़ोसी संख्याओं को खोजने की क्षमता।

खेल की प्रगति: संख्याओं के लिए छेद वाला एक टेलीफोन केस और एक ट्यूब कार्डबोर्ड से बनी होती है। उपयुक्त आकार की संख्या वाले मंडल कार्डबोर्ड से काटे जाते हैं।

बच्चे निम्नलिखित कार्य करते हैं: एक पूर्ण संख्या श्रृंखला तैयार करें (0 से 9 तक); विशेष टेलीफोन नंबरों (02, 03, आदि) की संख्या चुनें और निर्धारित करें; उनके घर के फोन नंबर के नंबर पोस्ट करें।

डिडक्टिक गेम "अपना घर खोजें"

उद्देश्य: एक सर्कल और एक वर्ग को अलग करने और नाम देने की क्षमता को मजबूत करना।

उपकरण: बच्चों की संख्या के अनुसार वृत्त, वर्ग, 2 हुप्स, वृत्त और वर्ग, डफ।

खेल प्रगति: शिक्षक फर्श पर दो हुप्स एक दूसरे से काफी दूरी पर रखता है। पहले घेरा के अंदर, वह कार्डबोर्ड से कटे हुए वर्ग को दूसरे के अंदर रखता है - एक सर्कल।

बच्चों को दो समूहों में विभाजित किया जाना चाहिए: कुछ के हाथों में एक वर्ग होता है, जबकि अन्य के पास एक चक्र होता है।

फिर शिक्षक खेल के नियमों की व्याख्या करता है, जो यह है कि लोग कमरे के चारों ओर दौड़ते हैं, और जब वह डफ को मारता है, तो उन्हें अपने घर खोजने होंगे। जिनके पास एक वृत्त होता है वे उस घेरा की ओर दौड़ते हैं जहाँ वृत्त होता है, और जिनके पास एक वर्ग होता है वे एक वर्ग के साथ घेरा तक दौड़ते हैं।

जब बच्चे अपने स्थानों पर तितर-बितर हो जाते हैं, तो शिक्षक जाँच करता है कि बच्चों के पास कौन से आंकड़े हैं, क्या उन्होंने घर को सही ढंग से चुना है, आंकड़ों के नाम और कितने हैं।

जब खेल दोहराया जाता है, तो हुप्स के अंदर पड़े आंकड़ों को स्वैप करना आवश्यक होता है।

डिडक्टिक गेम "स्पोर्ट्स फैमिली"।

उद्देश्य: भाषण में कुछ नामों (बाएं, दाएं, ऊपर, नीचे) का उपयोग करके, विमान पर नेविगेट करने की क्षमता का प्रयोग करना।

खेल के नियम: परिवार के सदस्यों द्वारा खेले जाने वाले खेल उपकरण (चित्र में दिखाया गया है) और इसकी स्थानिक व्यवस्था के नाम बताइए।

खेल क्रियाएँ: ऊपर, नीचे, बाएँ, दाएँ शब्दों का उपयोग करके आवश्यक वस्तुओं का स्थान स्पष्ट करें।

खेल प्रगति: शिक्षक एक चित्र पर विचार करने की पेशकश करता है जो एक परिवार और खेल खेलने के लिए वस्तुओं को दिखाता है। एक कहानी कहता है: परिवार टहलने गया और खिलौने (एक गेंद, एक गेंद, एक घेरा, एक रस्सी) देखा। लेकिन वे नहीं जानते कि क्या चुनना है और उनकी मदद करने के लिए कहें।

बच्चे वस्तुओं को उठाते हैं, उनका स्थान बताते हैं। उदाहरण के लिए: माँ का घेरा ऊपर बाईं ओर है, पिताजी की गेंद नीचे बाईं ओर है, बेटे की गेंद ऊपर दाईं ओर है, बेटी की कूद रस्सी नीचे दाईं ओर है।

फिर बच्चा या शिक्षक वस्तुओं का स्थान बदल देता है और खेल दोहराया जाता है।

अतिरिक्त प्रश्न: शिक्षक बच्चों से प्रश्न पूछता है: परिवार में कितने लोग हैं? बाईं ओर कौन है (दाएं, नीचे, ऊपर? उनमें से कौन ऊंचा - निचला है? वे किस आकार के दिखते हैं (गेंद, घेरा, गेंद, रस्सी? वे कहाँ स्थित हैं? वे किस रंग के हैं?)

डिडक्टिक गेम "रन टू द फिगर"

उद्देश्य: याद रखने और संख्याओं को अलग करने में व्यायाम करने के लिए, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता; श्रवण और दृश्य ध्यान विकसित करें।

उपकरण: नंबर कार्ड कमरे में अलग-अलग जगहों पर लटकाए गए।

खेल प्रगति: कम गतिशीलता का खेल। शिक्षक (नेता) नंबरों में से एक पर कॉल करता है, बच्चे कमरे में अपनी छवि के साथ एक कार्ड ढूंढते हैं और उसके पास दौड़ते हैं। यदि कोई बच्चा गलती करता है तो वह कुछ समय के लिए खेल से बाहर हो जाता है। खेल तब तक खेला जाता है जब तक कि विजेता का खुलासा नहीं हो जाता।

आप बच्चों को नंबर के पास खड़े होकर ताली बजाने (या स्टॉम्प करने या बैठने) के लिए आमंत्रित करके कार्य को जटिल बना सकते हैं।

डिडक्टिक गेम "भिंडी कहाँ रेंग रही है?"

उद्देश्य: एक फूल के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना, उन्हें उस पर नेविगेट करना सिखाना, सही पंखुड़ी खोजना। विचार की स्वतंत्रता का विकास करें।

खेल के नियम: तीर द्वारा इंगित दिशा में पंखुड़ी पर जाएं।

खेल क्रियाएं: एक निश्चित रंग की एक पंखुड़ी की खोज करें।

खेल की प्रगति: शिक्षक विभिन्न रंगों की पंखुड़ियों के साथ एक चित्रित फूल के साथ एक कार्डबोर्ड शीट दिखाता है। अलग-अलग दिशाओं में फूल के मार्ग का संकेत देने वाले तीरों के साथ खींची गई रेखाओं के साथ रेंगने वाली लेडीबग। शिक्षक बच्चे को एक कार्य देता है: लेडीबग को पीले, (हरा, नारंगी, बैंगनी, नीला, सियान, लाल) पंखुड़ी पर पकड़ना।

बच्चा अपनी उंगली को तीर के साथ ले जाता है और कहता है कि जहां भिंडी रेंगती है, बाएं, दाएं, ऊपर, नीचे, अपने लक्ष्य तक पहुंचती है।

डिडक्टिक गेम "एक्वेरियम"

उद्देश्य: रंग के ज्ञान को समेकित करने के लिए स्थानिक दिशा (बाएं, दाएं, ऊपर, नीचे) को नाम देना सिखाना।

खेल के नियम: मछली के स्थान में नाम परिवर्तन।

खेल क्रियाएं: मछली को अलग-अलग दिशाओं में रखें।

खेल की प्रगति: शिक्षक कागज पर बना एक मछलीघर दिखाता है और विभिन्न रंगों की मछली काटता है।

शिक्षक मछली को अलग-अलग दिशाओं में रखता है और यह समझाने के लिए कहता है कि यह या वह मछली कहाँ तैर रही है, किस दिशा में। उदाहरण के लिए: बच्चा कहता है कि लाल मछली ऊपर तैरती है और नीली मछली नीचे तैरती है। पीला बाईं ओर तैरता है, और हरा दाईं ओर तैरता है, और इसी तरह।

