논문: 정신 지체가 있는 초등학생의 공격적 행동을 교정하기 위한 수단으로 놀이 운동. 학교에서 DPD를 가진 아이. 그는 왜 이런 식으로 행동합니까?

REDD를 사용하는 저학년 아동의 공격적 행동을 교정하기 위한 수단으로서의 게임 운동

최종 예선 작업

소개

제1장 교정의 이론적 기초 공격적인 행동어린 아이들에서 취학 연령지연 정신 발달

1.1 특수 심리학 및 교육학 문헌에서 공격적 행동 문제 연구

1.2 정신지체 초등학교 아동의 심리적, 교육학적 특성

1.3 지연된 초등학생의 공격적 행동을 교정하는 수단으로서의 놀이 운동

에 대한 결론 이론 장연구

제2장 정신지체를 가진 초등학생의 공격적 행동교정 문제에 대한 놀이연습을 통한 실증적 연구

2.1 정신 지체가 있는 초등학교 연령 아동의 공격적 행동의 초기 수준 결정

2.2 게임연습을 통한 정신지체 초등학생의 공격적 행동 교정

2.3 연구 형성 단계의 효율성 결정

연구의 경험적 장에 대한 결론

결론

서지

애플리케이션


소개

현대 사회는 젊은 세대를 감염시키는 공격성이 특징입니다. 위험은 새로운 세대에서 공격성이 선천적이고 거대해질 수 있으며 사회적 병리학에서 사회적 규범... 결국 공격성은 시간이 지남에 따라 상당히 안정적이며 어린 시절의 공격성은 지속적인 반사회적 또는 반사회적 행동으로 변할 가능성이 높습니다. 공격적 행동 교정

아동 공격성의 문제는 초등학교에서 가장 중요한 문제 중 하나이며 현재 널리 퍼져 있고 불안정한 영향으로 인해 매우 관련이 있습니다.

현대 어린이의 공격성은 특정 심리적 특성부모, 교육자, 교사, 동료와 같은 어린이 주변의 사람들에게 영향을 줄뿐만 아니라 다른 사람들과의 관계에서 어린이 자신에게 어려움을 일으키고 전체 성격의 발달, 다양한 측면을 결정합니다.

문헌에는 정상적으로 발달하는 학생의 공격적 행동을 연구하는 분야에서 충분한 수의 이론적이고 실제적인 발전이 포함되어 있습니다. 이 문제는 Z. Freud, K. Lorenz, A. Bandura, M. Alvor, P. Baker, G.B. 모니나, E.K. 류토바, N.L. Kryazeva, K. Fopel, Yu.S. 셰브첸코 등.

정신 지체가 있는 아동의 공격적 행동 문제는 현재 잘 알려져 있지 않습니다. 이용 가능한 이론적 자료에서는 감정적 의지보다는 연구, 인지 및 활동 영역의 문제에 더 많은 관심을 기울입니다.

또한 한 연령 단계의 현재 행동 특성은 고정되지 않은 경우 다른 단계로 이동할 때 사라집니다. 공격적인 행동에 대한 고려 이 문제매우 중요합니다. 그러한 정보를 소유한 심리학자, 교사, 부모는 아동의 공격적인 행동을 이해하고 적절하게 대응할 수 있을 것이며, 아동의 성격에 영향을 미치는 효과적인 방법을 선택하여 아동이 안정적인 특성(공격성)이 되는 것을 방지할 수 있을 것입니다.

게임의 신체적, 정신적 요소는 밀접하게 관련되어 있기 때문에 아이들과 함께 하는 놀이는 공격적 행동 발달의 편차를 교정하는 매우 효과적인 방법입니다. 모바일 및 스포츠 게임아이들은 운동의 필요성을 깨닫고 축적된 에너지를 사용하며 기본적인 운동 기술을 향상시킬 뿐만 아니라 한편으로는 주도성, 독립성, 인내심, 그리고 다른 한편으로는 자신을 통제하고 파트너와 생각하는 능력을 배웁니다. , 다른 플레이어의 행동과 자신의 행동을 조정합니다.

공격적 행동 교정 문제를 다루는 저자는 다양한 게임과 권장 사항을 제공하지만, 특히 정신 지체(PD)가 있는 초등학교 어린이를 위해 게임 운동의 복합물로 이를 체계화하는 사람은 거의 없습니다.

정신 지체 아동과 함께 일할 때 특별히 조직 된 심리 게임은 의사 소통 과정에서 자신의 행동을 통제 할뿐만 아니라 감정을 표현하는 데 도움이 될 수 있습니다. D.B.에 따르면 놀이에서 Elkonin은 역할을 수행하고 이 역할을 수행하는 메커니즘에 의해 보장되는 자기 중심주의를 극복할 수 있습니다. 따라서 놀이는 지적 및 정서적-개인적 분산의 발달에 기여하며, 이는 차례로 아동이 문제 상황을 보다 효과적으로 해결하는 능력을 개발합니다. 특정 역할을 수행하는 과정에서 아동은 대인 관계, 이 역할과 관련된 감정적 경험을 반영합니다. 이러한 행동은 아동에게 자신의 행동의 결과를 느끼고, 활동의 의미와 의미를 확인하고, 활동의 새로운 사회적 동기를 형성할 수 있는 기회를 제공합니다.

연구 중인 문제의 긴급성에도 불구하고, 모순놀이 운동의 교정 가능성과 공격적인 아동과의 작업에서의 불충분한 사용 사이.

문제:정신 지체가 있는 초등학생의 공격적 행동을 교정하는 데 놀이 운동의 역할은 무엇입니까?

공부의 목적:정신 지체가 있는 초등학생의 공격적 행동을 교정하기 위해 놀이 운동을 사용할 가능성을 이론적으로 입증하고 경험적으로 테스트합니다.

연구 대상:정신 지체가 있는 초등학생의 공격적 행동.

연구 주제:정신 지체가 있는 초등학생의 공격적 행동을 교정하는 수단으로 게임 연습.

연구 가설:우리는 놀이 운동이 정신 지체가 있는 초등학생의 공격적 행동을 교정하는 효과적인 도구가 될 것이라고 가정합니다.

운동이 공격성을 완화하기 위해 다양한 방법을 사용하는 것을 목표로 하는 경우;

복잡한 작업을 위해 운동이 제공되는 경우.

연구 목표:

1. 정신 지체가 있는 초등학생의 공격적 행동 문제에 관한 특수 심리학 및 교육학 문헌을 연구하고 분석합니다.

2. 공격적인 행동을 교정하는 수단으로 놀이 연습을 사용하는 문제에 관한 문헌을 연구하고 분석합니다.

3. 정신지체 초등학교 아동의 공격성 정도를 파악한다.

4. 정신 지체가 있는 초등학생의 공격적 행동을 교정하기 위한 놀이 운동을 선택하고 테스트합니다.

5. 정신 지체가있는 초등학생의 공격적 행동 교정에 선택 및 수행 된 게임 연습의 효과 결정

연구 방법:

이론: 분석, 합성, 일반화, 사양;

경험적:

1. 교육자에 대한 질문 "어린이의 공격성 기준"(저자 Lavrentyeva G.P., Titarenko T.M.)

5. 투영 기술 "선인장"

연구 기반:부모의 보살핌 없이 방치된 고아 및 아동을 위한 국가 교육 기관("고아원 No. 5")

과목 수: 8명.

제1장 정신지체 초등학생의 공격적 행동 교정을 위한 이론적 토대

1.1 특수 심리학 및 교육학 문헌에서 공격적 행동 문제 연구

공격적 행동의 문제는 널리 퍼져 있고 불안정한 영향을 미치기 때문에 인류의 전 존재에 걸쳐 여전히 관련이 있습니다.

"공격"이라는 단어는 "공격", "공격"을 의미하는 라틴어 "agressio"에서 유래합니다.

현대 문헌에서 "공격성"의 개념에 대한 많은 정의가 심리학 사전에 제공되지만 이 용어에 대한 다음 정의가 제공됩니다. , 공포, 우울증 등) "

공격성은 공격에 대한 준비와 다른 사람의 행동을 적대적으로 인식하고 해석하는 경향으로 표현되는 성격 특성입니다. (심리학 사전)

공격적인 행동은 직접적일 수 있습니다. 자극적인 물체를 직접 겨냥하거나 아이가 어떤 이유로 인해 자극의 원인에 대한 공격성을 지시할 수 없고 퇴원을 위한 더 안전한 물체를 찾고 있을 때 옮겨졌습니다. 외부를 향한 공격성은 정죄되기 때문에 아동은 자신을 향한 공격성을 유도하는 메커니즘을 개발할 수 있습니다(소위 자동 공격성 - 자기 굴욕, 자기 비난).

자발적인 공격성은 다른 사람의 어려움을 관찰할 때 사람이 경험하는 잠재의식적 기쁨입니다.

반응성 공격성 - 사람들에 대한 불신으로 나타납니다.

현대 문헌은 공격성과 공격적 행동에 대한 다양한 분류를 제공합니다.

가장 일반적인 분류 중 하나는 A. Bass 및 A. Darky와 같은 저자가 제안한 것입니다. 그들은 다섯 가지 유형의 공격성을 식별했습니다.

1. 물리적 공격 - 다른 사람에 대한 물리적 힘의 사용(싸움);

2. 언어적 공격성 - 형태(고함, 비명)와 언어적 반응(저주, 위협)의 내용을 통해 부정적인 감정을 표현합니다.

3. 간접 공격:

감독 (가십, 농담);

무지향성(군중 속에서 고함, 발 구르기);

4. 화를 냄

5. 부정주의는 반대하는 태도입니다.

E. Fromm은 "양성"과 "악성" 공격성을 구별합니다.

1. 침략 "양성"(지속력, 독단적, 스포츠 분노, 용기, 용기, 용기, 용기, 의지, 야망). 그것은 생명 유지에 기여하고 중요한 필요의 위협에 대한 대응입니다.

2. "악의적인" 공격성(폭력, 잔인함, 오만, 무례함, 악). 그러한 공격성은 생물학적으로 적응하지 않으며 사람의 중요한 이익을 보호하기 위한 것이 아닙니다.

O. Khukhlaeva는 갈등의 행동 스타일을 기본으로 강조합니다. 다음 유형공격:

1. 보호. 그것은 아동의 적극적인 위치가 있을 때 외부 세계에 대한 두려움이 고정될 때 발생합니다. 이 경우 침략의 주요 기능은 외부 세계로부터의 보호이며, 이는 어린이에게 안전하지 않은 것으로 보입니다.

2. 파괴적. 아이가 있는 경우 초기자율성 부족, 능력 무소속 선거, 판단, 평가, 활성 버전에서 그는 파괴적인 공격성을 가지고 있습니다.

3. 시범. 그것은 외부 세계로부터 보호하고 누구에게도 해를 끼치 지 않는 것이 아니라 관심을 끌기위한 어린이의 욕망으로 발생합니다.

NS. Levitov는 다음과 같은 공격 분류를 제공합니다.

1. 성격의 전형적인 공격성

2. 개인의 성격에 비정형적인 공격성(새로운 성격 특성의 출현의 시작을 반영할 수 있음)

3. 일시적이고 일시적인 공격성.

인생에서 대부분의 경우 일부 또는 모든 유형의 침략이 결합되어 있음에 유의해야합니다.

침략 인간 사회특정 기능이 있습니다. 첫째, 의미 있는 목표를 달성하기 위한 수단으로 작용합니다. 둘째, 공격성은 종종 차단된 필요를 대체하고 활동을 전환하는 방법입니다. 셋째, 공격성은 자기 실현, 자기 확인에 대한 욕구를 충족시키기 위한 방법으로 그리고 방어적 행동으로 일부 사람들에 의해 사용됩니다.

공격성의 출현에 대한 다양한 이론이 있습니다. 생물학적 원인과 불충분하거나 나쁜 교육... 사람이 처음에 악한지 선한지에 대한 논쟁은 1세기 이상 지속되어 왔습니다. 이미 가장 오래된 철학에는이 문제에 대해 정반대의 관점이 있습니다. 중국 철학자 흉자는 사람에게 "악한 본성"이 있다고 믿었습니다. 또 다른 중국 철학자 맹자(孟子)는 모든 사람은 태어날 때부터 선하거나 중립을 지키며 사회적 요인의 영향을 받아 악이 나타난다고 주장했다.

비슷한 아이디어가 19세기 후 Jean-Jacques Rousseau에 의해 표현되고 계속되었습니다. Lewis DO에 따르면 일부 종과 달리 어떤 그룹의 사람들도 선천적으로 더 공격적인 것으로 나타나지는 않았습니다(때로는 일부 사람들이 다른 사람들보다 더 공격적으로 나타나기도 했지만).

Z. Freud는 자신의 저서 Beyond Pleasure Principle(1912)에서 침략에 대한 자신의 이해를 처음 공식화했습니다. 그것에서 그는 공격성을 에로스(리비도, 창조적인 원리)와 타나토스(파괴적인 원리, mortido)의 조합으로 보았다. 후자가 지배적이다. 그는 Thanatos가 Eros에 반대되며 그의 목표는 원래의 무기 상태로 돌아가는 것이라고 주장했습니다(1933). 프로이트는 자아의 주요 기능인 내적 공격성을 중화시키는 메커니즘이 있다고 믿었다. 그러나 자아는 아이를 낳을 때 나타나는 것이 아니라 발달하는 과정에서 형성된다. 형성과 함께 침략을 중화시키는 메커니즘이 개발되기 시작합니다.

현대의 심리학자, 생리학자, 동물행동학자, 철학자들은 여전히 다른 점이 문제에 대한 견해. 오늘날 존재하는 공격성 이론은 공격적인 인간 행동의 원인과 메커니즘을 다양한 방식으로 설명합니다. 그들 중 일부는 공격성을 본능적 충동과 연관시킵니다(Z. Freud, K. Lorenz), Dr. H. Parens는 과학 활동아동의 공격성을 연구할 때 아동이 이미 다른 수준의 공격성을 갖고 태어난다는 것이 무조건적인 것으로 간주합니다. 사실, 그는 공격성을 활동과 실질적으로 동일시합니다. 정상적인 발달성격, 공격성은 활동으로 변환됩니다. 다른 사람들에게는 공격적인 행동이 좌절감에 대한 반응으로 해석됩니다. (J. Dollard, L. Berkowitz), 셋째, 공격성은 사회적 학습의 결과로 간주됩니다 (A. Bandura).

이러한 접근 방식에는 다양한 변형이 있습니다. 침략의 좌절 이론과 사회 학습 이론은 가장 큰 실험적 확인을 받았습니다. 그러나 공격성의 생물학적 원인에 대해서는 여전히 논쟁이 있다. K. Lorenz는 침략을 진화론적 발달의 중요한 요소로 간주합니다. 동물의 행동을 관찰하면서 그는 동료 종에 대한 공격이 이 종에 전혀 해롭지 않다는 결론에 도달했습니다. 오히려 그것을 보존하는 기능을 수행하기 때문에 그룹이 가장 강력하고 똑똑한 개인과 최고의 리더를 가질 수 있도록 하는 것은 공격성입니다.

사회 및 생물학은 아마도 공격적인 행동의 형성과 발달에 가장 중요한 영향을 미치는 것이 환경적 요인이라는 결론에 도달했습니다. 여기에는 체벌, 도덕적 굴욕, 사회적 및 감각적 고립, 정서적 표현에 대한 금기, 과밀화(인구 밀도의 전례 없는 증가)와 같은 거대 요인을 포함하는 악의적인 양육이 포함됩니다. 인간의 공격성은 분석하기 어렵다.

침략 현상을 고려한 후에는 그 원인을 다른 방식으로 이해하는 것이 합리적입니다. 연령 기간... 공격성은 중요한 연령 기간(0, 1, 3, 7, 13, 17세)에 증가하는 것으로 알려져 있습니다. 이 사실은 전문가들에 의해 지표로 간주됩니다. 정상적인 성장유기체.

