Jeux avec un enfant 7 8 mois. Tapons dans nos mains. Des enfants si différents

Tous les parents ont beaucoup de soucis au quotidien, mais essayez de trouver au moins une demi-heure pour faire plaisir à l'enfant et se détendre, soulager le stress de la journée de travail. Le soir, quand toute la famille se retrouve à la maison, des jeux de blagues, des jeux de réflexion, des jeux concours, des jeux de cache-cache, qui s'adressent aux participants de la âges différents... Vous n'avez pas besoin de beaucoup pour ces jeux Stress physique, ils développent la mémoire, l'attention, l'intelligence, la rapidité de réaction et créent en même temps une bonne humeur.

Si les membres de la famille sont des personnes ouvertes aux blagues, aux fantasmes, alors il n'est pas du tout difficile pour eux de se lier d'amitié avec les enfants dans le jeu, de devenir des partenaires vraiment égaux.

De nombreux jeux ont plusieurs variantes. Utilise les. Cela aidera à maintenir l'intérêt pour vos jeux préférés. Peut-être que vous serez en mesure de proposer vos propres options avec les enfants.

Les jeux proposés pour les animations en soirée ne nécessitent pas un grand nombre participants : vous pouvez jouer ensemble, trois, quatre.

Comment les forfaits sont joués

De nombreux jeux impliquent des forfaits : le contrevenant rachète ses affaires (forfaits) au conducteur. Il peut s'agir de jouets pour enfants, de vêtements, d'ornements : nœuds, épingles à cheveux, etc.

Les forfaits peuvent être joués ainsi.

L'ancienne version - le conducteur est assis au centre, tout le monde l'entoure en cercle. Il dit: "Dont je vais montrer le fant maintenant - c'est-à-dire un" miroir "(" drôle ", " marchand ", etc.)". Quand tous les forfaits sont terminés, les coupables font ce qu'on leur ordonne. Le « miroir » contourne tout le monde et propose de le regarder, le « drôle » essaie de faire rire tout le monde, le « marchand » propose d'acheter des marchandises qu'il paie avec des claps ou des bisous.

La version moderne - les forfaits sont mis dans un chapeau, un sac ou une boîte et un inventeur plein d'esprit est choisi qui assigne des tâches ("punitions"). On lui demande de se détourner et de ne pas jeter un coup d'œil. L'un des joueurs sort un fantôme et demande : « Que doit faire le propriétaire de ce fantasme ?

Les tâches doivent être humoristiques : chanter comme un coq, coasser, sauter sur une jambe, répéter un virelangue sans hésiter, représenter une "statue" (chacun des joueurs a le droit de monter et de changer de pose). Cela peut s'avérer être tout un concert : l'un danse, l'autre lit de la poésie, quelqu'un chante une chanson ou une chansonnette, quelqu'un montre la pantomime "Maman lave les vêtements", "Papa prépare le dîner", etc.

À quel point les tâches seront amusantes dépend de l'invention et de l'ingéniosité d'un adulte. Il faut tenir compte des possibilités des enfants, proposer aux tout-petits des « punitions » plus légères.

Si un enfant assigne des tâches et en même temps trouve cela difficile, vous pouvez le lui dire à l'oreille, mais pas au moment où le fant de quelqu'un est déjà montré, mais avant. Lorsque vous jouez par forfait, vous devez suivre les règles : vous ne pouvez pas être offensé, refusez de terminer la tâche.

Jeux de blagues

A la dame

L'essence du jeu est de ne pas utiliser les mots : "noir", "blanc", "oui", "non". Les acteurs s'assoient l'un en face de l'autre, et le présentateur, tiré au sort, commence par un récitatif :

- Une dame est venue nous voir,

Golik a apporté

Golik et balai,

Cent roubles d'argent

elle a puni

Elle a strictement ordonné :

Ne riez pas, ne souriez pas

Ne fais pas de lèvres avec un arc,

Ne portez pas de noir et blanc

Ne dites pas oui et non !

- Tu iras au bal ?

- J'irai, bien sûr.

- Quelle robe porterez-vous :

Blanc noir?

- Bleu!

- Qu'est-ce que tu es, qu'est-ce que tu es : maintenant ce n'est pas à la mode, ils vont rire.

- Laisse-les rire !

- Qu'est-ce qui ne va pas? Tu es malade?

- Non, en bonne santé ! L'ailier est tombé dans un piège.

Instructions pour la réalisation : ce jeu se joue ensemble. Lorsque le suiveur se trompe, les joueurs changent de rôle et le jeu continue.

Ne dites pas "noir" et "blanc", ne répétez pas "oui" et "non"

(option)

- Quel est ton chapeau ?

- Comment bleu? Elle est blanche.

- Vert.

- Comment vert? Oui, il est complètement noir.

- Bleu.

- C'est ça, bleu ? Le chapeau est bleu ? Parfaitement blanc.

- Non, pas blanc, mais noir.

Celui qui a répondu ainsi devrait être « puni » deux fois pour les mots « non » et « noir ». Ou ils demandent comme ceci :

- Vous avez des cornes ?

- Y a-t-il vraiment ?

- Alors, tu as aussi une queue ?

« Je n'ai pas de queue.

- Il n'y a pas de queue, mais il y a des cornes, alors qui es-tu ?

- Humain.

- Non, pas un homme, mais un animal avec des cornes sans queue.

- Personne.

Et l'intimé paie.

Instructions pour la réalisation : ce jeu est mieux joué par trois ou quatre. Il est important de respecter les règles : celui qui prononce le mot interdit donne le fant. Après le dialogue du pilote avec tous les participants au jeu, les forfaits sont joués et un nouveau pilote est sélectionné.

moineau

Les joueurs s'appellent des arbustes ou des arbres, par exemple, un pommier, un chêne, etc. Le conducteur lance le jeu, il dit : « Chiv, chiv, un moineau était assis sur des framboises, un moineau s'est envolé vers le pommier. " Le pommier décroche : « Chiv, chiv, un moineau était assis sur un pommier, un moineau s'est envolé vers... » etc.

Instructions pour la réalisation : montant minimal jouer - 4 personnes. Plus il y a de participants, plus le jeu est intéressant. Il faut le rappeler : la conversation doit être menée rapidement, le fantôme est pris pour la lenteur et la distraction. Les forfaits sont joués de la manière habituelle.

Dans les oiseaux (option)

Les joueurs s'assoient en cercle, chacun appelé un oiseau. Le chauffeur lance le jeu, il dit : « Assis. Un autre demande : « Où ? » - « Sur une brindille. Volé ". - "Qui a volé ?" - "Canari". - "Où as-tu volé ?" - "A l'alouette."

Le joueur qui joue l'alouette reprend le dialogue depuis le début : "Elle s'est assise...", et le "canari" demande.

Instructions pour la réalisation: 3-4 personnes peuvent participer au jeu. Il n'y a qu'une règle : si un joueur entend son nom, un fan lui est retiré. Le jeu continue jusqu'à ce que vous vous ennuyiez. Il est utile de proposer ce type de jeu aux enfants dont l'attention est distraite.

Le jardinier (option)

Chaque joueur est appelé une fleur. Le chauffeur, tiré au sort, entame un dialogue :

je suis né jardinier

Franchement en colère,

Je suis fatigué de toutes les fleurs

Sauf... les roses - une, deux, trois !

Après ces mots, la rose devrait rapidement entrer en dialogue avec le jardinier : « Moi ! - "Quel est le problème?" - "Amoureux". - "En qui?" - "Dans la tulipe - un, deux, trois!"

Le jeu continue.

L'assiette tourne.

(option)

Les joueurs choisissent leurs propres noms de couleur. L'un d'eux commence le jeu - fait tourner l'assiette sur le bord. Le chauffeur appelle n'importe quelle fleur, il doit réagir rapidement, avant que l'assiette ne tombe, et la "tourner". Il devient le chauffeur, le jeu continue.

Instructions pour la réalisation: Les options "Dans le jardinier", "L'assiette tourne" demandent beaucoup de concentration. Ils sont plus intéressants si plus de 4 personnes y participent. La règle doit être respectée : engager un dialogue immédiatement après les mots « un, deux, trois » (« Dans le jardinier »). Qui gape paie par forfait. Les adultes devraient montrer aux enfants comment changer le rythme de la parole dans le dialogue, distraire les joueurs et les inciter à faire des erreurs. Dans le jeu avec une assiette, un fantôme paie celui qui n'a pas eu le temps de la faire tourner (l'assiette est tombée).

Silencieux

Avant le début du jeu, tous les participants prononcent la phrase :

Premiers-nés, cerises,

Les petits bleuets ont volé

À travers la rosée fraîche

Sur la voie de quelqu'un d'autre

Il y a des tasses, des noix,

Miel, sucre -

D'autres phrases peuvent également être utilisées :

Dents de crochet

Et la langue sur l'étagère

Dents de crochet

Qui parlera

Cliquez ici!

Des chevaux, des chevaux, mes chevaux.

Nous nous sommes assis sur le balcon

Ils buvaient du thé, battaient des tasses,

En turc, ils ont dit :

Chub-challby, chub-challby!