डिडक्टिक गेम "ट्रेन"

उद्देश्य: व्यक्तिगत वस्तुओं के समूह बनाना सिखाना; शब्दों का प्रयोग करें - कई, कुछ, एक; क्रमिक गणना को ठीक करने के लिए, एक संख्या के साथ वस्तुओं की संख्या को सहसंबंधित करने की क्षमता।

उपकरण: "चिड़ियाघर", "व्यंजन", "खिलौने", एक सीटी विषयों पर खिलौने।

खेल की प्रगति: खिलौनों को कमरे के विभिन्न स्थानों में विषयों पर रखा जाता है: "चिड़ियाघर", "व्यंजन का घर", "खिलौने की दुकान"। बच्चे, एक के बाद एक खड़े होकर, "लोकोमोटिव और वैगन" बनाते हैं। कितने लोकोमोटिव? कितने वैगन? ट्रेन प्रस्थान के लिए तैयार है। एक संकेत लगता है (सीटी बजती है, और "रचना" चलना शुरू हो जाती है। "चिड़ियाघर" से संपर्क करने के बाद, "रचना" बंद हो जाती है। शिक्षक पूछता है:

चिड़ियाघर में कौन से जानवर रहते हैं? कितने?

बच्चों को न केवल जानवरों का नाम लेना चाहिए, बल्कि उनकी संख्या भी स्पष्ट करनी चाहिए। उदाहरण के लिए, एक भालू, एक शेर, कई बंदर, कई जानवर।

ट्रेन फिर से अपने रास्ते पर है।

अगला पड़ाव हाउस ऑफ डिशेज है। लोगों को बताना चाहिए कि किस तरह के व्यंजन बिकते हैं, कितने व्यंजन हैं। उदाहरण के लिए, कई प्लेट, कई कप, एक सॉस पैन, एक फूलदान, कई चम्मच, एक चायदानी।

तीसरा पड़ाव "खिलौने की दुकान" है। शिक्षक बच्चों को पहेली का अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित करता है:

ग्रे फलालैनलेट छोटा जानवर, लंबे कान वाला।

अच्छा अनुमान लगाओ कि वह कौन है

और उसे एक गाजर दे दो! (बनी)

इसका अंदाजा लगाने के बाद खेल जारी है।

डिडक्टिक गेम "लगता है कि मैं क्या देखता हूं"

उद्देश्य: एक वृत्त, एक वर्ग और एक त्रिभुज, एक आयत, एक अंडाकार के बीच अंतर करना सीखना।

खेल की प्रगति: शिक्षक अपनी आँखों से कमरे में एक गोल वस्तु का चयन करता है और एक घेरे में बैठे बच्चों से कहता है:

मुझे जो दिख रहा है उसका अनुमान लगाओ: यह गोल है।

जो बच्चा पहले अनुमान लगाता है वह शिक्षक के साथ-साथ नेता भी बनता है।

फिर बच्चों को यह अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित करें कि आप क्या देखते हैं: यह चौकोर है।

फिर बच्चों को यह अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित करें कि आप क्या देखते हैं: यह त्रिकोणीय है।

डिडक्टिक गेम "अद्भुत बैग"

उद्देश्य: एक वृत्त, एक वर्ग और एक त्रिभुज में अंतर करना और नाम देना सीखना।

उपकरण: एक वर्ग बड़ा और छोटा, एक "अद्भुत बैग" जिसमें ज्यामितीय आकृतियों (मंडलियों, वर्गों, विभिन्न आकारों के त्रिकोण, एक गेंद) का एक सेट होता है।

खेल प्रगति: पहला विकल्प। शिक्षक एक आकृति को मेज पर रखता है और बिना झाँके बच्चों में से एक को बैग में उसी को खोजने के लिए आमंत्रित करता है। एक आकृति निकालकर, बच्चा उसका नाम लेता है।

दूसरा विकल्प। शिक्षक कुछ ज्यामितीय आकृतियों को नाम देता है (उदाहरण के लिए, एक त्रिभुज)। बुलाए गए बच्चे को इसे बैग में स्पर्श करके ढूंढना होगा, इसे प्राप्त करना होगा और इसे नाम देना होगा। फिर आंकड़ा वापस हटा दिया जाता है।

उसके बाद, बच्चे बारी-बारी से बैग से गोले और वर्ग निकालते हैं और उन्हें नाम देते हैं।

तीसरा विकल्प। शिक्षक एक बच्चे को बैग से एक बड़ा त्रिकोण निकालने की पेशकश करता है, और दूसरे को एक छोटा। बच्चों द्वारा कार्य पूरा करने के बाद, यह स्पष्ट करना आवश्यक है कि प्रत्येक बच्चे को कौन सा आंकड़ा मिला, वह किस रंग और आकार का है।

डिडक्टिक गेम "लाठी से खेलना"

उद्देश्य: बच्चों को दाएं और बाएं हाथों के बीच अंतर करने के लिए प्रशिक्षित करना।

उपकरण: एक बॉक्स (12 पीसी।) में स्टिक गिनना।

खेल प्रगति: शिक्षक बच्चों को लाठी से खेलने के लिए आमंत्रित करता है। एक संकेत पर, अपने दाहिने हाथ से, वे अपने दाहिने हाथ से एक छड़ी बॉक्स से बाहर निकालते हैं, फिर, एक समय में एक छड़ी भी, वे उसे वापस रख देते हैं। इस मामले में, बॉक्स बच्चे के लंबवत होना चाहिए। उसे एक हाथ से पकड़ना चाहिए, और दूसरे हाथ से डंडे रखना चाहिए। जो कार्य को तेजी से पूरा करता है वह जीत जाता है।

खेल के दौरान, शिक्षक निर्दिष्ट करता है कि बच्चा किस हाथ से काम करता है, मेज पर कितनी छड़ें हैं और उसके हाथ में कितनी छड़ें हैं। यही व्यायाम बाएं हाथ से भी किया जा सकता है।

डिडक्टिक गेम "क्या लंबा, चौड़ा है?"

उद्देश्य: लंबाई और चौड़ाई में विपरीत आकार की वस्तुओं की तुलना करने की क्षमता में महारत हासिल करना, भाषण में अवधारणाओं का उपयोग करना: "लंबा", "लंबा", "चौड़ा", "संकीर्ण"।

खेल प्रगति: दरवाजे के बाहर शोर। जानवर दिखाई देते हैं: एक हाथी, एक बनी, एक भालू, एक बंदर - विनी द पूह के दोस्त। जानवर इस बात पर बहस करते हैं कि किसके पास सबसे लंबी पूंछ है। विनी द पूह बच्चों को जानवरों की मदद करने के लिए आमंत्रित करता है। बच्चे एक खरगोश और एक भेड़िये के कानों की लंबाई, एक लोमड़ी और एक भालू की पूंछ, एक जिराफ और एक बंदर की गर्दन की लंबाई की तुलना करते हैं। हर बार, वी के साथ, वे उपयुक्त शब्दावली का उपयोग करते हुए लंबाई और चौड़ाई में समानता और असमानता को परिभाषित करते हैं: लंबी, लंबी, चौड़ी, संकीर्ण, आदि।

डिडक्टिक गेम "क्या बदल गया है?"

