Математикийн агуулга бүхий картын индекс дидактик тоглоомууд. Математикийн дидактик тоглоомын картын файл, сэдвийн дагуу математикийн дунд бүлгийн картын файл (дунд бүлэг). "Спортын гэр бүл" дидактик тоглоом

Дидактик тоглоом Цасан хүн

Тоглоомын дүрэм. Та зургийг анхааралтай харж, цасан хүмүүс бие биенээсээ хэрхэн ялгаатай болохыг зааж өгөх хэрэгтэй. Хоёр хүн тоглодог бөгөөд зураг дээр илүү их ялгааг харуулсан хүн ялна. Эхний тоглогч зарим нэг ялгааг нэрлэж, дараа нь хоёр дахь нь үг хэлнэ гэх мэт. Түншүүдийн аль нэг нь шинэ ялгааг нэрлэж чадахгүй бол тоглоом дуусна (өмнө нь тэмдэглээгүй).

Тоглоом эхлэхдээ насанд хүрсэн хүн хүүхдэд дараах байдлаар хандаж болно.

"Энд голын эрэг дээр туулай байна. Тэр хойд хөл дээрээ зогсож байв ... Түүний өмнө шүүртэй, малгайтай цасан хүмүүс байна. Туулай харвал тэр чимээгүй болжээ. Тэр зөвхөн лууван иддэг, гэхдээ тэдгээрийн хооронд ямар ялгаатай вэ - Тэр ойлгохгүй байна.

Одоо зургийг хараад бөжинд эдгээр цасан хүн юугаараа ялгаатай болохыг ойлгоход нь тусал. Эхлээд малгайгаа хараарай ... "

Дидактик тоглоом

"Матрёшка"

Зорилтот. Хүүхдийн анхаарал, ажиглалтыг хөгжүүлэх.

Тоглоомын дүрэм. Та зургуудыг анхааралтай ажиглаж, матрешка хүүхэлдэйний ялгааг зааж өгөх хэрэгтэй. Сургуулийн өмнөх насны хүүхдэд дөрвөн объектыг нэг дор харьцуулах нь хэцүү байдаг тул эхлээд асуултууд дээр тоглоом тоглож, хүүхэд яагаад яг ийм хариулт өгснийг олж мэдэх боломжтой.

Асуулт: үүрлэсэн хүүхэлдэй ижил үстэй юу? Алчуурууд нь адилхан уу? Матрешка хүүхэлдэйний хөл ижил үү? Тэд адилхан нүдтэй юу? Уруул нь адилхан уу? гэх мэт.

Та дахин тоглоом руу буцаж ирэхдээ ямар ч асуултгүйгээр ялгааг зааж өгөхийг санал болгож болно.

Дидактик тоглоом

"Хөвгүүд"

Зорилтот. Дансны болон дарааллын дугаарыг засах. Санаа хөгжүүлэхийн тулд: "өндөр", "нам", "зузаан"," нимгэн "," хамгийн зузаан "," хамгийн нимгэн "," зүүн "," баруун "," илүү зүүн "," баруун "," хооронд ". Хүүхдээ үндэслэлтэй хэлж сурга.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом нь хоёр хэсэгт хуваагдана. Эхлээд хүүхдүүд хөвгүүдийн нэрийг олж мэдээд дараа нь асуултанд хариулах хэрэгтэй.

Хөвгүүдийн нэр юу вэ?

Нэг хотод салшгүй найзууд амьдардаг байсан: Коля, Толя, Миша, Гриша, Тиша, Сева. Зургийг анхааралтай ажиглаж, саваа (заагч) аваад хэний нэрийг харуулбал: Сева хамгийн өндөр; Миша, Гриша, Тиша хоёр ижил өндөртэй, харин Тиша бол тэдний хамгийн тарган, Гриша бол хамгийн туранхай; Коля бол хамгийн намхан хүү юм. Толай гэж хэн болохыг та өөрөө олж мэдэх боломжтой. Одоо хөвгүүдийг дарааллаар нь үзүүлээрэй: Коля, Толя, Миша, Тиша, Гриша, Сева. Одоо хөвгүүдийг дараах дарааллаар харуул: Сева, Тиша, Миша, Гриша, Толя, Коля. Хэдэн хөвгүүд байдаг вэ?

Хэн хаана зогсож байна вэ?

Одоо та хөвгүүдийн нэрийг мэдэж байгаа бөгөөд асуултанд хариулж болно: Севагийн зүүн талд хэн байна вэ? Толягийн баруун талд хэн байдаг вэ? Тишагийн баруун талд хэн байдаг вэ? Колягийн зүүн талд хэн байдаг вэ? Коля, Гриша хоёрын хооронд хэн зогсож байна вэ? Тиша, Толя хоёрын хооронд хэн зогсож байна вэ? Сева, Миша хоёрын хооронд хэн зогсож байна вэ? Толя, Коля хоёрын хооронд хэн зогсож байна вэ? Зүүн талд байгаа анхны хүүгийн нэр хэн бэ? Гуравдугаарт? Тавдугаарт? Зургаа дахь? Хэрэв Сева гэртээ харьвал хэдэн хөвгүүд үлдэх вэ? Хэрэв Коля, Толя хоёр гэртээ харьвал хэдэн хөвгүүд үлдэх вэ? Хэрэв тэдний найз Петя эдгээр хөвгүүдэд ойртвол хэдэн хөвгүүд байх вэ?

Дидактик тоглоом

"Утсаар ярих"

Зорилтот. Орон зайн дүрслэлийг хөгжүүлэх.

Тоглоомын материал. Зөөгч (заагч).

Тоглоомын дүрэм. Саваагаар зэвсэглээд утсаар дамжуулж, утсаар хэн рүү залгаж байгааг олж мэдэх хэрэгтэй: муур Леопольд, матар Гена, боов, чоно гэж хэн дууддаг вэ.

Та тоглоомыг түүхээр эхлүүлж болно: "Нэг хотод, нэг сайт дээр хоёр том байшин байсан. Леопольд муур, матар Гена, боов, чоно нэг байшинд амьдардаг байв. Өөр нэг байшинд үнэг, туулай, Чебурашка, бяцхан хулгана амьдардаг байв. Нэг орой муур Леопольд, матар Гена, боов, чоно хөршүүд рүүгээ залгахаар шийджээ. Хэн хэн рүү залгасныг таагаарай."

Дидактик тоглоом

"Бүтээгч"

Зорилтот. Нарийн төвөгтэй дүрсийг бидэнд байгаа зүйл болгон задлах чадварыг бий болгох. Арав хүртэл тооны дасгал хий.

Тоглоомын материал. Олон өнгийн дүрсүүд.

Тоглоомын дүрэм. Багцаас гурвалжин, дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, тойрог болон бусад шаардлагатай дүрсүүдийг авч, хуудсан дээр үзүүлсэн дүрсүүдийн контур дээр байрлуул. Объект бүрийг барьсны дараа төрөл тус бүрээс хэдэн тоо шаардагдахыг тоол.

Дараах шүлгүүдээр хүүхдүүдэд хандаж тоглоомыг эхлүүлж болно.

Гурвалжин, дөрвөлжин авсан

Тэр тэднээс байшин барьсан.

Би үүнд маш их баяртай байна:

Одоо гном тэнд амьдардаг.

Дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, тойрог,

Өөр нэг тэгш өнцөгт, хоёр тойрог ...

Миний найз маш их баяртай байх болно:

Би найздаа зориулж машин хийсэн.

Би гурван гурвалжин авсан

Мөн зүү.

Би тэднийг хөнгөхөн доош нь тавив

Тэгээд гэнэт би зул сарын гацуур модтой болсон.

Эхлээд хоёр дугуй сонгох хэрэгтэй.

Мөн тэдгээрийн хооронд гурвалжин тавь.

Жолооны хүрдийг саваагаар хий.

Мөн ямар гайхамшиг вэ - дугуй нь үнэ цэнэтэй юм.

Одоо унаад яв, сургуулийн сурагч!

Дидактик тоглоом

"Шоргоолж"

Зорилтот. Хүүхдүүдэд өнгө, хэмжээг ялгахыг заа. Аливаа зүйлийн бэлгэдлийн дүр төрхийн талаархи санаа бодлыг бий болгох.

Тоглоомын материал. Зураг нь улаан, ногоон, том, жижиг дөрвөлжин гурвалжин юм.

Тоглоомын дүрэм. Том, жижиг ногоон дөрвөлжин, улаан гурвалжинг аваад шоргоолжны дэргэд байрлуулаад том ногоон дөрвөлжин нь том хар шоргоолж, том улаан гурвалжин нь том улаан шоргоолж, жижиг ногоон дөрвөлжин нь жижиг хар шоргоолж байна. , жижиг улаан гурвалжин нь жижиг улаан шоргоолж юм. Та хүүхдэд үүнийг ойлгуулахыг хичээх хэрэгтэй. Нэрлэсэн дүрсийг харуулахдаа тэрээр тохирох шоргоолжнуудыг нэрлэх ёстой.

Та тоглоомыг үлгэрээр эхлүүлж болно: "Нэг ойд улаан, хар, том, жижиг амьдардаг байв

шоргоолж. Хар шоргоолж зөвхөн хар замаар, улаан шоргоолж зөвхөн улаан замаар л алхаж чаддаг. Том шоргоолжнууд зөвхөн том хаалгаар, жижиг шоргоолжнууд зөвхөн жижиг хаалгаар л алхдаг. Тэгээд бүх замууд эхэлсэн модны дэргэд шоргоолжнууд уулзав. Шоргоолж бүр хаана амьдардагийг тааж, түүнд замыг зааж өг."

Дидактик тоглоом

"Харьцуулж бөглөнө үү"

Зорилтот. Дүрсүүдийн байршлын талаархи харааны-сэтгэцийн шинжилгээ хийх чадвар; геометрийн хэлбэрийн талаархи санаа бодлыг нэгтгэх.

Тоглоомын материал. Геометрийн дүрсүүдийн багц.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Тоглогч бүр өөрийн таблетаа геометрийн дүрс бүхий дүрсийг сайтар шалгаж, тэдгээрийн зохион байгуулалтанд тохирсон хэв маягийг олж, дараа нь асуултын тэмдгээр хоосон нүднүүдийг бөглөж, хүссэн дүрсээ оруулах ёстой. Ялагч бол даалгавраа зөв, хурдан даван туулсан хүн юм.

Тоглолт, асуултын тэмдгийг өөр хэлбэрээр байрлуулснаар тоглоомыг давтаж болно.

Дидактик тоглоом

"Хоосон нүднүүдийг бөглөнө үү"

Зорилтот. Геометрийн дүрсүүдийн талаархи санаа бодлыг нэгтгэх, хоёр бүлгийн дүрсийг харьцуулах, харьцуулах, өвөрмөц шинж чанарыг олох чадвар.

Тоглоомын материал. Гурван өнгийн геометрийн хэлбэрүүд (тойрог, дөрвөлжин, гурвалжин).

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Тоглогч бүр хүснэгтэд байгаа дүрсүүдийн байрлалыг судалж, зөвхөн хэлбэр дүрсийг нь төдийгүй өнгөт нь (7-р тоглоомтой харьцуулахад төвөгтэй) анхаарлаа хандуулж, тэдгээрийн зохион байгуулалтанд байгаа загварыг олж, асуултын тэмдэг бүхий хоосон нүдийг бөглөх ёстой. . Ялагч бол даалгавраа зөв, хурдан даван туулсан хүн юм. Дараа нь тоглогчид тэмдэг солилцож болно. Та тоглоомыг давтаж, тоонууд болон асуултын тэмдгийг хүснэгтэд өөр байдлаар байрлуулж болно.

Дидактик тоглоом

"Ямар тоонууд хаана байна вэ"

Зорилтот. Дүрсийг хоёр шинж чанараар (өнгө, хэлбэр) ангилахтай танилцах.

Тоглоомын материал. Дүрсүүдийн багц.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Тус бүр нь тодорхой дүрстэй. Хөдөлгөөнүүдийг ээлжлэн хий. Хөдөлгөөн бүр нь хүснэгтийн харгалзах нүдэнд нэг хэсгийг байрлуулахаас бүрдэнэ. Та мөн энэ хүснэгтэд хэдэн мөр (мөр), хэдэн багана (гурван мөр, дөрвөн багана) байгааг олж мэдэх боломжтой, аль тоо нь дээд эгнээ, дунд, доод хэсэгт байрлаж байна; зүүн баганад, баруунаас хоёр дахь, баруун баганад.

Ширээний байрлал эсвэл асуултанд хариулсан алдаа бүрт торгуулийн оноо өгнө. Тэднээс цөөн оноо авсан хүн ялагч болно.

Дидактик тоглоом

"Замын хөдөлгөөний дүрэм"

Зорилтот. Нөхцөлтэй зөвшөөрөгдөх, хориглох тэмдгүүдийн талаархи санаа бодлыг бий болгох, дүрмийг ашиглах, хасах арга замаар үндэслэл, "шулуун", "зүүн", "баруун" чиглэл.

Тоглоомын материал. Дөрвөн дүрс (тойрог, дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, гурвалжин) ба гурван өнгийн (улаан, шар, ногоон) дүрсүүдийн багц.

Тоглоомын дүрэм. Өнгөт хүснэгт 10 нь тоглоомын хоёр хувилбарыг харуулж байна.

Сонголт 1. Нэгдүгээрт, бүх дүрүүд нэг зам дагуу байшин руугаа нүүж ирдэг. Гэхдээ зам дээрх анхны уулзвар энд байна. Зам нь хоёр салаа. Замын эхэнд зөвшөөрлийн тэмдэг (тэгш өнцөгт) байдаг тул зөвхөн тэгш өнцөгтүүд шулуун явж болно. Тэгш өнцөгтүүд баруун тийшээ явах боломжгүй, учир нь энэ замын эхэнд хориглох тэмдэг (загалсан тэгш өнцөгт) байдаг. Тиймээс тэгш өнцөгтийг хасах аргын тусламжтайгаар бусад бүх дүрс (тойрог, дөрвөлжин, гурвалжин) баруун тийшээ явж болно гэж бид дүгнэж байна. Цаашид зам дахин хуваагдана. Аль хэсгүүд баруун тийшээ явж болох вэ? Аль нь үлдсэн бэ? Мөн сүүлчийн уулзвар дээр аль дүрс нь шулуун, аль нь баруун тийшээ явж чадах вэ?

Ийм бэлтгэл хийсний дараа тоонуудын хөдөлгөөн тэдний байшинд эхэлдэг. Дүрсүүдийн хөдөлгөөн дууссаны дараа та дөрвөн байшингийн аль нь амьдардаг болохыг зааж өгөх хэрэгтэй, жишээлбэл. байшин бүрийн эзнийг олох (A - тэгш өнцөгт, B - тойрог, C - дөрвөлжин, D - гурвалжин).

Сонголт 2. Ижил дүрмийн дагуу тоглодог тоглоомын хоёр дахь хувилбарт зөвхөн дүрсийн өнгийг (улаан, шар, ногоон) харгалзан үзсэн бөгөөд хэлбэр дүрсийг нь харгалздаггүй.

Тоглоомын төгсгөлд байшин бүрийн эзэмшигчийг энд зааж өгсөн болно (D - улаан, E - ногоон, F - шар).

Арилгах аргын үндэслэлээр тайлбарлах жишээ.

Хэрэв улаан, ногоон дүрсүүд F байшин руу орохыг хориглосон бол зөвхөн шар нь л очдог. Энэ нь шар дүрсүүд G байшинд амьдардаг гэсэн үг юм.

Тоонуудыг байшин руугаа шилжүүлэхэд алдаа бүрийг торгуулийн оноогоор шийтгэдэг. Ширээнүүдээ ээлжлэн гэрт нь хүргэж өгснөөр хамгийн бага торгуулийн оноо авсан тоглогчийг ялагч гэж үзнэ.

Дидактик тоглоом

"Гурав дахь дугуй"

Зорилтот. Тодорхой шинж чанарын дагуу объектуудыг багц болгон нэгтгэхийг хүүхдүүдэд заа. Бэлгэдлийг нэгтгэх ажлыг үргэлжлүүлэх. Санах ойг хөгжүүлэх.

Тоглоомын дүрэм. Энэ хуудсанд зэрлэг амьтад, тэжээвэр амьтад, зэрлэг шувууд, гэрийн тэжээвэр шувуудыг харуулсан.

Тоглоом нь олон хувилбарыг зөвшөөрдөг. Жишээ нь, том ногоон дөрвөлжин (энэ нь заан гэсэн үг), том улаан гурвалжин (энэ нь бүргэд гэсэн үг), жижиг улаан дугуй (энэ нь үнээ) -ийг ав. Сонгосон дүрсийг зөв газарт байрлуул: зэрлэг амьтдыг зөвхөн зэрлэг амьтдад, гэрийн тэжээвэр амьтдад - гэрийн тэжээвэр амьтдад, зэрлэг шувууд - зэрлэг, гэрийн тэжээвэр амьтдад - гэрийн тэжээвэр амьтдад байрлуулж болно. Ногоон талбай хаашаа явах вэ? Улаан гурвалжин уу? Жижиг улаан тойрог уу?

Дараа нь та өөр нэг багц амьтдыг (бар, үнэг, цахлай, нохой, цацагт хяруул гэх мэт) авч, тэдгээрийг багцаас дүрсээр тодорхойлж, хуудасны зөв газрыг хайж олох боломжтой.

Тоглоом аажмаар илүү төвөгтэй болж байна: эхлээд зураг нь нэг амьтан эсвэл нэг шувуу, дараа нь хоёр, гурав, хамгийн ихдээ дөрөв байх болно. Тоонууд нь юуг төлөөлж байгааг санах хэрэгцээтэй холбоотойгоор шийдвэрлэхэд хүндрэл нэмэгддэг.

Дидактик тоглоом

"Сэтгэлгүй зураач"

Зорилтот. Ажиглалт, зургаа хүртэл тоолох чадварыг хөгжүүлэх.

Тоглоомын материал. 1, 2, 3, 4, 5, 6 тоо.

Тоглоомын дүрэм. Багцаас шаардлагатай тоонуудыг авч, сэтгэлгүй зураачийн алдааг засах шаардлагатай. Дараа нь тохирох тооны зүйлсийг зааж зургаа хүртэл тоол. Зурган дээр таван зүйл дутуу байна. Хүн асуух ёстой: зураг дээр хэдэн шувууг харуулах боломжгүй вэ? (6)

Та тоглоомыг дараах байдлаар эхлүүлж болно.

"Бассейная гудамжинд

Нэг зураач амьдардаг байсан

Мөн заримдаа ухаангүй байдаг

Долоо хоногийн турш тэр байсан.

Нэгэн удаа шувуу зурж байхдаа тэрээр хайхрамжгүй байдлаасаа болж зураг дээр буруу тоо оруулсан байна. Багцаас шаардлагатай тоонуудыг авч, сэтгэлгээгүй зураачийн алдааг засаарай. Одоо зургаа хүртэл тоол. Зураг дээр хэдэн шувуу дутуу байна?"

Дидактик тоглоом

"Хэдэн ширхэг? Аль нь?"

Зорилтот. Тоо нь арав дотор байна. Ээлжийн тоотой танилцах. "Эхний", "сүүлийн", "нэмэх", "хасах" гэсэн ойлголттой танилцах.

Тоглоомын материал. Тоонууд.

Тоглоомын дүрэм. Багц бүрт байгаа зүйлийн тоог тоол. Багцаас хүссэн дугаараа тавьж алдаагаа засна. Дарааллын тоог ашигла: нэгдүгээр, хоёрдугаар, ... арав. Объектуудыг нэрлэх, дарааллын тоог засах (жишээлбэл, манжин - нэгдүгээрт, өвөө - хоёрдугаарт, эмээ - гуравдугаарт гэх мэт).

Хамгийн энгийн даалгавруудыг шийдээрэй.

1.Тахиа, гурван тахиа хашаанд явж байсан. Нэг тахиа төөрсөн. Хэдэн дэгдээхэй үлдсэн бэ? Хэрэв хоёр тахиа ус уухаар ​​гүйвэл тахианы эргэн тойронд хэдэн тахиа байх вэ?

2. Нугасны эргэн тойронд хэдэн дэгдээхэй байдаг вэ? Нэг тэвшинд сэлвэл хэдэн дэгдээхэй үлдэх вэ? Хоёр дэгдээхэй навчийг цоолохоор гүйвэл хэдэн дэгдээхэй үлдэх вэ?

3. Зураг дээр хэдэн загалмай байна вэ? Нэг зулзага нуугдвал хэдэн зулзага үлдэх вэ? Хоёр зулзага өвсийг ховхлохоор гүйвэл хэдэн зулзага үлдэх вэ?

4. Өвөө, эмэгтэй, ач охин, хорхой, муур, хулгана манжингаа сугалж байна. Нийт хэд байгаа вэ? Хэрэв муур хулганы араас гүйж, цох нь муурны араас гүйвэл манжинг хэн татах вэ? Хэдэн хүн байгаа вэ?

Өвөө бол анхных. Хулгана бол сүүлчийнх нь. Өвөө яваад хулгана зугтвал хэд үлдэх вэ? Эхнийх нь хэн байх вэ? Хамгийн сүүлд хэн бэ? Хэрэв муур хулганы араас гүйвэл хичнээн нь үлдэх вэ? Эхнийх нь хэн байх вэ? Хамгийн сүүлд хэн бэ?

Та бусад даалгавруудыг бас үүсгэж болно.

Дидактик тоглоом

"Хөнжил засах"

Зорилтот. Геометрийн дүрстэй танилцах. Өгөгдлөөс геометрийн дүрс зохиох.

Тоглоомын материал. Дүрсүүд.

Тоглоомын дүрэм. Цагаан "нүх" -ийг хаахын тулд дүрсүүдийг ашиглана уу. Тоглоомыг үлгэр хэлбэрээр бүтээж болно.

Хэзээ нэгэн цагт орон дээрээ гоёмсог улаан хөнжилтэй Буратино байжээ. Нэг удаа Буратино Карабас-Барабас театрт очиход Шушарагийн харх тэр үед хөнжлийн нүхийг хазаж байсан. Хөнжилд хэдэн нүх байгааг тоол. Одоо зургуудаа аваад Пиноккиод хөнжлөө засахад туслаарай.

Дидактик тоглоом

"Сэтгэлгүй зураач"

Зорилтот. Ажиглалт, арав хүртэл тоолох чадварыг хөгжүүлэх.

Тоглоомын материал. Тоонууд.

Тоглоомын дүрэм. Дискэн дээрх багцын зөв тоог байрлуулж, зураачийн алдааг засаарай. Дидактик тоглоом

"Дэлгүүр"

Зорилтот. Анхаарал, ажиглалтыг хөгжүүлэх; ижил төстэй объектуудыг үнэ цэнээр нь ялгаж сургах; "дээд", "доод", "дунд", "том", "жижиг", "хэр их" гэсэн ойлголттой танилцах.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом гурван үе шатанд хуваагдана.

1. Дэлгүүр. Хонь дэлгүүртэй байсан. Дэлгүүрийн тавиуруудыг хараад асуултанд хариулна уу: Дэлгүүрт хэдэн тавиур байна вэ? Доод (дунд, дээд) тавиур дээр юу байгаа вэ? Дэлгүүрт хэдэн аяга (том, жижиг) байдаг вэ? Аяганууд ямар тавиур дээр байдаг вэ? Дэлгүүрт хэдэн хүүхэлдэй байдаг (том, ма ¬

залхуу)? Тэд ямар тавиур дээр байгаа вэ? Дэлгүүрт хэдэн бөмбөг байна (том, жижиг?) Тэд аль тавиур дээр байна вэ? Энэ юу вэ: пирамидын зүүн талд, пирамидын баруун талд, шилний зүүн талд, лонхны баруун талд; шилний зүүн талд, шилний баруун талд? Жижиг, том бөмбөгний хооронд юу байдаг вэ?

Өглөө болгон хонь дэлгүүрт нөгөө л бараагаа гаргадаг.

2. Саарал чоно юу худалдаж авсан бэ? Шинэ оны өмнөхөн нэгэн өдөр саарал чоно дэлгүүрт орж ирээд чонын бэлтрэгүүддээ бэлэг авч өгчээ. Сайн харж, чоно юу худалдаж авсныг тааварлаарай.

3. Туулай юу худалдаж авсан бэ? Чонын маргааш нь нэг туулай дэлгүүрт ирээд туулайнуудад шинэ жилийн бэлэг авч өгчээ. Туулай юу худалдаж авсан бэ?

Дидактик тоглоом

"Гэрлэн дохио"

Зорилтот. Гэрлэн дохиогоор зохицуулагдсан уулзварыг нэвтрүүлэх (нэвтрүүлэх) дүрэмтэй танилцах.

Тоглоомын материал. Улаан, шар, ногоон дугуйлан, машин, хүүхдийн барималууд.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом нь хэд хэдэн үе шатаас бүрдэнэ.

1. Тоглогчдын нэг нь гэрлэн дохионы тодорхой өнгийг (улаан, шар эсвэл ногоон дугуйлан), машин, янз бүрийн чиглэлд явж буй хүүхдийн дүрсийг тохируулдаг.

2. Хоёр дахь нь замын хөдөлгөөний дүрмийн дагуу машин (зам дээр) эсвэл хүүхдийн дүрс (явган хүний ​​зам дээр) уулзвараар дамждаг.

3. Дараа нь тоглогчид дүрээ солино. Гэрлэн дохионы өнгө, машин, явган зорчигчийн байрлалаар тодорхойлогддог янз бүрийн нөхцөл байдлыг харгалзан үздэг.

Тоглолтын явцад үүссэн бүх асуудлыг үнэн зөв шийдвэрлэсэн эсвэл бага алдаа гаргасан (цөөн торгуулийн оноо авсан) тоглогчдын нэг нь ялагч гэж тооцогддог.

Дидактик тоглоом

"Хэний гэр хаана байна?"

Зорилтот. Ажиглалтын хөгжил. "Илүү - бага", "илүү - бага", "удаан - богино", "хөнгөн - илүү хэцүү" гэсэн санааг нэгтгэх.

Тоглоомын материал. Дүрсүүд.

Тоглоомын дүрэм. Өнгөт хүснэгтийн зургийг анхааралтай ажигла 18. Амьтны хүрээлэн, далай, ой модыг дүрсэлсэн байна. Амьтны хүрээлэнд заан, баавгай хоёр амьдардаг, загас далайд сэлж, хэрэм ойн модон дээр суудаг. Амьтны хүрээлэн, далай, ой модыг "байшин" гэж нэрлэе.

Багцаас ногоон, шар өнгийн дугуй, шар гурвалжин, улаан дөрвөлжин, ногоон, улаан тэгш өнцөгтийг авч, тэдгээрийг зурсан амьтдын дэргэд байрлуул (өнгөт хүснэгт 19).

Өнгөт хүснэгт 18-ын зураг руу буцаж очоод амьтан бүрийг амьдрах боломжтой газар байрлуул. Жишээлбэл, үнэгийг амьтны хүрээлэн эсвэл ойд байрлуулж болно.

Амьтдыг байршуулахдаа “байшинд” хэдэн мал байршуулахыг тоол.

Асуултанд хариул, хэн нь илүү вэ: анааш эсвэл баавгай; заан эсвэл үнэг; баавгай эсвэл зараа? Хэн урт вэ: арслан эсвэл үнэг; баавгай эсвэл зараа; заан эсвэл баавгай? Хэн илүү жинтэй вэ: заан эсвэл оцон шувуу; анааш эсвэл үнэг; баавгай эсвэл хэрэм? Хэн хөнгөн вэ: заан эсвэл анааш; анааш эсвэл оцон шувуу; зараа эсвэл баавгай?

Дидактик тоглоом

"Сансрын нисэгчид"

Зорилтот. Практик үйлдлүүдийг тоогоор кодлох.

Тоглоомын материал. Олон өнцөгт, гурвалжин, сансрын нисгэгчдийн дүрс.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом хэд хэдэн үе шаттайгаар явагддаг.

