Ефекти фотошоп предмет на глянцевому поверхні. Надаємо фотографії стильний глянсовий вид в фотошоп

Строго кажучи, це знімався не портрет, а простий хедшот - робочий інструмент для кастингів. Ну, не суть, можна і на ньому потренуватися. Що робити, якщо візажиста немає або він не впорався з поставленим завданням? Мучити картку в Photoshop-е, зрозуміло! Ось такий кадр був отриманий в результаті зйомки (ISO 50 | 1/125 | f / 9):

2. Не дарма кажуть, що фотографія - дуже жорстока річ. Справа в тому, що в житті ми взагалі нічого подібного, як правило, взагалі не помічаємо, особливо якщо людина нам симпатичний - через буквально пару хвилин увагу цілком переключається на спілкування. До того ж, в житті ми вкрай рідко буваємо так близько до того, з ким спілкуємося: при 100% -збільшення голова дівчини на моєму 30 "моніторі має розмір рази в 4 перевищує її реальні фізичні розміри ...

Отже, нам треба спочатку виправити дрібні недоліки шкіри:

3. Дуже часто різні люди пробачать показати обробку шкіри і потім, після того, як я їм показують цей процес, довго стоять і дивляться з німим запитанням: "Типу, ця-а-а ... А де ж магія ?!" А нету її тут! \u003d :) Все дуже просто й невигадливо.

Кожну наступну операцію я роблю на новому шарі, для того, щоб якщо раптом моя обробка зайде не в той степ, то я завжди міг би просто видалити цей шар і почати операцію робити заново. Звичайно, в Photoshop-е є history і працює undo. Але тут справа в тому, що history за замовчуванням має всього лише 20 кроків. Це значення, звичайно, можна збільшити в системних настройках, але тоді Photoshop буде жерти багато ресурсів. І в будь-якому випадку, технічна ретуш, яка робиться на самому початку, вимагає здійснення дуже великої кількості дрібних дій, тому, скільки б не було рівнів в history - все одно вони досить швидко закінчаться.

Тому - новий шар і робота інструментом healing brush з такими настройками (кисть належна бути 100% жорсткої, інакше буде бруд по краях, розмір її кожен раз підбирається індивідуально для кожного окремого вогнища ушкодження шкіри:

4. Шляхом нескладних, але досить тривалих за часом маніпуляцій з healing brush, після першого етапу технічної ретуші отримуємо шкіру обличчя без тимчасових дефектів:

5. Але великі недоліки кадру залишилися:

6. Тому на новому шарі повторюємо п.4, але тільки з пензликом більшого розміру. Але якщо в п.4 від ретушером нічого не потрібно крім уваги і дерев'яною дупи для гарної посидючості за монітором, то тут, на цьому етапі, треба бути вже більш уважним. І не просто перетягувати фактуру з чистою шкіри на пошкоджені ділянки, але ще і враховувати загальний світлотіньовий малюнок і форму особи, тому що легко отримати досконалого іншої людини саме на цьому етапі ретуші:

7. На попередньому кроці можна і зупинитися, але якщо робити для більш строгих замовників з більш жорсткими вимогами, то потрібно повторити п.6, остаточно прибравши складки під очима:

8. Ну і як фінальної зачистки я іноді використовую плагін Imagenomic Portaiture (хоча в 90% випадків обходжуся без нього і без будь-яких інших плагінів - роботу потрібно організовувати так, щоб її завжди можна було зробити на стандартних засобах Photoshop-а):

9. Навіть якщо я і використовую Portraiture, то завжди виставляю такі параметри, щоб він займався зачисткою тільки низькочастотного шуму (який, до речі, найскладніше нейтралізувати вручну) - движки Fine і Medium (що відповідають за високо- і середньо частотні шуми) стоять на негативних значеннях (-20 і -10, соотвественно), движок Large - на позитивних (+20):

10. Після цього отримуємо "ляльку":

11. І щоб цей ефект не різав око, я прибираю прозорість шарів Step 3 Retouch і Portraiture до 30%, для кожного. Виходить таке чистеньке личко, що не позбавлене, при цьому, фактури шкіри:

12. Після цього я створюю новий порожній шар і складаю його в режимі mutiply. На цьому шарі я звичайної напівпрозорої м'якої пензликом малюю тіні, там де їх на мою думку трохи не вистачає:

13. Після цього створюється аналогічний шар для відблисків, який складається вже в режимі screen:

14. Тіні розмиваються gaussian blur-му:

15. Відблиски теж, але радіус у blur-a ставиться поменше - відблиски повинні бути більш жорсткими. Причому, чим жорсткіше будуть відблиски, тим більш блискучою буде виглядати шкіра. Тут підбирається необхідний баланс між сяйвом шкіри і її матовістю, підбирається виключно на смак:

16. І після цього регулюється прозорість шарів з відблисками і тінями, для отримання більш реалістичною імітації освітлення:

17. Далі - додатковим adjustment layer-му curves піднімається загальний контраст картинки (то, що трохи поповзли кольору в бік насичення, тут навіть нічого, тільки на користь, на мій погляд, хоча по-хорошому це, звичайно, треба або компенсувати, або застосовувати контраст до L-каналу в LAB, або робити іншим способом, що не впливає на кольоровість):

18. І ще одними curves піднімається яскравість і "блестючесть" волосся:

19. А щоб не блищало те, чого не потрібно, обмежуємо шар curves такої грубої, але дуже дієвою маскою:

20. Після цього робимо копію шару Step 2 Retouch, піднімаємо його вгору і обробляємо з за допомогою плагіна Other -\u003e High Pass з радіусом, наприклад, 2 (цей параметр підбирається під кожен конкретний випадок індивідуально - треба знати, що буде потім з цією картинкою , де вона буде друкуватися, на чому і так далі:

21. На 100% збільшенні перемикаємо режим складання на Soft Light або Overlay і дивимося ступінь шарпа - влаштовує він нас чи ні? Можна спробувати різні режими складання цього шару з іншою картиною (Soft Light - в результаті "Шарп" слабкіше, Overlay - сильніше):

22. Ну і для контролю. Якщо щось не влаштовує, то міняємо прозорості шарів і добиваємося найкращого співвідношення було / стало, якщо є в цьому така необхідність:

І ось, власне, результат. Кому не подобається зайва гротескность обробки і кукольность картинки - можуть замікшіровать результат з пп. №5-6, для отримання своєї версії. Ну і так, це, звичайно, не повна обробка всієї картинки, маса нюансів залишається за кадром (робота з одягом, волоссям, фоном і так далі):

опис уроку
програма: Adobe Photoshop CS5 Extended
складність: середня
Приблизний час виконання: 2 години

закінчене зображення

На це ви дізнаєтесь як, за допомогою опції Карбування в середовищі Photoshop CS5, створювати дивовижний 3D-текст, не вдаючись до будь-яких інших 3D-програмним продуктам. В процесі уроку ви познайомитеся з різними настройками всіляких матеріалів, за допомогою яких може бути досягнутий необхідний кінцевий результат. Крім того, для додання кінцевого зображення дійсно вражаючого ефекту, ми застосуємо деякі коригувальні шари. Отже, приступимо!

Попередні уроку

включення OpenGLКарбування 3D не працюватиме в разі, якщо відключена підтримка OpenGL. Для її включення пройдіть в меню Редагування\u003e Установки\u003e Продуктивність (Edit\u003e Preferences\u003e Performance) і переконайтеся, що на пункті "Увімкнути трасування OpenGL" (Enable OpenGL Drawing) поставлена \u200b\u200bгалочка.

Так само, відкрийте меню Редагування\u003e Установки\u003e 3D (Edit\u003e Preferences\u003e 3D) і переконайтеся, що параметр OpenGL активний.

Крок 1
Створіть новий документ розміром 1024 x 768 пікселів, або будь-яким іншим, в залежності від розміру тексту, які ви маєте намір створити. Задайте Основний колір Foreground color) - # 4a4f65, а Фоновий колір (Background color) - # 161a28. Потім накладіть на фон Радіальний Градієнт (Radial Gradient) від центру до одного з кутів.

Відкрийте текстуру More Grunge vi і пройдіть в меню Зображення\u003e Корекція\u003e Рівні (Image\u003e Adjustments\u003e Levels), після чого змініть величину Тіней (Shadows) на 70, а величину Рівня середніх тонів (Gamma) - на 0.70.