M. Alward, P. Baker에 따른 공격적 행동의 기준:

1. 자주 자제력을 잃는다.

2. 종종 논쟁을 벌이고 어른들과 욕을 한다.

3. 종종 규칙을 따르기를 거부합니다.

4. 종종 의도적으로 사람들을 짜증나게 합니다.

5. 종종 자신의 실수에 대해 다른 사람들을 비난합니다.

6. 자주 화를 내며 아무 것도 하지 않는다.

7. 종종 부러워하고 보복적입니다.

8. 민감하다. 그는 종종 그를 귀찮게하는 다른 사람들 (어린이 및 성인)의 다양한 행동에 매우 빠르게 반응합니다.

공격성 징후(I.P. Podlasiy):

1. 완고함, 끊임없는 반대, 쉬운 과제조차 거부하고, 교사의 요구를 무시한다.

2. 퍼그나시티.

3. 지속적 또는 장기간의 우울증, 과민성.

4. 분노, 분노의 불합리한 폭발.

5. 동물 학대.

6. 기분을 상하게 하고 모욕하려는 욕망.

7. 권력, 자신을 주장하려는 욕망.

8. 자기 중심적 태도, 다른 사람을 이해하지 못함.

9. 감정적 난청. 정신적 냉담함.

10. 자신감, 높은 자존감.

공격성의 모습에 영향을 미치는 많은 요인이 있습니다.

a) 가족 양육 스타일:

하이퍼케어

하이포케어

NS) 정서적 친밀감아이와 함께

다) 가족의 사회문화적 지위 등

2. 개인의 개별적 특성

a) 무작위성 감소

b) 낮은 수준의 능동 제동 등;

3. 동료들(그들과의 상호작용을 통해, 특정 모델행동);

4. 이제 어린이뿐만 아니라 전체 인구의 공격성 형성에 점점 더 중요해지고 있는 대중 매체.

5. 불안정한 사회-경제적 환경.

초등학교 아동의 행동에서 지속적으로 공격적인 경향은 부모와 교사와 같은 중요한 성인과의 관계 영역에서 기원합니다.

대부분의 어린이에게 있어 공격적인 행동의 살아있는 예의 주요 원천은 가족입니다. 많은 연구에 따르면 공격적인 자녀가 있는 가족은 가족 구성원 간에 특별한 관계가 있습니다. 이러한 경향은 심리학자들에 의해 "폭력의 순환"으로 설명됩니다. 아이들은 부모가 서로 "실행하는" 관계의 유형을 재생산하는 경향이 있습니다. 형제 자매와의 관계를 명확히하는 방법을 선택하는 어린이는 부모의 갈등 해결 전술을 복사합니다. 아이들이 자라서 결혼함에 따라 그들은 갈등을 해결하기 위해 연습된 방법을 사용하고 루프를 닫고 독특한 스타일의 훈육을 통해 아이들에게 전달합니다. 가정에서의 아동 학대는 또래에 대한 그의 행동의 공격성을 증가시킬 뿐만 아니라 더 많은 아동에서 폭력 성향의 발달에 기여한다는 것이 확실하게 확립되었습니다. 성숙한 나이, 신체적 공격성을 사람의 생활 방식으로 바꿉니다. 따라서 아이들은 종종 부모로부터 공격적인 행동을 취합니다.

종종 공격적인 아이는 거부당하고 불필요하다고 느낍니다. 부모의 잔인함과 무관심은 부모-자식 관계의 위반으로 이어지고 자녀의 영혼에 그가 사랑받지 못한다는 확신에 영향을 미칩니다. "사랑받고 필요한 사람이 되는 방법"은 작은 남자가 직면한 풀리지 않는 문제입니다. 그래서 그는 어른과 또래의 관심을 끌 방법을 찾고 있습니다.

E.K. 류토바와 G.B. Monina는 거의 모든 수업에 공격적인 행동의 징후가 있는 적어도 한 명의 어린이가 있다고 주장합니다. 그는 다른 어린이를 공격하고, 이름을 부르고 때리고, 장난감을 선택하고 부수고, 고의적으로 거친 표현을 사용합니다. 한마디로 "천둥"이 됩니다. 모든 것 어린이 집단, 교육자와 부모에게 슬픔의 근원. 이 독하고 무례한 아이는 있는 그대로 받아들이기가 매우 어렵고 이해하기가 훨씬 더 어렵습니다.

아이들은 또한 다른 아이들과의 상호작용 과정에서 공격적인 행동을 배웁니다. 또래로부터 공격적인 행동을 가르치는 한 가지 방법은 놀이를 통해서입니다. 이 게임에는 아이들이 밀고, 서로 따라 잡고, 놀리는 게임이 포함됩니다. 또한이 나이에는 또래의 행동에 대한 반응성 또는 소위 반응 공격성이 가장 특징적입니다. 종종 침략은 다른 사람의 용납할 수 없는 행동에 대한 반응, 즉 무언가에 대한 보복 행위로 발생할 수 있습니다.

이미 언급했듯이 어린 학생의 공격적인 행동 형성은 가족 환경과 다른 아이들과의 상호 작용의 특성에 영향을 받습니다. 그러나 특히 한 가지 더 많은 요인을 무시할 수는 없습니다. 지난 몇 년부모, 교사 및 심리학자 사이에 심각한 우려를 야기합니다. 이것이 언론의 영향력이다.

현대 어린이들은 종종 공격에 의존합니다. 그들은 삶의 어려움을 해결하는 방법, 즉 삶의 방식을 보는 법을 배웁니다. 우리는 공격적인 행동의 기술과 개인의 공격적인 준비 개발의 결과로 침략의 사회화 과정에 대해 이야기 할 수 있습니다. 이 개념은 일반적으로 아이가 의식적으로 공격성을 선택하지 않고 문제를 건설적으로 해결할 수 있는 기술 없이 공격성을 선호한다는 사실에 의해 뒷받침됩니다. 공격성은 기술을 포함하고 학습이 필요한 사회적 행동으로 간주됩니다. 공격적인 행동을 하려면 사람이 많이 알아야 합니다. 예를 들어 어떤 말과 행동이 고통을 유발할 것인지, 어떤 기술이 고통스러울 것인지 등입니다. 이 지식은 태어날 때 주어지는 것이 아닙니다. 사람들은 공격적으로 행동하는 법을 배워야 합니다.

경험을 통한 학습도 중요하지만 관찰을 통한 학습은 훨씬 더 효과적입니다. 폭력을 목격한 사람은 이전에는 그의 행동에서 볼 수 없었던 공격적인 행동의 새로운 측면을 발견합니다. 다른 사람들의 공격적인 행동을 관찰하면 자신의 행동의 한계를 재고할 수 있습니다. 다른 사람들도 그렇게 할 수 있습니다. 폭력 장면을 지속적으로 관찰하면 공격성과 다른 사람들의 고통에 대한 정서적 감수성을 상실하게 됩니다. 그 결과 그는 폭력에 너무 익숙해져서 그것을 용납할 수 없는 행동 형태로 보지 않게 됩니다.

미국 사회학자들은 가장 인기 있는 텔레비전 프로그램에서 방송 1시간당 평균 약 9회의 신체적 공격과 8회의 언어적 공격이 있다고 계산했습니다. 어떤 식으로든 섹스와 폭력은 TV 프로그램 발표의 60% 이상에서 나타납니다(R. Baron, D. Richardson이 제공한 데이터에 따르면). 러시아에 대한 그러한 사회학적 데이터는 아직 없지만 이 수치는 그 이하일 가능성이 매우 높습니다.

요즘은 점점 많아지고 과학적 연구, 영화나 TV 화면에서 보여지는 폭력 장면이 관객의 공격성 수준을 높이는 데 기여한다는 사실을 확인합니다.

요인 결정인자
사회의

좌절(의도적인 행동에 대한 장애물).

도발(복수를 위한 복수).

침략의 대상(성별, 인종)의 특성.

외부 관찰자(공격적인 상황을 관찰하는 사람).

외부의 소음, 온도, 냄새, 개인 공간의 압박감.
생물학적 성 염색체 이상, 대뇌 피질 손상, 신경계의 유형 및 특성.
개인

성격 특성(지시적인 사람들은 사회적 승인을 기다리기 때문에 공격성을 나타내지 않습니다.)

나쁜 의도를 다른 사람들에게 돌리는 경향.

과민성 증가(빨리 흥분하고 화를 냄).

낮은 수준의 자제력.

따라서 우리는 현대 어린이의 공격성이 우리 삶의 현재 조건과 관련이 있다는 결론을 내릴 수 있습니다. 특정 심리적 특성을 지니고 있기 때문에 부모, 교육자, 교사, 동료와 같은 어린이 주변 사람들에게 영향을 미치고 자신에게 어려움을 일으키기 때문입니다 아이, 다른 사람들과의 관계에서. 공격성은 아동 자신에게 무관심한 것이 아닙니다. "아동의 공격성의 표현은 발달 과정에서 심각한 문제가 발생한 결과"이기 때문입니다.

도덕적 기초의 붕괴, 우리나라의 불안정, 가치의 재평가, 침략은 대인 관계의 규범입니다.

공격성은 사회적 관계 및 관계 시스템에서 아동의 현재 위치를 결정할 뿐만 아니라 성격 발달에 미치는 영향은 보다 장기적인 성격을 띠고 있습니다. 종단 연구에 따르면 공격성은 시간이 지남에 따라 상당히 안정적이며 어린 시절의 공격성은 청소년의 지속적인 반사회적 또는 반사회적 행동으로 변할 가능성이 높습니다. 공격적인 행동은 아동과 주변 현실의 관계에 영향을 미칠 뿐만 아니라 아동의 전체 성격, 다양한 측면의 발달을 결정합니다. 처음에는 공격성과 잔인성이 특정 상황 현상으로 발생하며 그 원인은 외부 환경입니다.

우리가 살고 있는 사회는 물질적, 가정적, 사회경제적 여건의 불안정으로 인한 공격성과 편협함에 병들어 젊은 세대를 감염시킵니다. 위험은 새로운 세대에서 질병이 선천적이고 거대해질 수 있고 사회적 병리학에서 사회적 규범으로 바뀔 수 있다는 것입니다. 비난이 부모와 대중의 무관심과 부도덕한 행동, 그리고 그들 사이의 갈등과 아동과의 갈등에서 물리적 힘의 사용과 공존하는 경우, 아동 모방과 다른 사람의 부재로 인해 인생 경험아이는 그것이 공격성을 통해 목표를 달성하는 가장 쉬운 방법이라고 확신합니다.

1.2 정신지체 초등학교 아동의 심리적, 교육학적 특성

학습 장애를 가진 아동 집단의 대부분은 "정신 지체 아동"으로 정의되는 그룹입니다. 이것은 성취도가 낮은 초등학생의 약 50%를 차지하는 큰 그룹입니다.

정신지체(MAD)의 개념은 중추신경계의 기질적 손상이나 기능적 결함이 미미한 아동 및 오랜 기간 사회적 박탈 상태에 있는 아동과 관련하여 사용됩니다. 그들은 감정적 인 의지 영역의 미성숙과인지 활동의 저개발이 특징이며, 일시적, 의학적 및 교육적 요인의 영향으로 보상되는 고유 한 질적 특성이 있습니다.

이들과 정신지체 아동의 중요한 차이점은 이러한 아동의 활동을 자극하고 시기적절한 교육을 제공한다는 것입니다. 교육적 지원같은 나이의 정신 지체 아동의 잠재적 능력보다 몇 배나 높은 근위 발달 영역을 식별할 수 있습니다.

현재 정신 지체 아동에 대한 임상 및 심리학 교육 연구에서 큰 성공을 거두었습니다. 국내 과학자들의 연구를 통해 이 범주의 어린이에 대한 자세한 임상 설명을 제공할 수 있었습니다.

많은 연구에 따르면 CRD가 있는 어린 학생은 정상적으로 발달하는 어린이와 비교하여 주의력, 지각력, 기억력의 부적절한 발달, 성격 활동 기반의 발달 부족, 언어 발달의 지연, 낮은 수준의 언어 발달이 특징입니다. 말하기 활동, 언어 조절 기능의 형성 속도가 느립니다.

심리학자와 교사는 DPD가 있는 어린 학생의 특징인 행동의 충동성, 오리엔테이션 단계의 불충분한 표현, 목적의식 및 낮은 활동 생산성에 주목합니다. 활동 조직의 동기 부여 대상 기반, 자기 통제 방법 형성 부족, 계획에 주목할만한 단점이 있습니다.

정신 지체 아동의 성격의 도덕적 영역의 특징이 드러납니다. 그들은 도덕적, 윤리적 행동 규범에서 제대로 인도되지 않으며, 사회적 감정어렵게 형성되었습니다. 가까운 성인뿐만 아니라 동료와의 관계에서 감정적으로 "따뜻한" 관계가 없는 경우가 많습니다. 감정은 피상적이고 불안정합니다.

정서적 의지적 미성숙은 유기적 유아주의로 대표된다. 동시에, 어린이의 영아기에는 건강한 어린이의 전형적인 활기와 감정의 밝기가 부족합니다. 아픈 아이들은 평가에 대한 약한 관심, 낮은 수준의 청구가 특징입니다. 그것들의 암시 가능성은 더 거친 의미를 가지며 종종 비판의 유기적 결함을 반영합니다.

이 독하고 무례한 아이는 있는 그대로 받아들이기가 매우 어렵고 이해하기가 훨씬 더 어렵습니다.

정신 지체가 있는 아동은 분명히 고정 관념적인 행동과 문제 해결 방식에 취약합니다.

CRD가 있는 아동에게서 관찰되는 갈등 상황을 해결하는 여러 방법(Sturma, 1982):

1. 어린 아이, 신체적으로 약한 아이, 동물 또는 사물과 같은 대상에 직접적 또는 직접적으로 공격을 가하는 행위

2. 비행. 아이는 예를 들어 유치원에 다니기를 거부하는 것과 같이 성공적으로 대처할 수 없는 상황에서 "도망"합니다. 탈출의 가장 구체적인 형태는 "질병에 걸리기"이며, 이는 예를 들어 아침 구토, 복통, 두통 등과 같은 신경증적 신체 반응으로 나타날 수 있습니다.

3.회귀(더 많은 것을 위해 리턴 낮은 수준발달)은 CRD를 가진 어린이의 상당히 일반적인 반응이기도 합니다. 그는 크고 독립적인 것을 원하지 않습니다. 이것은 문제를 일으킬 뿐입니다.

4. 어려움의 부정 및 부적절한 평가 실제 상황... 아이는 항상 실패하고 피할 수 없는 너무 충격적인 현실을 의식에서 옮겨 놓습니다.

I.A.Furmanov(1996)는 공격성의 표현을 기반으로 4가지 범주의 어린이를 구분합니다.

1. 신체적 공격성이 있는 아동

이들은 결단력, 위험을 감수하려는 경향, 무례한 모험주의로 구별되는 활동적이고 활동적이며 목적이있는 사람들입니다. 그들의 외향성(수다, 여유로움, 자신감)은 야망과 대중의 인정에 대한 열망과 결합됩니다. 이것은 일반적으로 좋은 리더의 자질, 동료를 통합하고, 그룹 역할을 올바르게 분배하고, 함께 수행하는 능력. 동시에 그들은 자신의 힘과 힘을 보여주고 다른 사람들을 지배하고 가학적인 경향을 보이는 것을 좋아합니다.

