Korsarze dla każdego według własnego uznania. Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga o piratach Korsarze na każdą własną piracką sagę nie mieli czasu

Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Saga Piratów, część 02
Płyniemy do Kartageny, wpływamy nocą, przez zatokę Coveñas, można ukryć się w więzieniu, udać się do tawerny, aby dowiedzieć się, gdzie znaleźć Enrique Gonzaleza. To jest Wisielec. Barman powie Ci, że dom Enrique znajduje się niedaleko biura portowego. Podążaj za nim, spróbuj go przestraszyć lub porozmawiaj grzecznie. Wynik będzie taki sam, ale w przypadku pierwszej opcji Enrique będzie musiał zostać zabity. Wow, to nie ten sam Enrique! Zaszła pomyłka... Idź do kościoła (jest za rogiem), zamów nabożeństwo za żonę Henryka Wisielca.
Z magazynu:Żyj i ucz się! Nie jest Enrique, a już na pewno nie Gonzalesem. Musimy pilnie odwiedzić starego Alvareza. Założę się, że to nasz Henryk Kat.
Dowiesz się stąd, że Henry, znany również jako Alvarez, mieszka w latarni morskiej niedaleko Kartageny. Udaj się tam (wyjdź z miasta i biegnij od razu do innej lokacji), w trakcie rozmowy dowiesz się wielu ciekawych informacji. Dla Henry'ego ta rozmowa staje się ostatnią. Da ci pierścionek i skrzynię z pieniędzmi.
Z magazynu: Biedny Wisielec! Serce starego pirata nie mogło tego znieść. Ale teraz Jackman nie może się do niego dostać. Niech spoczywa w pokoju. Panie, duszo tego włóczęgi.
A więc czego udało mi się dowiedzieć:
1. Helen Mac Arthur jest córką pirata Butchera, powieszonego dwadzieścia lat temu w St. John's, kapitana fregaty Neptun, na której pierwszym oficerem był obecny piracki baron Wysp Podwietrznych, Jacob Jackman.
2. Były kat kościoła św. Jana wie coś, co mnie interesuje.
3. Gladys jest adopcyjną matką Heleny, ale dziewczyna może o tym nie wiedzieć.
4. Henry był bosmanem na Neptunie i miał przekazywać Gladys złoto od Butchera na alimenty.
5. Jako hasło musiał przedstawić pierścień kapitański, który pielęgniarka miała zidentyfikować. Ciekawe, czy po tylu latach go rozpozna.
Ale najpierw musisz skonsultować się ze Svensonem. Nie wrócę do niego z pustymi rękami.
Z magazynu: Pospiesz się do Blueveld, idź do Jana i powiedz mu wszystko. Opowiedziałem Janowi Svensonowi o śmierci Henryka Wisielca i jego ostatnich słowach. Aby jednak rzucić więcej światła na tę skomplikowaną historię, powinienem spróbować szczerze porozmawiać z Gladys Mac Arthur. Myślę, że otrzymany od Henryka pierścień będzie miał w tej sprawie znaczenie.
Ian zaprosi Cię na rozmowę z matką Helen. Porozmawiaj z nią, a ona jeszcze raz ci podziękuje. Doszło do rozmowy z Gladys. Pani Mac Arthur nie zaprzeczyła słowom Henryka Kata. Otrzymałem od niej także pewien fragment starej mapy, która należała do matki Heleny i była, według jej słów, „dziedzictwem”. Gladys jest pewna, że ​​to kiepski żart, ale mój szósty zmysł podpowiada mi, że tak nie jest... Może jeszcze raz odwiedzę Jana Svensona... Idź jeszcze raz do Jana, pokaż mi kawałek mapy. Kiedy zobaczy, zrozumie, że spełniają się jego najgorsze obawy. Helen jest córką Beatrice Sharp i ta część mapy jest dziedzictwem. Musisz odnaleźć drugą połowę mapy, po czym Helen stanie się prawowitym właścicielem Sharp Town. Następnie będzie nieco inne zadanie.
Z magazynu: Robi się coraz ciekawiej. Helen Mac Arthur okazuje się jedyną dziedziczką całej wyspy! To prawda, że ​​\u200b\u200baby potwierdzić prawa do spadku, trzeba znaleźć drugą połowę mapy, która należała do Blaise'a Sharpa, adoptowanego syna dziadka Heleny. Warto zauważyć, że Blaze został niedawno zabity – jestem pewien, że byli w to zamieszani bandyci Jackmana. Svenson powiedział, że Helen chce dołączyć do mnie jako oficer... Cóż, prawdopodobnie będzie bezpieczniejsza na moim statku, bo teraz jest dla mnie bardzo jasne, co się z nią stanie, jeśli Jackman dostanie ją w swoje ręce. Idę do domu Mac Arthursów. Helen jest jednym z moich oficerów. Nigdy bym nie pomyślał, że będę miał pod swoim dowództwem tak cudowną dziewczynę. A teraz pozostaje nam już tylko czekać, aż Jan Svenson opracuje swój własny, znany tylko jemu plan...
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Polowanie na rekiny
Trzy dni później Jan Svenson zleca nam zadanie.
Z magazynu: Tyle, że zdesperowani fanatycy religijni nie wystarczali mi do pełni szczęścia! Ale nie ma nic do zrobienia, i tak będziesz musiał porozumieć się z Zachariaszem. Przede wszystkim popłyń na Kubę. Zacumuj w porcie pirackiego miasta Puerto Principe.
Idź i porozmawiaj z baronem Zachariaszem.
Z magazynu: Z mojej rozmowy z Zachariaszem wyjąłem dwie rzeczy; po pierwsze, poszukiwania Rekina utknęły w ślepym zaułku, po drugie, Pastor odda swój głos na Dodsona w zamian za pewien traktat teozoficzny „Młot na czarownice” w wersji angielskiej. Założenie, że Rekin ukrywa się na „Wyspie Sprawiedliwości” na północny zachód od Hawany, nie wytrzymuje krytyki, ponieważ samo istnienie tej „Wyspy” staje pod znakiem zapytania. Nie jest też jasne, gdzie szukać traktatu. Jednakże traktat nadal będzie bezużyteczny, jeśli Rekin nie zostanie odnaleziony. Rozwiązanie jest oczywiste - wracam do Svensona, niech pomoże mi rozwiązać tę zagadkę. Ku mojemu zdziwieniu Swenson poparł sugestię Zachariaha Marlowe'a, że ​​Rekin mógł uciec na wyspę w północno-zachodnich Karaibach, ponieważ podobnie jak Pastor widział kiedyś pływające tam łodzie przemytników lub korsarzy. Choć nie wierzy w „Wyspę Sprawiedliwości” (dzięki Bogu!) i uważa to dziwne miejsce za tajną bazę przemytników. Pełniejsze informacje mogę uzyskać od hiszpańskiego kartografa Jose Dios. Znajdę go w Santo Domingo.
Popłyń do Hispanioli, wyląduj w porcie pirackiego miasta La Vega, udaj się do bram miasta, ale idź na prawo od nich do innego miejsca. Skręć w następujące zakręty - w lewo, w prawo, w lewo i wyjdź do bram miasta San Dominigo. Wejdź do miasta o godzinie 00:00, kiedy na pewno nie będzie strażników przy bramie. W ciągu dnia udaj się do części miasta najbardziej oddalonej od bramy, dom Dios nie jest podpisany, a gdy zbliżysz się do drzwi, zobaczysz zwykły napis „Dom”. Znajduje się na wzgórzu, z boku burdelu. Znajdź Diosa i porozmawiaj z nim.
Z magazynu: Dla Diosa była ostatnia nadzieja – i okazała się daremna. Kartograf nie mógł mi powiedzieć nic konkretnego poza różnymi hipotezami i założeniami. O tak, dał mi też notatki kapitana Alvorado. Nie zawierają jednak ani współrzędnych, ani żadnych innych wskazówek, gdzie szukać tej „Wyspy Sprawiedliwości”. Z drugiej strony, dlaczego przyszło mi do głowy, że Rekin musi tam być? Znowu utknęłam w ślepym zaułku – nie wiem, co dalej robić.
Wróć do Blueveld do Jana Svensona, porozmawiaj z nim, misja zakończy się.