Les grues sont arrivées

Et ils ont dit à tout le monde : « Gel ! »

Et qui mourra le premier,

Il aura une bosse au front.

Ne ris pas, ne parle pas

Et debout comme un soldat !

Comme dira le dernier mot, tout le monde doit se taire. Le chauffeur essaie de faire rire les joueurs avec des expressions faciales et des gestes, des mots drôles, des blagues. Si quelqu'un rit ou prononce ne serait-ce qu'un mot, le conducteur paie un fant.

Instructions pour la réalisation : le conducteur n'est pas autorisé à toucher les joueurs avec ses mains. Vous pouvez jouer par forfait juste après que quelqu'un ait ri ou parlé. Cela soulage la tension qui survient pendant le jeu.

Absurdité

Les joueurs choisissent le chauffeur, il se retire. Tout le monde pense à un objet, par exemple une grue à tour, un avion, etc. Le conducteur s'approche. Il doit nommer une telle action qui pourrait arriver à l'objet caché. Le chauffeur pose des questions, les joueurs répondent.

- Avec quoi t'es-tu lavé aujourd'hui ?

- Grue à tour.

- Qu'avez-vous piloté ?

- Sur les nuages.

- Qu'est ce que vous avez manger ce matin?

- Avion.

Le joueur dont la réponse est la plus appropriée à la question devient le leader.

Instructions pour la réalisation: le jeu peut être joué aussi bien à la maison qu'en marchant, en voyageant. Il est important de respecter les règles : les joueurs ne peuvent répondre qu'avec un mot caché, le conducteur ne doit pas répéter la même question. Dans un premier temps, c'est le choix des questions qui pose problème chez les enfants, les adultes doivent donc proposer divers échantillons. Le jeu demande de la débrouillardise, développe le sens de l'humour chez les enfants.

Cuisine.

(option)

Les joueurs se choisissent un nom qui correspond aux ustensiles de cuisine, par exemple une assiette, une fourchette, un couteau, etc. Le chauffeur commence à poser des questions, et les joueurs doivent répondre uniquement avec un nom caché : « Qu'est-ce que tu as sur le nez ? - "Plaque". - "Qu'est-ce que tu as sur le visage ?" - "Plaque". - " Sur quoi es-tu assis ?" - "Sur une assiette", etc.

Instructions pour la réalisation: il doit y avoir au moins 4 participants au jeu. La règle est la suivante : si le questionneur rit ou en dit trop, alors un fant lui est retiré. blagues le conducteur rend le jeu plus intéressant.

"Mais je suis."

Les joueurs se tiennent en cercle et sont lancés avec une balle (balle) ou un mouchoir roulé en paquet. Le lanceur dit n'importe quelle phrase sur lui-même, qui commence par les mots : "Je ne suis pas...". L'intimé, attrapant la balle, doit répondre : "Mais alors je...". Par exemple : « Je me souviens de me brosser les dents le matin. "Mais je ne me lave pas les mains avant de manger." Le joueur qui n'a pas eu le temps de répondre ou qui n'a pas attrapé le ballon est déclaré forfait.

Instructions pour la réalisation: Le jeu est joué par au moins 3 personnes. Toutes les phrases sont prononcées sur le ton d'une blague de bonne humeur. Les parents ont la possibilité de rire avec leurs enfants de leurs lacunes. Le rire bienveillant des partenaires de jeu a un effet plus fort que les remarques ou les punitions.

Première syllabe

Les joueurs forment un cercle et lancent une balle ou une écharpe attachée avec un nœud les uns aux autres. Celui qui lance dit la première syllabe d'un mot, et celui qui attrape doit nommer la deuxième syllabe. Vous pouvez choisir des mots avec un grand nombre de syllabes.

Instructions pour la conduite: Ce jeu peut être joué par deux personnes. Il est important de suivre la règle : si l'un des joueurs répète un mot déjà mentionné précédemment, il paie par forfait. Avant le début du jeu, ils se mettent d'accord sur la façon dont les mots seront formés (à partir de deux ou trois syllabes).

Jeux de cache-cache

Chaud-froid

Un des joueurs sort, les autres cachent l'objet quelque part juste là dans la pièce.

Ensuite, ils invitent le chauffeur et proposent de trouver la chose cachée. Lors de la recherche, les joueurs avertissent le conducteur : « chaud », « chaud » s'il s'approche de l'objet ; "Froid" s'il s'en éloigne.

Vous pouvez avertir non seulement avec des mots : jeu calme ou fort du piano, sonnerie d'une cloche. Lorsque l'élément est trouvé, un nouveau pilote est sélectionné.

Rechercher une aiguille

(option)

Le chauffeur, tiré au sort, cherche une aiguille cachée. Pour faciliter la recherche, l'un des joueurs sonne une cloche : plus fort lorsque le conducteur s'approche de l'aiguille, plus silencieux lorsqu'il s'en éloigne.

Celui qui trouve l'aiguille a le droit de la cacher pour prochain jeu, et celui qui s'est caché plus tôt devient le conducteur.

Mode de réalisation : ce jeu peut se jouer à deux, à trois, etc. Il se joue généralement à domicile. Les enfants seront ravis de chercher des jouets. Il vaut mieux les cacher à chaque fois dans un nouvel endroit, qui est facile à désigner avec un mot, il n'est pas difficile à trouver. Le jeu n'amuse pas seulement les participants, les enfants peuvent développer représentations spatiales et leurs désignations verbales. Si vous êtes sur la route, par exemple dans un train, et que vous souhaitez occuper votre enfant jeu intéressant, vous pouvez cacher un objet (bonbon, mouchoir) dans les vêtements de l'autre. Quand il y a deux joueurs, ils se cachent et cherchent une chose à tour de rôle.

Jeu de choix

Galet

Les joueurs s'assoient en rang, les paumes de chacun sont repliées l'une contre l'autre et se couchent sur les genoux. Le chauffeur avec un caillou dans les mains contourne tout le monde et fait semblant de mettre un caillou dans la paume de tout le monde. A l'un des joueurs, il pose vraiment un caillou, puis s'écarte et crie : « Caillou, à moi ! Celui avec le caillou court et montre. Maintenant, il sera le conducteur. Mais si les joueurs remarquent qui est censé être le caillou, ils peuvent retarder le joueur. Dans ce cas, le pilote ne change pas.

De nos jours, ce jeu est connu sous le nom de "The Ring-Maltso". Le chauffeur appelle le joueur comme ceci : "Ring-boy, sors sous le porche !"

Instructions pour la réalisation: le nombre minimum de participants est de 4 personnes. Le conducteur doit essayer de placer le caillou discrètement afin que personne ne puisse voir qui l'a. Il est important de se souvenir de la règle : un joueur avec un caillou ne doit pas sortir avant les mots « Caillou, viens à moi !

Les adultes peuvent créer des situations amusantes dans le jeu : papa essaie de retenir maman, tandis que le petit fils a un caillou. Cela ravit généralement les enfants.

Jeux de compétition

Roi en captivité

Deux joueurs mettent alternativement leur main sur celle de leur partenaire en comptant jusqu'à neuf, puis le joueur le plus rapide attrape la plus lente et dit : « Le roi est en captivité.

Instructions pour la réalisation : le nombre de joueurs est toujours constant - 2 personnes. Il est nécessaire de suivre les règles : vous ne pouvez pas tenir la main du partenaire, vous ne pouvez pas mettre les deux mains en rang. Pour le rendre plus intéressant à jouer, vous pouvez modifier le taux du compte, puis l'accélérer, puis le ralentir.

Dans les sabots

Le conducteur tend la main vers l'avant, paume vers le bas. Chaque joueur met le sien index... Le chauffeur dit :

Sous mon toit

Souris rassemblées

Lièvre, écureuil, crapaud

Sous mon toit

Il était une fois des souris.

Tarin, chat, crapaud

Il y avait des lièvres sur la montagne

et a crié: "Cachez vos doigts!"

À dernier mot tout le monde devrait rapidement retirer ses doigts. Celui dont le doigt est pris est hors jeu.

Instructions pour la réalisation : ce jeu peut être joué par deux, trois, quatre. Au début, il est préférable de jouer avec l'enfant. Le conducteur doit être majeur. Il montre comment on peut changer le rythme de la phrase pour distraire les joueurs, les déjouer. Lorsque l'enfant se familiarise avec le jeu en binôme, le nombre de participants peut être augmenté. Le jeu développe la vitesse de réaction chez les enfants.

Prenez soin de vos mains

Les joueurs sont assis ou debout en cercle, les bras tendus devant eux, paumes vers le haut. Le conducteur se tient au centre. Au signal "Prenez soin de vos mains !" il essaie de toucher la paume d'un des joueurs. Tout le monde devrait rapidement cacher ses mains. Si le conducteur parvient à insulter l'un des joueurs, il devient le conducteur. Le jeu se répète.

Instructions pour la réalisation : plus il y a de participants au jeu, plus c'est intéressant. Avant le début, les joueurs sont avertis de ne pas cacher leurs mains tout le temps. Le conducteur doit se déplacer dans différentes directions, commettant des actions trompeuses. Les adultes donnent un exemple de ce genre de jeu. Le jeu peut être rendu plus difficile en choisissant deux pilotes.

