도우 환경게임 준비반. 예비 그룹을 위한 교훈 게임의 카드 파일입니다. 주제: "가방에 무엇이 들어 있는지 맞춰보세요?"

탐보프 지역 키르사노프스키 지구

MBOU "Uvarovshchinskaya sosh"

카드 파일 교훈적인 게임

개발을 위해 환경적 견해

어린이들 취학 전 연령

(준비반)

편찬: Rostova Ekaterina Alexandrovna

교육자 취학 전 그룹"음카"

2017년

1. 천연약국.

게임의 목적: 구별하고 이름 짓는 능력 강화 약용 식물, 설명으로 원하는 식물을 찾을 수 있습니다. 어린이들에게 일상 생활에서 사용하는 약초를 그룹화하도록 가르칩니다.

장비 : 약용 식물이 있는 카드( 후면카드는 단색으로 칠해집니다.)

게임 진행: 옵션 1. 아이들은 약사와 구매자의 역할을 합니다. 구매하려면 선택한 식물에 대해 설명해야 하지만 이름을 지정하지 않고 용도만 말해야 합니다. 약사는 식물이 무엇인지 추측하고 이름을 지정한 다음 구매해야 합니다.

옵션 2. 탁자 위에는 약초 카드가 든 쟁반이 있습니다. 아이들은 좋아하는 카드의 색상을 선택하고 카드에 그려진 약초의 이름을 지정하고 다른 어린이는 일상 생활에서 식물의 용도를 지정해야 합니다.

2.젊은 생태학자

게임의 목적: 자연에 대한 어린이의 지식을 통합하고 천연 자원을 보존해야 할 필요성을 인지적 관심을 개발합니다.

장비: 젊은 생태학자의 아이콘입니다.

게임 진행: 교사는 자연과 자연 보호 문제를 연구하는 사람들을 생태학자라고 부르고 생태학자의 역할을 하도록 초대합니다. 아이들은 숫자 세기를 사용하여 젊은 생태학자를 선택하고 나머지 아이들은 질문을 합니다. 질문은 미리 준비되어 있지 않으며 대략적인 질문을 사용할 수 있습니다.

1. 숲속의 새를 지킨다면 누구를 도와줄까요?

2.자연은 무엇 때문에 포식자를 필요로 합니까?

3.빨간 책은 무엇이며 무엇을 위한 것입니까?

4. 사람들이 자연 보호 구역을 만드는 이유는 무엇입니까?

5. 나무, 다람쥐, 스라소니가 어떻게 관련되어 있는지 알려주십시오.

6. 동물과 곤충은 식물에게 어떤 도움을 줍니까?
등.

3 혼란

게임의 목적: 자연의 관계, 성장과 영양 (동물, 새, 식물, 곤충), 서식지에 필요한 조건에 대한 어린이 지식을 통합합니다. 가져 존경자연에.

장비: 자석이 있는 개체 카드, 숲의 그림(Whatman 형식).

게임 플레이: 옵션 1 선생님은 숲의 그림으로 아이들의 주의를 끌고, 숲에 혼란이 생겼고 이제 숲이 숲의 주민과 식물과 함께 사라질 수 있다고 말합니다. 주문하다. 아이들은 숲의 그림을 주의 깊게 살펴보고 실수를 수정하고 자신이 선택한 것에 대해 설명합니다.

옵션 2 숲 속의 선생님은 새들을 모두 치우고 아이들에게 새들이 사라지면 어떻게 되는지 묻는다. (식물, 동물, 곤충, 나무). 아이들은 결론을 내립니다.

유용한 4가지

게임의 목적: 환경 보호 활동, 의식적인 구현에 대한 어린이의 관심을 개발합니다. 자연에 대한 인간적인 태도를 함양한다.

장비: 유치원, 공원의 자연물.

게임 진행: 걷는 동안 교사는 아이들에게 자연 물체의 상태를주의 깊게 관찰하고 상태에주의를 기울이도록 초대합니다. 운동장... 어린이의 임무는 자연물 상태의 결함을 알아차리고 어떻게 제거할 수 있는지 알려주는 것입니다. 어린이들이 자신의 일을 어떻게 할 것인지 나누도록 격려하십시오. 유용한 정보에 대한 요약으로 산책을 마칩니다.

5. 나는 어떤 새인가?

게임의 목적: Tambov 지역의 새에 대한 어린이의 지식을 명확히하고 월동에 대한 지식을 통합하고 철새, 모방 기술, 상상력 및 인지적 관심을 개발합니다.

장비: 지역의 새가 있는 주제 카드

게임 진행: 게임이 시작될 때 발표자가 선택되고 교사는 귀에 새를 부르고 아이는 새, 말없이 특징을 보여주고 다른 모든 사람들은 새를 추측하고이 새의 특징에 대해 이야기해야합니다. 아이들이 추측하고 발표자가 새와 함께 사진을 보여줍니다. 그런 다음 호스트가 변경되고 게임이 계속됩니다.

6단어 게임

게임의 목적: 주의력, 기억력, 특성에 따라 분류하는 어린이의 능력을 개발하십시오.

장비:

게임 플레이: 옵션 1 아이들은 반원에 서서 교사는 나무와 같은 한 단어를 부르고 공을 던진 사람은 한 단어로 요약 될 수있는 세 단어를 말해야합니다. 게임은 계속됩니다.

옵션 2 공을 가진 아이는 세 단어를 말하고 공을 던집니다. 공을 던진 사람은 그것이 속한 자연 대상의 클래스에 한 단어를 지정합니다.

7명의 젊은 환경운동가

게임의 목적: 자연물 보호에 대한 지식을 통합하기 위해 행동 규칙 환경... 인지적 관심과 기억력을 개발하십시오.

장비: 니모닉 테이블, 환경 행동 규칙이 있는 카드, 젊은 생태학자의 아이콘 2개.

게임 진행: 교사는 아이들을 두 개의 하위 그룹으로 나눕니다. 하나의 하위 그룹은 테이블에 따라 작업하고 자연물 보호에 대한 이야기를 편집하고 다른 하나는 카드만 선택합니다. 올바른 규칙환경에서의 행동. 게임이 끝나면 아이들은 하위 그룹에서 이야기를 들려줄 젊은 생태학자를 선택합니다.

8 큰 귀

게임의 목적: 아이들에게 자연의 소리를 듣도록 가르치고 듣는 능력을 개발하십시오. 자연 현상음악에서. 음악을 통해 주변 세계의 현상에 대한 지식에 대한 관심의 발전을 촉진합니다.

장비: 음악 센터, 자연의 소리를 녹음한 디스크.

게임 진행: 교사는 아이들에게 카펫에 누워 눈을 감고 녹음된 소리를 주의 깊게 듣고 그들이 들은 자연 현상의 이름을 말하도록 초대합니다. 자연의 소리를 가장 많이 부르는 아이가 이긴다.

9명의 꽃 감정가

게임의 목적: 실내 꽃, 구조, 관리 규칙, 사람에게 어떤 이점이 있는지에 대한 지식을 통합합니다. 아이들의 시야를 넓힙니다. 사랑과 꽃을 감상하는 능력을 키울 수 있습니다.

장비: 컷 카드가 있는 멀티 컬러 봉투(실내 꽃).

게임 진행: 게임 참가자는 자신이 좋아하는 봉투의 색상을 선택하고 신호에 따라 꽃의 구조를 고려하여 컷 카드에서 꽃을 수집한 다음 어느 것을 말합니다. 실내 꽃그는 수집하고 그를 돌보는 규칙, 그가 사람에게 가져다주는 이점에 대해 이야기합니다. 게임은 마지막 참가자가 작업을 완료할 때까지 계속됩니다.

10 수중 세계

게임의 목적: 서식지 보호의 필요성에 대한 물에 사는 생물로서의 물고기에 대한 어린이의 지식을 강화하고, 이름을 통합하며, 수중 세계에 대한 관심을 촉진합니다.

장비: 다양한 물고기에 대한 수수께끼 (교육자의 선택에 따라), 니모닉 테이블.

게임 과정: 옵션 1 교사는 물고기에 대한 수수께끼를 만들고, 그것을 추측 한 게임 참가자는 니모닉 테이블의 도움으로이 물고기에 대한 모든 것을 알려줍니다. 모든 수수께끼가 풀릴 때까지 게임이 계속됩니다.

옵션 2 ... 게임 참가자는 니모닉 플라크를 사용하여 물고기, 그 특징에 대해 이야기하지만 이름을 지정하지 않고 나머지 어린이들은 물고기를 추측해야 합니다.

부록 # 7

생태학에 관한 교훈적인 게임(카드 색인)

우리가 바구니에 담는 것.

교훈적인 과제:아이들에게 들판, 정원, 정원, 숲에서 어떤 종류의 작물을 수확하는지에 대한 지식을 강화합니다.

재배 장소에 따라 과일을 구별하도록 가르친다.

자연 보전에서 사람들의 역할에 대한 아이디어를 형성합니다.

재료:야채, 과일, 시리얼, 멜론, 버섯, 딸기 및 바구니를 이미지한 사진입니다.

게임의 과정.어떤 아이들은 자연의 다양한 선물을 묘사한 그림을 가지고 있습니다. 다른 사람들은 바구니 형태의 사진을 가지고 있습니다.

어린이 - 과일, 경쾌한 음악과 함께 방 주위에 흩어지며 움직임과 표정으로 서투른 수박, 부드러운 딸기, 풀밭에 숨어있는 버섯 등을 묘사합니다.

어린이 - 바구니는 양손에 과일을 수집해야 합니다. 필요조건: 각 아이는 한 곳에서 자라는 과일(정원의 채소 등)을 맺어야 합니다. 이 조건을 충족하는 사람이 승리합니다.

상판 - 뿌리.

했다. 직무:아이들에게 부분으로 전체를 만들도록 가르칩니다.

재료:두 개의 고리, 야채 사진.

게임의 과정. 옵션 1... 빨간색, 파란색의 두 개의 후프가 사용됩니다. 후프가 교차하도록 놓으십시오. 붉은 후프에는 식용으로 뿌리가 있는 채소를 넣어야 하고, 후프에는 푸른 색의- 상의를 사용하는 사람들.

아이는 식탁으로 와서 야채를 골라 아이들에게 보여주고 오른쪽 원에 놓고 왜 여기에 야채를 놓았는지 설명합니다. (후프가 교차하는 부분에는 꼭지와 뿌리를 모두 사용하는 야채(양파, 파슬리 등)가 있어야 합니다.

옵션 2.테이블에는 식물의 꼭대기와 뿌리-야채가 있습니다. 아이들은 꼭대기와 뿌리의 두 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹의 어린이는 정상을, 두 번째 그룹은 뿌리를 차지합니다. 신호에 모두 뿔뿔이 흩어져 달린다. 신호 "하나, 둘, 셋 - 당신의 쌍을 찾으십시오!"

볼 게임 "공기, 땅, 물"

했다. 직무:자연의 대상에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 개발하다 청각 주의, 생각, 빠른 재치.

재료:공.

게임 진행:옵션 번호 1 . 교사는 아이에게 공을 던지고 "까치"와 같이 자연의 대상을 명명합니다. 아이는 "공기"라고 대답하고 공을 다시 던져야 합니다. 아이는 "돌고래"라는 단어에 "물", "늑대"- "땅" 등으로 대답합니다.