1. Зүссэн олон өнцөгтийг зузаан картон дээр наа. Голд нь нүх гаргаж, үзүүртэй саваа эсвэл шүдэнз оруулна. Хүлээн авсан дээд хэсгийг эргүүлж, бид 1 эсвэл 2 гэж бичсэн ирмэг дээр эсвэл хар эсвэл улаан өнгийн ирмэг дээр юу ч бичээгүй байгаа эсэхийг шалгана.

2. Тоглоомд хоёр сансрын нисгэгч оролцдог. Тэд дээд хэсгийг нэг нэгээр нь эргүүлдэг. Уналт 1 гэдэг нь нэг шатаар дээшилнэ гэсэн үг; алдагдал 2 - өсөлт

хоёр алхам; улаан захаас унах - гурван шат өгсөх, хараас унах - хоёр шат уруудах (сансрын нисгэгч мартжээ.

ямар нэг юм аваад буцах ёстой).

3. Сансрын нисгэгчийн оронд та улаан, хар өнгийн жижиг гурвалжин авч, унасан онооныхоо дагуу шатаар хөдөлгөж болно.

4. Эхлээд сансрын нисэгчид үндсэн тавцан дээр байрлаж, дээд хэсгийг нэг нэгээр нь эргүүлнэ. Хэрэв сансрын нисгэгч хөөргөх тавцан дээр зогсож, хар ирмэг нь унасан бол тэр байрандаа үлдэнэ.

5. Үндсэн тавцангаас нэгдүгээр амралтын газар, нэгдүгээр амралтын газраас хоёрдугаар амралтын газар хүртэл зургаан алхам байдаг - дэлгэрэнгүй

зургаан алхам; хоёр дахь амралтын газраас хөөргөх талбай хүртэл - дахиад дөрвөн алхам. Үндсэн сайтаас гарааны сайт руу орохын тулд 16 оноо авах шаардлагатай.

6. Сансрын нисгэгч хөөргөх талбай дээр ирэхэд пуужин эхлэхээс өмнө дөрвөн оноо авах шаардлагатай. Ялагч бол пуужингаар ниссэн хүн юм.

Дидактик тоглоом

"Талбайг дүүргэ"

Зорилтот. Төрөл бүрийн шалгуурын дагуу зүйлсийн зохион байгуулалт.

Тоглоомын материал. Өнгө, хэлбэрээрээ ялгаатай геометрийн дүрсүүдийн багц.

Тоглоомын дүрэм. Эхний тоглогч улаан дөрвөлжин, ногоон тойрог, шар дөрвөлжин гэх мэт геометрийн дүрсийг дугаарлаагүй квадратуудад тавьдаг.

Хоёрдахь тоглогч талбайн үлдсэн нүднүүдийг бөглөх ёстой бөгөөд ингэснээр зэргэлдээх нүднүүдэд

хэвтээ (баруун ба зүүн) болон босоо (доод ба дээш) өнгө, хэлбэрээрээ ялгаатай дүрсүүд байв.

Анхны хэлбэрийг өөрчлөх боломжтой. Тоглогчид мөн байраа (дүргээ) сольж болно. Талбайн хэсгүүдийг (нүд) бөглөхдөө бага алдаа гаргасан хүн ялагч болно.

Дидактик тоглоом

"Гахай ба саарал чоно"

Зорилтот. Орон зайн дүрслэлийг хөгжүүлэх. Тоолох, нэмэх үйлдлийг давтах.

Тоглоомын дүрэм. Та үлгэр ярьж тоглоомыг эхлүүлж болно: "Тодорхой хаант улсад - үл мэдэгдэх мужид - Ниф-Ниф, Нуф-Нуф, Наф-Наф гэсэн гурван ах дүү гахай амьдардаг байв. Ниф-Ниф маш залхуу, их унтаж, тоглох дуртай байсан бөгөөд өөртөө сүрлэн байшин барьжээ. Нуф-Нуф бас унтах дуртай байсан ч Ниф-Ниф шиг залхуу биш, өөртөө модон байшин барьжээ. Наф-Наф маш их хөдөлмөрч байсан бөгөөд тоосгон байшин барьжээ.

Гахай бүр өөрийн байшинд ойд амьдардаг байв. Гэтэл намар болж, ууртай, өлссөн саарал чоно энэ ойд ирэв. Тэрээр ойд гахай амьдардаг гэж сонсоод тэднийг идэхээр шийджээ. (Саваа аваад саарал чоно ямар замаар явсаныг харуул.) ".

ХЭРЭВ зам нь Ниф-Нифийн байшин руу хөтөлсөн бол та үлгэрийг ингэж үргэлжлүүлж болно: "Тиймээс саарал чоно Ниф-Нифийн байшинд ирэв, тэр айж, ах Нуф-Нуф руу гүйв. Чоно Ниф-Нифийн байшинг эвдэж, тэнд хэн ч байхгүй, харин гурван саваа байгааг хараад уурлаж, эдгээр савааг аваад Нуф-Нуф руу явах замаар явав. Энэ хооронд Ниф-Ниф, Нуф-Нуф нар ах Наф-Наф руу гүйж очоод тоосгон байшинд нуугджээ. Чоно Нуф-Нуфын гэрт ойртож очоод эвдэж, хоёр саваанаас өөр зүйл байхгүйг хараад улам их уурлаж, эдгээр савааг аваад Наф-Наф руу явав. Чоно Наф-Нафын байшинг тоосгоор хийсэн бөгөөд түүнийг нурааж чадахгүй байгааг хараад тэрээр дургүйцсэн, уурласандаа уйлав. Байшингийн ойролцоо нэг саваа байхыг хараад түүнийг аваад өлссөн нь ойг орхисон. (Чоно хэдэн саваа авч явсан бэ?) ".

Хэрэв чоно Нуф-Нуф руу очвол түүх өөрчлөгдөж, чоно хоёр саваа, дараа нь Наф-Нафын гэрээс нэг саваа авдаг.

Хэрэв чоно тэр даруй Наф-Наф руу очвол тэр нэг саваагаар явна. Чонын савааны тоо нь түүний авсан онооны тоо юм (6, 3 эсвэл 1). Чоно аль болох олон оноо авахын төлөө хичээх хэрэгтэй. Дидактик тоглоом

"Олон жишээ байна - ганцхан хариулт байна"

Зорилтот. Тоонуудын найрлагыг судлах, арав дотор нэмэх, хасах чадварыг бий болгох.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом нь хоёр сонголттой.

1. Хоёр тоглож байна. Илтгэгч улаан дөрвөлжин дээр дурын нэг оронтой тоо бүхий картыг тавьдаг, жишээлбэл, 8-ын тоо. Тоонууд нь аль хэдийн шар дугуйланд тэмдэглэгдсэн байдаг. Хоёрдахь тоглогч тэдгээрийг 8-ын тоонд нэмж, үүний дагуу хоосон дугуйланд 6, 7, 5, 4 гэсэн тоо бүхий картуудыг тавих ёстой бөгөөд хэрэв тоглогч алдаа гаргаагүй бол оноо авна. Дараа нь эзэн улаан дөрвөлжин дэх тоог сольж, тоглоом үргэлжилнэ. Улаан дөрвөлжин дэх тоо цөөхөн бөгөөд заасан дүрмийн дагуу хоосон дугуйланг бөглөх боломжгүй тул тоглогч урвуу картаар хаах ёстой. Тоглогчид дүрээ сольж болно. Илүү олон оноо авсан хүн ялна.

2. Илтгэгч улаан дөрвөлжин дээр дугаартай карт тавьж, өөрөө 2, 1, 3, 4 гэсэн тоог нөхөж, өөрөөр хэлбэл. Илтгэгч хоосон дугуйлан бөглөж, зарим газарт санаатайгаар алдаа гаргадаг. Хоёр дахь тоглогч зурсан шувууд, амьтдын аль нь алдаа гаргасан болохыг шалгаж, засах ёстой. Улаан талбайд та 5, 6, 7, 8, 9, 10 гэсэн тоотой картуудыг тавьж болно. Дараа нь тоглогчид дүрээ өөрчилдөг. Алдаагаа илрүүлж засч залруулсан хүн ялна.

Дидактик тоглоом

"Яаргаарай, гэхдээ битгий андуураарай"

Зорилтот. Эхний арван тооны найрлагын талаархи мэдлэгээ нэгтгэх.

Тоглоомын материал. Тоо бүхий картуудын багц.

Тоглоомын дүрэм. Тоглолт нь төв тойрогт таваас дээш тооны карт байрлуулсан картаар эхэлдэг. Хоёр тоглогч тус бүр зургийнхаа тал дээрх нүднүүдийг бөглөж, "?" Тэгш өнцөгт дээр бичигдсэн тоон дээр нэмэхэд тойрогт байрлуулсан тоо гардаг тийм дугаартай карт. Хэрэв энэ нөхцлийг хангасан тоог олох боломжгүй бол тоглогч урвуу картаар "нэмэлт" жишээг хаах ёстой. Ялагч бол даалгавраа хурдан бөгөөд зөв даван туулсан хүн юм. Тойрог доторх тоонуудыг солих замаар тоглоомыг үргэлжлүүлж болно (таваас эхлэн).

Дидактик тоглоом

Рассел хараацайнууд

Зорилтот. Хүүхдэд өгөгдсөн тоо хүртэл тоо бөглөх дасгал хий.

Тоглоомын материал. Тоо бүхий картуудыг хайчилж ав.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Хоёр байшинд эгнээнд (утаснууд дээр хэвтээ) сууж буй хараацайнуудыг байрлуулах шаардлагатай бөгөөд дараа нь багана (босоо) залгих хэрэгтэй.

Тоглогчид ямар ч эгнээний хараацайнуудыг сонгоно: утсан дээрх хараацайнууд ба зүүн ба баруун талд харгалзах хоёр байшин, эсвэл хараацайнууд болон дээр ба доор харгалзах байшингууд. Дараа нь эхний тоглогч байшингаа дугаартай картаар хаадаг. Энэ тоо нь байшинд хэдэн шувуу амьдрахыг харуулж байна. Хоёрдахь тоглогч энэ эгнээ эсвэл баганад үлдсэн шувуудыг нүүлгэн шилжүүлэх ёстой. Мөн харгалзах дугаартай картаар байшингаа хаадаг. Шувуудыг байрлуулах бүх арга замыг цэгцлэх шаардлагатай. Дараа нь дараагийн эгнээ эсвэл баганыг сонгох ба хоёр дахь тоглогч хамгийн түрүүнд байшингаа хааж, эхнийх нь үлдсэн шувуудын тоог картаар харуулах болно. Шувуудыг хоёр байшинд суулгах илүү олон аргыг олсон хүн ялагч болно.

Дидактик тоглоом

"Тугуудыг өнгөөр ​​​​"

Зорилтот. Хүүхдүүдэд боловсрол эзэмшүүлэх, объектын тодорхой хослолыг тоолох.

Тоглоомын материал. Ногоон, улаан судал, K ба 3 гинжийг хайчилж ав.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Тоглогч бүр тугуудыг байрлуулахдаа гурван улаан, хоёр ногоон гэсэн таван судал ашиглах ёстой. Ийм далбаа үүсгэх нэг арга энд байна: KZKKZ. Бусад есөн арга замыг олох ёстой. Харьцуулахад хялбар болгох үүднээс туг бүрийг бүтээхдээ K ба 3 үсгийн хэлхээг хавсаргаж болно, K үсэг нь улаан судал, 3 нь ногоон өнгөтэй байна. Тиймээс, дээж дээр барьсан тугийг KZKKZ гинжээр тодорхойлж болно (өнгөний дарааллыг зүүнээс баруун тийш зааж өгсөн болно).

Тиймээс, тоглогч бүр туг бүтээх өөрийн гэсэн арга зам, харгалзах үсгийн хэлхээг тодорхойлох арга бүрийг олох ёстой. Үсгийн мөрүүдийг харьцуулж үзвэл ялагчийг тодорхойлоход хялбар байдаг. Илүү олон арга олсон хүн ялна.

Дидактик тоглоом

"Гинж"

Зорилтот. Хүүхдүүдийг арав дотор нэмэх, хасах үйлдлийг гүйцэтгэхэд сурга.

Тоглоомын материал. Тоо бүхий дөрвөлжин картууд, тоо нэмэх, хасах даалгавар бүхий дугуй картууд.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Эхний тоглогч ямар ч дугаартай картыг хоосон талбайд байрлуулна. Хоёрдахь тоглогч үлдсэн квадратуудыг тоотой картаар дүүргэх ёстой бөгөөд тойрог тус бүрийг нэмэх, хасах даалгаврыг агуулсан дугуй картаар дүүргэх ёстой бөгөөд ингэснээр сумны дагуу хөдөлж байх үед бүх даалгавруудыг зөв гүйцэтгэнэ. Хэрэв хоёр дахь тоглогч карт тавихдаа алдаа гаргаагүй бол оноо авах ба алдаа гаргасан бол оноо алддаг. Дараа нь тоглогчид дүрээ сольж, тоглоом үргэлжилнэ. Илүү олон оноо авсан хүн ялна.

Дидактик тоглоом

"Мод"

Зорилтот. Ангилах үйл ажиллагааг бүрдүүлэх (өнгөт хүснэгт 27 - өнгө, хэлбэр, хэмжээгээр дүрсийг ангилах; өнгөт хүснэгт 28 - хэлбэр, хэмжээ, өнгөөр).

Тоглоомын материал. Тус бүр нь 24 дүрс бүхий хоёр багц "Зураг" (дөрвөн хэлбэр, гурван өнгө, хэмжээ). Зураг бүр нь хэлбэр, өнгө, хэмжээ гэсэн гурван чухал шинж чанарыг агуулсан байдаг бөгөөд үүний дагуу зургийн нэр нь эдгээр гурван шинж чанарын нэрээс бүрдэнэ: улаан, том тэгш өнцөгт; шар, жижиг тойрог; ногоон, том дөрвөлжин; улаан, жижиг гурвалжин гэх мэт "Зураг" тоглоомын материалыг ашиглахын өмнө та үүнийг сайтар судлах хэрэгтэй.

Тоглоомын дүрэм. Зураг (өнгө. Хүснэгт 27) нь "ургах" ёстой модыг харуулж байна. Аль салбар дээр аль дүрс "ургах" болохыг олж мэдэхийн тулд жишээлбэл, ногооныг ав

жижиг тэгш өнцөгтийг хийж, модны үндэснээс мөчир хүртэл хөдөлгөж эхэлнэ. Өнгөний зааврын дагуу бид хэлбэрийг баруун мөчрийн дагуу шилжүүлэх ёстой. Бид салаа руу ирлээ. Та аль салбар руу шилжих ёстой вэ? Тэгш өнцөгттэй баруун талд. Бид дараагийн хуваагдал руу орлоо. Цаашилбал, зул сарын гацуур моднууд нь том дүрс нь зүүн мөчир, баруун талд нь жижиг дүрс шилжих ёстойг харуулж байна. Тиймээс бид зөв салбарыг дагах болно. Энд жижиг ногоон тэгш өнцөгт "ургах" ёстой. Бид бусад тоонуудтай ижил зүйлийг хийдэг.

Нэг хэсэг хэсэг нь хоёр тоглогчийн хооронд хуваагдаж, ээлжлэн нүүдэл хийдэг. Тоглогч бүрийн "өсөх" ёстой буруу газар байрлуулсан хэсгүүдийн тоо нь торгуулийн онооны тоог тодорхойлдог. Хамгийн бага тоотой хүн ялагч болно.

Өнгөт хүснэгт 28-ын зураг дээр үндэслэсэн тоглоом нь ижил дүрмийн дагуу явагдана.

Дидактик тоглоом

"Мод ургуулах"

Зорилтот. Хүүхдүүдийг практик үйлдлүүдийг тодорхой дарааллаар хэрэгжүүлэхийг заасан дүрэм (алгоритм) -тай танилцуулах.

Тоглоомын материал. Дүрс ба саваа (судал) багц.

Тоглоомын дүрмийг сумаар тодорхой байдлаар холбосон оройнуудаас бүрдсэн график хэлбэрээр үзүүлэв. Зураг дээр графын оройнууд нь дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, тойрог, гурвалжин бөгөөд нэг оройноос нөгөө эсвэл хэд хэдэн орой руу чиглэсэн сумнууд нь "энэ нь манай модонд ургадаг" гэдгийг харуулж байна.

1, 2, 3-р зурагт тоглоомын янз бүрийн дүрмийг харуулав.

Зураг 1-т үзүүлсэн дүрмийн дагуу тоглоом явуулах жишээг өгье.

Бид хүүхдүүдэд: "Бид мод ургуулна. Энэ бол энгийн мод биш юм. Энэ нь дөрвөлжин, тэгш өнцөгт, гурвалжин, тойрог хэлбэрээр ургадаг. Гэхдээ тэд ямар нэгэн байдлаар ургадаггүй, гэхдээ тодорхой дүрмийн дагуу. Сумнууд нь юуны ард юу ургаж байгааг харуулж байна. Талбай дээрээс хоёр сум байна: нэг нь тойрог, нөгөө нь гурвалжин. Энэ нь дөрвөлжингийн дараа модны мөчир, нэг мөчир дээр тойрог, нөгөө талд нь гурвалжин ургасан гэсэн үг юм. Тойрогоос гурвалжин, гурвалжингаас тэгш өнцөгт ургана. (Дүрмийн 1 салааны дагуу баригдсан: тойрог - гурвалжин - тэгш өнцөгт.)

Тэгш өнцөгтөөс ямар ч сум гарахгүй. Энэ мөчир дээрх тэгш өнцөгтийн ард юу ч ургадаггүй гэсэн үг."

Дүрмийг тодруулсны дараа тоглоом эхэлнэ. Тоглогчдын нэг нь ширээн дээр нэг хэсэг, нөгөө нь тууз (сум) болон дүрмийн дагуу дараагийн хэсгийг тавьдаг. Дараа нь эхний тоглогчийн нүүдэл, дараа нь хоёр дахь нь хийгдэх бөгөөд энэ нь модны дүрмийн дагуу ургахаа болих, эсвэл тоглогчдын хэсгүүд дуусах хүртэл үргэлжилнэ.

Алдаа бүрийг торгуулийн оноогоор шийтгэдэг. Хамгийн бага торгуулийн оноотой хүн ялагч болно.

Тоглоомыг өөр өөр дүрмийн дагуу тоглодог (Зураг 1, 2, 3, өнгө. Хүснэгт 29), 4-р дүрмийн дагуу барьсан модны эхлэлийг (дөрвөлжин талбайгаас эхлэн) үзүүлэв.

Дидактик тоглоом

"Хэр их хамтдаа"

Зорилтот. Хүүхдэд натурал тооны талаархи санаа бодлыг бий болгох, нэмэлт үйлдлийн тодорхой утгыг шингээх.

Тоглоомын материал. Тоо, геометрийн дүрс бүхий картуудын багц.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Илтгэгч нь ногоон, улаан дугуйланд тодорхой тооны дүрс (тойрог, гурвалжин, дөрвөлжин) тавьдаг. Хоёрдахь тоглогч эдгээр тойрог дахь тоонуудыг тоолж, тохирох квадратуудыг тоо бүхий картаар дүүргэж, тэдгээрийн хооронд нэмэх тэмдэг бүхий картуудыг байрлуулах ёстой; хоёр ба гурав дахь квадратуудын хооронд "тэнцүү" тэмдэг бүхий картыг байрлуул.

Дараа нь та бүх тоонуудын тоог олж, тохирох картыг олж, гурав дахь хоосон квадратыг хаах хэрэгтэй. Дараа нь тоглогчид дүрээ сольж, тоглоомоо үргэлжлүүлж болно. Бага алдаа гаргасан хүн ялна.

Дидактик тоглоом

"Хэдэн төгрөг үлдсэн бэ?"

Зорилтот. Объектуудыг тоолох чадварыг хөгжүүлэх, тоо хэмжээ, тоог хооронд нь уялдуулах чадварыг хөгжүүлэх; хүүхдүүдэд хасах үйлдлийн тодорхой утгыг бий болгох.

Тоглоомын материал. Тооны картууд, геометрийн дүрсүүд.

Тоглоомын дүрэм. Тоглогчдын нэг нь тодорхой тооны объектыг улаан тойрогт, дараа нь ногоон дээр тавьдаг. Хоёрдахь нь объектын нийт тоог (хар шугамын дотор) тоолж, эхний квадратыг харгалзах дугаар бүхий картаар хааж, эхний ба хоёр дахь квадратуудын хооронд хасах тэмдэг тавьж, дараа нь хэдэн объект хасагдсаныг тоолно (тэдгээр нь байрладаг). улаан тойрогт) , дараагийн хайрцагт тоогоор тэмдэглээд "тэнцүү" тэмдэг тавина.

Дараа нь ногоон тойрогт хэдэн зүйл үлдсэнийг тодорхойлж, мөн тэмдэглээрэй. Гурав дахь квадратад тохирох дугаар бүхий картыг байрлуул. Тоглогчид дүрээ сольж болно. Бага алдаа гаргасан хүн ялна.

Дидактик тоглоом

"Ямар хэсгүүд дутуу байна?"

Зорилтот. Хүүхдүүдийг бүлэг тус бүрийн тоон дээр дараалсан дүн шинжилгээ хийж, бүлэг тус бүрийн дүрд хамаарах шинж тэмдгүүдийг тодруулж, нэгтгэн дүгнэж, харьцуулж, олсон шийдлийг зөвтгөөрэй.

Тоглоомын материал. Том геометрийн хэлбэрүүд (тойрог, гурвалжин, дөрвөлжин) ба жижиг (тойрог, гурвалжин, дөрвөлжин) гурван өнгөт.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Таблетуудыг хооронд нь тарааж өгсний дараа тоглогч бүр эхний эгнээний дүрсийг шинжлэх ёстой. Мөрүүдэд том цагаан дүрс, дотор нь гурван өнгийн жижиг дүрс байдаг нь анхаарал татаж байна. Хоёр дахь эгнээг эхнийхтэй нь харьцуулж үзвэл улаан тойрог бүхий том дөрвөлжин дутмаг байгааг хялбархан харж болно. Гурав дахь эгнээний хоосон нүдийг мөн адил бөглөнө. Энэ эгнээнд улаан дөрвөлжин бүхий том гурвалжин байхгүй.

Хоёрдахь тоглогч үүнтэй адил үндэслэл гаргаж, хоёр дахь эгнээнд жижиг шар дөрвөлжин бүхий том тойрог, гурав дахь эгнээнд жижиг улаан тойрог бүхий том тойрог байрлуулах ёстой (тоглоом 8-тай харьцуулахад төвөгтэй). Ялагч бол даалгавраа хурдан бөгөөд зөв даван туулсан хүн юм. Дараа нь тоглогчид тэмдэг солилцдог. Тоглолтыг хүснэгтэд өөр байдлаар дүрс, асуултын тэмдгийг байрлуулж давтаж болно.

Дидактик тоглоом

"Тоонууд хэрхэн байрладаг вэ?"

Зорилтот. Хүүхдүүдэд бүлгүүдийн дүрсийг шинжлэх, шинж тэмдгүүдийн хэв маягийг тогтоох, харьцуулах, нэгтгэх чадвар, нэг бүлэг дүрсийн хоорондын ялгааны шинж тэмдгийг олох зэрэгт дасгал хий.

Тоглоомын материал. Геометрийн дүрсүүдийн багц (тойрог, дөрвөлжин, гурвалжин, тэгш өнцөгт).

Тоглоомын дүрэм. Тоглогч бүр өөрийн тавагны гурван квадрат дахь дүрсүүдийн байрлалыг сайтар шалгаж, зохион байгуулалтанд байгаа хэв маягийг харж, дараа нь сүүлчийн дөрвөлжингийн хоосон нүднүүдийг бөглөж, дүрсүүдийн байрлал дахь анзаарагдсан өөрчлөлтийг үргэлжлүүлнэ. Эхний тоглогч дөрвөлжин дээрх бүх дүрсийг цагийн зүүний дагуу нэг нүдээр нүүлгэж байгааг харах ёстой бөгөөд хоёр дахь тоглогч ижил газруудад байгаа тоонуудад анхаарлаа хандуулах ёстой. зүүн дээд талд хоёр гурвалжин, нэг тэгш өнцөгт, баруун доод талд хоёр тэгш өнцөгт, нэг гурвалжин байна. Энэ нь зүүн дээд талд тэгш өнцөгт, баруун доод талд гурвалжин байрлуулах ёстой гэсэн үг юм. Нөгөө хоёр нүдийг дүүргэхэд ижил загвар тохиромжтой.

Дидактик тоглоом

"Нэг цагирагтай тоглоом"

Зорилтот. "Үгүй" бөөмийн тусламжтайгаар тодорхой шинж чанарыг үгүйсгэх тухай ойлголтыг бий болгох, нэг шинж чанараар ангилах.

Тоглоомын материал. Цагираг (өнгөт хүснэгт 34) ба "Зураг" багц.

Тоглоомын дүрэм. Тоглолт эхлэхээс өмнө тэд цагираг дотор болон гадна талд тоглоомын хуудасны аль хэсэг байгааг олж мэдээд, дүрмийг тогтооно: жишээлбэл, бүх улаан хэсгүүд (зөвхөн тэд) цагираг дотор байхаар хэсгүүдийг зохион байгуул.

Тоглогчид одоо байгаа багцаас нэг хэсгийг ээлжлэн тохирох газартаа тавьдаг.

Алдаатай алхам бүрийг нэг торгуулийн оноогоор шийтгэдэг.

Бүх дүрсийг байрлуулсны дараа хоёр асуулт асууна: цагираг дотор аль дүрс хэвтэж байна вэ? (Ихэвчлэн энэ асуултын хариулт нь аль хэдийн шийдэгдсэн асуудлын нөхцөл байдалд агуулагддаг тул энэ асуулт ямар ч хүндрэл учруулдаггүй.) Цагирагны гадна ямар тоонууд байсан бэ? (Эхлээд энэ асуулт хэцүү байна.) Хүлээгдэж буй хариулт: "Улаан бус бүх дүрс цагирагны гадна байна" гэсэн хариулт тэр даруй гарч ирэхгүй. Зарим хүүхдүүд буруу хариулдаг: "Цагрууны гадна талд дөрвөлжин, дугуй ... дүрсүүд хэвтэж байна." Энэ тохиолдолд цагираг дотор дөрвөлжин, дугуй гэх мэт зүйл байдаг гэдгийг анхаарч үзэх хэрэгтэй. Энэ тоглоомонд дүрсийн хэлбэрийг ерөнхийд нь тооцдоггүй. Цорын ганц чухал зүйл бол бүх улаан дүрс нь цагираг дотор байгаа бөгөөд өөр хүн байхгүй. Энэ хариулт: "Цагаанаасаа гадна бүх шар, ногоон дүрс байдаг" - үндсэндээ зөв. Бидний зорилго бол цагирагны гадна байгаа дүрсүүдийн өмчийг дотор нь байгаа хүмүүсийн өмчөөр илэрхийлэх явдал юм.

Та хүүхдүүдийг цагирагны гадна байрлах бүх дүрсүүдийн өмчийг нэг үгээр нэрлэхэд урьж болно. Зарим хүүхдүүд: "Улаан бус бүх дүрс цагирагны гадна байна" гэж таамаглаж байна. Гэхдээ хэрэв хүүхэд таамаглаагүй бол энэ нь хамаагүй. Түүнд энэ хариултыг өг. Ирээдүйд тоглоомыг янз бүрийн хувилбараар тоглоход эдгээр бэрхшээлүүд гарахаа больсон.

Хэрэв бүх дөрвөлжин (эсвэл гурвалжин, том, хүсээгүй, дугуй бус) барималууд цагираг дотор хэвтэж байвал хүүхдүүд цагирагны гадна байрлах дүрсийг дөрвөлжин бус (гурвалжин бус, жижиг, шар, дугуй) гэж нэрлэдэг. Нэг цагирагтай тоглоомыг 3-5 удаа давтаж, илүү хэцүү хоёр цагирагтай тоглоом руу шилжих ёстой.