Jeden z nich mieszka w Blueveld, na West Main. Podpłyń tam, odszukaj dom Jana Svensona niedaleko rezydencji i wejdź do środka. Porozmawiaj z żoną Iana. Powie, że Ian doszedł do błędów Helen, córki swojego zmarłego przyjaciela. Mieszka tu także żona tego samego przyjaciela i matka na pół etatu, Helen. Jej dom znajduje się niedaleko molo. Podążaj molo, skręć w prawo, twarzą w stronę morza i wejdź do ostatniego domu - domu Gladys Mac Arthur. Idź na górę - Gladys nie ma w domu. Pamiętajcie, że żona Jana powiedziała, że ​​biedna kobieta cały czas spędza na murach fortu. Wyjdź za miasto, na rozwidleniu skręć w lewo i biegnij do fortu. Wejdź na samą górę i porozmawiaj z Gladys Mac Arthur, patrzącą na morze. Jedyną użyteczną informacją jest to, że przed wypłynięciem Helen otrzymała notatkę od Jimmy'ego Higginsa, mieszkającego w Maroon Town. Wiadomo też, że odrzuciła propozycję jakiegoś angielskiego kapitana. Może to on ją porwał? Jak mówi Gladys, Jimmy powinien o nim wiedzieć. Sama kobieta nie zna swojego imienia.

Cóż, jedźmy do Maroon Town na Jamajce. Wyląduj w zatoce Cape Negril (lewa strona wyspy, sam brzeg), wejdź do pirackiego miasta. W rezydencji zapytaj, gdzie jest dom Jimmy'ego Higginsa. Znajdź tawernę i wejdź do domu naprzeciwko. To jest dom Higginsa. Nie bądź niegrzeczny wobec Jimmy'ego! Porozmawiaj z nim grzecznym tonem, wybierając drugie zdanie. Angielski kapitan, który zaproponował Helenę małżeństwo, nazywał się Arthur Donovan. Być może jednak porwał Helenę! Najprawdopodobniej przebywa na Antigui. Przed wypłynięciem udaj się do wojewody i wysłuchaj ważnych informacji, które po części są dla Ciebie wciąż niejasne. Zapisz i popłyń do Antigui. Musisz tam dotrzeć w dziewięć dni!!!



Wypłyń w morze w pobliżu Antigui, w dzienniku pojawi się nowy wpis. Brzmi mniej więcej tak: korweta kapitana jest w pobliżu. Zaatakuj go, wejdź na pokład i zdobądź statek. Zabij kapitana. Helen rzeczywiście będzie na statku! Porozmawiaj z nią i wróć do Blueveld. Idź do domu Gladys po nagrodę! Udaj się do domu Jana Svensona i wyjaśnij obecną sytuację. Ian obiecuje się nad tym zastanowić, ale na razie musisz znaleźć niejakiego Henryka Kata. Wiadomo jedynie, że przebywał w Kartagenie.

Popłyń do Kartageny i udaj się do tawerny, aby dowiedzieć się, gdzie znaleźć Enrique Gonzaleza. To jest Wisielec. Barman powie Ci, że dom Enrique znajduje się niedaleko biura portowego. Podążaj za nim, spróbuj go przestraszyć lub porozmawiaj grzecznie. Wynik będzie taki sam, ale w przypadku pierwszej opcji Enrique będzie musiał zostać zabity. Idź do kościoła (jest tuż za rogiem), zamów nabożeństwo za żonę Henryka Kata. Dowiesz się stąd, że Henry, znany również jako Alvarez, mieszka w latarni morskiej niedaleko Kartageny. Udaj się tam (wyjdź z miasta i biegnij od razu do innej lokacji), w trakcie rozmowy dowiesz się wielu ciekawych informacji. Dla Henry'ego ta rozmowa staje się ostatnią. Da ci pierścionek i skrzynię z pieniędzmi.