Dans les oreilles

Deux joueurs se font face et lèvent les bras pliés au niveau des coudes de façon à ce que les paumes de l'un soient face à celles de l'autre. Ils tapent dans leurs mains et disent :

Maman bat, bat, bat

Et j'ai tout rapporté à papa.

Papa bat, bat, bat

Et il rapporta tout à la femme.

Baba bat, bat, bat

Et j'ai tout rapporté à mon grand-père.

Grand-père battre, battre, battre

Et il rapporta tout aux sœurs.

Les sœurs battent, battent, battent

Et tous les frères ont rapporté.

Les frères battent, battent, battent

Et ils l'ont roulé dans une baignoire,

Et il y a deux grenouilles dans la baignoire.

Fermez vite vos oreilles !

Aux derniers mots, les joueurs doivent rapidement se boucher les oreilles avec leurs paumes. Le gagnant est celui qui le fait en premier.

Instructions pour la réalisation: C'est un jeu de double. Les joueurs doivent non seulement réagir rapidement, mais aussi être attentifs. Ils tapent des mains au rythme de la chanson du verdict, à la fin de laquelle vous pouvez changer le tempo. Ils jouent aussi aux « oreilles » avec deux enfants : l'un observe, puis prend la place du perdant.

Palmiers

Deux joueurs s'assoient l'un en face de l'autre et lèvent les bras pliés au niveau des coudes de manière à ce que les paumes de l'un soient face à celles de l'autre. L'un des joueurs, d'un commun accord, maintient ses mains immobiles, l'autre tape dans ses mains, puis frappe la paume gauche de son partenaire avec sa paume droite, frappe à nouveau dans ses mains, puis avec sa paume gauche sur son partenaire droit jusqu'à ce qu'il rate (ou fasse une erreur). Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Manettes

(option)

Les joueurs, alternant constamment entre claps et coups avec la paume sur la paume d'un partenaire, disent :

Oh chki, chki, chki,

Concombres!

Cuillères, bols, louches,

Tongs!

Concombres marinés,

Moscou, vert.

Cuillères, bols, louches,

Tongs!

Au dernier mot, les joueurs avec un saut tournent sur eux-mêmes et, peu importe où ils s'arrêtent, répètent le refrain du jeu, de la même manière alternant claques et coups de paumes sur paumes. Tournez jusqu'à ce qu'ils reviennent à leur position d'origine.

Instructions pour la réalisation : c'est un jeu de hammam. Vous pouvez utiliser différentes phrases, beaucoup sont composées par les gars eux-mêmes. Au début, le jeu se joue à un rythme lent. Au fur et à mesure que les compétences des enfants s'améliorent, le rythme augmente.

Des croix

Un rectangle est dessiné sur une feuille de papier ou sur un tableau, aligné en deux colonnes de cellules. Les deux joueurs se mettent d'accord sur qui jouera quelle mi-temps. Puis l'un des joueurs serre un caillou dans sa main et invite l'autre à deviner dans quelle main il est caché. Si le partenaire l'a deviné, il met une croix de son côté dans la cellule supérieure. Si vous n'avez pas deviné correctement, alors un autre joueur met une croix de son côté. Le gagnant est celui qui remplit sa moitié de croix plus tôt.

Dans les ramoneurs

(option)

Le rectangle est dessiné en deux rangées de cellules (9 dans chacune). Si le joueur ne devine pas de quelle main est le caillou, la lettre t est placée dans sa cellule, puis p, y, b, etc. (« ramoneur »). S'il devine, la lettre est placée dans la cage du partenaire et le devineur cache un caillou. Le jeu se termine lorsque quelqu'un a écrit le mot en entier.

Tic-tac-toe (option)

Le carré est divisé en neuf cellules. L'un des joueurs met des croix, l'autre des zéros (par accord). Il est déterminé par le sort qui commence le jeu. Celui qui a placé trois de ses icônes d'affilée sur une ligne diagonale ou verticale les barre et gagne.

Instructions pour la réalisation : fondamentalement, ces jeux sont appariés. Mais le jeu « Chez les ramoneurs » peut réunir plusieurs participants. Ensuite, une rangée de cellules est ajoutée pour chacune, et le caillou est caché à son tour.

Dans Tic-Tac-Toe, les adultes donnent aux enfants un exemple de la façon de placer des badges pour gagner. La difficulté de la dernière option réside dans le fait qu'en plaçant les icônes en ligne, vous devez empêcher votre partenaire de placer ses icônes.

La plume

Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle ou s'assoient autour de la table. Jeter une plume (duvet), souffler pour qu'elle reste en l'air tout le temps sans tomber. Si vous soufflez trop fort, la plume est enlevée et difficile à contrôler ; si vous soufflez faiblement, la plume tombera et le jeu s'arrêtera. Le but du jeu est de diriger la plume vers l'un des camarades : si elle tombe sur le joueur, il doit payer par forfait.

Instructions pour la réalisation: vous pouvez jouer ensemble, trois, quatre. Le cercle doit être petit pour que les enfants soufflent sur la plume sans forcer. Ne séparez pas vos mains pendant le jeu.

Malechina-Kalechina

Les joueurs choisissent le conducteur. Tout le monde prend un petit bâton et dit :

Malechin-infirme,

Combien d'heures

Il reste jusqu'au soir

Jusqu'à l'hiver ?

Après les mots "avant l'hiver", les joueurs mettent le bâton sur la paume ou sur n'importe quel doigt de la main droite (gauche). Le chauffeur compte : « Un, deux, trois… dix ! Le gagnant est celui qui a tenu le bâton le plus longtemps.

Instructions pour la réalisation: 2 ou 3 joueurs peuvent s'affronter. Ils doivent être plus éloignés les uns des autres pour qu'il soit plus pratique de garder l'équilibre du bâton. Le conducteur peut donner différentes tâches : les joueurs, sans lâcher le bâton, doivent marcher, s'accroupir et tourner.

Coins

Quatre joueurs sont placés dans les coins, le cinquième (conducteur) - au milieu. Les joueurs commencent à changer de place et le conducteur essaie de prendre le virage à gauche, et s'il y parvient, celui qui a raté son virage devient au milieu - maintenant il conduit.

Clés (option)

Le chauffeur s'approche de chacun des joueurs debout dans les coins et demande : « Oncle (tante), avez-vous les clés ? Lui, désignant un voisin, lui répond : "Regarde là-bas !" Ou : « Regardez au milieu ! »

Le chercheur des clés se retire au milieu et les joueurs changent de place à ce moment-là.

Souris (optionnel)

Les joueurs - souris - se tiennent dans les coins. Le chauffeur - le chat - s'approche de tout le monde et dit : « Souris, vends le coin ! Ils lui répondent : "Je ne vendrai pas, tournez-vous le dos." À ce moment-là, les joueurs courent d'un coin à l'autre et le conducteur essaie de capturer le coin de quelqu'un. Une souris qui a perdu son vison devient un chat.

Instructions pour la réalisation : 5 personnes participent au jeu. S'il se déroule à l'intérieur, vous devez considérer où les joueurs peuvent faire de petits tirets. À l'intérieur, les coins peuvent être marqués avec des chaises ou d'autres objets, sur le site - avec des cercles dessinés sur le sol. Le coin, le vison est occupé par celui qui est arrivé le premier. La dernière option Il vaut mieux offrir des « souris » aux enfants. Les images du chat et des souris suscitent leur intérêt et rendent le jeu plus divertissant.

Jeux d'imitation

Singes

Le chauffeur est tiré au sort. Il montre beaucoup de mouvements amusants. Les autres (singes) assis en face de lui doivent les reproduire exactement. Si l'un des joueurs répète le mouvement de manière incorrecte ou le rate par distraction, le fantôme paie.

Vivaneau (option)

Les joueurs sont assis à table, les mains dessus. Le chauffeur dit : « Toc » - tout le monde commence à frapper sur la table avec les doigts ; "Calme-toi" - ils arrêtent de frapper et mettent leurs mains sur la table; "Up" - levez vos doigts au-dessus de la table; "Down" est caché sous la table. Le conducteur fait des mouvements qu'il appelle 4 à 5 fois, puis commence à s'embrouiller, en nommant certains et en montrant d'autres. Les joueurs doivent effectuer les mouvements nommés. Celui qui se trompe paie fant.

Courrier (optionnel)

Le chauffeur est tiré au sort. Le jeu commence par son appel avec les joueurs : « Ding, ding, ding ! - "Qui est là?" - "Courrier!" - "Où?" - "De la ville..." - "Et qu'est-ce qu'ils font dans la ville ?"

Le conducteur peut dire qu'ils dansent, sautent, rient, etc. dans la ville. Tous les joueurs doivent faire ce que le conducteur a dit. Toute personne qui termine la tâche de manière incorrecte paie le forfait.

Instructions pour la réalisation: Ces jeux peuvent être joués par 3 à 5 personnes (un adulte avec des enfants ou toute la famille). Des tâches amusantes, leur changement rapide ravir les enfants. Ces jeux développent leur attention, leur réaction rapide. Il n'y a qu'une règle : répéter exactement les actions du conducteur. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont payé les forfaits. Fanta peut être joué pendant le jeu (3-4 fanta) ou à la fin.

