Animations thématiques pour le camp des enfants. Journée thématique dans le camp ce qui est thématique

C'est une occasion unique de s'exprimer tant dans le sport que dans les activités intellectuelles ou créatives. Chaque jour un nouveau thème, quand il ne faut pas s'ennuyer. Après tout, il y a tellement de nouveautés, d'intéressantes et surtout - avec des prix incitatifs.

jour d'halloween d'été nouveau

Qui a dit que le pire jour ne pouvait arriver qu'une fois par an ? Nous prouverons le contraire. Sorcières et fantômes, zombies et vampires - cette journée est à vous ! Choisissez un personnage à votre goût, amusez-vous et effrayez les autres. Aujourd'hui est un jour si effrayant!

Journée culinaire nouveau

Apprenez à cuisiner savoureux et beau. Le résultat est une image culinaire. La cuisine est aussi un art, un vrai chef ne fait pas que cuisiner. Il crée. Nous allons donc créer un chef-d'œuvre comestible qui sera non seulement beau, mais aussi savoureux et sain. Il n'y a pas de gagnant ce jour-là. Nous profitons d'un festin dont le plat principal sera un chef-d'œuvre créé.

Journée EMERCOM nouveau

Nous obtenons les compétences d'orientation et d'assistance rapides.

Pour ne pas paniquer lorsque le danger apparaît, vous devez savoir comment vous comporter et que vos amis vous soutiendront toujours. Des histoires intéressantes sur la façon de sortir d'une situation difficile, des quêtes de jeu pour la pensée logique et des compétences de réponse rapide.

Monsieur et Mademoiselle Supermen sont les héros du jour du ministère des Situations d'urgence.

Journée dentiste nouveau

Apprenez le secret des dents saines. Seuls ceux qui ont des dents saines aiment aller chez le dentiste. Parce que ces patients reçoivent des éloges et parfois des bonbons du médecin. Nous vous apprendrons comment rendre vos dents fortes et saines, et votre sourire éclatant et d'une blancheur éclatante.

Mr et Miss Charming Smile sont les gagnants de cette journée.

journée du créateur

Nous créons et mettons en œuvre des idées créatives.

Chacun de nous voit le monde à sa manière et nous vous apprendrons à donner vie à nos idées créatives les plus audacieuses. Ateliers intéressants et vote pour la meilleure idée.

Les gagnants du jour seront les plus talentueux.

journée des pompiers

Nous acquérons des connaissances sur la façon de surmonter correctement les obstacles et de neutraliser un incendie. Tout d'abord, bien sûr, nous parlerons de ce qu'il faut faire pour qu'un incendie ne se produise pas. Et si, néanmoins, un incendie apparaissait - comment y faire face et dans quelles situations fournir immédiatement une telle mission aux adultes. La quête pour passer les obstacles est l'un des divertissements de cette journée.

Meilleure brigade de pompiers

journée du tourisme nouveau

Nous étudions les principes de base de la survie en dehors des limites de la ville. Comment trouver le chemin du retour, comment faire des nœuds, comment monter une tente, comment bien emballer un sac à dos pour un voyage de camping, ce que vous devez emporter avec vous sur la route et beaucoup d'autres informations utiles attendent les gars ce jour-là. Et, bien sûr, le parcours accrobranche. Les plus adroits et habiles recevront des prix de consolation.

journée du médecin

Apprenez à prodiguer les premiers soins. La profession de médecin est très importante et respectée. Un vrai Aibolit étudie pendant très longtemps, pendant de longues années, mais certaines compétences peuvent être acquises même en tant qu'enfant. Conférences informatives sur la façon de se protéger d'un accident, comment fournir les premiers secours. Et aussi des situations de jeu dans lesquelles vous pouvez acquérir des compétences pratiques. A la fin de la journée, un Aibolit honoraire sera choisi

journée de danse

Peu importe à quel point vous savez danser. L'essentiel est que vous aimiez la musique et que votre énergie vous donne envie de commencer à danser. Vous pouvez le faire vous-même, ou vous pouvez le faire avec une équipe, dans n'importe quel style et sur n'importe quelle musique, faire une production. Nous applaudirons tout le monde. Et les interprètes de la danse la plus cool et la plus incendiaire seront définitivement récompensés.

journée de conte de fées

Tout conte de fées préféré dont vous vous souvenez depuis votre enfance ou entendu, vu, lu récemment peut devenir réalité et vous pouvez en devenir le personnage principal. Aujourd'hui, nous transformons notre camp en un monde de conte de fées, transformons-nous en personnages et préparons un véritable spectacle. Costumes et maquillage pour une transformation complète sont fournis. Bienvenue dans le conte de fées !

Jour de quête

jour baba yaga

Avez-vous déjà pensé que dans les contes de fées, Baba Yaga, bien qu'un personnage négatif, aide très souvent à rendre visite à de bons amis. Et il se nourrira et boira, et dans les bains publics, il lui donnera un bain de vapeur, et il le mettra au lit, et il vous indiquera le chemin, et peut-être vous donnera des conseils. Alors peut-être qu'elle est toujours gentille ? Vous pouvez comprendre ce problème complexe aujourd'hui.

jour des records

Plus rapide. Au dessus. Plus forte. Nous n'avons pas les JO, mais la compétition n'en est pas moins sérieuse. Montrez tout ce dont vous êtes capable et une récompense bien méritée trouvera sûrement son héros.

Si vous aimez les énigmes et les tâches difficiles, les courses de relais et les compétitions, alors vous apprécierez sûrement cette journée ! De nombreux concours intéressants et amusants, en passant des obstacles et en cherchant des trésors. L'aventure attend!

journée des talents

Pouvez-vous chanter ou danser, ou pouvez-vous dessiner magnifiquement ou jongler ? Ou peut-être que votre talent est le sport ? Aujourd'hui, vous pouvez vous montrer dans votre élément. Vous pouvez jouer seul ou avec des amis. Chaque talent sera apprécié.

journée des garçons et des filles

L'éternel débat pour savoir qui est le meilleur. Aujourd'hui, nous pourrons découvrir qui est le plus intelligent et qui est le plus fort. Qui est plus jolie et qui est plus rapide. Nombreux concours et compétitions. Et que l'amitié l'emporte !

journée de l'humour

Connaissez-vous une blague ou une histoire drôle - partagez-la avec vos amis. Aujourd'hui est la journée la plus chargée de l'été. Nous voulons entendre beaucoup, beaucoup de rires. On rira tant qu'on en aura la force.

journée des amis

Aujourd'hui est le jour où nous annonçons à haute voix qui est notre meilleur ami. Et si vous le souhaitez, nous organiserons même un mariage, si vous êtes sûr d'avoir choisi votre véritable âme sœur.

journée de l'autonomie

Aujourd'hui, les enfants sont aux commandes. Directeur de camp de vacances, moniteurs, etc. - tous les postes adultes sont occupés par des enfants. Et les adultes assument les devoirs des enfants : se détendre, faire des farces et s'amuser. Ce ne sera pas ennuyeux, c'est sûr.

jour de pique-nique

Nous nous rassemblons autour du feu ce soir. Nous faisons frire des saucisses, chantons des chansons et mangeons toutes sortes de friandises. Et si vous persuadez les conseillers, ils vous mettront peut-être au lit un peu plus tard. Eh bien, environ 5 minutes à coup sûr!

jour des fleurs

Il y a une bonne tradition dans notre camp. Le jour des fleurs, les filles tissent de belles couronnes et le soir, nous écrivons tous des souhaits et les mettons dans un sac. Lorsque tous les souhaits sont recueillis, le sac est incendié. Si les feuilles brûlées commencent à se lever, les désirs se réaliseront sûrement. En secret, on peut dire que les souhaits de nos vacanciers sont toujours exaucés ! Le chef le plus important du camp regarde ça !))

journée publicitaire

Aujourd'hui, nous inventons un produit qui est tout simplement vital dans nos vies. Et que les adultes en entendent parler pour la première fois - c'est encore mieux. Nous proposons un slogan pour un tel produit et tournons une publicité.

jour des pirates

Une vraie pièce de théâtre sur les pirates. Sur leur vie, leurs aventures et leurs coutumes. Sortez vos bandeaux et bandanas, pistolets et béquilles - piratons aujourd'hui pour la gloire !

journée vidéo

Cette journée restera dans les mémoires pour le fait que vous pouvez faire vos preuves en tant que réalisateur, scénariste et caméraman. Concevez et réalisez votre propre vidéo !