उद्देश्य: बच्चों का ध्यान और स्मृति विकसित करना।

खेल प्रगति: बच्चे एक वृत्त बनाते हैं। कई बच्चे घेरे के अंदर खड़े हैं। शिक्षक के संकेत पर, एक छोड़ देता है, फिर प्रवेश करने के बाद, उसे यह निर्धारित करना होगा कि सर्कल के भीतर क्या परिवर्तन हुए हैं। इस संस्करण में, अनुमान लगाने वाले बच्चे को यह गिनना चाहिए कि शुरुआत में कितने बच्चे सर्कल में थे, कितने बचे हैं, और इन दो नंबरों की तुलना करके यह निर्धारित करें कि कितने बच्चों ने सर्कल छोड़ दिया। फिर, खेल को दोहराते समय, अनुमान लगाने वाले को दिवंगत बच्चे का नाम बताना चाहिए। और इसके लिए यह आवश्यक है कि सर्कल में खड़े सभी बच्चों के नाम याद रखें और बाकी को देखकर यह स्थापित करें कि कौन नहीं है। आगे की जटिलता इस प्रकार हो सकती है: सर्कल में बच्चों की संख्या समान रहती है (पांच के भीतर, लेकिन उनकी रचना बदल जाती है। अनुमान लगाने वाले को यह कहना होगा कि कौन से बच्चे चले गए और किसने उनकी जगह ली। इस विकल्प के लिए बच्चों से अधिक ध्यान और अवलोकन की आवश्यकता है। .

डिडक्टिक गेम "कौन सा खिलौना छिपा है?"

उद्देश्य: क्रमिक खाते का समेकन।

खेल प्रगति: विभिन्न आकारों और आकारों के खिलौने एक पंक्ति में मेज पर हैं। बच्चे खिलौनों को देखते हैं, उन्हें गिनते हैं, उन्हें याद करते हैं। खिलाड़ियों में से एक कमरा छोड़ देता है, और उसकी अनुपस्थिति में, बच्चे कुछ खिलौना छिपाते हैं। कमरे में लौटने वाले बच्चे को यह याद रखना चाहिए कि मेज पर रखे खिलौने का कौन सा नंबर (और फिर आकार) गया था।

डिडक्टिक गेम "किससे कितना?"

उद्देश्य: "कितना" की अवधारणा को सीखना

खेल की प्रगति: मेजबान तैयार लड़कों और लड़कियों और उनके कपड़ों के साथ कार्ड वितरित करता है, और मेज पर दो लड़कियों के साथ एक कार्ड रखता है और पूछता है: "उन्हें कितनी टोपी चाहिए?" बच्चे जवाब देते हैं: "दो।" फिर वह बच्चा जिसके हाथों में दो टोपियाँ लिए एक चित्र है, उसे उस कार्ड के बगल में रखता है जहाँ दो लड़कियाँ खींची जाती हैं, आदि। गिनने और गिनने में बच्चे छोटे-छोटे खिलौनों से खेलने का अभ्यास करते हैं। खेल में यह तथ्य शामिल है कि बच्चा, खींचे गए हलकों के साथ एक कार्ड प्राप्त करता है और उन्हें गिनता है, अपने लिए उतने ही खिलौने गिनता है जितने कार्ड पर मंडल होते हैं। कार्ड फिर मिश्रित होते हैं और फिर से निपटाए जाते हैं। बच्चे अपने कार्ड पर वृत्त गिनते हैं और, यदि उनमें से अधिक हैं, तो पहले कार्ड पर खिलौनों का चयन किया जाता है, यह तय करें कि कम वृत्त होने पर कितने और खिलौनों को जोड़ने या घटाने की आवश्यकता है। मेज पर ढेर सारे खिलौने होने चाहिए। और छोटे कार्ड (1, 2, 3, 4, 5) पर पांच वृत्त हैं। कार्ड में मंडलियों की यह संख्या कई बार दोहराई जा सकती है। मध्य पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों पर स्थानिक अभिविन्यास में महारत हासिल करने के लिए उच्च मांग रखी जाती है।


18 "अद्भुत पाउच"

उपदेशात्मक कार्य:एक वृत्त, एक वर्ग और एक त्रिभुज में अंतर करना और नाम देना सीखें।

उपकरण:एक वर्ग बड़ा और छोटा, एक "अद्भुत बैग" जिसमें ज्यामितीय आकृतियों (मंडलियों, वर्गों, विभिन्न आकारों के त्रिकोण) का एक सेट होता है, एक गेंद।

खेल प्रगति।

पहला विकल्प। शिक्षक एक आकृति को मेज पर रखता है और बिना झाँके बच्चों में से एक को बैग में उसी को खोजने के लिए आमंत्रित करता है। एक आकृति निकालकर, बच्चा उसका नाम लेता है।

दूसरा विकल्प। शिक्षक कुछ ज्यामितीय आकृतियों को नाम देता है (उदाहरण के लिए, एक त्रिभुज)। बुलाए गए बच्चे को इसे बैग में स्पर्श करके ढूंढना होगा, इसे प्राप्त करना होगा और इसे नाम देना होगा। फिर आंकड़ा वापस हटा दिया जाता है।

उसके बाद, बच्चे बारी-बारी से बैग से गोले और वर्ग निकालते हैं और उन्हें नाम देते हैं।

तीसरा विकल्प। शिक्षक एक बच्चे को बैग से एक बड़ा त्रिकोण निकालने की पेशकश करता है, और दूसरे को एक छोटा। बच्चों द्वारा कार्य पूरा करने के बाद, यह स्पष्ट करना आवश्यक है कि प्रत्येक बच्चे को कौन सा आंकड़ा मिला, वह किस रंग और आकार का है।

20 "लाठी से खेलना"

उपदेशात्मक कार्य:बच्चों को दाएं और बाएं हाथ के बीच अंतर करना सिखाएं।

उपकरण:एक बॉक्स में गिनती की छड़ें (प्रत्येक 12 पीसी)।

खेल प्रगति।

शिक्षक बच्चों को लाठी से खेलने के लिए आमंत्रित करता है। एक संकेत पर, अपने दाहिने हाथ से, वे अपने दाहिने हाथ से एक छड़ी बॉक्स से बाहर निकालते हैं, फिर, एक समय में एक छड़ी भी, वे उसे वापस रख देते हैं। इस मामले में, बॉक्स बच्चे के लंबवत होना चाहिए। उसे एक हाथ से पकड़ना चाहिए, और दूसरे हाथ से डंडे रखना चाहिए। जो कार्य को तेजी से पूरा करता है वह जीत जाता है।

खेल के दौरान, शिक्षक निर्दिष्ट करता है कि बच्चा किस हाथ से काम करता है, मेज पर कितनी छड़ें हैं और उसके हाथ में कितनी छड़ें हैं। यही व्यायाम बाएं हाथ से भी किया जा सकता है।

22 "चूहा कहाँ छिप गया"

उपदेशात्मक कार्य:अंतरिक्ष में किसी वस्तु को खोजना, उसे शब्दों में ढूँढना: ऊपर, नीचे, ऊपर, बाएँ, दाएँ।

उपकरण:माउस एक खिलौना है।

खेल प्रगति.