Jeux de réflexion pour les enfants

Dans un murmure

Le chauffeur est choisi par tirage au sort. Ils lui bandent les yeux et le mettent sur le pas de la porte. Un joueur s'approche de lui et lui murmure quelque chose à l'oreille. Le conducteur doit deviner de qui il s'agit.

Instructions pour la réalisation : le nombre minimum de participants au jeu est de 3 à 4 personnes. Les joueurs peuvent chuchoter mots drôles pour distraire le conducteur, le faire rire. S'il ne reconnaît pas le joueur, tous les autres lui chuchotent à tour de rôle. Le conducteur devient celui dont le murmure a été deviné.

Deviner

Le conducteur est prié de fermer les yeux (sortir par la porte). Ayant caché quelque chose entre les mains d'un des joueurs, il est proposé au conducteur d'ouvrir les yeux (entrer) et de chercher l'objet caché. Il s'approche de tout le monde, essaie de savoir qui a la chose par l'expression sur son visage. Le joueur qui est deviné par le conducteur prend sa place.

Instructions pour la réalisation: 3 à 4 personnes peuvent participer au jeu. Règles : le conducteur ne fait qu'un seul choix, s'il se trompe, il cache la chose, et il la cherche à nouveau. Le jeu continue jusqu'à ce que vous vous ennuyiez.

Réunion silencieuse

Les joueurs sont assis en cercle. Il n'y a pas de pilote dans ce jeu. Tout le monde dit quelque chose au voisin dans son oreille (par exemple, « Chat » ou « Fais la lessive »), puis les joueurs se lèvent à tour de rôle et imitent ce que le voisin a dit. Le reste doit deviner. En même temps, un fan est payé pour rire.

Action conçue (option)

L'un des joueurs, tiré au sort, quitte la salle. D'autres réfléchissent à ce qu'il va devoir faire, par exemple : « se regarder dans le miroir », « se brosser les dents », « balayer la pièce », etc. Le chauffeur est appelé et lui propose un indice, par exemple : « Tu fais ça tous les matins." Il essaie de deviner et de décrire l'action prévue.

Instructions pour la réalisation: dans ce jeu, les enfants apprennent à transmettre leurs impressions de différents situations de la vie... Il est nécessaire de deviner des actions qu'ils connaissent et peuvent facilement décrire. Le conducteur dépeint la parole ou l'action qui lui est donnée jusqu'à ce que tout le monde devine ("Silent meeting") ou jusqu'à ce qu'il devine lui-même ("Conceived action"). Le jeu se termine lorsque tout le monde est dans le rôle du guide et des devinettes. La "réunion silencieuse" se termine par un jeu par forfait.

Découvrir qui

L'un des joueurs se faufile sur le conducteur et ferme les yeux. Le conducteur doit sentir au toucher qui a fermé les yeux et l'appeler par son nom.

Instructions pour la réalisation: le conducteur tient ce rôle jusqu'à ce qu'il reconnaisse l'un des joueurs, qui devient le conducteur. Les adultes peuvent créer des situations amusantes : changer les détails des vêtements (le papa a un tablier à la maison), ne pas reconnaître délibérément les joueurs.

Harnais

Le conducteur, sélectionné à l'aide du comptage, se détourne des joueurs, met une main derrière son dos, paume vers le haut. Chacun des joueurs le frappe légèrement avec ses doigts sur la paume. Si le conducteur a deviné qui a frappé, le deviné le remplace.

Kortchaga (optionnel)

Le tireur et le chauffeur sont choisis par tirage au sort. Le korchaga est recouvert d'un mouchoir et planté au milieu du cercle formé par les autres. Le chef du korchaga donne secrètement un nom à tous les joueurs : un oiseau, une fleur, etc. Puis il se place près du korchaga et appelle chacun des joueurs à tour de rôle en prononçant son nouveau nom. L'appelé s'approche de la personne assise, lui donne un léger coup de la main et, revenant à sa place, tape dans ses mains. Après cela, le chauffeur enlève son mouchoir et demande au korchaga qui l'a frappé. S'il devine, le deviné s'assoit à sa place, sinon, le jeu continue.

Nez (optionnel)

Les participants s'assoient les uns après les autres, le chauffeur est devant. Le deuxième joueur ferme les yeux, quelqu'un sort du rang et, tirant le chauffeur par le nez, s'assoit. Le conducteur doit trouver le « contrevenant ». S'il en désigne un autre, alors il est porté par le nez au même endroit, et le jeu se répète. S'il devine, un autre s'assoit à sa place.

Poulet aveugle (option)

Une poule aveugle et un bas sont choisis parmi ceux qui jouent au sort. Le reste représente des peintures et murmure le nom des peintures au bas. Des peintures sont alignées, un bas avec un poulet aveugle devant eux. Ensuite, le bas couvre les yeux de la poule aveugle avec ses mains et nomme de la peinture. Le colorant causé clique légèrement sur le nez de la poule aveugle et se met en place. Le bas ouvre les yeux et demande qui l'a cassé. Si le poulet devine, le clicker change de place avec lui. Les peintures changent de nom, le jeu continue. Si la poule aveugle se trompe, elle continue à conduire.

Instructions pour la réalisation: ces jeux sont intéressants aussi bien avec un petit (4 personnes) qu'avec un grand nombre de participants. Les règles doivent être respectées : un seul joueur frappe (tire le nez, clique), l'impolitesse ne doit pas être autorisée. C'est bien si tous les participants au jeu seront dans le rôle du conducteur.

Trésorerie

Le chauffeur se prépare divers sujets et les apporte dans un panier "trésor" fermé. Il invite tous les participants au jeu à deviner les objets au toucher, sans regarder. Le panier est passé à tous les joueurs, et chacun essaie de déterminer ce qu'il contient. Celui qui devine pas paie fant.

Instructions pour la réalisation : le nombre d'éléments est sélectionné en fonction du nombre de participants au jeu. Les objets ne sont devinés qu'au toucher. Parmi eux, vous pouvez cuisiner ceux qui causent le plus sensations inattendues: des gants mouillés, une brosse, etc. Après avoir deviné, les forfaits sont joués.

Deviner

L'un des joueurs, choisi par tirage au sort, pense à un mot désignant n'importe quel objet connu de tous. D'autres doivent le deviner en posant quelques questions au conducteur, auxquelles il ne répond que "oui" ou "non".

Instructions pour la réalisation : pas plus de 2-3 personnes participent au jeu. Vous pouvez spécifier le nombre de questions posées au chauffeur. Le chauffeur ne peut pas répondre « Je ne sais pas ». Le nouveau conducteur est celui qui a deviné le mot le plus rapidement. Les enfants d'âge préscolaire ont intérêt à deviner les objets dans la pièce.

Vole - ne vole pas

Ce jeu se déroule à table. Les joueurs posent leurs doigts sur la table, le chauffeur nomme oiseaux, animaux, insectes, fleurs et objets divers. Lorsque vous nommez un objet volant, tout le monde doit lever le pouce. Si un objet incapable de voler est nommé, les doigts ne doivent pas être levés. Celui qui a fait une erreur paie fant.

Vous pouvez aussi jouer ainsi : les participants forment un cercle et lorsqu'ils nomment un objet volant, tout le monde saute. Si un objet non volant est nommé, ils restent immobiles.

Instructions pour la réalisation : cela dépend du pilote à quel point le jeu sera intéressant. Au début du jeu, il vaut mieux que les adultes assument ce rôle afin de montrer un exemple de "tâches" : alternance d'objets volants et non volants, essayant de semer la confusion chez les participants au jeu, par exemple : une colombe, une fusée, Carlson, un fer à repasser, un singe, etc. Le conducteur doit lever les doigts, lorsqu'un objet volant et un objet incapable de voler sont nommés. Cela aide à développer l'attention chez les enfants, favorise l'endurance.

Jeux de galets avec les enfants

Chaleur

Avant le jeu, les participants, d'un commun accord ou en comptant, déterminent qui lancer les cailloux après qui. Puis ils s'assoient en cercle à table, chacun avec ses propres cailloux. Le premier joueur ramasse cinq cailloux, un vomit et quatre éparpille sur la table. Le caillou lancé l'attrape et le jette à nouveau. Et pendant que le caillou vole, vous devez avoir le temps de toucher un des cailloux sur la table avec vos doigts. Si plusieurs cailloux se trouvent ensemble, vous pouvez les toucher en même temps et attraper le caillou qui tombe. Les pierres touchées par le joueur sont mises de côté. Ensuite, le deuxième participant commence le jeu.

Vert (option)

Les cailloux épars doivent être retournés ou déplacés.

Pont

Les participants au jeu placent quatre pierres les unes à côté des autres. Le cinquième caillou est jeté, prenez rapidement quatre cailloux de la table et le cinquième est attrapé.

Main à main (option)

Vous devez prendre le plus de cailloux possible sur la table et, avant d'attraper le caillou lancé, les transférer dans votre autre main.

