Regulile jocului de go. Jocuri „de scenă”: Go, partea 4 - reguli, echipament, tradiții de joc

Amintiți-vă că odată v-am transmis știrea că pentru prima dată în istorie

Dar computerele joacă de mult timp șah, dame și orice alte jocuri, unde nu există niciun element de aleatorie și totul se bazează pe calcul matematic. Deci, de ce Go a fost o nucă greu de spart? Indiferent cât de mult s-au luptat programatorii, maeștrii au câștigat peste orice program timp de mulți ani. Pentru că go este o artă pe care o revendică pe popmech.ru

Să aflăm mai multe despre asta...

Când oamenii află că cineva joacă Go, oamenii reacționează în același mod: „Ce sunt aceste pietricele? Fie că este vorba despre șah sau dame!” Puțini înțeleg esența modelelor pe care jucătorii le așează din pietre - din exterior, sistemul de joc arată monstruos de confuz. În același timp, go este unul dintre cele mai răspândite jocuri de societate din lume. De asemenea, își câștigă locul în Rusia - peste 150 de participanți au venit la ultimul turneu de la Moscova. Go este mult mai vechi decât șahul și își are originea și în Asia, dar unde exact nu este clar: peste patru mii de ani, zeci de civilizații s-au schimbat, imperii puternice au înflorit și s-au prăbușit, au avut loc migrații grandioase ale popoarelor, iar urma s-a pierdut. la granița cu China, India și Tibet. Cu toate acestea, șahul este mult mai popular, iar acest lucru ridică întrebarea - de ce? Cum îl atrage și respinge?

    Legenda go

    Alte nume pentru joc, dzain („pustnic așezat”) și ran-ka („topor putrezit”), se întorc la o veche legendă. Odată ce tăietorul de lemne Wang Zhi i-a întâlnit pe bătrâni din munți care se dedau la un joc de neînțeles, a venit și a început să observe. Când jocul s-a terminat, jucătorii s-au topit în aer subțire, Wang Zhi s-a trezit că îngăruște, hainele i s-au deteriorat și i-a putrezit securea. În satul natal l-au întâlnit străini, nimeni nu l-a recunoscut și doar bătrâna decrepită și-a amintit cum i s-a spus în copilărie că în urmă cu o sută de ani un anumit tăietor de lemne a intrat în pădure și a dispărut.

Tactică și strategie

Go este un joc de captură. Jucătorii împart tabla cu pietre, iar valoarea principală este teritoriul, punctele goale (încrucișate de linii de pe tablă) pe care jucătorul și-a îngrădit singur. În timpul turei, jucătorul fie pune o piatră în orice punct neocupat, fie trece. Prima mutare este făcută de Negru, asta dă un avantaj, iar pentru a egaliza echilibrul, regula „Komi” a fost introdusă în secolul al XIX-lea: înainte de începerea jocului, Albul este compensat cu 6,5 puncte. Prin urmare, nu există remize în joc - pentru toate acțiunile din joc, se acordă doar un număr întreg de puncte, iar 0,5 puncte vor servi întotdeauna ca mijloc de superioritate.

Tehnicile de joc sunt relativ simple: înconjurați, construiți o fortăreață, împărțiți spațiul. Pietrele sunt așezate pe cruce, fiecare la rând mărginită de patru intersecții libere (la marginea tablei - trei, în colț - două), care se numesc „dame” (respirație). Atâta timp cât o piatră sau un grup are contact cu cel puțin un libertar, ei „trăiesc”, dar dacă totul este blocat de pietrele adversarului, sunt scoși de pe tablă. Este interzisă plasarea unei pietre într-un punct care nu are libertăți, o astfel de mișcare este permisă doar dacă piatra plasată ia ultimul libertar din grupul adversarului și îl capturează. Mediul este baza go, dar nu și scopul, deși se întâmplă ca moartea unui grup mare să aducă victoria. Îți amintești, la școală, mulți jucau „buline”? Deci, acest joc, în principiu, a evoluat de la go simplificat.

Piatra așezată rămâne nemișcată și poate „supraviețui” doar unindu-se într-un grup cu pietre în vecinătate: pentru a „ucide” un astfel de grup este necesar să-l înconjurăm din exterior și din interior. Fiecare piatră nouă mărește grupul, captează spațiu și formează goluri închise ("ochi") în interiorul ei. Un grup cu mai mult de un „ochi” se numește cetate. Ea nu este amenințată cu moartea, deoarece este imposibil să închizi ambii „ochi” într-o singură mișcare. Când există atât de multe cetăți încât zidurile lor se ating și nu există unde să construiască altele noi, jucătorii împart spațiul rămas. Acolo unde jocul de șah se termină cu înfrângerea armatei inamicului, urmează un armistițiu: jucătorii trec, schimbă prizonieri (pietrele scoase de pe tablă) și câștigă puncte. Fiecare punct înconjurat sau piatră capturată valorează un punct, iar cel cu cele mai multe câștiguri.

Guo este considerat un joc pașnic, dar atunci când se analizează jocul se aud cuvintele „tăiere”, „strângere”, „captivitate”, „moarte”. Cine este de cealaltă parte a tablei? Un jucător începător va răspunde „inamic”, pentru că trebuie să câștigi și, prin urmare, să lupți! Un cu experiență va spune „prieten”, pentru că scopul lui este interacțiunea corectă, dar cum să interacționeze cu inamicul? Pentru stăpânul jocului, nu există nimeni acolo: ești de cealaltă parte a tablei.

    Dacă jucătorul alb își plasează piatra pe crucea A, grupul negru va pierde ultimul grad de libertate (libertate), va intra în statutul „capturat” și va fi eliminat de pe tablă.

Du-te în Rusia

În toamnă, Moscova a găzduit Cupa Ambasadorului Japoniei Go, cel mai mare turneu rusesc la care au participat maeștri de talie mondială. Anul trecut, Meijin Tetsuya Mitani și vicepreședintele Federației Europene de Go, doamna Li Ting, au participat la turneu - au susținut cursuri de master, debriefing și jocuri simultane. Festivalul „Toamna japoneză”, în cadrul căruia a avut loc turneul, este organizat cu scopul de a familiariza rușii cu tradițiile culturale ale Țării Soarelui Răsare. În Rusia, go este un sport oficial; în vara anului 2016, European Go-Congress va avea loc la Sankt Petersburg, dar, în ciuda acestui fapt, popularitatea jocului crește destul de lent. Acest lucru se datorează parțial faptului că nu există profesori dispuși să lucreze cu începători, în plus, există o lipsă de condiții comerciale în care predarea Go va deveni o afacere demnă (cel puțin autosusținută). Dar există din ce în ce mai mulți pasionați de pietrele albe și negre, iar pasionații, după cum știți, sunt o forță teribilă.