крок 2
Розмістіть текстуру поверх фонового шару з градієнтом і змініть Режим Накладення шару (Blend Mode) на Перекриття (Overlay), після чого подкорректируйте її розміри.

Наберіть напис великими літерами використовуючи шрифт Mousou Record G і білий колір. Задайте розмір шрифту 255 pt, і відступ (Tracking) - 100, щоб залишити між буквами досить місця.

крок 3
Відкрийте меню 3D\u003e Карбування\u003e Текстовий шар (3D\u003e Repoussé\u003e Text Layer). З'явиться попередження, що текстовий шар буде Растеризувати, і ви позбудетеся подальшої можливості змінювати напис. Отже, якщо ви впевнені, що набрана саме потрібна напис, тисніть ТАК.

Потім в розділі Набір фігур карбування (Repoussé Shape Presets), виберіть варіант Надуті боку (Inflate Sides). У розділі Екструзія (Extrude) задайте Глибину (Depth) 0.1, в розділі Опуклість (Inflate) встановіть Кут (Angle) 100 і Інтенсивність (Strength) 0.05. Далі, в розділі Скос (Bevel), в випадаючому меню Сторони (Sides) виберіть варіант Спереду (Front) і встановіть Висоту (Height) 30 і Ширину (Width) 6. Нарешті, виберіть Контур (Contour) у вигляді Глибокої виїмки (Cove - Deep).

Ми отримали базову 3D-фігуру для тексту.

В за допомогою інструментів та інструменту Повороту камери (Camera Tools) на панелі інструментів, змініть кут огляду камери. Адже ми не хочемо змінювати розташування всієї сітки. Активувавши інструмент повороту камери, ви можете керувати ним, перетягуючи покажчик миші, або просто змінюючи положення поворотом 3D-осей. Якщо вам знадобиться ввести якісь певні значення, скористайтеся полями Орієнтації на панелі опцій.

Якщо у вас не відображаються 3D-осі, ви можете включити їх відображення, в меню настройки відображення допоміжних 3D-елементів, яке знаходиться в нижній частині 3D-палітри.

Ви так само можете зберегти поточну позицію камери, ввівши назву для цієї місцевості і натиснувши на кнопку Зберегти поточне подання (Save the current view) на панелі опцій. Збережені види доступні в випадаючому меню Вид (View) на панелі опцій.

крок 4
Тепер застосуємо до кожної сторони сітки відповідні матеріали. Для цього відкрийте 3D-палітру: Вікно\u003e 3D (Window\u003e 3D). Потім, клікнувши по маленькій стрілці зліва від назви сітки (нашої написи), розгорніть список матеріалів.

Виберіть Матеріал для передньої опуклості (Front Inflation Material), щоб отримати можливість зміни його налаштувань. Спочатку вам потрібно позбутися від дифузійної текстури, якщо він є. Клацніть по іконці Редагування дифузійної текстури (Diffuse texture) і виберіть пункт Видалити текстуру (Remove Texture). Далі, повторіть процес для всіх інших матеріалів, так як будь-яка текстура може небажано впливати на застосовувані кольори.

Після того, як видаліть текстура буде приділена, задайте Відображення (Reflection) 25, колір Світіння (Illumination) # 323232, Глянець (Gloss) 80%, Колір відблиску (Specular) # e7e7e7 і Коефіцієнт заломлення (Refraction) 1.46.

Клацніть по іконці з папкою поруч з пунктом Навколишній фон (Environment) і виберіть пункт Завантажити текстуру (Load Texture). Вкажіть текстуру Bokeh. Ця текстура відобразиться у вікні матеріалів.

Клацніть по кнопці Навколишнього фону (Environment) і виберіть пункт Редагувати властивості (Edit Properties). Переконайтеся, що Масштаби (Scale) U і V виставлені в 1, а зміщенням (Offset) U і V варто 0.

крок 5
Виберіть матеріал переднього скоса (Front Bevel Material) і задайте колір розсіювання (Diffuse) # 006ddc, Непрозорість (Opacity) 30%, Відображення (Reflection) 30, колір Світіння (Illumination) # 002a5f, Глянець (Gloss) 95%, Блиск (Shine ) 70%, колір Бліку (Specular) #fcfcfc, колір Освітлення (Ambient) # 0042b4 і Коефіцієнт заломлення (Refraction) 1.768.