옵션 번호 2. 교사는 공을 잡은 아이가 새의 이름을 지어야 한다고 말하면서 "공기"라는 단어를 부릅니다. "지구"라는 단어에 - 지구에 사는 동물; "물"이라는 단어에 - 강, 바다, 호수 및 바다의 주민.

가방에 무엇이 들어 있는지 맞춰보세요?

했다. 직무:어린이들에게 촉각으로 지각되는 물체를 설명하고 특성으로 추측하도록 가르칩니다.

재료:야채와 과일 특징적인 모양다양한 밀도: 양파, 비트, 토마토, 자두, 사과, 배 등

게임 진행:당신은 게임을 알고 " 멋진 파우치"?, 오늘은 다르게 놀아요. 내가 가방에서 물건을 꺼내자고 제안한 사람은 즉시 그것을 꺼내지 않을 것이지만, 그는 그것을 느낀 후에 그 특징의 이름을 먼저 말할 것입니다.

자연과 사람.

했다. 직무:인간이 창조한 것과 자연이 인간에게 주는 것에 대한 어린이의 지식을 통합하고 체계화합니다.

재료:공.

게임 진행:교사는 어린이들과 대화를 진행하면서 우리 주변의 사물이 사람의 손으로 만들어졌거나 자연에 존재하고 사람이 그것을 사용한다는 지식을 명확하게 합니다. 예를 들어, 목재, 석탄, 석유, 가스는 자연에 존재하고 사람은 집과 공장을 만듭니다.

"인간이 한 짓"은? 선생님이 묻고 공을 던진다.

"자연이 만든 것"? 선생님이 묻고 공을 던진다.

아이들은 공을 잡고 질문에 답합니다. 기억하지 못하는 사람은 차례를 건너뛴다.

원하는 것을 선택하십시오.

했다. 직무:자연에 대한 지식을 통합합니다. 사고,인지 활동을 개발하십시오.

재료:주제 사진.

게임 진행:개체 사진이 테이블에 흩어져 있습니다. 교사는 어떤 속성이나 특징의 이름을 지정하고 아이들은 이 속성을 가진 가능한 한 많은 물건을 선택해야 합니다.

예: "녹색" - 잎, 오이, 메뚜기 양배추의 사진이 될 수 있습니다. 또는: "젖은" - 물, 이슬, 구름, 안개, 서리 등

눈송이는 어디에 있습니까?

했다. 직무: 물의 다양한 상태에 대한 지식을 통합합니다. 기억력,인지 활동을 개발하십시오.

재료:폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설량, 구름, 비, 증기, 눈송이 등 다양한 물 상태를 나타내는 카드

게임 진행:

옵션 번호 1.아이들은 원 안에 놓인 카드 주위에서 춤을 추고 있습니다. 카드는 폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설, 구름, 비, 증기, 눈송이 등 다양한 물 상태를 묘사합니다.

원을 그리며 움직이는 동안 단어가 발음됩니다.

여름이 왔습니다.

태양이 더 밝게 빛났습니다.

굽는 게 더 뜨거워졌다.

눈송이를 어디에서 찾아야합니까?

와 함께 마지막 말모두가 멈춥니다. 그것이 위치한 앞에있는 사람들 필요한 사진, 그들을 집어들고 그들의 선택을 설명해야 합니다. 운동은 다음과 같은 말로 계속됩니다.

드디어 겨울이 왔다:

춥다, 눈보라, 춥다.

산책을 나가세요.

눈송이를 어디에서 찾아야합니까?

원하는 사진이 다시 선택되고 선택이 설명됩니다.

옵션 번호 2. 4계절을 나타내는 4개의 후프가 있습니다. 아이들은 자신의 카드를 골대에 넘기고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 일부 카드는 여러 계절에 해당할 수 있습니다.

결론은 질문에 대한 답변에서 도출됩니다.

자연의 물은 연중 언제쯤 고체 상태가 될 수 있습니까? (겨울, 이른 봄, 늦가을).

애들은 어느 지부 출신이야?

했다. 직무:나무와 관목의 잎과 열매에 대한 어린이의 지식을 통합하고 같은 식물에 속하는 것에 따라 선택하는 방법을 가르칩니다.

재료:나무와 관목의 잎과 열매.

게임 진행:아이들은 나무와 관목의 잎을보고 그들을 부릅니다. 교육자의 제안 : "아이들, 가지를 찾으십시오"-아이들은 각 잎에 적절한 과일을 선택합니다.

새들이 도착했습니다.

했다. 직무:새의 아이디어를 명확히하십시오.

게임 진행:선생님은 새의 이름만 부르지만 갑자기 틀리면 아이들은 발을 구르거나 박수를 쳐야 합니다.

예를 들어. 새가 도착했습니다: 비둘기, 가슴, 파리, swift.

아이들이 쿵-

뭐가 문제 야? (날다)

그리고 파리는 누구입니까? (곤충)

새들이 도착했습니다: 비둘기, 가슴, 황새, 까마귀, 갈까마귀, 파스타.

아이들이 쿵쾅쿵쾅.

새가 도착했습니다 : 비둘기, 담비 ...

아이들이 쿵쾅쿵쾅. 게임은 계속됩니다.

새 도착:

젖꼭지 비둘기,

갈까마귀와 스위프트,

래핑스, 스위프트,

황새, 뻐꾸기,

올빼미도 스코프다.

백조, 찌르레기.

여러분 모두 훌륭합니다.

결과: 교사는 아이들과 함께 철새와 겨울 새를 명확히 합니다.

언제 이런 일이 발생합니까?

했다. 직무:아이들에게 계절의 징조를 구별하도록 가르친다. 을 통해 시적 단어다양한 계절의 아름다움, 다양한 계절 현상과 사람들의 활동을 보여줍니다.

재료:각 어린이의 봄, 여름, 가을, 겨울의 풍경이 담긴 사진.

게임 진행:교사는 시를 읽고, 아이들은 시에서 언급된 계절을 묘사한 그림을 보여줍니다.

봄.

풀잎이 길 근처의 공터로 나아갑니다.

언덕에서 개울이 흐르고 나무 아래에 눈이 있습니다.

여름.

그리고 밝고 넓은

우리의 조용한 강.

수영하러 달려가자, 물고기와 함께 물놀이 ...

가을.

시들고 노랗게 변하고 초원의 풀,

오직 겨울만이 들판에 푸르게 물들고 있습니다.

구름이 하늘을 덮고 해가 비치지 않고

바람이 들판에 울부짖다

비가 부슬부슬 내리고 있습니다.

겨울.

푸른 하늘 아래

멋진 카펫

햇빛에 반짝이는 눈이 놓여 있습니다.

투명한 숲은 홀로 검게 변하고,

그리고 가문비 나무는 서리를 통해 녹색으로 변합니다.

그리고 강은 얼음 아래에서 빛납니다.

동물, 새, 물고기.

했다. 직무:동물, 새, 물고기를 분류하는 능력을 통합합니다.

재료:공.

게임 진행:아이들은 원 안에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 물건을 집어 오른쪽에 있는 이웃에게 건네며 다음과 같이 말했습니다. “여기 새가 있습니다. 어떤 새요?"

이웃은 주제를 받아들이고 빠르게 대답합니다(새 이름).

그런 다음 그는 같은 질문으로 물건을 다른 아이에게 줍니다. 게임 참가자의 지식이 소진될 때까지 주제는 원을 그리며 전달됩니다.

그들은 물고기, 동물의 이름을 지으면서 같은 방식으로 놀고 있습니다. (같은 새, 물고기, 짐승의 이름을 짓는 것은 불가능합니다).

어디에서 자라는지 맞춰보세요.

했다. 직무:식물의 이름과 성장 장소에 대한 어린이의 지식을 명확히하기 위해; 주의력, 지능, 기억력을 개발하십시오.

재료:공.

게임 진행:아이들은 높은 의자에 앉거나 원을 그리며 서 있습니다. 교사 또는 어린이는 어린이 중 한 명에게 공을 던지고이 식물이 자라는 장소를 정원, 채소밭, 초원, 들판, 숲으로 명명합니다.

봄, 여름, 가을.

했다. 직무:개별 식물의 개화시기에 대한 어린이의 지식을 명확히하기 위해 (예 : 수선화, 튤립 - 봄) 황금 공, 과꽃 - 가을 등; 이를 기반으로 분류하고 기억력, 독창성을 개발하도록 가르칩니다.

재료:공.

게임 진행:아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사 또는 어린이는 공을 던지고 식물이 자라는 계절을 봄, 여름, 가을로 지정합니다. 아이는 식물의 이름을 지었습니다.

동물을 접습니다.

했다. 직무:애완 동물에 대한 어린이의 지식을 통합하십시오. 가장 일반적인 표시에 따라 설명하는 방법을 배웁니다.

재료:다른 동물을 묘사한 그림(각각 중복됨).

게임 진행:사진의 한 사본은 전체이고 두 번째 사본은 네 부분으로 잘립니다. 아이들은 전체 사진을 본 다음 샘플 없이 잘라낸 부분에서 동물의 이미지를 조합해야 합니다.

무엇으로 만들어졌나요?

했다. 직무:어린이들에게 물건이 만들어지는 재료를 식별하도록 가르칩니다.

재료:나무 큐브, 알루미늄 그릇, 유리 항아리, 금속 벨, 열쇠 등

게임 진행:아이들이 가방에서 꺼내 다른 과목각 항목이 무엇으로 구성되어 있는지 나타내는 이름이 지정됩니다.

추측 - 카.

했다. 직무:어린이가 수수께끼를 추측하고 언어 이미지를 그림의 이미지와 연관시키는 능력을 개발하십시오. 딸기에 대한 아이들의 지식을 명확히하기 위해.

재료:열매 사진과 함께 각 어린이의 사진. 수수께끼의 책.

게임 진행:각 어린이 앞의 탁자에는 답의 사진이 있습니다. 선생님은 수수께끼를 내고 아이들은 그림을 찾아 답을 찾습니다.

식용 - 먹을 수 없습니다.

했다. 직무:먹을 수 있는 버섯과 먹을 수 없는 버섯에 대한 지식을 통합합니다.

재료:바구니, 먹을 수 있는 버섯과 먹을 수 없는 버섯을 이미지한 오브제 사진.

게임 진행:각 어린이 앞의 탁자에는 답의 사진이 있습니다. 선생님이 버섯에 대해 수수께끼를 내고, 아이들은 먹을 수 있는 버섯을 찾아 바구니에 그림-답변을 담는다

세 가지 주제를 말하십시오.

했다. 직무:아이들에게 물건을 분류하도록 훈련시키십시오.

재료:공.

게임 진행:선생님은 꽃과 같은 한 단어를 부르고 선생님이 공을 던진 사람은 한 단어로 요약 될 수있는 세 단어를 불러야합니다. 예: 꽃

카모마일, 장미, 수레 국화.

꽃 가게.

했다. 직무:색상을 구별하는 능력을 통합하고, 신속하게 이름을 지정하고, 원하는 꽃을 찾는 것. 아이들에게 색상별로 식물을 분류하고 아름다운 꽃다발을 만드는 법을 가르치십시오.

재료:꽃잎, 컬러 사진.

걷기 게임: 옵션 1.테이블 위에는 형형색색의 꽃잎이 있는 쟁반이 있다 다른 모양... 아이들은 마음에 드는 꽃잎을 고르고, 색깔에 이름을 붙이고, 선택한 꽃잎과 색깔과 모양이 일치하는 꽃을 찾습니다.