Nuclear go și alte povești

Împăratul Yao al dinastiei Han (2356-2234 î.Hr.) este menționat ca inventatorul go. Se presupune că fiul său avea o dispoziție prostească și, pentru îndrumarea lui, au inventat un joc care învață gândirea rațională. Go era obligatoriu pentru aristocrat și era una dintre cele „patru virtuți” (go, muzică, caligrafie și pictură).

Dar principiile jocului sunt departe de a fi distractive. Cel mai probabil, leagănul ei este o mănăstire sau o peșteră a pustnicului. Budiștii au văzut pe tablă unitatea formei și golului, astrologii - cerul înstelat și bătălia dintre pământ și apă. Aceeași planificare strategică cu o distribuție armonioasă a resurselor se întoarce la vechiul principiu taoist: „ajunge la mare cu puțin efort”. Aparent, inițial, go nu a fost un joc, ci altceva - ghicire, ritual, practică psihologică sau un mijloc de comunicare (unul dintre numele lui go este syudan, „vorbind cu pietre”).

În secolul al VIII-lea, go a pătruns în Japonia, unde a devenit un divertisment de curte. În secolul al XII-lea, a început o perioadă de războaie interne, shogunul a preluat puterea și go a fost echivalat cu artele marțiale. Povestea care s-a întâmplat acum 500 de ani este orientativă. Cei doi maeștri de sabie, Miyamoto Musashi și Yagyu Jubei Mitsuyoshi, erau renumiți pentru arta lor, iar aristocrații s-au certat pentru cine va învinge. Într-o zi, drumurile lor s-au încrucișat. Nu s-au întâlnit niciodată, dar s-au recunoscut după purtarea lor, descrierea săbiilor și aspectul lor. Situația era o fundătură: a se împrăștia fără un duel înseamnă a pierde fața, iar un duel se putea termina cu moartea ambilor luptători. Legenda spune că s-au dus la o ceainărie să se gândească la ce s-a întâmplat și au decis să joace Go. Văzând că niciunul nu este inferior celuilalt, stăpânii au întrerupt jocul și s-au împrăștiat, plini de respect unul pentru celălalt.

Go a stat la baza doctrinei militare a Japoniei în secolul al XX-lea: analiza teatrului de operațiuni militare din Pacific a arătat că principiile generalilor japonezi sunt similare. Marcând baza și direcția principalelor atacuri pe hartă, se poate observa că superioritatea strategică era de partea Japoniei, dar lipsa resurselor nu a permis „pietrelor” să câștige teren.

    Un exemplu de situație „seki” (fundă). Nici Negrul, nici Albul nu poate pune o piatră pe punctele marcate fără a-și plasa propria piatră în situația „atari” (adică o poziție în care piatra are doar o ultimă șchiopă).

Au jucat și în timpul războiului. Meciul pentru titlul honimbo din 1945 s-a dovedit a fi nemaiîntâlnit de tragic: pe 6 august, jocul a fost întrerupt de un fulger orbitor și de o explozie teribilă, unda de șoc a doborât sticla, a aruncat cu pietre, a aruncat oamenii pe podea. Toată lumea era confuză, uluită, nu putea înțelege ce sa întâmplat, dar și-au restabilit poziția și au terminat jocul - asta a fost în Itsukaichi, o suburbie a Hiroshima. „Nuclear Go” a rămas în istorie ca un exemplu de adevărată forță japoneză.

Începând cu secolul al XVI-lea, multe instituții japoneze au menținut o tradiție de a lua în considerare capacitatea de a juca Go atunci când selectează pentru o poziție. Go este considerată o profesie respectată în Japonia, iar sponsorii sunt dispuși să investească în publicitate. În țară sunt aproximativ 500 de jucători profesioniști, se luptă pentru titluri, scriu cărți, comentează jocuri, judecă turnee, participă la festivaluri și dau lecții. Cele patru școli au format două academii go: Nihon Ki-in în partea de est a țării și Kansai Ki-in în vest. Apropo, în Japonia jocul se numește „i-go”, în China – „weiqi”, în Coreea – „baduk”.

Go nu stă pe loc: noi deschideri și reguli au apărut deja în secolul al XX-lea, mai întâi în Japonia, apoi în Coreea, iar în prezent China a preluat conducerea: mai devreme Go a fost persecutat în Imperiul Celest, dar chemarea Partidului de a deveni primul. în toate a atins și jocul străvechi. Astfel jocul devine proprietatea omenirii: China a forjat o lamă, Japonia a temperat-o, Coreea a șlefuit-o pentru a străluci, iar acum fiecare are dreptul să-și caute propria cale.

    Scară

    Negrul nu poate „scăpa” până când marginea tablei nu întrerupe ordinea mutărilor.

Matematică plus filozofie

Este surprinzător că algoritmul Go nu a fost încă dezvăluit și chiar și cel mai puternic program joacă mai slab decât un om (o victorie poate fi considerată un accident și este prea devreme să vorbim despre victoria inteligenței artificiale asupra omului). Tabloul este mare, nu există deschideri câștigătoare inițial și este imposibil să se realizeze o dezvoltare armonioasă printr-o simplă enumerare a opțiunilor - sunt mai multe dintre ele decât sunt atomi în Univers. Pietrele sunt aceleași, singurul lucru care contează este unde stau și forma pe care o formează. Evaluarea potențialului construcțiilor, alegerea priorităților sunt sarcini complexe asociate cu ramuri ale matematicii precum teoria graficelor și recunoașterea modelelor. Acțiunile optime sunt importante aici, iar acest lucru nu este încă posibil pentru un computer. Poate că go este cheia inteligenței artificiale, iar atunci când mașina învață să bată în mod regulat o persoană, va întinde mâna și va spune: „Hei, poate este suficient? Sunt o creatură inteligentă, să discutăm despre drepturile mele.”

În plus, există multe subtilități psihologice, non-matematice, pe care un computer nu le poate prevedea. De exemplu, există o situație „seki”, când grupurile îngheață pe linia de atac, deoarece începătorul are garantat că va muri. Există o captură reciprocă a unei pietre - „ko”: un jucător o poate lua doar printr-o mișcare, care trebuie făcută în orice alt punct de pe tablă, altfel nu va exista nici un sfârșit de captură.

În cele din urmă, jocul Go are o conotație filozofică - influențează și stilul de joc și de luare a deciziilor. Go învață să înțeleagă că este imposibil să obții totul - trebuie să iei cât poți să păstrezi și să împarți restul. Mai devreme sau mai târziu, jucătorul își dă seama că își pierde puterea într-o luptă pentru cioturi (pietre separate). Măiestria vine cu o înțelegere a principiilor armoniei, abilităților de dezvoltare, optimizarea eforturilor, planificare și aranjare. Și dacă șahul educă un luptător, atunci un conducător, un organizator.