शिक्षक पहेली के साथ खेल शुरू करता है:

फर्श के नीचे छिपा हुआ

बिल्लियों से डरना।

यह कौन है? (चूहा)

"एक चूहा हमसे मिलने दौड़ा आया, वह तुम्हारे साथ खेलना चाहती है। अपनी आँखें बंद करो, और माउस इस समय आपसे छिप जाएगा। वह इसे टेबल के नीचे, कोठरी पर रखता है ... बच्चे, अपनी आँखें खोलकर, एक चूहे की तलाश कर रहे हैं। उसे पाकर लोग कहते हैं कि वह कहाँ है। शब्दों का प्रयोग: ऊपर, नीचे, पर, बाएँ, दाएँ।

24 "तुम कहाँ जाओगे"

उपदेशात्मक कार्य:किसी दिए गए दिशा में आगे बढ़ने की क्षमता में व्यायाम करें और शब्दों का उपयोग करके किसी वस्तु का स्थान निर्धारित करें: सामने, बाएं, दाएं, पीछे।

उपकरण:खिलौने।

खेल प्रगति।

कमरे में खिलौने छिपे हैं। शिक्षक बच्चों को कार्य देता है:

"सीधे चलो। विराम। यदि आप दाईं ओर जाते हैं, तो आपको एक कार मिलेगी, यदि आप बाईं ओर जाते हैं, तो आपको एक बनी मिलेगी। कहाँ जायेंगी?

बच्चा दिशा दिखाता है और नाम देता है। उस दिशा में चलता है और एक खिलौना उठाता है।

26 व्यायाम"हम चल रहे हैं"

उपदेशात्मक कार्य:अवधारणा को मजबूत करें - लंबा, छोटा।

खेल प्रगति.

बच्चे कमरे में घूमते हैं। कमांड के साथ "लघु!" वे छोटे कदम उठाते हैं, और "लॉन्ग!" कमांड के साथ। - बहुत लंबे कदम।

खेल के बाद, शिक्षक बच्चों को बारी-बारी से "लॉन्ग - शॉर्ट" शब्दों का उच्चारण करने के लिए आमंत्रित करता है।

खेल में बदलाव किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, जो बच्चे अधिक शारीरिक रूप से विकसित होते हैं वे टिपटो पर लंबे (या छोटे) कदम उठाते हैं।

28 व्यायाम "स्ट्रीम"

उपदेशात्मक कार्य:

उपकरण: 2 रस्सियाँ, चाक।

खेल प्रगति।

फर्श पर दो लंबी समानांतर रस्सियाँ हैं। रस्सियों के बीच की दूरी 40 सेमी है। शिक्षक बच्चों को यह कल्पना करने के लिए आमंत्रित करता है कि यह एक धारा है। लोगों को अपने पैरों को गीला किए बिना उस पर कूदना चाहिए। जो ठोकर खाता है, पानी में उतर जाता है, वह अब कूद नहीं पाएगा, घास पर (कालीन पर) बैठ जाएगा और अपने पैरों को धूप में सुखाएगा।

बच्चे धारा में आते हैं और उस पर कूद पड़ते हैं।

जब सभी लोग कूद पड़े, तो शिक्षक आगे कहता है: “एक धारा का इतना सम होना बहुत दुर्लभ है। वास्तव में, यह झुकता है - एक स्थान पर यह चौड़ा हो जाता है (रस्सियों को फैलाता है), और दूसरे में यह संकरा हो जाता है (उन्हें थोड़ा हिलाता है)। यहाँ ब्रुक कैसा दिखता था। जहां यह संकरा है, वहां कूदना आसान है, और जहां यह चौड़ा है, वहां मुश्किल है। और इस स्थान पर धारा उथली हो गई, तल पर कंकड़ दिखाई दे रहे हैं।

शिक्षक उन्हें फर्श पर चाक से खींचता है और दिखाता है कि उन पर कैसे काबू पाया जाए। बच्चे चट्टानों पर चल रहे हैं।

"अब यहाँ पर जाने की कोशिश करते हैं," शिक्षक धारा में एक विस्तृत स्थान की ओर इशारा करता है। - नाला गहरा है, हमें पुल बनाना होगा.

वह धारा के पार एक बेंच रखता है। सभी बच्चे बेंच पर धारा पार करते हैं।

खेल को समाप्त करते हुए, शिक्षक बच्चों से यह बताने के लिए कहता है कि कैसे उन्होंने एक चौड़ी (या संकरी) जगह पर धारा को पार किया।

यदि बच्चे को कोई मूल समाधान मिल गया है, तो उसे प्रोत्साहित करना सुनिश्चित करें, अन्य बच्चों को इसके बारे में बताएं।

30 व्यायाम"दर्पण"

उपदेशात्मक कार्य:चौड़ाई में वस्तुओं की तुलना करने की क्षमता को मजबूत करने के लिए।

खेल प्रगति।

बच्चे एक सर्कल बनाते हैं। शिक्षक उन्हें अपने बाद आंदोलनों को दोहराने के लिए आमंत्रित करता है। अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाते हुए, वह कहता है: "व्यापक-व्यापक-चौड़ा-चौड़ा।"

और बच्चों के साथ मिलकर अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाते हैं। फिर वे तुलना करना शुरू करते हैं: कुछ चौड़े होते हैं, कुछ संकरे होते हैं। उसी समय, वे कहते हैं: "पहले से ही-पहले से ही-संकीर्ण"।

32 "लापता शब्द का नाम दें"

उपदेशात्मक कार्य:समयावधियों को नाम देना सीखें: सुबह, शाम, दिन, रात।

उपकरण: गेंद।

खेल प्रगति।

बच्चे एक अर्धवृत्त बनाते हैं। शिक्षक बच्चों में से एक को गेंद देता है। दिन के कुछ हिस्सों के नामों को छोड़ कर एक वाक्य शुरू करता है:

हम सुबह नाश्ता करते हैं और दोपहर का भोजन करते हैं... बच्चे लापता शब्द कहते हैं।

सुबह आप बालवाड़ी आते हैं, और घर जाते हैं ....

दिन के दौरान आप दोपहर का भोजन करते हैं, और आप रात का भोजन करते हैं ...

34 "घर"

उपदेशात्मक कार्य: 2 से 5 तक की संख्याओं की संरचना के ज्ञान का समेकन।

उपकरण:मकान, फ्लैट लोग।

खेल प्रगति।

बच्चों को कार्य दिया जाता है - "घर को आबाद करने के लिए।" लेकिन एक महत्वपूर्ण नियम का पालन करना आवश्यक है - प्रत्येक मंजिल पर ऐसे निवासियों की संख्या होती है जो घर की छत पर संकेतित संख्या से मेल खाते हैं। बाईं ओर चित्रित लोगों से भरा है, दाहिना भाग खाली है। बच्चे स्वयं दायीं ओर किरायेदारों की संख्या निर्धारित करते हैं और उन्हें आबाद करते हैं।

36 "और कौन देखेगा?"