옵션 2.아이들은 판매자와 구매자로 나뉩니다. 구매자는 판매자가 그가 말하는 꽃을 즉시 추측할 수 있도록 자신이 선택한 꽃을 설명해야 합니다.

옵션 3.아이들은 봄, 여름, 가을의 세 가지 꽃다발을 독립적으로 만듭니다. 꽃에 관한 시를 사용할 수 있습니다.

네 번째는 불필요합니다.

했다. 직무:곤충에 대한 어린이의 지식을 강화합니다.

게임 진행:교사는 네 단어를 부르고 아이들은 추가 단어를 불러야 합니다.

1) 토끼, 고슴도치, 여우, 땅벌

2) wagtail, 거미, 찌르레기, 까치;

3) 나비, 잠자리, 너구리, 벌

4) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 딱정벌레;

5) 벌, 잠자리, 너구리, 벌

6) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 모기;

7) 바퀴벌레, 파리, 벌, 딱정벌레;

8) 잠자리, 메뚜기, 벌, 무당벌레;

9) 개구리, 모기, 딱정벌레, 나비;
10) 잠자리, 나방, 땅벌, 참새.

교사는 단어를 읽고 아이들은 그 중 어느 것이 개미 (땅벌 ... 꿀벌 ... 바퀴벌레)에 적합한 지 생각해야합니다.

사전: 개미집, 녹색, 펄럭이는, 꿀, 피하고 있는, 열심히 일하는, 빨간 뒤, 벨트, 성가신, 벌집, 털이 많은, 울리는, 강, 지저귐, 거미줄, 플랫, 진딧물, 해충, "비행 꽃", 벌집, 윙윙 거리는 소리, 바늘, "챔피언 점프 ", 잡색, 큰 눈, 붉은색, 줄무늬, 떼, 꿀, 꽃가루, 애벌레, 보호 착색, 억제 착색.

멋진 가방.

했다. 직무:동물이 먹는 것, 어린이의 지식을 통합합니다. 인지적 관심을 개발하십시오.

재료:작은 주머니.

게임 진행:가방 내용물: 꿀, 견과류, 치즈, 기장, 사과, 당근 등

아이들은 동물을 위해 음식을 얻습니다. 그것이 누구를 위한 것인지, 누가 무엇을 먹는지 맞춰보세요.

유용하다 - 유용하지 않다.

했다. 직무:유용하고 유해한 제품의 개념을 통합합니다.

재료:제품 카드.

게임 진행:유용한 것을 한 테이블에 펼치고 다른 테이블에는 유용하지 않은 것을 펼칩니다.

유용: 귀리, 케 피어, 양파, 당근, 사과, 양배추, 해바라기 유, 배 등

건강에 해로운 음식: 칩, 기름진 고기, 초콜릿 사탕, 케이크, "환타" 등

찾아 이름을 지정합니다.

했다. 직무:약용 식물에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행:교사는 바구니에서 식물을 가져와 아이들에게 보여주고 게임 규칙을 지정합니다. 여기에 약용 식물이 있습니다. 나는 당신에게 식물을 보여줄 것이고 당신은 그것에 대해 당신이 알고 있는 모든 것을 말해야 합니다. 그것이 자라는 장소의 이름을 지정하십시오(늪, 초원, 계곡).

예를 들어 카모마일(꽃)은 여름에, 질경이(다리가 없는 잎만 수확)는 봄과 초여름에, 쐐기풀은 막 자라는 봄(2~3층)에 수확합니다.

나는 어떤 동물인가?

했다. 직무:아프리카의 동물에 대한 지식을 통합합니다. 상상력을 개발하십시오.

게임 진행:어린이 그룹이 게임에 참여하며 플레이어 수에는 제한이 없습니다. 그룹에 리더가 있습니다. 플레이어 중 한 명이 짧은 거리를 이동하고 돌아 서서 초대 될 때까지 기다립니다.

남자 그룹은 짐승에 대해 서로 의논합니다. 즉, 그들이 묘사 할 짐승 또는 두 번째 옵션 : 지도자의 질문에 대답하십시오.

그래서 짐승이 잉태되고 참가자가 초대되고 게임이 시작됩니다.

참가자는 플레이어 그룹에게 다음과 같은 질문을 합니다. 동물이 작습니까? 크롤 수 있습니까? 도약? 그는 가지고있다 푹신한 모피? 등.

남자들은 차례로 발표자에게 "예"또는 "아니오"라고 대답합니다. 이것은 플레이어가 짐승을 추측할 때까지 계속됩니다.

식물의 이름을 짓다

했다. 직무:실내 식물에 대한 지식을 명확히 합니다.

게임 진행:교사는 식물의 이름을 지정할 것을 제안합니다(오른쪽에서 세 번째 또는 왼쪽에서 네 번째 등). 그러면 게임의 상태가 변경됩니다("발삼은 어디에?" 등)

교사는 식물에 다른 줄기가 있다는 사실에 아이들의 주의를 이끕니다.

줄기가 곧고 곱슬하고 줄기가없는 식물의 이름을 지정하십시오. 그들을 어떻게 돌봐야 할까요? 식물은 또 어떻게 다른가요?

보라색 잎은 어떻게 생겼습니까? balsam, ficus 등의 잎은 어떻게 생겼습니까?

누가 어디에 살고

했다. 직무:동물과 서식지에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행:교사는 동물을 묘사한 그림을 가지고 있고, 아이들은 다양한 동물의 서식지(구멍, 굴, 강, 움푹 들어간 곳, 둥지 등)의 그림을 가지고 있습니다. 선생님은 동물 사진을 보여줍니다. 아이는 그것이 사는 곳을 결정해야하며, 그것이 자신의 그림과 일치하면 교사에게 카드를 보여주고 스스로 "정착"해야합니다.

날고, 수영하고, 뛰고.

했다. 직무:살아있는 자연의 대상에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행:교사는 어린이에게 야생 동물의 대상을 보여주거나 이름을 지정합니다. 아이들은 이 물체가 움직이는 방식을 묘사해야 합니다. 예를 들면: "bunny"라는 단어에서 아이들은 그 자리에서 뛰기 시작합니다. "붕어"라는 단어가 사용될 때 그들은 헤엄치는 물고기를 모방합니다. "참새"라는 단어로 새의 비행을 묘사하십시오.

자연을 보호합니다.

했다. 직무:자연물 보호에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행:테이블이나 조판 캔버스에 식물, 새, 동물, 사람, 태양, 물 등을 묘사한 그림. 교사는 그림 중 하나를 제거하고 어린이는 숨은 물건이 없으면 나머지 살아있는 물건은 어떻게 되는지 말해야 합니다. 지구에. 예를 들어, 그는 새를 제거합니다. 나머지 동물, 인간, 식물 등에 어떤 일이 일어날까요?

체인.

했다. 직무:생활 대상에 대한 어린이의 지식을 명확히하고 무생물.

게임 진행:교사는 그의 손에 생물 또는 무생물의 대상을 묘사하는 주제 그림을 가지고 있습니다. 그림을 전달하면 먼저 교사가 된 다음 체인의 각 어린이가 반복되지 않도록이 개체의 한 가지 기능에 이름을 지정합니다. 예를 들어, "다람쥐"는 동물, 야생, 숲, 빨강, 솜털, 견과류를 갉아 먹다, 가지에서 가지로 점프하는 등입니다.

그들이 숲에서 사라지면 어떻게 될까요? ...

했다. 직무:자연의 관계에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행:교사는 숲에서 곤충을 제거할 것을 제안합니다.

나머지 주민들은 어떻게 될까요? 새들이 사라진다면? 딸기가 없다면? 그리고 버섯이 없다면? 그리고 토끼가 숲을 떠난다면?

숲이 주민들을 하나로 모은 것은 우연이 아니라는 것이 밝혀졌습니다. 모든 산림 식물과 동물은 서로 관련이 있습니다. 그들은 서로 없이는 할 수 없습니다.

물방울이 원을 그리며 이동합니다.

표적:자연의 물 순환에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행:교사는 아이들에게 흥미롭고 재미있는 놀이를 하도록 초대합니다. 마술 게임... 그러나 이것을 위해서는 작은 빗방울로 변해야합니다. (음악은 비처럼 들린다) 선생님이 말하길 마법의 단어그리고 게임이 시작됩니다.

교사는 그녀가 Tuchka의 어머니이고 남자들은 그녀의 어린 아이들이라고 말합니다. 이제 그들이 길을 떠날 시간입니다. (음악) 물방울이 뛰고, 흩어지고, 춤을 춥니다. 엄마 Tuchka는 아이들에게 무엇을 해야 하는지 보여줍니다.

방울이 땅으로 날아갔습니다. 점프하고 놀자. 하나 둘 점프하는 것이 지루해졌습니다. 그들은 함께 모여 작은 쾌활한 개울을 흘렀습니다. (물방울이 손을 잡고 시냇물이 됩니다.) 시냇물이 만나 큰 강이 되었습니다. (시냇물이 하나의 사슬로 연결되어 있습니다.) 큰 강에 물방울이 떠서 여행합니다. 강은 흘러 바다로 떨어졌습니다(아이들은 동그란 춤으로 재건하고 원을 그리며 움직입니다). 물방울은 바다에서 헤엄치고 헤엄을 쳤고 구름 어머니가 집으로 돌아가라고 했던 것을 기억했습니다. 그리고 태양은 방금 따뜻해졌습니다. 물방울이 가벼워지고 위쪽으로 늘어납니다(웅크리고 있던 물방울이 위로 올라가 팔을 뻗음). 그들은 태양 광선 아래에서 증발하여 어머니 Tuchka에게 돌아 왔습니다. 잘했다, 물방울, 그들은 잘 행동했고, 행인의 옷깃을 오르지 않았고, 튀지 않았습니다. 이제 당신의 엄마와 함께 있으세요. 그녀는 당신을 그리워했습니다.

알아요.

했다. 직무:자연에 대한 지식을 통합합니다. 인지적 관심을 개발하십시오.

게임 진행:아이들은 원 안에 서 있고, 중앙에는 공을 든 교사가 있습니다. 교사는 아이에게 공을 던지고 자연에 있는 사물의 종류(동물, 새, 물고기, 식물, 나무, 꽃)의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 “나는 동물의 이름을 다섯 개 알아요”라고 말하고 (예: 엘크, 여우, 늑대, 토끼, 사슴)을 나열하고 공을 돌보는 사람에게 돌려줍니다.

자연의 다른 클래스의 이름도 비슷하게 지정됩니다.

그것은 무엇입니까?

했다. 직무:생물과 무생물에 대한 지식을 통합합니다. 생각을 발전시키십시오.

게임 진행:교육자는 생물 또는 무생물의 대상을 생각하고 그 표시를 나열하기 시작합니다. 아이들이 추측하면 다음 물체가 생각되고, 그렇지 않으면 표시 목록이 늘어납니다. 예: "달걀" - 타원형, 흰색, 깨지기 쉬운, 상단에 고체, 종종 내부에 액체, 영양가가 있으며 농민의 마당, 숲, 심지어 도시에서도 병아리가 부화합니다.

실루엣으로 새를 알아보십시오.

했다. 직무:월동 및 철새에 대한 지식을 통합하고 실루엣으로 새를 인식하는 능력을 훈련하십시오.