Arta de a juca

Există o creștere a interesului pentru Go în întreaga lume, dar cei mai buni jucători sunt încă născuți în Asia. Pe de o parte, go este un joc de numărare, cu presiuni dure, schimbări filigranate de ritm, care necesită o analiză precisă a situației operaționale, în acest sens europenii sunt puternici: cultura Occidentului dezvoltă emisfera stângă, analitică a creierului. , care este responsabil pentru logică, vorbire și numărare. Dar în joc trebuie să înțelegem mai întâi toate părțile întregului și abia apoi să le punem împreună, iar aici asiaticii, pentru care particularul este doar o parte a generalului, sunt mai puternici. Hieroglife, limbaje tonale, caligrafie, meditație - toate acestea dezvoltă emisfera dreaptă, „mută”, care se ocupă de intuiție, abilități artistice, muzicale și alte abilități ilogice. Drept urmare, acolo unde europeanul începe să se grăbească și să ia decizii confuze, asiaticul vede fragmente dintr-o imagine neterminată și corectează cu calm neajunsurile.

Construim cu sârguință insule de stabilitate în jurul nostru, de parcă am fi intenționat să trăim pentru totdeauna. Elevul de la go are nevoie să se schimbe în mod constant, pentru că numai cu schimbări au loc creșterea și dezvoltarea. Depășirea fricii și resentimentelor la prima etapă, lăcomia și mânia la a doua, inerția și scepticismul la a treia, plictiseala și oboseala la a patra - acestea sunt etapele învățării. De-a lungul timpului, nu problemele tehnice ale jocului încep să interfereze cu jucătorul, ci defectele de caracter - distragere, fervoare, incertitudine, lăcomie, aventurism. Mai devreme sau mai târziu, fiecare elev se va întâlni cu acest „tavan” (sunt mai mulți). Go nu este ca alte jocuri în care te poți descurca fără să memorezi pozițiile și tehnicile standard, motiv pentru care este un instrument, nu un scop.

Du-te la titluri

Unul dintre cei mai puternici jucători din trecut, Nikkai (1559-1623) a devenit primul meijin (maestru) și a condus Casa Honimbo, prima școală japoneză de go. Doi jucători ai acestei școli, Honimbo Dosaku și Honimbo Shusaku, au rămas în istorie sub porecla „kisei” („sfântul”). Astăzi, Meijin, Honimbo și Kisei lansează titluri pentru care concurează jucătorii profesioniști.

Este imposibil de spus ce este merge - un joc, sport, filozofie, meditație sau simulator de luptă. Uneori se pare că acest joc selectează oamenii, și nu ei îl aleg. Și poate că în viitor merge va uni Occidentul și Estul, emisfera dreaptă a creierului cu cea stângă, va împăca fizicienii și textiștii și va reuni toate mișcările religioase și filozofice. Deci este de mirare că acest joc este atât de important pentru Japonia? Să ne oprim și să ascultăm. Căci lumea noastră este zadarnică, iar viața este impetuoasă.

Dmitry Skiryuk este un specialist în istoria jocurilor de societate, autorul unui număr de reconstrucții ale regulilor pierdute, contururi de table de joc și figuri ale diferitelor discipline

Câteva fapte interesante despre jocul Go:

  • Go este cel mai vechi joc din lume, ale cărui reguli au fost păstrate în forma lor originală. Vârsta jocului este de 2500-3000 de ani, deși unii estimează până la 4000 de ani.
  • Go este al doilea cel mai popular joc din lume, al doilea după șahul chinez Xianzi.
  • Go în Japonia se numește I-go (囲 碁), în Coreea - Baduk (바둑), în China - Weichi (围棋).
  • Cei mai buni jucători profesioniști câștigă aproximativ un milion de dolari pe an. În 2004, cel mai bun a fost Cho Woo, al 9-lea dan profesionist din Japonia, care a câștigat 1,04 milioane de dolari.
  • Regulile Go sunt atât de simple încât un copil de patru ani le poate înțelege, dar, în același timp, sunt suficient de complexe încât programele de calculator nu pot învinge cei mai buni jucători.
  • Se crede că există mai multe poziții posibile în joc decât există atomi în universul vizibil.
  • În Japonia, China și Coreea există canale TV dedicate în întregime jocului Go.
  • Jucătorii îl iau pe Go foarte în serios. Ei pot cumpăra ceea ce este în esență o bucată de lemn dreptunghiulară de 42 cm x 45 cm x 18 cm pentru 127.000 USD.
  • Cel mai mare joc Go s-a jucat în orașul japonez Oita pe un teren de 40 x 40 m. Fiecare piatră avea un diametru de 1,8 m și cântărea aproximativ un kilogram.
  • Go este considerată una dintre principalele provocări ale inteligenței artificiale.
  • Nemurirea și venerația constantă a jocului Go de milenii este evidențiată de faptul că cei mai puternici doi jucători din toate timpurile numit adesea Huang Longshi (1651? - 1691?) din China și Honinbo Dosaku (1645 - 1702) din Japonia.
  • Există o poveste istorică care spune că în secolul al XVII-lea legile Tibetului au fost decise de trei partide ale lui Go.
  • Se crede că Go oprește sau chiar previne demența comună a senilității. În plus, Go poate reduce probabilitatea bolii Alzheimer.
  • Go are un impact extraordinar asupra dezvoltării mentale a copiilor, în special în domeniul raționamentului.
  • Șahul este practic un joc pentru emisfera stângă a creierului. Când joci Go, ambele emisfere sunt implicate activ.

Și mai multe despre joc:

1. Se presupune că Guo a apărut în China, chiar înainte de epoca noastră și a aparținut acolo celor 4 virtuți, împreună cu caligrafia, pictura și cântatul la lăută.

2 ... Mulți ani mai târziu, Go a venit în Japonia și nu a eșuat. Japonezii au devenit în cele din urmă cei mai mari maeștri ai jocului. Prin urmare, ei sunt considerați în mod eronat creatorii Go.

3. Japonezii l-au iubit atât de mult pe Go încât chiar și în timpul celui de-al Doilea Război Mondial au organizat turnee majore. În timpul căderii bombei atomice de pe Hiroshima, în oraș s-a disputat al doilea joc al meciului pentru titlul de campioană. Acest joc este numit în manualele Guo " Petrecere cu bombă atomică»

4. În mod surprinzător, în Coreea a început la sfârșitul anilor 80 Du-te la nebunie în masă... Populația țării era jumătate din dimensiunea Japoniei, în timp ce Coreea avea mai mulți jucători. În ultimele 54 de turnee internaționale majore, coreenii au câștigat 41 de victorii.