Дидактик тоглоом

"Хоёр цагирагтай тоглоом"

Зорилтот. "Ба" нэгдэлээр тэмдэглэгдсэн логик үйлдлийг үүсгэх, хоёр шинж чанараар ангилах.

Тоглоомын материал. Цагираг (өнгөт хүснэгт 35) ба "Зураг" багц.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом хэд хэдэн үе шаттай.

1. Тоглолт эхлэхээс өмнө тоглоомын хуудсан дээр хоёр цагирагаар тодорхойлсон дөрвөн хэсэг хаана байгааг олж мэдэх хэрэгтэй, тухайлбал: хоёр цагираг дотор; улаан дотор, гэхдээ ногоон цагирагны гадна талд; ногоон цагираг дотор, харин улаан цагирагны гадна талд, хоёр цагирагны гадна талд (та эдгээр хэсгүүдийг саваа эсвэл харандааны хурц үзүүрээр дугуйлж болно).

2. Дараа нь тоглогчдын нэг нь тоглоомын дүрмийг нэрлэнэ. Жишээлбэл, бүх улаан дүрс нь улаан цагираг дотор, бүх дугуй нь ногоон дотор байхаар дүрсүүдийг байрлуул.

3. Тоглогчид өгөгдсөн дүрмийн дагуу нэг нэгээр нь нүүдэл хийж, нүүдэл болгондоо өөрт байгаа хэсгүүдээс аль нэгийг нь харгалзах газар байрлуулна. Эхэндээ зарим хүүхдүүд алдаа гаргадаг.

Жишээлбэл, ногоон цагирагны дотоод хэсгийг дугуй хэлбэртэй (тойрог) дүүргэж эхлэхэд тэд улаан цагирагны гадна талд бүх хэлбэр, түүний дотор улаан дугуй зэргийг байрлуулна. Дараа нь улаан өнгийн бусад бүх дүрсийг улаан дотор байрлуулсан боловч ногоон цагирагны гадна талд байрлуулна. Үүний үр дүнд хоёр цагирагны нийтлэг хэсэг хоосон байна. Бусад хүүхдүүд улаан цагираг нь хоёр цагираг дотор байх ёстой гэж тэр даруй таамаглаж байна (ногоон цагираг дотор - дугуй хэлбэртэй, улаан өнгийн дотор - улаан учраас). Хэрэв хүүхэд анхны ийм тоглоомын үеэр тааварлаагүй бол түүнд хэлж, тайлбарла. Ирээдүйд тэр алдагдалд орохоо болино.

4. Дүрсүүдийн байрлалын талаархи практик асуудлыг шийдсэний дараа хүүхдүүд хоёр цагираг бүхий тоглоомын бүх хувилбарт стандарт болсон асуултуудад хариулдаг: хоёр цагираг дотор ямар дүрс хэвтэж байна; ногоон дотор, гэхдээ улаан цагирагны гадна талд; улаан дотор, гэхдээ ногоон цагирагны гадна талд; хоёр цагирагны гадна?

Өнгө, хэлбэр гэсэн хоёр шинж чанарыг ашиглан дүрсийг нэрлэх ёстой гэдэгт хүүхдүүдийн анхаарлыг хандуулдаг.

Туршлагаас харахад хоёр цагирагтай тоглоом тоглохын эхэнд ногоон доторх дүрсүүдийн тухай асуултууд улаан цагирагны гадна талд, улаан доторх, харин ногооны гадна талд байгаа дүрсүүдийн тухай асуултууд зарим хүндрэл учруулдаг тул та хүүхдүүдэд дүн шинжилгээ хийх замаар туслах хэрэгтэй. нөхцөл байдал: "Ноён цагираг дотор ямар чөтгөр хэвтэж байдгийг санацгаая. (Дугуй.) Мөн улаан цагирагны гадна талд! (Улаан биш.) Тэгэхээр ногоон дотор, харин улаан цагирагны гадна бүх дугуй улаан бус дүрсүүд хэвтэж байна."

Тоглоомын дүрмийг өөрчилсөн хоёр цагирагтай тоглоомыг олон удаа тоглохыг зөвлөж байна.

Тоглоомын сонголтууд

Улаан цагираг дотор Ногоон цагираг дотор

1) бүх дөрвөлжин хэлбэрүүд

2) бүх шар хэсгүүд

3) бүх тэгш өнцөгт хэлбэрүүд

4) бүх жижиг хэсгүүд

5) бүх улаан хэсгүүд

6) бүх дугуй хэлбэр нь бүгд ногоон хэлбэртэй байна

бүх гурвалжин хэлбэрүүд

бүх том тоо

бүх дугуй хэлбэртэй

бүх ногоон хэсгүүд

бүх дөрвөлжин хэлбэрүүд

Анхаарна уу. 5 ба 6-р хувилбаруудад хоёр цагирагны нийтлэг хэсэг хоосон хэвээр байна. Бид яагаад улаан, ногоон нэгэн зэрэг дүрс байхгүй, мөн дугуй, дөрвөлжин гэсэн тоо байхгүй байгааг олж мэдэх хэрэгтэй.

Дидактик тоглоом

"Гурван цагирагтай тоглоом"

Зорилтот. Гурван шинж чанараар ангилах "ба" нэгдэлээр тэмдэглэгдсэн логик үйлдлийг бий болгох.

Тоглоомын материал. Тоглоомын хуудас (өнгөт хүснэгт 36-38) гурван хөндлөн цагираг, "Зураг" -ын багц.

Тоглоомын дүрэм. Гурван цагираг тоглоом нь цагираг тоглоомын цувралын хамгийн хэцүү нь юм.

Хоёр өнгийн ширээ (36, 37) нь тоглоомын бэлтгэлд зориулагдсан болно. Юуны өмнө хэрхэн мөшгөх нь тодорхой болно - ("байсан найман хэсэг бүрийг дуудах (эхнийх нь гурван цагираг дотор, хоёр дахь нь улаан, хар дотор, харин ногооны гадна ..., найм дахь нь бүх гадна талд) цагираг).

Дараа нь тоонууд ямар дүрмийн дагуу байрлаж байгаа нь тодорхой болно.

Өнгөт хүснэгтийн 36-р зурагт улаан цагираг дотор бүх улаан дүрс, хар дотор бүх жижиг дүрс (дөрвөлжин, тойрог, тэгш өнцөгт, гурвалжин), ногоон дотор бүх дөрвөлжин байна.

Үүний дараа гурван цагирагнаас бүрдсэн найман хэсэг тус бүрт аль дүрсүүд байгаа нь тодорхой болно: эхний хэсэгт - улаан, жижиг дөрвөлжин (улаан - улаан цагираг дотор бүх улаан дүрс байрладаг, жижиг нь - Учир нь энэ нь бүх жижиг дүрсүүд байрладаг хар цагираг дотор, дөрвөлжин - ногоон цагираг дотор оршдог тул бүх квадратууд байрладаг); хоёрдугаарт - улаан, жижиг дөрвөлжин бус дүрсүүд (сүүлийнх нь ногоон цагирагны гадна байрладаг тул); гурав дахь нь - улаан бус жижиг квадратууд; дөрөвдүгээрт - том улаан дөрвөлжин; тавдугаарт - том улаан дөрвөлжин бус дүрс; зургадугаарт - улаан бус жижиг дөрвөлжин бус дүрс; долдугаарт - улаан бус том квадратууд; найм дахь нь - улаан биш, жижиг (том) дөрвөлжин бус дүрсүүд.

Дараах асуулт бас үндэслэлтэй байна: ядаж нэг цагираг дотор ямар тоонууд орсон бэ? (Улаан, жижиг эсвэл дөрвөлжин).

Үүний нэгэн адил өнгөт хүснэгтийн 37-р зурагт үзүүлсэн нөхцөл байдлыг судалж үзсэн (улаан цагираг дотор бүх том дүрс байрладаг, хар дотор - бүхэл бүтэн дугуй, ногоон дотор - бүгд ногоон гэх мэт).

Өнгөт хүснэгт 38-д гурван цагираг бүхий тоглоомын хуудсыг үзүүлэв. Энэ тоглоомыг хоёр, гурав (аав, ээж, хүү (охин), багш, хоёр хүүхэд) тоглож болно.

Тоглоомын дүрмийг тогтоосон (энэ нь дүрсүүдийн зохион байгуулалттай холбоотой): жишээлбэл, бүх улаан дүрс нь улаан цагираг дотор, бүх гурвалжин нь ногоон дотор, бүх том нь дотор байхаар дүрсүүдийг байрлуул. хар нэг.

Дараа нь тоглогч бүр ээлжлэн ширээн дээр тавьсан дүрсүүдээс нэг хэсгийг авч, зохих байранд нь тавьдаг. Тоглолт 24 дүрсийг бүрэн дуусгах хүртэл үргэлжилнэ.

Эхний, магадгүй хоёр дахь нь, тоглоомыг явуулахад зураг бүрийн байршлыг зөв тодорхойлоход бэрхшээлтэй тулгарч магадгүй юм. Энэ тохиолдолд тоглоомын дүрмийн дагуу дүрс нь ямар шинж чанартай, хаана байх ёстойг олж мэдэх шаардлагатай.

Байршлын алдаа бүр нэг торгуулийн оноотой болно.

Дүрсүүдийн зохион байгуулалттай холбоотой практик асуудлыг шийдсэний дараа тоглогч бүр өөр асуулт асуудаг: аль дүрс нь гурван цагираг (гурван цагираг дотор, дотор нь улаан, ногоон, харин гадна нь хар гэх мэт) үүссэн найман хэсгийн аль нэгэнд байрладаг вэ? Алдаа гаргасан хүмүүсийг торгуулийн оноогоор шийтгэдэг. Хамгийн бага торгуулийн оноотой хүн ялагч болно.

Гурван цагирагтай тоглоомыг тоглоомын дүрмийг өөрчилснөөр, өөрөөр хэлбэл хэсгүүдийн байрлалыг өөрчлөх замаар олон удаа давтаж болно.

Тусдаа хэсэг хоосон байх дүрмүүд бас сонирхолтой байдаг: жишээлбэл, хэрэв та бүх улаан дүрс нь улаан цагираг дотор, ногоон дотор байгаа бүх ногоон, хар дотор байгаа бүх шар дүрс байхаар дүрсүүдийг байрлуулбал. нэг; өөр сонголт: улаан дотор - бүх дугуй, ногоон дотор - бүх дөрвөлжин, хар дотор - бүх улаан гэх мэт.

Тоглоомын эдгээр хувилбаруудад асуултанд хариулах шаардлагатай байна: яагаад тодорхой газрууд хоосон үлдсэн бэ? Энэ нь хүүхдэд үзүүлэх сэтгэлгээний хэв маягийг хөгжүүлэхэд чухал ач холбогдолтой.

Дидактик тоглоом

"Хэдэн ширхэг? Илүү хэд вэ?"

Зорилтот. Нэмэх, хасах чадварыг бий болгох.

Тоглоомын материал. "+", "-", "="" гэсэн тоо, тэмдэг бүхий тоо, картуудын багц.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Нэг нь ногоон цагираг дотор гурвалжин гэх мэт хэд хэдэн дүрс, дөрвөлжин гэх мэт хэд хэдэн дүрсийг улаан цагираг дотор, харин ногоон цагирагны гадна талд байрлуулдаг.

Хоёр дахь нь картуудын асуултын хариултыг бичих ёстой: хэдэн хэсэг байна вэ? Гурвалжингаас хэдэн квадрат илүү (эсвэл эсрэгээр) вэ?

Дараа нь тоглогчид дүрээ сольдог. Тоглоомыг нөхцөл байдлаас хамааран олон удаа давтаж болно.

Та тоглоомыг эсрэг чиглэлд зохион байгуулж болно, өөрөөр хэлбэл тоглогчдын аль нэг нь картуудаас жишээлбэл, 4 + 5 = 9 гэсэн рекордыг байрлуулж, хоёр дахь нь цагираг дотор харгалзах тоонуудыг байрлуулах ёстой.

Илүү их алдаа гаргасан хүн ялагдана.

Дидактик тоглоом

"Үйлдвэр"

Зорилтот. Үйлдлийн талаархи санаа, үйлдлүүдийн найрлага (дараалсан гүйцэтгэл) үүсэх.

Тоглоомын машины дүрс. Жишээлбэл, нэг охин зөвхөн дүрсний өнгийг өөрчилдөг машин руу шар өнгийн дугуй гүйж, харин хүү гарах хэсэгт улаан тэгш өнцөгт байрлуулсан байна. Тэр алдаа гаргасан. Машинаас улаан тойрог гарч ирнэ

Дараа нь тоглогчид дүрээ сольдог. Хоёр ба гурав дахь эгнээнд 1-р материалаас машинуудыг харуулав. Дүрсүүдийн багц.

Тоглоомын дүрэм. Манай "үйлдвэр"-д ямар нэг хэлбэрийн өнгө (дээд эгнээний зүүн талд эхний), хэлбэр (дээд эгнээний дунд) эсвэл хэмжээг (дээд эгнээний баруун талд эхний) өөрчилдөг "машин" байдаг.

Тоглоом нь хоёр өнгө, хоёр хэлбэрийн дүрсийг агуулдаг: жишээлбэл, шар, улаан тойрог, тэгш өнцөгт (том ба жижиг).

Хоёр тоглож байна. Тоглогчдын нэг нь машин руу чиглэсэн суманд хэсэг тавьдаг. Хоёр дахь нь гаралтын сум дээр хувирсан өнгө, хэлбэр, хэлбэр, өнгө (эдгээр хоёр хос машин үргэлж ижил үр дүнг өгөх болно, учир нь энд үйлдлүүдийн дараалал хамаагүй), өнгө, хэмжээ, хэлбэр, хэмжээ, өнгө, өнгө, хэлбэр, хэлбэр (сүүлийн хоёр хос машин юу ч өөрчлөхгүй байх нь сонирхолтой юм, учир нь үндсэндээ хоёр харилцан үйлдэл хийдэг).

Алдаа бүрийг торгуулийн оноогоор шийтгэдэг. Хамгийн бага торгуулийн оноотой хүн ялагч болно.

Дидактик тоглоом

"Гайхамшигт цүнх"

Зорилтот. Санамсаргүй, найдвартай үйл явдлын талаархи санаа бодлыг бий болгох (туршлагын үр дүн), магадлалыг ойлгоход бэлтгэх, холбогдох асуудлыг шийдвэрлэх.

Тоглоомын материал. Тунгалаг материалаар хийсэн цүнх, ижил диаметртэй (5 эсвэл 6 см) картон дугуй, жишээ нь улаан, шаргал өнгөтэй.

Тоглоомын дүрэм. Тоглоом хэд хэдэн үе шаттайгаар явагдана.

1. Хоёр улаан, хоёр шар бөмбөг (тойрог) уутанд хийнэ. Нэг, дараа нь хоёр бөмбөгийг арилгахын тулд хэд хэдэн туршилт хийдэг. Тоглогчид цүнх рүү харалгүйгээр хоёр бөмбөг гаргаж, өнгийг нь тодорхойлж, уутанд хийж, холино.Эдгээр туршилтыг хангалттай олон удаа давтсаны дараа хэрэв та цүнхнээсээ гаргана. түүн рүү харалгүйгээр уут, хоёр бөмбөг, дараа нь тэд хоёулаа улаан, эсвэл хоёулаа шар, эсвэл нэг улаан, нэг шар өнгөтэй байж болно. Өнгөт хүснэгт 41-ийн зураг дээр туршилтын зөвхөн нэг үр дүнг харуулав: нэг улаан бөмбөг, нэг шар. Энэхүү цуврал туршилтын төгсгөлд та үлдсэн боломжит үр дүнд тохирсон хоёр хоосон цонхонд тойрог хийх хэрэгтэй.

2. Дараа нь гурван бөмбөг (тойрог) гаргах туршилтыг явуулна. Энэ тохиолдолд зөвхөн хоёр үр дүн гарах боломжтой гэдгийг олж мэдэхэд хялбар байдаг: хоёр улаан, нэг шар бөмбөг, эсвэл нэг улаан, хоёр шаргал өнгөтэй байна.

Эдгээр туршилтуудын дараа дараахь асуудлыг шийдэхийг санал болгож байна: "Хийсэн бөмбөгний дор хаяж нэг нь улаан өнгөтэй болсон гэдэгт итгэлтэй байхын тулд уутнаас хэдэн бөмбөг гаргах шаардлагатай байна!"

Мэдээжийн хэрэг, эхэндээ зарим нэг бэрхшээл гарч болзошгүй. Асуудлын нөхцөл байдлын талаар нэмэлт тодруулга хийх шаардлагатай бөгөөд энэ нь "дор хаяж нэг" гэсэн үг юм (нэгээс олон улаан байж болно, гэхдээ нэг нь заавал байх ёстой). Гэсэн хэдий ч олон хүүхэд гурван бөмбөг гаргах хэрэгтэйг хурдан ойлгодог.

Энэ тохиолдолд асуулт нь тохиромжтой: "Яагаад яг гурван бөмбөг гаргахад хангалттай юм бэ?" Хэрвээ хүүхдүүд хариулахад хэцүү байвал: "Хэрэв та хоёр бөмбөг гаргавал ядаж нэг нь улаан өнгөтэй болно гэдэгт яагаад итгэлтэй байж болохгүй гэж! (Учир нь хоёулаа шар өнгөтэй болж болно.) Яагаад, хэрэв та гурван бөмбөг гаргавал ядаж нэг нь улаан өнгөтэй болно гэж урьдчилан таамаглаж болно! " (Гурван бөмбөг бүгд шар болж чадахгүй тул уутанд хоёр шар л байна.)

Та асуудлын өөр хувилбарыг санал болгож болно: "Хийсэн бөмбөгний дор хаяж нэг нь шар өнгөтэй болсон гэдэгт итгэлтэй байхын тулд уутнаас хэдэн бөмбөг (тойрог) гаргах ёстой!"

Хүүхдүүд эдгээр даалгаврууд нь маш төстэй (үндсэндээ ижил даалгавар) гэдгийг олж мэдэх нь чухал юм.

Математик сэтгэлгээ нь ижил асуудлыг янз бүрийн томъёололд олох чадварыг агуулдаг.

3. Энэ тоглоомын дараагийн ишлэлд нөхцөл байдал зарим талаараа төвөгтэй байна. Гурван улаан, гурван шар бөмбөгийг уутанд хийнэ (тойрог, өнгөт хүснэгт 42).

Хоёр бөмбөг гаргах туршилтыг давтан хийнэ. Дараа нь гурван бөмбөг гаргах туршилтыг явуулна. Боломжит бүх үр дүнг олж мэдэв: гурвыг нь гаргаж авсан бөмбөг - улаан, хоёр улаан, нэг шар, нэг улаан, хоёр шар, бүгд шар. Өнгөт хүснэгт 42 нь үр дүнгийн зөвхөн нэгийг харуулж байна - нэг шар, хоёр улаан тойрог. Үлдсэн боломжит үр дүнг гурван хоосон цонхонд дугуйлан байрлуулах шаардлагатай.

Дараа нь хоёр улаан, хоёр шар бөмбөлөгтэй цүнхний асуудалтай адил асуудал гарч ирнэ: "Ядаж нэг нь улаан өнгөтэй болно гэж таамаглахын тулд хичнээн бөмбөг гаргах ёстой вэ (эсвэл) шар)!"

Зарим хүүхдүүд дөрвөн бөмбөг гаргаж авах хэрэгтэй гэж аль хэдийн таамаглаж, шийдвэрээ зөвтгөхийн тулд илүү энгийн асуудлыг шийдвэрлэхтэй адил үндэслэлээ гаргадаг.

Хэрэв хүндрэл гарвал та дээр дурдсантай адил тэргүүлэх асуултуудын тусламжтайгаар хүүхдүүдэд туслах хэрэгтэй.

4. Цүнхэнд улаан, шар өнгийн тэгш бус тооны бөмбөг байх үед тоглоомын энэ хувилбар сонирхолтой байдаг: жишээлбэл, хоёр улаан, гурван шар эсвэл гурван улаан, хоёр шар.

Одоо ижил төстэй хоёр асуудлыг шийдэхийг санал болгож байна: "Ядаж нэг нь улаан өнгөтэй болсон гэдэгт итгэлтэй байхын тулд хэдэн бөмбөг зайлуулах ёстой вэ?", "Тэдгээрийн ядаж нэг нь улаан өнгөтэй болсон гэдэгт итгэлтэй байхын тулд хэдэн бөмбөг зайлуулах ёстой. шар өнгөтэй болж байна уу?" Эдгээр ажлууд нь өөр өөр шийдэлтэй байдаг. Гэсэн хэдий ч хариултыг нотлохын тулд өмнөх асуудлуудтай ижил үндэслэл шаардлагатай.

Дидактик тоглоом

Бүх замыг олох

Зорилтот. Хүүхдийн хослолын чадварыг хөгжүүлэх.

Тоглоомын материал. Хоёр олон өнгийн дугуй тоолуур, P ба B үсэгнээс гинж хайчилж ав.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Тоглогч бүр нэг хэсгийг зүүн доод булангаас (од) баруун дээд талд (туг) шилжүүлэх ёстой, гэхдээ нэг нөхцөлөөр: нүд бүрээс та зөвхөн баруун эсвэл дээшээ шилжиж болно. Алхам бол нэг эсээс нөгөөд шилжих шилжилт юм. Зам бүр нь баруун тийшээ гурван алхам, дээш хоёр алхамыг агуулна. Тоолохдоо төөрөхгүйн тулд та зорилго руугаа урагшлах бүрийг P ба B үсгийн гинжээр дагалдаж болно. P үсэг нь баруун тийш, В үсэг нь дээшлэх алхамыг илэрхийлнэ. Жишээлбэл, зурагт үзүүлсэн токены замыг ППБПБ үсгийн гинжээр тодорхойлж болно. P ба B үсгийн мөрүүдийг харьцуулснаар та дахин давтагдахаас зайлсхийх боломжтой. Ялагч бол бүх замыг олсон хүн юм (мөн арван байдаг).

Дидактик тоглоом

"Хэний гэр хаана байна?"

Зорилтот. Тоонуудыг харьцуулж, хүүхдүүдийг хөдөлгөөний чиглэлийг (баруун, зүүн, шулуун) тодорхойлох чадварыг сургах.

Тоглоомын материал. Тоо бүхий картуудын багц.

Тоглоомын дүрэм. Насанд хүрсэн хүн бол хөтлөгч юм. Хүүхдийн заавраар тэр тоонуудыг байшинд хуваадаг. Салаа бүр дээр хүүхэд баруун эсвэл зүүн аль замыг хаахыг зааж өгөх ёстой. Хэрэв зураг хориотой зам руу эргэвэл эсвэл нөхцөл хангагдсан буруу замаар явбал хүүхэд оноо алддаг. Илтгэгч энэ тохиолдолд зураг алдагдсан болохыг тэмдэглэж болно. Хэрэв сэрээ зөв дамжуулагдсан бол тоглогч оноо авна. Хүүхэд хамгийн багадаа арван оноо авсан тохиолдолд ялна. Тоглогчид дүрээ өөрчлөх боломжтой бөгөөд салаа дээрх нөхцөлийг мөн өөрчилж болно.

Дидактик тоглоом

"Тэд хаана амьдардаг вэ?"

Зорилтот. Хэмжээгээр нь тоонуудыг харьцуулахыг заа.

Тоглоомын материал. Тоонууд.

Тоглоомын дүрэм. Тэдний "байшин" дээр тоонуудыг байрлуулах шаардлагатай. Зөвхөн 1 (0)-ээс бага тоонууд А байшинд орох боломжтой; В байшинд - бусад хэсгээс - тоо нь 3-аас бага (1 ба 2); B байшин руу - бусад хэсгээс - 5-аас бага тоо (3 ба 4); G байшинд - 6-аас дээш тоо (7 ба 8), D байшинд - байшингүй үлдсэн тоо (6).

Та энэ тоглоомын бусад хувилбаруудыг санал болгож болно. Жишээлбэл, та багцаас тоонуудыг авч, А байшингийн өмнө 1-ийн оронд 3-ыг, В байшингийн өмнө 5-ын оронд 1-ийг тавьж болно гэх мэт. Дараа нь хүүхдүүдийг энэ тоо хаана байгааг хэлэхийг урь.

Дидактик тоглоом

"Тооцоолох машин I"

Зорилтот. Амаар тооцоолох чадварыг бий болгох, алгоритм, блок диаграмм, компьютер гэх мэт мэдээлэл зүйн санааг өөртөө шингээхэд хүүхдүүдийг бэлтгэх урьдчилсан нөхцөлийг бүрдүүлэх.

Тоглоомын материал. Тоо бүхий картууд.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Оролцогчдын нэг нь компьютерийн дүрд тоглодог бол нөгөө нь машинд даалгавар санал болгодог. Тооцоолох машинууд нь хоосон оролт гаралт бүхий блок диаграмм бөгөөд тэдгээрийн хийж буй үйлдлүүдийн заалт юм. Жишээлбэл, 47-р өнгөт хүснэгтийн А зураг дээр зөвхөн нэг үйлдэл хийх боломжтой энгийн тооцоолох машиныг үзүүлэв - нэгийг нэмэх. Хэрэв тоглоомонд оролцогчдын аль нэг нь машины үүдэнд хэд хэдэн дугаар тавьсан бол, жишээлбэл, 3 гэсэн дугаартай картыг шар тойрогт байрлуулбал тооцоолох машины үүрэг гүйцэтгэдэг өөр нэг оролцогч картыг байрлуулах ёстой. гарц дахь үр дүн (улаан тойрог) , i.e. дугаар 4. Тоглогчид дүрээ сольж болно, хамгийн бага алдаа гаргасан хүн ялагч болно. Тооцоолох машин нь аажмаар илүү төвөгтэй болж байна. Өнгөт хүснэгт 47-ийн В зурагт нэгийг хоёр удаа дараалан нэмэх үйлдлийг гүйцэтгэж буй машиныг үзүүлэв. Тоглоомын зохион байгуулалт нь өмнөх тохиолдолтой ижил байна. Нэгийг нэмэх хоёр үйлдлийг гүйцэтгэдэг тооцоолох машиныг зөвхөн нэг үйлдэл хийдэг өөр машинаар сольж болно (Зураг Б). Зураг В ба В дээрх машинуудыг харьцуулж үзвэл эдгээр машинууд тоон дээр адилхан ажилладаг гэсэн дүгнэлтэд хүрсэн. D, E, F дүрс бүхий машинтай тоглоомуудыг ижил төстэй байдлаар зохион байгуулдаг.

Дидактик тоглоом

"Тооцоолох машин 2"

Зорилтот. Хүүхдүүдийг тоотой харьцуулахад аравын дотор арифметик үйлдлүүдийг гүйцэтгэх дасгал хийх; Мэдээлэл зүйн санааг өөртөө шингээх урьдчилсан нөхцөлийг бий болгох: алгоритм, блок диаграмм, тооцоолох машин.

Тоглоомын материал. Тоо бүхий картуудын багц.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр тоглож байна. Эхнийх нь удирдагч юм. Тэрээр тоглоомын нөхцлийг тайлбарлаж, даалгавруудыг тодорхойлдог. Хоёр дахь нь тооцоолох машины үүрэг гүйцэтгэдэг. Зөв гүйцэтгэсэн даалгавар бүрийн хувьд тэрээр нэг оноо авдаг. Таван онооны хувьд жижиг од зурж, таван жижиг одны хувьд нэг том од авдаг. Тоглоом хэд хэдэн үе шаттайгаар явагдана.

1. Илтгэгч машины оролтод нэг оронтой тоо, жишээлбэл, 3 өгдөг (шар тойрог); нөгөө нь компьютерийн үүрэг гүйцэтгэж байгаа нь юуны өмнө нөхцөл байгаа эсэхийг шалгах ёстой< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Тоглолтыг А зургийн дагуу зохион байгуулахдаа хөтлөгч "орцонд" дугаар тавьдаг. Хоёр дахь нь заасан үйлдлийг гүйцэтгэх ёстой. Энэ тохиолдолд 3-ыг нэмнэ. Хайрцаг дахь даалгаврыг солих замаар тоглоомыг өөрчилж болно.