Le principal mécanisme de mise en œuvre des activités générales du camp sont les journées thématiques. Une journée thématique est une journée systématisée basée sur une idée précise. Le contenu des journées thématiques est déterminé par :

L'idée du changement

valeurs humaines communes;

Des dates importantes à célébrer

l'année du changement, ainsi que des jalons importants dans l'histoire de l'humanité.

Par exemple, les journées thématiques peuvent être appelées ainsi : Jour de la Terre, Jour de la Paix, Jour de l'Homme, Jour de la Patrie, Jour du Savoir, Jour du Travail, Jour de la Culture. Dans le cadre d'un jeu de rôle, ces journées peuvent devenir une sorte de vacances.

L'élaboration d'une journée thématique s'effectue en tenant compte des points suivants :

1. La logique du développement des orientations de valeur, qui détermine les trois étapes principales de ce processus - connaissance de la valeur, attitude envers la valeur, organisation du comportement en accord avec cette valeur. La journée thématique devrait donc inclure des activités qui contribuent à la formation d'idées sur une valeur particulière, des activités qui contribuent à la formation d'une attitude positive envers cette valeur et des activités dans lesquelles l'adolescent sera en situation de choisir un mode de comportement, et l'un des choix aidera à se concentrer sur la valeur désignée.

2. Dans le cadre de la journée thématique, il faut prévoir l'organisation de différents cas :

· par orientation - socialement et personnellement significatif;

Par forme d'organisation : les formes de travail, qui reposent sur l'organisation de l'interaction communicative ; activité de jeu ; organisation de la perception intentionnelle; création d'un produit d'information; compétitivité, compétitivité; activité cognitive; organisation d'activités disciplinaires; activités organisationnelles et rituelles; enfin, les formes de travail complexes, y compris les précédentes.

3. L'organisation des journées thématiques devrait prévoir l'intégration logique des activités traditionnelles du camp dans leur contenu.

4. L'organisation d'une journée thématique devrait prévoir la conduite non seulement des affaires générales du camp, mais aussi du détachement et de l'interdétachement, déterminés par le thème de la journée.

5. Lors de l'organisation d'une journée thématique, il est important de déterminer les domaines de travail non seulement pour l'unité organisatrice, mais aussi pour les autres unités.

Le développement de la journée thématique comprend:

1. Déterminer le nom du jour.

2. Détermination des principales affaires générales du camp, leur planification et distribution des instructions au stade de leur préparation.

4. Organisation des principaux moments de sécurité en accord avec le thème du jour.

5. Développement d'un modèle pour la conception artistique, esthétique et musicale des affaires principales et, en général, de l'environnement objectif du camp.

6. Un ensemble de techniques pour créer et maintenir une atmosphère émotionnelle et morale pendant la journée.

Dans le cadre du décalage, il peut y avoir un contenu très différent des journées thématiques :

1. Journée humaine :

Dispute "Héros de notre temps" ;

Célébration du sport et de l'art "Petits Jeux Olympiques" ;

· école de survie;

un journal de l'évolution humaine;

conversation "L'homme - un enfant de la nature";

Création d'une société des droits de l'enfant (thèmes de discussion : "Qu'est-ce qu'être un homme", "Comment apprendre à vivre parmi les gens", "L'ABC de la vie à la maison, à l'école, dans la rue, au pays, dans la société », « Je suis un enfant, je suis - une personne : mes droits et obligations », « Qu'est-ce qui est le plus important - remplir mes obligations ou respecter mes droits ? », « La loi et les gens », « Qui protège mes droits ?");

· talk-show « Pour les droits civiques, l'honneur et la dignité » ;

Festival "Les enfants devraient rire" ;

soir "Qu'y a-t-il de mon nom pour vous ...";

« École de la santé » ;

· travail d'ateliers créatifs « Sept facettes du « je » ;

2. Jour de la Terre :

· atelier-conversation sur l'état de la nature, sur l'écologie ;

Excursions dans la nature;

actions de défense de la nature;

· cours théoriques et pratiques "Leçons de la nature";

rallye écologiste « Au nom de la vie » ;

· Élaboration d'un projet sur le thème « Protection écologique de la ville » et sa mise en œuvre dans le campement ;

concours d'affiches environnementales "I+"

· développement du projet "Situation écologique dans la région";

· jeu de rôle "SOS" - action environnementale pour sauver la zone autour du camp ;

· académie des connaissances écologiques ;

Leçons de communication avec la nature;

· revue des équipes de propagande « Protéger l'environnement » ;

· "Voyage à travers l'étranger proche" (étude des curiosités de la forêt la plus proche) ;

· Projet de construction du monument « À la défense de l'ami vert » ;

· le projet "Lieu légendaire" (arpenter le territoire, donner un nom et une légende à un lieu insolite) ;

jeu de terrain productif et éducatif "Boomerang écologique" ;

· Lumières thématiques "Les destins ne font qu'un".

3. Fête de la Patrie :

Connaissance de la vie de personnalités éminentes;

voyagez le long de l'anneau d'or de la Russie;

le concours d'armoiries ;

· parcours-jeu "A travers les villages et villages" ;

fête de l'écriture slave;

festival "Jalons" ;

Voyage de correspondance "Expédition provinciale" ;

Dispute club "Je suis un patriote !?";

Festival folklorique "Berendeevy Polyany" ;

jeu intellectuel "Field of Russian Glory".

4. Journée de la paix :

· club d'amitié internationale ;

jeu "Conflit" ;

rencontre avec des participants aux hostilités;

concours de chansons militaires; discussion sur le thème "Tolérance" ;

informations sur les armes modernes;

Regarder des films sur la guerre et leur discussion ultérieure ;

· concours de dessins "Monde" ;

· "Sport - l'ambassadeur du monde" - des vacances sportives ;

Assemblée "Planète des gens" ;

· Soirée historique et littéraire « Grands citoyens de la Terre » ;

jeu sportif et éducatif au sol "Polygone des conditions extrêmes".

5. Journée du savoir :

· Journal oral « Sur les traces des grandes découvertes » ;

· Marathon de jeux intellectuels ;

· programme compétitif "Intellect - show";

concours "Pourquoi" ;

6. Fête du travail :

concours « Opération « Confort » ;

jeu de rôle "Timur et son équipe" ;

· concours de bandes dessinées « Comment le travail a créé un homme à partir d'un singe » ;

· "Visiting Samodelkin" (vacances du travail);

· opération "En avant, sauveteurs" (sauvetage du territoire des ordures);

jeu économique « Salon des services créatifs » ;

Opération "Scout. Exécuter. Reportage";

· concours de protection des professions "Profi-show".

7. Journée de la culture :

Différend "Bien et Mal" ;

voyager à travers les pays, apprendre à connaître leur culture;

Pratiques sur l'étiquette;

Le Théâtre Petrushka;

· jeu "Colorful Planet" (rencontre avec des familles de différentes nations);

· soirée lyrique ;

KTD "Mascarade" ;

· Rassemblements russes ;

· salons d'art - musical, littéraire, peinture, sculpture, design, etc.;

festival de la créativité des jeunes ; , École des sciences polies ;

· ouverture de "Design-intérieur du club", développement de projets de design pour les salles et leur mise en œuvre ;

fête des plaisirs exquis;

· jeu cognitif et créatif "Régate autour du monde" ;

· Festival de danse « Danse feu d'artifice ».

8. Journée de la famille :

Compilation de l'arbre généalogique du détachement;

jeu "Ma famille" ;

Différend "Pères et Fils" ;

· Revue orale "Livre des noms de famille solaires" ;

Lumière du détachement "Rassemblement au foyer familial."

Quelles autres journées thématiques peuvent être passées dans le camp :

JOUR D'ANNIVERSAIRE

FRÉQUENCE JOURNÉE

· JOUR INVERSÉ ou jour de désobéissance. Les filles deviennent des garçons, les moniteurs forment un détachement d'enfants, des exercices sont effectués après le dîner, etc.

JOURNÉE DU RIRE

· UNE JOURNÉE DE RECORDS INCROYABLES dans le sport, la nourriture, n'importe quoi.