5. În Go există un sistem foarte interesant de egalare a șanselor de victorie a Albului și Negru - Komi. Negrul are un avantaj datorită primei mișcări și, prin urmare, albul joacă inițial cu un mic handicap - acum această valoare variază de la 5,5 la 7,5 puncte. Practic, folosesc un număr fracționar de puncte în komi pentru a exclude posibilitatea unei remițe. După părerea mea, o regulă minunată care exclude jocurile contractuale.

6. Go are propriile sale tradiții de etichetă. Conform etichetei Go, jucătorul cel mai puternic cotat trebuie să joace cu alb și, dacă este necesar, jucătorului slab i se acordă un avans - Komi. Predarea în caz de înfrângere se poate face în două moduri, fie pur și simplu spuneți „predare”, fie puneți mai mult de o piatră pe tablă în același timp. Puteți oricând să cereți jucătorului care v-a câștigat să analizeze jocul și să indice mișcările care sunt greșite în opinia sa - adversarul nu ar trebui să refuze.

7. Există foarte o versiune interesantă a jocului Go- jocul cu pietre de aceeași culoare. Ambii adversari trebuie să-și amintească mental ce culoare au pietrele, în timp ce toate pietrele de pe tablă sunt așezate în aceeași culoare.

8. Go este considerat unul dintre cele mai dificile jocuri pentru computer. Până acum, cele mai puternice programe nu pot juca măcar la nivelul primului dan (în articolul precedent am descris pe scurt sistemul Kyu-Dan).

- goban, pietre, castroane.

Go se joacă pe un teren dreptunghiular numit tablă sau goban, căptușit cu linii verticale și orizontale. Tabla de go nu este pătrată; laturile sunt in raport de 15:14, deoarece in aceasta proportie, din unghiul jucatorului, tabla este intr-o perspectiva ideala. Partea lungă compensează inevitabila distorsiune a perspectivei care îi împiedică pe jucători să vadă clar poziția. Tabla standard are un model de linii de 19x19, pentru antrenament și jocuri scurte informale se pot folosi table mai mici: de obicei linii 13x13 sau 9x9, mult mai rar - linii 11x11, 15x15, 17x17, dar, teoretic, nimic nu te împiedică să folosești un dreptunghiular arbitrar. bord. De obicei placa este din lemn.
De asemenea, pentru a juca Go, sunt necesare pietre - jetoane speciale de două culori contrastante, cel mai adesea alb-negru. În tradiția japoneză, pietrele au o formă lenticulară (biconvexă, lenticulară) (cea mai comună versiune), în chineză - plat-convex. Un set complet pentru joc ar trebui să conțină 361 de pietre - 180 albe și 181 negre (seturile reale conțin adesea 180 de pietre de fiecare culoare, există și seturi de 160 de pietre la vânzare - pentru majoritatea jocurilor este suficient). Pietrele pot fi realizate din plastic, sticlă, ceramică, scoici, pietre comune, semiprețioase sau prețioase.
În mod tradițional, setul pentru joc include boluri - vase cu capace, cel mai adesea din lemn. Acestea servesc la depozitarea pietrelor, iar în timpul jocului, jucătorii pun pietrele adversarului capturat în capacele scoase din boluri.

Reguli fundamentale

Joacă doi jucători, dintre care unul primește pietre negre, celălalt pietre albe.

Înainte de începerea jocului, tabla este goală. Negrul merge primul. Apoi mișcările se fac pe rând.

Când se joacă cu handicap, cel mai slab joacă întotdeauna negru, iar mai multe pietre negre sunt puse pe tablă înainte de începerea jocului. În acest caz, plasarea pietrelor de handicap pe tablă este considerată oficial a fi prima mutare a Negrului, după care albul intră în joc.

Ordinea jocului.

Făcând o mișcare, jucătorul plasează una dintre pietrele sale pe tablă în orice punct de intersecție neocupat al liniilor (intersecțiile se numesc puncte). Pietrele, odată așezate pe tablă, nu se mișcă, dar pot fi capturate de inamic și îndepărtate din ea. O mutare este considerată făcută dacă jucătorul a pus o piatră pe tablă și a eliberat mâna care o ține. Este imposibil să miști o piatră deja pusă, din care a fost luată mâna; jucătorul care face acest lucru este pierdut automat.

Fiecare piatră trebuie să aibă cel puțin o libertate (punct de libertate, punct de respirație) - un punct neocupat adiacent vertical sau orizontal (dar nu în diagonală!). Pietrele învecinate sau pietrele legate printr-un lanț continuu de vecini formează un grup și împart libertățile între ele (adică orice șchiopă a oricărei pietre dintr-un grup se referă simultan la toate pietrele acestui grup). Când o piatră sau un grup de pietre este înconjurată de pietrele adversarului astfel încât să nu aibă niciun punct de libertate, se consideră capturată și scoasă de pe tablă.

În majoritatea variantelor de reguli, este interzisă efectuarea unei mișcări, în urma căreia grupul cuiva pierde ultimul punct de libertate (o mișcare sinucigașă). O excepție este cazul când, în urma acestei mișcări, grupul inamic este privat de toate libertățile; în acest caz, jucătorul captează grupul adversarului, iar al lui rămâne pe tablă (este ușor de observat că după eliminarea grupului adversarului, grupul jucătorului va avea deja cel puțin un libertar).

Regula ko: este interzisă efectuarea unei mișcări care duce la repetarea unei poziții întâlnite anterior în joc. Interpretarea exactă a acestei interdicții în diferite sisteme de reguli de go poate diferi ușor.

Jucătorul poate refuza următoarea mișcare spunând „pass”.

Sfârșitul petrecerii

Când ambii jucători trec la rând, jocul se termină. Acest lucru se face de obicei atunci când nu mai sunt puncte pe tablă, mișcările la care pot aduce jucătorilor puncte. Un grup de pietre ale adversarului, care până la sfârșitul jocului nu a fost scos de pe tablă, dar condamnat în mod deliberat la moarte dacă este jucat corect, este considerat „prizonier” (opțiune: „mort”). Ea este scoasă de pe tablă la sfârșitul jocului și se alătură pietrelor capturate de jucător.

Mergi să marchezi

La sfârșitul jocului se calculează punctele marcate de jucători. Jucătorul primește câte un punct pentru fiecare dintre punctele de pe tablă înconjurate de pietre doar de culoarea sa și un punct pentru fiecare piatră inamică capturată, sau pentru fiecare piatră proprie rămasă pe tablă până la sfârșitul jocului. În plus, câteva puncte pot fi adăugate jucătorului care joacă alb ca compensare pentru dreapta primei mișcări a negru (komi).