Б зургийн дагуу тоглохдоо хоёр дахь тоглогч "орц" дээр байрлуулсан тоог олох ёстой. Илтгэгч зөвхөн "гарц" дээрх дугаарыг (улаан тойрог дотор) төдийгүй хайрцагт байгаа даалгаврыг өөрчилж болно.

В зургийн дагуу тоглохдоо "оролт" дээрх тооноос "гаралт" дээр заасан тоог авахын тулд хийх ёстой үйлдлийг зааж өгөх шаардлагатай. Удирдагч нь "оролт" эсвэл "гаралт" дээрх тоог эсвэл эдгээр хоёр тоог нэгэн зэрэг өөрчилж болно.

3. Илтгэгч "оролт"-д нэг оронтой тоо өгнө. Тооцоологч машины дүрд тоглож буй тоглогч 9-өөс багагүй, өөрөөр хэлбэл 9-өөс их буюу тэнцүү тоо гарах хүртэл энэ тоо дээр хоёрыг нэмнэ. Энэ тоо нь үр дүн байх бөгөөд тоглогч үүнийг дэлгэц дээр харуулах болно. "гарах"

харгалзах дугаар бүхий карт ашиглан машин.

Жишээлбэл, хэрэв "оролт" дээр 3-ын тоо ирсэн бол машин 2-ын тоог нэмээд хүлээн авсан тоо (5) 9-өөс бага эсэхийг шалгана. 5-р нөхцөл тул< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Дидактик тоглоом

"Үг хувиргах"

Зорилтот. Тоглоомын янз бүрийн дүрмийн талаархи санаа бодлыг бий болгох, дүрмийг чанд мөрдөж сургах, хүүхдүүдийг компьютерийн шинжлэх ухааны санааг эзэмшихэд бэлтгэх (алгоритм ба түүнийг схемийн хэлбэрээр танилцуулах).

Тоглоомын материал. Квадрат ба тойрог (ямар ч өнгө).

Тоглоомын дүрэм. "Үгийн хувиргалт" тоглоомууд нь математик, компьютерийн шинжлэх ухааны үндсэн ойлголтуудын нэг болох алгоритмын тухай ойлголтыг дуурайдаг бөгөөд түүний математикийн боловсруулсан хувилбаруудын нэг нь "хэвийн Марков алгоритм" (Зөвлөлтийн математикч, логикч Андрей Андреевичийн нэрээр нэрлэгдсэн) юм. Марков). Бидний "үг" ер бусын юм. Тэдгээр нь үсэг биш, харин тойрог, квадратаас бүрддэг. Та хүүхдүүдэд дараах үлгэрийг ярьж болно: "Нэгэн цагт нэг хаант улсын хүмүүс зөвхөн тойрог, дөрвөлжин бичдэг байсан. Тойрог, талбайн урт үгсийн тусламжтайгаар тэд хоорондоо харилцаж байв. Тэдний хаан хилэгнэж, зарлиг гаргав: дараах гурван дүрмийн дагуу үгсийг товчлох (өнгөт хүснэгт 49):

1. Хэрэв өгөгдсөн үгийн дөрвөлжин нь тойргийн зүүн талд байгаа бол тэдгээрийг солих; энэ дүрмийг аль болох олон удаа хэрэглэх; дараа нь хоёр дахь дүрэм рүү очно уу.

2. Хүлээн авсан үгэнд хоёр тойрог бие биенийхээ хажууд байгаа бол тэдгээрийг арилгах; энэ дүрмийг аль болох олон удаа хэрэглэх; дараа нь гурав дахь дүрэм рүү очно уу.

3. Үүссэн үгэнд хоёр квадрат хажууд байгаа бол тэдгээрийг арилгах; Энэ дүрмийг аль болох олон удаа хэрэглээрэй."

Эдгээр дүрмийн дагуу энэ үгийг өөрчлөх ажил дууссан.

Үүссэн үг нь энэ үгийн хувирлын үр дүн юм.

Өнгөт хүснэгт 49-д өгөгдсөн дүрмийн дагуу үг хөрвүүлэх хоёр жишээг үзүүлэв. Нэг жишээнд үр дүн нь нэг тойргоос бүрдсэн үг, нөгөөд нь нэг квадратаас бүрдсэн үг байна.

Бусад тохиолдолд та тойрог, дөрвөлжин хэсгээс бүрдсэн үг эсвэл нэг тойрог, нэг дөрвөлжин агуулаагүй "хоосон үг" авч болно.

Мөн зараа өгөгдсөн эхний, хоёр, гуравдугаар дүрмийн дагуу үгсийг хэрхэн хувиргаж сурахыг хүсдэг.

Өнгөт 50-р хүснэгтийн зурагт ижил дүрмийг (үг хувиргах алгоритм) урсгал диаграмм хэлбэрээр үзүүлсэн бөгөөд ямар ч урт үгийг хөрвүүлэхийн тулд яг ямар үйлдэл, ямар дарааллаар гүйцэтгэх ёстойг зааж өгсөн болно.

Бид дөрвөлжин, дугуйлан (ойролцоогоор зургаагаас арван тоо) үг зохиодог. Энэ үгийг тоглоомын эхэнд тавьсан. Үүнээс блок диаграмм дээрх сум нь ромб руу хөтөлж, дотор нь асуулт тавигдаж, дараах байдлаар уншина уу: "Энэ үгэнд тойргийн зүүн талд байгаа дөрвөлжин байна уу?" Хэрэв байгаа бол "тийм" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн сумны дагуу хөдөлж, бид эхний дүрэмд хүрч, дөрвөлжин, тойргийг газар өөрчлөхийг зааж өгдөг. Мөн бид дахин сумны дагуу ижил асуулт руу буцаж ирдэг, гэхдээ аль хэдийн хүлээн авсан үгтэй холбоотой.

Тиймээс бид тавьсан асуултанд "тийм" гэж хариулсан л бол эхний дүрмийг хэрэгжүүлнэ. Хариулт нь сөрөг болмогц, өөрөөр хэлбэл хүлээн авсан үгэнд тойргийн зүүн талд байрлах нэг ч дөрвөлжин байхгүй (бүх тойрог нь бүх квадратын зүүн талд байрладаг) бид үгээр тэмдэглэгдсэн сумны дагуу хөдөлдөг. "Үгүй", хоёр дахь нь биднийг шинэ асуулт руу авчирдаг: "Үр дүнд нь хоёр зэргэлдээ тойрог байна уу?" Хэрэв байгаа бол "тийм" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн сумны дагуу хөдөлж, бид хоёр дахь дүрэмд хүрч, эдгээр хоёр тойргийг арилгахыг зааж өгдөг. Дараа нь бид сумны дагуу урагшлах бөгөөд энэ нь биднийг ижил асуулт руу буцааж авчирдаг, гэхдээ харьцангуй шинэ үгтэй.

Тиймээс бид "тийм" гэсэн асуултын хариулт гарах хүртэл хоёр дахь дүрмийг үргэлжлүүлэн хэрэгжүүлнэ. Хариулт нь сөрөг болмогц, өөрөөр хэлбэл хүлээн авсан үгэнд хоёр зэргэлдээ тойрог байхгүй болсон тул бид "үгүй" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн сумны дагуу хөдөлж, биднийг гурав дахь асуулт руу хөтөлж: "Хоёр зэргэлдээ квадрат байна уу? 7. ". Хэрэв байгаа бол "тийм" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн сумны дагуу хөдөлж, бид гурав дахь дүрэмд хүрч, эдгээр хоёр квадратыг арилгахыг зааж өгдөг.

Дараа нь хариулт нь эерэг байвал сумнууд биднийг асуулт руу буцаана. Хариулт нь сөрөг болмогц бид "үгүй" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн сумны дагуу хөдөлж, тоглоомын төгсгөлд хүргэдэг.

Туршлагаас харахад тодорхой жишээн дээр холбогдох тайлбар хийсний дараа зургаан настай хүүхдүүд блок диаграммыг ашиглах чадварыг эзэмшдэг.

Анхаарна уу. Урсгал диаграммтай ажиллах нь дараахь онцлог шинж чанартай байдаг: нөхцөл (эсвэл асуулт) агуулсан алмаз бүрээс хоёр сум гарч ирдэг (нэг нь "тийм", нөгөө нь "үгүй" гэсэн үгээр тэмдэглэгдсэн), цаашдын чиглэлийг зааж өгдөг. энэ нөхцөл хангагдсан эсвэл хангагдаагүй тохиолдолд тоглоомын тухай; ямар нэг үйлдлийг заасан тэгш өнцөгт бүрээс зөвхөн нэг сум гарч, цаашаа хаашаа шилжихийг зааж өгдөг.

Дидактик тоглоом

"Үг хувиргах"

(хоёр дүрмийн дагуу)

Энэ тоглоомын дүрмүүд (Хүснэгт 51) өмнөх тоглоомын дүрмээс ялгаатай

хоёр дахь дүрэм нь зэргэлдээх гурван тойргийг нэг дор, гурав дахь дүрэм нь зэргэлдээх гурван квадратыг арилгадаг.

Тоглоомын явц ижил байна (color. Хүснэгт 52).

Дидактик тоглоом

"Өнгөт тоо"

Зорилтот. Тоонуудын найрлагыг судалж, хоёртын код, тоо бичих байрлалын зарчмыг ойлгоход бэлтгэх.

Тоглоомын материал. 0 ба 1 гэсэн тоо бүхий өнгөт судлууд ба картууд.

Тоглоомын дүрэм. 4, 2, 1 тоог (1-ийн тоог дөрвөлжин хэлбэрээр дүрсэлсэн) өөр өөр урттай гурван тууз ашиглан 1, 2, 3, 4 тоонуудыг байрлуулж, тус бүрт аль туузыг ашиглахыг зааж өгсөн болно. тоо 1, 2, 3, 4. Хэрэв ямар нэг урттай туузыг (4, 2 эсвэл 1) ашиглаагүй бол 0-ийг харгалзах баганад, хэрэв ашигласан бол - 1. Та хүснэгтийг үргэлжлүүлэн бөглөх хэрэгтэй.

Энэ даалгаврын үр дүнд 0, 1: 001, 010, 011, 100, 101 гэсэн тооноос бүрдэх тусгай (хоёртын) код ашиглан 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 тоонуудыг төлөөлөх болно. , PO, 111.

Ижил хоёртын кодыг ашигласнаар та дүрсүүдийн шинж чанарыг илэрхийлж болно.

Энэ тоглоомонд дүрсийн талаарх мэдээллийг (хэлбэр, өнгө, хэмжээ) хоёртын код ашиглан кодлогдсон хэлбэрээр өгдөг. Тоглогч тухайн дүрсийг кодоор нь таних эсвэл кодыг нь зургаар нь олох ёстой.

Тоглоом нь улаан, шар өнгийн дугуй, дөрвөлжин гэх мэт хоёр хэлбэртэй, хоёр өнгийн дүрсийг агуулдаг.

Тоглоом хэд хэдэн үе шаттайгаар явагддаг.

1. Асуултыг санаж байх хэрэгтэй: ((Зураг тойрог мөн үү? ". Хариулт нь мэдээжийн хэрэг" тийм "эсвэл" үгүй ​​байж болно. "Тийм" гэсэн хариултыг 0-ээр тэмдэглэе, 1 хариултын дараа" жил ".

Тоглогчдын нэг нь 0 гэсэн бичигтэй картыг өргөх ба нөгөө нь тохирох дүрсийг (тойрог) харуулах ёстой. Хэрэв эхнийх нь 1 гэсэн бичигтэй картыг харуулсан бол хоёр дахь нь тойрог биш, өөрөөр хэлбэл дөрвөлжин дүрсийг харуулах ёстой.

Урвуу тоглоом бас боломжтой: эхнийх нь зураг, хоёр дахь нь харгалзах код бүхий картыг харуулж байна.

2. Одоо эхний асуултад (Зураг нь тойрог байна уу! ") Хоёр дахь асуултыг нэмж оруулав: (Зураг улаан2 байна уу."

мөн эхнийх нь "тийм" бол 0-ээр, хэрэв байгаа бол 1-ээр тэмдэглэнэ ((үгүй.

Хоёр асуултын хариултыг авч үзье (тэдгээрийг асуусан дарааллыг санаж):

Хариултын кодын хэлбэр

Тийм, үгүй ​​00 Circle, улаан

Тийм ээ, үгүй ​​01 Circle, улаан биш

Үгүй, тийм 10 Тойрог бус, улаан

Үгүй, үгүй ​​11 Тойрог биш, улаан биш

(дөрвөлжин, шар)

Анхаарна уу. 00, 01, 10, 1] кодтой картууд байдаг. Тоглогчдын нэг нь картыг өргөж, нөгөө нь тохирох дүрсийг харуулах ёстой. Дараа нь тоглогчид дүрээ сольдог. Урвуу тоглоом бас явагдана: нэг нь дүрсийг харуулсан бол нөгөө нь тохирох код бүхий картыг олох ёстой.

Алдаа гаргасан хүмүүсийг тоонууд (эсвэл кодтой картууд) авдаг. Хэсэг (эсвэл карт) үлдсэн нь ялагч болно.

3. Хоёр асуултанд: ((Зураг нь тойрог мөн үү! "Мөн ((Зураг улаан байна уу!" - Гурав дахь асуулт: ((Зураг том байна уу! ".

Гурав дахь асуултын хариулт, түүнчлэн эхний хоёр асуултын хариултыг "тийм" бол 0, "үгүй" бол 1-ээр тэмдэглэнэ.

Гурван асуултын хариултын бүх боломжит хослолыг авч үзнэ.

Хариултын кодын хэлбэр

тийм тийм Тийм

Тийм, тийм, үгүй ​​Тийм, үгүй, тийм, тийм, үгүй, үгүй, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, тийм, үгүй, үгүй, үгүй, үгүй, үгүй, үгүй, үгүй ​​000 001 010 011 100 101 110

111 Тойрог, улаан, том

Тойрог, улаан, жижиг

Дугуй, улаан биш, том

Дугуй, улаан биш, жижиг

Тойрог бус, улаан, том

Тойрог бус, улаан, жижиг

Тойрог биш, улаан биш, том

Тойрог бус, улаан биш, жижиг

Тоглоомын гуравдахь шат нь нэлээд хэцүү бөгөөд хүүхдүүдэд (насанд хүрэгчдэд ч гэсэн) хүндрэл учруулж болзошгүй тул гурван асуултын дарааллыг санах хэрэгтэй. Энэ тохиолдолд үүнийг орхигдуулж болно.

Дидактик тоглоом

"Өнгөт тоо"

(хоёр дахь сонголт)

Зорилтот. Тоонуудын найрлагыг судлах, тоо бичих байрлалын зарчмыг ойлгоход бэлтгэх.

Тоглоомын материал. 0, 1,2 тоо бүхий өнгөт судлууд ба картууд.

Тоглоомын дүрэм. Хоёр ногоон судалтай бөгөөд тус бүр нь 3-ын тоог дүрсэлсэн (туузны урт нь гурван), хоёр цагаан дөрвөлжин тус бүр нь 1-ийн тоог дүрсэлсэн байдаг. Эдгээр зураасны тусламжтайгаар 1-ээс 8 хүртэлх тоог дүрсэл. Хүснэгтийн баруун талд тоо тус бүрийг илэрхийлэхэд өнгө тус бүрийн хэдэн судал ашиглагдаж байгааг заана (1, 2, 3, 4 тоонуудын хувьд).

Хүснэгтийг бөглөсний үр дүнд бид 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 гэсэн гурван цифрээс бүрдэх өвөрмөц (гуравдагч) кодыг ашиглан 1-ээс 8 хүртэлх тооны дүрслэлийг авдаг. , 22.

Дидактик тоглоом

"Баатрын нүүдэл"

Зорилтот. Шатрын баатрын нүүдэл, шатрын талбайг нэрлэх арга (координатын системийн санаа) -тай танилцах. Сэтгэлгээний хөгжлийг хэмжих.

Тоглоомын материал. Цагаан, хар морьдын дүрсийг хайчилж ав. (Хэрэв та гэртээ шатартай бол жинхэнэ шатар, шатрын морь ашиглаж болно.)

Тоглоомын дүрэм. Эхэндээ тоглоомыг есөн хар цагаан талбайгаас бүрдсэн шатрын самбарын хэсэгт тоглодог (өнгөт хүснэгт 55).

Хүүхдүүд юуны түрүүнд нүд, талбар болгоныг өөрийн нэрээр нэрлэж сурдаг. Үүнийг хийхийн тулд зүүн баганын бүх талбарыг А үсгээр, дунд баганыг В үсгээр, баруун талд нь С үсгээр тэмдэглэнэ гэж тэд тайлбарлав: Доод эгнээний бүх талбарыг 1 тоогоор, дунд эгнээг 2 тоогоор, дээд эгнээг 3 тоогоор. Иймээс талбар бүр нь тухайн талбар аль баганад байгааг харуулсан үсэг, аль мөрөнд байгааг харуулсан тооноос бүрдсэн нэртэй байна. Хүүхдүүд талбар бүрийн нэрийг ямар ч хүндрэлгүйгээр дууддаг тул хэд хэдэн талбарыг жишээ болгон нэрлэхэд хангалттай. Насанд хүрсэн хүн хүүхдүүдэд талбайг үзүүлж, тэд түүний нэрийг дууддаг (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - OT); талбайн нэрийг нэрлэснээр хүүхдүүд үүнийг харуулдаг.

Дараа нь тэдэнд шатрын баатар хэрхэн алхаж байгааг тайлбарлав: "Шатрын баатар хөрш зэргэлдээх талбайн дагуу биш, харин нэг нүхээр, шууд биш, харин ташуу байдлаар хөдөлдөг.

жишээлбэл, A1-ээс B2 хүртэл эсвэл BZ хүртэл, А2-аас В1 хүртэл эсвэл BZ хүртэл гэх мэт."

Тоглогчдын нэг нь баатрыг дөрвөлжин дээр тавьж, хоёр дахь нь энэ талбайг нэрлэж, аль талбай руу шилжиж болохыг харуулдаг. Хангалттай бэлтгэл хийсний дараа тэд хэрэв баатар В2-оос бусад талбай дээр зогсвол хоёр нүүдэлтэй болохыг олж мэдэв. Хэрэв тэр В2 талбай дээр байгаа бол түүнд нэг ч нүүдэл байхгүй.

Дараа нь хар, цагаан гэсэн хоёр баатрыг танилцуулж, "Цагаан баатар харыг (эсвэл эсрэгээр) цохив" гэсэн асуудлыг тавьсанаар тоглоом нь төвөгтэй байдаг. Энэ ажлын нарийн төвөгтэй байдал нь морины анхны байрлалаас хамаардаг нь тодорхой байна. Нэгдүгээрт, энгийн асуудлуудыг санал болгож байна: жишээлбэл, цагаан баатар А2 талбай дээр, хар баатар BI талбай дээр (OT). Нэг нүүдлээр нөгөө баатрыг хэрхэн цохиж болохыг хурдан таасан хүн ялагч болно. Дараа нь тоглоом илүү төвөгтэй болж, хоёр үе шаттай асуудлыг санал болгож байна: жишээлбэл, цагаан баатар А1 талбай дээр, хар нь B1 талбай дээр байна. Энэ сорилт нь хүүхдүүдийг бодоход хүргэдэг. Зарим нь тоглоомын дүрмийг зөрчиж, баатрыг нэг нүүдлээр цохино. Тиймээс зөвхөн тоглоомын дүрмээр, хүлэг баатрын нүүдлийн дүрмийн дагуу алхах хэрэгтэй гэдгийг цаг ямагт тайлбарлах хэрэгтэй. Зарим хүмүүс хоёр нүүдэл хийх шаардлагатай гэж таамаглаж байна (A1 - BZ - B1). Дараа нь тоглоомыг 16 талбараас бүрдэх шатрын самбарын хэсэг рүү (өнгөт. Хүснэгт 56) шилжүүлж, хасагдах тоглоомын олон шаттай асуудлыг шийдвэрлэх боломжууд нэмэгддэг.

Эхэндээ энэ тоглоомыг дараах байдлаар гүйцэтгэдэг: тоглогч бүр шатрын баатруудын нэгний дүрд тоглодог. Хоёр баатар хоёулаа тодорхой талбайг эзэлдэг бөгөөд баатруудын нэг нь нөгөөгөө цохихыг оролддог. Цаашлаад хоёр морь бие биенийхээ хойноос хөөцөлдөж явна.

Хүүхдийн сэтгэн бодох чадварыг хэмжихийн тулд тоглоомыг бас ашиглаж болно. Үүний тулд дараахь тоглоомыг явуулна: хүүхдэд баатрыг эхний алдаатай нүүдэл рүү шилжүүлэхийг санал болгож, зөв ​​нүүдлийн тоог тэмдэглэнэ. Гураваас дөрвөн сарын дараа тоглоом давтагдана. Зөв хөдөлгөөний тоог дахин тэмдэглэв. Энэ хугацаанд хүүхдийн сэтгэлгээний хөгжлийг n2n1 зөрүүгээр хэмждэг бөгөөд 1х нь судалж буй хугацааны эхэн үеийн зөв хөдөлгөөний тоо, n2 нь энэ хугацааны төгсгөлд хийсэн хөдөлгөөний тоо юм. (Гэхдээ хэрэв хүүхэд бага зэрэг шатар тоглохыг аль хэдийн мэддэг бол сэтгэлгээний хөгжлийг тодорхойлох аргыг ашиглах боломжгүй гэдгийг анхаарах хэрэгтэй.)

Дидактик тоглоом

"Тооцоолох машин III"

Зорилтот. Алгоритмын талаархи санаа бодлыг түүний математикийн сайжруулалтын аль нэгээр нь ("машин" хэлбэрээр), машины үйл ажиллагааг програмчлагдсан удирдлагын зарчмын талаар бий болгох.

Тоглоомын материал. Гар, долоовор хуруу хэлбэрээр сийлсэн улаан дугуй, заагч (машины толгой), машин ба програмын санах ой (өнгөт хүснэгт 59).

Тоглоомын бэлтгэл (col. Tab. 57, 58, 59).

Машины тодорхойлолт.

Машин нь санах ой, толгойноос бүрдэнэ.

Машины санах ойг эсүүдэд (нүд) хуваасан соронзон хальс хэлбэрээр дүрсэлсэн байдаг. Нүд бүр хоосон эсвэл тодорхой тэмдэгтэй байна. Тиймээс бид улаан тойрог авсан.

Толгой нь нэг удаад зөвхөн нэг санах ойн эсийг хардаг.

Машин нь дараахь зүйлийг хийх боломжтой.

a) хэрэв толгой хоосон нүд рүү харвал машин "" гэсэн тушаалаар тэнд тойрог тавьж болно;

б) хэрэв толгой дүүрсэн нүд рүү харвал машин нь "X" командын дагуу санах ойн нүднээс энэ тойргийг арилгах боломжтой;

в) "-" "толгойг нэг нүдээр баруун тийш шилжүүлсэн" тушаалаар;

г) тушаалаар "<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

д) "D" командын дагуу машин зогсоход ажил дуусна.

Машин нь "" командын дагуу аль хэдийн дүүргэсэн нүдэнд тойрог байрлуулах эсвэл "X" командын дагуу хоосон нүднээс тойрог арилгах шаардлагатай тохиолдолд зогсох боломжтой. Эдгээр тохиолдолд бид машин "муудсан", "эвдэрсэн" гэж хэлэх болно.

Машин нь програмыг чанд дагаж мөрддөг.

Программ гэдэг нь командуудын хязгаарлагдмал дараалал юм. Өнгөт хүснэгт 57-д байгаа зурагт А ба В хоёр программ болон уг машин эдгээр программтай хэрхэн ажилладагийг харуулав.

А хөтөлбөр нь гурван багаас бүрдэнэ. Энэ програмыг гүйцэтгэх гурван тохиолдлыг (a, b, c) харуулсан бөгөөд санах ойн анхны төлөв болон машины толгойн (заагч) байрлалаас ялгаатай.

a) машин ажиллаж эхлэхээс өмнө санах ойд нэг тойрог хадгалагдаж, толгой нь энэ дүүргэсэн санах ойн нүдийг хардаг. Програмыг ажиллуулж эхлэхэд машин 1-р тушаалыг гүйцэтгэнэ. Энэ нь толгойн нэг нүдийг баруун тийш шилжүүлж, 2-р командын гүйцэтгэлд шилжихийг заадаг (1-р командын төгсгөлд командын дугаарыг зааж өгнө. машин үргэлжлүүлэх ёстой гүйцэтгэл). Хоёрдахь команд дээр машин нь толгойн харж байгаа хоосон нүдийг дугуйгаар дүүргэж, машиныг зогсоох тушаал өгсөн гурав дахь командыг гүйцэтгэнэ. Энэ тохиолдолд машин ямар ажил хийсэн бэ? Ажил эхлэхийн өмнө санах ойд нэг тойрог хадгалагдсан бөгөөд ажил дууссаны дараа хоёр, өөрөөр хэлбэл нэг тойрог нэмсэн;

б) хэрэв машин ажиллаж эхлэхээс өмнө санах ойд хоёр тойрог хадгалагдсан бол ижил А програмыг гүйцэтгэсний дараа тэдгээрийн гурав нь байх болно. Энэ нь энд "нэмэлт" 1 байна гэсэн үг юм.

Бид А програмыг 1 нэмэх програм гэж нэрлэж болно;

в) энэ хувилбарт А програмыг гүйцэтгэж буй машин эвдэрсэн тохиолдолд тохиолдлыг дүрсэлсэн болно. Үнэхээр ажил эхлэхийн өмнө санах ойд хоёр тойрог хадгалагдаж, толгой нь зүүн дүүрсэн нүд рүү харвал эхний командыг гүйцэтгэсний дараа, өөрөөр хэлбэл нэг нүдийг баруун тийш шилжүүлснээр дүүргэсэн нүд рүү дахин харна. Тиймээс, харж буй нүдэнд тойрог тавихыг заадаг хоёр дахь командыг гүйцэтгэхэд машин эвдэрнэ.

Нэмэлт хөтөлбөрийг сайжруулах (сайжруулах) даалгавар гарч ирдэг 1.

Хөтөлбөр B. Нэмэлт 1-д зориулсан ийм сайжруулсан програм нь B программ юм. Үүнд шинэ команд 2 - хяналтыг нөхцөлт шилжүүлэх. Энэ програм нь дараах байдлаар ажилладаг:

a) ажил эхлэхийн өмнө санах ойд хоёр тойрог хадгалагдаж, толгой нь зүүн дүүрсэн нүд рүү хардаг (А програмыг гүйцэтгэж байх үед машин эвдэрсэнтэй яг ижил нөхцөл байдлыг анхаарна уу). Эхний команд дээр толгой нэг нүдийг баруун тийш хөдөлгөж, машин 2-р командыг гүйцэтгэнэ. 2-р тушаал нь толгой хоосон эсвэл дүүрсэн нүд рүү харж байгаа эсэхээс хамаарч аль командыг үргэлжлүүлэхийг заана. Манай тохиолдолд толгой нь дүүрсэн нүдийг харж байгаа бөгөөд энэ нь 2-р тушаалын доод сумыг дүүргэсэн гэж тэмдэглэх хэрэгтэй гэсэн үг юм.

эс. Энэ сум нь 1-р команд руу буцах шаардлагатайг харуулж байна. Энэ нь толгойг дахин нэг нүд рүү баруун тийш шилжүүлж, машин 2-р командыг гүйцэтгэнэ гэсэн үг юм. Одоо толгой хоосон нүдийг харж байгаа тул харах ёстой. дээд сумны команд 2, энэ нь команд 3 руу шилжиж байгааг харуулж байна. 3-р тушаалаар машин толгой нь харж байгаа хоосон нүдэнд тойрог байрлуулж, 4-р командыг гүйцэтгэхээр явна, өөрөөр хэлбэл зогсоно.