Sein

Le premier joueur prend main droite cinq cailloux. L'un le jette, et quatre avec une poitrine le mettent sur la table et de la même main attrapent le caillou lancé. Puis il jette à nouveau un caillou, ramasse rapidement quatre cailloux posés sur la table et attrape celui qui a été lancé. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs terminent une pièce.

Sur l'ourlet

Le premier joueur éparpille quatre cailloux sur la table, le cinquième les jette. Avant d'attraper le caillou lancé, vous devez avoir le temps de prendre un caillou sur la table et de le mettre sur vos genoux (l'ourlet de la robe). Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé toutes leurs pierres sur leurs genoux.

De l'autre côté de la rivière (option)

Un caillou est jeté sous la main gauche tendue.

Meny

Le joueur éparpille quatre cailloux sur la table, le cinquième vomit. Vous devez prendre rapidement l'un des cailloux couchés et avoir le temps d'attraper celui qui a été lancé. L'un des deux cailloux est relancé, et le second est rapidement mis sur la table ; au lieu de cela, vous devez prendre le suivant et attraper celui qui a été lancé. Le jeu se termine lorsque les joueurs ont échangé toutes les pierres.

Solitaire

Le participant au jeu prend cinq cailloux dans sa main. L'un d'eux vomit et quatre s'éparpillent sur la table. Le caillou lancé l'attrape et le jette à nouveau. Il prend rapidement un caillou sur la table et attrape celui qui a été lancé. Le jeu est répété plusieurs fois jusqu'à ce que tous les cailloux soient récupérés sur la table.

Diable

Le joueur tient cinq cailloux dans sa main. L'un d'eux vomit, pose rapidement deux cailloux sur la table et les rattrape en l'air. Trois cailloux restent dans la main. Le joueur lance à nouveau un caillou, place les deux autres sur la table et attrape celui qu'il a lancé. La troisième fois, le caillou est lancé et de la table, vous devez avoir le temps de prendre deux cailloux et d'attraper celui qui a été lancé. Pour la quatrième fois à lancer, vous devez avoir le temps de prendre les deux cailloux restants.

Triplés

Le premier joueur tient cinq cailloux dans sa main, l'un les lance et en met quatre sur la table, mais de telle sorte que trois se trouvent ensemble et un séparément, et attrape un caillou lancé. Jetez à nouveau le caillou. Avant de pouvoir l'attraper, vous devez d'abord avoir le temps de prendre trois cailloux sur la table. Et encore une fois, le joueur lance un caillou, ramasse rapidement le caillou restant sur la table et attrape celui qui a été lancé. Ensuite, les autres joueurs font de même, s'affrontant en agilité.

Pair et impair

Un des joueurs prend quelques cailloux dans une poignée, les jette et, en tournant la paume de sa main vers le bas, attrape les cailloux. Couvrant les cailloux piégés avec l'autre main, il demande : « Impair ou pair ? Celui qui a mal deviné paie par forfait. Celui qui a donné tous ses forfaits est hors jeu. A la fin de la partie, les forfaits sont joués.

Égratignures

Vous avez besoin de 40 cailloux pour ce jeu. Tous les cailloux, sauf un, sont mis sur le poteau (l'endroit où se déroule le jeu). Le premier joueur lance un caillou et, avant de l'attraper, prend rapidement autant de cailloux du poteau qu'il le peut et attrape celui qui a été lancé. L'ayant attrapé, le joueur met de côté tous les cailloux, sauf un, jette à nouveau un caillou et, pendant qu'il vole, prend à nouveau les cailloux du bout.

Si le joueur ne rattrape pas le caillou lancé vers le haut, le deuxième joueur commence la partie. Celui qui ramasse le plus de cailloux est considéré comme le gagnant.

Instructions pour la réalisation : vous pouvez jouer ensemble ou en petit groupe. Mieux vaut prendre des galets de la taille d'une noisette, ronds ou ovale, avec une surface lisse (il est pratique de les prendre en main, il est facile de les éparpiller sur la table). Vous pouvez utiliser des glands et parfois des pièces de monnaie. Ces jeux sont fascinants et utiles, éduquent l'attention, la concentration, la débrouillardise, développent la dextérité des mains et des doigts, la coordination précise des mouvements. Ces jeux renforcent les compétences de comptage quantitatif chez les enfants.

Jeux flash pour les enfants de 7 ans sur le site le site est le meilleur que l'on puisse trouver sur Internet russe pour les utilisateurs de l'âge mentionné. La collection n'est pas statique. Il est régulièrement complété par de nouveaux jouets visant à développer l'attention, la réflexion stratégique et l'ingéniosité. Les petits utilisateurs sont encouragés à chercher un moyen de sortir de la fiction, mais très situations difficiles... Les développeurs les mettent dans des conditions où ils doivent faire preuve de qualités quasi inexistantes dans le quotidien des enfants : force, courage, détermination, dextérité, capacité à prendre des risques et à bluffer. En jouant, les enfants apprennent à penser logiquement et à calculer leurs actions plusieurs fois à l'avance. Pour les enfants de 7 ans, ce sont d'excellentes compétences qui seront utiles non seulement dans jeux en ligne mais aussi dans l'âge adulte... La section divertissement est présentée en plusieurs genres : jeux d'aventure, jeux de guerre, énigmes logiques et quêtes intellectuelles. Quelque chose, mais les enfants ne s'ennuieront pas.

  • Pour les enfants de 7 ans

    Les jeux d'hiver attendent les garçons et les filles divertissement intellectuel... Utilisez votre pleine conscience et votre ingéniosité pour résoudre des énigmes.

  • Simulateur mathématique sous forme de puzzles divertissants. Résolvez des exemples de soustraction pour résoudre des énigmes et voir des photos de chiens.

    V pays des fées les dragons ont organisé une compétition de course. Gagnez des courses, gagnez de l'argent et débloquez de nouvelles cartes et pistes.

    Dans ce jeu d'habillage en russe, les filles pourront habiller les personnages du dessin animé "Equestria Girls": Twilight Sparkle, Rarity, Fluttershy et autres.

    Mahjong simple pour enfants en russe, dédié à vacances du nouvel an... Essayez de faire face à 31 niveaux de puzzles.

    Un quiz pédagogique pour le développement de l'érudition des petits signes. Essayez de répondre à toutes les questions de la chouette sage et obtenez le maximum de points.

    L'animal de compagnie des fées Winx invite les enfants à une leçon sur l'étude des horloges. Trouvez un cadran de montre qui affiche l'heure réglée sur un réveil électronique.

    Amusement logique pour le développement de la pensée. Essayez de couper les boutons du rabat, étant donné que les ciseaux ne coupent que des groupes de 2-3 pièces identiques.

    Dans ce jeu, les enfants apprendront des lettres alphabet anglais et les noms des animaux. Triez les mots par lettre et mémorisez leur prononciation, en répétant après l'annonceur.

Après six mois, les parents attendent de l'enfant de nouvelles réalisations : les premiers mots, la marche active, les premiers pas. Chaque mois, voire tous les jours, le bébé maîtrisera et améliorera ces compétences. Mais en même temps, il a besoin de l'aide de ses parents. Alors comment développer un bébé à 7 mois ? A quoi est-il important de faire attention ?

Âge compétences

Maintenant, le bébé étudie activement le monde, s'intéresse aux gens - pas seulement les parents, mais aussi tous ceux qui sont autour. À cet âge, il est important pour lui comment les bons jouets et la communication en direct.

Un bébé de 7 mois ressemble de plus en plus à une « vraie personne » : ses capacités motrices se diversifient :

  • l'enfant est capable de s'asseoir sans soutien;
  • il peut (ou apprend) à s'asseoir en position couchée ;
  • rampe dans tous les sens sur le ventre (et le plus enfants actifs rampant déjà à quatre pattes, franchissant de petits pas),
  • s'étire pour le jouet avec une poignée soutenue par l'autre;
  • sait comment transférer des objets d'une main à l'autre;
  • feuillette un livre en carton, examine les images;
  • joue avec un ballon;
  • tient la bouteille tout seul, et si elle tombe, il peut la ramasser;
  • peut changer de position : de couché - à s'asseoir, d'assis - à s'allonger ou se mettre à quatre pattes ;
  • avec le soutien de l'aisselle, le bébé peut enjamber ses jambes;
  • certains agités ont appris à se tenir debout sur le support et à prendre des mesures de manière autonome avec son aide.

V Développement intellectuel des progrès sont également perceptibles.

  • L'enfant est déjà capable de reconnaître des objets sur distance différente, même s'il les montre sous des angles différents.
  • il explore nouvel article par tous les moyens qui s'offrent à lui maintenant.
  • Peut jouer avec une variété d'objets en utilisant les deux poignées.
  • Apprend l'ordre direct et inverse des actions (enlève-enfile, ferme-ouvre, sort et se replie, lance et ramasse).
  • Agit avec les jouets en fonction de leur destination (fait rouler ou lance la balle, met les cubes les uns sur les autres ou se cogne les uns contre les autres, ouvre les boîtes, pousse les jouets roulants).
  • Il capture de gros jouets ou objets à pleine main, les petits - avec une pincée.
  • A la question "où ?" peut pointer du doigt article désiré, même s'il a été réorganisé d'un endroit à l'autre. Il peut choisir l'article désiré parmi plusieurs proposés.
  • Il peut trouver et montrer quelque chose de familier non pas dans la vie, mais dans une image - dans une image plate.