Câștigă jucătorul cu cele mai multe puncte. Dacă jucătorii au înscris un număr egal de puncte, se poate acorda o remiză. În turneele moderne, valoarea Komi este de obicei aleasă să fie non-întreg, drept urmare numărul egal de puncte pentru alb și negru nu poate fi (albul adaugă un număr non-întreg de puncte Komi, pentru negru numărul de puncte este întotdeauna întreg, astfel încât nu se poate obține în principiu un număr egal de puncte pentru alb și negru), respectiv, nu există remize.

Reguli suplimentare ale jocului de go

Există o serie de reguli opționale care pot varia de la o parte la alta și sunt stabilite prin acord între jucători sau în conformitate cu regulile unei anumite competiții.

Komi

Compensarea jucătorului alb pentru faptul că se deplasează pe locul doi este „Komi”. Dreapta primei mutări conferă negrului un avantaj, pentru a compensa pentru care un anumit număr de puncte se adaugă la alb la sfârșitul jocului. În prezent, de regulă, se folosește o valoare Komi non-întreg (5,5; 6,5; 7,5 puncte) pentru a exclude posibilitatea unei egalități în joc. În prezent, în turneele oficiale nu se practică jocuri (cu excepția handicapurilor) fără Komi.

Handicap

Dacă există o diferență semnificativă în punctele forte ale jucătorilor, este posibil un joc cu handicap. În acest caz, cel mai slab jucător joacă negru fără Komi sau cu „reverse Komi” (se acordă câteva puncte în plus nu Albului, ci Negrului). Dacă diferența de forță este mare, handicapul este dat sub formă de pietre de handicap - mai multe pietre negre sunt plasate pe tablă înainte de prima mutare a Albului. Pietrele cu handicap oferă Negrului un avantaj serios: o piatră cu handicap echivalează cu aproximativ 10-15 puncte în plus.

Într-o serie de mai multe jocuri, poate fi folosit așa-numitul „handicap de turneu”: se joacă fără komi, iar jucătorul mai slab joacă mai multe jocuri cu negru decât cu alb. Cu handicap negru-alb-negru, cel mai slab joacă cu negru două din trei jocuri, cu handicap negru-negru-negru - joacă doar cu negru.

Notaţie

Tabla de go tradițională nu are linii de contur și verticale precum cele folosite pe tablele de șah. Dacă este necesar să se desemneze verbal un anumit punct de pe tablă, coordonatele acestuia pot fi indicate ca o pereche de numere de la 1 la 19. De exemplu, punctul 2-4 este situat la intersecția celei de-a doua verticale și a patra orizontale, numărând din colțul din stânga sus. Deoarece pietrele de go nu se mișcă în jurul tablei, în același timp, o modalitate convenabilă și cea mai vizuală de a înregistra mișcarea unui joc este o metodă grafică - o tablă de joc este desenată pe foaie și sunt plasate numerele de mișcare. în punctele în care s-au făcut mişcările. Mișcările către punctele în care mutarea a fost deja făcută (mușările către teritoriul din care au fost îndepărtate pietrele unuia dintre jucători) sunt înregistrate separat deoparte. De exemplu, o intrare în dreptul diagramei din forma 45 - 32 înseamnă că a 45-a mișcare a fost făcută la punct, care este deja marcat pe diagramă de a 32-a mutare. Cu metoda manuală de înregistrare, mișcările jucătorilor pot fi inscripționate cu cerneală de diferite culori. În publicațiile tipărite ale jocurilor din locurile în care se fac mișcările, sunt descrise pietre de culoarea corespunzătoare, iar numerele mișcărilor sunt puse pe pietre. În cărți, jocurile sunt adesea descrise pe mai multe diagrame secvențiale: prima arată mișcările inițiale, următoarea - continuarea, în timp ce numai acele mișcări care se referă la această diagramă sunt numerotate (vezi, de exemplu, diagramele date în secțiunea anterioară). ). Acest mod de a descrie face mai ușor de înțeles cursul jocului fără a-l repeta pe o tablă reală. În jocurile pentru cele mai mari titluri, asistenții se prezintă special pentru acest record, și nu sunt înregistrate doar mișcările în sine, ci și marcaje temporale, prin care se poate stabili cât timp a durat fiecare mișcare.

Opțiuni de joc

Atari-go

O versiune simplificată a jocului pentru jucătorii începători, adesea copiii mici încep să învețe merge cu ea. Se joacă pe o tablă mică (9 × 9 linii), câștigătorul este cel care ia mai întâi cel puțin o piatră adversarului.

Jocul începătorilor care, în loc să lupte pentru teritoriu, sunt angajați în „uciderea” pietrelor (punând în mod constant pietrele adversarului în poziția atari) poate fi numit în mod ironic la fel.

Rengo

Rengo este un joc de echipă pe o singură tablă. Mai mulți jucători joacă pe aceeași tablă de fiecare parte, făcând mișcări pe rând. Jucătorii aceleiași echipe nu au voie să vorbească în timpul jocului. Una dintre soiurile de rengo este dublu, când echipele sunt formate din două persoane.

Joacă-te cu o singură culoare

Ambii jucători joacă cu pietre de aceeași culoare, ținând cont de cine deține care pietre.

Joc orb

Unul sau ambii jucători joacă fără să se uite la tablă (din memorie). Go este mult mai greu de jucat orb decât șah.



Numărul de jucători De la 2

Timpul petrecerii 10 minute până la 2 ore

Dificultatea jocului Complex

Go se referă la jocuri de strategie și logică, cum ar fi șahul. Data exactă a originii jocului este necunoscută, primele informații au apărut acum aproximativ 4 mii de ani.

A apărut inițial în China antică și a fost cunoscută doar în Asia de Est, s-a răspândit în întreaga lume abia în secolul al XX-lea. Popularitatea jocului crește în fiecare an, astăzi este inclus în disciplinele de bază la World Mind Games. Cei mai puternici jucători din lumea modernă sunt considerați a fi japonezii și chinezii. De asemenea, programatorii manifestă un mare interes pentru joc, deoarece astăzi oamenii joacă aproape la egalitate cu computerele.

Du-te la inventar

Pentru joc, veți avea nevoie de un inventar sub formă de goban, pietre și boluri, care sunt folosite pentru depozitarea pietrelor.