Таны харж байгаагаар ойролцоогоор ижил нөхцөл байдалд А програмын дагуу ажиллаж байсан машин эвдэрч, В програмыг гүйцэтгэх явцад нэмэлт 1-ийг амжилттай гүйцэтгэсэн;

б) энэ тохиолдолд ажил эхлэхээс өмнө санах ойд гурван тойрог хадгалагдаж, толгой нь хамгийн зүүн талын дүүрсэн нүд рүү харвал В программын дагуу машины ажиллагааг дуурайна.

Өнгөт хүснэгт 58-ийн зурагт хасах хоёр програм 1-ийг харуулав: хамгийн энгийн нь В програм боловч бүх тохиолдолд ажиллахгүй (машины эвдэрсэн тохиолдолд) болон нөхцөлт тохируулгатай сайжруулсан D программ. дамжуулах командыг удирдах ...

Зөвхөн A, B, C, D програмуудын дагуу машины ажиллагааг сайтар судалсны дараа (хүснэгт 57-58) ижил програмуудыг ашиглан тоглоомыг үргэлжлүүлж болно (Хүснэгт 59).

Тоглогчдын нэг нь анхны нөхцөл байдлыг тогтоодог, өөрөөр хэлбэл санах ойн нүднүүдэд хэд хэдэн тойрог байрлуулж, машины толгойг дүүргэсэн нүдний аль нэгнийх нь эсрэг байрлуулж, програмын аль нэгийг (A, B, C эсвэл D) зааж өгдөг. Хоёр дахь нь энэ програмын дагуу машины ажиллагааг дуурайлган хийх ёстой. Дараа нь тоглогчид дүрээ сольдог.

Ялагч бол машины ажиллагааг дуурайж, бага алдаа гаргадаг хүн юм.

Математик нь сургуулийн өмнөх насны хүүхдийн оюун ухааныг хөгжүүлэхэд чухал үүрэг гүйцэтгэдэг. Сурган хүмүүжүүлэгчийн нэг гол үүрэг бол хүүхдийн энэ хичээлийн сонирхлыг өдөөх явдал юм. Дараа нь мэдлэгийг өөртөө шингээх нь амжилтанд хүрэх бөгөөд энэ нь сургуулийн амьдралд хэрэг болох нь дамжиггүй. Тоглоом нь хүүхдийг математикт татахад тусална. Тэрээр тайван хэлбэрээр нялх хүүхдийн танин мэдэхүйн үйл ажиллагааг хөгжүүлж, түүнд хүн болж төлөвших боломжийг олгож, өөрийгөө удирдахыг заадаг.

Сургуулийн өмнөх боловсролын байгууллагын математикийн тоглоомын хичээлийн зорилго, дунд бүлэгт хамаарах тодорхой даалгавар, арга техник

Сурган хүмүүжүүлэх ухааны хувьддадлага хийх, цэцэрлэгийн сурагчид ямар нэгэн ер бусын зүйлийг сонирхож, гайхах үедээ илүү их сонирхдог. Тиймээс, хичээлийн бүтцийг бодохдоо багш нь тэдний дотор зугаа цэнгэлийн элементүүд байгаа эсэхийг анхаарч үзэх хэрэгтэй: гайхах, хайх, таамаглах. Энэ аргын тусламжтайгаар мэдээлэл хүүхдүүдэд сонирхолтой, бараг ид шидтэй болдог. Тоглоомын үйл ажиллагааг шууд боловсролын үйл ажиллагаанаас хараахан салгаж чадаагүй дунд бүлгийн сурагчдын хувьд энэ нь маш чухал юм.

Аливаа математикийн материал дахь зугаа цэнгэл, сэтгэл хөдлөл нь аливаа асуудалд байж болох тоглоомын элементүүдийг авчирдаг, логик дасгал, зугаа цэнгэлийг авчирдаг. Энэ тохиолдолд тоглоом өөрөө тодорхой сургалтын даалгаврыг гүйцэтгэх ёстой.

  • хүүхдийг математикийн материалд сонирхох;
  • түүний математикийн ойлголтыг гүнзгийрүүлэх;
  • олж авсан мэдлэг, чадвар, ур чадвараа нэгтгэх;
  • FEMP дээр олж авсан мэдлэгээ бусад үйл ажиллагаа, шинэ орчинд ашиглахыг заах.

Ерөнхийдөө FEMP тоглоомын хичээлүүд нь дараахь хөгжлийн зорилгыг баримталдаг.

  • хүүхдийн сэтгэцийн үйл ажиллагаа, ой санамж, анхаарал, ойлголтыг сайжруулах;
  • энгийн дүгнэлт гаргах, өөрийн таамаглалыг батлах чадварыг бий болгох;
  • тэсвэр тэвчээрийг хөгжүүлэх, сайн дурын хүчин чармайлтыг эзэмших чадвар.

Ийм тоглоомын үйл ажиллагааны боловсролын зорилго нь математикийн танин мэдэхүйн сонирхлыг хөгжүүлэх явдал юм. Үүний зэрэгцээ хүүхдүүд нийгэмших чадвараа сайжруулж байна - тайван орчинд тэд бие биетэйгээ болон багштайгаа харьцаж сурдаг.

Дунд бүлгийн математикийн хичээлийн гол тоглоомын арга бол үлгэрийн баатрууд эсвэл амьтдын өмнөөс даалгавар, дасгал хийх гэнэтийн зүйл юм.

Өөр нэг гол арга бол асуудлын стандарт бус томъёолол юм: хүүхэд ямар нэг зүйлийг олох эсвэл ямар нэг зүйлийг таах ёстой. Багшийн даалгавар бол янз бүрийн таамаглал дэвшүүлэх, шалгах шаардлагатай зөрчилдөөнтэй нөхцөл байдлыг бий болгох явдал юм. Дараа нь хүүхдүүд туршилт хийж эхлэх бөгөөд үүнийг хийх дуртай. Жишээлбэл, амьтдын суудаг нарийн боловч өндөр машин яагаад өргөн, гэхдээ намхан хаалгаар дамжин өнгөрч чадахгүй байгааг хүүхдүүд ойлгох хэрэгтэй. Ийнхүү судалгаа хийснээр өндрийн тухай ойлголтыг олж авдаг.

Ийм даалгавруудыг хичээлийн бүтцэд органик байдлаар оруулсан болно.Жишээлбэл, хэрэм ээж өлссөн хэрэм нялх хүүхдэдээ хичнээн мөөг, жимс авчрах шаардлагатайг мэдэхгүй байна.

Хичээлийн агуулгад үлгэрийн баатрууд эсвэл хөөрхөн амьтдыг танилцуулах нь хүүхдүүдийн сонирхлыг татах нь дамжиггүй.

Хичээлийг үлгэр эсвэл зарим баатрын аяллын хэлбэрээр бүхэлд нь барьж болно.Жишээлбэл, сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүд үхэшгүй мөнх муу Кощейгийн шилтгээнд очих ёстой. Үүний тулд тэд хэд хэдэн шалгалтыг давах шаардлагатай болно. Тэдний нэг нь баруун эсвэл зүүн тийш тодорхой тооны алхмуудыг хэмжих явдал юм (таван дотор - дунд бүлгийн хөтөлбөрийн дагуу).

Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдэд баруун эсвэл зүүн тийш алхмуудыг хэмжих төдийгүй аймшигт үхэшгүй мөнх Кощейг шилтгээн рүү чиглүүлэх нь сонирхолтой байх болно.

Хичээлийн агуулгад хүүхэлдэйн кино, үлгэрийн баатруудыг оруулах нь 4-5 насны хүүхдүүдэд математикийн ойлголтыг эзэмшихэд түлхэц болдог. Эдгээр дүрүүд хүүхдүүдтэй уулзахаар ирдэг (тоглоом эсвэл зураг), өнгөт зураг, геометрийн хэлбэр, бэлгэдлийн бэлэг дурсгалын зүйл гэх мэтийг авчирдаг (аль болох тодорхой байх ёстой). Үүний үр дүнд сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүд математикийн сонирхлыг бий болгож, түүний ач холбогдлыг ухамсарладаг.

Тоглоомын математикийн хичээлд танин мэдэхүйн үйл ажиллагааг бусад төрлүүдэд нэгтгэх замаар тусгай функцийг гүйцэтгэдэг: хөгжим, мотор (эцэст нь багшийн зохион байгуулсан тоглоомууд хөдөлгөөнт эсвэл хөгжмийн байж болно), зураглал.

Сургуулийн өмнөх боловсролын байгууллагын дунд бүлгийн тоглоомын математикийн үйл ажиллагааны үндсэн төрлүүд

FEMP тоглоомын материалын олон янз байдал нь түүнийг ангилах үндэс суурь болдог. Тоглоомууд нь агуулга, сэтгэцийн үйл ажиллагааны шинж чанар, тодорхой ур чадвар, чадварыг хөгжүүлэхэд чиглэгддэг.

Санал болгож буй үйл ажиллагааны төрлөөс хамааран FEMP-ийн дагуу дидактик, хөдөлгөөнт болон логик тоглоомуудыг ялгаж болно.

Дунд бүлгийн математикийн дидактик тоглоомууд: картын индекс (хэрэглэх зорилготой)

Олон төрлийн дидактик тоглоомууд нь амьдралын тав дахь жилийн хүүхдүүдэд математикийн ойлголтыг бий болгох бүх нийтийн хэрэгсэл юм. Үүний зэрэгцээ, хичээлийн болон аман тоглоомыг ихэвчлэн боловсролын хичээл дээр шууд явуулдаг бол сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдэд чөлөөт цагаараа ширээний хэвлэмэл тоглоом санал болгох нь зүйтэй.

Ийм хэрэгсэл нь сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдтэй чөлөөт цагаараа хичээл хийхэд тохиромжтой.

Дунд бүлгийн математикийн дидактик тоглоомуудын дотроос дараахь бүлгүүдийг ялгаж салгаж болно.

  • тоо хэмжээ, тоог харьцуулах чадварыг хөгжүүлэх тоглоомууд (жишээлбэл, "Цайны багц", "Яст мэлхий аралаа олоход нь туслах" гэх мэт);
  • геометрийн дүрсийн талаархи мэдлэгийг эзэмших тоглоомын хэрэгсэл ("Домино дүрс", "Теремок", "Гайхамшигт цүнх", "Монгол тоглоом", "Колумбын өндөг", "Гурвалжны бүрдэлт" гэх мэт);
  • цаг хугацааны тухай ойлголтыг танилцуулсан гарын авлага (жишээлбэл, "Эхлээд дараа нь");
  • чиглэл (баруун, зүүн), орон зай дахь объектуудын байршлын талаархи санаа бодлыг бэхжүүлэх тоглоомууд ("Хус", "Лабиринт", "Аквариум" гэх мэт);
  • анхаарал, объектыг сайтар судлах чадварыг хөгжүүлэх гарын авлага, ижил төстэй байдал, ялгааг олох ("Ялгааг олох"," Хөгжилтэй бяцхан хулгана", "Үлгэрийн баатруудын сүүдэр" гэх мэт).

Эдгээр тоглоомуудын заримыг нарийвчлан авч үзье.

Далайд сэлж буй яст мэлхий бүр өөрийн гэсэн байшинтай байдаг - наранд амарч, хэвтэж чаддаг хүнгүй арал байдаг. Арлын дугаар нь царцдас дээрх толбоны тоотой тохирч байна. Хүүхдүүдийн даалгавар бол яст мэлхий бүрийг өөрийн байшинд байрлуулах явдал юм. Ийм тоглоомын номыг дунд бүлгийн сурагчидтай чөлөөт цагаараа бие даан ажиллахад ашиглахад тохиромжтой бөгөөд тэднийг ангид хамтын ажилд оруулах боломжтой: картуудыг самбар дээр өлгөж, сургуулийн өмнөх насны хэд хэдэн хүүхдүүд ээлжлэн гарч ирдэг. болон үйлдэл хийх.

Тоо хэмжээ ба тооны харьцааны дидактик тоглоом

Тоглоомын зарчим нь өмнөх хувилбартай төстэй юм. Хүүхэлдэйнүүд цай уухыг хүсч байгааг багш хэлэв. Үүнийг хийхийн тулд тэдэнд цайны хос хэрэгтэй: энэ тохиолдолд аяга дээрх тоо нь таваг дээрх зүйлсийн тоотой тохирч байх ёстой.

Тоглоомын зорилго нь тоо, тоог хэрхэн уялдуулахыг сурах явдал юм

Багш хүүхдүүдийг сайн мэддэг үлгэр тоглохыг урьж байна. Гэхдээ түүний баатрууд нь амьтад биш, харин үзэсгэлэнтэй байшинд амьдрахыг хүсдэг геометрийн дүрсүүд байх нь ер бусын юм. Дашрамд хэлэхэд, ийм үлгэрийн тусламжтайгаар хүүхдүүд ихэвчлэн насандаа хэцүү дүрсийг сайн санаж байдаг - трапец, зууван хэлбэртэй.

Тоглоомын дүрүүд - геометрийн дүрсүүд

Тоглоом нь хүүхдийн геометрийн дүрсийн талаарх мэдлэгийг бэхжүүлдэг. Чөлөөт цагаараа хамтдаа (хэд хэдэн хүн) тоглож болно.

Тоглоом нь геометрийн дүрсийг ялгах чадварыг бэхжүүлдэг

Амьдралын тав дахь жилийн хүүхдүүдийн хувьд түр зуурын ойлголтыг ойлгоход хэцүү байдаг. Сонирхолтой дидактик тоглоом аврах ажилд ирнэ. Хүүхдүүдэд ямар объектуудыг анхны төлөв байдалд нь дүрсэлсэн зургийг санал болгодог (бөмбөг, катерпиллар, spikelet, үр, хүүхэд гэх мэт).

Анхны объект, объектын зураг

Картын зүүн тал нь үнэ төлбөргүй байдаг - тэнд юу болсныг эцэст нь оруулах хэрэгтэй. Жишээлбэл, жижиг тахиа том сайхан азарган тахиа болж, катерпиллар үзэсгэлэнтэй эрвээхэй болж, овоо тоосгоор байшин барьсан, үрнээс наранцэцэг ургасан.

Хэсэг хугацааны дараа объект, объект ямар болсныг зураг дүрсэлдэг.

Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүд загасны орон зайн чиглэлийг нэрлэх ёстой (аквариумын зүүн / баруун, дээд / доод хэсэгт сэлдэг).

Загасны байршлын эхний сонголт

Дараа нь өөр нэг зургийг харуулсан бөгөөд энэ нь ижил загасыг харуулсан боловч тэдгээр нь өөр хэлбэрээр байрладаг. Хүүхдүүд мөн сансар огторгуй дахь байршлаа шинжилдэг.

Объектуудын байршлын хоёр дахь сонголт

Хүүхдүүдэд геометрийн хэлбэрийн багцыг санал болгодог бөгөөд тэдгээрээс санал болгож буй дээжийн дагуу зураг зурах шаардлагатай байдаг (энэ нь самбар дээр өлгөгдсөн).

Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүд геометрийн дүрсээс янз бүрийн зураг хийдэг

Гадна тоглоомууд

Танин мэдэхүйн үйл явц нь сургуулийн өмнөх насны хүүхдийн моторт үйл ажиллагаатай салшгүй холбоотой бол дунд бүлгийн математикийн мэдлэгийг амжилттай эзэмшдэг. Жишээлбэл, Gienesh блокуудыг ашиглан багш тоглоомыг зохион байгуулж болноБайшингаа олоорой.Сурагч бүр дүрс (тодорхой хэлбэр, өнгө, хэмжээ, зузаан) хүлээн авдаг. Хөгжим асч, хүүхдүүд бүжиглэж эхэлнэ. Хөгжмийн найруулгын төгсгөлд хүн бүр гурвалжин, дөрвөлжин, тойрог эсвэл тэгш өнцөгт байрлах ширээн дээр гүйх "байшин" руу тараах ёстой. Дараа нь тоглоомын зарчим өөрчлөгдөнө - та зургийн өнгө (шар, улаан, цэнхэр) эсвэл хэмжээгээр (том эсвэл жижиг дүрс) хуваарилах хэрэгтэй.

Dienesh блокуудыг ашигласнаар та дунд бүлгийн сурагчидтай гадаа сонирхолтой тоглоом зохион байгуулж болно

Өөр нэг хөдөлгөөнт математикийн тоглоом бол "Цаашилцгаая" юм.Багш хэд хэдэн удаа хэнгэрэг цохино. Хүүхдүүд цохилтыг анхааралтай тоолж, дараа нь ижил тооны хөдөлгөөн хийдэг (тэдгээрийг урьдчилан тохиролцсон - хүүхдүүд алгаа таших, байрандаа үсрэх гэх мэт).

"Таа" тоглоом нь дунд бүлгийн сурагчдад янз бүрийн геометрийн дүрсийг цээжлэхэд тусалдаг.Хүүхдүүд тойрог үүсгэдэг бөгөөд түүний төвд бөмбөгтэй багш байдаг. Тэр дүрсийг (жишээлбэл, улаан тойрог) харуулсан бөгөөд хүүхдүүд ямар харагдахыг (алим, улаан лооль гэх мэт) хэлэх ёстой. Багш бөмбөгийг өнхрүүлэх хүүхэд хариулдаг.

"Эрвээхэй ба цэцэг".Картон цэцэг шалан дээр тавигддаг (сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийн тоогоор). Багш хүүхдүүдэд эрвээхэй болж хувирч байгааг мэдэгдэнэ (хүүхдүүд төсөөллийн далавчаа даллаж байна). Эрвээхэйнүүд хөгжмийн дагалдан өрөөг тойрон нисдэг. Түүнийг зогссон даруйд хүүхэд бүр цэцгийн дэргэд зогсох ёстой. Үүний зэрэгцээ багш цэцгийн тоо нь эрвээхэйний тоотой давхцаж байгааг тодруулдаг - тэдгээр нь тэнцүү хуваагддаг. Тиймээс энэ тоглоом нь дунд бүлгийн сурагчдын бүлгүүдийг бие биетэйгээ харьцуулах чадварыг бэхжүүлдэг.

Хурууны тоглоом эсвэл нүдний гимнастик нь математикийн агуулгатай байж болно.Хүүхдүүд ихэвчлэн ийм үйл ажиллагаанд маш их дуртай байдаг.

"Зөгий"

"Алхахын тулд хуруугаа гарга"

"Тоглоом"

"Китти"

"Китти" нүдэнд зориулсан гимнастик

  • Энд цонх онгойлгож,
  • Муур хонгил дээр гарч ирэв.
  • Муур дээшээ хараад,
  • Муур доош харав.
  • Одоо би зүүн тийш эргэж,
  • Би ялаа явахыг харлаа.
  • Тэр суниаж, инээмсэглээд довжоон дээр суув.

Логик тоглоомууд

Математикийг эзэмших нь юуны түрүүнд логик сэтгэлгээг хөгжүүлэхтэй холбоотой байдаг. Тоглоомууд хүүхдүүдэд дахин туслах болно. Энд зарим жишээг дурдъя.

Тоглоомын дэвтэр нь дунд бүлгийн сурагчдыг ахимаг насанд нь эзэмших ёстой нэмэх, хасах үйлдлүүдэд бэлтгэдэг логик зураг юм.

Тоглоом нь бага насны хүүхдүүдийг нэмэх, хасах үйлдэл хийхэд бэлтгэдэг

Логик тоглоом нь аман байж болно (дүрслэл ашиглахгүйгээр). Жишээлбэл, хүүхдүүд дараах хэллэгийг бөглөх ёстой.

  1. Хэрэв хоёр нь нэгээс олон байвал нэг ... (хоёроос бага).
  2. Хэрэв Саша Серёжагийн өмнө гэрээс гарсан бол Серёжа ... (Сашагийн дараа үлдсэн).
  3. Гол горхиноос гүн байвал горхи нь ... (голоос гүехэн).
  4. Хэрэв баруун гар нь баруун талд байвал зүүн ... (зүүн).
  5. Хэрвээ ширээ нь сандлаас өндөр байвал сандал ... (ширээний доор).

"Миний юу харж байгааг таагаарай."Багш бүлгийн өрөөнд тодорхой дугуй (эсвэл дөрвөлжин, гурвалжин) объектыг сонгож, хүүхдүүдийг таахыг урьж байна. Үүний зэрэгцээ хүүхдүүдэд зөвлөмж өгдөг: жишээлбэл, энэ нь (объект) тэгш өнцөгт, том, ногоон (самбар) юм.

Дунд бүлэгт FEMP тоглоомын хичээлийг хэрхэн явуулах вэ

Математикийн хичээлүүд үргэлж сэтгэл татам, хөгжилтэй байдлаар бүтээгдсэн байдаг.

Тоглоомын математикийн хичээлүүдийн хураангуй

Зохиогчийн нэр Хийсвэр гарчиг
Морозова Л.С. "Миний төрөлх тосгон" Цагаан Берега "
(дунд бүлгийн хичээл)
Боловсролын даалгавар: 5 хүртэл тоолж сурах; сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийг 5-р тоо үүсэхтэй танилцах; 1-ээс 5 хүртэлх тооны талаархи мэдлэгийг нэгтгэх; олонлогийн харьцуулалт дээр үндэслэн 4 ба 5-ын тоог харьцуулж сурах, тэгш бус байдлаас тэгш байдлыг олж авах; геометрийн хэлбэрийн талаархи мэдлэгийг нэгтгэх; бяцхан эх орныхоо тухай хүүхдүүдийн мэдлэгийг өргөжүүлэх.
Хөгжлийн даалгавар: ой санамж, анхаарал, логик сэтгэлгээг сайжруулах, уран сэтгэмж, ярианы үйл ажиллагааг хөгжүүлэх.
Боловсролын даалгавар: сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдэд эх оронтойгоо холбоотой эх оронч сэтгэлгээг төлөвшүүлэх.
Боловсролын салбаруудыг нэгтгэх: "Танин мэдэхүй", "Харилцаа", "Нийгэмшил", "Биеийн тамир", "Эрүүл мэнд", "Дэлхийн цогц дүр төрхийг бүрдүүлэх".
Демо материал:шар, цэнхэр өнгийн байшингийн загвар (5 ширхэг);
Тараах материал:хоёр эгнээнд байрлуулсан хоёр нүдтэй цаасан хуудас; 1-ээс 4 хүртэлх цаасны тоо (хүүхдийн тоогоор), геометрийн хэлбэрүүд - цэнхэр дөрвөлжин ба гурвалжин, шар, улаан тойрог (хүүхдийн тоогоор).
Хичээлийн явц
1. Яриа.
Сурган хүмүүжүүлэгч. Хүүхдүүд ээ, надад эх орон гэж юу вэ? (Энэ бол тухайн хүний ​​төрж, амьдарч байсан газар).
- Тэгээд хэн надад хариулах вэ, бидний амьдарч буй суурингийн нэр юу вэ? (Цагаан эрэг)
- Манай цэцэрлэг аль гудамжинд байдгийг мэдэх хүн хэд байна? (Пролетарская гудамж)
Залуус аа, өнөөдөр би та нартай хамт аялалд гарахыг хүсч байна. Надад хэлээч, чи юугаар аялж чадах вэ? (Онгоц, галт тэрэг, агаарын бөмбөлөг, машин, унадаг дугуй, скутер, мотоцикль, автобус гэх мэт)
-Тийм ээ, гэхдээ би танд агаарын бөмбөлөгөөр нисэхийг санал болгож байна. Энэ машин ямар байдгийг санацгаая? (Том, ​​үзэсгэлэнтэй, дугуй хэлбэртэй, доор нь зорчигчдод зориулсан тусгай сагс байдаг).
- Бөмбөлөг юугаар дүүрсэн бэ? (Агаараар).
- Одоо бөмбөлөгийнхөө бөмбөгөрийг агаараар дүүргэцгээе. (Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүд амьсгалын дасгал хийдэг - амаараа эрчимтэй үлээж байна). Мөн сагсанд орох нь амаргүй гэдгийг та мэднэ. Гэрийнхээ хаягийг өгсөн хүмүүс хамгийн түрүүнд очих болно (бусад нь бүгд хамтдаа тэдний араас ирнэ).
-За яахав, бид аялахад бэлэн байна. Тэгээд бид Белье Берега тосгоныг тойрон нүүх болно.
2. "Ийм байна" гэсэн үгийн тоглоом.
Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүд багшийн дэргэд байдаг.
Сурган хүмүүжүүлэгч. Залуус аа, бид нисэх үед би төрөлх тосгонд юу байгааг танд хэлэх болно. Хэрэв мэдэгдэл зөв бол та "Тийм" гэж хэлэх болно. Хэрэв энэ нь буруу бол та: "Тийм биш" гэж хэлэх болно.
Манай тосгонд эмнэлэг байдаг. (Энэ бол үнэн).
Цирк байдаг. (Энэ үнэн биш).
Галт тэрэгний буудал байдаг. (Энэ бол үнэн).
Аугаа эх орны дайны музей байдаг. (Энэ үнэн биш).
Урлагийн сургууль гэж бий. (Энэ бол үнэн).
Цаасны үйлдвэр байдаг (Тийм).
Усан сан байна. (Энэ үнэн биш).
3. Тоглоомын дасгал "Барилгачдын гудамжинд байрлах байшингууд".
Багш хоёр өнгийн (4 шар, 5 цэнхэр) байшингийн загварыг самбар дээр өлгөдөг.
Сурган хүмүүжүүлэгч. Залуус аа, манай бөмбөлөг Строителей гудамжинд газардлаа. Строителей гудамжинд шар, цэнхэр байшингууд баригдсан. Хэдэн байшин шар, хэд нь цэнхэр байгааг тоол. (Хэдэн хүүхэд ээлжлэн самбар дээр гарч ирээд тоолно).
- Өөр ямар байшингууд байна вэ? (ЦЭНХЭР). Жижиг үү? (Шар). Илүү хэд вэ? (Нэг байшингийн хувьд). Хэр бага вэ? (бас нэг).
- Байшингийн тоог ижил болгохын тулд яах ёстой вэ? (Өөр шар байшин барих).
Хүүхэд өөр нэг шар байшинг самбарт хавсаргана.
- Одоо Строителей гудамжинд хэдэн байшин байгааг тоолъё. (Хэдэн хүүхэд ээлжлэн самбар дээр гарч ирээд тоолно).
4. Тоглоомын дасгал "Рассел түрээслэгчид".
Сурган хүмүүжүүлэгч. Залуус аа, тэд саяхан Строителей гудамжинд хоёр давхар шинэ байшин барьжээ. Мөн та түрээслэгчдийг орон сууцанд нүүлгэн шилжүүлэхэд тусалж чадна.
Ширээн дээр тараах материалыг урьдчилан бэлтгэсэн (байшингийн цаасан загварууд - хоёр эгнээнд хоёр нүдтэй хуудас, 1-ээс 4 хүртэлх тоо). Хүүхдүүд даалгавраа бие даан гүйцэтгэдэг.
Сурган хүмүүжүүлэгч. 1 давхарт баруун талд байрлах байранд 4 оршин суугч байрлана. (Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүд 4-ийн тоог доод эгнээний баруун нүдэнд байрлуулж, багшийн заасны дагуу үлдсэн нүдийг бөглөнө.)
5. Биеийн тамирын боловсрол.
- Одоо бид жаахан амрах болно.
  • Төрөлх нутгийнхаа дагуу
  • Бид хамтдаа алхдаг. (Гуравдугаар сар байрандаа.)
  • Бидний баруун талд ногоон нуга байдаг. (Баруун эргэх.)
  • Зүүн талд ой бий (Эргэх)
  • Ийм ой нь гайхамшгаар дүүрэн байдаг.
  • Хэрэм салбараас салаа руу давхих (Үсрэх.)
  • Шар шувуу далавчаа хийв. Хөөх!
  • Мөн энэ нь таны амьсгалыг авах болно! (Гараа далла.)