Далі виберіть пункт Матеріал екструзії (Extrusion Material), задайте колір розсіювання (Diffuse) # d4d3d2, як Навколишнього фону (Environment) вкажіть текстуру Bokeh, встановіть Відображення (Reflection) 10, колір Світіння (Illumination) # 323232, Глянець (Gloss) 80 %, Блиск (Shine) 70%, колір Бліку (Specular) # e7e7e7 і Коефіцієнт заломлення (Refraction) 1.768.

Для Матеріалу заднього скоса (Back Bevel Material) використовуємо такі ж установки, які ми використовували для Матеріалу переднього скоса (Front Bevel Material), таку ж непрозорість і коефіцієнт заломлення, змінивши лише Глянець (Gloss): 98% і Блиск (Shine): 82 %. У точності ці ж налаштування використовуйте і для Матеріалу задньої опуклості (Back Inflation Material).

крок 6
Клацніть по кнопці приховування / відображення допоміжних 3D-елементів в нижній частині 3D-палітри і включите відображення 3D-світла (3D Light). Так само, якщо хочете, можете відобразити і 3D-площину підстави. Так ви зможете бачити, як розташовані на сцені джерела світла.

Прокрутіть вниз список матеріалів до початку списку джерел світла. Експериментуйте з інструментом Повороту Світу (Light Tools), щоб змінити розташування джерел світла на сцені. Для цього можна маніпулювати покажчиком миші, обертати 3D-осі, або вводити конкретні значення у відповідні поля на панелі опцій.

Встановіть Інтенсивність (Intensity) нескінченного світла 1 (Infinite Light 1) рівний 0.5.

Встановіть Інтенсивність (Intensity) нескінченного світла 2 (Infinite Light 2) рівною 0.4.

Встановіть Інтенсивність (Intensity) нескінченного світла 3 (Infinite Light 3) дорівнює 0.3.

Ось що у вас повинно вийти в результаті. Переконайтеся, що встановлені джерела світла не дуже яскраві і не дуже тьмяні.

крок 7
Натисніть стрілку в правому верхньому куті 3D-палітри, щоб відкрити меню, що випадає, виберіть пункт Захоплення тіні на площині підстави (Ground Plane Shadow Catcher). Таким чином, тіні будуть отрендріровани без необхідності створення спеціальної поверхні під них.

Клацніть по напису Сцена (Scene) на 3D-палітрі, після чого, в списку Якість (Quality) виберіть пункт Остаточна трасування променів (Ray Traced Final).

Це може зайняти певний час, але ось як буде виглядати сцена після рендрінга.

крок 8
Після завершення рендрірованія, активуйте інструмент Прямокутна область (Rectangular Marquee Tool) і намалюйте прямокутник зі сторонами 80 x 322 px в будь-якій вільній області полотна. Постарайтеся, щоб виділена область вийшла відцентрувати по вертикалі. Параметри можна відстежувати в інформаційній панелі: Вікно\u003e Інфо (Window\u003e Info). Або можна просто створити виділену область Заданого розміру (Fixed Size).

Створіть новий шар під 3D-шаром і назвіть його "Градієнт". Задайте Основний колір (foreground color) # 56d4df, а Фоновий колір (Background color) - # 208dad, активуйте інструмент Градієнт (Gradient Tool), виберіть варіант градієнта Від Основгого до фонового (Foreground to Background) і клікніть по опції Дзеркальний градієнт (Reflected Gradient ) на панелі опцій. Тепер накладіть градієнт від центру створеної виділеної області у напрямку до однієї з її бічних сторін.

Зніміть виділення: Ctrl + D. Потім пройдіть в меню Фільтр\u003e Розмиття\u003e Розмиття в русі (Filter\u003e Blur\u003e Motion Blur), задайте Кут (Angle) 90 градусів і Відстань (Distance) - 500.

Продублюйте шар з градієнтом, після чого кошторисі копію трохи вправо.

крок 9
Виділіть обидва шару з градієнтом і пройдіть в меню Шари\u003e Об'єднати шари (Layer\u003e Merge Layers), після чого продублюйте новий об'єднаний шар. Зробіть копію невидимою, клікнувши на іконку з оком поруч з назвою шару на палітрі шарів.