Go: regulile jocului

  • Goban este un câmp căptușit cu linii verticale și orizontale. Intersecția liniilor se numește puncte, pe puncte în timpul jocului adversarii își plasează pietrele. Un goban clasic este considerat a avea dimensiunea de 19 * 19. Dar, din cauza faptului că jocul pe un astfel de teren durează mult timp, se recurge adesea la dimensiuni mai mici: 13 * 13 și 9 * 9. Dimensiunile 11 * 11, 15 * 15 și 17 * 17 sunt foarte rar folosite. Merită menționat dimensiunea crescută a câmpului, de exemplu, pe Internet, jocurile se desfășoară pe câmpuri de 37 * 37 linii.
  • Scândurile clasice sunt făcute din lemn; în antichitate, pielea era adesea folosită, ceea ce este convenabil pentru depozitare, iar jocul se desfășura pe mese speciale sau pe tăieturi de copaci. Caracteristica principală a gobanului este forma sa, toți începătorii cred că este pătrat, dar de fapt ar trebui să aibă un raport de aspect de 15:14. Această caracteristică vă permite să vedeți mai clar imaginea bătăliei în timpul jocului.
  • Al doilea articol necesar de inventar pentru joc sunt pietrele. Pietrele sunt în două culori contrastante, de obicei alb și negru. Numărul standard de pietre este de 361, 180 de pietre albe și 181 de pietre negre. Dar la vânzare există de obicei seturi de 360 ​​de pietre sau chiar 320 de pietre. 320 de pietre sunt suficiente pentru majoritatea petrecerilor, dar există și cazuri rare când poate fi necesar un set complet de pietre. Forma pietrelor este o întreagă cultură, în fiecare țară ei preferă formele proprii. Cele mai comune forme sunt forma plano-convexă chineză și forma lenticulară japoneză. Cea mai comună formă lenticulară de pietre din lume. Pietrele sunt realizate dintr-o varietate de materiale, de la materiale plastice la pietre prețioase.
  • Vasele speciale, numite boluri, servesc drept depozit de pietre. În timpul jocului, pietrele sunt depozitate în castron, iar pietrele adversarului, care au fost capturate, sunt așezate pe capacul castronului.
  • Go a fost întotdeauna un joc popular în rândul straturilor superioare ale societății, care foloseau seturi unice realizate din cele mai valoroase tipuri de lemn, metale prețioase, pietre pentru joc, iar bolurile au fost realizate de cei mai buni olari ai timpului lor. Aceste tradiții de a face seturi scumpe au supraviețuit până în zilele noastre. Unele decoruri nu numai că au o mare valoare materială, ci sunt și opere de artă care sunt păstrate în muzee și expuse la expoziții.
  • Când joci în competiții oficiale, un ceas de șah este folosit pentru a controla timpul.
  • Reguli fundamentale
  • Jocul este jucat de doi jucători, unul gestionează pietrele albe, celălalt pe cele negre. Mișcările se fac pe rând. Esența jocului este de a îngrădi teritoriul, a câștigat cine este mai capabil să îngrădească teritoriul. Jocul începe cu un goban gol, Negrul face prima mișcare.
  • În go, există un concept de handicap, care este folosit atunci când jucători de diferite forțe se întâlnesc și în timpul antrenamentului. Cel mai slab jucător joacă întotdeauna cu negru înainte de începerea jocului și poate plasa pe tablă un număr prestabilit de pietre de culoarea sa. Când joacă cu un handicap, Albul începe jocul, deoarece Negrul a făcut deja prima sa mutare (zero). Singura excepție o constituie regulile lui Ing, în care, după plasarea handicapului rezultat, Negrul începe jocul singur.
  • Toate celelalte lucruri fiind egale, jucătorul de culoare are întotdeauna un avantaj, pentru a-l compensa, a fost introdusă regula Komi. Komi este un anumit număr de puncte acordat jucătorului care joacă cu pietre albe ca compensație pentru prima mutare a negru. Se obișnuiește să se accepte Komi ca număr non-întreg pentru a evita o egalitate cu un număr egal de puncte.
  • De-a lungul istoriei turneului, numărul de puncte din Komi a crescut treptat, deoarece dreptul de a muta (prima mutare) joacă un rol foarte important și oferă un avantaj semnificativ.
  • În timpul jocului, pietrele sunt plasate în puncte (intersecția liniilor). Regula aici este că dacă jucătorul a pus o piatră și i-a rupt mâna, atunci piatra nu poate fi rearanjată. Pietrele așezate pe tablă nu se mai mișcă, dar pot fi capturate de inamic dacă își pierd toate gradele de respirație (libertate), care se numesc șchioape. Dame sunt puncte libere situate orizontal și vertical lângă piatră. Un grup de pietre are libertăți comune și moare numai dacă niciuna dintre pietrele din grup nu are libertăți. Pietrele moarte sunt considerate capturate, sunt scoase de adversar de pe tablă, vor fi luate în considerare la sfârșitul jocului la calcularea punctelor.
  • Este interzisă efectuarea de mișcări care duc la sinuciderea pietrelor. O excepție este situația în care o piatră ia ultimul grad de libertate de la ei și de la grupul inamic, în acest caz, după mutare, pietrele inamice sunt îndepărtate și grupul de pietre a acestora prinde din nou suflare. În acest caz, ei spun că pietrele și-au ținut respirația sau că piatra „s-a scufundat”.
  • Principala interdicție este repetarea poziției - regula Ko. Această regulă spune că nu poți face o mișcare care duce la poziția celei anterioare înainte de mutarea făcută. Există însă situații în care se obține „ko multiplu”. Adică poziția se repetă, dar asta nu se întâmplă în două mutări, ci într-un număr mare de mutări, caz în care, prin acordul părților, se recunoaște o remiză sau se rejucă jocul, în funcție de înțelegere sau turneu. reguli.
  • În timpul jocului, nu este necesar să te miști, poți să faci o pasă și să dai rândul adversarului tău. Dacă ambii jucători spun treci, atunci jocul se termină și trece la calculul punctelor primite. Numărarea punctelor se efectuează după două sisteme, într-unul se numără doar teritoriul capturat plus pietrele capturate ale adversarului, după celălalt se numără pietrele expuse (vii) plus teritoriul cucerit. Sistemul de numărare selectat nu afectează rezultatul; se folosește cel care este considerat cel mai convenabil.
  • Se acordă un punct pentru fiecare punct capturat și se acordă un punct pentru fiecare piatră inamică capturată. Câștigătorul este jucătorul cu cele mai multe puncte.
  • Exemplu de punctare pe câmpul 9 * 9
  • Imaginea de mai sus arată sfârșitul jocului pe pătratul de 9 * 9, unde punctele și pietrele marcate în alb aparțin albului, iar în negru negru, în timp ce Negrul a capturat 4 pietre albe și le-a scos de pe tablă. Pietrele cu semne sunt scoase de pe tablă, iar punctele eliberate sunt trecute la dispoziția jucătorilor respectivi. Înainte de procedura de calcul, vom presupune ca și condiții că jocul a fost jucat fără handicap, iar Komi pentru albi a fost de 6,5 puncte (această valoare a Komi este cea mai comună pentru goban 9 * 9). După ce a făcut calculul, poate se vede ca albii detin 20 de puncte de teritoriu si 19 cu pietre vii, negrii la randul lor cu 23 de puncte si 19 pietre. De asemenea, fiecare parte a capturat cinci pietre inamice.
  • Calculul punctelor excluzând pietrele vii
    • Alb: 6,5 + 5 + 20 = 31,5
    • Negru: 5 + 23 = 28
    • Calculul punctelor ținând cont de pietrele vii
    • Alb: 6,5 + 20 + 19 = 45,5
    • Negru: 23 + 19 = 42
    • Rezultat: Albul a câștigat cu un avantaj de 3,5 puncte
  • Calculele au arătat că ambele sisteme de notare ajung să dea același rezultat.
  • De menționat că un draw in go nu se practică și apare foarte rar în cazul unui „ko multiplu” (viață veșnică).
  • Pentru a elimina un egal în Go, se folosește un număr non-întreg de puncte Komi. Iar în regulile lui Inga, unde se folosește întotdeauna un komi egal cu 8, există o regulă conform căreia jucătorul care joacă negru cu un număr egal de puncte este recunoscut drept câștigător.
  • Când joci în turnee, contează doar rezultatul jocului, nu numărul de puncte marcate. În tabelele turneului, numărul de puncte marcate este indicat sub formă de informații suplimentare despre petrecere.
  • Jocurile Go durează de obicei mult timp. În turneele serioase, se joacă un joc în două zile.
  • Nu există reguli uniforme în lume, așa că înainte de un joc sau turneu, familiarizați-vă cu regulile conform cărora jocul se va desfășura. Diferența dintre reguli nu este semnificativă și afectează în principal probleme organizaționale și reglementează importanța Komi.
  • La sfârșitul jocurilor și turneelor, se calculează ratingul, care reflectă puterea aproximativă a jucătorilor. Go nu are un sistem standardizat mondial pentru evaluarea puterii jucătorilor, cel mai adesea este folosit sistemul de clasare japonez. Sistemul japonez este format din 30 kyu și 9 dans. Inițial, jucătorul care a învățat regulile primește 30 de kyu, îmbunătățindu-și în continuare măiestria, kyu-ul său scade treptat până la primul. Apoi jucătorul primește primul dan și pe măsură ce danul său crește, acesta crește, limita este de 9 dan. Dar fiecare țară are propriul său sistem de categorii și ranguri sportive, prin urmare, criteriul general al puterii unui jucător poate fi considerat ratingul său.
  • Privind regula de a merge, ar putea părea că jocul este destul de simplu, dar este departe de a fi cazul. Go are o bază strategică profundă și tactici foarte interesante, care necesită ani de zile pentru a le stăpâni. De exemplu, în Go după a 4-a mutare pot exista aproximativ 15,5 miliarde de poziții diferite! Iar la șah, după a 4-a jumătate de mutare, pot apărea doar o sută de mii de poziții. Complexitatea jocului nu constă în numeroasele opțiuni, ci în subtilitățile strategice de care trebuie să se țină cont constant pentru a face cea mai optimă mișcare. În același timp, nu există o singură strategie câștigătoare în mișcare, este foarte important să combinați abilitățile de apărare și atac competente, precum și să alegeți obiectele și zonele potrivite asupra cărora doriți să influențați. În același timp, jocul se joacă pe toată tabla în același timp, nu există secțiuni neimportante sau joc de importanță secundară.
  • În unele școli și cluburi, go-ul este privit nu doar ca un joc, ci și ca o artă. Iar unii cercetători încearcă, în general, să descrie și să prezică evenimentele care au loc în lume folosind strategia și categoriile de go.