6. Тоглоомын дасгал "Цэцгийн мандал тарих".
Сурган хүмүүжүүлэгч. Залуус аа, надад хэлээч, манай тосгонд цэцэглэдэг цэцгийн ор байдаг уу? Үнэн бол тэд маш үзэсгэлэнтэй бөгөөд бидний нүдийг баясгадаг. Бүр олуулаа байхаар болгоё.
Хивсэн дээр геометрийн дүрсүүдийг тавьдаг. Багш нь сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийг нэг удаад нэг геометрийн дүрс авахыг урьж байна.
Сурган хүмүүжүүлэгч. Цэцгийн орны хамгийн голд том шар тойрог байрлуул.
Шар тойргийн эргэн тойронд цэнхэр квадратуудыг байрлуул. Тэдгээрийн хооронд улаан дугуйнуудыг байрлуул. Том шар тойрог дээр цэнхэр гурвалжинг тавь. Улаан дугуйлан дээр жижиг шар дугуйланг байрлуул.
- Гайхалтай, тэгэхээр бид тантай хамт цэцгийн ор хийсэн.
7. "Манай тосгон" бөмбөгтэй хөдөлгөөн багатай тоглоом.
Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүд тойрог хэлбэрээр байрладаг бөгөөд багш нь төвд байдаг.
Сурган хүмүүжүүлэгч. Одоо "Манай тосгон" тоглоом тоглоцгооё. Би чам руу бөмбөг шидэх болно, чи манай тосгонд сайхан үгс бэлэглэх ёстой. Түүнийг магтъя. Тэр юу вэ? (Хөөрхөн, том, хайртай, нарлаг, зочломтгой, ногоон, тухтай, уугуул, орчин үеийн гэх мэт)
Сурган хүмүүжүүлэгч. Ингээд бидний Белье Берега тосгоноор хийсэн сонирхолтой аялал маань өндөрлөлөө. Манай цэцэрлэгийн нутаг дэвсгэрт бөмбөлөг газардлаа. Гарах цаг боллоо.

Морозова Л.С. "Манжин"
(дунд бүлэгт зориулсан орос ардын үлгэрээс сэдэвлэсэн математикийн хичээл)
Багш хүүхдүүдийг танил үлгэрийг санаж байхыг урьж байна. Түүхийн явцад хүүхдүүд асуултанд хариулж, баатруудыг самбар дээр тавьдаг (хэд хэдэн хүнийг ээлжлэн дууддаг).
Асуултуудын жишээ:
1. Манжинг хэн анх татсан бэ?
2. Эмээгийн оноо хэд байсан бэ?
3. Алдааны өмнө хэн зогсож байна вэ?
4. Хамгийн сүүлд хэн манжин татсан бэ?
Дараагийн ажил нь "өндөр-бага" гэсэн ойлголтыг нэгтгэхтэй холбоотой юм.
"Манжин" үлгэрийн хамгийн өндөр дүр хэн бэ? Хамгийн бага нь хэн бэ?
Багш дүрүүдийг хольж, хүүхдүүд өндрийнхөө дагуу тэдгээрийг байрлуулах ёстой (сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдэд тараах материалыг санал болгодог).
Эцэст нь бяцхан хүүхдүүд дөрвөн найздаа манжингаар эмчлэх хэрэгтэй. Үүнийг хийхийн тулд манжингийн цаасан дүрсийг (хүүхэд бүрийн ширээн дээр тавьдаг) эхлээд хоёр хэсэгт хувааж, дараа нь бүр хагас нь - дөрвөн хэсэг үүсэх хүртэл хуваасан байх ёстой.

Жилийн дунд бүлгийн хүүхдүүдэд математикийн агуулгын дидактик тоглоомуудтай танилцах урт хугацааны төлөвлөгөө

Сурган хүмүүжүүлэгч: Морозова Л.С. (Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүд математикийн дугуйланд нэмэлт хамрагддаг байсан тул зарим тоглоомууд дунд бүлгийн хөтөлбөрөөс арай түрүүлж байна)

Сар Тоглоомын нэр, зорилго
Есдүгээр сар
Зорилтот:тоо хэмжээ, тоог уялдуулах чадварыг бүрдүүлэх.

Зорилтот:давтан тоолох, өнгө оруулах, ой санамж, харааны ойлголт, ажиглалтыг хөгжүүлэх, генитикийн ганц бие үүсэх дасгал хийх.
Аравдугаар сар "Дүрсүүд"
Зорилтот:геометрийн үндсэн хэлбэрүүдийн талаархи мэдлэгийг нэгтгэх, ой санамж, яриа, анхаарал, нарийн моторт чадварыг хөгжүүлэх, өдөр тутмын амьдрал, хүрээлэн буй орчноос ижил төстэй хэлбэртэй объектуудыг олж, ангилж сурах.
"Ялгааг олох"
Зорилтот:объектуудыг тууштай авч үзэх, харьцуулах, ижил төстэй байдал, ялгааг тогтоох, тоолох чадварыг хөгжүүлэх, тогтвортой анхаарал төвлөрүүлэх, хүүхдийн яриаг идэвхжүүлэх.
Арваннэгдүгээр сар
Зорилтот:цаг хугацааны урсгалын талаархи анхны санаа бодлыг бий болгох.

Зорилтот:тоо хэмжээ, тоог уялдуулах чадварыг сайжруулах.
Арванхоёрдугаар сар
Зорилтот:мэдрэхүйн хөгжил, орон зайн дүрслэл, объектын нарийн төвөгтэй хэлбэрийг шинжлэх чадвар, сэтгэлгээ, тэсвэр тэвчээр, авъяас чадвар.
"Тоонууд"
Зорилго: тоотой танилцах, амаар тоолох дасгал хийх, анхаарал, сэтгэлгээг сургах, хөдөлгөөний зохицуулалтыг сайжруулах.
Нэгдүгээр сар "Лабиринт"
Зорилтот:логик, анхаарал, төвлөрөх чадвар, гарны нарийн моторт ур чадвар, төсөөллийг хөгжүүлэх.
"Тоолж сурах"
Зорилго: тоо хэмжээ, тоог хооронд нь уялдуулах чадварыг бий болгох, ассоциатив сэтгэлгээг хөгжүүлэх, гарны нарийн моторт ур чадварыг сайжруулах.
Хоёрдугаар сар "Үлгэр баатруудын сүүдэр"
Зорилтот:Өгөгдсөн дүрсийг олохыг заах, үлгэрийн баатруудын талаархи мэдлэгийг нэгтгэх, харааны ойлголтыг хөгжүүлэх, харааны арга барил, анхаарал, тэсвэр тэвчээр, логик сэтгэлгээг хөгжүүлэх.
"Хялбар тоо"
Зорилтот: 5 хүртэл тоолох дасгал хийх (урагш ба хойшоо), 5 доторх тооны бүтэцтэй танилцах.
Гуравдугаар сар Нойрсож буй гоо сайхны шилтгээн
Зорилтот: 5 хүртэл тоолох, тоо хэмжээ, тооны харьцаагаар дасгал хийх.
"Колумбын өндөг"
Зорилтот:мэдрэхүй, орон зайн дүрслэл, объект, нарийн төвөгтэй хэлбэрийн дүрсийг шинжлэх чадварыг хөгжүүлэх.
Дөрөвдүгээр сар "Үлгэрийн дараа үлгэр"
Зорилтот:тоолох дасгал хийх, хүмүүсийг ажил мэргэжил, сэтгэл хөдлөлийн байдлын дагуу нэгтгэхийг заах.
"Хөгжилтэй данс"
Зорилтот:тоолохтой танилцах, санах ой, логик сэтгэлгээ, анхаарал хөгжүүлэх.
Тавдугаар сар
Зорилтот:орон зай дахь объектуудын харилцан зохицуулалтын санааг нэгтгэх (зүүн ба баруун, дээр ба доор, хооронд болон дараагийн); танил геометрийн хэлбэрийг давтах, объектыг өргөнөөр ялгах чадварыг сайжруулах, цаасан дээр чиг баримжаа хөгжүүлэх.
"Миний эхний цаг"
Зорилго: Цагийг цагаар хэрхэн тодорхойлохыг заах, өдөр тутмынхаа ажлыг цагны цагтай уялдуулах чадварыг бий болгох, гарны нарийн моторт чадварыг сургах.

Дунд бүлэгт зориулсан математикийн дидактик тоглоомыг өөрийн гараар хэрхэн хийх вэ

Мэдээжийн хэрэг, өнөөдөр маш олон төрлийн дидактик тоглоомууд, тэр дундаа математикийн контентууд худалдаалагдаж байна. Гэхдээ ийм хөгжлийн гарын авлагыг өөрөө хийх нь ажилдаа дуртай багшийн хувьд сонирхолтой байх болно. Энэ нь ямар нэгэн тусгай материаллаг зардал шаарддаггүй, харин бага зэрэг цаг хугацаа, хүсэл эрмэлзэл юм.

Ийм гар хийцийн тоглоомуудын зарим жишээ энд байна.

  1. "Хөгжилтэй бяцхан хулгана" тоглоомын тусламжтайгаар хүүхдүүд тооллогыг давтан хийж, анхаарлаа төвлөрүүлж, мөнхийн ганц биеийг хөгжүүлэх дасгал хийдэг. Тоглоомын өрнөлөөр бол хулгана өнгө олж, сүүлээрээ будаж эхэлсэн, бохирдсон, одоо ээжийн нүдэнд өртөхөөс айдаг. Багш нь сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдээс зурган дээр хэдэн хулгана байгааг, ямар өнгөтэй болохыг асууж, нэг хулгана зугтсан тухай мэдээлж, тохирох зургийг харуулав. Хүүхдүүд аль хулгана алга болсныг хэлэх ёстой. Цаашлаад 3 ба 2 хулганатай зургийг мөн адил тоглодог. Ийм тоглоом хийхийн тулд та өөр өөр өнгийн хулганыг харуулсан дөрвөн зураг зурах хэрэгтэй (тэдний тоо бас өөр).
  2. "Үлгэрийн баатруудын сүүдэр" тоглоомын дэвтэрт шидэт баатруудыг илбэж, хүн бүрийн сүүдрийг буцааж өгснөөр илбийг арилгах боломжтой. Багш үлгэрийн алдартай баатрууд болон тэдгээрийн сүүдрийг дүрсэлсэн зургуудыг санал болгодог бөгөөд тэдгээрийн тоо өөр өөр байдаг (сүүдэрээс цөөн тооны шидэт баатрууд байдаг). Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүд сүүдрийг эзэндээ буцааж өгдөг бөгөөд үлдсэн сүүдэрт нь (Баба Яга) хэн тэднийг илбэдгийг олж мэдэх болно. Энэхүү тоглоом нь харааны ойлголт, дүрслэх арга техникийг хөгжүүлж, хүүхдүүд тоон болон дарааллаар тоолох дадлага хийдэг бол үлгэрийн баатруудын талаархи мэдлэгийг нэгтгэдэг.
  3. "Хусан" тоглоом нь объектын орон зайн зохион байгуулалт, өнгө, хэлбэрийн тухай ойлголтыг бэхжүүлдэг. Ийм гарын авлагыг бий болгохын тулд багш том хус мод (Whatman цаасан дээр), өнгөт шувууд, шувууны байшинг зурах хэрэгтэй (байшин бүр тодорхой өнгийн дээвэртэй, дугуй, дөрвөлжин эсвэл гурвалжин хаалгатай). Зүүн доод мөчир дээр байрлах улбар шар дээвэртэй шувууны байшинд хөх шувуу тарих гэх мэт янз бүрийн ажлыг хүүхдүүдэд санал болгодог.

Фото зургийн цомог: математикийн гар хийцийн дидактик тоглоомууд

Тоглоом нь сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдэд объектын орон зайн зохион байгуулалт, өнгө, хэлбэрийн талаархи мэдлэгийг бэхжүүлдэг. Тоглоом нь тоолох, анхаарлыг хөгжүүлэх, өнгө засахад чиглэгддэг.

Филологийн дээд боловсрол. Редактор, редактор, сайтын удирдлага, багшаар ажилласан туршлагатай (эхний ангилал).

Ирина Дерина
Дунд бүлгийн FEMP дидактик тоглоомууд

"Ол, нэр" дидактик тоглоом

Зорилго: тодорхой хэмжээ, өнгөт геометрийн хэлбэрийг хурдан олох чадварыг нэгтгэх.

Тоглоомын явц: Хүүхдийн өмнө ширээн дээр янз бүрийн өнгө, хэмжээтэй 10-12 геометрийн дүрсийг эмх замбараагүй байдлаар тавьдаг. Сургагч багш янз бүрийн геометрийн дүрсүүдийг харуулахыг хүсдэг, жишээлбэл: том тойрог, жижиг цэнхэр дөрвөлжин гэх мэт.

"Ид шидийн утас" дидактик тоглоом

Зорилго: тоонуудын дүрсийн талаархи мэдлэгийг нэгтгэх, тэдгээрийг ялгах дасгал хийх; гарны нарийн моторт ур чадварыг хөгжүүлэх.

Тоног төхөөрөмж: 15х20 см хэмжээтэй хилэн цаас, 25-30 см урт ноосон утас.

Тоглоомын явц:

1-р сонголт. Хүүхдүүд ширээн дээр сууна. Багш нь объектын тоог аль нэг аргаар харуулдаг: тоологч захирагч, фланелграф, зураг зурах, зураг эсвэл тоглоом ашиглан. Хүүхдүүд утас ашиглан тоонд тохирох дүрсийг гаргадаг.

Та тооны тухай оньсого хийж болно. Зөв хариулт бүрийн хувьд хүүхэд жетон авдаг.

2-р сонголт. Хүүхдүүд утсыг хуудасны нэг үзүүрээр өргөж, найрал дуугаар шидэт үгсийг хэлдэг: "Утас, утас, тоогоор эргүүл. эргэх!" Шаардлагатай дүрсийг багш эсвэл хүүхдүүдийн аль нэг нь дууддаг.

"Таадаг" дидактик тоглоом

Зорилго: тойрог, дөрвөлжин, гурвалжинг ялгах чадварыг нэгтгэх.

Тоног төхөөрөмж: бөмбөг; тойрог, дөрвөлжин, өөр өөр өнгийн гурвалжин.

Тоглоомын явц: Хүүхдүүд тойрог дээр зогсож, голд нь бөмбөгтэй багш байдаг.

Одоо харуулах сэдэв ямар байхыг хүн бүр гаргаж ирнэ гэж тэр хэллээ.

Эхлээд багш шар өнгийн тойрог харуулж, голд нь тавьдаг. Дараа нь тэр энэ тойрог ямар байдгийг бодож, хэлэхийг санал болгож байна. Багш бөмбөгийг өнхрүүлэх хүүхэд хариулдаг.

Бөмбөгийг барьж авсан хүүхэд тойрог ямар байгааг хэлдэг. Жишээлбэл, хуушуур дээр, наранд, таваг дээр ....

Тоглоомд хүн бүр оролцдог.

Хүүхдүүдэд Guess тоглоомын утгыг ойлгоход нь туслахын тулд зургуудыг үзүүл. Тэгэхээр улаан тойрог бол улаан лооль, шар тойрог бол бөмбөг юм.

Дидактик тоглоом "Фото салон"

Зорилго: тоонуудын зургийг нэгтгэх, тэдгээрийн объектын тоотой нийцэж байгааг ойлгох; санах ой, анхаарлыг хөгжүүлэх.

Тоног төхөөрөмж: тоо бүхий картууд; тараах материал: чипийн багц (товчлуур эсвэл жижиг тоглоом, 10х15 эсвэл 15х20 см хэмжээтэй карт, чипс.

Тоглоомын явц: Багш хүүхдүүдийг гэрэл зурагчин болгохыг урьж, гэрэл зургийн хавтан дээр чипс эсвэл жижиг тоглоомоор "гэрэл зургийн студи" -д ирэх тоог дүрслэхийг урьж байна. Хурдан бөгөөд зөв зураг авахын тулд та зоос (чип) олох боломжтой.

Тоглоомын төгсгөлд үр дүнг нэгтгэн дүгнэнэ: хамгийн олон чипс авсан нэгнийг шагнах эсвэл "хотын шилдэг гэрэл зурагчин" -ыг тодруулах.

"Өөртөө газар ол" дидактик тоглоом

Зорилго: тоонуудыг хооронд нь ялгах, тэдгээрийн тоотой нийцэж байгааг тодорхойлох чадварыг хөгжүүлэх.

Тоног төхөөрөмж: 2-5 цагираг, тус бүр нь дугаартай карттай; нийт тоо нь бүлгийн хүүхдүүдийн тоотой тэнцүү байх ёстой.

Тоглоомын явц: Тоглоом маш их зай шаарддаг тул хивсэн дээр тоглох нь дээр. Хүүхдүүд өрөөний эргэн тойронд чөлөөтэй хөдөлж, дохионы дагуу тэд нэг цагирагт байрлана. Цагираг дахь хүүхдийн тоо нь доторх тоотой тохирч байх ёстой.

Багш хүүхдүүдийн зөв байрлалыг шалгана. Хэрэв өөрсдөдөө газар олоогүй хүүхдүүд байгаа бол цагираг дотор байрлуулах сонголтуудын талаар тэдэнтэй ярилцах хэрэгтэй. Үүний дараа тоглоом үргэлжилнэ: хүүхдүүд өрөөний эргэн тойронд чөлөөтэй хөдөлж, багш цагираг дахь тоонуудын байршлыг өөрчилдөг.

Хэрвээ хүүхдийн тоо цагираг дахь бүх тооны нийлбэрээс илүү байвал тоглоомыг төвөгтэй болгож болно.

Дидактик тоглоом "Робот"

Зорилго: орон зайд жолоодох чадварыг нэгтгэх, даалгаврыг тодорхой томъёолох.

Тоглоомын явц: Оролцогчдын тоо 6-8-аас доошгүй хүн байна. Робот - зөвхөн тушаалаар хөдөлдөг бөгөөд зөвхөн даалгавар тодорхой томъёолсон үед л хөдөлдөг. Хэрэв робот тушаалыг ойлгосон бол "Би даалгавраа ойлголоо, би үүнийг хийж байна" гэж хэлэх ёстой. Хийж дуусаад би "Би даалгавраа гүйцэтгэсэн" гэж хэлэхээ мартаж болохгүй. Хэрэв даалгавраа тодорхой бичээгүй бол робот "Даалгавраа тодорхойл, би даалгаврыг ойлгосонгүй" гэж хэлэх ёстой.

Хүүхдүүд роботтой эелдэг бөгөөд ойлгомжтой ярьж, янз бүрийн нарийн төвөгтэй даалгавруудыг ээлжлэн боловсруулах ёстой. Багш тоглоомын явцыг хянадаг. Роботын дүрд хүүхдийг томилж эсвэл хүссэнээр дууддаг. Роботыг сонгохдоо хажуу тийшээ алхаж эсвэл хаалгаар гарна. Багш хүүхдүүдтэй хамт роботын замыг тодорхойлдог (хөдөлгөөний чиглэл, алхмын тоо, жишээлбэл, 2-оос багагүй, 5-аас ихгүй асуултын сэдвүүд. Дараа нь хүүхдүүд объектыг нуудаг: a тоглоом, ном гэх мэт) Роботыг удирдан чиглүүлэхдээ хүүхдүүд Роботыг тухайн зүйлийг нуусан газар авчрах ёстой.

Робот орж ирээд үүдэнд зогсож байна.

Хүүхэд: Эрхэм робот минь, инээмсэглээд урагш 3 алхам алхаарай.

Робот: Би даалгавраа ойлголоо, хийж байна (инээмсэглээд 3 алхам урагшилна). Даалгавраа гүйцэтгэсэн.

Хүүхэд: Хайрт робот минь, нэг хөл дээрээ үсэрнэ үү.

Робот: Би даалгавраа ойлгосонгүй, би даалгавраа ойлгосонгүй.

Багш: Даалгавраа тодорхойл. Робот "шатаж" магадгүй.

Хүүхэд: Уучлаарай, Робот, эелдэг бай, баруун хөлөөрөө урагш 4 удаа үсэр.

Жишээлбэл:

Намайг алга таших тусам урагш алхаарай.

Хөлийн хуруугаараа 4 алхаж, зүүн тийш эргэж, оньсого тааварлаарай.

Нүдээ аниад урагш 2 алхам хий.

Бүх хүүхдүүд ээлжлэн роботод даалгавар өгдөг.

Робот заасан газарт хүрч, далд объектыг олох үед тоглоом дуусна.

Дидактик тоглоом "Хэр их вэ?"

Зорилго: тоолох дасгал хийх, тохирох дүрсийг олох.

Тоног төхөөрөмж: фланелграф; зураг бүхий зотон цаас эсвэл тоглоом бүхий тоолох шат; тараах материал - тоо, чипийн багц.

Тоглоомын явц: Багш дурын тоог фланелграф, бичгийн цаас эсвэл тоолох шат зэрэг аргуудын аль нэгээр харуулна. Хүүхдүүд зураг эсвэл тоглоомыг тоолж, зургийн тоонд тохирох тоог харуул. Багш хүүхэд бүрийн хариултын зөв эсэхийг шалгана. Хэрэв хүүхэд алдаа гаргасан бол торгуулийн чип авдаг.

Тоглоомын төгсгөлд дүгнэлтийг нэгтгэн дүгнэв: та хамгийн анхааралтай, ухаалаг хүүхдүүдийг магтаж, алга ташиж болно.

Дидактик тоглоом "Тооны хөрөг зургийг ол"

Тоног төхөөрөмж: фланелграф; зураг бүхий зотон цаас эсвэл тоглоом бүхий тоолох шат; тоо бүхий картууд.

Тоглоомын явц: Багш үзүүлэнгийн материал дээр тодорхой тооны объект эсвэл зураг байрлуулна. Тоглогчдын нэг нь ширээн дээрээс харгалзах дугаарыг авч, бусад хүүхдүүдэд үзүүлж, "Тийм харагдаж байна уу?" Гэж асууна. Үзэгчид хариултын зөв эсэхийг үнэлдэг. Зөв сонголт хийх үүрэгтэй хүн чип эсвэл үзэгчдийн алга ташилтыг шагнал болгон авдаг.

Асуудлыг хүндрүүлэхийн тулд та хүүхдээс хариултынхаа зөвийг батлахыг хүсч болно. Үүний дараа тоглоом үргэлжилнэ.

"Тахир толь" дидактик тоглоом

Тоног төхөөрөмж: хүүхэд бүрт зориулсан тоо, захирагч бүхий демо картууд (захирагчийн оронд та ямар ч хэмжээтэй карт, жижиг тоглоом, геометрийн дүрс эсвэл товчлуур ашиглаж болно).

Тоглоомын явц: Багш тоог харуулж, хүүхдүүд карт дээр хэвтүүлэх эсвэл тоолох захирагч дээр өгөгдсөн тооноос нэгээр их эсвэл бага тоог харуулна. Жишээлбэл, багш 8-ын тоог харуулсан, зөв ​​хариулт нь 7 эсвэл 9 байх болно.

Зөв хариулсан хүүхдүүд чипс авдаг бөгөөд тоглоомын төгсгөлд үр дүнг нэгтгэж, ялагчдыг шагнадаг.

Аливаа зүйлийг хүндрүүлэхийн тулд та хүүхдүүдэд аль дугаарыг үзүүлэх ёстойг урьдчилан ярилцаж болно - бага эсвэл илүү.

"Теремок" дидактик тоглоом.

Зорилго: Объектуудыг цаасан дээр хэрхэн байрлуулахыг заах (дээд, доод, зүүн, баруун, оюун ухаан, анхаарлыг хөгжүүлэх.

Тоглоомын дүрэм: Гэрт байгаа зэрлэг амьтдын байршлыг нэрлэ.

Тоглоомын үйлдэл: Амьтдыг багшийн заасан чиглэлд байрлуул.

Тоглоомын явц: Багш хүүхдүүдэд "Теремок" зурсан цомгийн хуудас, амьтдын дүрс бүхий зургуудыг үзүүлж, бяцхан байшинд амьтадтай суурьших болно гэдгийг хүүхдүүдэд хэлж өгдөг. Хүүхдүүдтэй амьтдын байршлын талаар ярилц. Үүссэн зургийн агуулгыг тайлбарлана уу. Жишээ нь: баавгайн бамбарууш баруун доод талд, cockerel дээд талд, үнэг зүүн доод талд, чоно баруун дээд талд, хулгана зүүн дээд талд байх болно.

"Надад ир" дидактик тоглоом

Зорилго: тоонуудыг ялгах чадварыг нэгтгэх, тэдгээрийн тоотой харьцах байдлыг тогтоох.

Тоног төхөөрөмж: тоо бүхий картууд.

Тоглоомын явц: Хүүхдүүд хивсэн дээр тав тухтай байрлалаар сууна. Тэдний өмнө жолооч (багш) гартаа хүүхдүүдэд танил болсон тоонууд байдаг; Тоглогчид тоонуудын нэгийг харуулж, нүдээ аниад хэдхэн секундын дараа: "Зогс!" Энэ хугацаанд тухайн зурагт тохирох хүүхдийн тоо түүнд хүрэх ёстой. Дохионы дараа жолооч нүдээ нээж, тоглогчидтой хамт хүүхдүүд зөв гүйсэн эсэх, тэдний тоо өссөн тоотой тохирч байгаа эсэхийг дүгнэнэ.

Жич: "Зогс!" тоглогчид хөдөлж чадахгүй.

"Амьд тоо" дидактик тоглоом

Зорилго: тооны эгнээ, дараагийн болон өмнөх тоонуудын байрлалыг олох дасгал хийх; тоог хэд хэдэн нэгжээр бууруулах, нэмэгдүүлэх чадварыг нэгтгэх.

Тоног төхөөрөмж: тоон карт эсвэл тооны бэлгэ тэмдэг.

Тоглоомын явц: Хүүхэд бүр дугаар бүхий эмблем зүүдэг, өөрөөр хэлбэл энэ нь харгалзах дугаар болж хувирдаг. Хэрэв олон хүүхэд байвал даалгаврын зөв эсэхийг үнэлэх шүүгчдийг сонгож болно.

Даалгаврын сонголтууд: багш хүүхдүүдийг "тоо"-оор өсөх (эсвэл буурах) дарааллаар байрлуулахыг урьж байна; аль нэг аргаар дугаарыг харуулдаг (фланелограф картууд дээр, тоглоомын тусламжтайгаар гэх мэт) - хүүхэд шүүгчид тохирох дугаартай гарч ирдэг; тоо харуулж, хүүхэд нэг оронтой тоогоор илүү эсвэл бага гарч ирдэг; тоог харуулж, хүүхдүүд тоогоор гарч ирдэг - "хөршүүд"; тоо бүрийг нэг нэгжээр нэмэгдүүлэхийг урьж, энэ нь ямар тоо болох, ямар тоог зааж өгөхийг хэлэх (сонголтууд - 2, 3-аар нэмэгдэх, 1, 2, 3-аар буурах);

Дидактик тоглоом "Лифт"

Зорилго: 7 хүртэл шууд ба урвуу тооллогыг нэгтгэх, солонгын үндсэн өнгийг нэгтгэх, "дээш", "доош" гэсэн ойлголтуудыг нэгтгэх, дарааллын тоог цээжлэх (эхний, хоёр дахь)

Тоглоомын явц: Хүүхдийг оршин суугчдад хүссэн давхарт лифтэнд өргөх, буулгахад туслах, шалыг тоолох, шалан дээр хэдэн оршин суугч амьдардаг болохыг олж мэдэхийг урьж байна.

"Ижил дүрсийг ол" дидактик тоглоом

Зорилго: хүүхдүүдийн тойрог, дөрвөлжин, гурвалжин, тэгш өнцөгт, зууван зэргийг ялгах чадварыг нэгтгэх.

Тоног төхөөрөмж: геометрийн дүрсүүдийн багц: гурвалжин, зууван, тэгш өнцөгт.

Тоглоомын явц: Багш шар өнгийн тойрог харуулж байна. Залуус яг ижил тойргийг сонгож, харуулах ёстой бөгөөд дараа нь яагаад үүнийг яг харуулсан бэ гэдгийг тайлбарлах ёстой. Дараа нь багш хүүхдүүдийн аль нэгийг нь өөр ямар ч дүрс үзүүлэхийг хүсдэг, бусад нь мөн яг ижил зүйлийг олж харуулах ёстой. Үзүүлсэн хүүхэд багшийн хамт найзууд нь дүрсийг зөв сонгосон эсэхийг шалгана. Хүүхэд ямар дүрс үзүүлсэн, бусад хүүхдүүд юу, ямар өнгө үзүүлсэн болохыг үргэлж тодруулах хэрэгтэй.