게임 진행:어린이에게는 새의 실루엣이 제공됩니다. 아이들은 새를 추측하고 철새 또는 월동 새라고 부릅니다.

사는 것은 무생물입니다.

했다. 직무:생물과 무생물에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행:교육자는 생물과 무생물의 대상에 이름을 붙입니다. 그것이 살아있는 자연의 대상이라면 아이들은 손을 흔들며 무생물의 경우 쪼그리고 앉습니다.

생태학적 콘텐츠의 교훈적인 게임은 개별 유기체와 생태계의 무결성을 보고, 자연의 각 대상의 고유성을 깨닫고, 인간의 불합리한 개입이 자연의 돌이킬 수 없는 과정으로 이어질 수 있음을 이해하는 데 도움이 됩니다. 게임은 아이들에게 재미있고 격려가 됩니다. 포괄적인 개발... 게임을 하는 과정에서 주변 세계에 대한 지식이 형성되고 길러진다. 인지적 관심, 자연에 대한 사랑, 자연에 대한 신중하고 돌보는 태도, 자연에서 생태학적으로 적절한 행동. 그들은 어린이의 지평을 넓히고 문제 해결에 유리한 조건을 만듭니다. 감각 교육... 게임은 어린이의 관찰과 호기심, 호기심, 자연의 대상에 대한 관심의 발달에 기여합니다. 교훈적인 게임에서 지적 기술은 개발됩니다. 즉, 행동을 계획하고, 게임 참가자에게 시간에 따라 배포하고, 결과를 평가합니다.

이 카드 인덱스를 프로그램에 "" 방향으로 추가하는 것이 좋습니다. 인지 발달"(자연과의 만남) 2015~2016년 시니어, 예비군 일상생활에서 활용하여 환경 교육미취학 아동.

№1

주제: "추측하고 그리기"

표적:개발하다 미세 운동 기술그리고 자발적인 생각.

교훈적인 자료: 눈이나 모래에 칠하기 위한 막대기(계절에 따라 다름)

방법론: 교사는 시적인 텍스트를 읽고 아이들은 눈이나 모래에 막대기로 답을 그립니다. 그것을 밖으로 미끄러지게 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

№2

주제: "누구의 씨앗인가?"

표적:야채, 과일 및 그 씨앗의 구별에서 어린이를 훈련하십시오. 기억력, 집중력, 관찰력을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 야채, 과일, 과일 나무 카드; 다른 씨앗 접시입니다.

방법론: 아이들은 씨앗 한 세트를 가져다가 해당 과일이나 채소의 카드에 놓습니다.

№3

주제: "어느 지점의 아이들?"

표적:구별 짓다 특징나무.

교훈적인 자료: 마가목, 자작나무, 아스펜, 버드나무 등의 나무의 잎을 묘사한 카드; 나무 카드.

방법론: 의자는 베란다에 서로 약간 떨어져 배치됩니다. 나무 이미지가 있는 카드가 그 위에 놓입니다. 아이들은 잎사귀가 있는 카드를 받습니다. "하나, 둘, 셋, 나무에 잎사귀"라는 명령에 따라 아이들은 제자리로 흩어지고 카드가 변경됩니다.

№4

주제: "무슨 벌레, 이름이?"

표적:아이들에게 "곤충"의 개념을 형성하십시오. 파리, 나비, 잠자리, 무당벌레, 벌, 벌레, 메뚜기 등 곤충의 대표자를 알아보고 이름을 지정합니다.

교훈적인 자료: 곤충 사진을 잘라냅니다.

방법론: 아이들은 빠른 속도로 그림을 조립하고 곤충의 이름을 지어야 합니다. 누군가가 길을 잃으면 수수께끼를 사용할 수 있습니다.


그녀는 모든 벌레보다 낫다

그녀의 등은 붉다.

그리고 그 위에 동그라미가 있어요.

검은 점들.

(무당벌레)

그녀는 4개의 날개를 가지고 있으며,

몸은 화살처럼 가늘다

그리고 크고 큰 눈

그들은 그녀를 ...

(잠자리)

향기로운 꽃의 주스를 ​​마신다.

밀랍과 꿀을 모두 줍니다.

그녀는 모든 사람들에게 사랑스럽고,

그리고 그녀의 이름은 ...

(벌)

나는 앉을 때 윙윙거리지 않는다

걸을 때 윙윙거리지 않습니다.

내가 공중에서 회전한다면

나는 그것으로 충분할 것이다.

(벌레)

우리는 날개를 펼칠 것이다

패턴이 아름답습니다.

우리는 돌고 있어, 우리는

얼마나 많은 공간입니까!

(나비)


№5

주제: "같은 꽃을 찾아라"

표적:그림에 있는 이미지와 비슷한 물건을 찾는 활동을 어린이들에게 합니다. 주의력, 집중력을 기르고 어린이의 연설을 형성합니다.

교훈적인 자료: 실제 실내 꽃, 해당 카드.

방법론: 아이들에게는 실내 꽃 이미지가 담긴 카드가 주어지며 그룹에서 같은 것을 찾아서 보여주고 가능한 경우 이름을 지정해야합니다.

№6

주제: "누가 어떻게 노래를 부르는가?"

표적:연설의 조음을 형성하십시오. 새에 대한 올바른 의성어를 연습하십시오. 새의 특성에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

교훈적인 자료: 새가 노래하는 소리 녹음. 새 카드

방법론: 새가 노래하는 소리의 오디오 녹음. 아이들은 새 그림이 있는 카드를 추측하고 찾아야 합니다.

№7

주제: "봄꽃을 맞춰봐"

표적:수수께끼를 끝까지 듣고 마음챙김을 교육하십시오. 교사의 신호에 따라 행동하십시오. 연설과 논리적 사고를 개발하십시오.

교훈적인 자료: 에 관한 수수께끼의시 봄 꽃... 꽃을 묘사한 오브제 사진.

방법론: 교사는 수수께끼를 읽고, 아이들은 답을 바탕으로 해당 꽃을 찾아 이름을 지어요.


화창한 봄날에

황금빛 꽃이 피었습니다.

높고 얇은 다리에

그는 길 옆에서 졸고 있었다.

(민들레)

봄은 애정과 자신의 이야기와 함께,

마술 지팡이를 휘두르다-

그리고 눈 아래에서 첫 번째 꽃이 피어날 것입니다.

(헌병)

5월, 따뜻하고 곧 여름입니다.
모든 사람과 모든 사람이 녹색 옷을 입고 있습니다.
불의 샘처럼 -
폭로하다 ...

(튤립)

5월에 가끔 핀다.

숲 그늘에서 그를 찾을 수 있습니다.

줄기에는 구슬처럼 거의

향기로운 꽃이 매달려 있습니다.

(은방울꽃)

№8

주제: "바구니는 무엇을 가져갈까요?"

표적:아이들에게 들판, 정원, 정원, 숲에서 어떤 종류의 작물을 수확하는지에 대한 지식을 강화합니다. 재배 장소에 따라 과일을 구별하도록 가르친다. 자연 보전에서 사람들의 역할에 대한 아이디어를 형성합니다.

교훈적인 자료 : 야채, 과일, 시리얼, 멜론, 버섯, 딸기 및 바구니 이미지가 있는 메달리온.

방법론: 어떤 아이들은 자연의 다양한 선물을 묘사한 메달을 가지고 있습니다. 다른 사람들은 바구니 모양의 메달을 가지고 있습니다. 어린이 - 과일, 경쾌한 음악과 함께 방 주위에 흩어지며 움직임과 표정으로 서투른 수박, 부드러운 딸기, 풀밭에 숨어있는 버섯 등을 묘사합니다. 어린이 - 바구니는 양손에 과일을 수집해야 합니다. 전제 조건: 각 어린이는 한 곳에서 자라는 과일(정원의 채소 등)을 맺어야 합니다. 이 조건을 충족하는 사람이 승리합니다.

№9

주제: "상판 - 뿌리"

표적:아이들에게 부분으로 전체를 만들도록 가르칩니다.

교훈적인 자료: 두 개의 고리, 야채 사진.

방법론:

옵션 1... 빨간색, 파란색의 두 개의 후프가 사용됩니다. 후프가 교차하도록 놓으십시오. 빨간 후프에는 음식에 뿌리가있는 야채를 넣고 파란색 후프에는 꼭대기를 사용하는 야채를 넣어야합니다.

아이는 식탁으로 와서 야채를 골라 아이들에게 보여주고 오른쪽 원에 놓고 왜 여기에 야채를 놓았는지 설명합니다. (후프가 교차하는 부분에는 꼭지와 뿌리를 모두 사용하는 야채(양파, 파슬리 등)가 있어야 합니다.

옵션 2.테이블에는 식물의 꼭대기와 뿌리-야채가 있습니다. 아이들은 꼭대기와 뿌리의 두 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹의 어린이는 정상을, 두 번째 그룹은 뿌리를 차지합니다. 신호에 모두 뿔뿔이 흩어져 달린다. 신호 "하나, 둘, 셋 - 당신의 쌍을 찾으십시오!"

№10

주제: "공기, 땅, 물"

표적:자연물에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 청각 주의력, 사고력, 지능을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 공.

방법론:

옵션 1.교사는 아이에게 공을 던지고 "까치"와 같이 자연의 대상을 명명합니다. 아이는 "공기"라고 대답하고 공을 다시 던져야 합니다. 아이는 "돌고래"라는 단어에 "물", 단어 "늑대"- "땅" 등으로 응답합니다.

옵션 2.교사는 공을 잡은 아이가 새의 이름을 지어야 한다고 말하면서 "공기"라는 단어를 부릅니다. "지구"라는 단어에 - 지구에 사는 동물; "물"이라는 단어에 - 강, 바다, 호수 및 바다의 주민.

№11

주제: "가방에 무엇이 들어 있는지 맞춰보세요?"

표적:어린이들에게 촉각으로 지각되는 물체를 설명하고 특징적인 특징으로 추측하도록 가르칩니다.

교훈적인 자료: 양파, 사탕무, 토마토, 자두, 사과, 배 등 특징적인 모양과 밀도가 다른 야채와 과일

방법론: "원더풀 백" 게임처럼 플레이해야 합니다. 아이들은 가방에서 물건을 더듬어 꺼내기 전에 특징적인 특징을 말할 필요가 있습니다.

№12

주제: "자연과 인간"

표적:사람이 만든 것과 자연이 사람에게 주는 것에 대한 어린이 지식을 통합하고 체계화합니다.

교훈적인 자료: 공.

방법론: 교사는 어린이들과 대화를 진행하면서 우리 주변의 사물이 사람의 손으로 만들어졌거나 자연에 존재하고 사람이 사용한다는 지식을 명확하게 합니다. 예를 들어, 목재, 석탄, 석유, 가스는 자연에 존재하고 사람은 집과 공장을 만듭니다.

"인간이 한 짓"은? 선생님이 묻고 공을 던진다.

"자연이 만든 것"? 선생님이 묻고 공을 던진다.

아이들은 공을 잡고 질문에 답합니다. 기억하지 못하는 사람은 차례를 건너뛴다.

№13

주제: "원하는 것을 선택하십시오"

표적:자연에 대한 지식을 통합합니다. 사고,인지 활동을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 주제 사진.

방법론: 사물 사진이 테이블에 흩어져 있습니다. 교사는 어떤 속성이나 특징의 이름을 지정하고 아이들은 이 속성을 가진 가능한 한 많은 물건을 선택해야 합니다.