또한이 아이들은 신중함과 자제력이 낮고 자제력이 좋지 않습니다. 이것은 일반적으로 사회화가 부족하고 욕구 충족을 억제하거나 지연할 능력이 없거나 내키지 않기 때문입니다. 그들은 끊임없이 스릴을 경험하기 위해 노력하고 그러한 것이 없으면 끊임없는 자극이 필요하기 때문에 지루해지기 시작합니다. 어떤 지체도 견딜 수 없기 때문에 일이 잘 풀리지 않을 것이라는 것을 이해하는 경우에도 행동의 결과를 생각하지 않고 즉시 자신의 욕망을 실현하려고합니다. 공격적인 아이들은 충동적이고 생각 없이 행동하고 종종 경험에서 배우지 않기 때문에 같은 실수를 합니다. 그들은 윤리적이고 관습적인 규범, 도덕적 제한을 준수하지 않으며 일반적으로 단순히 무시합니다. 따라서 그러한 어린이는 부정직, 거짓말, 반역이 가능합니다.

2. 언어적 공격성이 있는 아동

이 사람들은 정신적 불안정, 끊임없는 불안, 의심 및 자기 의심으로 구별됩니다. 그들은 활동적이고 효율적이지만 감정적으로는

기분이 저하된 배경으로. 겉으로 보기에는 우울하고 접근하기 어렵고 오만한 인상을 주기도 하지만, 더 친해지면 더 이상 속박되지 않고 경계를 늦추고 매우 사교적이고 말이 많아집니다. 그들은 긴장과 흥분의 상태를 수반하는 끊임없는 개인 내 갈등이 특징입니다.

이 아이들의 또 다른 특징은 낮은 좌절감입니다.

관용, 가장 작은 문제가 그들을 틀에서 벗어나게 만듭니다. 그들은 민감하기 때문에 그러한 가벼운 자극은 쉽게 짜증, 분노, 두려움을 폭발시킵니다. 그들은 타인에 대한 자신의 감정과 태도를 숨기고 공격적인 언어 형태로 표현하는 방법을 알지 못하고 필요하다고 생각하지 않습니다.

그들은 자발성과 충동성을 경험과 내부 갈등으로부터 보호하는 전통적인 견해에 대한 선호인 분개와 보수주의와 결합합니다.

3. 간접적인 공격성을 나타내기 쉬운 아동

그러한 어린이는 과도한 충동, 약한 자제, 충동의 사회화 부족 및 자신의 행동에 대한 낮은 인식으로 구별됩니다. 그들은 자신의 행동에 대한 이유에 대해 거의 생각하지 않고 결과를 예측하지 않으며 지연과 주저를 용납하지 않습니다. 영적 관심이 낮은 아이들은 원시적 충동이 증가합니다. 그들은 쾌락으로 관능적 인 쾌락에 빠지고 상황, 도덕 규범, 윤리적 표준 및 다른 사람들의 욕구에 관계없이 필요에 대한 즉각적이고 무조건적인 만족을 위해 노력합니다. 침략의 간접적 인 성격은 본성의 이중성의 결과이며, 한편으로는 용기, 결단력, 위험을 감수하려는 성향 및 대중의 인정을 특징으로하며 다른 한편으로는 여성의 성격 특성 : 감수성, 부드러움, 순응 , 의존성. 또한, 남자들은 예민한 편이라 비난과 언행을 잘 견디지 못하기 때문에 그들을 비난하는 사람들은 그들에게 짜증과 원망과 의심을 불러일으킨다.

4. 부정적인 성향을 나타내기 쉬운 아동

이 그룹의 어린이는 취약성과 감수성이 증가하여 구별됩니다. 주요 성격 특성은 이기심, 안주, 과도한 자만입니다. 그들의 성격을 만지는 것은 무엇이든 항의의 감각을 일으킵니다. 따라서 타인에 대한 비판과 무관심은 모두 모욕이자 모욕으로 인식되며, 내성이 없고 감정을 통제할 수 없기 때문에 즉시 부정적인 태도를 적극적으로 표현하기 시작한다. 동시에 이 아이들은 합리적이고 전통적인 견해를 고수하며 모든 말을 저울질하여 불필요한 갈등으로부터 보호합니다. 사실, 그들은 종종 능동적 부정주의를 수동적 인 것으로 바꿉니다. 침묵하고 접촉을 끊습니다.

E.K. 류토바와 G.B. Monina는 거의 모든 수업에 공격적인 행동의 징후가 있는 적어도 한 명의 어린이가 있다고 주장합니다. 그는 다른 어린이를 공격하고, 이름을 부르고 때리고, 장난감을 선택하고 부수고, 고의적으로 거친 표현을 사용합니다. 한마디로 "천둥"이 됩니다. 전체 어린이 집단을 위해, 교육자와 부모를 화나게 하는 근원.

1.3 놀이연습을 통한 정신지체 초등학생의 공격적 행동 교정

심리학 및 교육학 문헌은 공격적인 아동과의 교정 작업 조직에 대한 다양한 접근 방식을 설명합니다. 교정 방법의 선택은 공격적인 행동의 원인, 공격성을 표현하는 방법, 개인의 특성후배의 성격. 가족 관계도 고려해야 합니다.

테이블. 아이들의 공격성에 대한 이유와 교정 방법

원인 수정 방법
1. 신체 활동 부족, 신체 활동

야외 게임

스포츠 릴레이 경기

- 수업 사이의 "기쁨의 시간"

2. 부모의 관심 부족, 부모의 사랑과 수용에 대한 충족되지 않은 욕구

부모님과의 대화

심리학자에게 의뢰

아동 행동 관찰

설립 감정적 접촉아이와 함께

3. 불안 증가(불일치 콤플렉스)
4. 가족 내 공격적인 행동의 기준을 마스터하기

부모님과의 대화

심리학자에게 의뢰

5. 간접적으로 자극된 공격성(미디어, 장난감)

아레토심리치료

눈에 거슬리지 않는 옵션과 평화로운 의사 소통 방법의 예를 제공합니다.

프로그램에서 제공하는 책에 대해 토론

6. 놀이 및 의사 소통 기술의 낮은 개발

야외 게임

감정 이해 게임

사이코 체조, 모방 및 판토미믹 자기 표현 게임

자기 이완 훈련

의사소통 능력 훈련 프로그램 개발

공격적인 행동의 교정에 대해 말하면, 우리는 어린이와 상호 작용하는 구체적이고 비특정한 방법을 골라낼 수 있습니다.

비특이적으로, 즉 모든 어린이에게 적합한 상호 작용 방법에는 교육학의 잘 알려진 "황금 규칙"이 포함됩니다.

자녀의 바람직하지 않은 행동에 집중하지 말고 스스로 공격적인 상태에 빠지지 마십시오. 당신의 목소리를 금지하고 높이는 것은 공격성을 극복하는 가장 비효율적인 방법입니다. 어린이의 부적절한 행동에 대한 교사의 놀라움, 당혹감, 슬픔의 표현은 그들에게 제지 원칙을 형성합니다.

아무리 작은 것이라도 아동 행동의 긍정적인 변화에 반응하고 반응하십시오. 이것은 어려운 작업입니다. 교사들은 때때로 아이의 긍정적인 점을 찾는 데 몇 주를 보내야 하고 결국 상황에 따라 즉시 대응해야 한다는 점을 인정합니다. 아이는 매 순간 자신이 받아 들여지고 인정 받고 싶어합니다.

구체적인 수정 방법은 다음과 같습니다.

교사가 수업에 소개하고 특별 수업에서 사용할 수 있는 이완 훈련 교정 수업... 교실에서 상상력에 다양한 "여행"을 사용한 경험은 과잉 행동의 감소, 공격적인 행동의 전제 조건으로 내부 긴장을 말합니다.

게임 연습은 그것을 마스터하기 위해 장난스럽게 수행되는 동작을 반복하는 것입니다. 또한 놀이연습은 놀이활동의 과정에서 습득한 지식을 실용화할 수 있는 기술을 발달시키는 교수법으로 정의할 수 있다.

정신 지체가 있는 어린 학생의 공격적인 행동을 교정하기 위해 다음을 사용할 수 있습니다. 다양한 수단, 그 중 하나는 게임 연습이 될 수 있습니다. 우리는 그것들이 이 범주의 아이들과 함께 일할 때 발달과 심리적 영향의 강력한 수단이라고 믿습니다.

놀이 운동은 아동의 정서 및 행동 장애를 교정하는 효과적인 방법이며, 이는 다음을 기반으로 합니다. 어린이 다운외부 세계와 상호 작용하는 방식은 게임입니다. 게임 연습을 통해 솔루션을 찾는 프로세스를 최적화할 수 있습니다. 문제 상황의사 소통 방법에 중점을 둔 게임 과정에서 실현됩니다. 초등학교 연령의 정신 지체가있는 어린이와 함께 일하는 게임 연습의 주요 목표 : 어린이의 심리적 고통 완화; 아이 자신을 강화하고, 자긍심을 키웁니다. 정서적 자기 조절 능력의 발달; 성인과 동료에 대한 신뢰 회복 "어린이 - 성인", "어린이 - 다른 어린이"시스템의 관계 최적화; I - 개념 형성의 기형 교정 및 예방; 행동 편차의 수정 및 예방.

게임 연습을 사용하는 주요 목적 - 초등학교 연령의 정신지체 아동이 자신의 경험을 가장 수용 가능한 방식으로 표현할 수 있도록 돕습니다. 놀이는 정신지체 아동의 주도적인 활동이기 때문에 정신지체 아동의 강력한 발달 도구 중 하나입니다. 어려운 생활 상황을 해결하거나 게임 과정에서 "연기"하거나 시뮬레이션하는 창의적인 활동을 보여줍니다.

문제아동을 다루는 전문가(심리학자, 심리치료사, 소아과 의사, 사회 복지사그리고 교사)는 오랫동안 어린이가 게임 과정에서 자신의 경험, 필요, 꿈을 표현하는 것이 훨씬 더 쉽다는 것을 알아차렸습니다. 놀이는 새로운 방식으로 현실로 들어가는 열쇠를 줄 수 있고, DPD를 가진 어린이가 세상을 배우는 데 도움이 될 수 있으며, 그에게 상상력을주고 비판적으로 환경을 인식하도록 가르 칠 수 있습니다.

놀이는 어린 시절에 번성하고 평생 동안 사람을 동반하는 특별한 활동입니다. 놀이의 문제가 교사와 심리학자뿐만 아니라 철학자, 사회학자, 생물학자, 민족지학자, 미술사가까지 연구자들의 관심을 끌고 관심을 끌고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 모든 과학 분야의 대표자들은 놀이가 인간 문화의 필수적인 부분이라는 데 동의합니다.

정신 분석적 실습에서 놀이는 역할 장난감과 놀이 행동을 사용하여 사회적 환경의 금지에서 벗어나 무의식적인 충동과 충동을 표현하는 상징적 활동으로 간주됩니다.

놀이는 어른에게 말이 하는 것과 같다. 감정을 표현하고 자아실현의 관계를 탐색하는 수단이다. 놀이는 자신의 경험과 개인적인 세계를 조직화하려는 어린이의 시도입니다. 노는 과정에서 아동은 실제 상황이 이와 상충하더라도 상황에 대한 통제감을 경험합니다.

이 게임은 성인의 영향, 강압이 없으며 어린이에게 감정과 경험에 대한 자유로운 자기 표현과 자기 탐색의 기회를 제공합니다. 그것은 당신이 좌절감을 없애고 정서적 스트레스를 대신할 수 있게 해줍니다.

연주 형식(개인 또는 그룹)은 성격에 따라 결정됩니다. 정서적 문제아이. 게임 렌더링 강한 영향력성격 발달에 대해 그룹 구성원 간의 긴밀한 관계 생성에 기여하고 긴장 완화에 도움이되며 자부심을 높이고 다양한 의사 소통 상황에서 자신을 믿게하여 사회적으로 중요한 결과의 위험을 제거합니다.

어떤 모양 중심으로 심리 작업각 아동과 개인의 심리적 특성입니다.

아동의 정서적 영역에 대한 교정 작업의 주요 단계는 그룹 및 개별 형태 모두에 의존할 수 있지만 교정의 최종 단계는 정서적 영역에서 획득한 양성 신생물의 전이와 관련되어 있기 때문에 사회 관계의 실제 연습에 아이, 이 단계는 게임 연습을 수행하는 그룹을 기반으로 합니다.

제2장 정신지체를 가진 초등학생의 공격적 행동교정 문제에 관한 실증적 연구

2.1 정신 지체가 있는 초등학교 연령 아동의 공격적 행동의 초기 수준 결정

선택한 주제의 이론적 측면을 연구한 후 연구의 경험적 부분으로 넘어갔습니다.

그것은 Kirov 행정 구역의 부모의 보살핌없이 남겨진 고아 및 어린이를위한 국가 교육 기관 ( "고아원 No. 5")을 기반으로 개최되었습니다.

8명의 학생이 연구에 참여했습니다(그 중 4명은 여학생, 4명은 남학생). 이 숫자는 어린이의 결점을 고려하여 그룹 점유율의 특성으로 인한 것입니다.

이 범주에 속하는 아동의 특성을 고려하여 연구 방법을 결정하였다. 연구 자체는 교육적 실험의 형태로 수행되었으며 세 단계로 구성되었습니다.

확인;

형성;

제어.

연구 목적: 정신지체를 가진 초등학생의 공격적 행동을 교정하기 위한 놀이운동의 가능성을 이론적으로 실증하고 실증적으로 검증한다.

연구의 확인 단계의 타이밍 - 2008년 2월 18일 ~ 2008년 2월 29일

목적: 정신지체 아동의 공격적 행동 수준을 확인하기 위함.

연구에 대한 데이터를 얻기 위해 우리는 초등학생의 공격적 행동에 대한 다음 기준과 지표에 의존했습니다(N.M. Platonova에 따름).

1. 공격성 표현의 형태

정신지체 아동의 공격성 정도를 파악하기 위해 다음과 같은 방법을 사용하였다.

2. "너 자신을 알라" 설문지(Podlasy I.P.)

3. 관찰(Platonova N.M. 매뉴얼의 관찰 방식)

4. 사영법 "존재하지 않는 동물"

1. 교육자에 대한 질문 "어린이의 공격성 기준"(저자 Lavrentyeva G.P., Titarenko T.N.)

목적: 어린 학생들의 공격성 발달 정도를 평가하기 위함. (부록 1).

4명의 아이들이 높은 레벨공격;

2명의 아이들은 평균 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

50% - 높은 수준의 공격성

25%는 공격성의 평균 수준입니다.

이 기술의 결과, 우리는 높은 수준의 공격성이 우세하다는 것을 발견했습니다.

2. "너 자신을 알라" 설문지(Podlasy I.P.)

목적 : 학생들의 공격적인 성향에 대한 아이디어를 얻습니다. (부록 2번).

공격성 수준별로 아동의 수를 세어 보면 다음과 같은 결과를 얻었다.

백분율로의 변환은 다음 공식에 따라 수행되었습니다. n H100 \ k, 여기서 k는 학급의 어린이 수, n은 공격성 수준의 학생 수입니다.

다음과 같은 결과를 얻었습니다.

3. 관찰(Platonova N.M. 매뉴얼의 관찰 방식)

공격성 수준별로 아동의 수를 세어 보면 다음과 같은 결과를 얻었다.

백분율로의 변환은 다음 공식에 따라 수행되었습니다. n H100 \ k, 여기서 k는 학급의 어린이 수, n은 공격성 수준의 학생 수입니다.

다음과 같은 결과를 얻었습니다.

25% - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

이 기법을 수행한 결과 평균 이상의 공격성 수준이 우세하다는 것을 알 수 있었습니다.

4. 투영 기술 "존재하지 않는 동물"(저자 EI Rogov).

목적 : 초등학생의 공격성 발달 정도를 평가합니다. (부록 4).

공격성 수준별로 아동의 수를 세어 보면 다음과 같은 결과를 얻었다.

3명의 아동이 평균 이상의 공격성을 보입니다.

3명의 아이들은 낮은 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

백분율로의 변환은 다음 공식에 따라 수행되었습니다. n H100 \ k, 여기서 k는 학급의 어린이 수, n은 공격성 수준의 학생 수입니다.

다음과 같은 결과를 얻었습니다.

37.5% - 공격성 수준이 평균 이상입니다.