"Утас" дидактик тоглоом

Зорилго: тоонуудын дарааллын талаархи мэдлэг, зэргэлдээх тоог олох чадварыг нэгтгэх.

Тоглоомын явц: Тоонууд, хоолой бүхий нүхтэй утасны хайрцаг нь картоноор хийгдсэн. Тохиромжтой хэмжээтэй тоо бүхий дугуйланг картоноос хайчилж ав.

Хүүхдүүд дараахь ажлуудыг гүйцэтгэдэг: бүрэн дижитал цуврал гаргах (0-ээс 9 хүртэл); тусгай утасны дугааруудыг сонгох, байрлуулах (02, 03 гэх мэт); гэрийн утасны дугаараа бичнэ үү.

"Байшингаа ол" дидактик тоглоом

Зорилго: тойрог ба квадратыг ялгах, нэрлэх чадварыг нэгтгэх.

Тоног төхөөрөмж: дугуй, дөрвөлжин, 2 цагираг, хүүхдийн тоогоор дугуй, дөрвөлжин, хэнгэрэг.

Тоглоомын явц: Багш хоёр цагирагыг бие биенээсээ хол зайд шалан дээр тавьдаг. Эхний цагираг дотор тэрээр картоноор хийсэн дөрвөлжин, хоёр дахь нь тойрог байрлуулна.

Хүүхдүүдийг хоёр бүлэгт хуваах ёстой: зарим нь гартаа дөрвөлжин хэлбэртэй, бусад нь тойрогтой байдаг.

Дараа нь багш тоглоомын дүрмийг тайлбарлаж, залуус өрөөг тойрон гүйж, хэнгэрэг цохиход тэд байшингаа олох ёстой. Тойрогтой нь тойрог байгаа цагираг руу, дөрвөлжинтэй нь дөрвөлжин цагираг руу гүйдэг.

Хүүхдүүд байрандаа тарах үед багш хүүхдүүд ямар дүрстэй, байшингаа зөв сонгосон эсэхийг шалгаж, ямар дүрс гэж нэрлэдэг, хэд байгааг зааж өгдөг.

Тоглоом дахин тоглох үед цагираг дотор байрлах дүрсүүдийн байрлалыг солих шаардлагатай.

"Спортын гэр бүл" дидактик тоглоом.

Зорилго: Яриадаа тодорхой нэрийг (зүүн, баруун, дээд, доод) ашиглан онгоцоор жолоодох чадварт дасгал хийх.

Тоглоомын дүрэм: Гэр бүлийн гишүүдийн тоглодог спортын хэрэгслийг нэрлэнэ үү (зураг дээр харуулав), түүний орон зайн зохион байгуулалт.

Тоглоомын үйлдлүүд: Дээд, доод, зүүн, баруун гэсэн үгсийг ашиглан хүссэн зүйлсийнхээ байршлыг тайлбарла.

Тоглоомын явц: Багш гэр бүл, тоглоомын эд зүйлсийг дүрсэлсэн зургийг авч үзэхийг санал болгож байна. Түүх өгүүлдэг: Гэр бүлээрээ зугаалж, тоглоом (бөмбөг, бөмбөг, цагираг, олс) харсан. Гэвч тэд юу сонгохоо мэдэхгүй байгаа тул тэдэнд туслахыг хүсдэг.

Хүүхдүүд объектуудыг авч, байршлыг нь тайлбарла. Жишээлбэл: ээжийн цагираг зүүн дээд талд, аавын бөмбөг зүүн доод талд, хүүгийн бөмбөг баруун дээд талд, охины олс баруун доод талд байна.

Дараа нь хүүхэд эсвэл багш объектуудын байршлыг өөрчилж, тоглоом давтагдана.

Нэмэлт асуултууд: Багш хүүхдүүдээс асуулт асууна: Гэр бүлд хэдэн хүн байдаг вэ? Зүүн талд хэн байна (баруун, доод, дээд? Тэдгээрийн аль нь өндөр - доогуур вэ? Тэд ямар дүрстэй төстэй вэ (бөмбөг, цагираг, бөмбөг, олс? Тэд хаана байна? Тэд ямар өнгөтэй вэ?)

"Тоо руу гүй" дидактик тоглоом

Зорилго: тоо цээжлэх, ялгах, сансар огторгуйд жолоодох чадварыг хөгжүүлэх; сонсголын болон харааны анхаарлыг хөгжүүлэх.

Тоног төхөөрөмж: өрөөний өөр өөр газарт өлгөгдсөн тооны дүрс бүхий картууд.

Тоглоомын явц: Хөдөлгөөн багатай тоглоом. Багш (жолооч) аль нэг дугаар руу залгахад хүүхдүүд өрөөнд байгаа дүрс бүхий картыг олоод түүн рүү гүйдэг. Хэрвээ хүүхэд буруу байвал тоглоомоос хэсэг хугацаанд гарна. Тоглолт нь ялагч тодрох хүртэл явагдана.

Та хүүхдүүдээс дугаарын дэргэд зогсоод, алгаа ташихыг (эсвэл дэвсэх, суух) асуух замаар даалгаврыг хүндрүүлж болно.

Дидактик тоглоом "Хатагтай хаана мөлхөж байна?"

Зорилго: Хүүхдүүдийн цэцгийн талаархи мэдлэгийг нэгтгэх, түүн дээр хэрхэн чиглүүлэх, хүссэн дэлбээ олохыг заах. Сэтгэлгээний бие даасан байдлыг хөгжүүлэх.

Тоглоомын дүрэм: Дэлбээ рүү сумаар заасан чиглэлд алх.

Тоглоомын үйлдлүүд: Тодорхой өнгөт дэлбээ хайх.

Тоглоомын явц: Багш будсан цэцэгтэй, өөр өөр өнгийн дэлбээтэй картон хуудсыг үзүүлэв. Ladybug янз бүрийн чиглэлд цэцэг рүү чиглэсэн замыг зааж буй сумтай зурсан шугамын дагуу мөлхөж байна. Багш хүүхдэд даалгавар өгдөг: хатагтайг шар (ногоон, улбар шар, нил ягаан, хөх, цэнхэр, улаан) дэлбэн дээр барих.

Хүүхэд хуруугаа сумны дагуу хөдөлгөж, хатагтай зүүн, баруун, дээш, доошоо мөлхөж, зорилгодоо хүрч байгааг хэлдэг.

Дидактик тоглоом "Аквариум"

Зорилго: Орон зайн чиглэлийг нэрлэж сурах (зүүн, баруун, дээш, доош, өнгөний талаархи мэдлэгээ нэгтгэх.

Тоглоомын дүрэм: Загасны байршлын өөрчлөлтийг нэрлэ.

Тоглоомын үйлдлүүд: Загасыг өөр өөр чиглэлд байрлуул.

Тоглоомын явц: Багш цаасан дээр зурсан аквариумыг үзүүлж, өөр өөр өнгийн загасыг хайчилж ав.

Багш загасыг янз бүрийн чиглэлд тавьж, энэ эсвэл тэр загас хаана, аль чиглэлд сэлж байгааг тайлбарлахыг хүсдэг. Жишээ нь: хүүхэд улаан загас дээш сэлж, хөх нь доош сэлдэг гэж хэлдэг. Шар нь зүүн тийш, ногоон нь баруун тийш, гэх мэт.

"Галт тэрэг" дидактик тоглоом

Зорилго: бие даасан сэдвүүдийн бүлгийг бүрдүүлэхийг заах; үг хэрэглэх - маш их, бага зэрэг, нэг; дарааллын тоог нэгтгэх, объектын тоог тоотой харьцуулах чадвар.

Тоног төхөөрөмж: "Амьтны хүрээлэн", "Аяга таваг", "Тоглоом" сэдэвт тоглоомууд, шүгэл.

Тоглоомын явц: Өрөөний янз бүрийн хэсэгт тоглоомуудыг "Амьтны хүрээлэн", "Аяга тавагны байшин", "Тоглоомын дэлгүүр" гэсэн сэдвүүдийн дагуу байрлуулна. Хүүхдүүд ээлж дараалан зогсож, "зүтгүүр, тэрэг" үүсгэдэг. Хэдэн уурын зүтгүүр байдаг вэ? Хэдэн машинтай вэ? "Галт тэрэг" хөдлөхөд бэлэн болжээ. Дохио сонсогдоно (шүгэл дуугаран "галт тэрэг" хөдөлж эхэлнэ. "Амьтны хүрээлэн"-д ойртож "галт тэрэг" зогсов. Багш асууна:

Амьтны хүрээлэнд ямар амьтад амьдардаг вэ? Хэдэн хүн байгаа вэ?

Хүүхдүүд зөвхөн амьтдыг нэрлээд зогсохгүй тоог нь тодруулах хэрэгтэй. Жишээлбэл, нэг баавгай, нэг арслан, олон сармагчин, олон амьтан.

"Галт тэрэг" дахин явж байна.

Дараагийн зогсоол бол "Аяга тавагны байшин". Залуус ямар төрлийн аяга таваг зарагддаг, хэдэн аяга таваг зарагддагийг хэлэх ёстой. Жишээлбэл, олон таваг, олон аяга, нэг сав, нэг ваар, олон халбага, нэг цайны аяга.

Гурав дахь зогсоол нь "Тоглоомын дэлгүүр" юм. Багш хүүхдүүдийг оньсого таахыг урьж байна.

Саарал фланел амьтан, урт сүүлтэй.

За, тэр хэн бэ, тааварлаарай

Тэгээд түүнд лууван өг! (туулай)

Таасны дараа тоглоом үргэлжилнэ.

"Миний юу харж байгааг таах" дидактик тоглоом

Зорилго: тойрог, дөрвөлжин, гурвалжин, тэгш өнцөгт, зууван зэргийг ялгаж сурах.

Тоглоомын явц: Багш нүдээрээ өрөөнд байгаа дугуй объектыг сонгож, тойрог дээр сууж буй хүүхдүүдэд хэлэв.

Миний харж байгаа зүйлийг таах: дугуй байна.

Эхлээд таасан хүүхэд багшийн хамт удирдагч болно.

Дараа нь хүүхдүүдээс юу харж байгааг таахыг хүс: энэ нь дөрвөлжин юм.

Дараа нь хүүхдүүдээс юу харж байгааг таахыг хүс: энэ нь гурвалжин юм.

"Гайхамшигт цүнх" дидактик тоглоом

Зорилго: тойрог, дөрвөлжин, гурвалжинг ялгаж, нэрлэж сургах.

Тоног төхөөрөмж: том, жижиг дөрвөлжин, геометрийн дүрс бүхий "гайхалтай цүнх" (тойрог, дөрвөлжин, янз бүрийн хэмжээтэй гурвалжин, бөмбөг.

Тоглоомын явц: Эхний сонголт. Багш нэг дүрсийг ширээн дээр тавиад хүүхдүүдийн нэгийг нь харалгүйгээр цүнхнээсээ олохыг урив. Дүрсийг гаргаж ирээд хүүхэд түүнийг нэрлэнэ.

Хоёр дахь сонголт. Багш зарим геометрийн дүрсийг (жишээлбэл, гурвалжин) дууддаг. Дуудсан хүүхэд цүнхэнд нь тэмтэрч, гаргаж ирээд нэрлэх ёстой. Дараа нь зургийг буцааж авна.

Үүний дараа хүүхдүүд нэг нэгээр нь цүнхнээсээ дугуй, дөрвөлжин гаргаж аваад нэрлэнэ.

Гурав дахь сонголт. Багш нэг хүүхдийг цүнхнээсээ том гурвалжин, нөгөө нь жижиг гурвалжин гаргахыг урьж байна. Хүүхдүүд даалгавраа гүйцэтгэсний дараа хүүхэд бүр ямар дүрстэй, ямар өнгөтэй, ямар хэмжээтэй болохыг тодруулах шаардлагатай.

Дидактик тоглоом "Савхаар тоглох"

Зорилго: хүүхдүүдийг баруун, зүүн гараа ялгахад сургах.

Тоног төхөөрөмж: хайрцагт саваа тоолох (12 ширхэг).

Тоглоомын явц: Багш хүүхдүүдийг саваагаар тоглохыг урьж байна. Дохионы дагуу тэд баруун гараараа хайрцагнаас нэг саваа гаргаж, дараа нь нэг нэг саваа буцааж тавина. Энэ тохиолдолд хайрцаг нь хүүхдэд перпендикуляр байх ёстой. Тэр нэг гараараа үүнийг барьж, нөгөө гараараа саваа хажуу тийш нь тавих ёстой. Даалгаврыг хамгийн хурдан гүйцэтгэсэн хүн ялагч болно.

Тоглоомын үеэр багш хүүхэд ямар гартай ажиллаж байсан, ширээн дээр хэдэн саваа, гарт нь хэдэн саваа байгааг зааж өгдөг. Үүнтэй ижил дасгалыг зүүн гараараа хийж болно.

Дидактик тоглоом "Ямар урт, илүү өргөн бэ?"

Зорилго: Урт, өргөнөөр ялгаатай хэмжээтэй объектуудыг харьцуулах, "урт", "урт", "өргөн", "нарийн" гэсэн ойлголтуудыг ярианд ашиглах чадварыг эзэмших.

Тоглоомын явц: Хаалганы гаднах чимээ. Амьтад гарч ирдэг: заан, бөжин, баавгай, сармагчин - Винни Пухын найзууд. Амьтад хэн урт сүүлтэй вэ гэж маргалддаг. Винни Пух хүүхдүүдийг амьтдад туслахыг урьж байна. Хүүхдүүд туулай, чонын чихний урт, үнэг ба баавгайн сүүл, анааш, сармагчингийн хүзүүний уртыг харьцуулдаг. Тэд V.-тэй хамт урт, урт, өргөн, нарийн гэх мэт тохирох нэр томъёог ашиглан урт, өргөний тэгш байдал, тэгш бус байдлыг тодорхойлдог.

Дидактик тоглоом "Юу өөрчлөгдсөн бэ?"

Зорилго: хүүхдийн анхаарал, ой санамжийг хөгжүүлэх.

Тоглоомын явц: Хүүхдүүд тойрог үүсгэдэг. Хэд хэдэн хүүхэд тойрог дотор зогсож байна. Сурган хүмүүжүүлэгчийн тэмдгийн дагуу нэг нь орхиж, дараа нь орохдоо тойрог дотор ямар өөрчлөлт гарсаныг тодорхойлох ёстой. Энэ хувилбарт таамаглаж буй хүүхэд эхлээд тойрогт хэдэн хүүхэд байсан, хэд нь үлдсэнийг тооцоолж, энэ хоёр тоог харьцуулж, хэдэн хүүхэд тойргоос гарсаныг тодорхойлох ёстой. Дараа нь тоглоомыг давтахдаа таамаглагч зүүн хүүхдийн нэрийг хэлэх ёстой. Үүний тулд тойрогт зогсож буй бүх хүүхдүүдийн нэрийг санах ойд хадгалж, үлдсэн хүүхдүүдийг хараад хэн нь биш болохыг тогтоох шаардлагатай. Цаашдын хүндрэл нь дараах байдалтай байж болно: тойрог дахь хүүхдүүдийн тоо ижил хэвээр байна (таван дотор, гэхдээ тэдний бүтэц өөрчлөгддөг. Таамаглагч нь хүүхдүүдийн аль нь үлдсэн, хэн нь түүний оронд орсныг хэлэх ёстой. Энэ сонголт нь илүү анхаарал, ажиглалт шаарддаг. хүүхдүүд.

Дидактик тоглоом "Ямар тоглоом нуугдаж байна?"

Зорилго: Ординал дансыг хамгаалах.

Тоглоомын явц: Янз бүрийн хэмжээ, хэлбэрийн тоглоомууд нэг мөрөнд ширээн дээр байна. Хүүхдүүд тоглоомыг харж, тоолж, санаарай. Тоглогчдын нэг нь өрөөнөөс гарч, түүнийг байхгүй үед хүүхдүүд тоглоомоо нуудаг. Өрөөнд буцаж ирсэн хүүхэд тоглоомын аль нь (дараа нь хэмжээ) ширээн дээр алга болсныг санах ёстой.

Дидактик тоглоом "Хэнд хэд вэ?"

Зорилго: "Хэр их" гэсэн ойлголтыг эзэмших.

Тоглоомын явц: Хөтлөгч нь будсан охид, хөвгүүд, тэдний хувцастай картуудыг тарааж, хоёр охинтой картыг ширээн дээр тавиад: "Тэдэнд хэдэн малгай хэрэгтэй вэ?" Хүүхдүүд: "Хоёр" гэж хариулдаг. Дараа нь гартаа хоёр малгайтай зурагтай хүүхэд хоёр охин зурсан картын хажууд тавьдаг ... Тоолж, тоолохдоо хүүхдүүд жижиг тоглоомоор тоглоом хийдэг. Тоглоом нь хүүхэд тойрог бүхий картыг хүлээн авч, тоолж, газрын зураг дээр тойрог байгаатай адил олон тоглоомыг өөртөө тоолох явдал юм. Дараа нь картуудыг хольж, дахин тараана. Хүүхдүүд картан дээрх дугуйланг тоолж, хэрэв эхний картан дээр сонгосон тоглоомын тооноос олон байгаа бол цөөн тойрог байвал хэдэн тоглоом нэмж нэмэх, хасахыг тэд шийддэг. Ширээн дээр маш олон тоглоом байх ёстой. Мөн жижиг картууд дээр таван тойрог байдаг (1, 2, 3, 4, 5). Карт дээрх ийм тооны тойргийг хэд хэдэн удаа давтаж болно. Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдэд орон зайн чиг баримжаа эзэмшихэд илүү өндөр шаардлага тавьдаг.


18 "Гайхамшигт шуудай"

Дидактик даалгавар:тойрог, дөрвөлжин, гурвалжинг ялгаж, нэрлэж сурах.

Тоног төхөөрөмж:том, жижиг дөрвөлжин, геометрийн дүрс (тойрог, дөрвөлжин, өөр өөр хэмжээтэй гурвалжин) бүхий "гайхалтай цүнх" бөмбөг.

Тоглоомын явц.

Эхний сонголт. Багш нэг дүрсийг ширээн дээр тавиад хүүхдүүдийн нэгийг нь харалгүйгээр цүнхнээсээ олохыг урив. Дүрсийг гаргаж ирээд хүүхэд түүнийг нэрлэнэ.

Хоёр дахь сонголт. Багш зарим геометрийн дүрсийг (жишээлбэл, гурвалжин) дууддаг. Дуудсан хүүхэд цүнхэнд нь тэмтэрч, гаргаж ирээд нэрлэх ёстой. Дараа нь зургийг буцааж авна.

Үүний дараа хүүхдүүд нэг нэгээр нь цүнхнээсээ дугуй, дөрвөлжин гаргаж аваад нэрлэнэ.

Гурав дахь сонголт. Багш нэг хүүхдийг цүнхнээсээ том гурвалжин, нөгөө нь жижиг гурвалжин гаргахыг урьж байна. Хүүхдүүд даалгавраа гүйцэтгэсний дараа хүүхэд бүр ямар дүрстэй, ямар өнгөтэй, ямар хэмжээтэй болохыг тодруулах шаардлагатай.

20 "Савхаар тоглох"

Дидактик даалгавар:хүүхдүүдийг баруун, зүүн гараа ялгахад сургах.

Тоног төхөөрөмж:хайрцагт саваа тоолох (12 ширхэг).

Тоглоомын явц.

Багш хүүхдүүдийг саваагаар тоглохыг урьж байна. Дохионы дагуу тэд баруун гараараа хайрцагнаас нэг саваа гаргаж, дараа нь нэг нэг саваа буцааж тавина. Энэ тохиолдолд хайрцаг нь хүүхдэд перпендикуляр байх ёстой. Тэр нэг гараараа үүнийг барьж, нөгөө гараараа саваа хажуу тийш нь тавих ёстой. Даалгаврыг хамгийн хурдан гүйцэтгэсэн хүн ялагч болно.

Тоглоомын үеэр багш хүүхэд ямар гартай ажиллаж байсан, ширээн дээр хэдэн саваа, гарт нь хэдэн саваа байгааг зааж өгдөг. Үүнтэй ижил дасгалыг зүүн гараараа хийж болно.

22 "Хулгана хаана нуугдсан бэ?"

Дидактик даалгавар:Орон зайд объектыг олохыг заах, түүний байршлыг үгээр тодорхойлох: дээр, доор, дээр, зүүн, баруун.

Тоног төхөөрөмж:хулгана бол тоглоом.

Тоглоомын явц.

Багш тоглоомыг оньсогогоор эхлүүлнэ:

Шалны доор нуугдаж байна

Муурнаас айдаг.

Энэ хэн бэ? (Хулгана)

"Бидэн дээр хулгана ирлээ, тэр чамтай тоглохыг хүсч байна. Нүдээ ань, тэгвэл хулгана энэ үед чамаас нуугдах болно." Тэр үүнийг ширээн доор, шүүгээн дээр тавьдаг ... Хүүхдүүд нүдээ нээж, хулгана хайж байна. Түүнийг олсны дараа залуус түүнийг хаана байгааг хэлэв. Үг ашиглах: дээр, доор, дээр, зүүн, баруун.

24 "Чи хаашаа явах вэ"

Дидактик даалгавар:Урд, зүүн, баруун, ард гэсэн үгсийн тусламжтайгаар өгөгдсөн чиглэлд хөдөлж, объектын байршлыг тодорхойлох чадварыг хөгжүүлэх.

Тоног төхөөрөмж:тоглоом.

Тоглоомын явц.

Тоглоомууд өрөөнд нуугддаг. Багш хүүхдүүдэд дараахь даалгавар өгдөг.

"Шууд алх. Зогс. Баруун тийш явбал бичгийн машин, зүүн тийш явбал бөжин олно. Хаашаа явж байгаа юм бэ?"

Хүүхэд чиглэлийг харуулж, нэрлэнэ. Энэ чиглэлд явж, тоглоом авдаг.

26 Дасгал"Бид жагсаж байна"

Дидактик даалгавар:үзэл баримтлалыг нэгтгэх - урт, богино.

Тоглоомын явц.

Хүүхдүүд өрөөг тойрон алхаж байна. "Богино!" тэд богино алхмуудыг хийж, "Урт!" - маш урт алхамууд.

Тоглоомын дараа багш хүүхдүүдийг "урт - богино" гэсэн үгсийг ээлжлэн дуудахыг урьж байна.

Тоглоом нь нэмэлт зүйлээс хамаарна. Жишээлбэл, бие бялдрын хувьд илүү хөгжсөн хүүхдүүд хөлийн үзүүр дээр урт (эсвэл богино) алхдаг.

28 "Урсгал" дасгал

Дидактик даалгавар:

Тоног төхөөрөмж: 2 олс, шохой.

Тоглоомын явц.

Шалан дээр хоёр урт зэрэгцээ олс байна. Олсны хоорондох зай 40 см байна. Багш хүүхдүүдийг энэ нь дуслын урсгал гэж төсөөлөхийг урьж байна. Залуус хөлөө норгохгүйгээр дээгүүр нь үсрэх ёстой. Хэн бүдэрч, усанд унавал тэр үсэрч чадахгүй, зүлгэн дээр (хивсэн дээр) сууж, наранд хөлөө хатаана.

Хүүхдүүд горхины дэргэд ирж, дээгүүр нь үсэрдэг.

Бүх хүүхдүүд үсэрч дуусмагц багш үргэлжлүүлэн: "Гурсан ус ийм тэгш байх нь маш ховор байдаг. Үнэн хэрэгтээ энэ нь нугалж - нэг газар илүү өргөн болж (олсыг хооронд нь хөдөлгөдөг), нөгөө нь - нарийсдаг (тэдгээрийг бага зэрэг хөдөлгөдөг). Ийм л урсац бүрэлдэх болсон. Нарийн газар үсрэх амархан, өргөнтэй газар хэцүү. Энэ газарт горхи гүехэн болж, ёроолд хайрга харагдана.

Багш тэднийг шохойгоор шалан дээр зурж, хэрхэн даван туулахыг зааж өгдөг. Хүүхдүүд чулуун дээгүүр хөдөлдөг.

"Одоо энд ирэхийг оролдъё" гэж багш голын өргөн газрыг заалаа. Гол горхи гүн, бид гүүр барих хэрэгтэй болно."

Тэр урсгалын эсрэг вандан сандал тавьдаг. Бүх хүүхдүүд вандан сандал дээр горхи гатлав.

Тоглоомыг дуусгасны дараа багш хүүхдүүдээс голыг хэрхэн өргөн (эсвэл нарийн) газар гаталж байсныг хэлэхийг хүснэ.

Хэрэв хүүхэд анхны шийдлийг олсон бол түүнийг урамшуулж, бусад хүүхдүүдэд энэ тухай хэлээрэй.

30 Дасгал"Толь"

Дидактик даалгавар:объектуудыг өргөнөөр харьцуулах чадварыг нэгтгэх.

Тоглоомын явц.

Хүүхдүүд тойрог үүсгэдэг. Багш тэднийг түүний ард байгаа хөдөлгөөнийг давтахыг урьж байна. Гараа хажуу тийш нь дэлгэн "өргөн-өргөн-өргөн-өргөн" гэж хэлдэг.

Хүүхдүүдтэй хамт гараа хажуу тийш нь өргөн сунгадаг. Дараа нь тэд харьцуулж эхэлдэг: зарим нь илүү өргөнтэй, зарим нь аль хэдийнээ байдаг. Үүний зэрэгцээ тэд "аль хэдийнээ нарийссан" гэж хэлдэг.

32 "Алга болсон үгийг нэрлэ"

Дидактик даалгавар:цаг хугацааны интервалуудыг нэрлэж сурах: өглөө, орой, өдөр, шөнө.

Тоног төхөөрөмж: бөмбөг.

Тоглоомын явц.

Хүүхдүүд хагас тойрог үүсгэдэг. Багш хүүхдүүдийн нэг рүү бөмбөг өнхрүүлдэг. Өдрийн хэсгүүдийн нэрийг орхисон өгүүлбэрийг эхлүүлнэ:

Бид өглөөний цайгаа ууж, оройн хоолоо иддэг ... Хүүхдүүд алга болсон үгийг дурддаг.

Өглөө цэцэрлэгтээ ирээд гэртээ харьдаг...

Өдрийн цагаар та өдрийн хоол идэж, оройн хоолоо идээрэй ...

34 "Байшин"

Дидактик даалгавар: 2-оос 5 хүртэлх тооны найрлагын талаархи мэдлэгийг нэгтгэх.

Тоног төхөөрөмж:байшингууд, хавтгай хүмүүс.

Тоглоомын явц.

Хүүхдүүдэд "байшинг дүүргэх" даалгавар өгдөг. Гэхдээ чухал дүрмийг дагаж мөрдөх ёстой - давхар бүрт байшингийн дээвэр дээр заасан тоотой тохирч байгаа олон тооны оршин суугчид байдаг. Зүүн тал нь зурсан бяцхан хүмүүсээр дүүрэн, баруун тал нь хоосон байна. Баруун талд байгаа оршин суугчдын тоог хүүхдүүд өөрсдөө тодорхойлж, байранд нь оруулдаг.

36 "Хэн илүү харах вэ?"

Дидактик даалгавар:

Тоглоомын явц.

Геометрийн дүрсүүд нь самбар дээр санамсаргүй байдлаар байрладаг. Та тэдгээрийг санаж, дараа нь нэрлэх хэрэгтэй.

37 "Ижил зүйлийг ол - адилхан"

Дидактик даалгавар: геометрийн хэлбэрийн талаархи мэдлэгийг нэгтгэх, ажиглах чадварыг хөгжүүлэх.

Тоног төхөөрөмж: Янз бүрийн өнгө, хэмжээтэй геометрийн дүрсүүд.

Тоглоомын явц.

Хүүхдүүдэд геометрийн дүрс бүхий картууд байдаг. Багш түүнийг харуулдаг (эсвэл тоонуудыг жагсаав). Хүүхдүүд ижил картыг гэртээ олдог.