예: "녹색" - 잎, 오이, 메뚜기 양배추의 사진이 될 수 있습니다. 또는: "젖은" - 물, 이슬, 구름, 안개, 서리 등

№14

주제 : "눈송이는 어디에 있습니까?"

표적:다양한 물 상태에 대한 지식을 통합합니다. 기억력,인지 활동을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설량, 구름, 비, 증기, 눈송이 등 다양한 물 상태를 나타내는 카드

방법론:

옵션 1. 아이들은 원 안에 놓인 카드 주위에서 춤을 추고 있습니다. 카드는 폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설, 구름, 비, 증기, 눈송이 등 다양한 물 상태를 묘사합니다.

원을 그리며 움직이는 동안 단어가 발음됩니다.

여름이 왔습니다.

태양이 더 밝게 빛났습니다.

굽는 게 더 뜨거워졌다.

눈송이를 어디에서 찾아야합니까?

마지막 말에 모두가 멈춥니다. 필요한 그림이 있는 앞에 있는 사람들은 그림을 들고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 운동은 다음과 같은 말로 계속됩니다.

드디어 겨울이 왔다:

춥다, 눈보라, 춥다.

산책을 나가세요.

눈송이를 어디에서 찾아야합니까?

원하는 사진을 다시 선택하고 선택사항 등을 설명합니다.

옵션 2. 4계절을 나타내는 4개의 후프가 있습니다. 아이들은 자신의 카드를 골대에 넘기고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 일부 카드는 여러 계절에 해당할 수 있습니다.

결론은 질문에 대한 답변에서 도출됩니다.

자연의 물은 연중 언제쯤 고체 상태가 될 수 있습니까?

(겨울, 이른 봄, 늦은 가을).

№15

주제: "새가 왔다"

표적:새의 개념을 명확히 하십시오.

교훈적인 자료: 새에 관한 시.

방법론: 선생님은 새의 이름만 지어주지만 갑자기 틀리면 아이들은 발을 구르거나 박수를 쳐야 합니다.

예를 들어. 새가 도착했습니다: 비둘기, 가슴, 파리, swift.

아이들이 쿵-

뭐가 문제 야? (날다)

그리고 파리는 누구입니까? (곤충)

새들이 도착했습니다: 비둘기, 가슴, 황새, 까마귀, 갈까마귀, 파스타.

아이들이 쿵쾅쿵쾅.

새가 도착했습니다 : 비둘기, 담비 ...

아이들이 쿵쾅쿵쾅. 게임은 계속됩니다.

새 도착:

젖꼭지 비둘기,

갈까마귀와 스위프트,

래핑스, 스위프트,

황새, 뻐꾸기,

올빼미도 스코프다.

백조, 찌르레기.

여러분 모두 훌륭합니다.

결과: 교사는 아이들과 함께 철새와 겨울 새를 명확히 합니다.

№16

주제: "언제 발생합니까?"

표적:아이들에게 계절의 징조를 구별하도록 가르치십시오. 시어의 도움으로 다양한 계절의 아름다움, 다양한 계절 현상 및 사람들의 활동을 보여줍니다.

교훈적인 자료: 아이들마다 봄, 여름, 가을, 겨울의 풍경과 계절의 시가 담긴 그림.

방법론: 교사는 시를 읽고, 아이들은 시에서 언급된 계절을 묘사한 그림을 보여줍니다.

봄.

풀잎이 길 근처의 공터로 나아갑니다.

언덕에서 개울이 흐르고 나무 아래에 눈이 있습니다.

여름.

그리고 밝고 넓은

우리의 조용한 강.

수영하러 달려가자, 물고기와 함께 물놀이 ...

가을.

시들고 노랗게 변하고 초원의 풀,

오직 겨울만이 들판에 푸르게 물들고 있습니다.

구름이 하늘을 덮고 해가 비치지 않고

바람이 들판에 울부짖다

비가 부슬부슬 내리고 있습니다.

겨울.

푸른 하늘 아래

멋진 카펫

햇빛에 반짝이는 눈이 놓여 있습니다.

투명한 숲은 홀로 검게 변하고,

그리고 가문비 나무는 서리를 통해 녹색으로 변합니다.

그리고 강은 얼음 아래에서 빛납니다.

№17

주제: "동물, 새, 물고기"

표적:기술을 강화하고 동물, 새, 물고기를 분류하십시오.

교훈적인 자료: 공.

방법론:

옵션 1:아이들은 원 안에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 물건을 집어 오른쪽에 있는 이웃에게 건네며 다음과 같이 말했습니다. “여기 새가 있습니다. 어떤 새요?"

이웃은 주제를 받아들이고 빠르게 대답합니다(새 이름).

그런 다음 그는 같은 질문으로 물건을 다른 아이에게 줍니다. 게임 참가자의 지식이 소진될 때까지 주제는 원을 그리며 전달됩니다.

그들은 물고기, 동물의 이름을 지으면서 같은 방식으로 놀고 있습니다. (같은 새, 물고기, 짐승의 이름을 짓는 것은 불가능합니다).

옵션 2:교사는 아이에게 공을 던지고 "새"라는 단어를 말합니다. 공을 잡는 아이는 "참새"와 같은 특정 개념을 집어 들고 공을 다시 던져야 합니다. 다음 아이새의 이름을 지정해야 하지만 반복해서는 안 됩니다.
"동물"과 "물고기"라는 단어가 있는 게임도 비슷한 방식으로 진행됩니다.

№18

주제: "어디서 자라는지 맞춰보세요"

표적:식물의 이름과 성장 장소에 대한 어린이의 지식을 명확히하십시오. 주의력, 지능, 기억력을 개발하십시오.

교훈적인 자료 : 공.

방법론 : 아이들은 높은 의자에 앉거나 원을 그리며 서 있습니다. 교사 또는 어린이는 어린이 중 한 명에게 공을 던지고이 식물이 자라는 장소를 정원, 채소밭, 초원, 들판, 숲으로 명명합니다.

№19

주제: "동물을 눕혀라"

표적:애완 동물에 대한 어린이의 지식을 통합하십시오. 가장 일반적인 표시로 설명하는 방법을 배웁니다.

교훈적인 자료: 다른 동물의 사진(각각 중복됨).

방법론: 사진의 한 사본은 전체이고 두 번째 사본은 네 부분으로 잘립니다. 아이들은 전체 사진을 본 다음 샘플 없이 잘라낸 부분에서 동물의 이미지를 조합해야 합니다.

№20

주제: "무엇으로 만들어졌나요?"

표적:어린이들에게 물건이 만들어지는 재료를 식별하도록 가르칩니다.

교훈적인 자료: 나무 큐브, 알루미늄 그릇, 유리 항아리, 금속 벨., 열쇠 등

방법론 : 아이들은 가방과 이름에서 각기 다른 물건을 꺼내어 각각의 물건이 무엇으로 만들어졌는지 표시합니다.

№21

주제: "추측 - 카"

표적:수수께끼를 추측하는 어린이의 능력을 개발하고 언어 이미지를 그림의 이미지와 연관시킵니다. 딸기에 대한 아이들의 지식을 명확히하기 위해.

교훈적인 자료 : 열매의 사진과 함께 각 어린이의 사진. 수수께끼의 책.

방법론: 각 어린이 앞의 탁자에는 답의 그림이 있습니다. 선생님은 수수께끼를 내고 아이들은 그림을 찾아 답을 찾습니다.

№22

주제: "식용 - 먹을 수 없음"

표적:먹을 수 있는 버섯과 먹을 수 없는 버섯에 대한 지식을 강화합니다.

교훈적인 자료: 먹을 수 있는 버섯과 먹을 수 없는 버섯을 이미지한 바구니, 오브제 사진.

방법론: 각 어린이 앞의 탁자에는 답의 그림이 있습니다. 선생님이 버섯에 대해 수수께끼를 내고, 아이들은 먹을 수 있는 버섯을 찾아 바구니에 그림-답변을 담는다

№23

주제: "당신의 돌을 찾아라"

표적:개발하다 촉각, 주의, 기억.

교훈적인 자료: 돌의 컬렉션입니다.

방법론 : 각 어린이는 컬렉션에서 가장 좋아하는 돌을 선택하고(이 게임을 거리에서 하면 찾습니다), 주의 깊게 검사하고 색상을 기억하고 표면을 만집니다. 그런 다음 모든 돌을 한 더미에 넣고 섞습니다. 임무는 당신의 돌을 찾는 것입니다.

№24

주제: "꽃가게"

표적:색상을 구별하는 능력을 강화하고, 빠르게 이름을 지정하고, 원하는 꽃을 찾습니다. 아이들에게 색상별로 식물을 분류하고 아름다운 꽃다발을 만드는 법을 가르치십시오.

교훈적인 자료 : 꽃잎, 컬러 사진.

방법론 :

옵션 1.테이블에는 다양한 모양의 여러 가지 빛깔의 꽃잎이 있는 쟁반이 있습니다. 아이들은 마음에 드는 꽃잎을 고르고, 색깔에 이름을 붙이고, 선택한 꽃잎과 색깔과 모양이 일치하는 꽃을 찾습니다.

옵션 2.아이들은 판매자와 구매자로 나뉩니다. 구매자는 판매자가 그가 말하는 꽃을 즉시 추측할 수 있도록 자신이 선택한 꽃을 설명해야 합니다.

옵션 3.아이들은 봄, 여름, 가을의 세 가지 꽃다발을 독립적으로 만듭니다. 꽃에 관한 시를 사용할 수 있습니다.

№25

주제: "네 번째 엑스트라"

표적:곤충에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

교훈적인 자료: 아니.

방법론 : 교사는 네 단어를 부르고 아이들은 추가 단어를 불러야 합니다.

옵션 1:

1) 토끼, 고슴도치, 여우, 땅벌

2) wagtail, 거미, 찌르레기, 까치;

3) 나비, 잠자리, 너구리, 벌

4) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 딱정벌레

5) 벌, 잠자리, 너구리, 벌

6) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 모기;

7) 바퀴벌레, 파리, 벌, 딱정벌레;

8) 잠자리, 메뚜기, 벌, 무당벌레;

9) 개구리, 모기, 딱정벌레, 나비;
10) 잠자리, 나방, 땅벌, 참새.

옵션 2: 교사는 단어를 읽고 아이들은 그 중 어느 것이 개미 (땅벌 ... 꿀벌 ... 바퀴벌레)에 적합한 지 생각해야합니다.

사전: 개미집, 녹색, 펄럭이는, 꿀, 피하고 있는, 열심히 일하는, 빨간 뒤, 벨트, 성가신, 벌집, 모피, 울리는, 강, 지저귐, 거미줄, 플랫, 진딧물, 해충, "비행 꽃", 벌집, 윙윙 거리는 소리, 바늘, "챔피언 점프 ", 잡색, 큰 눈, 붉은 색, 줄무늬, 떼, 꿀, 꽃가루, 애벌레, 보호 착색, 무서운 착색.

№26

주제: "행성을 올바르게 배치"

표적:주요 행성에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료 : 광선에 수 놓은 벨트 - 리본 다른 길이(9 조각). 행성을 이미지한 모자.

이 행성은 너무 더워

그곳에 있으면 위험하다는 걸 친구야.

우리의 가장 뜨거운 행성은 무엇이며 어디에 있습니까? (수성은 태양에 가장 가깝기 때문에).