Pospiesz się do Blueveld, idź do Jana i powiedz mu wszystko. Zaprosi cię na rozmowę z matką Helen. Porozmawiaj z nią, a ona jeszcze raz ci podziękuje. Gladys da ci część mapy, na której zakopane jest dziedzictwo prawdziwej matki Heleny. Idź ponownie do Iana, pokaż mu kawałek mapy. Kiedy zobaczy, zrozumie, że spełniają się jego najgorsze obawy. Helen jest córką Beatrice Sharp i ta część mapy jest dziedzictwem. Musisz odnaleźć drugą połowę mapy, po czym Helen stanie się prawowitym właścicielem Sharp Town. Następnie będzie nieco inne zadanie.

Komputery

Opis przejścia "Każdy ma swoje" (zadania). Opis przejścia gry „Corsairs: To Each His Own”

18 października 2014 r

„Corsairs” to jedna z niewielu rodzimych gier, która zyskała światową sławę. Wielu graczy doceniło pomysł i to, jak dobrze zostały zaprojektowane przygody, z którymi musieli się zmierzyć. Na szczególną uwagę zasługuje jednak ostatnia gra z serii, zatytułowana „To Each His Own” – jest to swego rodzaju kulminacja, zebranie wszystkich dobrych rzeczy, które wydarzyły się w poprzednich częściach i umieszczenie tego w jednej. Rezultatem jest bardzo ciekawy projekt, który pozwoli Ci spróbować swoich sił w roli dzielnego pirata, który musi żeglować po morzach i oceanach, wykonywać zadania i walczyć zarówno na lądzie, jak i na wodzie. A wszystko to dzieje się w otwartym świecie, czyli nikt nie wiąże Cię z konkretną fabułą – możesz w dowolnym momencie popłynąć do dowolnej części świata. Możesz zarabiać pieniądze handlując, możesz piracić i rabować statki - nikt Cię nie ogranicza, więc możesz robić, co uznasz za stosowne. Cóż, życie tutaj jest niezwykle bogate. Niestety, nie będzie możliwe poprowadzenie Cię przez nią - wszystkiego będziesz musiał nauczyć się sam, ale zadania, które otrzymasz w trakcie podróży, można opisać.

W grze znajdują się również dodatki, takie jak „Corsairs: To Each His Own - Kaleuche”, których przejścia nie trzeba brać pod uwagę, ponieważ nie każdy może chcieć kupić DLC. To samo tyczy się innych dodatków. DLC takie jak „Corsairs: To Each His Own - Gwik” nie będą tutaj brane pod uwagę; opis przejścia będzie dotyczył wyłącznie gry podstawowej, więc nie musisz szukać zadań dodanych do gry przez zawartość do pobrania.

„Rum dla barmana”, „Dziewczyna na telefon” i „Zwrot rękopisów księdza Saint-Pierre”

Pierwsze zadania, na które natrafisz w świecie gry, raczej nie sprawią ci żadnych trudności. Nie musisz robić nic nadprzyrodzonego, specjalnej broni ani niezwykłych statków, więc możesz bezpiecznie się z nimi zmierzyć. Ukończenie „Każdy jego własny” może zająć Ci dziesiątki, a nawet setki godzin, bo życie tutaj toczy się powoli i jeśli chcesz się nim cieszyć, nie musisz się spieszyć. Jeśli jednak podejmiesz się zadania takiego jak „Rum dla barmana”, przybliżysz się do ukończenia gry. Zatem w tym zadaniu będziesz musiał spotkać prawdziwe duchy, które będą podróżować równie prawdziwym statkiem. I to od nich będziesz musiał odebrać rum. Aby to zrobić, najpierw znajdź hasło, które będziesz musiał przekazać kapitanowi statku widmo, a następnie spotkaj się z samymi duchami. Podając hasło, potwierdzisz swoją tożsamość i otrzymasz rum, który musisz dostarczyć barmanowi.

Przejście „Do każdego z nich” może być inne - zależy to od istoty zadania: w niektórych przypadkach będziesz musiał natychmiast zabrać się do pracy, a w innych nie musisz się spieszyć. Na przykład, jak w zadaniu „Call Girl”, w którym będziesz musiał zamówić specjalną kobietę o łatwych cnotach dla wysokiego urzędnika. Będziesz musiał znaleźć informacje o pożądanej dziewczynie od alfonsa i zrozumiesz, że możesz ją odebrać tylko w ciągu godziny, od jedenastej do dwunastej wieczorem. Ale każdego dnia, więc nie ma się co spieszyć.

Ale zadanie „Zwróć rękopisy księdza Saint-Pierre” należy wykonać jak najszybciej, ale nie jest to trudne. Będziesz po prostu musiał dostarczyć rękopisy z jednego kościoła do drugiego, ale jednocześnie będziesz musiał udowodnić, że twoje myśli nie są brudne.