JOUR DE LA GRÈCE ANTIQUE

CARNAVAL AU BRÉSIL

ROYAUME DU ROI DE POIS

LA JOURNÉE DE BERENDEY

POUR LES COMMISSAIRES : préparer en autonomie le matériel sur le plan-grille du camp et sa rédaction. Les devoirs consistent à réunir 3 à 5 personnes, à choisir un sujet et à élaborer un plan de grille pour la prochaine leçon pour 1-4, 5-9, 10-14, 15-18, 19-21 jours de quart séparément. Dans la leçon suivante, combinez et ajustez.

Alexandra Ustinova
Organisation d'une journée thématique "Space Day"

Scénario thématique jours de camp d'été « journée de l'espace» . Le matériel sera utile à la fois aux enseignants des groupes secondaires et supérieurs et aux enseignants du primaire.

Le but de la journée à thème: organisation de loisirs intéressants pour les enfants, approfondissement des connaissances, développement des compétences, capacités, qualités personnelles.

Tâches: organisation d'activités communes d'enfants et d'adultes ; développement de l'imagination, de la créativité, du niveau intellectuel des enfants; enrichissement de l'expérience motrice des enfants.

journée de l'espace.

Programme de la journée:

1. Base de l'entraînement physique: entraînement du matin

2. Base psychologique formation: entraînement au jeu (jeu « Voyage dans l'espace» ).

3. Base intellectuelle formation: regarder un film sur Yu. A. Gagarine

4. Concours de dessin "Grand ciel".

5. Le travail des ateliers de fabrication de costumes.

6. parade spatiale.

Entraînement du matin

1 exercice. "Vérifions le casque". I. p. - debout, les jambes jointes, les mains sur la ceinture. 1 - inclinaison de la tête vers la droite, 2 - inclinaison de la tête vers la gauche. Accepter la position de départ, commencer à faire l'exercice, 1.2 (4-5 fois).

2 exercice. "Vérifier les ceintures". I. p. - à genoux, les mains sur la ceinture. 1 - bras sur les côtés, dos, assis sur les talons; 2 - retour à et. n. Prenez la position de départ, commencez à faire l'exercice, 1,2 (5-6 fois, levé.

3 exercice. "Prenons une profonde respiration pendant que nous décollons". I. p. - aux cheveux gris avec les jambes droites, les mains sur les genoux. 1 - bras sur les côtés; 2 - mains derrière le dos, torse légèrement incliné; 3 - bras sur les côtés; 4 - retour à et. n. Prenez la position de départ, commencez à faire l'exercice, 1,2,3,4. (5-6 fois) Achevé.

4 exercice. "Regardons par la fenêtre". I. p. - asseyez-vous les jambes écartées, les mains devant vous. 1 - tournez le corps vers la droite; 2 - retour à et. P. ; 3 - tourner à gauche ; 4 - retour à et. P (5-6 fois) 1,2,3,4 Terminé. Nous nous sommes levés.

5 exercice. "Etat d'apesanteur". I. p. - allongé sur le ventre, les bras sur les côtés; 1 - lever la tête, les jambes, les bras; 2 - retour à et. n. Prenez la position de départ, commencez à faire l'exercice. (4-6 fois) Terminé, debout.

6 exercice. "Rassemblement avant de quitter la fusée". I. p. - debout, les pieds sur la largeur du tapis, les bras sur les côtés. 1 - fente vers la droite; 2 - touchez l'orteil du pied droit avec la main droite; 3 - s'est levé; 4 - retour à et. n. Le même sur le côté gauche. J'accepte. Commencez à le faire du côté droit. (4-6 fois).

7 exercice. "Joie". I. p. - jambes jointes, bras le long du corps.

1 - sauter, jambes écartées, bras levés; 2 - revenir à et. P

Commencez à faire l'exercice, 1.2 Terminé. (4-6 fois)

Et le dernier exercice de respiration "Salut espacer» . I. p. -jambes écartées à la largeur des épaules, bras le long du corps. Levez lentement les mains vers le haut, faites glisser le torse, les bras sur les côtés, levez la tête vers le haut - INSPIREZ, revenez lentement vers et. p-EXPIREZ

Après la charge et le petit déjeuner, nous envoyons des troupes à « Voyage dans l'espace» . Pour chaque tâche accomplie, l'équipe reçoit une étoile, à la fin du jeu nous comptons les récompenses et déterminons le gagnant.

Jouer par station « Voyage dans l'espace»

1. Inexploré planète.

Voici votre équipage a frappé le premier planète. Dans ce planète, avant nous, personne n'y est allé planète aucun pied humain n'y a jamais mis les pieds.

Maintenant, vous devez vous diviser en deux équipes. Une équipe trouve le nom de ce planètes quels seront les noms des habitants de ce planètes et dessine cet habitant. La deuxième équipe doit entrer en contact avec les habitants de l'inconnu planètes. Expliquer avec des gestes extraterrestres ce que tu nécessaire:

Vous voulez gravir une haute montagne ;

Vous voulez faire d'une pierre trois coups ;

Voulez-vous arroser les fleurs ?

Tu veux jouer au foot.

2. Planète"Alpha Centauri".

Ce planète, les mecs, "Alpha Centauri".

Qui voyons-nous ? Regardez les gars, nous sommes rencontrés extraterrestres, Quel est ton nom?

combinaison spatiale: Nos noms sont Vertunchik et Skafandrik ! Nous vivons de cela planète - la planète Alphacentauri.

fileur: Je suis très heureux que vous soyez arrivé. Vous aimez résoudre des énigmes ? (Oui). Alors écoute.

1. Un homme est assis dans une fusée,

Il vole hardiment dans le ciel,

Et sur nous dans sa combinaison spatiale

Il est de l'espace a l'air(Astronaute)

2. Miracle - oiseau, queue écarlate,

Arrivé dans un troupeau d'étoiles. (Fusée)

3. Je grognerai, je grognerai,

Je volerai au ciel. (Hélicoptère)

4. Il n'y a pas de nuages ​​à l'horizon,

Mais un parapluie s'est ouvert dans le ciel,

Dans quelques minutes,

Descendu … (Parachute)

5. Chez la grand-mère

Bord du ciel suspendu

Les chiens aboient, ils ne peuvent pas atteindre (Mois)

6. Manteau bleu

Couvert le monde entier (Ciel)

7. Nuits claires

Maman se promène avec ses filles

Elle ne dit rien à ses filles:-

Rester éveillé tard!

Parce que la mère est la lune,

Et les filles (Étoiles)

8. Quel est ce plafond ?

Il est bas, il est haut

Maintenant il est gris, puis blanchâtre,

C'est un peu bleu.

Et parfois si belle

Dentelle et bleu-bleu ! (Ciel)

9. Coton moelleux

Flottant quelque part.

Le coton est plus bas

Plus la pluie est proche. (Des nuages)

10. Je marche dans le ciel la nuit,

J'éclaire faiblement la terre.

Je m'ennuie très seul

Et ils m'appellent. (lune)

11. Flotte hardiment dans le ciel,

Dépassement du vol des oiseaux.

L'homme le contrôle.

Qu'est-ce que c'est? (Avion)

12. Nous sommes seuls dans le ciel la nuit

Deux semaines se sont écoulées

Nous n'avons pas mangé l'orange

Mais ne restait que dans le ciel

tranche d'orange (Lune, mois)

13. Errer seul

oeil de feu,

Partout où ça se passe

A l'air chaud. (Le soleil)

fileur: Bien joué! Tout deviné - toutes nos énigmes !

3. Planète"Zvezdalia".

Ce planète, les mecs, "Zvezdalia". Dans ce planète beaucoup d'étoiles et de constellations.

Que sont les constellations ?

Les constellations sont des sections dans lesquelles la sphère céleste est divisée afin de faciliter la navigation dans le ciel étoilé. Dans les temps anciens, les constellations étaient appelées figures caractéristiques formées par des étoiles brillantes.

Quels noms de constellation connaissez-vous ?

Il y a de telles constellations comment: Andromède, Gémeaux, Grande et Petite Ourse, Microscope, Mouche, Bélier, Pégase, Cancer, Télescope, Taureau, etc.

Vous pouvez désormais jouer le rôle d'astronomes...