37.5% - 낮은 수준의 공격성.

이 기법을 수행한 결과 공격성 수준이 평균 이상과 낮음이 우세하다는 것을 알 수 있었습니다.

우리는 공격적 행동의 수준을 다음과 같이 평가했습니다. 다음 기준(N.M. Platonova에 따르면):

1. 공격성 표현의 형태

2. 공격적인 표현의 빈도

3. 공격성의 발현 정도

기준에 따라 다음 수준의 공격적 행동을 고려했습니다.

낮은 수준 - 정상 이하의 공격성 - 완전한 결석자기 방어가 필요한 경우에도 공격적인 행동;

평균 이하 - 정상적인 공격성 - 친숙하고 안전한 상황에서 공격성이 없습니다. 자기 방어에 대한 실제 위협 상황에서 침략의 적절한 사용; 활동과 성공을 위해 노력할 때 침략의 승화; 파괴력 부족;

중간 - 중간 정도의 방어적 공격성 - 주변 사람들의 상상적 위협으로 인해 친숙한 상황에서 중간 정도의 공격성을 나타냅니다. 진짜 위험); 침략의 부적절한 사용 중요한 상황; 자기 파괴의 형태를 포함하여 약간의 파괴력;

평균 이상 - 비대해진 공격성 - 작은 이유라도 공격적인 반응의 빈도와 강도가 높습니다. 뚜렷한 파괴 정도 - 다른 사람에 대한 위험;

높음 - 잔인한 공격성 - 물건의 파괴 또는 다른 사람에 대한 폭력을 수반하는 지나치게 빈번하거나 매우 강한 공격적 반응; 이 행동은 상황에 적합하지 않습니다. 그것은 다른 사람이나 그 사람 자신의 생명에 큰 위협이 됩니다.

데이터를 처리한 후, 우리는 다음과 같은 결과를 받았습니다. 낮은 수준과 높은 수준이 발견되지 않았으며, 평균 이하 수준은 25%, 평균 수준은 37.5%, 평균 이상 수준은 37.5%였습니다.

따라서 우리는 연구 그룹 어린이의 공격적인 행동 수준이 주로 평균 및 평균 이상으로 특징 지어지는 결론을 내릴 수 있습니다. (부록 6)


2.2 놀이연습을 통한 정신지체 초등학생의 공격적 행동 교정

확인된 실험의 결과를 바탕으로 연구의 형성단계를 진행하였다. 연구 기간: 2008년 3월-4월.

목적: 저학년 정신지체 아동의 공격적 행동을 교정하기 위한 게임연습을 선택하여 실시한다.

연구의 형성 단계를 수행하기 위해 다음 저자가 제안한 게임 연습을 선택했습니다 ... E.K. 류토바, G.B. 모니나, N.L. Kryazeva, K. Fopel, I.V. 셰브초바, E.V. 카르포프 ...

우리는 오후에 작업을 조직하고 어린이 게임에 할당 된 시간에 연습을 전면적으로 수행했습니다. 일주일에 세 번, 격일로 수행되었습니다.

컴플렉스에서 운동을 사용하기 위해 우리는 몇 가지 상호 관련된 수준이 구별되는 공격적인 행동의 구조에 의존했습니다.

행동(공격적인 몸짓, 말, 표정, 행동)

정서적(부정적인 감정 상태 및 감정, 예를 들어 분노, 분노, 분노);

인지적(오해, 편견, 인종 및 국가적 태도, 부정적인 기대);

동기 부여(의식적인 목표 또는 무의식적인 공격적 노력).

따라서 공격적 행동 구조의 모든 구성 요소를 고려하기 위해 다음을 사용했습니다. 다른 유형게임 연습.

1. 아이가 화를 낼 수 있는 게임 연습 -spirit" , "원으로 나누기")

2. 어려운 상황에서 탈출구를 찾기 위한 게임 연습("Headball", "Pebble in the Shoe", "Let's say hello", "King", "Affectionate paws" 등)

3. 과도한 근육 긴장을 풀어주는 게임 운동 여름 비"," 등산 "," 수중 여행 ")

이러한 유형의 게임 연습에서 우리는 첫 번째 유형의 운동 1개, 두 번째 유형의 운동 2개, 세 번째 유형의 운동 1개를 포함하는 컴플렉스를 만들었으며 지정된 순서대로 운동을 제공했습니다.

PDD가 있는 초등 학생은 행동의 충동, 방향 설정 단계의 불충분한 표현, 목적의식, 활동의 낮은 생산성이 특징입니다. 활동 조직의 동기 부여 대상 기반, 자기 통제 방법 형성 부족, 계획에 주목할만한 단점이 있습니다.

특징은 그 안에 완전히 형성되지 않고 상상력과 창의성의 빈곤, 특정 단조로움과 단조로움, 운동 억제 구성 요소의 우세를 특징으로하는 주요 놀이 활동에서 나타납니다. 놀고 싶은 욕구 자체는 일차적 욕구라기보다는 과제의 어려움을 피하는 방법에 더 가깝습니다. 놀이 욕구는 종종 목적이 있는 지적 활동과 수업 준비가 필요한 상황에서 정확히 발생합니다.

CRD가 있는 6~7세 아동은 규칙에 따라 놀이에 관심을 보이지 않습니다. 필수적인에 대비하여 학습 활동초등학교 연령의 지도자로서. 일반적으로 그러한 아이들은 어린 나이에 특징적인 야외 게임을 선호합니다.

이 범주의 어린이의 정서적 세계는 충분히 풍부하지 않고 우울한 색조가 감정 팔레트에 우세하며 표준 상황에 대한 반응의 수도 매우 제한적입니다. 대부분 방어적 반응입니다. 또한 아이들은 외부에서 자신을 바라보고 자신의 행동을 적절하게 평가할 수 없습니다.

그러한 아이들은 종종 자신의 공격성을 평가할 수 없습니다. 그들은 주변 사람들에게 두려움과 불안을 심어주고 있다는 사실을 알아차리지 못합니다. 오히려 그들에게는 온 세상이 그들을 화나게 하려는 것 같습니다.

정신 지체가 있고 공격적인 행동의 정도가 어느 정도나 심각한 아동은 자신이 시작한 싸움에 대한 책임을 다른 사람에게 전가하는 것처럼 매우 자주 의심하고 경계합니다.

2.3 연구 형성 단계의 효율성 결정

실험의 통제 단계는 08.04부터 진행되었습니다. 2008년 4월 15일까지.

목적: 정신 지체가 있는 초등학생의 공격적 행동을 교정하는 데 선택되고 수행된 게임 연습의 효과를 결정합니다.

실험의 제어 단계에서 동일한 진단 기술, 실험의 확인 단계에서와 같이, 그러나 우리는 투영법 "존재하지 않는 동물" 대신 투영법 "선인장"을 사용했습니다.

1. 교육자에 대한 질문 "어린이의 공격성 기준"(저자 Lavrentyeva G.P., Titarenko T.N.)

목적: 어린 학생들의 공격성 수준을 결정합니다. (부록 1).

공격성 수준별로 아동의 수를 세어 보면 다음과 같은 결과를 얻었다.

1명의 아동은 높은 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

3명의 아동이 평균 이상의 공격성을 보입니다.

2명의 아동이 평균 이하의 공격성 수준을 보입니다.

2명의 아이들은 낮은 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

백분율로의 변환은 다음 공식에 따라 수행되었습니다. n H100 \ k, 여기서 k는 학급의 어린이 수, n은 공격성 수준의 학생 수입니다.

다음과 같은 결과를 얻었습니다.

12.5% ​​- 높은 수준의 공격성;

37.5% - 공격성 수준이 평균 이상입니다.

25% - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

25% - 낮은 수준의 공격성.

이 기법을 수행한 결과 공격성 수준이 평균 이상임을 확인했습니다.

2. "너 자신을 알라" 설문지(Podlasy I.P.)

목적 : 학생들의 공격적인 성향에 대한 아이디어를 얻습니다. (부록 2).

공격성 수준별로 아동의 수를 세어 보면 다음과 같은 결과를 얻었다.

1명의 아동은 평균 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

4명의 아동이 평균 이하의 공격성 수준을 보입니다.

3명의 아이들은 낮은 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

백분율로의 변환은 다음 공식에 따라 수행되었습니다. n H100 \ k, 여기서 k는 학급의 어린이 수, n은 공격성 수준의 학생 수입니다.

다음과 같은 결과를 얻었습니다.

12.5% ​​- 평균 공격성 수준;

50% - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

37.5% - 낮은 수준의 공격성.

이 기술의 결과, 우리는 공격성의 지배적인 수준이 평균 이하임을 발견했습니다.

3. 관찰(Platonova N.M. 매뉴얼의 관찰 방식)

목적 : 초등학생의 공격성 발달 정도를 평가합니다. (부록 3).

공격성 수준별로 아동의 수를 세어 보면 다음과 같은 결과를 얻었다.

2명의 아동이 평균 이상의 공격성을 보입니다.

3명의 아이들은 평균 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

백분율로의 변환은 다음 공식에 따라 수행되었습니다. n H100 \ k, 여기서 k는 학급의 어린이 수, n은 공격성 수준의 학생 수입니다.

다음과 같은 결과를 얻었습니다.

25% - 공격성 수준이 평균 이상입니다.

37.5% - 평균 공격성 수준

37.5% - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

이 기술의 결과, 공격성 수준이 평균 및 평균 미만임을 발견했습니다.

4. 투영 기술 "선인장"

목적: 국가 결정 감정의 영역아동, 침략의 존재와 방향, 강도 등 (부록 5).

공격성 수준별로 아동의 수를 세어 보면 다음과 같은 결과를 얻었다.

2명의 아동은 평균 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

5명의 아동은 평균 이하의 공격성 수준을 보입니다.

1명의 아동은 낮은 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

백분율로의 변환은 다음 공식에 따라 수행되었습니다. n H100 \ k, 여기서 k는 학급의 어린이 수, n은 공격성 수준의 학생 수입니다.

다음과 같은 결과를 얻었습니다.

25% - 평균 공격성 수준;

62.5% - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

12.5% ​​- 낮은 수준의 공격성.

이 방법론의 결과, 우리는 공격성의 일반적인 수준이 평균 미만임을 발견했습니다. (부록 7)

연구의 경험적 장에 대한 결론

연구의 목적은 공격성 수준을 진단하고 공격성을 교정하기 위한 특수 운동 세트를 개발하고 운동 세트의 효과 수준을 확인하는 것이었습니다. 연구의 확인 단계에서 모든 방법을 수행한 결과, 우리는 각 학생에 대해 이러한 결과를 얻었습니다.

3명의 아동이 평균 이상의 공격성을 보입니다.

3명의 아이들은 평균 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

2명의 아이들은 평균 이하의 공격성 수준을 가지고 있습니다.

따라서 평균 이상과 같은 공격적 행동 수준이 우세한 것으로 나타났습니다.

연구의 형성 단계에서 놀이 연습을 할 때 우리는 아이들이 놀이에서 축적된 에너지를 소비하고 기본 운동 기술을 향상시킬 뿐만 아니라 한편으로는 독립심, 인내심, 다른 한편으로는 배우도록 했습니다. 손, 자신을 제어하고 파트너와 계산하는 능력 다른 플레이어의 행동과 함께 자신의 행동을 조정합니다.

연구의 통제 단계에서 모든 방법을 수행한 후 다음과 같은 결과를 얻었습니다.

2명의 아동이 평균 이상의 공격성을 보입니다.

3명의 아이들은 평균 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

3명의 아이들은 평균 이하의 공격성 수준을 가지고 있습니다.

따라서 이러한 공격성 수준은 평균 및 평균 이하로 우세한 것으로 나타났습니다.

결론

공격적인 행동은 어린이 집단의 사적인 문제 중 하나이며, 그 중 하나 또는 다른 형태는 대다수의 학생들에게 일반적입니다. 공격적인 아이는 다른 사람들뿐만 아니라 자신에게도 많은 문제를 안겨줍니다. 그렇기 때문에 이 문제에 대한 과학적 관심을 이해할 수 있습니다.

"공격"이라는 단어는 "공격", "공격"을 의미하는 라틴어 "agressio"에서 유래합니다. 공격성은 사회에서 사람들이 존재하는 규범과 규칙과 모순되는 파괴적인 행동으로, 공격 대상(생물 및 무생물)에 해를 입히고, 사람들에게 신체적, 도덕적 손상을 일으키거나 심리적 불편(부정적 경험, 긴장 상태, 공포, 우울증 등 .. NS.).

공격성은 공격에 대한 준비와 다른 사람의 행동을 적대적으로 인식하고 해석하는 경향으로 표현되는 성격 특성입니다. (심리학 사전)

그러나 공격적인 어린이는 다른 어린이와 마찬가지로 성인의 애무와 도움이 필요합니다. 그의 침략은 무엇보다도 내부 불편 함의 반영이며 주변 사건에 적절하게 대응할 수 없기 때문입니다.

심리학 및 교육학 문헌을 분석한 결과, 정신 지체가 있는 아동과 함께 운동하는 것이 공격적 행동 발달의 편차를 교정하는 매우 효과적인 방법이라는 결론에 도달했습니다.

이 모든 것이 우리로 하여금 교육적 실험을 하게 했습니다. 우리는 연구의 기반을 선택하고 작업과 연구 방법을 정의하고 실험 단계(확인, 형성 및 제어)를 선택했습니다.

실험의 목적은 정신지체 중학생의 공격적 행동 정도를 진단하고 공격적 행동 교정을 위한 게임 콤플렉스를 개발하고 게임 콤플렉스의 효과 수준을 확인하는 것이다.

연구 결과, 특별히 고안된 게임 연습을 수행한 후 정신지체 아동의 공격적 행동 수준이 감소한다는 결론에 도달했습니다.

우리는 연구 결과로 수행한 실험의 효과를 확인했습니다.

12.5%인 1명의 학생은 평균 이상의 공격성 수준에서 평균 수준으로 떨어졌고, 두 번째 아이는 평균 수준에서 평균 이하의 수준으로 이동했다.

따라서 연구 초기에 설정한 가설은 확인되었지만 부분적으로는 연구 기간이 짧고 어린이의 특성 때문이었습니다.

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애플리케이션

부록 1

교육자 설문지 "어린이의 공격성 기준"(저자 Lavrentieva G.P., Titarenko T.M.)

목적: 아동의 공격성 수준을 결정하기 위해

제안된 각 진술에 대한 긍정적인 답변은 1점으로 채점됩니다.

1. 때때로 악령이 그를 사로잡은 것 같다.

2. 그는 무언가에 불만족할 때 침묵할 수 없다.

3. 남에게 해를 입히면 항상 현물로 갚으려 한다.

4. 때때로 그는 이유 없이 욕을 하고 싶어한다.

5. 그는 즐거움으로 장난감을 부수고, 무언가를 부수고, 직감을 부수는 경우가 있습니다.

6. 때때로 그는 다른 사람들이 인내심을 잃지 않도록 무언가를 주장합니다.

7. 그는 동물을 놀리는 것을 개의치 않는다.

8. 그와 논쟁하기가 어렵습니다.

9. 누군가가 자신을 놀린다고 생각하면 매우 화가 난다.

10. 때때로 그는 다른 사람들에게 충격을 주는 나쁜 일을 하고 싶은 욕망이 있습니다.

11. 일반적인 명령에 대한 응답으로 반대 행동을 하는 경향이 있습니다.

12. 나이가 아니라 종종 심술궂다.

13. 자신을 독립적이고 결단력 있는 사람으로 인식합니다.

14. 남을 먼저 지배하고 명령하고 복종시키는 것을 좋아한다.

15. 실패는 그에게 강한 자극, 찾고자 하는 욕구를 일으킨다.

죄책감이 드는;

16. 쉽게 말다툼을 하고 말다툼을 한다.

17. 젊고 약한 사람들과 의사 소통을 시도합니다.