그리고 끔찍한 추위가 이 행성을 묶고,

그녀의 온기로 햇빛이해하지 못했다.

이것은 무슨 행성입니까? (명왕성은 태양에서 가장 멀리 떨어져 있고 크기가 모든 행성 중에서 가장 작기 때문에).

명왕성 모자를 쓴 아이가 가장 긴 리본 #9를 움켜쥐고 있습니다.

그리고 이 행성은 우리 모두에게 소중한 것입니다.

행성은 우리에게 생명을 주었다 ... (모두 : 지구)

행성 지구는 어떤 궤도에서 자전합니까? 우리 행성은 태양에서 어디에 있습니까? (3일째).

"지구" 모자를 쓴 아이가 3번 리본을 움켜쥔다.

두 개의 행성이 지구와 가깝습니다.

친구여, 가능한 한 빨리 그들의 이름을 알려 주십시오. (금성과 화성).

대문자 "Venus"와 "Mars"의 아이들은 각각 2번째와 4번째 궤도를 차지합니다.

그리고 이 행성은 스스로를 자랑스럽게 생각합니다.
가장 큰 것으로 간주되기 때문입니다.

이것은 무슨 행성입니까? 어떤 궤도에 있습니까? (목성, 궤도 # 5).

"Jupiter" 모자를 쓴 아이는 5번을 배경으로 합니다.

행성은 고리로 둘러싸여 있습니다.

그리고 그것이 그녀를 다른 사람들과 다른 점으로 만들었습니다. (토성)

어린이 - "토성"은 궤도 번호 6을 차지합니다.

그리고 어떤 종류의 녹색 행성? (천왕성)

일치하는 해왕성 모자를 쓴 아이가 8번 궤도를 점유하고 있습니다.

모든 아이들은 자리를 잡고 "태양"을 중심으로 회전하기 시작했습니다.

행성의 둥근 춤이 회전하고 있습니다.

각각의 크기와 색상이 있습니다.

각각에 대해 경로가 정의되고,

그러나 지구에만 생명이 거주하는 세계가 있습니다.

№27

주제: "누가 무엇을 먹나요?"

표적:어린이의 지식을 통합하기 위해 동물이 먹는 것. 인지적 관심을 개발하십시오.

교훈적인 자료 : 파우치.

방법론: 가방 내용물: 꿀, 견과류, 치즈, 기장, 사과, 당근 등

아이들은 동물을 위해 음식을 얻습니다. 그것이 누구를 위한 것인지, 누가 무엇을 먹는지 맞춰보세요.

№28

주제: "유용함 - 유용하지 않음"

표적:유용하고 유해한 제품의 개념을 통합합니다.

교훈적인 자료 : 제품 이미지가 있는 카드.

방법론 : 한 테이블에는 유용한 것을, 다른 테이블에는 유용하지 않은 것을 배치합니다.

유용: 귀리, 케 피어, 양파, 당근, 사과, 양배추, 해바라기 기름, 배 등

건강에 해로운 음식: 칩, 지방이 많은 고기, 초콜릿, 케이크, 환타 등

№29

주제: "약용 식물"

표적:약용 식물에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료 : 식물이 있는 카드.

방법론: 교사는 바구니에서 식물을 가져와 아이들에게 보여주고 게임 규칙을 지정합니다. 여기에 약용 식물이 있습니다. 나는 당신에게 식물을 보여줄 것이고 당신은 그것에 대해 당신이 알고 있는 모든 것을 말해야 합니다. 그것이 자라는 장소의 이름을 지정하십시오(늪, 초원, 계곡).

예를 들어 카모마일(꽃)은 여름에, 질경이(다리가 없는 잎만 수확)는 봄과 초여름에, 쐐기풀은 막 자라는 봄(2~3층)에 수확합니다.

№30

주제: "나는 어떤 동물인가?"

표적:아프리카의 동물에 대한 지식을 통합합니다. 상상력을 개발하십시오.

교훈적인 자료 : 아니다.

방법론 지휘:

옵션 1: 어린이 그룹이 게임에 참여하며 플레이어 수에는 제한이 없습니다. 그룹에 리더가 있습니다. 플레이어 중 한 명이 짧은 거리를 이동하고 돌아 서서 초대 될 때까지 기다립니다. 한 무리의 사람들이 짐승에 대해 서로 의논합니다. 그들은 어떤 짐승이 될 것입니다.

옵션 2:발표자의 질문에 답해야 합니다. 그래서 짐승이 잉태되고 참가자가 초대되고 게임이 시작됩니다.

참가자는 플레이어 그룹에게 다음과 같은 질문을 합니다. 동물이 작습니까? 크롤 수 있습니까? 도약? 그는 푹신한 모피를 가지고 있습니까? 등.

남자들은 차례로 발표자에게 "예" 또는 "아니오"라고 대답합니다. 이것은 플레이어가 짐승을 추측할 때까지 계속됩니다.

№31

주제: "식물 이름 지정"

표적:실내 식물에 대한 지식을 명확히 합니다.

교훈적인 자료: 관엽식물.

방법론: 교사는 식물의 이름을 지정할 것을 제안합니다(오른쪽에서 세 번째 또는 왼쪽에서 네 번째 등). 그러면 게임의 상태가 변경됩니다("발삼은 어디에?" 등)

교사는 식물에 다른 줄기가 있다는 사실에 아이들의 주의를 이끕니다.

줄기가 곧고 곱슬하고 줄기가없는 식물의 이름을 지정하십시오. 그들을 어떻게 돌봐야 할까요? 식물은 또 어떻게 다른가요?

보라색 잎은 어떻게 생겼습니까? balsam, ficus 등의 잎은 어떻게 생겼습니까?

№32

주제: "누가 어디에 사는가"

표적:동물과 서식지에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료: 카드 "Zhivtnye", "서식지".

방법론: 교사는 다양한 동물의 서식지(구멍, 굴, 강, 움푹 들어간 곳, 둥지 등)의 이미지와 함께 동물과 아이들의 이미지가 있는 사진을 가지고 있습니다. 선생님은 동물 사진을 보여줍니다. 아이는 그것이 사는 곳을 결정해야하며, 그것이 자신의 그림과 일치하면 교사에게 카드를 보여주고 스스로 "정착"해야합니다.

№33

주제: "날고, 수영하고, 달리고, 뛰고"

표적:야생 동물에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료: 다른 동물을 묘사한 그림.

방법론:

옵션 1: 교사는 살아있는 자연의 대상을 어린이에게 보여주거나 이름을 지정합니다. 아이들은 이 물체가 움직이는 방식을 묘사해야 합니다. 예를 들면: "bunny"라는 단어에서 아이들은 그 자리에서 뛰기 시작합니다. "붕어"라는 단어가 사용될 때 그들은 헤엄치는 물고기를 모방합니다. "참새"라는 단어로 새의 비행을 묘사하십시오.

옵션 2: 아이들은 비행, 달리기, 점프, 떠 다니는 사진을 분류합니다.

№34

주제: "자연을 돌보세요"

표적:자연물 보호에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료: 생물 및 무생물의 개체가 있는 카드.

방법론: 테이블이나 조판 캔버스에 식물, 새, 동물, 인간, 태양, 물 등을 묘사한 그림이 있습니다. 교사는 그림 중 하나를 제거하고 아이들은 지구에 숨은 물건이 없으면 나머지 살아있는 물건은 어떻게 될지 말해야 합니다. 예를 들어, 그는 새를 제거합니다. 나머지 동물, 인간, 식물 등에 어떤 일이 일어날까요?

№35

주제: "숲에서 사라지면 어떻게 될까요..."

표적:자연의 관계에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료: 야생 동물의 개체가 있는 카드.

방법론: 교사는 숲에서 곤충을 제거할 것을 제안합니다.

나머지 주민들은 어떻게 될까요? 새들이 사라진다면? 딸기가 없다면? 그리고 버섯이 없다면? 그리고 토끼가 숲을 떠난다면?

숲이 주민들을 하나로 모은 것은 우연이 아니라는 것이 밝혀졌습니다. 모든 산림 식물과 동물은 서로 관련이 있습니다. 그들은 서로 없이는 할 수 없습니다.

№36

주제: "방울이 원을 그리며"

표적:자연의 물 순환에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료: 게임에 대한 텍스트를 동반합니다.

방법론: 이렇게하려면 작은 비 방울로 변해야합니다. (빗소리를 닮은 음악) 선생님이 마법의 말을 하면 게임이 시작됩니다.

교사는 그녀가 Tuchka의 어머니이고 남자들은 그녀의 어린 아이들이라고 말합니다. 이제 그들이 길을 떠날 시간입니다. (음악) 물방울이 뛰고, 흩어지고, 춤을 춥니다. 엄마 Tuchka는 아이들에게 무엇을 해야 하는지 보여줍니다.

방울이 땅에 떨어졌다 ... 뛰어 놀자. 하나 둘 점프하는 것이 지루해졌습니다. 그들은 함께 모여 작은 쾌활한 개울을 흘렀습니다. (물방울이 손을 잡고 시냇물이 됩니다.) 시냇물이 만나 큰 강이 되었습니다. (시냇물이 하나의 사슬로 연결되어 있습니다.) 큰 강에 물방울이 떠서 여행합니다. 강은 흘러 바다로 떨어졌습니다(아이들은 동그란 춤으로 재건하고 원을 그리며 움직입니다). 물방울은 바다에서 헤엄치고 헤엄을 쳤고 구름 어머니가 집으로 돌아가라고 했던 것을 기억했습니다. 그리고 태양은 방금 따뜻해졌습니다. 물방울이 가벼워지고 위쪽으로 늘어납니다(웅크리고 있던 물방울이 위로 올라가 팔을 뻗음). 그들은 태양 광선 아래에서 증발하여 어머니 Tuchka에게 돌아 왔습니다. 잘했다, 물방울, 그들은 잘 행동했고, 행인의 옷깃을 오르지 않았고, 튀지 않았습니다. 이제 당신의 엄마와 함께 있으세요. 그녀는 당신을 그리워했습니다.

№37

주제: "알아요"

표적:자연에 대한 지식을 통합합니다. 인지적 관심을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 아니.

방법론: 아이들은 원 안에 서 있고 중앙에는 공을 든 교사가 있습니다. 교사는 아이에게 공을 던지고 자연에 있는 사물의 종류(동물, 새, 물고기, 식물, 나무, 꽃)의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 “나는 동물의 이름을 다섯 개 알아요”라고 말하고 (예: 엘크, 여우, 늑대, 토끼, 사슴)을 나열하고 공을 돌보는 사람에게 돌려줍니다.

자연의 다른 클래스의 이름도 비슷하게 지정됩니다.

№38

주제: "새의 실루엣으로 새를 알아보십시오"

표적:월동 및 철새에 대한 지식을 통합하고 실루엣으로 새를 인식하는 능력을 연습합니다.

교훈적인 자료: 새의 실루엣이 있는 사진.

방법론: 새의 실루엣은 아이들에게 제공됩니다. 아이들은 새를 추측하고 철새 또는 월동 새라고 부릅니다.

№39

주제 : "살아있는 - 무생물"

표적:생물과 무생물에 대한 지식을 통합합니다.

교훈적인 자료: "야생 동물과 무생물" 사진을 사용할 수 있습니다.

방법론: 교사는 생물과 무생물의 이름을 지정합니다. 그것이 살아있는 자연의 대상이라면 아이들은 손을 흔들며 무생물의 경우 쪼그리고 앉습니다.