On accroche deux grandes feuilles (ou deux chevalets avec des rouleaux de papier) pour deux joueurs (ou pour 2 équipes de joueurs).

Les joueurs aux yeux bandés dessinent quelques points sur une feuille (il est préférable de prendre un feutre épais pour cela)- de trois à neuf points dans différentes parties de la feuille. Ensuite, ils ouvrent les yeux, changent de place et essaient de penser à un dessin - reliez les points (avec un feutre fin, (si vous le souhaitez, dessinez) et trouvez un nom pour la constellation - à quoi elle ressemble.

4. Planète"Fabuleux"

Nous sommes ici avec vous planète"Fabuleux". (Un coffre fabuleux est introduit dans le hall).

Regardez les gars, quelle poitrine! Ouvrons-le et voyons ce qu'est ce fabuleux coffre. (Poitrine ouverte)

Un jeu: "Devine de quelle histoire ça vient". Dans le coffre de fées, vous obtenez un objet qui a été utilisé dans l'un des contes de fées.

1. Quel est ce fruit dans mes mains ? (Une pomme) Et dans quel conte de fées trouve-t-on une pomme ? ( "Blanche-Neige et les 7 nains")

2. Et maintenant, qu'est-ce que j'ai entre les mains ? (Fleur) Dans quel conte de fées trouve-t-on une fleur ? ( "La fleur écarlate")

3. Devinez ce que c'est ? (Coquille de noix) " Poucette ")

4. Qu'est-ce que c'est ? (Œuf) Dans quelle histoire a-t-il été utilisé ? ( "Poule - Ryaba")

5. Et maintenant, qu'est-ce que j'ai entre les mains ? (Pois) Dans quelle histoire apparaît-elle ? ( "Princesse au petit pois")

6. Que sont ces chaussures dans mes mains ? (C'est une botte) Dans quelle histoire apparaît-il ? ( "Chat Botté")

5. Planète"Pays de la Lune".

Ici vous êtes arrivé à planète"Pays de la Lune". Dans ce planète vivent les créatures les plus attentives de l'univers. Et nous jouerons le même jeu.

La tâche. Inspectez soigneusement tous les articles pendant 30 secondes (les articles peuvent être n'importe lesquels, 15 à 20 pièces que les résidents vous offrent planètes de la lune. Et maintenant, nous allons fermer ces éléments. Vous devez écrire tous ces éléments de mémoire.

6. Planète"Mots croisés".

tu es arrivé à planète"Mots croisés". Les gens les plus intelligents vivent ici extraterrestres. Et ils sont venus avec un test pour vous - un jeu de mots croisés. Vous devez résoudre le jeu de mots croisés et obtenir le mot-clé.

Résumé « voyage dans l'espace» . Nous envoyons les enfants se détendre et regarder un film sur Yu. A. Gagarine.

Dans l'après-midi, nous organisons un concours de dessin sur le trottoir "Grand ciel". Nous organisons le travail des ateliers de fabrication espacer costumes de matériel improvisé. Les meilleurs sont récompensés par des étoiles.

À la fin de la journée après le dîner, au nom du Conseil Galactique, nous décernons des récompenses aux équipes qui ont marqué le plus d'étoiles et dépensé « parade spatiale» .

parade spatiale.

Les détachements préparent et montrent des éléments de formation à l'exercice pour les résidents d'autres planètes. Imaginer que des représentants d'habités planètes de notre galaxie. Et à cette occasion, un défilé a été annoncé. Chaque équipe représente planète. Les gars trouvent son nom, en même temps trouvent ce qu'ils appelleront les habitants de ce planètes. Et maintenant la chose principale: il faut inventer des mouvements dans les rangs caractéristiques de extraterrestres; trouver des commandes qui donnent commandant extraterrestre; venir avec une chanson (si vous pouvez l'appeler ainsi, avec laquelle les habitants de l'étranger planètes aime bouger en formation. Et quand tout cela est pensé, vous pouvez commencer parade spatiale.

Tout extraterrestre les délégations s'alignent devant le podium du Grand Conseil Galactique. Les commandants de la délégation remettent à eux seuls un rapport compréhensible au commandant en chef suprême. Puis, planétaire"marcher" avec une chanson devant le podium et se dispersent dans leurs détachements pour se préparer à recevoir rêves d'espace.

Journée thématique au camp

"Jour de la Russie"

Réalisé :

11 élève de la classe "a"

MBOYU YUSOSH n° 2, Ioukhnov

Sysoeva Ekaterina.

Introduction.

Actuellement, chez les jeunes, le thème du patriotisme perd de sa pertinence. La tenue d'un tel événement dans le camp forme le patriotisme et l'intérêt pour la patrie parmi les participants.

Cet événement a un caractère pédagogique : il permet d'approfondir les connaissances des enfants sur le pays, ses traditions, ses personnages célèbres ; caractère éducatif : insuffler aux participants un sentiment de patriotisme, de citoyenneté, de fierté de leur pays ; développement du caractère : aide à développer la créativité, la réflexion, l'imagination, la capacité à travailler en équipe, le sens des responsabilités pour participer à une cause commune.

Planning journée :

8h00 - lever

8h15 - chargement

9h00 - petit-déjeuner

10:00 - humeur du jour

11h00 - cours

12h00 - travail dans le détachement

13h00 - déjeuner

14h00 - travail des organisations primaires (création de projets sociaux, actions, flash mobs)

15:00 - événement de l'après-midi

14h00 - thé de l'après-midi

17h00 - entraînements de rallye

18h00 - préparation de la soirée

19h00 - dîner

20h00 - événement du soir

23h00 - extinction des feux

Programme de l'événement de l'après-midi :

Lieu : Camp "Zvezdny"

Objectif: Formation du patriotisme parmi les participants, intérêt pour l'histoire de la Russie.

Tâches: approfondir les connaissances des enfants sur la patrie, la constitution d'équipes, le développement des capacités créatives, l'amélioration de la capacité à travailler en équipe.

Déroulement de l'événement : les unités se déplacent dans les gares, selon les feuilles de route. Dans les gares, on leur propose: de collecter les armoiries de la Fédération de Russie; rappelez-vous des chansons sur Rossi; écrire un poème sur la Russie; rappelez-vous les gens qui ont glorifié la Russie dans le monde entier; rappelez-vous les fêtes nationales. A chaque station, le chef met une évaluation pour le travail du détachement. À la fin de l'événement, le jury calcule le résultat et identifie les équipes qui ont pris 1-3 places.

Programme de la soirée :

Lieu : salle de réunion du camp "Star"

Objectif: Formation parmi les participants du patriotisme, intérêt pour l'histoire de la Russie, son avenir.

Tâches: développement des capacités créatives, développement de la capacité à travailler en équipe.

Déroulement de l'événement : le participant doit dessiner la Russie dans le futur et l'imaginer. Limitez-vous à 3 minutes. L'équipe doit également montrer un morceau de la vie des gens dans le futur (danse, chanson, scène, etc.). À la fin de l'événement, le jury récompense les gagnants dans les nominations : meilleur dessin, meilleure scène de vie - et séparément l'équipe qui a marqué le plus de points dans deux tâches au total.

Critères d'évaluation :

    Originalité

    Capacité à travailler avec des microphones

La formation se compose de plusieurs étapes que l'équipe doit suivre :

ÉTAPE 1 : "SÉANCES"

Tâche : les membres de l'équipe doivent s'asseoir de manière à ce que tout le monde soit assis sur les genoux de l'autre.

ÉTAPE 2 : " LES CHIFFRES "

Tâche : les membres de l'équipe, ayant atteint cette étape, s'alignent sur une ligne et tournent le dos aux leaders de l'étape. Les juges attachent des numéros pré-préparés (par exemple, de 1 à 12) aux membres de l'équipe derrière les cols de manière chaotique, après quoi ils leur demandent de se tourner vers eux-mêmes. La tâche de l'équipe est de s'aligner dans l'ordre des nombres de 1 à 12 en utilisant uniquement des expressions faciales et des gestes le plus rapidement possible sans mots.