18. 우울한 짜증을 자주 낸다.

19. 동료와 함께 고려하지 않고, 인정하지 않으며, 공유하지 않습니다.

20. 나는 어떤 일이든 누구보다 잘 완수할 것이라고 확신한다.

16-20점 - 높은 수준의 공격성

12-15점 - 공격성 수준이 평균 이상입니다.

8-11점 - 평균 수준의 공격성

4-7점 - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

0-3점 - 낮은 수준의 공격성


부록 2

목적 : 아이들의 공격적인 경향에 대한 아이디어를 얻습니다.

아이들은 10개의 질문으로 구성된 시험을 보게 됩니다. "예"라는 대답의 경우 1점이 할당되고 부정적인 대답의 경우 0점이 할당됩니다.

그들은 당신이 말합니다 :

1. 학교 규칙을 어겼습니다.

2. 당신은 다른 사람을 웃는 것을 좋아합니다.

3. 친구를 때릴 수 있습니다.

4. 싸우는 것을 좋아합니까?

5. 당신은 나쁜 말로 욕을 합니다.

6. 친구가 없습니다.

7. 나무를 부술 수 있습니다.

8. 아이들을 부르기

9. 고양이, 개를 먹어라.

10. 한 가지만 말하고 다른 일을 합니다.

각 아동에 대해 받은 점수의 합계를 계산하여 결과를 공격성 수준과 연관시킵니다.

0-2점 - 낮은 수준의 공격성

3-4점 - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

5-6 점 - 평균 공격성 수준;

7-8점 - 공격성 수준이 평균 이상입니다.

9-10점 - 높은 수준의 공격성.


부록 3

관찰 "어른의 눈으로 본 아이"

(Platonova N.M. 매뉴얼의 관찰 방식)

이름. 아이 __________________________________________________

완료 날짜_________________________________________________

작성자: ________________________________________________________________

아동의 공격성에 대한 상황적 및 개인적 반응이 얼마나 확연한지 강조하십시오: 0-공격성의 징후 없음, 1-공격성의 징후가 때때로 관찰됨, 2-자주, 3-거의 항상, 4-지속적으로 관찰됩니다.

어린이의 공격성 징후 공격성이 어떻게 나타나는지 얼마나 자주 관찰되는지
식물 특성 자극을 받으면 얼굴이 붉어짐(창백해짐) 0 1 2 3 4
짜증날 때 입술을 핥는다. 0 1 2 3 4
외부 징후 짜증날 때 입술을 깨물다 0 1 2 3 4
초조한 상태에서 주먹을 꽉 쥐고 0 1 2 3 4
입술을 깨물고 상처를 입으면 주먹을 쥔다. 0 1 2 3 4
불안은 분노로 해결된다 0 1 2 3 4
공격성 지속시간 공격적인 반응 후 15분 동안 진정되지 않습니다. 0 1 2 3 4
공격적인 반응 후 30분 동안 진정되지 않습니다. 0 1 2 3 4
성인의 도움에 대한 민감성 어른의 도움은 아이가 자신의 공격성을 마스터하는 데 도움이 되지 않습니다. 0 1 2 3 4
어른을 도우면 아이가 진정되는 데 도움이 되지 않는다 0 1 2 3 4
언어적 발언은 언어적 공격성을 억제하지 않는다 0 1 2 3 4
언어적 발언은 신체적 공격성을 억제하지 않습니다. 0 1 2 3 4
타인에 대한 혐오감은 외부적으로 교정되지 않는다. 0 1 2 3 4
자신의 침략에 대한 태도의 특징 아이는 자신이 "나쁘게" 행동했지만 여전히 공격적으로 행동한다고 ​​말합니다. 0 1 2 3 4
아이는 자신의 공격적인 행동을 그렇게 인식하지 않습니다. 0 1 2 3 4
인간적인 감정 표현의 특징 악의로 하려고 한다 0 1 2 3 4
타인의 고통에 대한 무관심 0 1 2 3 4
다른 사람에게 고통을 주려는 열심 0 1 2 3 4
아이는 공격적인 행동 후에 죄책감을 느끼지 않는다 0 1 2 3 4
새로움에 대한 반응 참신함(상황에 대한 익숙하지 않음)은 공격성의 표현을 억제하지 않습니다. 0 1 2 3 4
새롭고 익숙하지 않은 환경에서 공격적인 반응을 보입니다. 0 1 2 3 4
제한에 대한 반응 잡으려고 할 때 맹렬히 저항한다. 0 1 2 3 4
반응성(타인의 공격성에 대한 민감성) 먼저 공격적인 반응을 보인다 0 1 2 3 4
게임 아이템, 다른 아이의 장난감을 가장 먼저 빼앗는다. 0 1 2 3 4
다른 사람의 행동에 공격적인 반응을 보입니다. 0 1 2 3 4
다치면 밀림 0 1 2 3 4
실수로 아이를 밀면 다른 사람을 때립니다. 0 1 2 3 4
다른 사람의 존재에 대한 민감성 모두 앞에서 핀치 0 1 2 3 4
모든 사람 앞에서 동료를 밀어냅니다. 0 1 2 3 4
공동 활동의 상황은 아동의 공격적인 행동을 유발합니다. 0 1 2 3 4
물체에 대한 물리적 공격 모두의 앞에서 건물을 부술 수 있습니다 0 1 2 3 4
아이는 게임 개체 카드, 책을 깨려고 ... 0 1 2 3 4
아이는 벽에 물건을 던질 수 있습니다. 0 1 2 3 4
아동이 게임 규칙에서 요구하는 것보다 다른 사람에게 공을 던지려고 합니다. 0 1 2 3 4
인형의 팔, 다리를 찢다 0 1 2 3 4
동료 공격성 짜증나는 상태에서 다른 아이들을 밀어낸다. 0 1 2 3 4
도보 파업이 다가오고 있습니다. 0 1 2 3 4
초조한 상태에서 다른 아이들을 때린다. 0 1 2 3 4
아이들을 때리고 갑자기 진정됩니다. 0 1 2 3 4
눈을 찌르려고 한다(손가락, 물건으로) 0 1 2 3 4
짜증나면 다른 아이들을 물어뜯는다. 0 1 2 3 4
표현되지 않은 공격성 주변의 모든 것(물건, 사랑하는 사람 등)을 대상으로 하는 공격성(물리적, 언어적, 은밀한 위협 형태) 0 1 2 3 4
성인에 대한 공격성(초기 및 취학 전 어린 시절) 장난감 던지지 말라고 부모를 팔로 때리다 0 1 2 3 4
장난감을 던지지 않는다는 이유로 다른 사람의 어른의 손을 때린다. 0 1 2 3 4
피로나 포만감이 쌓일 때만 어른의 머리카락을 잡아당긴다. 0 1 2 3 4
우울한 상태에서 남의 어른을 때린다. 0 1 2 3 4
우울한 상태에서 부모를 주먹으로 때린다. 0 1 2 3 4
성인을 긁다 0 1 2 3 4
가족에 대한 부당한 적대감 0 1 2 3 4
고통으로 할머니를 발로 차다 0 1 2 3 4
언어적 공격성 이야기 중 상처를 주는 말어린이들 0 1 2 3 4
어른들에게 상처주는 말을 한다 0 1 2 3 4
아이들에게 음란한 말을 한다 0 1 2 3 4
어른들에게 음란한 말을 한다 0 1 2 3 4
위협 형태의 공격성 스윙하지만 다른 것을 치지 않는다 0 1 2 3 4
다른 사람을 놀라게 0 1 2 3 4
자기 주도적 공격성 한 번만 더 노크하라고 스스로에게 묻는다. 0 1 2 3 4
남의 탓으로 돌린다 0 1 2 3 4
그녀의 머리카락을 찢다 0 1 2 3 4
초조한 상태에서 자신을 꼬집는다. 0 1 2 3 4
짜증난 상태로 스스로를 물어뜯는다. 0 1 2 3 4
동물에 대한 공격성 고양이를 깨물다 0 1 2 3 4
고양이 꼬리를 비틀다 0 1 2 3 4
특히 개의 발을 밟는 단계 0 1 2 3 4
무질서한 발현 및 추가 자극적인 상태에서 침을 뱉는다. 0 1 2 3 4

본 설문의 결과에 따라 받은 점수를 합산하여야 합니다.

점수: _________________

0에서 65점까지 - 대부분의 경우, 아이는 병리학적으로 공격에 대한 상황적 및 개인적 반응을 고칠 위험이 없습니다. 아이는 독립적으로 자신의 공격성을 마스터합니다.

65~130점 - 공격적인 반응을 병리학적으로 통합할 위험이 있습니다. 아이는 자신의 행동을 마스터하는 데 도움이 필요합니다.

130에서 195 포인트 - 아동은 행동 및 감정 장애로서의 공격성을 마스터하는 데 상당한 심리적, 교육적 및 의학적 지원이 필요합니다.

195에서 260 포인트 - 성인의 심리적, 교육적 지원은 공격적인 행동에 거의 영향을 미치지 않으며 아동에게 의료 지원이 필요합니다.


부록 4

투영 기술 "존재하지 않는 동물"(저자 EI Rogov).

목적 : 초등학생의 공격성 발달 정도를 평가합니다.

아이는 펠트 펜과 펜을 사용하지 않고 앨범 시트에 존재하지 않는 동물을 그리고 이름을 지정하도록 초대됩니다.

1. 머리(뿔)의 세부 사항.

2. 이빨이 있는 입, 이빨이 선명하게 그려져 있습니다.

3. 날카로운 모서리.

4. 튀어나온 눈.

5. 콧구멍.

6. 강한 발.

7. 자신에게서 부화.

8. 권투 글러브처럼 발.

9. 들쭉날쭉한 들쭉날쭉한 선.

10. 손톱, 바늘, 강모.

11. 무기.

12. 압력을 가하는 라인.

13. 길다, 엄지손가락손바닥없이.

14. 주제별로 위협적인 동물.

15. 사진의 제목을 위협하는 것.


부록 5

수행 형태 : 개인, 단체

테스트 시간: 10-15분

이 기술의 목적은 아동의 정서적 영역의 상태, 공격성의 존재와 방향, 강도 등을 결정하는 것입니다.

장려책: A4 백지, 색연필.

지시 사항 : "종이에 선인장 그리기 - 상상하는 방식"질문 및 추가 설명은 허용되지 않습니다.

그런 다음 어린이 그림이 수집되고 처리되며 각 지표에 대해 그림에 1점이 할당됩니다.

1. 침략 - 바늘의 존재. 강하게 튀어나온 길고 촘촘한 간격의 바늘은 높은 수준의 공격성을 나타냅니다.

2. 충동성 - 선의 돌발성, 강한 압력;

3. 자기 중심주의 - 큰 그림;

4. 자기 의심 - 작은 그림;

5. 의존성 - 시트 하단에 위치;

6. 리더십을 위한 노력 - 시트의 중심;

7. 시연 - 선인장에 돌출 된 과정의 존재, 형태의 소박함;

8. 숨기기, 주의 - 등고선을 따라 또는 선인장 내부의 지그재그 위치;

9. 낙천주의 - 밝은 색상의 사용, "즐거운"선인장;

10. 불안 - 어두운 색상의 사용, 파선이 있는 내부 음영의 우세;

11. 외향성 - 그림에 다른 선인장이나 꽃이 있음;

12. 내성 - 그림은 선인장 한 개를 보여줍니다.

13. 외로움의 존재 - 야생, "사막 선인장";

14. 가정 보호에 대한 열망, 가족 공동체 의식의 존재 - 존재 화분그림에서 관엽식물의 이미지;

15. 여성 스러움 - 보석의 존재, 부드러운 라인및 양식.

그 후, 각 어린이에 대해 그의 공격성 수준이 나타납니다.

0-3점 - 낮은 수준의 공격성

4-6점 - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

7-9점 - 평균 공격성 수준;

10-12점 - 공격성 수준이 평균 이상입니다.

13-15점 - 높은 수준의 공격성.


부록 6


부록 7


부록 8

1단지

게임 "Callies"(N.L. Kryazheva)

목적: 언어적 공격성을 제거하고 아동이 수용 가능한 형태로 분노를 표현하도록 돕습니다.

"얘들아, 원을 그리며 공을 전달하고 서로 다른 공격적인 단어로 서로 부를 수 있습니다 (사용할 수있는 이름에 대해 미리 논의하십시오. 야채, 과일, 버섯 또는 가구의 이름이 될 수 있음). 각 호소는 "그리고 당신은 ... 당근!"이라는 말로 시작해야합니다. 이것은 게임이므로 서로를 공격하지 않는다는 것을 기억하십시오. 마지막 원에서 "그리고 당신은 ... 햇살!"과 같이 이웃에게 즐거운 것을 분명히 말해야합니다.

이 게임은 공격적일 뿐만 아니라 분개하는 아이들... 빠른 속도로 진행됩니다.

"장난감을 달라고"- E.V.의 구두 버전. 카르포바, E.K. 류토바

목적: 어린이 교육 효과적인 방법의사 소통

그룹은 쌍으로 나뉘며 쌍의 참가자 중 한 명(참가자 1)이 장난감, 공책, 연필 등과 같은 물건을 집습니다. 다른 참가자(참가자 2)가 이 항목을 요청해야 합니다. 참가자 1을 위한 지침: “당신은 당신이 정말로 필요로 하는 장난감(공책, 연필)을 들고 있지만 당신의 친구도 그것을 필요로 합니다. 그는 당신에게 그녀를 요청할 것입니다. 장난감을 가지고 다니고 정말로 하고 싶을 때만 선물을 주세요." 참가자 2를 위한 지침: "올바른 단어를 선택하고 장난감을 요청하여 당신에게 줄 것입니다." 그런 다음 참가자 1과 2가 역할을 전환합니다.

"장난감을 달라고" - E.V.의 비언어적 버전. 카르포바, E.K. 류토바

목적: 아이들에게 효과적인 의사소통 방법을 가르치는 것.

운동은 이전과 유사하게 수행되지만 비언어적 의사소통 수단(얼굴 표정, 몸짓, 거리 등)만 사용합니다.

"보트 여행"(N. Bogdanova)

지시 사항: 편안하게 앉아 목, 머리 및 척추가 일직선이 되도록 곧게 펴고 구부리거나 긴장하지 마십시오. 발을 바닥에 단단히 고정하고, 적당하다고 생각되는 대로 손을 무릎 위에 놓습니다. 손이나 발이 닿지 않아야 합니다. 눈을 감을 수 있으면 감고, 그렇지 않으면 눈을 뜨고 앉으십시오.

이제 호흡에 집중해야 합니다. 천천히 심호흡을 하고 내쉬고 다시 시도합시다. 눈을 떠, 기분이 어때? 호흡 운동을 하면 어떤 느낌이 드나요? 지금 분위기는?

다시 눈을 감고 아름답고 현대적인 흰색 모터 선박에 타고 있다고 상상해보십시오. 이 라이너를 타고 지구상에서 가장 멋지고 따뜻하고 끝이 없고 안전한 바다를 가로질러 여행하게 될 것입니다. 사다리를 오르면 매 단계마다 즐겁고 신비하며 오랫동안 기다려온 여정이 다가오고 있음을 느낍니다. 배를 타고 가장 높은 갑판으로 올라갑니다.

당신은 당신의 어깨와 얼굴에 불어오는 따뜻한 바닷바람을 느낍니다. 당신은 바다의 짠 냄새를 호흡합니다. 태양은 따뜻한 광선으로 당신의 몸을 감쌉니다. 이 태양 에너지는 신체의 모든 세포를 채웁니다. 긴장과 뻣뻣함이 사라집니다. 움직임이 느려지고 게으르게됩니다. 당신은 배의 측면에 와서 해안이 천천히 물러나는 것을 지켜보면서 점점 작아집니다. 그와 함께 당신의 역경, 나쁜 기분, 단조로움, 피로가 남아있었습니다.