„Pracownik magazynu”, „Skradziony klejnot” i „Kanibale”

Fragment „Do każdego z nich” będzie co jakiś czas Cię zaskakiwał, ponieważ zostaniesz poproszony o wykonanie dość nietypowych zadań. Przykładowo „Pracownik magazynu” to misja składająca się z dwóch części. Otrzymasz go od sprzedawcy w sklepie, którego cenny pracownik, magazynier, zaginął. Musisz go znaleźć. Oczywiste jest, że nie ma ograniczeń czasowych, ale możesz od razu udać się do dżungli i znaleźć piracką wioskę, w jednym ze sklepów, w którym będzie pracował zaginiony pracownik. Nie będzie chciał wracać, więc wróć i przekaż kupcowi nowinę. To zakończy pierwszą część, ale możesz od razu rozpocząć drugą. Kupiec potrzebuje zamiennika, a znajdziesz go w pirackim mieście. Po zapłaceniu określonej kwoty zgódź się na prześwietlenie kandydatów, a jeśli zdrzemniesz się, po przebudzeniu zobaczysz w tawernie trzech piratów, którzy wyrazili chęć podjęcia pracy. Wybierz jeden z nich i wyślij go do miasta. Następnym razem, gdy tam pójdziesz, kupiec powie, że przyprowadziłeś doskonałego pracownika. Za co hojnie cię wynagrodzi.

Ale w grze są też mniej zagmatwane zadania, takie jak „Skradziony klejnot”. Podczas wędrówki przez dżunglę rozegra się przed tobą scena - dwóch tubylców ucieknie w nieznanym kierunku. Możesz ich ścigać, ale to nic nie da - ukończenie zadania „Do każdego z nich” wymaga głębszego podejścia. Lepiej idź tam, skąd uciekli, a tam będzie trup. Zbadaj go, a znajdziesz kolczyki. Można je sprzedać dość drogo, ale czy warto? Jeszcze raz zastanów się, co będzie dla Ciebie najlepsze i zapytaj mieszkańców, do kogo może należeć ta biżuteria. Okazuje się, że są to kolczyki skradzione żonie gubernatora, która za znalezisko hojnie cię wynagrodzi.

Jeśli chcesz walczyć, musisz podjąć zadanie „Kanibale” - można je znaleźć od jednego z mieszkańców posterunku w pobliżu miasta. Powie ci, że jego przyjaciel wyruszy sam, aby uratować swoją córkę ze szponów aborygenów. Dołącz do niego i udaj się do kryjówki kanibali - tam będziesz musiał stoczyć walkę, ale kiedy to zrobisz, okaże się, że córka twojego partnera żyje. Znajdziesz też kolejnego zakładnika, którego również da się uratować. Dzięki temu zarówno Twój partner, jak i uratowany zakładnik zostaną nagrodzeni.

„Brzemię Gaskona” – misja fabularna

Po wykonaniu tych zadań stanie się dla ciebie dostępne zadanie fabularne „Brzemię Gascona”, które możesz ukończyć, ale zajmie to sporo czasu. Przygotuj się więc na to i zacznij działać. Twoim celem jest zakup statku, zebranie załogi i wypłynięcie na Gwadelupę. W projekcie „Corsairs: To Each His Own” wykonywanie okresowych zadań niezwiązanych z fabułą pomoże ci awansować do finału. Oczywiście nie ma potrzeby się z tym spieszyć, ale nadal powinieneś zrozumieć, że gra ma logiczny koniec, do którego musisz w końcu dojść. Po zakupie statku będziesz musiał udać się do tawerny, gdzie za jednym razem skompletujesz załogę - jest tam jeden marynarz, który jest gotowy zaoferować Ci aż czterdzieści par rąk, ale tylko pod warunkiem, że weźmiesz je wszystkie natychmiast i spełnić jego warunki. Są one dość proste – na statku potrzebna jest odpowiednia atmosfera, żywność i lekarstwa. Można kupić wszystkiego po trochu, żeby spełnić wymagania, ale to nie wszystko. Potrzebujesz nawigatora, ale jest on w areszcie, ponieważ jest winien dużą sumę pieniędzy lichwiarzowi. Idź do niego i dowiedz się, co możesz zrobić, aby przekazać tę kwotę. Natychmiast otrzymasz poboczne zadanie „Hiszpański inżynier”, ponieważ będziesz musiał uratować innego lichwiarza, który został porwany przez piratów. Na początku możesz spróbować przekonać tego ostatniego, aby oddał inżyniera, ale w rezultacie nadal będziesz musiał go zabić - w grze „Corsairs: To Each His Own” wykonywanie zadań często sprowadza się właśnie do tego. Wtedy będziesz miał walkę wręcz z samym Hiszpanem, który nie chce uwierzyć, że przybyłeś, aby go uratować. Pokonaj go i poprowadź do miasta, ale unikaj strażników. Kiedy zaprowadzisz inżyniera do lichwiarza, ten da ci pokwitowania stwierdzające, że dług został spłacony - musisz zabrać go do więzienia, aby uwolnić nawigatora i aktywować misję „Gwadelupa”.

„Gwadelupa”, „Karaibskie maniery” i „Nieuczciwy konkurent”

To jedno z najtrudniejszych zadań, tutaj czyha niebezpieczeństwo na każdym kroku. Przejście go może wymagać od ciebie wielkich umiejętności i zręczności w posługiwaniu się zarówno twoją postacią, jak i statkiem, którym będziesz pływać. Musisz popłynąć na Gwadelupę, gdzie rozpocznie się wielopoziomowe zadanie. Najpierw będziesz musiał porozmawiać z jedną osobą, która poprowadzi Cię dalej. Dowiesz się tam o kolekcji szabel skradzionych przez Indian, którą musisz zwrócić, ale nie znajdziesz jej bez pomocy tubylca, który był więziony. Można go kupić za duże pieniądze, ale nie ma co robić - można się jedynie pokłócić z komendantem i trochę obniżyć cenę. Po uwolnieniu Indianina możesz wyposażyć wyprawę, ale jednocześnie będziesz musiał wykonać jedno zadanie, które otrzymasz w zadaniu „Karaibskie maniery”. Znów niebezpieczeństwo czeka na Ciebie za każdym rogiem, przejście raczej nie będzie wydawać się łatwe. W ramach tego zadania będziesz musiał najpierw dostarczyć ładunek armat, przepłynąć obok portu wroga, następnie zdobyć ważne informacje wynajmując do tego żebraka, a następnie całkowicie przechwycić wrogi statek z ładunkiem prochu. To nie będzie łatwe, więc bądź poważny. Cóż, następne zadanie to w zasadzie załatwianie spraw. „Nieuczciwy konkurent” okazuje się przemytnikiem, który przeszkadza lokalnemu handlarzowi. Umów się na spotkanie i przywitaj go ciepło - nie trzeba go zabijać, gdyż zapłaci przyzwoitą kwotę za swoje życie.