Виділіть видимий шар з градієнтом. Натисніть Ctrl / Cmd + T, щоб активувати Вільну трансформацію, після чого, утримуючи Ctrl, перемістіть вершини градієнта, так, щоб посилити ілюзію об'ємності тексту.

Можливо, для отримання бажаного ефекту, вам доведеться змінити становище всіх чотирьох вершин. Коли все буде готово, натисніть Enter / Return, щоб завершити Вільну трансформацію. Зробіть копію шару з градієнтом знову видимою.

Повторіть описану вище процедуру для цієї копії, з тією лише різницею, що на цей раз виставити градієнт припаде до вертикалі, тобто перпендикулярно оригінальному градієнту. Після цього, об'єднайте обидва шару з градієнтом і перейменуйте вийшов шар в "Фоновий градієнт".

крок 10
Клацніть по іконці Створення Нового шару, що коректує або Шаруючи-заливки (Create new fill or adjustment layer) в нижній частині палітри шарів і виберіть Тон / Насиченість (Hue / Saturation), де задайте величину Колірного тони (Hue) 19, а величину насиченості ( Saturation) -50.

Переконайтеся, що цей шар, що коректує знаходиться під 3D-шаром, так, щоб він впливав на всі верстви за винятком 3D.

крок 11
Задайте Основний колір - # cbf6f4 і виберіть 30-піксельну м'яку круглу кисть, після чого створіть новий шар поверх всіх існуючих шарів і назвіть його "Плями". Змініть Режим Накладення (Blend Mode) цього шару на Перекриття (Overlay).

Розподіліть світлі плями по поверхні синіх ділянок написи.

Пройдіть в меню Фільтр\u003e Розмиття\u003e Розмиття в русі (Filter\u003e Blur\u003e Motion Blur), задайте Кут (Angle) 0 градусів і Відстань (Distance) - 10

Зменшіть Непрозорість (Opacity) шару з плямами до 30%, або задайте будь-яку іншу величину, в залежності від того, наскільки яскравими ви хочете бачити свої плями.

крок 12
Клацніть по іконці Створення Нового шару, що коректує або Шаруючи-заливки (Create new fill or adjustment layer) в нижній частині палітри шарів і виберіть Фотофільтр (Photo Filter), де виберіть Теплий фільтр 81 (Warming Filter (81)).

Клацніть по іконці Створення Нового шару, що коректує або Шаруючи-заливки (Create new fill or adjustment layer) в нижній частині палітри шарів і виберіть Карту градієнта (Gradient Map). Потім змініть Режим накладення коригувального шару на Множення (Multiply) і зменшіть непрозорість до 70%.

Виберіть кольору градієнта.

Мною використані тільки два кольори: # 6fb3b3 зліва, і білий ((#ffffff) праворуч.

Переконайтеся, що коректують шар знаходяться поверх всіх існуючих шарів. Вони посилять остаточний ефект від застосованих кольорів, роблячи їх більш живими.

закінчене зображення

У казці про аленький квіточку середня дочка просила батька, щоб він привіз їй чудове дзеркало, дивлячись в яке, бачила б себе дівчина завжди молодою і красивою. Сьогодні їй би вистачило б попросити: «Привези мені, батюшка, комп'ютер з встановленим графічним редактором Adobe Photoshop». Майже з будь-якого зображення за допомогою цього редактора можна зробити фотографію для глянцевого журналу.