Go este jucat de doi, unul cu pietre albe, celălalt cu pietre negre. Negrul merge primul, apoi albul, apoi pe rând. Pietrele sunt așezate la intersecția liniilor orizontale și verticale, de-a lungul laturilor și colțurilor tablei, inclusiv. Odată pusă o piatră, aceasta nu se mai mișcă (totuși, în anumite condiții poate fi scoasă de pe tablă).
Scopul jocului este de a pune pe rând pietre pe tablă pentru a înconjura cât mai mult teritoriu. Teritoriul este toate intersecțiile de linii care nu sunt ocupate de pietre. Se iau în calcul și intersecțiile laterale și de colț. După ce nu mai sunt crossover-uri profitabile, adversarii spun pe rând „pass”. După aceea, jocul este considerat încheiat.

Caracteristicile jocului pe Gambler

1. Go in clubul nostru se joaca pe placi de diferite dimensiuni 9x9, 13x13 si 19x19. Primele două dimensiuni de plăci sunt considerate plăci de practică.

2. Doi jucători cu pietre de culoare alb-negru le așează pe rând la intersecțiile fileului. Odată așezate pe tablă, pietrele nu se mișcă și pot fi doar scoase de pe ea (vezi mai jos). Jucătorul care joacă negru merge primul.

3. Fiecare piatră trebuie să aibă cel puțin un punct de libertate, vertical sau orizontal adiacent intersecției neocupate. Pietrele învecinate, sau legate printr-un lanț neîntrerupt de vecini, formează un grup și împart libertăți între ele. Mai jos vor fi afișate concluzii neevidente (după cum sa dovedit) din aceasta și următoarele două reguli.

4. Când o piatră sau un grup de pietre este înconjurată de pietrele adversarului astfel încât să nu aibă niciun punct de libertate, se consideră capturată și scoasă de pe tablă.

5. Este interzisă efectuarea unei mișcări, în urma căreia grupul său pierde ultimul punct de libertate (mușcare sinucigașă), cu excepția cazului în care în urma acestei mișcări sunt capturate pietrele adversarului.
6. Regula „ko”: este interzisă efectuarea de mișcări care duc la repetarea unei poziții întâlnite anterior în joc.

7. Jucătorul poate refuza următoarea mișcare spunând „pass”. Dacă ambii jucători renunță la rând, jocul se termină. Din anumite motive, mulți începători uită de această regulă (sau nu știu).

8. Un grup de pietre, care nu a fost scos de pe tablă până la sfârșitul jocului, dar sortit să moară în timpul jocului, este considerat „captiv”. Ea se alătură pietrelor capturate de jucător. IMPORTANT!!! Dar, având în vedere particularitățile implementării jocului, grupurile „morți” trebuie să fie mâncate, altfel, la calcularea punctelor, pietrele „moarte” vor merge ca puncte către inamic și teritoriul dintre ele și dvs. pietrele vor fi considerate neutre.