„Brzemię Gaskona. Ciąg dalszy”, a także „Dziewica w dżungli” i „Ścieżka holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej”

Przejście gry „Corsairs: To Each His Own” posuwa się do przodu, co sygnalizuje ci fakt, że możesz kontynuować zadanie „Ciężar Gascona”. Ale najpierw spróbuj zdobyć zadanie „Pokojówka w dżungli” - w tym celu wystarczy podróżować przez dżunglę, aż zobaczysz dziewczynę uciekającą przed trzema mężczyznami. Poprosi Cię o pomoc, mówiąc, że jej ojciec chce ją wydać za jedną osobę, a ona kocha zupełnie inną osobę. W każdym razie powiedz mężczyznom, że sam oddasz dziewczynę ojcu, a następnie zdecyduj, czy wypuścić ją i spełnić dobry uczynek, czy też zabrać ją do ojca i otrzymać nagrodę. Następnie możesz rozpocząć „Ciężar Gaskona”. W tym celu musisz wrócić na Martynikę i porozmawiać ze swoim przyjacielem Michelem, który przebywa w więzieniu. Zaproponuje ci kilka opcji rozwoju wydarzeń, co rozpocznie zadanie „Ścieżka Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej”. Przejście z sali „Korsarze: do każdego z nich” rozgałęzia się w tym miejscu, ponieważ Michelle oferuje trzy różne możliwości osiągnięcia celu. Pierwszy to wstąpienie do Kompanii Zachodnioindyjskiej, drugi to wstąpienie do armii angielskiej, a trzeci to członkostwo w tajnej organizacji.

„Holenderski gambit”, różne opcje podania

Bardzo trudno będzie tutaj szczegółowo opisać to przejście, ponieważ jest ono rozgałęzione i może przebiegać na wiele różnych sposobów. To jedna z najciekawszych części gry „Corsairs: To Each His Own”. Ukończenie „Holenderskiego gambitu”, questu, który doprowadzi Cię do interesującego Ciebie i Michela celu, zajmie dość dużo czasu. Będziesz musiał wykonać dużą liczbę zadań, rozprawić się z niebezpiecznymi przeciwnikami i wykonywać skomplikowane rozkazy. Można nawet powiedzieć, że w niektórych miejscach trzeba będzie zajrzeć pod każdy kamień; ukończenie tego łańcucha zadań może tego wymagać. Niezależnie od tego, jaką ścieżkę wybierzesz, wynik będzie nadal taki sam - wykonasz wszystkie zadania i zbierzesz wystarczającą ilość pieniędzy, aby uwolnić Michela.

„Milion dla Michela”, „Saga piratów” i „Polowanie na rekiny”

Sprawdź, czy masz milion – bo właśnie tyle potrzeba, aby Michel był wolny. Oczywiście kwota jest po prostu ogromna i strasznie szkoda będzie się z nią rozstać, ale nadal jest to twój najlepszy przyjaciel. A co najważniejsze, jest to kluczowa postać w fabule gry, więc nie oszczędzaj. Jednak w części „Corsairs 3: To Each His Own” fragment nie jest tak prosty, że wszystko się do tego ogranicza. Okazuje się, że nie ma dość pieniędzy, aby wykupić Michela - musisz spełnić to, co obiecał, ale czego nie zrobił. Aby dowiedzieć się, o czym mowa, porozmawiaj z samym Michelem, poznaj straszliwą tajemnicę – dokonasz czegoś niemożliwego. Twoim celem jest przejęcie wyspy Tortuga i obalenie lokalnego rządu! Ale wyspa ma własną, pełnoprawną flotę, jak sobie z tym poradzić? To tu dowiadujesz się, że wśród piratów są i tacy, którym nie podoba się rząd na wyspie.

Czas przejść do zadania „Piracka Saga”. Musisz w nim znaleźć wszystkich wpływowych piratów, którzy będą gotowi połączyć z tobą siły, aby szturmować Tortugę. Ale zabraknie Ci jednego, najważniejszego pirata – legendarnego Rekina. Będziesz musiał spędzić sporo czasu, ale niestety wszystkie twoje próby pójdą na marne - rekin zniknął bez pozostawienia śladu. Ale w zadaniu „Piraci: do każdego z nich” przejście po prostu nie może dotrzeć do ślepego zaułka, więc po prostu musisz odwrócić uwagę od innych rzeczy.

„Powrót barona”, „Wyspa sprawiedliwości” i „Nurkowanie”

Od tego momentu w grze zaczną się prawdziwe cuda. Będziesz musiał znaleźć szamana, który wykona specjalne medaliony, które pozwolą ci uzyskać dostęp do tajemniczej Wyspy Sprawiedliwości. Oczywiście będziesz musiał załatwić sporo spraw i poczekać kilka miesięcy, zanim medaliony będą gotowe, ale naprawdę warto. Dopiero wtedy będziesz mógł kontynuować poruszanie się w grze „Korsarze”. Przejście „Wyspy Sprawiedliwości” każdemu może wydawać się trudne, gdyż jest to punkt zwrotny w grze. W końcu na tej niesamowitej wyspie nadal znajdziesz Rekina, a on zgodzi się do ciebie dołączyć, ale do tego będziesz potrzebować statku, który niestety nie istnieje. Całe to zadanie będzie się kręcić wokół próby zdobycia statku dla Rekina.