Інструкція

  • Відкрийте фотографію. Зробіть копію основного шару Ctrl + J, щоб не пошкодити знімок під час ретуші.
  • Знімок кілька темнувато. Для виправлення цієї вади в головному меню вибирайте пункти Image ( «Зображення»), Adjustments ( «Властивості») і Levels ( «Рівні»). У вікні Input Levels рухайте повзунок білого кольору вліво, щоб освітлити зображення.
  • На панелі інструментів вибирайте Healing Brush Tool ( «Лікує кисть»). Знайдіть на обличчі чисту шкіру, затисніть на клавіатурі Alt і клацайте мишкою по цій ділянці. Інструмент запам'ятає зразок. Наведіть курсор на проблемну ділянку і клікайте лівою кнопкою миші - програма замінить його на еталонний фрагмент. Обробіть таким чином все зображення.
  • Тепер потрібно виправити форму обличчя і носа. З меню Filter ( «Фільтр») вибирайте команду Liquify ( «Пластика»). На панелі інструментів знайдіть Push Left Tool ( «Зсув»). Встановіть не надто високі значення для натиску і твердості, щоб ретуш була акуратною. Коли ви ведете курсор вгору, зображення під ним зміщується вліво, коли тягнете мишку вниз - вправо. Змінюючи розміри кисті, зробіть овал обличчя вже, а ніс - тонше. Скасувати невдале дію можна, натиснувши кнопку Reconstruct ( «Відновити»). Натисніть ОК, коли результат вас влаштує.
  • Тепер потрібно надати зображенню глянець. Зробіть копію шару Ctrl + J. Вибирайте Filter, Blur ( «Розмиття»), Gaussian Blur ( «Розумієте по Гауса»). Рухайте повзунок Radius до тих пір, поки, на ваш погляд, дефекти шкіри не перестануть бути помітними. Запам'ятайте це значення - в даному випадку 2,7 пікселя. Фільтр застосовувати не треба - натисніть Cancel.
  • У тому ж меню Filter зайдіть в групу Other ( «Інші») і вибирайте High Pass ( «Колірний контраст»). Виставляйте то значення, яке ви запам'ятали в попередньому кроці - 2,7 пікселя. Натисніть ОК.
  • Тепер застосуйте Gaussian Blur з радіусом, рівним 1/3 від того значення, яке ви запам'ятали. В даному випадку R \u003d 2,7: 3 \u003d 0,9 пікселя.
  • Інвертуйте шар Ctrl + I, режим накладення призначте Linear Light ( «Лінійний світлий»), прозорість понизьте до 50%. Затисніть Alt і клацніть по іконці Add Layer Mask ( «Додати маску шару») на панелі шарів. Вибирайте на панелі інструментів м'яку кисть білого кольору і зафарбовуйте проблемні ділянки на обличчі і шиї, не зачіпаючи очей, волосся, брів і інших чітких контурів. Злийте шари Ctrl + E.
  • Тепер потрібно освітлити і затемнити окремі частини зображення. Створіть копію верхнього шару Ctrl + J. Додайте до нього інвертовану маску шару, як в попередньому кроці (Alt + Add Layer Mask). Режим накладення призначте Screen ( «Освітлення»), прозорість 10-15%. Слідкуйте за тим, щоб активною була маска шару - малювати слід саме по ній. Вибирайте м'яку кисть білого кольору і, змінюючи діаметр, освітлити лоб, вилиці і підборіддя дівчини. Проведіть світлу смугу по центру носа. Підкресліть світлі відблиски на губах, волоссі і під бровами. Злийте шари Ctrl + E.
  • Знову створіть копію верхнього шару і застосуйте до неї інвертовану маску шару. Тепер режим накладення Multiply ( «Множення»), прозорість - 10-15%. Білій м'якою кистю при активній масці шару накладіть тіні на обличчя моделі: по обидва боки носа, на скронях, уздовж щік і навколо підборіддя. Затемните область навколо губ і очей, підкресліть тіні на шиї. Злийте шари.
  • Натхненна редакційної роботою Ньютона 90-х років, Тігз Райс розкриє методи створення ідеальної шкіри і ефекту «cross-processing» з градієнтами для стильного, стилізованого віда.В цьому уроці ви дізнаєтеся, як створити глянсовий вид в Photoshop також ви отримаєте поради при підборі стилю, освітлення і якими налаштуваннями камери вам користуватися.

    Натхненна кольоровими Полароїд більш пізніх робіт Хельмута Ньютона, фотограф Тігз Райс розповість вам, як підготувати свою зйомку, перед тим як працювати із зображенням в Photoshop.

    Вона покаже, як в Photoshop отримати глянсову шкіру і як створити ефект «cross-processing» за допомогою градієнтів, щоб отримати такий фінальний результат: більш прохолодні тони в тінях і тепліші на світлих ділянках фотографії.

    Крок 1

    Спочатку давайте поглянемо на стиль оформлення зйомки. Натхненна архівом фотографій з жінками Хельмута Ньютона, Діді одягла чорну білизну з панчохами і підтяжками.