Des changements importants sont également survenus dans la sphère psychoémotionnelle de l'enfant à cet âge :

  • il comprend déjà beaucoup de mots, comprend quand son nom est appelé;
  • peuvent exprimer leurs émotions par l'intonation, les gestes, les expressions faciales;
  • distingue état émotionnel parents;
  • peut contacter d'autres personnes, mais pas encore de sa propre initiative ;
  • peut répéter les mouvements appris accompagnant les comptines quand maman les dit;
  • remplit demandes simples(s'asseoir, donner, lever, boire);
  • la parole est au stade du babillage actif: le petit babille longtemps, fort et clairement, en répétant des syllabes après les adultes, semblables aux mots futurs (ma, ba, pa).

À cet âge, il est important pour un enfant de comprendre pourquoi il est félicité, et pas seulement d'entendre qu'il est bon et bien fait. Par conséquent, expliquez-lui toujours à quoi sert la louange : il a trouvé un jouet, a donné un objet à sa mère, a fermé la boîte, a fait un petit pas, etc. De cette façon, il apprendra à corréler la louange avec les bons gestes, commencera à voir dans la mère de l'interlocuteur et de l'employé dans ses actions, ce qui est extrêmement important maintenant et à des stades ultérieurs.

Que pouvez-vous enseigner à votre enfant ?

Tout d'abord, vous devez partir des compétences et des besoins de chaque enfant, en enseignant des compétences simples adaptées à son âge :

  • pointez les objets non pas avec les yeux ou avec une main, mais avec un doigt ;
  • répondre à des demandes simples : apporter, donner, soulever, trouver ;
  • agitez la poignée "au revoir", étirez-la en signe de salutation;
  • monter le support sur les jambes;
  • manger à la cuillère, boire dans une tasse des mains de maman;
  • se coucher à une heure précise.

Mais l'un des métiers essentiels avec un enfant à 7 mois - miettes d'apprentissage activité de fond... Cela l'aidera à gérer ses actions, à comprendre les possibilités de ces actions et à prévoir leurs conséquences.

  • Prenez 2 jouets, parlez de chacun d'eux - qui c'est ou quoi, à quoi ça sert, de quelle couleur, taille, etc. Ensuite, demandez à l'enfant de donner l'un des jouets. L'enfant doit apprendre à naviguer dans vos demandes.
  • Montrez quelles actions peuvent être effectuées avec différents jouets et objets et quel en sera le résultat. Par exemple, comment jouer avec des poupées gigognes, une trieuse, une pyramide, un gobelet, des jouets d'insertion, des cubes.
  • Apprenez à votre enfant à corréler deux jouets (les cubes peuvent être mis dans une boîte, une poupée peut être roulée dans une machine à écrire, un marteau peut être frappé sur des objets).

Montrer de nouveaux jouets à l'enfant après brève description et des démonstrations, lui donnent l'occasion de ressentir et d'étudier par lui-même un nouveau sujet. Dès qu'il épuise l'arsenal d'actions cognitives, commencez à lui montrer différentes intrigues simples : le lapin peut sauter, se cacher, tomber, manger, pleurer, dormir, chanter ou danser.

Dans de telles activités, il est important, tout d'abord, attitude positive adulte et enfant en bas âge. N'oubliez pas non plus de changer de type d'activités : le jeu ne doit pas durer plus de 5 minutes. Après cela, vous pouvez faire autre chose. Par exemple, apprenez à ramper ou à vous lever.

Achetez ou cousez une poupée gantée. Elle peut devenir une véritable amie et une aide : aider à nourrir ou à laver le bébé, apaiser ou raconter des histoires avant de se coucher, lui donner un massage ou devenir un personnage dans le premier Théâtre de marionnettes... c'est la masse Émotions positives qui sont si importants pour le petit maintenant.

A quoi jouer avec votre bébé ?

Des jeux éducatifs pour les enfants à partir de 7 mois peuvent être organisés à l'aide de matériaux de récupération. Voici quelques exemples.

  • Qu'y a-t-il dans la boite?

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'un cercueil, d'un panier ou d'un récipient avec un couvercle à charnière. Vous devez mettre un petit objet à l'intérieur, le secouer et le donner à l'enfant en lui demandant ce qui vibre à l'intérieur. Laissez-le essayer d'ouvrir le conteneur lui-même et de trouver l'objet, puis étudiez-le.

De plus, il est utile de simplement remplir de tels récipients. différents sujets et offrez les miettes pour les disposer et les récupérer. De tels jeux à cet âge peuvent occuper l'enfant pendant longtemps. Après tout, il apprendra à prendre des matières formes différentes, tailles, propriétés, développant ainsi dextérité, sensations tactiles, coordination. Vous pouvez également utiliser des articles ménagers comme "remplisseurs": capsules de bouteilles, cuillères, assiettes, bouchons de champagne, miroir, pièces de monnaie lavées, jouets couineurs, haricots, pâtes frisées, noix, etc.

  • "Dé".

Tout le monde connaît ce jeu. Vous pouvez jouer avec votre bébé en utilisant 2 tasses et, par exemple, un morceau de fruit ou de légume qu'il a déjà essayé dans des aliments complémentaires. Une pièce est recouverte d'un verre devant ses yeux, le deuxième verre est également retourné et placé à côté. Vous devez déplacer un peu les verres et inviter l'enfant à montrer où se cache la nourriture. Ce jeu permet de développer la logique, l'attention, l'intelligence.

  • "Le batteur".

Des jeux avec le bébé pour le développement de l'audition, le sens du rythme peuvent également être réalisés "entre les temps", avec les objets qui sont à portée de main. Laissez-le tambouriner sur différentes casseroles, poêles, bols cuillère en bois(ou une tige en plastique d'une pyramide). Vous pouvez donner deux "pilons" différents à la fois. Pendant que maman prépare le dîner, l'enfant divertira maman et lui-même avec un tel "concert".

Maman peut faire elle-même des projets de développement utiles, ce n'est pas difficile. Par exemple, vous pouvez prendre une petite boîte et la coller sur l'un de ses côtés image lumineuse... L'enfant doit montrer l'image, puis retourner la boîte de l'autre côté. Si le bébé lui-même ne comprend pas comment chercher la photo, la mère lui montre en retournant la boîte différents côtés... Ce jeu entraîne également l'attention, la logique, la coordination.

Feu vert de circulation

L'activité physique de l'enfant est extrêmement importante pour son Développement physique, en particulier pour le développement rapide des habiletés de marche. Il est donc impératif de développer physiquement un enfant à 7 mois.

Par exemple, il est maintenant important de le stimuler à s'asseoir seul: aidez-vous d'une position couchée sur le dos, tournez d'abord sur le côté, puis, avec un appui sur une poignée, asseyez-vous. L'exercice assis est utile pour cela. Tout d'abord, l'enfant apprend à se lever en le tirant par les bras. Ensuite, l'exercice est rendu plus difficile. D'une main, l'adulte tient le bébé par les jambes, et de l'autre, il tire et écarte la poignée de l'enfant. La miette commencera à s'asseoir avec l'aide poignée libre... Par conséquent, il est important de faire l'exercice avec les deux mains une à la fois, en stimulant l'enfant avec un jouet attrayant.

Les exercices suivants vous aideront à vous entraîner à ramper.

  • Trouvez un jouet. C'est bien si le jouet est musical en même temps, car, sans le voir, l'enfant voudra trouver un objet sonore. Un jouet (ou plusieurs différents) est caché sous un mouchoir ou une serviette à distance des miettes. Ensuite, il est allumé sans ouvrir. L'enfant sera intéressé, rampe et ouvre le jouet. Laissez-le jouer avec elle.
  • Course. Maman « rivalise » avec l'enfant. Vous pouvez ramper pour chercher un jouet (qui l'aura plus vite ?), fuir le bébé ou le rattraper en lui chatouillant les talons. Bien sûr, le gagnant devrait être l'enfant, qui pendant le jeu obtiendra beaucoup de plaisir et rampera du cœur.
  • Course avec des obstacles. Pour cet exercice, vous aurez besoin d'une piste de massage spéciale pour enfants (vous pouvez l'acheter ou la coudre vous-même). Il s'agit d'un tapis textile sur lequel les éléments sont cousus forme variée et de textures (sachets avec différentes céréales, éponges douces et rugueuses, anneaux ou bâtonnets en bois, boutons, toutes sortes de cordes, barres en plastique, etc.). En chemin, le bébé surmontera non seulement ces obstacles, mais touchera également, tout en développant sa motricité fine. Il est important qu'à la fin du voyage de l'enfant la récompense souhaitée l'attende (une friandise, jouet lumineux ou le baiser de maman).

Nous développons la parole

C'est l'une des compétences les plus importantes auxquelles vous devez prêter attention à tout âge. Comment stimuler le bébé en termes de parole a été décrit dans l'article précédent. Ici, nous allons nous attarder sur quelques points supplémentaires.