Jeśli chodzi o zadanie „Zanurzenie”, cuda będą tutaj kontynuowane. Przejście gry „To Each His Own” przybierze zupełnie nietypowy obrót – będziesz musiał zejść pod wodę, aby odkryć znajdujące się tam starożytne miasto Majów. W tej wspaniałej grze czekają na Ciebie takie nieoczekiwane atrakcje fabularne.

Koniec jest bliski...

Tak więc fragment gry „Corsairs: To Each His Own” zbliża się do logicznego zakończenia. Wystarczy wykonać szereg zadań pobocznych i fabularnych, aby uwolnić Michela, zdobyć wyspę Tortuga, a także zobaczyć wiele innych cudów związanych z Majami. Spędzania czasu przy tej grze nie można nazwać nudnym, a projekt nie jest przeciągnięty – sam decydujesz, jak długo będziesz grać. Możesz wykonywać wyłącznie zadania z fabuły lub wykonywać wszystkie zadania stron trzecich i podróżować po całym świecie. Naturalnie, niniejszy opis przejścia „Corsairs: To Each His Own” nie obejmuje statków, szabel, broni, amunicji i wielu innych aspektów, które nie są bezpośrednio związane z samą fabułą. Tego musisz się nauczyć sam, a gwarantujemy, że będziesz się przy tym dobrze bawić.

Finał

W efekcie wszystko sprowadzi się do poszukiwań starożytnego reliktu – maski Majów. I niestety nie tylko ty będziesz tego szukać - twój „milioner” brat Michel będzie również chciał bogactwa, zdradzając cię i praktycznie cię zabijając. Ale tutaj możesz się zemścić. Najpierw będziesz musiał walczyć z Indianami, a następnie z samym Michelem, który jest głównym bossem w grze. Wszystko będzie stawało się trudniejsze z każdą minutą, ponieważ będziesz już walczył ze wszystkimi naraz, łącznie ze swoim bratem. Cóż, wszystko zakończy się oczywiście twoim zwycięstwem - jeśli masz w rękach prawdziwy artefakt, będziesz musiał wykończyć Michela, a wtedy rozpocznie się finałowy film. Ale gra się nie kończy - masz możliwość dalszej eksploracji oceanów - piractwa, handlu, życia i oczywiście wykonywania zadań, na które wcześniej nie miałeś czasu.

Witam wszystkich, prowadzicie blog o fantastyce i science fiction! Czasami pojawiają się tu kwestie niezwiązane z science fiction, ale tak nie jest. W tych „korsarzach” jest mnóstwo diabelstwa. We wszystkich zmysłach.

Gra okazała się zrobiona na silniku poprzednich korsarzy, czyli z tego samego brodatego roku. Już wtedy wyciskano z niego wszystko, do czego zdolne były jego starcze siły, więc obraz nie może pochwalić się niczym nowym. Tyle że przerysowano niektóre ekrany powitalne, modele postaci i ikony. Dodano jeszcze kilka filmów.

Jednak całkiem dobrze czuję się grając w ten sposób.

A więc gra. Nie mamy wyboru postaci, możesz zagrać tylko jedną - Francuzem o imieniu Charles de More. Następnie dobieramy parametry, koncentrując się na szermierce, obsłudze ciężkiej broni, pistoletów i muszkietów czy handlu i oratorium. Moim zdaniem lepiej wybrać jedną z dwóch pierwszych opcji. Zdecydowałem się na rapiery i miecze.

Uwaga! W żadnym wypadku nie ustawiaj poziomu trudności wyższego niż poziom 2! Dla wszystkich, z wyjątkiem najbardziej zagorzałych kujonów, graj na najniższym poziomie trudności. Masochiści przekonani o swoim wyborze Boga mogą wybrać drugą trudność. W różnych wersjach gry jest to Bosman lub Odważny Kaper.

Gra jest niesamowicie trudna i jeśli czułeś się pewnie na poziomie trudności „Kapitan” w „City of Lost Ships”, ustaw tutaj poziom trudności na minimalny i umieść wszystkie możliwe ustępstwa w menu obok.

Jeśli grałeś na „Admirale” i było to dla ciebie mniej więcej znośne, możesz zaryzykować ustawienie drugiego poziomu trudności.

Jeśli wybierzesz wyższy poziom trudności, po kilku godzinach opuścisz grę, przeklinając twórców i cały świat. jestem poważny.

Nie, w każdym razie będziesz przeklinać i krzyczeć, nawet na minimalnym poziomie trudności, ale wtedy przynajmniej będzie szansa, że ​​nie wyjdziesz z gry, ale pójdziesz do Internetu po wskazówki i instrukcję.

Ważny! W tę grę należy grać wyłącznie ze szczegółową instrukcją! Wynika to nie tylko z zaporowej złożoności gry, ale także z błędów – nie wiedząc, gdzie jest haczyk, nie będziesz miał szansy uniknąć fatalnego błędu. Na końcu artykułu podam link do jednego z nich.

OK, poziom trudności wybrany, wszystko gotowe, zaczynamy!

Zrobiłem tak: Z – strzał, Q – klawisz aktywnej akcji, C – mocne uderzenie i parowanie (zamiast koła). Gra w ten sposób jest całkiem wygodna.

Pierwsze wrażenia

Oni są wspaniali. Jesteśmy szczegółowo zapoznani z grą, prowadzeni trochę za rękę, rozmawiamy o budynkach i możliwościach gry. Wydaje się, że gra przeznaczona jest także dla nowych graczy, niezaznajomionych z poprzednimi częściami serii. Nie dajcie się zwieść temu!

Pierwsza trudność polega na tym, że przez ostatni czas prawie zapomniałem o sterowaniu w bitwie, a tutaj nikt nie spieszy się z wyjaśnianiem, które klawisze należy nacisnąć. Dlatego, aby zrozumieć rodzaje uderzeń, zwodów i parowań, przejdź do YouTube lub do stron tematycznych. Dla tych, którzy znają wcześniejsze części, pokrótce wyjaśnię innowacje:

1) Nowym parametrem broni białej jest balans. Jest to bardzo ważne i jest ściśle powiązane z dwoma czynnikami: rodzajem broni (rapiery, szable lub pałasze), wagą, rodzajem ciosu.