    Ми також вибрали леопардову забарвлення для верхньої частини одягу. Насичений колір червоної помади завершив образ нашої моделі.

    Давайте приділимо увагу налаштуванню освітлення. У 90-х роках було досить важко домогтися необхідного розмаїття. Зараз такий ефект можна легко досягти за допомогою спалаху, але тут я хотіла показати вам приклад, як подібний ефект можна досягти за допомогою природного джерела світла.

    Діді села поруч з відкритим вікном, щоб на фотографії вийшов жорсткий направлене світло з правого боку.

    крок 2

    Як тільки ви будете задоволені джерелом світла, то тоді фотографуйте. Ще раз черпнув натхнення з портфоліо Хельмута Ньютона, ми вибрали сильну незграбну позу, зробивши акцент на ногах Діді. Це зображення було знято з такими настройками: 1/160 секунди на F4, з ISO 200.

    крок 3

    Після завершення зйомки виберіть кращу фотографію і відкрийте її в Photoshop. Якщо ви знімали в форматі RAW, то воно повинно автоматично відкритися в Adobe Camera RAW. Якщо немає, то перейдіть в Фільтр\u003e Фільтр CameraRaw (Filter\u003e Camera Raw Filter) для доступу до панелі налаштувань.

    Примітка: Якщо ви не знайомі з Camera Raw, то пропонуємо вам по роботі з цим інструментом.

    у вкладці Основні (Basic) зробіть корекцію експозиції і балансу білого, щоб збалансувати кольору і в подальшому отримати такий результат, як на фотографіях Хельмута Ньютона 90-х років.

    Для цього знімка я також змінила налаштування в контрасті(Contrast), світлі (Highlights) і тінях(Shadows).

    Коли вас влаштує результат, натисніть відкрити зображення (Open Image) або ОК, щоб застосувати настройки та відкрити зображення в Photoshop.

    крок 4

    Потім очистіть зображення в міру необхідності, видаливши будь-які плями, непотрібні деталі і волосся за допомогою інструменту (Spot Healing Brush Tool)

    Зараз я трохи попрацювала пластикою на нозі, в тому місці, де вона сплюснута через те, що стикалася з диваном.

    крок 5

    Далі ми зосередимося на очищенні шкіри. Моделі в роботах Гельмута 90-х років зазвичай мають бездоганну шкіру, тому ви можете її зробити трохи краще, ніж би ви зробили для звичайного знімка (хоча ви можете пом'якшити цей модний гламур, щоб створити свій власний варіант стилю).

    Натисніть комбінацію клавіш Cmd / Ctrl + Shift + N, щоб створити новий шар. В налаштуваннях змініть режим накладання на М'яке світло (Soft Light) і поставте галочку Виконати заливку нейтральним кольором режиму «М'яке світло» (сірим 50%) (Fill with Soft-Light-neutral color (50% grey)). Натисніть OK.

    крок 6

    Виберіть інструмент освітлювач (Dodge Tool), в настройках інструменту виберіть Середні тони(Midtones) і встановіть значення експозиції близько 5-10%. Пройдіться по будь-яким темним структурам на шкірі, щоб створити приємний рівний тон. Ви також можете використовувати інструмент освітлювач (Dodge Tool), щоб підкреслити яскраві місця на вашому зображенні для посилення контрасту.

    крок 7

    Коли ви будете задоволені тим, як виглядає ваше зображення, давайте продовжимо і додамо ефект «cross-processing». Створіть коригувальний шар, клікнувши по значку, який знаходиться внизу панелі шарів і виберіть Карта градієнта ... (Gradient Map ...).

    крок 8

    у вкладці властивості (Properties) натисніть на стрілку, яка знаходиться біля градієнта, щоб відкрити палітру градієнтів. Натисніть на значок шестерінки, який знаходиться в цьому підменю, і в контекстному меню виберіть фотографічне тонування (Photographic Toning), щоб завантажити градієнти тонування.

    крок 9

    Давайте надамо тіням більш прохолодний тон. Виберіть градієнт Cobalt-Iron1.

    крок 10

    Цей ефект вийде досить сильним, тому змініть режим накладання на перекриття(Overlay) і зменшите непрозорість(Opacity) до 30%.

    крок 11

    Тепер давайте зробимо навпаки і додамо трохи теплих тонів.