उपदेशात्मक कार्य:

खेल प्रगति।

ज्यामितीय आकृतियों को बेतरतीब ढंग से बोर्ड पर रखा जाता है। आपको उन्हें याद रखना है, फिर उनका नाम लेना है।

37 "वही खोजें"

उपदेशात्मक कार्य: ज्यामितीय आकृतियों के ज्ञान को समेकित करना, अवलोकन विकसित करना।

उपकरण: विभिन्न रंगों और आकारों के ज्यामितीय आकार।

खेल प्रगति।

बच्चों के पास ज्यामितीय आकृतियों वाले कार्ड हैं। शिक्षक अपना खुद का दिखाता है (या आंकड़े सूचीबद्ध करता है)। बच्चे अपने घर में एक ही कार्ड ढूंढते हैं।

पर

प्रारंभिक गणितीय अभ्यावेदन का गठन

(मध्य समूह)



मात्रा और खाता 1. डिडक्टिक गेम: "सही स्कोर"
उद्देश्य: प्राकृतिक श्रृंखला की संख्याओं के क्रम में महारत हासिल करने में मदद करना; प्रत्यक्ष और उलटी गिनती के कौशल को मजबूत करने के लिए।
उपकरण: गेंद।
सामग्री: बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। शुरू करने से पहले, वे सहमत होते हैं कि वे किस क्रम में (आगे या पीछे) गिनेंगे। फिर वे गेंद फेंकते हैं और नंबर स्ट्रिंग करते हैं। जिसने गेंद को पकड़ा वह अगले खिलाड़ी को गेंद पास करके गिनती जारी रखता है।
2. उपदेशात्मक खेल: "कई-छोटे"
उद्देश्य: "कई", "कुछ", "एक", "कई", "अधिक", "कम", "समान रूप से" की अवधारणाओं को सीखने में मदद करना।
सामग्री: बच्चे को एकल वस्तुओं या वस्तुओं के नाम देने के लिए कहें जो कई (कुछ) हैं। उदाहरण के लिए: कई कुर्सियाँ, एक मेज, बहुत सारी किताबें, कुछ जानवर हैं। बच्चे के सामने अलग-अलग रंगों के कार्ड लगाएं। बता दें कि 7 ग्रीन कार्ड और 5 रेड कार्ड हैं। पूछें कि कौन से कार्ड अधिक हैं, कौन से कम हैं। 2 और लाल कार्ड जोड़ें। अब क्या कहा जा सकता है?
3. डिडक्टिक गेम: "संख्या का अनुमान लगाएं"
उद्देश्य: जोड़ और घटाव की प्रारंभिक गणितीय संक्रियाओं के लिए बच्चों को तैयार करने में मदद करना; पहले दस के भीतर पिछली और अगली संख्या निर्धारित करने के कौशल को मजबूत करने में मदद करें।
सामग्री: पूछें, उदाहरण के लिए, कौन सी संख्या तीन से बड़ी है, लेकिन पांच से कम है; कौन सी संख्या तीन से कम है, लेकिन एक से अधिक है, आदि। उदाहरण के लिए, दस के भीतर की संख्या के बारे में सोचें और बच्चे से इसका अनुमान लगाने के लिए कहें। बच्चा अलग-अलग नंबरों पर कॉल करता है, और शिक्षक नियोजित नामित नंबर से कम या ज्यादा कहता है। फिर आप बच्चे के साथ भूमिकाएँ बदल सकते हैं।
4. उपदेशात्मक खेल: "मोज़ेक की गिनती"
उद्देश्य: संख्याओं का परिचय देना; संख्या के साथ मात्रा का मिलान करना सीखें।
सामग्री: बच्चे के साथ, गिनने की छड़ियों का उपयोग करके संख्याएँ बनाएँ। बच्चे को दी गई संख्या के आगे तदनुरूप गिनने की छड़ें रखने के लिए आमंत्रित करें।
5. डिडक्टिक गेम: "हम पढ़ते हैं और गिनते हैं"
उद्देश्य: "कई", "कुछ", "एक", "कई", "अधिक", "कम", "समान रूप से", "कितने", "कितने" की अवधारणाओं को सीखने में मदद करना; आकार से वस्तुओं की तुलना करने की क्षमता; 5 के भीतर गिनने की क्षमता।
उपकरण: लाठी गिनती।
सामग्री: एक बच्चे को किताब पढ़ते समय, उसे कई गिनती की छड़ें अलग रखने के लिए कहें, उदाहरण के लिए, एक परी कथा में जानवर थे। परियों की कहानी में कितने जानवर हैं गिनने के बाद, पूछें कि कौन अधिक था, कौन कम था और कौन समान था। आकार में खिलौनों की तुलना करें: कौन बड़ा है - बनी या भालू? कौन कम है? समान ऊंचाई कौन है?
6. डिडक्टिक गेम "समान राशि लें"
उद्देश्य: "जितना अधिक", "समान रूप से" शब्दकोश को सक्रिय करने के लिए, वस्तुओं के दो समान समूहों को संकलित करने में व्यायाम करना।
उपकरण। बच्चों के पास तीन धारियों वाली एक मेज होती है, जो लंबवत रूप से तीन बराबर भागों में विभाजित होती है।
सामग्री: कार्ड के बाईं ओर विभिन्न वस्तुएं हैं (1 से 5 तक, ज्यामितीय आकृतियों के सेट और गिनती की छड़ें।
शिक्षक तालिकाओं को देखने की पेशकश करता है और बताता है कि उन पर क्या खींचा गया है। फिर बच्चे टेबल के बीच (खड़ी) हिस्से को भरते हैं, जितनी ज्यामितीय आकृतियाँ लेते हैं, उतनी ही प्रत्येक कोशिका में वस्तुएँ होती हैं। शिक्षक बच्चे से पूछता है कि वह कितने अंक लगाता है, थोपकर शुद्धता की जाँच करने की पेशकश करता है। टेबल के मध्य भाग को भरने के बाद, बच्चे गिनने की छड़ें लेते हैं और उन्हें खींची गई वस्तुओं की संख्या के अनुसार टेबल के दाईं ओर बिछाते हैं।
7. डिडक्टिक गेम “किसको कितना? »
उद्देश्य: "कितना" की अवधारणा को सीखना
सामग्री: मेजबान तैयार लड़कों और लड़कियों और उनके कपड़ों के साथ कार्ड वितरित करता है, और मेज पर दो लड़कियों के साथ एक कार्ड रखता है और पूछता है: "उन्हें कितनी टोपी चाहिए? » बच्चे जवाब: «दो»। फिर वह बच्चा जिसके हाथों में दो टोपियाँ लिए एक चित्र है, उसे उस कार्ड के बगल में रखता है जहाँ दो लड़कियाँ खींची जाती हैं, आदि। गिनने और गिनने में बच्चे छोटे-छोटे खिलौनों से खेलने का अभ्यास करते हैं। खेल में यह तथ्य शामिल है कि बच्चा, खींचे गए हलकों के साथ एक कार्ड प्राप्त करता है और उन्हें गिनता है, अपने लिए उतने ही खिलौने गिनता है जितने कार्ड पर मंडल होते हैं। कार्ड फिर मिश्रित होते हैं और फिर से निपटाए जाते हैं। बच्चे अपने कार्ड पर वृत्त गिनते हैं और, यदि उनमें से अधिक हैं, तो पहले कार्ड पर खिलौनों का चयन किया जाता है, यह तय करें कि कम वृत्त होने पर कितने और खिलौनों को जोड़ने या घटाने की आवश्यकता है। मेज पर ढेर सारे खिलौने होने चाहिए। और छोटे कार्ड (1, 2, 3, 4, 5) पर पांच वृत्त हैं। कार्ड में मंडलियों की यह संख्या कई बार दोहराई जा सकती है।