당신은 바다를 향해 고개를 돌리고 이제 아무것도 당신을 괴롭히는 것이 없다는 것을 깨닫습니다. 숨을 쉴 때마다 더 쉬워지고 영혼은 기쁨과 부주의로 가득 찹니다.


부록 9

2단지

게임 "두 숫양"(N.L. Kryazeva)

목적: 언어적 공격성을 제거하고, 아이에게 "법적으로" 화를 버릴 기회를 제공하고, 과도한 감정을 제거하고, 근육 긴장아이들의 에너지를 올바른 방향으로 인도합니다.

우리는 아이들을 짝을 지어 "다리에서 이른 숫양과 이른 2 마리의 숫양이 만났습니다"라는 텍스트를 읽었습니다. 게임 참가자는 다리를 벌리고 몸을 앞으로 구부리고 손바닥과 이마를 서로 마주 봅니다. 과제는 가능한 한 오랫동안 흔들리지 않고 서로 저항하는 것입니다. 소리를 "Be - e - e"로 만들 수 있습니다.

"숫양"이 이마를 멍들게하지 않도록주의 깊게 관찰하기 위해 "안전 예방 조치"를 준수해야합니다.

"나침반으로 걷기" E.V. 코로타에바

목적: 아이들에게 다른 사람들에 대한 신뢰감을 형성합니다.

그룹은 쌍으로 나뉘며 노예("관광객")와 지도자("나침반")가 있습니다. 각 추종자 (앞에 서고 뒤에서 리더가 파트너의 어깨에 손을 얹음)는 눈가리개입니다. 작업: 전체 경기장을 앞뒤로 이동합니다. 동시에 "관광객"은 언어 수준에서 "나침반"과 통신할 수 없습니다(그와 대화할 수 없음). 손을 움직이는 지도자는 추종자가 방향을 유지하고 장애물을 피하도록 돕습니다. 나침반이 있는 다른 관광객입니다.

게임이 끝난 후 아이들은 눈을 가리고 파트너에게 의지했을 때의 기분을 설명할 수 있습니다.

게임 "친절한 동물"(N.L. Kryazeva)

목적: 어린이 팀의 결집을 촉진하고 어린이들이 다른 사람의 감정을 이해하도록 가르치고 지원과 공감을 제공합니다.

조용하고 신비로운 목소리로 발표자가 말했습니다. 우리는 크고 친절한 동물입니다. 호흡법을 들어보자! 이제 함께 호흡합시다! 숨을 들이쉬다 - 앞으로 나아가다, 내쉬다 - 뒤로 물러나다. 그리고 이제 우리는 숨을 들이쉬기 위해 두 걸음 앞으로 나아가고 숨을 내쉬기 위해 두 걸음 뒤로 물러납니다. 흡입 - 두 걸음 앞으로. 숨을 내쉬십시오 - 두 걸음 뒤로. 그래서 동물은 숨을 쉴 뿐만 아니라 크고 친절한 심장도 선명하고 고르게 뛴다. 노크-앞으로, 노크-뒤로 등. 우리 모두는 우리 자신을 위해 동물의 호흡과 심장 박동을 취합니다."

"산속을 걷다"(D.G. Mikhailova)

당신이 높은 산의 비탈 그늘 아래 바위가 많은 기슭에 서 있다고 상상해 보십시오. 주변 - 크라운이 부족한 낮은 나무의 드문 성장.

작은 돌들이 깔려 있는 좁은 길은 멀리까지 이어진다. 이 길을 걷다 보면 작지만 아주 향기로운 꽃들을 많이 볼 수 있습니다. 그리고 당신은 마운틴 바이올렛의 유쾌하고 달콤한 향기, 시큼하고 점성이 있는 라벤더 향기를 흡입합니다. 태양 광선섬세한 꽃잎의 따뜻함으로 꽃을 만지고 파란색에서 라일락 - 파란색까지 다양한 색조의 눈부심을 가지고 놀아보십시오. 그들은 휴식과 평온을 가져옵니다.

올라가면 가벼운 바람이 얼굴을 스쳐지나갑니다. 상쾌하고 힐링되는 산 공기를 가슴으로 들이마십니다. 걸음을 내디딜 때마다 새롭고 원하는 것에 대한 기대에서 오는 기쁨의 감정이 당신을 채웁니다. 걸음걸이가 가벼워지며 날아갑니다. 발이 거의 땅에 닿지 않는 그런 인상.

그리고 이제 마지막 단계인 산꼭대기에 있는 자신을 발견하면 밝고 무한한 빛이 비춰집니다. 당신은 이곳에서 완전한 신뢰를 느낍니다. 밝은 빛이 당신을 감싸고 당신은 그 놀라운 힘을 느낍니다.

엄청난 사랑, 기쁨, 안정감이 당신을 압도하고 압도합니다. 당신은 이 빛과 합쳐집니다. 이제 당신은 빛 그 자체입니다. 밝고 활력 있는 에너지를 발산합니다.


부록 10

콤플렉스 3

게임 "Tukh - 꼬마 - 정신"(K. Fopel)

목적: 부정적인 기분의 제거와 힘의 회복.

“비밀 말씀을 드리겠습니다. 그것 마법의 단어에 대해 철자 나쁜 기분, 분개와 실망에 반대합니다. 실제로 작동하려면 다음을 수행해야 합니다. 이제 당신은 아무에게도 말하지 않고 방을 돌아다니기 시작할 것입니다. 말하고 싶 자마자 참가자 중 한 명 앞에서 멈추고 그의 눈을 들여다보고 화를 내며 "Tukh - chibi - Spirit"이라는 마법의 단어를 세 번 말하십시오. 그런 다음 계속해서 방을 걸어보세요. 잠시, 누군가 앞에 멈춰 서서 화를 내며 이 마법의 단어를 다시 내뱉는다. 마법의 말이 통하려면 허공에 말하지 말고 눈앞에 있는 사람의 눈을 바라보며 말해야 한다."

이 게임에는 코믹한 역설이 있습니다. 아이들은 "Tukh - tibi - Spirit"이라는 단어를 화를 내며 말해야 하지만 잠시 후 웃지 않을 수 없습니다.

"나는 ..."(E.V. Karpova, E.K. Lyutova)

목적: 설립 신뢰 관계어른과 아이 사이에서 아기의 기억력과 주의력을 발달시킵니다.

"참가자들은 원에 앉아 교대로 방에 있는 물건을 부르며 각 진술을 "나는 ..."으로 시작합니다.

동일한 주제를 두 번 반복할 수 없습니다.

"다정한 발" I.V. 셰브초바

목적: 팔의 근육 긴장 완화, 아동의 공격성 감소, 감각 지각 발달, 아동과 성인 간의 관계 조화를 돕습니다.

"여름 들판"(E. V. Grosheva)

여름 햇살이 내리쬐는 들판을 걷고 있다고 상상해 보십시오. 필드는 부드러운 멀티 컬러 카펫처럼 꽃으로 흩어져 있습니다.

따뜻한 공기를 느낄 수 있습니다. 가벼운 바람이 기분 좋게 얼굴을 휘감습니다. 당신은 꽃의 가벼운 향기를 들이마시고, 당신은 새들의 노래를 듣습니다. 빨강, 파랑, 노랑 주변의 다채로운 꽃을 보세요. 눈을 즐겁게 합니다.

숨을 쉴 때마다 얼마나 쉬워지는지 느껴보세요. 꽃의 투명한 에너지가 당신을 채우는 방법을 느낍니다.

이 느낌으로 필드 위를 쉽고 자유롭게 날 수 있습니다. 얼마나 쉽고 자유롭게 비행하는지 느껴보세요. 당신의 생각이 어떻게 고요해지고 고요해지는지 느껴보세요. 평온함이 당신을 완전히 압도합니다.

이제 당신은 꽃에 더 가까이 가라 앉고 있습니다. 당신은 그들에게 연락합니다. 어떤 꽃이 부드럽고 섬세한지 느껴집니다. 내려가서 다시 들판에 섰습니다.

심호흡을 하면 빛 에너지가 몸의 모든 세포를 채우는 것을 느낄 수 있습니다.

다시 주위를 둘러보고 보고 느끼는 모든 것을 기억하십시오.

그림은 천천히 녹아내렸다가 사라지고, 당신은 천천히 침착하게 눈을 뜬다.


부록 11

4단지

"푸셔" K. 포펠

목적: 아이들에게 그들의 움직임을 통제하는 법을 가르치는 것.

그것은 다음과 같이 말했습니다: “쌍으로 나누십시오. 거리에 서서 팔을 뻗다따로. 팔을 어깨 높이로 올리고 손바닥을 파트너의 손바닥 위에 놓습니다. 리더의 신호에 따라 파트너를 밀기 시작하여 파트너를 그의 자리에서 옮기십시오. 그가 당신을 제자리에서 옮기면 시작 위치로 돌아갑니다. 한쪽 다리를 뒤로 빼면 더 안정적인 느낌을 받을 수 있습니다. 피곤한 사람은 "그만"이라고 말할 수 있습니다.

때때로 새로운 버전의 게임을 소개할 수 있습니다. 밀기, 팔짱 끼기; 파트너를 왼손으로만 미십시오. 뒤로 밀어.

"토끼" G.L. 바르디에.

표적: NS어린이에게 다양한 근육 감각을 경험할 기회를 주고, 이러한 감각에 주의를 기울이고, 구별하고 비교하도록 가르칩니다.

어른은 아이들에게 자신이 상상의 북을 연주하는 서커스에서 재미있는 토끼로 상상해 보라고 요청했습니다. 발표자는 신체 활동의 특성(힘, 속도, 날카로움)을 설명하고 어린이가 근육과 근육을 이해하고 비교하는 데 주의를 기울입니다. 감정적 감각.

예를 들어, 발표자는 다음과 같이 말합니다. 그들의 다리가 얼마나 긴장되는지 느껴지십니까? 다리가 얼마나 단단한지 느껴보십시오. 구부러지지 않습니다!

막대기처럼! 주먹, 팔, 어깨까지 뭉친 근육이 느껴지시나요?! 하지만 얼굴은 그렇지 않다! 얼굴은 웃고 있고 자유롭고 편안합니다. 그리고 뱃속이 편안해집니다. 심호흡.... 그리고 주먹이 세게 두드린다! 다시 노크를 하되 더 천천히, 모든 감각을 담아보자."

"골로보미흐" K. 포펠

목적 : 쌍과 삼중의 협력 기술을 개발하고 아이들이 서로를 신뢰하도록 가르칩니다.

그것은 다음과 같이 말했습니다: “쌍으로 나누어 서로 맞은편 바닥에 눕습니다. 머리가 파트너 옆에 오도록 엎드려 누워야 합니다. 공을 머리 사이에 정확히 놓으십시오. 이제 당신은 그것을 집어 들고 스스로 일어서야합니다. 머리로만 공을 만질 수 있습니다. 점차적으로 일어나서 먼저 무릎을 꿇고 나서 발로 눕습니다. 방을 돌아다녀."

4-5 세 어린이의 경우 규칙이 단순화됩니다. 예를 들어 시작 위치에서 거짓말을 할 수는 없지만 쪼그리고 앉거나 무릎을 꿇습니다.

"산"(D.V. Ilyina)

따뜻하고 화창한 여름 날입니다. 당신은 녹색의 부드러운 풀로 덮인 산의 잔디밭에 앉아 있습니다. 당신의 등은 태양에 의해 가열된 돌 위에 놓여 있습니다. 장엄한 산들이 당신을 둘러싸고 있습니다. 공기는 태양에 의해 데워진 풀 냄새, 낮에 데워진 약간의 꽃과 바위 냄새가 들립니다. 가벼운 바람이 당신의 머리를 헝클어뜨리고 당신의 얼굴을 부드럽게 어루만집니다.

주위를 둘러보면 수평선 너머 멀리까지 뻗어 있는 능선이 보입니다. 햇빛은 경사면을 따라 부드럽게 미끄러집니다. 저 멀리, 거의 귀에 들리지 않는 바위 절벽에서 계류의 물이 천천히 떨어집니다. 주위에는 놀라운 고요가 있습니다. 멀리서 거의 들리지 않는 물소리, 꽃 위의 꿀벌 윙윙거림, 어디선가 외로운 새가 지저귀는 소리, 바람이 쉽게 풀을 살랑이는 소리만 들립니다. 이곳이 숨쉬는 고요함과 고요함을 느낄 수 있습니다. 근심 걱정, 스트레스가 사라집니다. 기분 좋은 평화가 당신을 감쌉니다.

당신은 눈을 들어 산에서만 볼 수 있는 맑고 푸르고 밑바닥 없는 하늘을 봅니다. 독수리가 푸른 높이로 치솟습니다. 그의 거대한 날개를 거의 움직이지 않고 그는 끝없는 파란색에 떠있는 것 같습니다. 당신은 그를보고 우연히 그의 눈을 사로 잡았습니다. 그리고 이제 당신은 독수리이고 당신의 몸은 가볍고 무게가 없습니다. 당신은 하늘 높이 날아올라 높은 곳에서 지구를 바라보며 모든 세부 사항을 기억합니다.


부록 12

5단지

"주자" N.L. 크랴제바

목적: 공격적인 아이들에게 덜 감동적으로 가르치기 위해 독특한 기회다른 사람들의 눈으로 자신을 바라보는 것, 그것에 대해 생각하지 않고 자신의 기분을 상하게 하는 사람의 자리에 있는 것.

"Zhuzha"는 손에 수건을 들고 의자에 앉습니다. 다른 모든 사람들이 그녀 주위를 뛰어다니며 얼굴을 찡그리고 놀리고 만지고 있습니다. "Zhuzha"는 견디지만, 그녀가 이 모든 것에 지쳤을 때, 그녀는 뛰어올라 범죄자들을 쫓기 시작하고, 그녀를 가장 화나게 한 사람을 잡으려고 노력하며, 그는 "Zhuzha"가 될 것입니다.

성인은 티저가 너무 공격적이지 않은지 확인해야 합니다.

"에어버스" K. 포펠

목적: 어린이들에게 소그룹에서 협력하여 행동하도록 가르치고, 팀원들의 호의적인 상호 태도가 자신감과 침착함을 준다는 것을 보여줍니다.

“여러분 중 비행기를 한 번 이상 타본 적이 있으신가요? 비행기를 공중에 띄우게 하는 이유를 설명할 수 있습니까? 어떤 종류의 항공기가 있는지 아십니까? 리틀 에어버스가 되고 싶은 사람이 있습니까? 나머지 사람들은 Airbus가 "비행"하도록 도울 것입니다. 아이 중 한 명은 (자유롭게) 엎드려서 비행기 날개처럼 팔을 옆으로 벌립니다. 그의 양옆에 세 사람이 서 있다. 그들에게 앉아서 그의 다리, 배, 가슴 아래에 손을 넣게 하십시오. 셋을 세면서 동시에 일어나서 현장에서 에어버스를 들어올립니다...

그래서 이제 조용히 방 주변에서 에어버스를 비방할 수 있습니다. 그가 완전히 자신감이 있다고 느끼면 눈을 감고 긴장을 풀고 원을 그리며 "날고" 천천히 다시 카펫에 "착륙"하게 하십시오.

Airbus 카펫은 "날아갑니다", 발표자는 비행에 대해 언급하고 정확성과 존중에 특별한주의를 기울일 수 있습니다. Airbus에 직접 운반할 사람을 선택하도록 요청할 수 있습니다. 아이들이 잘 지내는 것을 보면 동시에 두 대의 에어버스를 “출발”할 수 있습니다.

"신발 속의 조약돌" K. Fopel

목적: 아동의 정서적 스트레스를 줄이는 데 도움이 됩니다.