    Повторіть кроки 8-10, замість цього виберіть градієнт Sepia 5.

    крок 12

    Також, поставите галочку інверсія (Reverse) в панелі карти градієнта, щоб застосувати його до більш світлим частинам вашого зображення.

    Інструкція

    Відкрийте фотографію. Зробіть копію основного шару Ctrl + J, щоб не пошкодити знімок під час ретуші.

    Знімок кілька темнувато. Для виправлення цієї вади в головному меню вибирайте пункти Image ( «Зображення»), Adjustments ( «Властивості») і Levels ( «Рівні»). У вікні Input Levels рухайте повзунок білого кольору вліво, щоб освітлити зображення.

    На панелі інструментів вибирайте Healing Brush Tool ( «Лікує кисть»). Знайдіть на обличчі чисту шкіру, затисніть на клавіатурі Alt і клацайте мишкою по цій ділянці. Інструмент запам'ятає зразок. Наведіть курсор на проблемну ділянку і клікайте лівою кнопкою миші - програма замінить його на еталонний фрагмент. Обробіть таким чином все зображення.

    Тепер потрібно форму обличчя і носа. З меню Filter ( «Фільтр») вибирайте команду Liquify ( «Пластика»). На панелі інструментів знайдіть Push Left Tool ( «Зсув»). Встановіть не надто високі значення для натиску і твердості, щоб ретуш була акуратною. Коли ви ведете курсор вгору, зображення під ним зміщується вліво, коли тягнете мишку вниз - вправо. Змінюючи розміри кисті, зробіть овал обличчя вже, а ніс - тонше. Скасувати невдале дію можна, натиснувши кнопку Reconstruct ( «Відновити»). Натисніть ОК, коли результат вас влаштує.

    Тепер потрібно надати зображенню глянець. Зробіть копію шару Ctrl + J. Вибирайте Filter, Blur ( «Розмиття»), Gaussian Blur ( «Розумієте по Гауса»). Рухайте повзунок Radius до тих пір, поки, на ваш погляд, дефекти шкіри не перестануть бути помітними. Запам'ятайте це значення - в даному випадку 2,7 пікселя. Фільтр застосовувати не треба - натисніть Cancel.

    У тому ж меню Filter зайдіть в групу Other ( «Інші») і вибирайте High Pass ( «Колірний контраст»). Виставляйте то значення, яке ви запам'ятали в попередньому кроці - 2,7 пікселя. Натисніть ОК.

    Тепер застосуйте Gaussian Blur з радіусом, рівним 1/3 від того значення, яке ви запам'ятали. В даному випадку R \u003d 2,7: 3 \u003d 0,9 пікселя.

    Інвертуйте шар Ctrl + I, режим накладення призначте Linear Light ( «Лінійний світлий»), прозорість понизьте до 50%. Затисніть Alt і клацніть по іконці Add Layer Mask ( «Додати маску шару») на панелі шарів. Вибирайте на панелі інструментів м'яку кисть білого кольору і зафарбовуйте проблемні ділянки на обличчі і шиї, не зачіпаючи очей, волосся, брів і інших чітких контурів. Злийте шари Ctrl + E.

    Тепер потрібно освітлити і затемнити окремі частини зображення. Створіть копію верхнього шару Ctrl + J. Додайте до нього інвертовану маску шару, як в попередньому кроці (Alt + Add Layer Mask). Режим накладення призначте Screen ( «Освітлення»), прозорість 10-15%. Слідкуйте за тим, щоб активною була маска шару - малювати слід саме по ній. Вибирайте м'яку кисть білого кольору і, змінюючи діаметр, освітлити лоб, вилиці і підборіддя дівчини. Проведіть світлу смугу по центру носа. Підкресліть світлі відблиски на губах, волоссі і під бровами. Злийте шари Ctrl + E.

    Знову створіть копію верхнього шару і застосуйте до неї інвертовану маску шару. Тепер режим накладення Multiply ( «Множення»), прозорість - 10-15%. Білій м'якою кистю при активній масці шару накладіть тіні на обличчя моделі: по обидва боки носа, на скронях, уздовж щік і навколо підборіддя. Затемните область навколо губ і очей, підкресліть тіні на шиї. Злийте шари.