  • Utilisez des onomatopées. C'est la première étape pour parler de vrais mots. Imitez les sons des animaux, de la nature, des appareils électroménagers lorsque vous les voyez, regardez-les en images ou jouez simplement à l'imitation. Articulez clairement pour que le bébé puisse voir les mouvements des lèvres (ou peut-être qu'il commencera à les sentir - c'est aussi utile).
  • Utilisez un miroir. Amenez votre bébé devant le miroir pour qu'il puisse vous voir lui-même, contrôler s'il répète correctement après vous. Malgré tous les stéréotypes, un miroir en termes de développement de la parole est un sujet très utile.
  • Attitude positive, blagues, émotions joyeuses contribuera développement précoce discours. Alors que la constante des situations stressantes peut devenir un véritable frein sur cette voie.

Les émotions positives aident à développer non seulement la parole, mais aussi toutes les autres compétences du bébé. En évoquant des émotions positives chez l'enfant, en l'entourant d'affection et d'amour, les parents font bien plus pour son développement que lorsqu'ils s'endorment de la tête aux pieds jouets coûteux.

Des jeux intéressants !

Livre pour l'enfant. Coupé du magazine grandes images(téléphone, chien, avion, voiture, etc.) et collez papier épais, puis récupérez d'eux un livre personnel pour les miettes. Laissez-lui son propre livre d'images et vous pourrez parfois le lui lire.

Nous jouons avec un miroir. Donnez une peluche à votre bébé, puis amenez le bébé avec le jouet devant le miroir. Observez sa réaction, comment il se comportera à proximité et ce qu'il fera de la poupée.

Développer une compréhension des relations de cause à effet. L'enfant commence progressivement à comprendre qu'il peut avoir un certain effet sur certains des objets environnants. Il ne sera pas superflu d'ajouter à son plaisir de tels jouets qui peuvent grincer lorsqu'on les presse, s'étirer, sauter, etc. Cela permettra à l'enfant de mieux comprendre des phénomènes tels que la cause et l'effet.

On lance le ballon. Si le bébé sait déjà s'asseoir, jouez avec lui à un jeu comme une balle qui tombe. Munissez-vous d'une petite balle et d'un seau ou d'un autre récipient solide. Asseyez-vous à côté des miettes et, de la hauteur de votre main levée, lancez la balle dans le bol préparé. Le bébé aime jouer avec des objets qui peuvent être lancés et laissés tomber, il commence à suivre les sons et le comportement de l'objet qui tombe. Bientôt, le gamin lui-même lancera la balle sans votre aide.

Nous développons la coordination

Apprendre à garder l'équilibre. Asseyez l'enfant sur une petite chaise et placez le jouet à côté, mais seulement pour qu'il doive l'attraper. Dans cette situation, il devra apprendre à maintenir l'équilibre. Sauvegardez votre bébé la première fois. Bientôt, il apprendra à s'équilibrer de façon autonome en étant assis sur une chaise.

On joue avec un ballon. Attacher grand balle rebondissante de sorte qu'il se trouve à un demi-mètre du sol. Laissez l'enfant jouer en le frappant. La balle se balancera, ravissant et amusant ainsi le bébé.

Nous tirons-tirons ! Jouez au tir à la corde avec votre enfant. Pour ce jeu, tout vieille écharpe... Laissez le bébé attraper une extrémité, et vous - l'autre ! Essayez de tirer à la corde un par un : une fois la victoire pour une miette, la seconde - pour vous !

Apprendre à prendre des décisions !

marionnettes marionnettes. Attachez une poupée à vos bras ou peluches sur le ruban. Ensuite, montrez à l'enfant comment tirer les ficelles pour que la poupée commence à danser et à bouger.

Jeux avec de petits objets.À cet âge, le bébé a déjà une bonne maîtrise du pouce, ce qui signifie qu'il lui est maintenant beaucoup plus facile de prendre et de tenir de petits objets. Donnez-lui de petits jouets avec lesquels jouer, comme des balles ou des balles. Montrez également comment vous pouvez cogner vos jouets les uns contre les autres. Faites attention aux sons que vous obtenez.

On joue à cache-cache. Cachez un jouet sous la couverture devant le bébé et invitez-le à le trouver. Vous pouvez également cacher de petits objets ou des morceaux de tissu dans vos mains. Laissez le bébé deviner dans quelle main se trouve l'objet ! N'oubliez pas de féliciter votre bébé lorsque les tentatives sont réussies !

Les jeux au quotidien

Nous nageons avec des jouets. Dessinez quelques jouets flottants dans la baignoire du bébé. Quand le gamin en prend un, dis-lui histoire intéressanteà son sujet. Dites à votre bébé leurs noms. Et aussi chanter des chansons et réciter des comptines.

Apprendre à nager sur le dos. Pour nager sur le dos, prenez un peu d'eau, pas plus de 10 cm, placez le bébé sur le dos et observez ses mouvements et réactions. L'enfant bougera les bras et les jambes, regardez comment il le fera.

Nous jouons avec une tasse. Si bébé ne sait toujours pas boire dans une tasse, vous pouvez le laisser jouer avec cet objet dans la salle de bain. L'enfant ramassera et versera de l'eau sans craindre que le liquide ne tombe sur le sol. Il s'habituera donc à la vaisselle.

Nous changeons de vêtements. Si bébé n'aime pas trop changer de vêtements, posez-le à côté de lui sur la table à langer différents jouets... Laissez-les distraire le bébé lorsque vous êtes occupé avec ses vêtements. Chantez-lui des chansons ou dites-lui des comptines à ce moment-là.

Quand on mange. Pendant la tétée, vous pouvez donner au bébé des aliments coupés en petits cubes dans les enclos. Il peut s'agir de carottes, de fromage, de pain, etc.

On joue avec des pâtes. Les enfants aiment beaucoup les pâtes et les spaghettis, surtout les colorés, qui ont récemment fait leur apparition dans les supermarchés. Vous pouvez le laisser jouer cru - laissez-le développer la motricité de vos doigts (assurez-vous que la miette ne les tire pas dans votre bouche), ou vous pouvez le laisser jouer avec le plat fini : laissez la mie casser les vermicelles avec poignées et les mettre dans sa bouche. Montrez-en et mangez-en quelques-uns, puis nourrissez également votre bébé. Il devrait aimer ce genre de divertissement et il pourra manger seul.

On se repose et on se développe !

Livres d'images! Prenez un grand livre en carton avec des dessins aux couleurs vives et mettez le bébé sur vos genoux pour qu'il puisse tout voir. Feuilletez les pages et parlez des images. Touchez les images avec lui, prononcez à haute voix les noms des objets, expliquez pourquoi telle ou telle chose est nécessaire. Essayez de ne pas surmener votre bébé avec cette activité. Les livres doivent lui apporter joie et plaisir. Par conséquent, les séances de lecture ne devraient pas être très longues. Surveillez les réactions et les humeurs de votre enfant.

Avant l'heure de se coucher. Lorsque vous mettez votre bébé au lit et que vous éteignez la lumière, parlez-lui-en : « éteignez la lumière » ou « éteignez la lumière ». Très vite, le bébé s'y habituera et comprendra ce que signifie cette phrase. N'oubliez pas de commenter vos autres actions également.

Il essaie également activement de ramper et, s'il est soutenu sous la poitrine, il enjambera ses jambes - c'est ainsi qu'il se prépare à faire le premier pas indépendant.

A huit mois, l'enfant rampe bien, s'assoit et se couche tout seul ; se lève en s'accrochant au support. Ses mouvements deviennent de plus en plus précis et ciblés : à six mois, il peut saisir des objets d'une main, balancer un hochet, à sept mois il fait passer le jouet d'une main à l'autre, à huit il essaie de taper dans ses mains, et à neuf il est déjà en mesure de collecter petits objets ou sortez les cubes de la boîte. Votre petit passe de plus en plus de temps éveillé. A quoi jouer avec lui ? Peut-être pratiquer vos doigts?

Les orthophonistes et les psychologues ne cessent de répéter que le développement de la parole est directement lié au développement de la motricité fine. Le fait est que les zones de parole du cerveau se forment sous l'influence d'impulsions provenant des doigts.

Comment assembler une pyramide ?

A six mois, le bébé peut déjà jouer avec la pyramide. Pour l'instant, cependant, il n'enlèvera que les anneaux et vous les remettrez encore et encore sur la tige. Il est généralement conseillé de ne mettre les anneaux que dans le "bon" ordre - du plus grand au plus petit. Mais vous pouvez essayer d'autres options : par exemple, assembler une "structure automotrice". Mettez de gros anneaux aux deux extrémités de la tige et de petits anneaux au milieu. Fixez la structure avec la pointe de la pyramide pour que les anneaux ne tombent pas. Maintenant, la pyramide peut être roulée l'une contre l'autre sur le sol, puis à nouveau démontée en un anneau. Assurez-vous de commenter les actions de l'enfant : « Dasha a enlevé la bague. J'ai enlevé une autre bague. Dasha a enlevé toutes les bagues ! Plus de sonneries."