Dla rapiera idealna równowaga wynosi 0,0. W tym przypadku wypady (domyślnie prawy przycisk myszy) zadają maksymalne obrażenia. Cięcie i ataki mocy nie są przeznaczone do broni lekkiej.

Szable radzą sobie dobrze przy równowadze bliższej 1,0. Potrafią siekać, dźgać i wykonywać potężne ataki. Problem w tym, że szabla nie radzi sobie z tym zbyt dobrze. W Corsairs: City of Lost Ships szabla była dla mnie najwygodniejszą bronią. Oni tu są trochę nieświadomi. Nie radzę.

Pałasze i topory. Bilans jest bliższy 2,0. Cięcie i uderzenia mocy. Uderza mocno, ale zużywa ogromną ilość wytrzymałości.

Nie udało się ustalić, jak waga wpływa na uszkodzenia. Najprawdopodobniej tak samo jak równowaga - im większy ciężar, tym większe obrażenia broni tnącej. W takim przypadku lepiej wybrać rapiery, które są jak najlżejsze.

2) Pistolety mogą teraz eksplodować po wystrzale. Przydarzyło mi się to z pistoletami bojowymi i pojedynkowymi. Wielostrzałowe muszkiety i strzelby nie eksplodowały.

3) Nowe rodzaje ładunków: oprócz kul, są to strzały, harpuny i gwoździe. Jest też ręczny moździerz z granatami.

Nowe jest dobre, ale jest duże ale. Strzał trafia tylko w jeden cel, przez co całkowicie się dewaluuje. Mój Combat Buckshot strzelał w tłum (choć jeśli wierzyć forom tematycznym, to nie powinno się to zdarzać), ale obrażenia są absurdalne.

Usunięto umiejętność „szał”, która w poprzedniej części była biała. Z jednej strony to prawda - rzecz całkowicie oszukiwała, zamieniając każdy pojedynek w nonsens, ale jakoś się do tego przyzwyczaiłem. A dzięki niej lokalne pojedynki poszukiwawcze nie zniszczyłyby tak bardzo jednego miejsca.

Pierwsze questy

Pierwsze poważne problemy napotkasz na Gwadelupie, kiedy będziesz musiał udać się do Fadey.

Ważny! Tak, te problemy pojawią się najpierw tylko jeśli będziesz grać zgodnie z instrukcją. W przeciwnym razie nadal utkniesz na Martynice. Graj tylko zgodnie z instrukcją!

Nadal nie rozumiem, jak działają zadania Fadey’a. Jeśli weźmiesz je w złej kolejności, łatwo zepsujesz niektóre skrypty, a on nie da ci zadania, o którym mówił twój brat.

Jeśli masz cierpliwość, aby sobie z tym wszystkim poradzić, będziesz musiał wybrać stronę - zadanie „Holenderski gambit”.

Grałem jako Holender – istnieją trudne ograniczenia dotyczące poziomu, reputacji i umiejętności. Holendrzy są pod tym względem bezpretensjonalni.

Aby grać Anglią musisz mieć: pozytywną reputację, poziom poniżej określonej wartości (wydaje się, że jest inaczej w różnych wersjach, mój był poniżej 12.).

Tajna organizacja: negatywna reputacja, wszystkie bronie zostały ulepszone do pewnego poziomu (około 30+).

Czekają Cię tutaj trudności. Misje ograniczone czasowo, niesamowicie trudne pojedynki i inne udogodnienia. Ale jeśli grałeś w poprzednie części, będziesz w stanie to wszystko opanować.

A ja przejdę do wisienki na torcie.

Zadania, które łamią gracza

Ta radość nazywa się „Sagą Piratów”. To globalne, obowiązkowe i ciekawe zadanie. Stworzone przez kompletnych sadystów.

Pierwsza trudność polega na tym, że będziesz musiał uratować jedną dziewczynę – Rumbę, czyli Helenę – w ciągu 16 dni kalendarzowych. Będzie to na samym początku linii zadań. A jeśli zawiedziesz tę akcję ratunkową, zawiedziesz całą linię.

Pierwszą trudnością jest to, że w dzienniku zadań nie ma ani słowa o terminach.

Druga trudność polega na tym, że nawet przy tylnym wietrze nie zdążysz dopłynąć na Antiguę na czas. Nie ma mowy.

Co robić? Wyjdź na mapę bitwy i popłyń po niej, okresowo wychodząc na mapę globalną, aby sprawdzić kierunek.

Jak podoba Ci się ten projekt gry?

W The Pirate Saga jest o wiele więcej zawiłości, ale przejdę do kolejnej ekstrawagancji absurdu:

Dwie bitwy morskie z rzędu. Na początek musisz uporać się z korwetą i fregatą na półakrowym obszarze (statek 3 klasy). A potem na tym samym półakrze wsiądź na ciężką fregatę. I jest po prostu brutalnie nawet na drugim poziomie trudności.

Następnie w wielu miejscach skrypty mogą zostać zepsute do piekła, jeśli wykonasz zadania w niewłaściwej kolejności, a jest wiele innych ekscytujących rzeczy.

Wrażenie

Ze względu na naprawdę ciekawą fabułę nie mogę jej nawet nazwać złą grą. Czerpałem z tego ogromną przyjemność. Tak, była to nieco przewrotna przyjemność, zwłaszcza do czasu, kiedy pomyślałam o zakopaniu się w instrukcji, ale jednak.

Duża, różnorodna i ciekawa działka. To jest fajne i wielki szacunek dla twórców za to.