ÉTAPE 3 : ME COMPRENDRE

Tâche : L'équipe s'aligne en colonne (à l'arrière de la tête de l'autre). Le premier membre de l'équipe se tourne vers le leader de l'étape et tire l'une des options sportives qui lui sont proposées, qui sont inscrites sur les cartes. Après cela, il se retourne, tapote le 2ème membre de l'équipe sur l'épaule. Après s'être tourné vers lui, le 1er joueur, sans paroles, n'utilisant que des mimiques et des gestes, montre devant lui le sport choisi (par exemple : biathlon, escrime, patinage artistique, etc.) Si le 2ème joueur a compris, il montre ceci avec un hochement de tête et se tourne vers l'avant et tapote le joueur suivant sur l'épaule, sinon, alors le 1er joueur répète son show. Le dernier joueur de la colonne ne montre rien, il nomme seulement le sport qui lui a été montré. Lors de cette phase, il est important de s'assurer que les joueurs ne se retournent pas avant qu'on leur demande de se retourner.

ÉTAPE 4 : "CHEMIN DE CONFIANCE"

Tâche : un chemin très sinueux et peu large est tracé sur l'asphalte, le long duquel sont tracés des cercles que les joueurs occuperont pendant cette étape. L'un des joueurs de l'équipe qui est venu sur scène a les yeux bandés, puis il est détordu et placé sur la ligne de départ. La tâche de ce joueur, et donc de toute l'équipe dans son ensemble, est d'aller jusqu'à la ligne d'arrivée, si possible, sans marcher sur la ligne de piste. Les joueurs qui se trouvent le long de la piste en cercles aident le joueur aux yeux bandés avec les commandes : « avant », « arrière », « gauche », « droite », « stop », tout en restant à leur place de jeu.

ETAPE 5 : "TRAVERSER"

Tâche : A l'étape « Traversée », l'équipe doit traverser la corde tendue à une certaine hauteur au-dessus du sol. En même temps, il est absolument impossible de toucher la corde, si néanmoins cela se produisait, alors toute l'équipe retourne à la ligne de départ et recommence tout le processus. La hauteur de la corde est ajustée en fonction de l'âge des participants : plus ils sont âgés, plus la corde est haute. Pour les équipes les plus seniors, la hauteur devrait être telle qu'il serait impossible pour tous les joueurs de l'équipe de simplement sauter par-dessus et cela impliquerait une entraide pour surmonter cet obstacle.

Thème du jour ou quart de travail

  • Il vous permet de donner un nouveau sens à d'anciens événements et de les rendre plus intéressants. Un sujet proche des enfants suscitera leur intérêt pour tout ce qui y sera lié d'une manière ou d'une autre.
  • Il faut d'une manière ou d'une autre lier tout ce qui se passe au sujet.

Journées thématiques

Une journée thématique ("Theme") est une journée où se déroulent du matin au soir des événements liés à un même thème. Une journée thématique peut être organisée pour tout le camp ou pour une équipe. Participer à une journée à thème est beaucoup plus intéressant pour les enfants que de jouer à des jeux ordinaires du quotidien, surtout si cette journée est bien pensée. Comment faire?

Tout commence par le choix d'un thème. Le succès de l'ensemble de l'événement dépend en grande partie de ce choix, car il est plus facile pour les moniteurs de développer un bon sujet et il est plus intéressant pour les enfants de le jouer. Choisir un thème pour la journée, c'est un peu comme trouver un nom d'équipe.

Pour plus de simplicité, vous pouvez prendre une liste de jours fériés et de dates mémorables et y choisir les vacances les plus intéressantes, dont la célébration sera consacrée à toute la journée (selon le calendrier, elles n'auront pas nécessairement lieu en été). De plus, certains événements peuvent vous amener à un sujet intéressant, par exemple, une éclipse solaire, le vendredi 13, ou il pleut pour le troisième jour consécutif. Il peut également être basé sur un dessin animé populaire, un événement historique, une région géographique ou autre.

Lorsqu'un sujet est choisi, notez sur une feuille de papier le maximum d'associations qui lui sont associées. Sélectionnez les associations les plus frappantes dans cette liste. Par exemple, pour la Journée du cheminot, il peut s'agir de : gares, rails, sémaphores, dépôts, bosse, gilets oranges... Et pour la Journée de la Marine : drapeau de Saint-André, défilé de navires, pavillons de signalisation , bataille navale, cartes marines, etc. .

Essayez de trouver une torsion. Les solutions prêtes à l'emploi sont toujours très appréciées. De plus, une idée non standard peut pointer vers toute une montagne d'autres bonnes idées. Au lieu d'organiser de simples Jeux olympiques, essayez de mieux organiser les Jeux olympiques d'hiver. Les enfants seront beaucoup plus intéressés à jouer au hockey en été qu'à simplement courir sur un tapis roulant.

Il est préférable de diviser la journée à thème en trois parties (heure après le petit-déjeuner, après le thé de l'après-midi et après le dîner). Pour chacune des parties, vous devez choisir un scénario de jeu typique. Par exemple, jeu de station, quiz, compétition sportive, performance sur scène, etc. Si une production scénique est choisie, il est préférable de tenir la représentation elle-même l'après-midi et de consacrer la première moitié de la journée à la préparer.

Ensuite, un scénario typique est développé plus en détail à l'aide de la liste compilée des associations. Pour le jeu de gare, cela comprendra le développement de l'entourage (par exemple, le jour du cheminot, les équipes se déplaceront de gare en gare dans un "train") et le développement détaillé de chaque gare (ce que exactement les enfants fera aux stations "Hump" et "Rail pose"). Si vous avez de la chance, vous pourrez inventer des petits jeux très intéressants.

Ici, vous devez réfléchir à quoi faire des gilets orange pour les enfants des chemins de fer, et des casquettes et des vestes pour les enfants marins.

Lorsque vous travaillez toute la journée, il ne faut pas oublier la conception du camp ou de ses sections individuelles (étapes, règles, etc.), et il convient également d'envisager des scénarios alternatifs pour le mauvais et le beau temps.

Mais proposer une journée à thème ne suffit pas. Toute bonne idée peut être ruinée par une mauvaise mise en œuvre. La journée à thème devrait également être bien passée.

Comment créer une journée à thème

  • Choisissez un thème
  • Ambiance (costumes, vocabulaire, jetons, rôles...)
  • Proposez des événements dans le thème, vous pouvez même essayer de manger / faire de l'exercice ... lien vers le sujet.
  • Réfléchissez à leur lien logique entre les événements
  • Trouvez un fil conducteur (intrigue, objectif, logique ...)
  • L'idée (pensée) du jour peut aussi être présente

Il est important de pouvoir insérer un événement type dans une journée thématique.

La journée thématique peut être une équipe ou un camp général. Dans ce dernier cas, le thème est généralement introduit par un spectacle théâtral sur la ligne.

Le thème du jour est n'importe quoi (le jour de l'Indien, de Neptune, de l'aviateur, le jour de la beauté, de l'amour, de la science, ...)

Il est souhaitable que non seulement les événements soient liés au sujet, mais aussi les moments de régime (exercices thématiques), diverses puces liées au sujet (pas les escouades, mais les tribus, chacune a sa propre coloration de marque, etc.)

Par exemple considérez tous le même jour de l'Indien:

  • Exercice : échauffement jeune guerrier/chasseur (lancer de javelot, franchissement d'obstacles, conduite de proies)
  • Le matin : Initiation aux Indiens - un jeu de stations avec des tâches de dextérité, d'amitié, se terminant par une visite au mystérieux dieu du feu et dessinant un symbole magique sur le front.
  • Ensuite, vous pouvez partir sur le sentier de la guerre et jouer à la foudre dans le style indien (au lieu de bretelles - une amulette qui donne la vie, de la peinture de guerre, ...)
  • "Cependant," dit le chef, "la guerre n'est pas le meilleur moyen de résoudre les conflits", et donc l'après-midi : Le Grand Rassemblement des Tribus est un concours créatif : représentation de la tribu, chant tribal, concours de chefs, chamans, chasseurs, cuisiniers, ...
  • Pour le goûter, une chasse collective au mammouth se passera bien.
  • Et le soir : un grand conseil autour du feu avec des histoires sur les indiens, de bonnes chansons, bref, juste un feu.

Voici un plan - quelque part exemplaire, quelque part redondant - imaginé à votre goût.