№40

주제: " 무슨 식물이 없어졌어?"

표적:실내 식물의 이름으로 아이들을 운동하십시오.

교훈적인 자료: 관엽식물.

방법론: 테이블 위에는 4~5개의 식물이 있습니다. 아이들은 그들을 기억합니다. 교사는 아이들에게 눈을 감고 식물 중 하나를 제거하도록 초대합니다. 아이들은 눈을 뜨고 어떤 식물이 아직 서 있는지 기억합니다. 게임은 4~5회 진행됩니다. 매번 테이블에 있는 식물의 수를 늘릴 수 있습니다.

№41

주제: "어디서 익어요?"

표적:식물에 대한 지식을 사용하는 법을 배우고 나무의 열매와 잎을 비교하십시오.

교훈적인 자료: Flannegraph, 가지, 과일, 식물의 잎.

방법론: 플란넬 그래프에 두 개의 가지가 있습니다. 하나는 한 식물(사과나무)의 과일과 잎이고 다른 하나는 과일과 잎입니다. 다른 식물... (예: 구스베리 잎, 배 과일) 교사는 "어떤 과일이 익고 어떤 과일이 익지 않을 것인가?"라는 질문을 합니다. 아이들은 그림을 그릴 때 실수를 수정합니다.

№42

주제: " 손에 뭐가 들었는지 맞춰봐?"

표적:과일의 이름으로 아이들을 운동하십시오.

교훈적인 자료: 과일 인형.

방법론: 아이들은 손을 등 뒤에 두고 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 아이들의 손에 과일 인형을 놓는다. 그런 다음 그는 과일 중 하나를 보여줍니다. 신호에서 같은 과일을 찾은 아이들은 선생님에게 달려갑니다. 손에 있는 것을 보는 것은 불가능하며, 물체는 촉각으로 인식되어야 합니다.

№43

주제: "동화 게임" 과일과 야채 "

표적:야채에 대한 지식을 심화하십시오.

교훈적인 자료: 야채를 묘사한 그림.

방법론: 교사는 말합니다.
- 일단 토마토는 야채의 군대를 모으기로 결정했습니다. 완두콩, 양배추, 오이, 당근, 사탕무, 양파, 감자, 순무가 그녀에게 왔습니다. (선생님은 이 야채 사진을 스탠드에 번갈아 가며 놓습니다) 그리고 토마토는 그들에게 말했습니다. 그 중 내 품미도어와 같은 소리를 들을 수 있습니다."
- 얘들아, 어떤 야채가 그의 부름에 응답했다고 생각하니?
아이들은 완두콩, morrkoov, carrotofel, 순무, 오이와 같은 필요한 소리를 목소리로 강조하고 이름을 지정하고 이 단어에 토마토라는 단어에서와 같이 소리 p, p가 포함되어 있다고 설명합니다. 선생님은 가판대에 이름이 붙은 야채가 있는 그림을 토마토에 더 가깝게 옮깁니다.
완두콩, 당근, 감자, 순무로 다양한 토마토 운동을 합니다. 그들을 위해 좋은! 그리고 나머지 야채들은 슬펐습니다. 그들의 이름을 구성하는 소리는 어떤 식으로든 토마토의 소리와 어울리지 않았고, 그들은 토마토에게 상태를 바꿔달라고 요청하기로 결정했습니다. 토마토는 동의했습니다. 이제 내 이름만큼 지체가 많은 사람들이 오십시오."
- 어린이 여러분, 지금 누가 응답했다고 생각합니까?
그들은 함께 토마토라는 단어와 나머지 야채의 이름에 몇 부분이 있는지 알아냅니다. 각 응답자는 토마토와 예를 들어 양배추라는 단어의 음절 수가 같다고 자세히 설명합니다. 이 식물을 묘사한 그림도 토마토를 향해 움직입니다.
- 하지만 양파와 사탕무는 더 슬펐습니다. 왜 애들 생각? 아이들은 이름의 부품 수가 토마토의 부품 번호와 같지 않고 소리가 일치하지 않는다고 설명합니다.
- 그들을 도울 방법. 얘들 아? 이 야채들도 그의 군대에 포함될 수 있도록 토마토가 그들에게 어떤 새로운 조건을 제시할 수 있었습니까?
교사는 아이들이 스스로 다음과 같은 조건을 공식화하도록 지도해야 합니다. "첫 부분에 강조가 강조된 이름으로 그 야채를 오게 하십시오" 또는 "같은 소리가 들리는 이름의 야채를 군대에 받아들입니다. (양파, 비트)." 이를 위해 그는 아이들에게 나머지 단어(야채 이름)에서 스트레스가 어디에 있는지 듣고 비교하여 소리 구성을 비교하도록 초대할 수 있습니다.
- 모든 채소는 전사가 되었고, 슬픔은 더 이상 없었다! - 교육자는 결론

№44

주제: " 과일을 색깔별로 분배하십시오 "

표적:과일과 채소에 대한 지식을 쌓습니다. 아이들에게 물건을 분류하도록 가르칩니다.

교훈적인 자료: 플레이어블 캐릭터곰돌이 푸, 야채와 과일 인형.

방법론:

옵션 1 « 과일을 색깔별로 나눠주세요."교사는 어린이들에게 과일을 색깔별로 나누어 주도록 초대합니다. 한 접시에는 붉은 색조의 과일을, 다른 접시에는 노란색을, 세 번째 접시에는 녹색을 얹습니다. 플레이 가능한 캐릭터(예: Winnie Pooh)도 여기에 참여하여 실수를 합니다. 예를 들어 녹색 과일 옆에 노란색 배를 놓습니다. 선생님과 아이들은 곰의 실수를 친절하고 섬세하게 지적하여 연한 녹색 (양배추), 밝은 빨강 (토마토) 등의 색조라고 부릅니다.

옵션 2 "모양과 맛으로 과일 분배" 교사는 아이들이 과일을 다른 방식으로 모양으로 분해하도록 초대합니다. 원형 - 한 접시, 직사각형 - 다른 접시. 설명 후 그는 아이들에게 세 번째 작업을 제공합니다. 과일을 맛에 분배하는 것-한 접시에는 달콤한 과일을, 다른 접시에는 단맛을 들이지 않은 과일을 놓으십시오. 곰돌이 푸는 기뻐합니다. 그는 달콤한 모든 것을 좋아합니다. 분배가 끝나면 그는 달콤한 과일이 든 접시를 자신에게 놓습니다. "나는 꿀과 달콤한 모든 것을 정말 사랑합니다!" “곰돌이 푸, 가장 맛있는 것은 혼자 가져가는 게 좋을까요? - 선생님이 말합니다. - 아이들은 또한 달콤한 과일과 채소를 좋아합니다. 가서 손을 씻으십시오. 그러면 과일과 채소를 자르고 모두를 대접하겠습니다."

№45

주제: " 약용 식물 "

표적:약용 식물에 대한 지식을 형성합니다.

교훈적인 자료: 카드 "식물 서식지 (초원, 들판, 채소밭, 늪, 계곡)", "약용 식물", 바구니.

방법론: 교사는 바구니에서 식물을 꺼내 아이들에게 보여줍니다. 게임의 규칙을 명확히 합니다. 여기에 약용 식물이 있습니다. 나는 당신에게 식물을 보여줄 것이고 당신은 그것에 대해 당신이 알고 있는 모든 것을 말해야 합니다. 그것이 자라는 장소의 이름을 지정하십시오. 그리고 우리의 손님인 빨간망토가 연주하고 들을 것입니다. 약초우리와 함께. 예를 들어 카모마일(꽃)은 여름에, 질경이(다리 없는 잎만 수확)는 봄과 초여름에, 쐐기풀은 막 자라는 봄에(동화 2~3편)

№46

주제: "예 - 아니오"

표적:판토미믹 기술, 손의 미세 운동 기술을 개발하십시오.

교훈적인 자료: 동물과 식물이 있는 카드.

방법론: 진행자의 모든 질문은 "예" 또는 "아니오"로만 대답할 수 있습니다. 운전사는 문을 나서고 우리는 그를 위해 어떤 동물(식물)을 추측할지 동의할 것입니다. 그는 와서 이 동물이 어디에 사는지, 무엇을 먹고 무엇을 먹는지 묻습니다. 우리는 단 두 단어로 그에게 대답할 것입니다. 게임에서 카드를 사용할 수 있습니다.

№47

주제: " 관엽식물의 이름을 "

표적:에 대한 양식 지식 외부 징후식물.

교훈적인 자료: 관엽식물.

방법론: 교사는 식물의 이름을 지정할 것을 제안합니다(오른쪽에서 세 번째 또는 왼쪽에서 네 번째 등). 그러면 게임의 상태가 변경됩니다("발삼은 어디에?" 등)
교사는 식물에 다른 줄기가 있다는 사실에 아이들의 주의를 이끕니다.
- 줄기가 곧고, 곱슬하고, 줄기가 없는 식물의 이름을 지정하십시오. 그들을 어떻게 돌봐야 할까요? 식물은 또 어떻게 다른가요?
- 보라색 잎은 어떻게 생겼나요? balsam, ficus 등의 잎은 어떻게 생겼습니까?

№48

주제: " 유사 - 유사하지 않음 "

표적:일부 속성에서는 유사하고 다른 속성에서는 다른 대상을 추상화, 일반화, 강조 표시하는 능력을 발달시키기 위해 대상 또는 이미지를 비교, 비교합니다.

교훈적인 자료: 3개의 "슬롯 창"이 있는 게임 시트(화면) 관습속성; 객체의 속성을 지정하는 스트립 스트립. 개체 이미지가 있는 스트립이 첫 번째 및 세 번째 "창"에 삽입되고 속성이 지정된 스트립이 두 번째 "창"에 삽입됩니다.

방법론:

옵션 1.첫 번째 및 세 번째 창에 두 번째 창에 지정된 속성이 있는 개체가 포함되도록 "화면"을 설정하라는 메시지가 자식에게 표시됩니다. 에 첫 단계게임을 마스터하기 위해 속성은 성인이 설정하고 어린이는 원하는 기호를 독립적으로 설정할 수 있습니다. 예를 들어 첫 번째 창은 사과, 두 번째 창은 원, 세 번째 창은 공입니다.

옵션 2.한 명의 자식은 첫 번째 창을 설정하고, 두 번째는 지정된 개체가 소유한 속성을 선택하고 설정하고, 세 번째는 첫 번째 및 두 번째 창과 일치하는 개체를 선택해야 합니다. 마다 올바른 선택아이들은 토큰을 받습니다. 첫 번째 라운드가 끝나면 아이들은 장소를 바꿉니다.

옵션 3.에 사용 최종 단계개발. 당신은 함께 재생할 수 있습니다 큰 그룹어린이들. 아이는 "수수께끼"를 만듭니다 - 두 번째 창은 숨겨져 있는 동안 공통 속성을 가진 첫 번째 및 세 번째 창에 이미지를 만듭니다. 나머지 어린이들은 묘사된 물체가 어떻게 비슷한지 추측합니다. 이름을 제대로 지은 아이 공동 재산, 두 번째 창을 열거나 새로운 수수께끼를 풀 수 있는 권한을 얻습니다.

№49

주제: "내 문장 완성하기"

표적:아이들에게 결론을 내리고 인과 관계를 찾도록 가르칩니다.