ज्यामितीय आकार 1. उपदेशात्मक खेल: "आकार उठाओ"
उद्देश्य: बच्चों को किसी वस्तु के आकार को उजागर करना सिखाना, उसकी अन्य विशेषताओं से ध्यान भटकाना।
उपकरण। पांच ज्यामितीय आकृतियों में से प्रत्येक की एक बड़ी आकृति, ज्यामितीय आकृतियों की आकृति वाले कार्ड, अलग-अलग रंगों के दो आकारों के प्रत्येक आकार के दो आंकड़े (बड़ी आकृति कार्ड पर समोच्च छवि के साथ मेल खाती है)।
सामग्री: बच्चों को आंकड़े और कार्ड दिए जाते हैं। शिक्षक: "अब हम "पिक अप द शेप" खेल खेलेंगे। ऐसा करने के लिए, हमें विभिन्न रूपों के नाम याद रखने की जरूरत है। यह आकृति किस आकार की है? (आगे यह प्रश्न अन्य आंकड़ों के प्रदर्शन के साथ दोहराया जाता है)। रंग की परवाह किए बिना, आपको आकृतियों को रूप के अनुसार व्यवस्थित करना चाहिए। उन बच्चों के लिए जिन्होंने गलत तरीके से आंकड़े रखे हैं, शिक्षक एक उंगली से आकृति के समोच्च को घेरने, गलती खोजने और ठीक करने की पेशकश करता है।
2. डिडक्टिक गेम: "लोट्टो"
लक्ष्य: विभिन्न रूपों में अंतर करने की क्षमता में महारत हासिल करना।
उपकरण। ज्यामितीय कार्ड।
विषय। बच्चों को कार्ड दिए जाते हैं जिन पर विभिन्न रंगों और आकृतियों की 3 ज्यामितीय आकृतियों को एक पंक्ति में दर्शाया जाता है। कार्ड ज्यामितीय आकृतियों की व्यवस्था, रंग में उनके संयोजन में भिन्न होते हैं। बच्चों को एक-एक करके संबंधित ज्यामितीय आकृतियों के साथ प्रस्तुत किया जाता है। बच्चा, जिसके कार्ड पर एक प्रस्तुत आकृति है, उसे लेता है और उसे अपने कार्ड पर रखता है ताकि वह आंकड़ा खींचे गए के साथ मेल खाता हो। बच्चे कहते हैं कि आंकड़े किस क्रम में स्थित हैं।
3. डिडक्टिक गेम: "अपना घर खोजें"
उद्देश्य: एक वृत्त, त्रिभुज, आयत, वर्ग को अलग करने और नाम देने की क्षमता को समेकित करना।
उपकरण: बच्चों की संख्या के अनुसार 4 हुप्स, वृत्त, वर्ग, त्रिकोण, आयत, एक डफ।
सामग्री: शिक्षक फर्श पर दो हुप्स एक दूसरे से काफी दूरी पर रखता है। पहले घेरा के अंदर, वह कार्डबोर्ड से कटे हुए वर्ग को दूसरे के अंदर रखता है - एक सर्कल। बच्चों को दो समूहों में विभाजित किया जाना चाहिए: कुछ के हाथों में एक वर्ग होता है, जबकि अन्य के पास एक चक्र होता है। फिर शिक्षक खेल के नियमों की व्याख्या करता है, जो यह है कि लोग कमरे के चारों ओर दौड़ते हैं, और जब वह डफ को मारता है, तो उन्हें अपने घर खोजने होंगे। जिनके पास एक वृत्त होता है वे उस घेरा की ओर दौड़ते हैं जहाँ वृत्त होता है, और जिनके पास एक वर्ग होता है वे एक वर्ग के साथ घेरा तक दौड़ते हैं।
जब बच्चे अपने स्थानों पर तितर-बितर हो जाते हैं, तो शिक्षक जाँच करता है कि बच्चों के पास कौन से आंकड़े हैं, क्या उन्होंने घर को सही ढंग से चुना है, आंकड़ों के नाम और कितने हैं। जब खेल दोहराया जाता है, तो हुप्स के अंदर पड़े आंकड़ों को स्वैप करना आवश्यक होता है।
4. डिडक्टिक गेम: "लगता है"
उद्देश्य: एक वृत्त, एक वर्ग और एक त्रिभुज के बीच अंतर करने की क्षमता को समेकित करना।
उपकरण। गेंद; विभिन्न रंगों के वृत्त, वर्ग, त्रिभुज।
सामग्री: बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, जिसके केंद्र में एक गेंद के साथ एक शिक्षक होता है। उनका कहना है कि अब हर कोई सामने आएगा कि जो वस्तु दिखाई जाएगी वह कैसी दिखती है। सबसे पहले, शिक्षक एक पीला वृत्त दिखाता है और उसे केंद्र में रखता है। फिर वह सोचने और कहने का सुझाव देता है कि यह चक्र कैसा दिखता है। जिस बच्चे को शिक्षक गेंद फेंकता है वह उत्तर देता है। गेंद को पकड़ने वाला बच्चा कहता है कि वृत्त कैसा दिखता है। उदाहरण के लिए, एक पैनकेक पर, धूप में, एक प्लेट पर ... इसके बाद, शिक्षक एक बड़ा लाल घेरा दिखाता है। बच्चे कल्पना करते हैं: एक सेब, एक टमाटर ... खेल में हर कोई भाग लेता है। बच्चों को गेस गेम का अर्थ अधिक स्पष्ट रूप से समझने के लिए, उन्हें चित्र दिखाएं। तो, लाल वृत्त एक टमाटर है, पीला वृत्त एक गेंद है।