Quelques autres exemples de journées thématiques spéciales :

  • journée à l'envers
    • Le Reverse Day, les filles deviennent des garçons et les garçons deviennent des filles. En conséquence, ils changent de vêtements, des concours tels que "anti-miss" sont organisés. Les leaders doivent aussi se transformer afin de donner l'exemple aux enfants.
    • Conseil : ne serrez pas trop. La journée, au contraire, commencée le matin, risque de s'éteindre dans la zone des heures calmes. Même si vous offrez aux enfants de nouveaux divertissements inattendus (cela ne devrait pas être ennuyeux !), ils voudront revenir à leur sexe d'origine (d'ailleurs, certains enfants ne voudront pas du tout changer de vêtements - préparez-vous à cela). La meilleure chose à faire, peut-être, est de commencer à s'habiller après la sieste, d'impressionner tout le camp avec votre look de thé de l'après-midi, d'avoir une activité flashy l'après-midi, puis de donner aux enfants la liberté de revenir à leur sexe quand ils veulent .
  • Journée des étudiants
    • Lors de la journée Understudy, les conseillers deviennent des enfants et les enfants deviennent des conseillers. Il est clair que ce ne sont pas tous les enfants, mais seulement 2 ou 3 personnes qui ont été préalablement choisies par l'ensemble du détachement.
    • Bien que les enfants semblent jouer le rôle de conseillers, les conseillers ne se détendent pas, mais travaillent doublement. Il est encore nécessaire de maintenir l'ordre dans le détachement, mais maintenant de le faire non pas explicitement, mais en quelque sorte progressivement, de sorte qu'il semble à tout le monde que ces nouveaux dirigeants sont en charge de tout. Cependant, s'ils ne s'en sortent pas du tout, vous devrez peut-être les changer ou arrêter complètement le jour de la doublure.
    • Le jour de la doublure, en règle générale, commence à la fin de la journée précédente, lorsque les nouveaux dirigeants ont battu l'équipe. Ensuite, assis avec eux dans la salle du conseiller, vous discutez de la journée à venir. Les nouveaux leaders devront organiser des événements, partager avec eux l'expérience de votre leader. Le matin, vous les réveillez plus tôt, et ils vont à la réunion de planification avec vous, et là ils se lèvent déjà, font de l'exercice, et c'est parti ...

Développement d'une journée à thème

Une journée à thème est une série pré-planifiée d'événements d'équipe et / ou d'équipe, unis par des buts, des objectifs, un nom commun et un thème, qui se déroulent sur 1 ou 2 jours.

Les journées thématiques sont :

  • Par la nature de la conduite - escouade et détachement
  • Par le nombre de jours - simple (1 jour) et composé (plus de 1 jour).

Conditions requises pour la journée à thème :

  1. Le thème du jour résonne en quelque sorte avec le thème de la saison
  2. Avoir une légende pour correspondre au thème de la saison
  3. Dans une journée thématique simple, au moins 2 épreuves de détachement et d'escouade, dans une journée composée, au moins 6.
  4. Tous les événements ont des objectifs communs, mais des tâches différentes.
  5. Il est important d'anticiper le résultat d'une journée thématique.

Lors de l'élaboration d'une journée thématique, vous devez :

  • formuler clairement les buts et les objectifs de la journée et des événements individuels
  • choisir les événements selon le type de journée ;
  • gardez à l'esprit que le temps ne dépend pas de nous ;
  • sachez que deux événements du même type n'ont pas lieu le même jour ;
  • un événement d'équipe statique (avec un complot ou une tâche) ne doit pas durer plus d'une heure, un événement dynamique - pas plus d'une heure et demie ;
  • rappelez-vous que tout élément de la journée thématique nécessite une inscription ;
  • rappelez-vous que toute journée thématique nécessite un débriefing.

Logique du jour thématique

La logique de la journée à thème se construit d'elle-même, le thème conduit l'équipe d'un événement à l'autre. Il suffit de mettre au programme quelque chose de sportif, quelque chose d'éducatif, quelque chose de créatif, de compétitif, quelque chose du genre familier et un autre rituel. Par exemple, si vous planifiez "Forest Day", alors le programme de la journée peut être le suivant :

  • Courses zoologiques (sports);
  • Quiz "Mystères de la forêt" (cognitif) ;
  • Concours d'artisanat à partir de matériaux naturels ("nature et fantaisie") (créatif);
  • Conversation "L'homme est un enfant de la nature" (quelque chose du genre familier).

Un autre avantage d'une journée à thème est que vous n'avez pas besoin de créer un nouveau design pour chaque événement. Il suffit de faire quelque chose de cohérent sur le plan thématique la veille, et cela conviendra à tout ce qui est prévu. Les exercices du matin, le nettoyage du territoire, les collations de l'après-midi, etc. deviennent également thématiques. Habituellement, il y a 3 à 4 journées thématiques par quart de camp. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer un thème au moins tous les jours. Voici les sujets :

  • Journée des fleurs, Journée de la santé, Journée des records Guinness,
  • Jour du rire, Jour de l'Indien, Jour des farces et des blagues,
  • Journée sportive, Journée des filles, Journée des garçons, Journée de la pluie.

Type d'événement :

  • Lignes thématiques. Le schéma de l'événement est le même que pour une ligne régulière (formation, remise des rapports, lever du drapeau), puis la légende du jour est expliquée (une petite représentation théâtrale peut avoir lieu) et une tâche pour l'événement, qui commence immédiatement après la ligne.
  • Concerts. Tenu sur n'importe quel jour de thème. Vous devez vous préparer à l'avance, environ un jour à l'avance. Chaque groupe présente une présentation sur un sujet donné. Les organisateurs sont tenus de concevoir la scène, les liens entre les performances, les jeux avec le public et un système de récompense développé. Lors des concerts, le plus souvent tous les participants sont récompensés, selon les nominations. (Cinéma, Song reste avec l'homme, TEFI)
  • Concours. Tenu sur n'importe quel jour de thème. Aucune préparation préalable n'est nécessaire. Ils se déroulent soit sur scène, soit dans des espaces ouverts. Les personnes responsables doivent décorer la scène, sélectionner des compétitions sur un certain sujet, produire un système d'élimination, des récompenses. Les compétitions peuvent se dérouler en parallèle avec un événement neutre, comme une discothèque. (Coup de foudre, Guinness World Records)
  • Gares. Tenu sur n'importe quel jour à thème, particulièrement bien les jours consacrés aux sports. Il est conseillé d'intercaler des événements statiques. Deux jours consécutifs ne sont pas tenus. La vue la plus intéressante, puisque tout le monde y participe. Requis: le nombre de stations doit correspondre au nombre d'unités, des listes de routes bien établies, un système de notation bien pensé, des récompenses. Autre possibilité : suivre les notes ou marques d'identification. (Jour des horreurs : poste de secours mental, agence paranormale, lancer un brownie, sortilège, etc. ; Zarnitsa : champ de mines, déguisement, cryptage, etc.)
  • Expositions, musées. Ils peuvent passer sur un seul territoire, ou dans des bâtiments. Responsable du tirage au sort entre les équipes, organise le travail du jury, développe un système de récompense. (Panic Room, Indian Village, Ikebana Exhibition, Zoo)
  • Jeux. Le plus souvent utilisé lors de journées à thème sportif. Linéaire. Avoir des buts et des objectifs clairement définis pour les enfants. (Talon vert, Percée, Intrus, Bombe, RVS, etc.)

Organisation de journées à thème :

  • Vous devez d'abord déterminer si la journée que vous développez est simple ou composée.
  • Formulez clairement les buts et les objectifs de la journée et de chaque événement séparément.
  • Choisissez les activités en fonction de la vue.
  • Gardez à l'esprit que la météo ne dépend pas de vous et que vous ne pouvez pas la planifier.
  • Par conséquent, la meilleure option serait d'établir un double plan - des activités par temps ensoleillé et de les remplacer par des activités sous la pluie.
  • Il n'y a pas deux événements du même type le même jour !
  • N'oubliez pas que tout élément de la journée thématique nécessite une décoration.
  • Rien ne devrait être "juste comme ça". Résumer, récompenser et conclure s'imposent !

Inscription:

  • Tout d'abord, la journée thématique prévue est inscrite dans le plan - la grille de la saison et signée par étapes dans le programme de la saison.
  • Si l'inscription nécessite des choses spécifiques qui ne peuvent pas être trouvées ou fabriquées dans le camp, indiquez leur besoin dans le programme dans la section "accessoires".
  • La conception est généralement réalisée par les développeurs du jour. Des exceptions sont possibles.