교훈적인 자료: 제안 선택.

기술 수행: 교사는 자신이 선택한 문장을 읽습니다. 아이들이 완성합니다.

겨울

아이들이 스케이트를 준비했기 때문에 ...

어부들이 나갔다. 겨울 낚시, 왜냐하면…

아침에 모든 것이 온통 하얗게 보였습니다. 왜냐하면 ...

지나가는 사람들은 겨울날 얼어 붙었습니다. 왜냐하면 ...

행인의 옷에 작은 흰색 공이 떨어졌기 때문에 ...

저녁까지 큰 눈 더미가 덮여 있었기 때문에 ...

거리에서 모두가 넘어져 미끄러졌습니다. 왜냐하면 ...

새들은 인간의 주거지에 더 가까이 이동했습니다. 왜냐하면 ...

곰은 겨울 내내 굴에서 잠을 잘 수 있습니다. 왜냐하면 ...

러시아에서 가슴, 까마귀, 참새, 비둘기가 겨울을 나기 때문에 ...

나무는 휴면 상태이기 때문에 ...

잔디는 겨울에 얼지 않기 때문에 ...

아이들은 여름을 좋아하기 때문에 ... 등등.

태양의 고드름 ... (용해).

드리프트 태양열… (정착).

나무의 새싹 ... (팽창, 파열).

봄에는 새의 둥지가 ... (빌드, 빌드).

봄에는 최대 절전 모드에서 곰이 ... (깨어납니다).

봄 새 병아리 ... (부화, 먹이).

강가의 봄 얼음에 ... (녹고, 갈라지고, 부서집니다).

봄에는 정원에서 과일 나무... (꽃).

해동 패치의 첫 번째 꽃 ... (개화).

봄에는 겨울이 지나면 곤충이 ... (생명을 얻습니다).

들판의 봄에는 사람들이 호밀 ... (씨앗).

땅에서 나온 첫 번째 풀 ... (돌파).

가을

나무가 가을에 잎을 흘리지 않으면 ...

곰이 가을에 살이 찌지 않는다면...

식충 동물과 물새가 날아 가지 않으면 ...

다람쥐, 생쥐 및 설치류가 겨울 용품을 준비하지 않으면 ...

곤충이 잠들 시간이 없으면 마비되고 ...

매년 숲에서 단풍을 수집하면 ...

가을에 일찍 서리가 내리거나 눈이 내리면 ...

숲 동물이 가을에 모피를 겨울로 바꿀 시간이 없다면 ...

여름

여름에는 식물이 꽃을 피우기 때문에 ... (가능한 한 많은 씨앗을 형성해야 함).

여름에 더워지는 이유는 ... (태양이 활발하게 빛나고 있기 때문입니다).

여름에는 새들이 둥지를 떠나 숲으로 날아갑니다.

여름에는 눈이 없습니다. 왜냐하면 ... (따뜻한 날씨가 있고 태양이 밝게 빛나고 있기 때문입니다.)

여름에는 식물, 동물, 어린이 등 모든 것이 빠르게 자랍니다. (많은 열, 비타민, 수분)

№50

주제: "겨울인가 가을인가?"

표적:아이들을 가르치기 위해 자연의 변화를 구별하다 다른 시간자연의 아름다움을 이해하고 감상하기 위해 몇 년 동안.

교훈적인 자료: 어린이 잡지, 자연에 관한 책.

방법론: 잡지에 실린 사진, 책에 실린 삽화를 보며 "봄인가 가을인가?", "12월에 하는 건가?", "곧 겨울이 올까?" 등의 질문을 던진다. 등.

개발: 교육자 BU DOU DSOV №5 "Rostok", Loseva Elena Vladimirovna


다리아 알페로바
생태학적 아이디어 개발을 위한 교훈적 게임 카드 파일 준비반

생태적 아이디어 개발을 위한 교훈적 게임의 카드 파일

~을위한 준비반.

준비: 교육자 Alferova Daria Alexandrovna

MBDOU "유치원" Sun ", Tambov, 2017

"우리 - 생태학자»

표적: 자연에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임 진행: 교육자는 아이들에게 자연을 연구하고 보호하는 사람이 환경 운동가, 그리고 생태학자의 역할을 하도록 초대합니다.... 나머지 아이들은 질문을 할 것입니다. 예를 들어:

1. 숲속의 새를 지킨다면 누구를 도와줄까요?

2. 자연은 왜 포식자를 필요로 합니까?

3. 빨간 책은 무엇이며 무엇을 위한 것입니까?

4. 사람들이 자연 보호 구역을 만드는 이유는 무엇입니까?

5. 나무, 다람쥐, 스라소니가 어떻게 관련되어 있는지 알려주십시오.

6. 동물과 곤충은 식물에게 어떤 도움을 줍니까?

"자연 보호"

표적: 자연물 보호에 대한 지식을 통합합니다.

장비: 이미지식물, 새, 동물, 인간, 태양, 물, 공기를 묘사합니다.

게임 진행: 테이블이나 조판 캔버스에 이미지식물, 새, 동물, 인간, 태양, 물 등을 묘사합니다. 교사는 다음 중 하나를 제거합니다. 영화, 그리고 아이들은 지구에 숨은 물건이 없다면 남아 있는 살아있는 물건들에게 무슨 일이 일어날 것인지 말해야 합니다. 예를 들어: 새를 제거합니다 - 나머지 동물, 인간, 식물에 어떤 일이 일어날지.

"살아있는 피라미드"

표적: 에 대한 어린이의 지식을 통합하기 위해 펀치 카드를 통한 생태 피라미드.

장비: 펀치 카드육식 동물과 초식 동물을 묘사합니다.

게임 진행: 교사가 아이들에게 나누어줍니다. 펀치 카드왼쪽에 육식 동물을 묘사, 오른쪽- 초식 동물. 아이들은 포식 동물의 화살을 그들이 잡은 동물에게 그려야 합니다.

"자연과 인간"

표적: 인간이 창조한 것과 자연이 인간에게 주는 것에 대한 어린이의 지식을 통합하고 체계화합니다.

장비: 공.

게임 진행: 교사는 어린이들과 대화를 진행하며 그 과정에서 주변 사람들이 과목인간의 손으로 만들거나 자연에 존재하고 사람들이 사용합니다. 예를 들어, 목재, 석탄, 석유, 가스는 자연에 존재하고 사람은 집과 공장을 만듭니다.

"사람이 하는 일"

"자연이 만든 것"? 선생님이 묻고 공을 던진다.

아이들은 공을 잡고 질문에 답합니다. 기억하지 못하는 사람은 차례를 건너뛴다.

"큰 사슬"

표적: 생물 및 무생물의 대상에 대한 어린이의 지식을 명확히 합니다.

장비: 이미지생물 또는 무생물의 대상을 묘사합니다.

게임 진행: 선생님의 손에 개체 사진생물 또는 무생물의 대상을 묘사합니다. 전송하여 그림, 먼저 교육자, 그 다음 사슬의 각 어린이는 반복되지 않도록 이 대상의 한 가지 기능에 이름을 지정합니다. 예를 들어, "다람쥐"- 동물, 야생, 숲, 빨강, 솜털, 견과류 갉아먹기, 가지에서 가지로 점프 등

"공기, 흙, 물"

표적: 자연물에 대한 어린이의 지식을 통합하기 위해, 청각 주의력을 발달시키다, 생각, 빠른 재치.

장비: 공.

게임 진행:

옵션 1. 교사는 어린이에게 공을 던지고 자연의 대상에 이름을 지정합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "까치"... 아이는 대답해야 한다 "공기"그리고 공을 다시 던집니다. 말로 "돌고래"아이가 대답한다 "물", 단어에 "늑대" - "나라"등.

옵션 2. 교사가 단어를 호출 "공기"공을 잡는 아이는 새의 이름을 지어야 합니다. 말로 "나라"- 지구에 사는 동물; 말로 "물"- 강, 바다, 호수 및 바다의 주민.

"어디에 누가 사니?"

표적: 동물과 서식지에 대한 지식을 통합합니다.

장비: 이미지동물과 그들의 서식지를 묘사합니다.

게임 진행: 선생님께 이미지동물의 이미지와 어린이 - 다양한 동물의 서식지 이미지 (구멍, 굴, 강, 움푹 들어간 곳, 둥지 등)... 선생님이 보여 그림동물의 이미지와 함께 아이는 반드시 정의하다그것이 사는 곳, 그리고 그것이 그것과 일치한다면 그림, "해결하다"집에서, 보여주는 선생님을 위한 카드.

"이익-손해"

표적: 자연의 관계에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행: 첫 번째 옵션: "이점 - 해". (주제: 자연)

아이들은 원 안에 서 있어야 합니다. 선생님이 묻는다 의문: "벌이 무슨 소용이야?", 아이들은 동료의 대답을 반복하지 않고 돌아가면서 질문에 대답해야 합니다. 그런 다음 작업 변화하고 있다: "벌로 인한 피해는 무엇입니까?"

두 번째 옵션: "좋아요-싫어요" (주제: 야생 동물이 아님)

세 번째 옵션: "좋다 나쁘다". (주제: 계절과 4 요소: 물, 공기, 흙, 불). 원리는 동일합니다.

선생님이 질문을 한다: “만약 모든 사람들이 나쁜 자질자연물이 사라지고 주변의 모든 것이 좋아질까요?" (늑대가 좋아졌다 - 그는 토끼를 먹지 않을 것이고, 너무 많은 이혼그들이 나무의 모든 나무 껍질을 갉아먹고 나무가 줄어들고 많은 새들이 살 곳이 없게 될 것입니다.)

모든 것에서 이익만 있고 해가 없다면 행성의 생명체는 극적으로 변하고 심지어 멸망할 수도 있습니다.

게임이 끝나면 교육자는 유해한 생물이없고 유용한 생물이 없으며 본질적으로 불필요한 것은 없으며 필요한 모든 것이라고 결론을 내려야합니다.

"바구니에 무엇을 담을까"

표적: 들판, 정원, 정원, 숲에서 어떤 종류의 작물을 수확하는지에 대한 지식을 통합하고 재배 장소에서 과일을 구별하는 방법을 가르칩니다.

장비: 이미지야채, 과일, 시리얼, 멜론, 버섯, 딸기 및 바구니의 이미지와 함께.

게임 진행: 일부 어린이의 경우 - 이미지자연의 다양한 선물을 묘사합니다. 남의 - 바구니 형태의 사진.

"아이들은 과일이다"경쾌한 음악 아래 그들은 방 안을 흩어지게 하고 서투른 수박, 부드러운 딸기, 풀밭에 숨어있는 버섯 등을 움직임과 표정으로 묘사합니다.

"어린이 - 바구니"두 손에 열매를 맺어야 합니다. 필요한 질환: 모든 아이는 그 자리에서 자라는 열매를 맺어야 한다 (정원의 야채 등)... 이 조건을 충족하는 사람이 승리합니다.

"버섯 바구니"

표적: 먹을 수 있는 버섯과 먹을 수 없는 버섯에 대한 지식을 통합합니다.

장비: 바구니, 이미지먹을 수 있는 버섯과 먹을 수 없는 버섯의 이미지로

게임 진행: 각 어린이 앞의 탁자에 눕는다. 사진 추측... 선생님은 버섯에 대해 수수께끼를 내고 아이들은 찾고 그림- 바구니에 있는 식용 버섯 추측하기.

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