मान। 1. उपदेशात्मक खेल: "फल चुनना"
उद्देश्य: नमूने के अनुसार एक निश्चित आकार की वस्तुओं का चयन करते समय एक आंख विकसित करना।
उपकरण। सेब के नमूने (कार्डबोर्ड से कटे हुए) तीन आकार के बड़े, छोटे, छोटे; तीन टोकरियाँ बड़ी, छोटी, छोटी; एक पेड़ जिसमें नमूने के समान आकार के कार्डबोर्ड सेब लटकते हैं (8-10 सेब एक ही आकार के थे)। प्रत्येक सेब का व्यास पिछले वाले की तुलना में 0.5 सेमी छोटा है।
सामग्री: शिक्षक सेब, टोकरियों के साथ एक पेड़ दिखाता है और कहता है कि छोटे सेबों को एक छोटी टोकरी में और बड़े को एक बड़ी टोकरी में इकट्ठा किया जाना चाहिए। उसी समय, वह तीन बच्चों को बुलाता है, प्रत्येक को एक सेब का नमूना देता है और उन्हें पेड़ से एक ही सेब लेने के लिए आमंत्रित करता है। यदि सेबों को सही ढंग से उठाया जाता है, तो शिक्षक उन्हें उपयुक्त टोकरियों में डालने के लिए कहते हैं। फिर कार्य बच्चों के एक नए समूह द्वारा किया जाता है। खेल को कई बार दोहराया जा सकता है।
2. डिडक्टिक गेम: "एक, दो, तीन - देखो!"
उद्देश्य: बच्चों को किसी दिए गए आकार की वस्तु की छवि बनाना और खेल गतिविधियों में इसका उपयोग करना सिखाना।
उपकरण: एक रंग के पिरामिड (पीले और हरे, कम से कम सात छल्ले के साथ। प्रत्येक रंग के 2-3 पिरामिड।
सामग्री: बच्चे अर्धवृत्त में कुर्सियों पर बैठते हैं। वी। छल्ले को मिलाकर 2-3 टेबल पर पिरामिड बिछाता है। वह बच्चों के सामने एक छोटी सी मेज पर दो पिरामिड रखता है और उनमें से एक को अलग कर देता है। फिर वह बच्चों को बुलाता है और उनमें से प्रत्येक को एक ही आकार की एक अंगूठी देता है और उनसे उनकी अंगूठी के लिए एक जोड़ी खोजने के लिए कहता है। "अपनी अंगूठियों को ध्यान से देखें और याद करने की कोशिश करें कि वे किस आकार की हैं ताकि गलत न हो। आपके पास कौन सी अंगूठी है, बड़ी या छोटी? बच्चों को कुर्सियों पर अपनी अंगूठियां छोड़ने और अन्य अंगूठियों की तलाश में जाने के लिए आमंत्रित किया जाता है सभी बच्चों द्वारा ये शब्द कहे जाने के बाद ही आपको अंगूठियों की तलाश करने की आवश्यकता है "एक, दो, तीन, देखो!" एक अंगूठी चुनने के बाद, प्रत्येक बच्चा जगह पर लौटता है और उसे अपने नमूने में रखता है, जो कि ऊँची कुर्सी। यदि बच्चे ने कोई गलती की है, तो उसे चुनी हुई अंगूठी को दूसरे के साथ बदलकर गलती को ठीक करने की अनुमति है। विविधता के लिए, खेल को दोहराते समय, आप नमूने के रूप में एक अलग रंग के पिरामिड का उपयोग कर सकते हैं।
3. डिडक्टिक गेम: "किसके पास लंबी पूंछ है?"
उद्देश्य: लंबाई और चौड़ाई में विपरीत आकार की वस्तुओं की तुलना करने की क्षमता में महारत हासिल करना, भाषण में अवधारणाओं का उपयोग करना: "लंबा", "लंबा", "चौड़ा", "संकीर्ण"।
विषय। दरवाजे के बाहर शोर। जानवर दिखाई देते हैं: एक हाथी, एक बनी, एक भालू, एक बंदर - विनी द पूह के दोस्त। जानवर इस बात पर बहस करते हैं कि किसके पास सबसे लंबी पूंछ है। विनी द पूह बच्चों को जानवरों की मदद करने के लिए आमंत्रित करता है। बच्चे एक खरगोश और एक भेड़िये के कानों की लंबाई, एक लोमड़ी और एक भालू की पूंछ, एक जिराफ और एक बंदर की गर्दन की लंबाई की तुलना करते हैं। हर बार, वी के साथ, वे उपयुक्त शब्दावली का उपयोग करते हुए लंबाई और चौड़ाई में समानता और असमानता को परिभाषित करते हैं: लंबी, लंबी, चौड़ी, संकीर्ण, आदि।
4. डिडक्टिक गेम: "कौन जल्द ही टेप रोल करेगा"
उद्देश्य: एक महत्वपूर्ण विशेषता के रूप में मूल्य के प्रति दृष्टिकोण बनाना जारी रखें, लंबाई पर ध्यान दें, "लंबा", "छोटा" शब्दों का परिचय दें।
विषय। शिक्षक बच्चों को टेप को रोल करने का तरीका सीखने के लिए आमंत्रित करता है और दिखाता है कि यह कैसे करना है, सभी को एक कोशिश देता है। फिर वह खेल खेलने की पेशकश करता है "जितनी जल्दी हो सके टेप को कौन रोल करेगा।" वह दो बच्चों को बुलाता है, एक को लंबा रिबन देता है, दूसरे को छोटा, और सभी को यह देखने के लिए कहता है कि कौन पहले उनका रिबन रोल करेगा। स्वाभाविक रूप से, सबसे छोटा रिबन वाला जीतता है। उसके बाद, शिक्षक मेज पर रिबन बिछाते हैं ताकि उनका अंतर बच्चों को स्पष्ट रूप से दिखाई दे, लेकिन कुछ नहीं कहता। फिर बच्चे रिबन बदलते हैं। अब एक और बच्चा जीत गया। बच्चे बैठते हैं, शिक्षक बच्चों को बुलाता है और उनमें से एक को रिबन चुनने के लिए आमंत्रित करता है। पूछता है कि वह यह टेप क्यों चाहता है। उत्तर के बाद, बच्चे टेप को "छोटा", "लंबा" कहते हैं और बच्चों के कार्यों का सारांश देते हैं: "एक छोटा टेप जल्दी से लुढ़कता है, और एक लंबा धीरे-धीरे।"
5. डिडक्टिक गेम "ट्रैक की तुलना करें"
उपकरण: विभिन्न चौड़ाई के ट्रैक (स्ट्रिप्स)।
उद्देश्य: चौड़ाई में वस्तुओं की तुलना करना सीखना, उन्हें घटते और बढ़ते क्रम में व्यवस्थित करना, तुलना के परिणामों को उपयुक्त शब्दों के साथ निर्दिष्ट करना: चौड़ा, संकरा, संकरा, संकरा, चौड़ा, चौड़ा।
सामग्री: शिक्षक अलग-अलग तरीकों से पटरियों की तुलना करने की पेशकश करता है (आवेदन, ओवरले, बढ़ती चौड़ाई के क्रम में व्यवस्थित करना, घटाना।