Quoi et comment organiser:

  1. Concerts. Puisqu'ils se déroulent toujours sur scène, vous devez d'abord décorer la scène. De plus, il ne sera pas superflu de préparer des lieux visuels.

Les récompenses ont généralement lieu lors des nominations, il est donc nécessaire de préparer à l'avance (en fonction du nombre de détachements) des certificats ou des récompenses décernés par des conseillers (Oscar, Ovation, Golden Cone, etc.) Des diplômes peuvent être délivrés par des conseillers des détachements .

  1. Concours. S'ils réussissent sur scène, les exigences sont similaires au paragraphe 1. S'ils se déroulent en parallèle avec tout autre événement, ils sont délivrés en tant que stations. Des prix sont généralement décernés à ceux qui prennent la 1ère, la 2ème et la 3ème place. Dans ce cas, il est préférable d'utiliser des lettres imprimées à l'imprimerie. Maintenant, ils sont vendus dans n'importe quelle librairie. Les cadeaux (le plus souvent comestibles) 2 JOURS AVANT L'ÉVÉNEMENT sont remis par les organisateurs dans l'entrepôt.
  2. Jeux. Ils ont rarement besoin de décoration, plus souvent d'accessoires sont nécessaires. Mais des jeux tels que "Green Heel", "RVS", "Catching Ghosts" nécessitent une inscription. Dans le premier cas, ce sera le tableau "Ils sont recherchés" avec des pancartes et des portraits de "criminels", dans le deuxième cas, des fiches de collecte d'informations, dans le troisième, des fiches avec des tâches. Attribution soit par nominations, soit les trois premières places, soit un gagnant.
  3. Gares. Dans un premier temps, il faut faire des fiches de parcours (réalisées par les organisateurs), dans un deuxième temps, délivrer chaque station (nom, accessoires nécessaires). L'exploitant de la station est responsable de la conception de la station)
  4. Expositions, musées. Si l'événement se déroule sur un seul territoire, il est conçu comme une scène. Si dans des bâtiments différents, il est nécessaire de faire des feuilles de route, qui indiquent l'emplacement des objets.

La remise peut avoir lieu le jour même directement sur l'événement, sur la ligne thématique ou le lendemain.

Exemples

1) Journées thématiques en équipe

  • Fête du soleil. Ce jour-là, vous pouvez organiser les événements suivants : rencontrer et voir le soleil, un concours de dessins du soleil sur l'asphalte ou sur les fenêtres du bâtiment, une série de jeux au nom desquels se trouve le mot "Soleil " - "Ne brûle pas au soleil", "Famille du Soleil", un quiz sur le thème des connaissances sur le Soleil, un duel musical - qui chantera plus de chansons sur le soleil, la création d'une application collective. -
  • Journée Touristique. Ce jour-là, vous pouvez organiser un petit concours KTD sur le thème du tourisme (exemples concours : faire un sac à dos, dresser une carte, allumer un feu, qui chantera plus de chansons touristiques, etc.), directement la Soirée d'un barde chanson, et vous pouvez aussi faire de la randonnée ou passer une lumière en forêt au coin du feu.
  • Journée Nature. Proposez à l'équipe de créer un musée animalier. Les objets exposés seront eux-mêmes, représentant des animaux, des arbres ou des plantes. Vous pouvez inventer et tirer des billets, attirer un "guide" et laisser d'autres unités faire une visite moyennant des frais spéciaux. S'il y a des animaux sur le territoire du camp, vous pouvez leur fabriquer des mangeoires. Vous pouvez mettre les choses en ordre parfait dans n'importe quel coin du camp avec le concours "Tas d'ordures", vous pouvez organiser un concours d'artisanat à partir de cônes et de branches, un concours de contes de fées sur la nature.

Vous êtes libre de choisir un thème. Il est préférable que les événements soient liés au thème de la saison ou à une journée d'équipe thématique.

2) suite des journées thématiques

  • Jour d'amour. Se compose généralement de 2-3 événements d'escouade et 1 détachement obligatoire. Le but de la journée thématique : le développement des compétences de communication, le développement des capacités créatives, l'éducation chez les enfants des bases de l'éthique et de la psychologie des relations intersexuelles. Evénements : recherche de l'âme sœur, concours de couples, bureau d'état civil, discothèque dominée par les danses lentes. Le bureau de poste est ouvert toute la journée. Dans le détachement, un KTD compétitif thématique "Coup de foudre" est obligatoirement organisé pour déterminer le couple participant à l'épreuve du peloton.
  • Jour de l'horreur. Le but de la journée thématique: surmonter les peurs subconscientes des enfants, développer l'imagination et les capacités artistiques, les compétences en arts appliqués, découvrir le folklore de différents pays. 2-3 événements d'équipe, 1-2 événements d'équipe. Événements : stations, concert, concours d'histoires effrayantes, salle de panique.
  • Journée des leaders (autonomie gouvernementale). Le but de la journée thématique: - connaissance des enfants avec le mode de vie des conseillers, propagande du mouvement pédagogique étudiant, confirmation de l'autorité des conseillers. Organisé en fin de saison. Evénements : Rassemblement (concert sur scène), Séminaire pédagogique (stations), Feu de joie.

Critères d'évaluation experte de la journée thématique :

  • pertinence et créativité de l'idée de la journée thématique
  • signification sociale et pédagogique du but, sa spécificité et sa clarté
  • conformité des tâches avec les objectifs et les résultats
  • la réalité et la faisabilité de l'objectif dans des conditions données, pour une période de temps spécifique
  • clarté et spécificité des résultats
  • logique et opportunité des mesures
  • le degré d'impact émotionnel et éducatif des activités de la journée sur les enfants
  • le degré de valeur éducative et développementale des activités de la journée pour les enfants
  • conformité des méthodes d'évaluation avec les résultats donnés

Changements thématiques

De nos jours, tout programme de quart de travail devrait être thématique (au moins avoir un nom brillant).

Plus la période est longue, plus il est difficile de garder les enfants en phase avec le sujet (tout sujet s'ennuie tôt ou tard). Par conséquent, il y a une différence entre planifier un court (automne, hiver, printemps) et un long (été) quart de travail.

Courts quarts de travail

Sur de courts quarts de travail, chaque jour est rempli d'une signification thématique. Chaque jour peut avoir son propre sous-thème.

Dès le premier jour, les enfants sont confrontés à la légende du changement, à la lumière de laquelle tous les événements ultérieurs auront un sens.

Par exemple: Le sorcier maléfique Pimply a volé la lumière du soleil, et bientôt la terre périra si nous ne surmontons pas toutes les épreuves et ne rendons pas la lumière volée, et pour cela nous devrons prouver notre amitié, notre gaieté, montrer nos connaissances, etc.

Ou : vous et moi nous sommes retrouvés dans une base abandonnée d'extraterrestres qui ont volé sur Terre il y a de nombreuses années et ont laissé le secret de la super technologie quelque part ici. Nous sommes une expédition conçue pour trouver ce secret, mais pour cela, nous devons reconstituer une carte extraterrestre et généralement surmonter tous les obstacles que les extraterrestres rusés ont laissés ici pour complot.

La légende est présentée sous forme théâtrale ou sous forme de jeu.

À la fin du quart de travail, l'événement final a lieu, où le but final est enfin atteint par des efforts communs : le sorcier maléfique Pimply est vaincu, le soleil volé est retrouvé, etc. - en un mot, TOUS BONS COURS !

Par exemple considérez le quart de travail "10 jours jusqu'à la fin du monde" Légende et comment elle est introduite: Le premier jour du soir, alors que la première lumière semble toucher à sa fin, le conseiller fait soudain irruption dans le hall et crie " As-tu vu ça ?! Là, une énorme boule de feu ! Pas? Ils sont déjà partis, hélas, mais c'est ce qu'ils ont laissé ! Il donne aux enfants une enveloppe avec une lettre d'extraterrestres, qui dit quelque chose comme ceci : « Selon la décision du Grand Conseil du Contrôle Galactique, votre planète sera détruite dans 10 jours. Cependant, vous pourrez peut-être encore la sauver si vous lisez notre message crypté, dont nous avons dispersé les caractères à l'aide d'un laser d'information autour de votre immeuble. Ensuite, les enfants doivent récupérer les lettres qui ont été pré-collées à différents endroits de la mallette. Lorsque les lettres sont trouvées, un "pseudo-esprit semi-animé" en est constitué. Ces mots sont entrés dans l'ordinateur, après quoi un fichier sonore est lancé contenant la voix mystérieuse d'un extraterrestre, diffusant que la vie des créatures habitant la Terre semble dénuée de sens, et que les créatures elles-mêmes sont inintelligentes, et que la terre sera nettoyée et utilisé pour élever des vers nutritifs et utiles. Mais peut-être que les extraterrestres changeront d'avis si nous leur prouvons que notre vie est remplie de sens et de valeurs éternelles (le fichier son est joint).