아이 중 한 명이 화를 내고 화를 내거나 속상할 때, 내부 경험으로 인해 아이가 사업을 하지 못할 때, 그룹 갈등이 끓어오르고 있을 때 이 게임을 하는 것이 유용합니다. 각 참가자는 자신의 상태를 말로 표현하고 다른 사람들에게 알릴 기회가 있습니다. 이것은 그의 정서적 스트레스를 줄이는 데 도움이 됩니다. 양조 갈등의 선동자가 여러 명인 경우 서로의 감정과 경험에 대해 들을 수 있으므로 상황을 원활하게 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.

게임은 두 단계로 진행됩니다.

1단계(준비). 아이들은 원에 앉아 있습니다. 선생님이 묻습니다. "얘들아, 신발에 조약돌이 들어 있었어?" 일반적으로 아이들은 질문에 적극적으로 대답합니다. “자갈을 치우지 않고 집에 와서 신발만 벗은 겁니까?”

2단계: 교사는 다음과 같이 말합니다. 우리가 즉시 불편함을 느끼면 그를 거기에서 빼내십시오. 그러면 다리는 다치지 않을 것입니다. 그리고 조약돌을 제자리에 두면 문제가 발생할 가능성이 큽니다. 따라서 성인과 어린이 모두가 문제를 발견하자마자 문제에 대해 이야기하는 것이 유용합니다.

동의합시다. 우리 중 한 명이 "내 신발에 조약돌이 있습니다."라고 말하면 우리 모두는 무언가가 당신을 괴롭히고 있다는 것을 즉시 이해할 것이고 우리는 그것에 대해 이야기할 수 있을 것입니다.

지금 당장 불쾌감을 느낀다면 방해가 될 만한 일을 생각해 보십시오. 느낌이 든다면 이렇게 말하십시오. “신발에 자갈이 들어 있습니다. 나는 Oleg가 내 건물을 큐브에서 부수는 것을 좋아하지 않습니다.” 아무 것도 귀찮게하지 않으면 "내 신발에 조약돌이 없습니다."라고 말할 수 있습니다.

"여름비"(A.G. Breslav)

당신이 숲의 가장자리에 서 있다고 상상해보십시오. 여름 숲의 장엄한 풍경 앞에 태양이 내리쬐는 초원이 펼쳐진다.

공기는 태양으로부터 뜨겁고 전기분해됩니다. 약간의 바람도 없습니다. 답답하다. 비를 맞아 모든 것이 얼어붙었다. 희미한 바람이 부는 것을 느낍니다. 여기서 그는 점점 더 강해지고 있습니다. 태양은 일련의 뇌우로 덮여 있었습니다.

세차게 불어오는 바람을 느껴보세요. 바람이 불안, 실망, 불안과 같은 불필요한 모든 것을 어떻게 운반하는지 느껴보십시오. 바람과 접촉하십시오. 그 힘과 에너지를 느껴보십시오. 이제 당신의 힘과 에너지입니다.

따뜻한 여름 소나기가 왔습니다. 투명한 제트기가 당신을 휩쓸고 순결함과 명료함을 가져다주고 새로운 삶과 새로운 아이디어로 당신을 채웁니다.

비가 그치는 것을 볼 수 있습니다. 하늘이 맑아지고 있습니다. 태양이 다시 빛나는 것을 보면 상쾌하고 활력이 넘치며 자신감이 생깁니다.


부록 13

6단지

"장작 자르기" K. Fopel

목적: 아이들이 오랜 시간 앉아서 일한 후 활동적인 활동으로 전환하도록 돕고, 축적된 공격적인 에너지를 느끼고 놀면서 그것을 "사용"합니다.

다음과 같이 말했습니다. 도끼를 잡는 방법을 보여줍니다. 팔과 다리는 어떤 위치에 있어야 합니까? 주위에 조금 남도록 서십시오 자유 공간... 우리는 나무를 자를 것입니다. 그루터기에 통나무 조각을 놓고 머리 위로 도끼를 들어 아래로 내립니다. "하!"라고 소리칠 수도 있습니다.

이 게임을 수행하려면 짝을 이루고 특정 리듬에 빠지면 한 개의 목을 차례로 칠 수 있습니다.

"지네"(GB Monina).

목적: 어린이들에게 또래와 상호 작용하도록 가르치고 어린이 팀의 결속력을 증진합니다.

여러 명의 어린이(5-10명)가 앞에 있는 어린이의 허리를 잡고 차례로 서 있습니다. 리더의 명령에 따라 지네는 처음에는 단순히 앞으로 움직이기 시작하고 웅크리고, 한 다리로 점프하고, 장애물 사이를 기어 다니고(의자, 빌딩 블록 등이 될 수 있음) 다른 작업을 수행합니다. 플레이어의 주요 임무는 단일 사슬을 끊지 않는 것입니다.

"드래곤" N.L. 크랴제바

목적: 의사소통에 어려움이 있는 아동이 자신감을 얻고 팀의 일원이 된 느낌을 갖도록 돕습니다.

선수들은 서로의 어깨를 잡고 일렬로 선다. 첫 번째 참가자는 "머리"이고 마지막 참가자는 "꼬리"입니다. "머리"가 "꼬리"에 닿아 닿아야 합니다. 용의 "몸"은 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다. "머리"가 "꼬리"를 잡는 순간 "꼬리"가 됩니다. 게임은 각 참가자가 두 가지 역할을 할 때까지 계속됩니다.

"산 등반"(A.G. Breslav)

당신은 계곡에서 자신을 참조하십시오. 멀지 않은 곳에 큰 산이 있는데, 그 모습에 기분이 들뜬다... 이 산을 오르고 싶다는 생각이 든다...

당신은 위로 이어지는 가파른 길의 시작 부분에 와서 천천히 오르기 시작합니다 ...

당신은 천천히 걸으며 눈에 보이는 모든 것을 흡수합니다: 경사면, 돌, 나무, 덤불 ...

점차적으로, 몸의 근육, 특히 다리의 근육에 피로가 쌓이는 것을 느끼기 시작하지만 여전히 계속 상승합니다 ...

흔적이 끝나고 당신 앞에 도달 할 수있는 봉우리와 돌 경사면 만 있습니다 ... 당신은 계속 오르고 돌을 오르는 것입니다. 경사는 점점 가팔라지고, 끊임없이 손으로 스스로를 도와야 합니다...

당신은 계속 상승하고 공기는 더 차갑고 얇아집니다 ... 당신은 이미 구름 수준으로 매우 높이 올라갔습니다 ... 그들은 이미 당신을 둘러싸고 있으며 포위하는 하얀 안개 만 볼 수 있습니다 ...

길은 점점 더 어려워지고 천천히 조심스럽게 일어나 손으로 돌을 잡고 ... 호흡이 더 잦아집니다 ...

구름이 흩날리네 이미 많이 올랐고 공기는 점점 쌀쌀해지고... 하지만 기분은 좋다...

당신은 정상에 올랐고 기쁨과 비범한 상승의 느낌에 압도되었습니다. 당신은 주위를 둘러보고, 내려다보고, 당신이 당신의 여행을 시작한 계곡을 봅니다. 당신은 기쁨과 자부심, 잘 여행한 길의 느낌과 당신이 의도한 목표에 도달했다는 만족감에 사로잡히게 됩니다. 이 감정을 기억하십시오 ...

이제 천천히 침착하게 내려갑니다. 하강은 빠르고 원활하게 진행되며, 이제 당신은 목표 달성의 기쁨과 자신과 상황에 대한 승리의 감각을 여전히 유지하면서 아래에 서 있습니다. 이러한 감정을 기억하십시오.


부록 14

7단지

E.K.의 "Little Ghost" 류토바, G.B. 모니나.

목적 : 아이들에게 축적 된 분노를 수용 가능한 형태로 버리도록 가르치는 것입니다.

"얘들 아! 이제 우리는 좋은 작은 유령의 역할을 할 것입니다. 우리는 약간의 훌리건을 플레이하고 서로를 조금 겁주고 싶었습니다. 내 박수에 따르면, 당신은 당신의 손으로 그런 움직임을 할 것입니다 (선생님은 팔꿈치에서 구부린 팔을 들어 올리고 손가락을 펼칩니다). 그리고 끔찍한 목소리로 "U"소리를 낼 것입니다. 조용히 박수를 치면 조용히 "U"하고 박수를 크게 치면 크게 겁을 줄 것입니다.

그러나 우리는 친절한 유령이며 약간의 농담을 원한다는 것을 기억하십시오." 그런 다음 교사는 손뼉을 칩니다. 그들은 농담을 했습니다. 그리고 그것으로 충분합니다. 다시 어린이가 되자!"

"수중 여행"

물은 따뜻하고 투명하며 약간 녹색입니다...

바닥에 있는 돌 하나하나가 선명하게 보이네요... 다양한 조개껍데기들이 보입니다. 물을 관통하는 태양 광선은 바닥을 밝게 비추고 ...

수중 돌은 조류의 녹색 카펫으로 덮여 있습니다 ... 물고기는 어두운 반점과 줄무늬가있는 밝은 녹색으로 보입니다. 그들은 잡색의 나비 떼처럼 끊임없이 앞뒤로 빠르게 움직입니다.

바닥의 ​​일부 장소에서는 모래가 화강암 조각으로 대체됩니다 ...


부록 15

8단지

"종이 공"K. Fopel

목적: 아동이 오랜 시간 앉아서 무언가를 한 후 활력과 활동을 회복할 수 있는 기회를 제공하고 불안과 긴장을 줄이고 새로운 생활 리듬에 진입할 수 있도록 합니다.

게임을 시작하기 전에 각 어린이는 단단한 공을 얻을 수 있도록 큰 종이(신문)를 구겨야 합니다.

“제발 두 팀으로 나누어 팀 간의 거리가 약 4미터가 되도록 줄을 서게 해주세요. 발표자의 명령에 따라 적의 옆으로 공을 던지기 시작합니다. 명령은 다음과 같습니다. “준비 완료! 주목! 시작하자! "

각 팀의 선수들은 자신의 옆구리에 있는 공을 가능한 한 빨리 상대방의 옆으로 던지려고 노력합니다. "그만!" 명령이 들리면 공을 던지는 것을 중지해야 합니다. 바닥에 공이 가장 적은 팀이 승리합니다. 구분선을 넘지 말아달라"고 당부했다.

종이 공은 한 번 이상 재사용할 수 있습니다.

2.2 놀이연습을 통한 정신지체 초등학생의 공격적 행동 교정

확인된 실험의 결과를 바탕으로 연구의 형성단계를 진행하였다. 연구 기간: 2008년 3월-4월.

목적: 저학년 정신지체 아동의 공격적 행동을 교정하기 위한 게임연습을 선택하여 실시한다.

연구의 형성 단계를 수행하기 위해 다음 저자가 제안한 게임 연습을 선택했습니다 ... E.K. 류토바, G.B. 모니나, N.L. Kryazeva, K. Fopel, I.V. 셰브초바, E.V. 카르포프 ...

우리는 오후에 작업을 조직하고 어린이 게임에 할당 된 시간에 연습을 전면적으로 수행했습니다. 일주일에 세 번, 격일로 수행되었습니다.

컴플렉스에서 운동을 사용하기 위해 우리는 몇 가지 상호 관련된 수준이 구별되는 공격적인 행동의 구조에 의존했습니다.

행동(공격적인 몸짓, 말, 표정, 행동)

정서적(부정적인 감정 상태 및 감정, 예를 들어 분노, 분노, 분노);

인지적(오해, 편견, 인종 및 국가적 태도, 부정적인 기대);

동기 부여(의식적인 목표 또는 무의식적인 공격적 노력).

따라서 공격적 행동 구조의 모든 구성 요소를 고려하기 위해 다양한 유형의 놀이 연습을 사용했습니다.

1. 아이가 화를 낼 수 있는 게임 연습 -spirit" , "원으로 나누기")

2. 어려운 상황에서 탈출구를 찾기 위한 게임 연습("Headball", "Pebble in the Shoe", "Let's say hello", "King", "Affectionate paws" 등)

3. 과도한 근육 긴장을 풀어주는 게임 운동 ("보트 여행", "산속 산책", "여름 들판", "산", "여름 비", "산 오르기", "수중 여행")

이러한 유형의 게임 연습에서 우리는 첫 번째 유형의 운동 1개, 두 번째 유형의 운동 2개, 세 번째 유형의 운동 1개를 포함하는 컴플렉스를 만들었으며 지정된 순서대로 운동을 제공했습니다.

PDD가 있는 초등 학생은 행동의 충동, 방향 설정 단계의 불충분한 표현, 목적의식, 활동의 낮은 생산성이 특징입니다. 활동 조직의 동기 부여 대상 기반, 자기 통제 방법 형성 부족, 계획에 주목할만한 단점이 있습니다.

특징은 그 안에 완전히 형성되지 않고 상상력과 창의성의 빈곤, 특정 단조로움과 단조로움, 운동 억제 구성 요소의 우세를 특징으로하는 주요 놀이 활동에서 나타납니다. 놀고 싶은 욕구 자체는 일차적 욕구라기보다는 과제의 어려움을 피하는 방법에 더 가깝습니다. 놀이 욕구는 종종 목적이 있는 지적 활동과 수업 준비가 필요한 상황에서 정확히 발생합니다.

CRD를 가진 6~7세 아동은 규칙에 따라 놀이에 관심을 보이지 않으며, 이는 초등학생의 주도적인 교육 활동을 준비하는 데 필수적입니다. 일반적으로 그러한 아이들은 어린 나이에 특징적인 야외 게임을 선호합니다.

이 범주의 어린이의 정서적 세계는 충분히 풍부하지 않고 우울한 색조가 감정 팔레트에 우세하며 표준 상황에 대한 반응의 수도 매우 제한적입니다. 대부분 방어적 반응입니다. 또한 아이들은 외부에서 자신을 바라보고 자신의 행동을 적절하게 평가할 수 없습니다.

그러한 아이들은 종종 자신의 공격성을 평가할 수 없습니다. 그들은 주변 사람들에게 두려움과 불안을 심어주고 있다는 사실을 알아차리지 못합니다. 오히려 그들에게는 온 세상이 그들을 화나게 하려는 것 같습니다.

정신 지체가 있고 공격적인 행동의 정도가 어느 정도나 심각한 아동은 자신이 시작한 싸움에 대한 책임을 다른 사람에게 전가하는 것처럼 매우 자주 의심하고 경계합니다.

2.3 연구 형성 단계의 효율성 결정

실험의 통제 단계는 08.04부터 진행되었습니다. 2008년 4월 15일까지.

목적: 정신 지체가 있는 초등학생의 공격적 행동을 교정하는 데 선택되고 수행된 게임 연습의 효과를 결정합니다.

실험의 통제 단계에서는 실험의 확인 단계와 동일한 진단 방법을 수행했지만, 투사법 '존재하지 않는 동물' 대신 투사법 '선인장'을 사용했다.

1. 교육자에 대한 질문 "어린이의 공격성 기준"(저자 Lavrentyeva G.P., Titarenko T.N.)

목적: 어린 학생들의 공격성 수준을 결정합니다. (부록 1).

1명의 아동은 높은 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

2명의 아동이 평균 이하의 공격성 수준을 보입니다.

2명의 아이들은 낮은 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

12.5% ​​- 높은 수준의 공격성;

37.5% - 공격성 수준이 평균 이상입니다.

25% - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

25% - 낮은 수준의 공격성.

이 기법을 수행한 결과 공격성 수준이 평균 이상임을 확인했습니다.

2. "너 자신을 알라" 설문지(Podlasy I.P.)

목적 : 학생들의 공격적인 성향에 대한 아이디어를 얻습니다. (부록 2).

공격성 수준별로 아동의 수를 세어 보면 다음과 같은 결과를 얻었다.

1명의 아동은 평균 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

4명의 아동이 평균 이하의 공격성 수준을 보입니다.

3명의 아이들은 낮은 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

백분율로의 변환은 다음 공식에 따라 수행되었습니다. n H100 \ k, 여기서 k는 학급의 어린이 수, n은 공격성 수준의 학생 수입니다.

다음과 같은 결과를 얻었습니다.