дээр

математикийн анхан шатны ойлголтыг бий болгох

(дунд бүлэг)



Тоо хэмжээ, тоо 1. Дидактик тоглоом: "Зөв оноо"
Зорилго: натурал тооны тоонуудын дарааллыг ойлгоход туслах; урагш болон хойшоо тоолох ур чадварыг нэгтгэх.
Тоног төхөөрөмж: бөмбөг.
Агуулга: хүүхдүүд тойрог дээр зогсож байна. Эхлэхээсээ өмнө тэд ямар дарааллаар (шууд эсвэл урвуу) тоолохыг тохиролцдог. Дараа нь тэд бөмбөг шидэж, дугаар уядаг. Бөмбөгийг барьж авсан хүн дараагийн тоглогч руу бөмбөг шидэх замаар үргэлжлүүлэн тоолно.
2. Дидактик тоглоом: "Их, бага"
Зорилго: "их", "бага", "нэг", "хэд хэдэн", "илүү", "бага", "тэнцүү" гэсэн ойлголтуудыг өөртөө шингээхэд туслах.
Агуулга: хүүхдээс ганц бие юмуу олон (цөөн) объектуудыг нэрлэхийг хүс. Жишээ нь: олон сандал, нэг ширээ, олон ном, цөөн амьтан. Хүүхдийн өмнө янз бүрийн өнгийн картуудыг тавь. Ногоон картыг -7, улааныг -5 болго. Аль карт нь илүү, аль нь цөөн байгааг асуу. Дахиад 2 улаан карт нэмнэ үү. Бид одоо юу хэлж чадах вэ?
3. Дидактик тоглоом: "Тоогоо таах"
Зорилго: хүүхдийг нэмэх, хасах үндсэн математикийн үйлдлүүдэд бэлтгэхэд туслах; эхний арван дотор өмнөх болон дараагийн тоог тодорхойлох ур чадварыг нэгтгэхэд тусална.
Агуулга: жишээлбэл, аль тоо гурваас их, харин таваас бага болохыг асуу; ямар тоо гурваас бага, гэхдээ нэгээс олон гэх мэт. Жишээ нь, арав дотор байгаа тоог бодоод хүүхдээс үүнийг таахыг хүс. Хүүхэд өөр өөр дугаар руу залгаж, багш нь заасан дугаараас их, бага гэж нэрлэдэг. Дараа нь та хүүхэдтэй дүрээ сольж болно.
4. Дидактик тоглоом: "Мозайк тоолох"
Зорилго: тоонуудтай танилцах; тоо хэмжээ нь зурагтай тохирч байгааг тогтоож сурах.
Агуулга: хүүхэдтэй хамт тоолох саваа ашиглан тоо гарга. Хүүхдэд заасан тооны хажууд тохирох тооны тоолох саваа байрлуулахыг санал болго.
5. Дидактик тоглоом: "Бид уншиж, тоолдог"
Зорилго: "их", "бага", "нэг", "хэд хэдэн", "илүү", "бага", "тэнцүү", "илүү их", "хэчнээн их" гэсэн ойлголтыг өөртөө шингээхэд туслах; объектыг хэмжээгээр нь харьцуулах чадвар; 5 дотор тоолох чадвар.
Тоног төхөөрөмж: тоолох саваа.
Агуулга: Хүүхдэд ном уншиж байхдаа үлгэрт амьтад байдаг шиг олон тооны модыг хойш тавихыг түүнээс хүс. Үлгэрт хэдэн амьтан байгааг тоолсоны дараа хэн нь илүү, хэн нь бага, хэн нь адилхан байсныг асуу. Тоглоомыг хэмжээгээр нь харьцуулаарай: хэн том вэ - бөжин эсвэл баавгай? Хэн нь жижиг вэ? Хэн ижил өндөр вэ?
6. "Ижил хэмжээгээр ав" дидактик тоглоом
Зорилго: хоёр ижил бүлгийн объектыг зурах дасгал хийх, "их", "тэнцүү" үгсийн санг идэвхжүүлэх.
Тоног төхөөрөмж. Хүүхдүүд босоо байдлаар гурван тэнцүү хэсэгт хуваагдсан гурван судалтай ширээтэй байдаг.
Агуулга: Картын зүүн талд янз бүрийн объектуудыг дүрсэлсэн (1-ээс 5 хүртэл, геометрийн дүрс, тоолох саваа.
Багш хүснэгтүүдийг авч үзэж, дээр нь юу зурсныг хэлэхийг санал болгож байна. Дараа нь хүүхдүүд хүснэгтийн дунд (босоо) хэсгийг бөглөж, нүд бүрт үзүүлсэн объектуудын адил олон геометрийн хэлбэрийг авна. Багш хүүхдээс хэдэн тоо тавьсаныг асууж, зөв ​​эсэхийг давхарлаж шалгахыг санал болгож байна. Ширээний дунд хэсгийг бөглөсний дараа хүүхдүүд тоолох саваа авч, зурсан зүйлийн тоогоор ширээний баруун талд байрлуулна.
7. Дидактик тоглоом “Хэнд хэд вэ? "
Зорилго: "Хэр их" гэсэн ойлголтыг эзэмших.
Агуулга: Хөтлөгч нь будсан охид, хөвгүүд, тэдний хувцастай картуудыг тарааж, хоёр охинтой картыг ширээн дээр тавиад: "Тэдэнд хэдэн малгай хэрэгтэй вэ? "Хүүхдүүд:" Хоёр "гэж хариулдаг. Дараа нь гартаа хоёр малгайтай зурагтай хүүхэд хоёр охин зурсан картын хажууд тавьдаг ... Тоолж, тоолохдоо хүүхдүүд жижиг тоглоомоор тоглоом хийдэг. Тоглоом нь хүүхэд тойрог бүхий картыг хүлээн авч, тоолж, газрын зураг дээр тойрог байгаатай адил олон тоглоомыг өөртөө тоолох явдал юм. Дараа нь картуудыг хольж, дахин тараана. Хүүхдүүд картан дээрх дугуйланг тоолж, хэрэв эхний картан дээр сонгосон тоглоомын тооноос олон байгаа бол цөөн тойрог байвал хэдэн тоглоом нэмж нэмэх, хасахыг тэд шийддэг. Ширээн дээр маш олон тоглоом байх ёстой. Мөн жижиг картууд дээр таван тойрог байдаг (1, 2, 3, 4, 5). Карт дээрх ийм тооны тойргийг хэд хэдэн удаа давтаж болно.

Геометрийн хэлбэр 1. Дидактик тоглоом: "Хэлбэрийн дагуу сонгох"
Зорилго: хүүхдүүдэд объектын хэлбэрийг онцлон, түүний бусад шинж чанараас сатааруулж сургах.
Тоног төхөөрөмж. таван геометрийн дүрс тус бүрийн нэг том дүрс, геометрийн дүрсийн контур бүхий картууд, өөр өөр өнгийн хоёр хэмжээтэй хоёр дүрс (том дүрс нь карт дээрх контурын дүрстэй давхцаж байна).
Агуулга: хүүхдүүдэд зураг, карт өгдөг. Сурган хүмүүжүүлэгч: "Одоо бид "Үүнийг аваарай" тоглоомыг тоглох гэж байна. Үүнийг хийхийн тулд бид янз бүрийн хэлбэрийн нэрийг санах хэрэгтэй. Энэ дүрс ямар хэлбэртэй вэ? (цаашид энэ асуултыг бусад тоонуудын дэлгэц дээр давтана). Та өнгө харгалзахгүйгээр хэлбэр дүрсээ байрлуулах хэрэгтэй." Дүрсийг буруу байрлуулсан хүүхдүүдийн хувьд багш зургийн контурыг хуруугаараа зурж, алдааг олж, засахыг санал болгодог.
2. Дидактик тоглоом: "Лотто"
Зорилго: янз бүрийн хэлбэрийг тодруулах чадварыг эзэмших.
Тоног төхөөрөмж. геометрийн хэлбэр дүрсэлсэн картууд.
Агуулга. Хүүхдүүдэд янз бүрийн өнгө, хэлбэрийн 3 геометрийн дүрсийг дараалан дүрсэлсэн картуудыг өгдөг. Картууд нь геометрийн хэлбэрийн зохион байгуулалт, өнгөний хослолоор ялгаатай байдаг. Хүүхдүүдэд харгалзах геометрийн дүрсүүдийг нэг нэгээр нь өгдөг. Карт дээр нь танилцуулсан дүрс байгаа хүүхэд үүнийг авч, зурсан зурагтай давхцахын тулд картан дээрээ тавьдаг. Хүүхдүүд ямар дарааллаар дүрслэгдсэнийг хэлдэг.
3. Дидактик тоглоом: "Байшингаа ол"
Зорилго: тойрог, гурвалжин, тэгш өнцөгт, дөрвөлжин зэргийг ялгах, нэрлэх чадварыг нэгтгэх.
Тоног төхөөрөмж: 4 цагираг, дугуй, дөрвөлжин, гурвалжин, хүүхдийн тоогоор тэгш өнцөгт, хэнгэрэг.
Агуулга: Багш хоёр цагирагыг бие биенээсээ хол зайд шалан дээр тавьдаг. Эхний цагираг дотор тэрээр картоноор хийсэн дөрвөлжин, хоёр дахь нь тойрог байрлуулна. Хүүхдүүдийг хоёр бүлэгт хуваах ёстой: зарим нь гартаа дөрвөлжин хэлбэртэй, бусад нь тойрогтой байдаг. Дараа нь багш тоглоомын дүрмийг тайлбарлаж, залуус өрөөг тойрон гүйж, хэнгэрэг цохиход тэд байшингаа олох ёстой. Тойрогтой нь тойрог байгаа цагираг руу, дөрвөлжинтэй нь дөрвөлжин цагираг руу гүйдэг.
Хүүхдүүд байрандаа тарах үед багш хүүхдүүд ямар дүрстэй, байшингаа зөв сонгосон эсэхийг шалгаж, ямар дүрс гэж нэрлэдэг, хэд байгааг зааж өгдөг. Тоглоом дахин тоглох үед цагираг дотор байрлах дүрсүүдийн байрлалыг солих шаардлагатай.
4. Дидактик тоглоом: "Таадаг"
Зорилго: тойрог, дөрвөлжин, гурвалжинг ялгах чадварыг нэгтгэх.
Тоног төхөөрөмж. бөмбөг; тойрог, дөрвөлжин, өөр өөр өнгийн гурвалжин.
Агуулга: Хүүхдүүд тойрог дээр зогсож, голд нь бөмбөгтэй багш байдаг. Одоо харуулах сэдэв ямар байхыг хүн бүр гаргаж ирнэ гэж тэр хэллээ. Эхлээд багш шар өнгийн тойрог харуулж, голд нь тавьдаг. Дараа нь тэр энэ тойрог ямар байдгийг бодож, хэлэхийг санал болгож байна. Багш бөмбөгийг өнхрүүлэх хүүхэд хариулдаг. Бөмбөгийг барьж авсан хүүхэд тойрог ямар байгааг хэлдэг. Жишээ нь, хуушуур дээр, наранд, таваг дээр ... Дараа нь багш том улаан тойрог харуулж байна. Хүүхдүүдийн төсөөлөл: алим, улаан лооль ... Хүн бүр тоглоомд оролцдог. Хүүхдүүдэд Guess тоглоомын утгыг ойлгоход нь туслахын тулд зургуудыг үзүүл. Тэгэхээр улаан тойрог бол улаан лооль, шар тойрог бол бөмбөг юм.

Тоо хэмжээ. 1. Дидактик тоглоом: "Жимс түүх"
Зорилго: дээжээс тодорхой хэмжээтэй объектыг сонгохдоо нүдийг хөгжүүлэх.
Тоног төхөөрөмж. том, жижиг, жижиг гурван хэмжээтэй алимны дээж (картононоос хайчилж авсан); гурван сагс нь том, жижиг, жижиг; дээжтэй ижил хэмжээтэй картон алим өлгөөтэй мод (8-10 алим ижил хэмжээтэй). Алим бүрийн голч нь өмнөхөөсөө 0.5 см бага байна.
Агуулга: багш алим, сагс бүхий модыг үзүүлж, жижиг алимыг жижиг сагсанд, томыг нь том сагсанд цуглуулах хэрэгтэй гэж хэлэв. Үүний зэрэгцээ тэрээр гурван хүүхдийг дуудаж, тус бүрдээ нэг алим өгч, модноос нэг алим авахыг урьдаг. Хэрэв алимыг зөв түүсэн бол багш тэдгээрийг тохирох сагсанд хийхийг хүснэ. Дараа нь даалгаврыг шинэ бүлгийн хүүхдүүд гүйцэтгэдэг. Тоглоомыг хэд хэдэн удаа давтаж болно.
2. Дидактик тоглоом: "Нэг, хоёр, гурав - хар!"
Зорилго: хүүхдүүдэд өгөгдсөн хэмжээтэй объектын дүрсийг бүтээх, тоглоомын үйл ажиллагаанд ашиглахыг заах.
Тоног төхөөрөмж: Нэг өнгийн пирамид (шар, ногоон, доод тал нь долоон цагирагтай. Өнгө тус бүрээс 2-3 пирамид.
Агуулга: Хүүхдүүд хагас тойрог хэлбэрээр сандал дээр сууна. V. пирамидуудыг 2-3 ширээн дээр тавьж, цагиргийг холино. Тэрээр хүүхдүүдийн өмнө жижиг ширээн дээр хоёр пирамид тавиад нэгийг нь задалдаг. Дараа нь тэр хүүхдүүдийг дуудаж, тэдэнд ижил хэмжээтэй бөгж өгч, бөгжнийхөө хосыг олохыг хүснэ. "Бөгжөө анхааралтай ажиглаж, андуурахгүйн тулд ямар хэмжээтэй байгааг санахыг хичээ. Таны бөгж том эсвэл жижиг аль нь вэ? Хүүхдүүд бөгжөө сандал дээр үлдээж, өөр ижил бөгж хайхыг урьж байна. хэмжээ.Бүх хүүхдүүд сандал дээр үлдсэн дээж рүүгээ "Нэг, хоёр, гурав, хар!" гэсэн үгсийг хэлсний дараа л та бөгж хайх хэрэгтэй. Хэрэв хүүхэд андуурсан бол сонгосон бөгжийг өөр бөгжөөр солих замаар алдаагаа засахыг зөвшөөрнө. Өөрчлөлт хийхийн тулд тоглоомыг давтахдаа өөр өнгийн пирамидыг лавлагаа болгон ашиглаж болно.
3. Дидактик тоглоом: "Хэн урт сүүлтэй вэ?"
Зорилго: Урт, өргөнөөр ялгаатай хэмжээтэй объектуудыг харьцуулах, "урт", "урт", "өргөн", "нарийн" гэсэн ойлголтуудыг ярианд ашиглах чадварыг эзэмших.
Агуулга. Хаалганы гаднах чимээ. Амьтад гарч ирдэг: заан, бөжин, баавгай, сармагчин - Винни Пухын найзууд. Амьтад хэн урт сүүлтэй вэ гэж маргалддаг. Винни Пух хүүхдүүдийг амьтдад туслахыг урьж байна. Хүүхдүүд туулай, чонын чихний урт, үнэг ба баавгайн сүүл, анааш, сармагчингийн хүзүүний уртыг харьцуулдаг. Тэд V.-тэй хамт урт, урт, өргөн, нарийн гэх мэт тохирох нэр томъёог ашиглан урт, өргөний тэгш байдал, тэгш бус байдлыг тодорхойлдог.
4. Дидактик тоглоом: "Хэн туузыг нугалах магадлал өндөр вэ"
Зорилго: Хэмжээг чухал ач холбогдолтой шинж чанар болгон төлөвшүүлэх, уртыг анхаарч үзэх, "урт", "богино" гэсэн үгстэй танилцах.
Агуулга. Багш хүүхдүүдийг соронзон хальсыг хэрхэн өнхрүүлж сурахыг урьж, үүнийг хэрхэн хийхийг зааж, хүн бүрийг туршиж үзээрэй. Дараа нь тэр "Хэн хамгийн их соронзон хальсыг нугалах вэ" тоглоом тоглохыг санал болгож байна. Хоёр хүүхдийг дуудаж, нэг нь урт, нөгөөд нь богино соронзон хальс өгч, хэн хамгийн түрүүнд соронзон хальсыг нь өнхрүүлж байгааг харахыг хүн бүрээс хүснэ. Мэдээжийн хэрэг, хамгийн богино туузтай хүн ялагч болно. Үүний дараа багш нь туузыг ширээн дээр тавьдаг бөгөөд ингэснээр тэдгээрийн ялгаа нь хүүхдүүдэд тодорхой харагдах боловч юу ч хэлдэггүй. Дараа нь хүүхдүүд туузыг сольдог. Одоо өөр нэг хүүхэд яллаа. Хүүхдүүд сууж, багш хүүхдүүдийг дуудаж, нэгийг нь тууз сонгохыг санал болгодог. Тэр яагаад энэ бичлэгийг хүсч байгааг асуув. Хүүхдүүдэд хариулсны дараа тэрээр соронзон хальснуудыг "богино", "урт" гэж нэрлэж, хүүхдүүдийн үйлдлийг нэгтгэн дүгнэж хэлэхэд: "Богино соронзон хальс нь хурдан эргэлдэж, урт соронзон хальс нь удаан эргэлддэг."
5. "Замуудыг харьцуулах" дидактик тоглоом
Тоног төхөөрөмж: Янз бүрийн өргөнтэй зам (тууз).
Зорилго: Объектуудыг өргөнөөр нь харьцуулж сурах, тэдгээрийг багасгах, нэмэгдүүлэх дарааллаар байрлуулах, харьцуулалтын үр дүнг тохирох үгсээр зааж өгөх: өргөн, нарийхан, хамгийн нарийн, хамгийн нарийн, илүү өргөн, хамгийн өргөн.
Агуулга: Багш замуудыг янз бүрийн аргаар харьцуулахыг санал болгож байна (хэрэглэх, давхарлах, өргөнийг нэмэгдүүлэх, багасгах дарааллаар тараах.

Орон зай дахь чиг баримжаа 1. Дидактик тоглоом: "Хэн хаана байна"
Зорилго: орон зай дахь объектуудын байрлалыг ялгахыг заах (урд, ард, дунд, дунд, баруун, зүүн, доор, дээр).
Тоног төхөөрөмж. тоглоом.
Агуулга: тоглоомыг өрөөний өөр өөр газар байрлуул. Хүүхдээс ямар тоглоом урд, хойно, хажууд, холд байгааг асууж, дээр нь, доор, баруун, зүүн гэх мэтийг асуу.
2. Дидактик тоглоом: "Тоо руу гүйх"
Зорилго: тоо цээжлэх, ялгах, сансар огторгуйд жолоодох чадварыг хөгжүүлэх; сонсголын болон харааны анхаарлыг хөгжүүлэх.
Тоног төхөөрөмж: өрөөний өөр өөр газарт өлгөгдсөн тооны дүрс бүхий картууд.
Агуулга: Хөдөлгөөн багатай тоглоом. Багш (жолооч) аль нэг дугаар руу залгахад хүүхдүүд өрөөнд байгаа дүрс бүхий картыг олоод түүн рүү гүйдэг. Хэрвээ хүүхэд буруу байвал тоглоомоос хэсэг хугацаанд гарна. Тоглолт нь ялагч тодрох хүртэл явагдана.
Та хүүхдүүдээс дугаарын дэргэд зогсоод, алгаа ташихыг (эсвэл дэвсэх, суух) асуух замаар даалгаврыг хүндрүүлж болно.
3. Дидактик тоглоом: "Лифт"
Зорилго: 5 хүртэл шууд ба урвуу тооллогыг нэгтгэх, солонгын үндсэн өнгийг нэгтгэх, "дээш", "доош" гэсэн ойлголтыг нэгтгэх, дарааллын тоог цээжлэх (эхний, хоёр дахь)
Агуулга: Хүүхдийг оршин суугчдад хүссэн давхарт лифтэнд өргөх, буулгах, шалыг тоолох, шалан дээр хэдэн оршин суугч амьдарч байгааг олж мэдэхэд нь туслахыг урьж байна.
4. Дидактик тоглоом: "Гурван алхам"
Зорилго: орон зайд чиг баримжаа олгох, зааврыг сонсох, дагаж мөрдөх чадвар.
Агуулга: Тоглогчид хоёр тэнцүү багт хуваагдаж, дараалан зогсоно. Баг бүрийн даалгавар бол дүрмээ яг таг дагаж, аль болох хурдан барианд хүрэх явдал юм: тэд найрал дуугаар дүрмийг хэлдэг: зүүн тийш гурван алхам, баруун тийш гурван алхам, нэг алхам урагшлах. , нэг нь хойшоо, дөрөв нь шулуун.
5. Дидактик тоглоом "Хаана юу вэ?"
Зорилго: "урд", "ард", "урд", "зүүн", "баруун", "дээд", "доод" гэсэн өөр хоорондоо хамааралтай объектуудын орон зайн зохицуулалтыг тодорхойлох дасгал.
Тоног төхөөрөмж: Тоглоом
Агуулга: Хүүхэд өрөөнд тодорхой газар зогсож, урд, хойно, зүүн, баруун талд байгаа объектуудыг тоолно.
6. "Хөлбөмбөгийн талбай" дидактик тоглоом
Зорилго: орон зай дахь объектуудын байрлалыг (дунд, баруун, зүүн, доод, дээд) ялгахыг заах.
Тоног төхөөрөмж: хуудас цаас, хүүхдийн тоогоор жижиг тойрог.
Агуулга: Хүүхдүүд цаасан дээр хөл бөмбөг тоглохыг зөвлөж байна. Багшийн зааврын дагуу тойрог ("бөмбөг") нь хуудсан дээрх тодорхой газар ("талбай") тавигдсан: зүүн дээд булан, баруун доод булан, "талбай" -ын дунд хэсэг гэх мэт.
Цагийн чиг баримжаа 1. Дидактик тоглоом: "Энэ нь болох үед"
Зорилго: хүүхдүүдийн улирал, тэдгээрийн онцлог шинж чанаруудын талаархи мэдлэгийг нэгтгэх; уялдаа холбоотой яриа, анхаарал, авхаалж самбаа, тэсвэр тэвчээрийг хөгжүүлэх.
Тоног төхөөрөмж. улирлын зургууд.
Агуулга: Хүүхдүүд ширээ тойрон сууна. Багш гартаа янз бүрийн улирлын зурагтай хэд хэдэн зураг байдаг бөгөөд улирал бүрт 2-3 зураг байдаг. Багш тоглоомын дүрмийг тайлбарлаж, багш хүн бүрт зураг өгдөг. Дараа нь сумыг тойрог хэлбэрээр эргүүлнэ. Түүний зааж өгсөн хүн түүний зургийг сайтар судалж, дараа нь түүний агуулгыг ярина. Дараа нь тэд сумаа дахин эргүүлж, зааж өгсөн хүн улиралыг тааварлав. Энэ тоглоомын нэг хувилбар нь сурган хүмүүжүүлэгчид улирлын чанартай байгалийн үзэгдлийн тухай уран зохиолоос ишлэл уншиж, холбогдох агуулга бүхий зураг хайх явдал байж болно.
2. Дидактик тоглоом: "Алга болсон үгийг нэрлэ"
Зорилго: цаг хугацааны интервалуудыг нэрлэхийг заах: өглөө, орой, өдөр, шөнө.
Тоног төхөөрөмж: бөмбөг.
Агуулга: Хүүхдүүд хагас тойрог үүсгэдэг. Багш хүүхдүүдийн нэг рүү бөмбөг өнхрүүлдэг. Өдрийн хэсгүүдийн нэрийг алгасаж өгүүлбэрийг эхлүүлнэ: - Өглөөний цайгаа ууж, оройн хоолоо идье. Хүүхдүүд алга болсон үгийг нэрлэнэ. - Өглөө та цэцэрлэгтээ ирээд, гэртээ харь ... - Үдээс хойш та өдрийн хоол, оройн хоол идээрэй ...
3. Дидактик тоглоом: "Хэн байсан бэ? Дараа нь хэн бэ? "
Зорилго: түр зуурын дүрслэлийн талаархи хүүхдүүдийн мэдлэгийг нэгтгэх: эхлээд, дараа нь, өмнө, дараа, өмнө, дараа.
Агуулга: "Манжин", "Теремок", "Колобок" гэх мэт чимэглэлийг ашиглан үлгэрийн тайзнаа.
4. Дидактик тоглоом: "Гэрлэн дохио"
Зорилго: Хүүхдүүдийн улирлын талаархи санаа бодлыг нэгтгэх.
Агуулга: Багш жишээ нь: "Зун дууслаа, хавар ирлээ" гэж хэлдэг. Хүүхдүүд улаан тойрог босгодог - зогсоох дохио, алдаа зассан.
5. Дидактик тоглоом: "Энэ хэзээ тохиолддог вэ? "
Зорилго: Хүүхдүүдийн өдрийн хэсгүүд, тэдгээрийн дараалал, ойлголтыг нэгтгэх - өчигдөр, өнөөдөр, маргаашийн талаархи мэдлэгийг нэгтгэх.
Агуулга: Хүүхдүүд тойрог дотор байна. Илтгэгч энэ өгүүлбэрийг эхлүүлж, бөмбөгийг тоглогчдын аль нэгэнд шидэв: "Өдрийн цагаар нар гэрэлтэж, сар ....". Энэ өгүүлбэрийг дуусгасан хүн "Өглөө бид цэцэрлэгтээ ирээд буцаж ирсэн ...", "Өчигдөр баасан гариг ​​байсан бол өнөөдөр ...", "Өвөл хавараар солигддог" гэсэн шинэ үг гарч ирдэг. хавар ...".
6. "Өчигдөр, өнөөдөр, маргааш" дидактик тоглоом
Зорилго: "өчигдөр", "өнөөдөр", "маргааш" зэрэг ангиллын ойлголтыг нэгтгэх.
Материал: бөмбөг
Агуулга: Илтгэгч бөмбөгийг бүх тоглогчид руу ээлжлэн шидэж, "Бид баримал хийсэн. Хэзээ" гэж хэлдэг. Барьсан хүн "хэзээ?" гэсэн асуултад хариулах мэт өгүүлбэрээ төгсгөдөг.
Бид цэцэрлэгт хүрээлэнгээр зугаалах болно. (өнөөдөр)
Бид эмээ дээрээ очсон. (өчигдөр)
Бид ном унших болно. (маргааш)
Дидактик тоглоом "Юу өөрчлөгдсөн бэ?"
Зорилго: хүүхдийн анхаарал, ой санамжийг хөгжүүлэх.
Агуулга: Хүүхдүүд тойрог үүсгэдэг. Хэд хэдэн хүүхэд тойрог дотор зогсож байна. Сурган хүмүүжүүлэгчийн тэмдгийн дагуу нэг нь орхиж, дараа нь орохдоо тойрог дотор ямар өөрчлөлт гарсаныг тодорхойлох ёстой. Энэ хувилбарт таамаглаж буй хүүхэд эхлээд тойрогт хэдэн хүүхэд байсан, хэд нь үлдсэнийг тооцоолж, энэ хоёр тоог харьцуулж, хэдэн хүүхэд тойргоос гарсаныг тодорхойлох ёстой. Дараа нь тоглоомыг давтахдаа таамаглагч зүүн хүүхдийн нэрийг хэлэх ёстой. Үүний тулд тойрогт зогсож буй бүх хүүхдүүдийн нэрийг санах ойд хадгалж, үлдсэн хүүхдүүдийг хараад хэн нь биш болохыг тогтоох шаардлагатай. Цаашдын хүндрэл нь дараах байдалтай байж болно: тойрог дахь хүүхдүүдийн тоо ижил хэвээр байна (таван дотор, гэхдээ тэдний бүтэц өөрчлөгддөг. Таамаглагч нь хүүхдүүдийн аль нь үлдсэн, хэн нь түүний оронд орсныг хэлэх ёстой. Энэ сонголт нь илүү анхаарал, ажиглалт шаарддаг. хүүхдүүд.