Après cela, au cours de chaque jour, nous prouvons la présence et l'importance de différentes valeurs éternelles dans nos vies, ainsi, chaque jour acquiert son propre thème :

  • Journée de l'amitié (jeux rassembleurs)
  • Day of Truth (jeu "détective", flamme de mots véridiques)
  • Miracle Fantasy Day (Nouvel An (c'était un quart d'hiver !))
  • Beauty Day (dessins dans la neige, concours de costumes)
  • Journée de la santé (Super Olympiade, manifestation "Pour un mode de vie sain")
  • Journée de la pureté et de la blancheur (sculptures de neige, intrigue «Tide or Boil»)
  • Family Day (compétition familiale)
  • Welfare Day (jeu économique)
  • Statehood Day (jeu politique, élections présidentielles)
  • Love Day (coup de foudre, concours de couple) Et ainsi de suite…

Grands changements

Ici, nous parlerons de la compilation d'un programme thématique à l'échelle du camp. Les grilles de plan d'escouade sont compilées par les chefs d'escouade et, si possible, sont également adaptées au sujet.

Sur un long quart de travail, il est déjà difficile de résumer le sujet tous les jours, donc seuls les principaux événements généraux du camp sont liés au sujet

La légende de l'équipe commence à être introduite dans les équipes dès le premier jour, mais la véritable intrigue se déroule à l'ouverture de l'équipe. Là encore, une émission en ligne et la prestation d'un leader expliquent tout de manière populaire.

Les discothèques sur le quart de travail ont lieu environ une fois tous les 3 jours et sont liées aux vacances et aux grands jeux.

À la fin du quart de travail, si le sujet l'exige, un événement final est organisé.

Cela vaut également la peine de penser à toutes sortes de puces thématiques qui apparaîtront pendant le quart de travail et ne feront pas oublier aux enfants que leur camp n'est pas un quart de travail ennuyeux ordinaire, mais un SUPER-MEGA-…

Jeu de boucle.

Vous pouvez faire un jeu de cycle, étiré pendant toute la durée du camp. Cela se fait de la manière suivante : choisissez un sujet qui vous intéresse. Cassez-le en morceaux séparés et complets (le jour du match). Le volume du jeu est de 3 à 5 heures de jeu par jour (c'est encore plus intéressant d'y jouer par morceaux dans la journée). Le reste du temps est consacré à la préparation du jour de match en cours ou suivant. Par exemple, l'artisanat, la lecture. Lorsque le jeu est bien pensé, chaque jour est énoncé, le résultat de la journée de jeu en cours est obligatoirement écrit (on peut résumer la journée au feu du soir, on peut continuer le jeu au feu), puis le camp passe en un souffle. N'importe quel jeu correspond à n'importe quel sujet... il n'est pas nécessaire de réinventer la roue ici. Inutile d'inventer un super jeu sans précédent qui captivera incroyablement les enfants. C'est impossible. L'essentiel est de vivre ce camp côte à côte avec eux. Vivez avec eux ce jeu.

Le principe du changement thématique

  • Nous créons une équipe d'enfants, c'est-à-dire un groupe d'enfants qui sont amis les uns avec les autres, se traitent comme des frères et sœurs. Par conséquent, avec la compétition externe, l'accent est mis sur l'interaction des enfants dans une équipe, l'entraide et le soutien (le conseiller ne se concentre pas sur la victoire, les enfants s'en sortent bien). Les commandes changent à chaque fois.
  • Puisque la vie est un sujet à multiples facettes, nous planifions également à multiples facettes lorsque nous la divisons, c'est-à-dire nous essayons de couvrir autant de moments intéressants différents de la vie que possible (ou de trouver de tels moments intéressants dans l'ordinaire et le familier).
  • Un outil a été créé à l'aide duquel tout conseiller (même débutant) pourrait facilement créer un plan pour la journée et le mettre en pratique. Ça n'a pas marché comme ça, parce que si le conseiller est complexe et ne joue pas dans toutes les circonstances proposées, alors ça s'avère assez ennuyeux. Et s'il joue, et même se fabrique une sorte de costume - cela s'avère très, très bien.

L'idée de construire une journée à thème

L'idée du principe est reprise dans certaines émissions télévisées et est la suivante : lors de la création d'une émission télévisée d'information intéressante pour le public, plusieurs blocs identiques étaient pris et ils se perdaient chaque jour (sport, musique, etc.), seuls leur contenu informatif a changé. Du fait qu'il y avait beaucoup de blocs, leur contenu a changé, c'est devenu intéressant à regarder. Cette idée est désormais reprise dans toutes les chaînes d'information du matin.

Le transfert de cette idée à la vie du camp s'est déroulé ainsi : nous rendons la journée thématique. Nous avons trois périodes "matin", "après-midi" et "soir" où nous pouvons faire des choses avec nos enfants. Par conséquent, nous faisons ceci: "matin" - l'étude de certaines connaissances spécifiques à un jour donné, acquérant des compétences et une formation, "jour" - organisant une course de relais thématique dans le camp et "soirée" - organisant un KVN thématique.

Le mot "relais" signifie le passage d'une équipe d'enfants le long du parcours sur la carte, qui indique les endroits où se trouvent les étapes. Les équipes courent simultanément depuis le point de départ et parcourent toutes les étapes dans l'ordre, mais les étapes initiales sont décalées et les équipes ne se rencontrent que lors des courses d'étape en étape. Un conseiller accompagne chaque équipe, il raconte la tâche à chaque étape et contrôle sa mise en œuvre.

Par "KVN", on entend un tel événement auquel plusieurs équipes participent, on leur confie des tâches, et soit l'équipe l'exécute dans son intégralité, soit une partie de l'équipe, soit un participant à la fois. On suppose que les équipes ne courent nulle part. Les conseillers exercent ce métier, et au moment de la préparation ils aident leurs équipes. Les matériaux KVN (mots croisés, tâches, dessins, etc.) après KVN sont laissés dans le "coin", donc à la fin du quart de travail, un "coin" complet avec l'historique du quart de travail est tapé. Les équipes conservent leur alignement pendant une journée. Nous avons généralement deux, trois ou quatre équipes, puisque tout est calculé à partir du fait qu'il n'y a que les chefs de détachement. Quatre équipes sont obtenues lorsque les dirigeants de deux escouades voisines passent ensemble une journée à thème (on obtient ainsi des équipes dans lesquelles les enfants des deux escouades sont mélangés et ils deviennent amis). Un autre jour, la composition des équipes change.

Idées de changements thématiques:

  • "Navigation maritime" (navires avec équipages, marins, capitaines, mer, ancre, cloche, etc.)
  • "Ville des enfants" (mairie, rues, habitants, entreprises, monnaie de la ville...)
  • "Royaume des contes de fées" (roi, reine, suite, héros de contes de fées...)
  • "Forest State" (berendey, habitants de la forêt...)
  • "Joint Stock Company" (JSC, actionnaires, actions, bourses, conseil d'administration...)
  • "Vol spatial" (galaxies, planètes, vaisseaux spatiaux, astronautes...)
  • "tribu indienne" (chef, wigwam, talisman...)
  • "Camp écologique" (patrouille verte, écologistes...)
  • "Children's TV" (chaînes de télévision, émissions de télévision, chaînes de télévision, réalisateur, producteur...)
  • "Déplacement théâtre" (théâtre, troupe, comédiens, entracte...)
  • "Laboratoire scientifique" (institut de recherche, professeur, designer, ingénieur, inventeur, maquettiste, maquettiste...)
  • "Cité des Maîtres" (artisans, ateliers, agencements, outils...)