9. Fiecare jucător primește un număr de puncte egal cu numărul de intersecții goale ale tablei, înconjurate doar de pietre de culoarea sa, plus numărul de pietre care au rămas pe tablă până la sfârșitul jocului (adică, nu au fost capturat). Câștigă jucătorul cu cele mai multe puncte. Notă! Pietrele mâncate nu contează! Aici puteți vedea că mâncarea grupurilor „morte” nu duce la o scădere a punctelor, pentru că teritoriul înconjurat de pietrele tale și ocupat de pietrele tale este echivalent.

10. Compensația pentru jucătorul alb pentru mutarea secundă se numește „Komi”. Constă în faptul că la sfârșitul jocului i se adaugă un anumit număr de puncte. Un punct Komi corespunde unui punct din teritoriu. De regulă, o valoare Komi non-întreg (5,5; 6,5; 7,5 puncte) este utilizată pentru a exclude posibilitatea unei egalități în joc. Mărimea komi-ului este stabilită în convenții înainte de începerea jocului. În mod implicit, dimensiunea Komi pe Gambler este de 5,5 puncte.

Go se joacă de obicei pe o tablă de 19x19. D.1 se arată o tablă goală. Observați cele nouă puncte de intersecție marcate ale liniilor. Se numesc hoshi. (transcriere latină hoshi, traducere literală din japoneză în rusă - stea). Aceste marcaje de pe tablă sunt folosite pentru comoditate și pentru poziționarea handicapurilor.

Pentru joc se folosesc jetoane de culori alb și negru, care sunt realizate sub forma unei lentile biconvexe. Se numesc „pietre”. De obicei, aceste pietre sunt făcute din plastic sau sticlă. În seturi scumpe, pietrele albe sunt făcute din scoici de mare, iar cele negre din ardezie. Indiferent din ce sunt făcute așchiile, ele se numesc pur și simplu pietre. La începutul jocului, jucătorul care joacă negru are 181 de pietre negre, iar jucătorul care joacă alb are 180 de pietre albe. Numărul total de pietre (361) corespunde numărului total de treceri de linii pe o placă standard de 19x19. Se obișnuiește să țină pietrele în boluri de lemn sau plastic lângă scândură.

La începutul jocului, tabla este goală. Un jucător ia pietre negre, al doilea albe. Negrul face prima mutare. O mutare este plasarea unei pietre la intersecția liniilor tablei. Puteți merge la orice intersecție neocupată, dar la începutul jocului, primele mișcări sunt de obicei făcute mai aproape de punctele hoshi din colțurile tablei. Ei fac pe rând. Piatra pusă pe tablă nu se mișcă. El poate fi scos de pe tablă în cazul unei capturi. Pe D 2 este afișat începutul tipic al jocului. Negrul a făcut prima mutare în colțul din dreapta sus. White a pus piatra 2 în stânga sus. Mai departe, în conformitate cu regulile, mișcările au fost făcute pe rând. Notă - niciuna dintre părți nu a mers departe de colțuri la început.

Cele patru reguli de bază ale go

1. Deplasarea se face la intersecția liniilor de tablă.
2. Pietrele puse pe tabla nu se misca.
3. Negrul se mișcă primul.
4. Mișcările se fac pe rând.

Scopul jocului este de a captura teritoriul

Scopul jocului este de a captura teritoriul. Câștigătorul este cel care a capturat mai mult teritoriu până la sfârșitul jocului. Unii oameni de afaceri japonezi aplică această regulă în strategia lor de comportament pe piață: nu încercați să eliminați un concurent (ca în șah), interacționați cu el, ci obțineți o cotă mare de piață.

Să vedem cum este capturat teritoriul folosind exemplul unui joc pe o tablă 9x9. Un joc pe o tablă atât de mică nu este bogat în tehnici strategice, dar regulile și chiar unele tehnici tactice nu diferă de jocul pe o tablă mare. Este recomandat să stăpânești regulile jocului pe o tablă 9x9. Apoi poți continua să joci pe o tablă de 13x13. Curând, după ce ați jucat aproximativ 100 de jocuri scurte, veți începe să vă simțiți încrezători jucând pe o tablă standard.

Pe F.1 negrul a făcut prima mișcare în dreapta sus. Apoi White a făcut o mișcare. Ambele părți au continuat să facă pe rând, în conformitate cu regulile jocului.

La rândul 6, teritoriul ambelor părți începe să prindă contur. Negrul a marcat partea dreaptă, alb și-a pus speranțele în stânga.

Odată ce ambii jucători și-au identificat revendicările de teritoriu, apar două strategii principale. Primul este să vă măriți teritoriul în timp ce reduceți teritoriul inamicului. Al doilea este de a invada sfera de influență a inamicului.

Mută ​​partea 7 mai departe F.2 urmează prima strategie. Negrul își extinde teritoriul în dreapta jos și nu îi permite Albului să-și extindă teritoriul cu mutarea „a”. Albul ar trebui să-și apere 8 pentru a împiedica Negrul să avanseze mai adânc pe teritoriul său. Apoi Negrul întărește granița cu 9.

A venit rândul albilor să-și extindă stăpâniile. Mai întâi, ei adaugă teritorii în centru b. 10 și 12 ( F.3), apoi stânga sus b.14. Negrul trebuie să apere 15. Acum punctele sunt jucate în jurul punctelor „a” și „b”.

Secvența standard b.16-ch.19 ( F.4). Jucat în același mod sub b.20-ch.23. Jucând în acest fel, Albul și-a extins teritoriul, reducând în același timp teritoriul Negru.

Mișcările de la b.24 la h.26 sunt ultimele din joc. Acum poate fi stabilit câștigătorul. În acest caz, calcularea rezultatului este ușor.

Teritoriul Negrului este format din toate punctele neocupate pe care le controlează în partea dreaptă, iar teritoriul Albului este format din punctele pe care le controlează în partea stângă. Mai precis, toate articolele marcate cu litera „b” activate F.6, constituie teritoriu negru, iar toate punctele marcate cu litera „w” sunt teritoriu alb. Dacă le numeri, vei descoperi că negrul are 28 de puncte, iar albul are 27. Astfel, negrul a câștigat cu un punct. Vă rugăm să rețineți că punctele ocupate de pietre albe și negre nu sunt luate în considerare.

Acest joc este foarte simplu, multe aspecte ale regulilor de go nu au apărut în el. Ea ilustrează doar scopul jocului. În numărul următor ne vom uita la modul în care pietrele sunt capturate și îndepărtate de pe tablă.