Dobrym partnerem jest Mary Kasper. Jeśli jednak w życiu nie będziesz postępował zgodnie z instrukcją, nie będziesz wiedział, co zrobić, aby dołączyła do Twojej drużyny. Tak, możesz jej nawet nie spotkać. Pomimo tego, że lokalizacja Wyspy Sprawiedliwości nie jest aż tak duża. Ale mylące...

Przerobiono charakterystykę statku. Teraz korwety są bezużytecznymi korytami. W przeciwnym razie przywrócenie równowagi jest dobre.

Konkluzja

Jeśli dobrze znasz serię gier, powinieneś uzbroić się w instrukcję i szczegółowy opis przejścia i zagrać w „Corsairs: To Each His Own”.

Jeżeli mniej lub bardziej biegle władasz korsarzami, możesz spróbować szczęścia na minimalnym poziomie trudności. Jeszcze raz z instrukcją i solucją. Ale bądź przygotowany na cierpienie.

Jeśli nie grałeś wcześniej w Corsairs, gorszym pomysłem jest rozpoczęcie od „To Each His Own”. „City of Lost Ships” zostało kiedyś nazwane najtrudniejszą grą z serii, a „To Each His Own” było 5 razy trudniejsze…

Zawsze tak jest: dobra fabuła po prostu nie chce współgrać z dobrym projektem gry. Prawie zawsze trzeba wybrać jedną rzecz, zwłaszcza w mniej lub bardziej niezależnych projektach, takich jak ten.

Graj na własne ryzyko. Dokończę grę do końca. Teraz zaniosłem inkwizytorowi 3 relikwie kościelne i zrobiłem sobie długą przerwę, aby uspokoić nerwy.

Opis przejścia, z którego korzystałem: Początek przejścia. Na tej samej stronie znajdują się szczegółowe instrukcje do późniejszych zadań.

Do zobaczenia wkrótce!

Swoją drogą, „Wiedźmin: Krew i Wino” został uznany za lepszy od RPG 2016 🙂 Tak, dodatek. Mam ją na stronie, tym, którzy nie grali lub nie widzieli wszystkich zakończeń, polecam sprawdzić. Znajdują się tam także linki do 2 innych artykułów na temat świata Wiedźmina.

Gdzie można znaleźć duże statki?

W grze „Corsairs: To Each His Own” twórcy zmniejszyli prawdopodobieństwo napotkania ogromnych statków pierwszej ery. Jeśli chcesz je znaleźć, będziesz musiał skorzystać z forów tematycznych.

Po jakim czasie rozpocznie się odliczanie do zadania „Piracka Saga”?

Po tym jak w dzienniku pojawi się wpis, że Helena wstąpiła do Twojej służby jako oficer.

Jak zadbać o to, aby Helen pozostała w zespole na zawsze?

Aby tak się stało, musisz spełnić proroctwo, o którym mówiła Cyganka. I do tego będziesz musiał:

  • Nie bierz w nagrodę stu dublonów od Gladys MacArthur.
  • Oddaj odnalezioną skrzynię Wisielca tej samej Gladys.
  • Nie bierz broni, którą daje ci Gladys.
  • Zwracaj się do Heleny po nazwisku jego matki – Sharp.

Jak podarować Mary Kasper ostrze narwala?

Aby to zrobić, musisz upewnić się, że spełnione są dwa warunki:

  1. Kiedy spotkasz Sharka Dodsona, zapytaj o jego klinikę Narwhal. Następnie porozmawiaj z mistrzem broni Jurgenem, aby wytworzyć odpowiednie ostrze.
  2. Zdobądź trzy kawałki rudy meteorytu i zanieś je Jurgenowi. Możesz zabrać ze sobą te elementy, kupując od jakiegoś sprzedawcy lub znajdując w środku zakopany skarb. Meteoryt można także znaleźć na dole systemu operacyjnego.

Gdzie wynająć powierzchnię magazynową?

Aby wynająć magazyn, udaj się na Isla Tesoro w Sharptown. Ponadto można odwiedzić stolice każdego stanu. Jeśli chodzi o Isla Tesoro, magazyn tutaj prowadzony jest przez kupca znajdującego się w sklepie. Porozmawiaj z nim, a zobaczysz frazę dialogową odpowiadającą umowie najmu.

Aby wynająć powierzchnię magazynową w innych miastach, trzeba zajrzeć do ich stoczni i udać się na zaplecze, aby porozmawiać z szefem. Jeśli skontaktowałeś się z nim po raz pierwszy, będziesz musiał ponownie rozpocząć dialog, po czym pojawi się żądana fraza.

Dlaczego w skarbcu nie ma przydatnych rzeczy?

Jeśli kupiłeś mapę w tawernie, pamiętaj, że możesz zdobyć tylko skarb pierwszego poziomu, który obejmuje zwykłą broń i amulety, a także wszelkiego rodzaju biżuterię. Dodatkowo w takim skarbie można znaleźć połowę mapy. Jeśli znajdziesz drugą połowę, możesz stworzyć mapę drugiego poziomu i zdobyć odpowiedni skarb. W takim skarbie często można znaleźć unikalną broń niezwiązaną z questami. I ogólnie rzecz biorąc, natkniesz się na znacznie droższy i cenniejszy łup, ale nadal istnieje szansa, że ​​​​w środku nadal będą śmieci.

Gdzie można znaleźć broń większą niż kaliber 32?

Aby znaleźć taką broń, musisz przejąć wrogie statki, które ją posiadają, a następnie usunąć je i przenieść na swój własny statek.

Czy można wejść na służbę określonego narodu?

W tej modyfikacji nie da się tego zrobić. Wszystkie linie zadań dla narodów zostały usunięte z gry, ale możesz dołączyć do służby Francji, co dzieje się w fabule. W takim przypadku otrzymasz oficera, cały statek i wyposażenie. Jeżeli się zgodzisz będziesz musiał oddać 10% łupu, a także unikać strzelania do zaprzyjaźnionych statków. Ponadto nie możesz otrzymywać nowych zadań.