S'il vous arrive d'avoir deux pyramides (pour une raison quelconque, parents et amis aiment beaucoup donner ces jouets aux enfants), vous pouvez en construire une presque réelle en cinq minutes. voiture de course... en grand bouteille en plastique sous l'eau ou le kvas, faites soigneusement quatre trous, dans lesquels insérez ensuite deux tiges des pyramides (ce seront les axes). Nous mettons deux roues sur chaque essieu, et la voiture est prête à faire le tour de l'appartement.

Se faire chouchouter au profit de l'entreprise

Lorsque votre enfant saisit de la nourriture avec ses mains, se lèche les doigts, déboutonne la couche qu'il vient de mettre et se cure le nez, la pensée que de cette façon le jeune chercheur développe sa motricité fine lui sert de consolation. Si cela vous agace, proposez une alternative décente.

Vous pouvez, par exemple, donner un sac ou une chemise inutile avec une grande fermeture éclair. Attention toutefois à ne pas y mettre les doigts de votre bébé. Généralement, les enfants aiment ouvrir et fermer les fermetures velcro, surtout s'il y a une image intéressante ou un appliqué caché sous le rabat de la fermeture. Si vous avez une poche velcro sur un vêtement, cachez-y un petit jouet et montrez à votre bébé comment l'obtenir. Les célèbres pédiatres américains W. et M. Sears écrivent que leur fils de six mois, Matthew, aimait explorer la poche de poitrine de la chemise de son père, car il y trouvait invariablement un stylo-plume.

Apprenez à votre enfant à feuilleter d'abord les pages d'un carton, puis des livres ordinaires, en tapant du doigt sur les touches du piano, en enlevant des chaussettes, en pressant un petit chiffon ou une éponge dans le bain - tout cela aide à développer la motricité fine.

Où puis-je trouver un nouveau jouet ?

À six ou sept mois, la cuisine est souvent l'endroit le plus attrayant de la maison. Premièrement, maman est le plus souvent ici et crée quelque chose de terriblement intéressant dans ses casseroles et poêles, d'où se dégagent des odeurs à couper le souffle. Et deuxièmement, il y a tellement de pots, de boîtes et de couvercles ici que vos yeux deviennent fous ! Mais pouvez-vous jouer avec ? Bien sûr! Dans n'importe quelle cuisine, vous trouverez sûrement :

  • gobelets, cuillères, assiettes et autres ustensiles en plastique (vous pouvez faire semblant d'y cuire de la nourriture, remuer la "bouillie" avec une cuillère et la traiter avec des amis jouets);
  • cuillères en bois de toute taille (elles frappent très bien !);
  • petits pots et couvercles pour eux (vous pouvez essayer différents couvercles pour la casserole et choisir le bon);
  • bouteilles en plastique - vides ou remplies d'eau, céréales diverses(il n'est juste pas nécessaire de remplir les bouteilles jusqu'au bout, il sera alors plus intéressant de suivre comment les grains se déplacent ou l'eau est versée);
  • bocaux en plastique avec couvercles (mettez à l'intérieur, disons, quelques morceaux de sucre et expérimentez avec ce hochet maison);
  • question texture différente et les couleurs (ajustement petites serviettes et même des chiffons propres pour faire la vaisselle);
    petites boîtes avec et sans couvercles (vous pouvez également mettre quelque chose d'intéressant dans les boîtes, par exemple un petit jouet ou un morceau de pomme);
  • toutes les "balles" - d'une balle de ping-pong ou de tennis aux pommes, oranges, pelotes de laine, etc.
    gobelets en papier jetables ou gobelets en plastique sous le yaourt (ils peuvent être mis les uns dans les autres, construire des tours, puis démontés);
  • grand jouet - un ensemble de multicolore éponges en mousse pour faire la vaisselle. Au début, le bébé les serrera, sentant la nouvelle texture avec ses doigts, et plus près de l'année, peut-être, avec vous, il essaiera de construire une tour, un chemin ou une échelle à partir d'éponges pour une petite poupée.

N'essayez pas de "remplir" votre enfant de jouets dans l'espoir qu'il vous laissera seul longtemps en triant ses trésors. À cet âge, le bébé ne peut jouer qu'à un ou deux jouets. Et quand il s'ennuie avec eux, vous les remplacez par des neufs.

Les psychologues pensent que pour le développement de l'orientation dans l'espace, il est utile de placer les jouets à une certaine distance du bébé afin qu'il puisse les récupérer en les tirant vers lui. Vous pouvez également attacher des rubans d'environ 30 à 50 cm de long aux jouets, les possibilités de manipulation des jouets augmenteront alors. Il est préférable d'utiliser des rubans ou des tresses en tissus naturels (c'est bien s'ils ont une texture différente - soie, velours, tresse de coton, dentelle). Rubans en nylon sont trop durs, et généralement les enfants ne les aiment pas beaucoup.

Cache-cache

Cachons le lapin en peluche pour qu'une partie de celui-ci reste bien en vue (nous le couvrirons, par exemple, d'une couche ou d'une couverture légère). Au début, il vaut mieux cacher le jouet devant le bébé. Trouvé? Amende! Maintenant, nous allons inventer et cacher le lapin au moment où l'enfant se détourne, mais nous laisserons toujours une petite partie du jouet bien en vue. Où est le lapin ? La tâche est devenue plus difficile. Si vous n'avez pas réussi à y faire face la première fois, ne vous découragez pas, et plus encore, ne grondez pas le bébé. A 7-8 mois il décide question importante: qu'arrive-t-il aux objets lorsqu'ils ne sont pas visibles. Une certaine image s'imprime dans sa mémoire.

Ce jeu, assez surprenant, prépare le bébé à la première séparation. Afin de laisser partir la mère, l'enfant a besoin d'avoir l'assurance que la mère reviendra définitivement, qu'elle n'est pas partie pour toujours. Et pour cela, l'image de sa mère doit être conservée dans sa mémoire.

Ensuite, vous pouvez essayer de vous cacher derrière une sorte d'abri et d'appeler le bébé. S'il ne peut pas vous trouver tout de suite, sortez de votre cachette et rappelez-le. Hourra, maman a été retrouvée !

Est-ce que nous rampons ? rampons ! ..

L'importance de ramper peut difficilement être surestimée, bien que souvent les parents ne prêtent pas attention à cette étape. attention particulière... C'est en rampant que le bébé commence à se déplacer de façon autonome dans l'espace. Mais pour qu'il puisse le faire, il faut lui laisser de l'espace pour bouger ! Un enfant qui est dans un berceau ou dans une arène toute la journée n'a tout simplement pas la possibilité de ramper. Le meilleur endroit pour un bébé de six mois et plus - sexe.

Cependant, fournir une opportunité pour ramper n'est pas tout. Il faut créer un besoin de ramper, et en cela, outre exercices spéciaux, comme toujours, les jeux vous aideront. Rappelez-vous comment à 4-5 mois votre bébé a appris à attraper un jouet accroché à un ruban (nous en avons parlé en détail dans le dernier numéro). Cette expérience lui sera désormais utile pour maîtriser une nouvelle compétence. Peut-être aimera-t-il chasser un mille-pattes sur une ficelle ? Rapprochez-la du bébé à distance bras tendu, puis éloignez-le lentement un peu. Passé? Laissez le petit ressentir la joie de la victoire, félicitez-le sincèrement pour une "chasse" réussie et, bien sûr, donnez-lui une proie honnête. S'il n'a pas pu atteindre le jouet, essayez encore et encore. Vous réussirez certainement !

Prochaine étape : le relais jouet. Placez plusieurs jouets sur le sol à une certaine distance les uns des autres (la distance est déterminée uniquement par les capacités de votre bébé). Attirez l'attention de l'enfant sur les jouets et invitez-le à ramper d'un objet à l'autre.

Lorsque le bébé rampe avec plus d'assurance, vous pouvez jouer au tunnel composé d'un grand boîte en carton... D'abord, faites rouler la balle à travers elle, puis invitez l'enfant à grimper lui-même dans le tunnel.

Au second semestre, le style de communication d'un enfant et d'un adulte change fondamentalement. Si, au cours des six premiers mois, il s'agissait exclusivement lien émotionnel, alors maintenant le bébé et l'adulte, pour ainsi dire, deviennent aussi partenaires d'affaires... Bien sûr, le lien affectif demeure et le bébé sera heureux de communiquer avec vous, de s'asseoir dans vos bras, d'accepter votre amour et de vous donner le sien. Mais, en plus de l'attention et de l'affection, il attend désormais une coopération et une activité activités conjointes... Par exemple, un enfant laisse tomber un jouet et sourit joyeusement, s'attendant à ce que vous le ramassiez et le lui tendiez. Élevé, remis. Lancer à nouveau avec un sourire sur les lèvres. Ne vous fâchez pas, le bébé ne fait pas cela pour tester la force de vos nerfs, il ne fait que vous inviter dans le jeu. Une autre fois, il vous donnera un jouet et vous attendra non seulement pour le prendre, mais aussi pour jouer avec lui.

Essayez d'être sensible aux appels de votre enfant, et il l'appréciera certainement !