अंतरिक्ष में अभिविन्यास 1. डिडक्टिक गेम: "हू इज व्हेयर"
उद्देश्य: अंतरिक्ष में वस्तुओं की स्थिति (सामने, पीछे, बीच, मध्य, दाएं, बाएं, नीचे, ऊपर) में अंतर करना सिखाना।
उपकरण। खिलौने।
सामग्री: कमरे में अलग-अलग जगहों पर खिलौनों की व्यवस्था करें। बच्चे से पूछें कि कौन सा खिलौना आगे, पीछे, आगे, दूर आदि में है। पूछें कि ऊपर क्या है, नीचे क्या है, दाईं ओर, बाईं ओर, आदि।
2. डिडक्टिक गेम: "रन टू द नंबर"
उद्देश्य: याद रखने और संख्याओं को अलग करने में व्यायाम करने के लिए, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता; श्रवण और दृश्य ध्यान विकसित करें।
उपकरण: नंबर कार्ड कमरे में अलग-अलग जगहों पर लटकाए गए।
सामग्री: कम गतिशीलता का खेल। शिक्षक (नेता) नंबरों में से एक पर कॉल करता है, बच्चे कमरे में अपनी छवि के साथ एक कार्ड ढूंढते हैं और उसके पास दौड़ते हैं। यदि कोई बच्चा गलती करता है तो वह कुछ समय के लिए खेल से बाहर हो जाता है। खेल तब तक खेला जाता है जब तक कि विजेता का खुलासा नहीं हो जाता।
आप बच्चों को नंबर के पास खड़े होकर ताली बजाने (या स्टॉम्प करने या बैठने) के लिए आमंत्रित करके कार्य को जटिल बना सकते हैं।
3. डिडक्टिक गेम: "लिफ्ट"
उद्देश्य: 5 तक आगे और पीछे की गिनती को ठीक करना, इंद्रधनुष के मुख्य रंगों को ठीक करना, "ऊपर", "नीचे" की अवधारणाओं को ठीक करना, क्रमिक संख्याओं को याद रखना (पहला, दूसरा)
सामग्री: बच्चे को निवासियों को लिफ्ट पर उठाने या कम करने में मदद करने के लिए आमंत्रित किया जाता है, वांछित मंजिल तक, फर्श की गिनती करें, पता करें कि फर्श पर कितने निवासी रहते हैं।
4. उपदेशात्मक खेल: "तीन कदम"
उद्देश्य: अंतरिक्ष में अभिविन्यास, निर्देशों को सुनने और पालन करने की क्षमता।
सामग्री: खिलाड़ी दो समान टीमों में विभाजित होते हैं, एक के बाद एक खड़े होते हैं। प्रत्येक टीम का कार्य पूर्ण पूरक के साथ जितनी जल्दी हो सके फिनिश लाइन तक पहुंचना है, बिल्कुल, सख्ती से नियमों का पालन करना: वे कोरस में नियमों का उच्चारण करते हैं: बाईं ओर तीन कदम, दाईं ओर तीन कदम, एक कदम आगे, एक पीठ और चार सीधे।
5. डिडक्टिक गेम "व्हाट इज व्हेयर?"
उद्देश्य: "सामने", "पीछे", "सामने", "बाएं", "दाएं", "ऊपर", "नीचे" के संबंध में वस्तुओं की स्थानिक व्यवस्था निर्धारित करने में व्यायाम करना।
उपकरण: खिलौने
सामग्री: बच्चा कमरे में एक निश्चित स्थान पर रुकता है और वस्तुओं को सामने, पीछे, बाएँ, दाएँ गिनता है।
6. डिडक्टिक गेम "फुटबॉल फील्ड"
उद्देश्य: अंतरिक्ष में वस्तुओं की स्थिति को भेद करना सिखाना (बीच में, दाईं ओर, बाईं ओर, नीचे, ऊपर)।
उपकरण: बच्चों की संख्या के अनुसार कागज की चादरें और छोटे घेरे।
सामग्री: बच्चों को कागज पर फुटबॉल खेलने के लिए आमंत्रित किया जाता है। शिक्षक के निर्देश पर, सर्कल ("बॉल") को शीट ("फ़ील्ड") पर एक निश्चित स्थान पर रखा गया है: ऊपरी बाएँ कोना, निचला दायाँ कोना, "फ़ील्ड" के मध्य आदि।
समय में अभिविन्यास 1. डिडक्टिक गेम: "जब ऐसा होता है"
उद्देश्य: ऋतुओं, उनकी विशिष्ट विशेषताओं के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना; सुसंगत भाषण, ध्यान और संसाधनशीलता, धीरज विकसित करें।
उपकरण। ऋतुओं की तस्वीरें।
सामग्री: बच्चे मेज के चारों ओर बैठते हैं। शिक्षक के हाथों में विभिन्न मौसमों को दर्शाने वाले कई चित्र हैं, प्रत्येक मौसम के लिए 2-3 चित्र। शिक्षक खेल के नियम बताते हैं, शिक्षक सभी को एक चित्र देता है। फिर तीर को एक गोले में घुमाता है। जिस पर उसने ध्यान दिया, उसकी तस्वीर की सावधानीपूर्वक जांच की और फिर उसकी सामग्री के बारे में बात की। फिर तीर को फिर से घुमाया जाता है और वह जो इंगित करता है वह वर्ष के समय का अनुमान लगाता है। इस खेल का एक प्रकार शिक्षक मौसमी प्राकृतिक घटनाओं के बारे में कला के कार्यों के अंश पढ़ सकता है और प्रासंगिक सामग्री के साथ चित्रों की खोज कर सकता है।
2. डिडक्टिक गेम: "लापता शब्द का नाम दें"
उद्देश्य: समय अवधि को नाम देना सिखाना: सुबह, शाम, दिन, रात।
उपकरण: गेंद।
सामग्री: बच्चे एक अर्धवृत्त बनाते हैं। शिक्षक बच्चों में से एक को गेंद देता है। दिन के कुछ हिस्सों के नाम छोड़कर एक वाक्य शुरू करते हैं: - हम सुबह का नाश्ता और दोपहर का भोजन करते हैं। बच्चे लापता शब्द कहते हैं। - सुबह आप किंडरगार्टन आते हैं, और घर जाते हैं.... - दोपहर में आप लंच और डिनर करते हैं ...
3. डिडक्टिक गेम: “पहले कौन था? बाद में कौन है? »
उद्देश्य: बच्चों के लौकिक अभ्यावेदन के ज्ञान को समेकित करना: पहले, फिर, पहले, बाद में, पहले, बाद में।
सामग्री: चित्र "शलजम", "टेरेमोक", "कोलोबोक", आदि का उपयोग करके परियों की कहानियों का मंचन।
4. डिडक्टिक गेम: "ट्रैफिक लाइट"
उद्देश्य: ऋतुओं के बारे में बच्चों के विचारों को समेकित करना।
सामग्री: शिक्षक कहते हैं, उदाहरण के लिए, "गर्मी खत्म हो गई है, वसंत आ गया है।" बच्चे एक लाल वृत्त उठाते हैं - एक स्टॉप सिग्नल, गलतियों को ठीक किया जाता है।
5. डिडक्टिक गेम: “यह कब होता है? »
उद्देश्य: दिन के हिस्सों के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना, उनका क्रम, अवधारणाओं को समेकित करना - कल, आज, कल।
सामग्री: एक मंडली में बच्चे। मेजबान वाक्यांश शुरू करता है और खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है: "दिन के दौरान सूरज चमकता है, और चंद्रमा ...."। जो वाक्यांश समाप्त करता है वह एक नए के साथ आता है "सुबह हम बालवाड़ी आए, और लौट आए ...", "अगर कल शुक्रवार था, तो आज ...", "सर्दियों को वसंत और वसंत द्वारा बदल दिया गया है" ..."।
6. डिडक्टिक गेम "कल, आज, कल"
उद्देश्य: "कल", "आज", "कल" ​​जैसी श्रेणियों की अवधारणा को समेकित करना
सामग्री: गेंद
सामग्री: मेजबान सभी खिलाड़ियों को बारी-बारी से गेंद फेंकता है और कहता है: "हमने गढ़ा। कब।" जिसने इसे पकड़ा, वह वाक्यांश समाप्त करता है, जैसे कि "कब?" प्रश्न का उत्तर दे रहा हो।
हम पार्क में टहलने जाएंगे। (आज)
हम दादी से मिलने गए। (बीता हुआ कल)
हम एक किताब पढ़ेंगे। (कल)
डिडक्टिक गेम "क्या बदल गया है?"
उद्देश्य: बच्चों का ध्यान और स्मृति विकसित करना।
सामग्री: बच्चे एक मंडली बनाते हैं। कई बच्चे घेरे के अंदर खड़े हैं। शिक्षक के संकेत पर, एक छोड़ देता है, फिर प्रवेश करने के बाद, उसे यह निर्धारित करना होगा कि सर्कल के भीतर क्या परिवर्तन हुए हैं। इस संस्करण में, अनुमान लगाने वाले बच्चे को यह गिनना चाहिए कि शुरुआत में कितने बच्चे सर्कल में थे, कितने बचे हैं, और इन दो नंबरों की तुलना करके यह निर्धारित करें कि कितने बच्चों ने सर्कल छोड़ दिया। फिर, खेल को दोहराते समय, अनुमान लगाने वाले को दिवंगत बच्चे का नाम बताना चाहिए। और इसके लिए यह आवश्यक है कि सर्कल में खड़े सभी बच्चों के नाम याद रखें और बाकी को देखकर यह स्थापित करें कि कौन नहीं है। आगे की जटिलता इस प्रकार हो सकती है: सर्कल में बच्चों की संख्या समान रहती है (पांच के भीतर, लेकिन उनकी रचना बदल जाती है। अनुमान लगाने वाले को यह कहना होगा कि कौन से बच्चे चले गए और किसने उनकी जगह ली। इस विकल्प के लिए बच्चों से अधिक ध्यान और अवलोकन की आवश्यकता है। .