12.5% ​​- 평균 공격성 수준;

50% - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

37.5% - 낮은 수준의 공격성.

이 기술의 결과, 우리는 공격성의 지배적인 수준이 평균 이하임을 발견했습니다.

3. 관찰(Platonova N.M. 매뉴얼의 관찰 방식)

목적 : 초등학생의 공격성 발달 정도를 평가합니다. (부록 3).

공격성 수준별로 아동의 수를 세어 보면 다음과 같은 결과를 얻었다.

백분율로의 변환은 다음 공식에 따라 수행되었습니다. n H100 \ k, 여기서 k는 학급의 어린이 수, n은 공격성 수준의 학생 수입니다.

다음과 같은 결과를 얻었습니다.

25% - 공격성 수준이 평균 이상입니다.

37.5% - 평균 공격성 수준

37.5% - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

이 기술의 결과, 공격성 수준이 평균 및 평균 미만임을 발견했습니다.

4. 투영 기술 "선인장"

목적 : 아동의 정서적 영역의 상태, 침략의 존재와 방향, 강도 등의 결정. (부록 5).

공격성 수준별로 아동의 수를 세어 보면 다음과 같은 결과를 얻었다.

2명의 아동은 평균 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

5명의 아동은 평균 이하의 공격성 수준을 보입니다.

1명의 아동은 낮은 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

백분율로의 변환은 다음 공식에 따라 수행되었습니다. n H100 \ k, 여기서 k는 학급의 어린이 수, n은 공격성 수준의 학생 수입니다.

다음과 같은 결과를 얻었습니다.

25% - 평균 공격성 수준;

62.5% - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

12.5% ​​- 낮은 수준의 공격성.

이 방법론의 결과, 우리는 공격성의 일반적인 수준이 평균 미만임을 발견했습니다. (부록 7)

연구의 경험적 장에 대한 결론

연구의 목적은 공격성 수준을 진단하고 공격성을 교정하기 위한 특수 운동 세트를 개발하고 운동 세트의 효과 수준을 확인하는 것이었습니다. 연구의 확인 단계에서 모든 방법을 수행한 결과, 우리는 각 학생에 대해 이러한 결과를 얻었습니다.

3명의 아동이 평균 이상의 공격성을 보입니다.

3명의 아이들은 평균 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

2명의 아이들은 평균 이하의 공격성 수준을 가지고 있습니다.

따라서 평균 이상과 같은 공격적 행동 수준이 우세한 것으로 나타났습니다.

연구의 형성 단계에서 놀이 연습을 할 때 우리는 아이들이 놀이에서 축적된 에너지를 소비하고 기본 운동 기술을 향상시킬 뿐만 아니라 한편으로는 독립심, 인내심, 다른 한편으로는 배우도록 했습니다. 손, 자신을 제어하고 파트너와 계산하는 능력 다른 플레이어의 행동과 함께 자신의 행동을 조정합니다.

연구의 통제 단계에서 모든 방법을 수행한 후 다음과 같은 결과를 얻었습니다.

2명의 아동이 평균 이상의 공격성을 보입니다.

3명의 아이들은 평균 수준의 공격성을 가지고 있습니다.

3명의 아이들은 평균 이하의 공격성 수준을 가지고 있습니다.

따라서 이러한 공격성 수준은 평균 및 평균 이하로 우세한 것으로 나타났습니다.


결론

공격적인 행동은 어린이 집단의 사적인 문제 중 하나이며, 그 중 하나 또는 다른 형태는 대다수의 학생들에게 일반적입니다. 공격적인 아이는 다른 사람들뿐만 아니라 자신에게도 많은 문제를 안겨줍니다. 그렇기 때문에 이 문제에 대한 과학적 관심을 이해할 수 있습니다.

"공격"이라는 단어는 "공격", "공격"을 의미하는 라틴어 "agressio"에서 유래합니다. 공격성은 사회에서 사람들이 존재하는 규범과 규칙과 모순되는 파괴적인 행동으로, 공격 대상(생물 및 무생물)에 해를 입히고, 사람들에게 신체적, 도덕적 손상을 일으키거나 심리적 불편(부정적 경험, 긴장 상태, 공포, 우울증 등 .. NS.).

공격성은 공격에 대한 준비와 다른 사람의 행동을 적대적으로 인식하고 해석하는 경향으로 표현되는 성격 특성입니다. (심리학 사전)

그러나 공격적인 어린이는 다른 어린이와 마찬가지로 성인의 애무와 도움이 필요합니다. 그의 침략은 무엇보다도 내부 불편 함의 반영이며 주변 사건에 적절하게 대응할 수 없기 때문입니다.

심리학 및 교육학 문헌을 분석한 결과, 정신 지체가 있는 아동과 함께 운동하는 것이 공격적 행동 발달의 편차를 교정하는 매우 효과적인 방법이라는 결론에 도달했습니다.

이 모든 것이 우리로 하여금 교육적 실험을 하게 했습니다. 우리는 연구의 기반을 선택하고 작업과 연구 방법을 정의하고 실험 단계(확인, 형성 및 제어)를 선택했습니다.

실험의 목적은 정신지체 중학생의 공격적 행동 정도를 진단하고 공격적 행동 교정을 위한 게임 콤플렉스를 개발하고 게임 콤플렉스의 효과 수준을 확인하는 것이다.

연구 결과, 특별히 고안된 게임 연습을 수행한 후 정신지체 아동의 공격적 행동 수준이 감소한다는 결론에 도달했습니다.

우리는 연구 결과로 수행한 실험의 효과를 확인했습니다.

12.5%인 1명의 학생은 평균 이상의 공격성 수준에서 평균 수준으로 떨어졌고, 두 번째 아이는 평균 수준에서 평균 이하의 수준으로 이동했다.

따라서 연구 초기에 설정한 가설은 확인되었지만 부분적으로는 연구 기간이 짧고 어린이의 특성 때문이었습니다.


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애플리케이션

부록 1

교육자 설문지 "어린이의 공격성 기준"(저자 Lavrentieva G.P., Titarenko T.M.)

목적: 아동의 공격성 수준을 결정하기 위해

제안된 각 진술에 대한 긍정적인 답변은 1점으로 채점됩니다.

1. 때때로 악령이 그를 사로잡은 것 같다.

2. 그는 무언가에 불만족할 때 침묵할 수 없다.

3. 남에게 해를 입히면 항상 현물로 갚으려 한다.

4. 때때로 그는 이유 없이 욕을 하고 싶어한다.

5. 그는 즐거움으로 장난감을 부수고, 무언가를 부수고, 직감을 부수는 경우가 있습니다.

6. 때때로 그는 다른 사람들이 인내심을 잃지 않도록 무언가를 주장합니다.

7. 그는 동물을 놀리는 것을 개의치 않는다.

8. 그와 논쟁하기가 어렵습니다.

9. 누군가가 자신을 놀린다고 생각하면 매우 화가 난다.

10. 때때로 그는 다른 사람들에게 충격을 주는 나쁜 일을 하고 싶은 욕망이 있습니다.

11. 일반적인 명령에 대한 응답으로 반대 행동을 하는 경향이 있습니다.

12. 나이가 아니라 종종 심술궂다.

13. 자신을 독립적이고 결단력 있는 사람으로 인식합니다.

14. 남을 먼저 지배하고 명령하고 복종시키는 것을 좋아한다.

15. 실패는 그에게 강한 자극, 찾고자 하는 욕구를 일으킨다.

죄책감이 드는;

16. 쉽게 말다툼을 하고 말다툼을 한다.

17. 젊고 약한 사람들과 의사 소통을 시도합니다.

18. 우울한 짜증을 자주 낸다.

19. 동료와 함께 고려하지 않고, 인정하지 않으며, 공유하지 않습니다.

20. 나는 어떤 일이든 누구보다 잘 완수할 것이라고 확신한다.

16-20점 - 높은 수준의 공격성

12-15점 - 공격성 수준이 평균 이상입니다.

8-11점 - 평균 수준의 공격성

4-7점 - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

0-3점 - 낮은 수준의 공격성


부록 2

목적 : 아이들의 공격적인 경향에 대한 아이디어를 얻습니다.

아이들은 10개의 질문으로 구성된 시험을 보게 됩니다. "예"라는 대답의 경우 1점이 할당되고 부정적인 대답의 경우 0점이 할당됩니다.

그들은 당신이 말합니다 :

1. 학교 규칙을 어겼습니다.

2. 당신은 다른 사람을 웃는 것을 좋아합니다.

3. 친구를 때릴 수 있습니다.

4. 싸우는 것을 좋아합니까?

5. 당신은 나쁜 말로 욕을 합니다.

6. 친구가 없습니다.

7. 나무를 부술 수 있습니다.

8. 아이들을 부르기

9. 고양이, 개를 먹어라.

10. 한 가지만 말하고 다른 일을 합니다.

각 아동에 대해 받은 점수의 합계를 계산하여 결과를 공격성 수준과 연관시킵니다.

0-2점 - 낮은 수준의 공격성

3-4점 - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

5-6 점 - 평균 공격성 수준;

7-8점 - 공격성 수준이 평균 이상입니다.

9-10점 - 높은 수준의 공격성.


부록 3

관찰 "어른의 눈으로 본 아이"

(Platonova N.M. 매뉴얼의 관찰 방식)

이름. 아이 __________________________________________________

완료 날짜_________________________________________________

작성자: ________________________________________________________________

아동의 공격성에 대한 상황적 및 개인적 반응이 얼마나 확연한지 강조하십시오: 0-공격성의 징후 없음, 1-공격성의 징후가 때때로 관찰됨, 2-자주, 3-거의 항상, 4-지속적으로 관찰됩니다.

어린이의 공격성 징후 공격성이 어떻게 나타나는지 얼마나 자주 관찰되는지
식물 특성 자극을 받으면 얼굴이 붉어짐(창백해짐) 0 1 2 3 4
짜증날 때 입술을 핥는다. 0 1 2 3 4
외부 징후 짜증날 때 입술을 깨물다 0 1 2 3 4
초조한 상태에서 주먹을 꽉 쥐고 0 1 2 3 4
입술을 깨물고 상처를 입으면 주먹을 쥔다. 0 1 2 3 4
불안은 분노로 해결된다 0 1 2 3 4
공격성 지속시간 공격적인 반응 후 15분 동안 진정되지 않습니다. 0 1 2 3 4
공격적인 반응 후 30분 동안 진정되지 않습니다. 0 1 2 3 4
성인의 도움에 대한 민감성 어른의 도움은 아이가 자신의 공격성을 마스터하는 데 도움이 되지 않습니다. 0 1 2 3 4
어른을 도우면 아이가 진정되는 데 도움이 되지 않는다 0 1 2 3 4
언어적 발언은 언어적 공격성을 억제하지 않는다 0 1 2 3 4
언어적 발언은 신체적 공격성을 억제하지 않습니다. 0 1 2 3 4
타인에 대한 혐오감은 외부적으로 교정되지 않는다. 0 1 2 3 4
자신의 침략에 대한 태도의 특징 아이는 자신이 "나쁘게" 행동했지만 여전히 공격적으로 행동한다고 ​​말합니다. 0 1 2 3 4
아이는 자신의 공격적인 행동을 그렇게 인식하지 않습니다. 0 1 2 3 4
인간적인 감정 표현의 특징 악의로 하려고 한다 0 1 2 3 4
타인의 고통에 대한 무관심 0 1 2 3 4
다른 사람에게 고통을 주려는 열심 0 1 2 3 4
아이는 공격적인 행동 후에 죄책감을 느끼지 않는다 0 1 2 3 4
새로움에 대한 반응 참신함(상황에 대한 익숙하지 않음)은 공격성의 표현을 억제하지 않습니다. 0 1 2 3 4
새롭고 익숙하지 않은 환경에서 공격적인 반응을 보입니다. 0 1 2 3 4
제한에 대한 반응 잡으려고 할 때 맹렬히 저항한다. 0 1 2 3 4
반응성(타인의 공격성에 대한 민감성) 먼저 공격적인 반응을 보인다 0 1 2 3 4
게임 아이템, 다른 아이의 장난감을 가장 먼저 빼앗는다. 0 1 2 3 4
다른 사람의 행동에 공격적인 반응을 보입니다. 0 1 2 3 4
다치면 밀림 0 1 2 3 4
실수로 아이를 밀면 다른 사람을 때립니다. 0 1 2 3 4
다른 사람의 존재에 대한 민감성 모두 앞에서 핀치 0 1 2 3 4
모든 사람 앞에서 동료를 밀어냅니다. 0 1 2 3 4
공동 활동의 상황은 아동의 공격적인 행동을 유발합니다. 0 1 2 3 4
물체에 대한 물리적 공격 모두의 앞에서 건물을 부술 수 있습니다 0 1 2 3 4
아이는 게임 개체 카드, 책을 깨려고 ... 0 1 2 3 4
아이는 벽에 물건을 던질 수 있습니다. 0 1 2 3 4
아동이 게임 규칙에서 요구하는 것보다 다른 사람에게 공을 던지려고 합니다. 0 1 2 3 4
인형의 팔, 다리를 찢다 0 1 2 3 4
동료 공격성 짜증나는 상태에서 다른 아이들을 밀어낸다. 0 1 2 3 4
도보 파업이 다가오고 있습니다. 0 1 2 3 4
초조한 상태에서 다른 아이들을 때린다. 0 1 2 3 4
아이들을 때리고 갑자기 진정됩니다. 0 1 2 3 4
눈을 찌르려고 한다(손가락, 물건으로) 0 1 2 3 4
짜증나면 다른 아이들을 물어뜯는다. 0 1 2 3 4
표현되지 않은 공격성 주변의 모든 것(물건, 사랑하는 사람 등)을 대상으로 하는 공격성(물리적, 언어적, 은밀한 위협 형태) 0 1 2 3 4
성인을 향한 공격성(유아기 및 취학 전 아동기) 장난감 던지지 말라고 부모를 팔로 때리다 0 1 2 3 4
장난감을 던지지 않는다는 이유로 다른 사람의 어른의 손을 때린다. 0 1 2 3 4
피로나 포만감이 쌓일 때만 어른의 머리카락을 잡아당긴다. 0 1 2 3 4
우울한 상태에서 남의 어른을 때린다. 0 1 2 3 4
우울한 상태에서 부모를 주먹으로 때린다. 0 1 2 3 4
성인을 긁다 0 1 2 3 4
가족에 대한 부당한 적대감 0 1 2 3 4
고통으로 할머니를 발로 차다 0 1 2 3 4
언어적 공격성 아이들에게 상처주는 말을 한다 0 1 2 3 4
어른들에게 상처주는 말을 한다 0 1 2 3 4
아이들에게 음란한 말을 한다 0 1 2 3 4
어른들에게 음란한 말을 한다 0 1 2 3 4
위협 형태의 공격성 스윙하지만 다른 것을 치지 않는다 0 1 2 3 4
다른 사람을 놀라게 0 1 2 3 4
자기 주도적 공격성 한 번만 더 노크하라고 스스로에게 묻는다. 0 1 2 3 4
남의 탓으로 돌린다 0 1 2 3 4
그녀의 머리카락을 찢다 0 1 2 3 4
초조한 상태에서 자신을 꼬집는다. 0 1 2 3 4
짜증난 상태로 스스로를 물어뜯는다. 0 1 2 3 4
동물에 대한 공격성 고양이를 깨물다 0 1 2 3 4
고양이 꼬리를 비틀다 0 1 2 3 4
특히 개의 발을 밟는 단계 0 1 2 3 4
무질서한 발현 및 추가 자극적인 상태에서 침을 뱉는다. 0 1 2 3 4

본 설문의 결과에 따라 받은 점수를 합산하여야 합니다.

점수: _________________

0에서 65점까지 - 대부분의 경우, 아이는 병리학적으로 공격에 대한 상황적 및 개인적 반응을 고칠 위험이 없습니다. 아이는 독립적으로 자신의 공격성을 마스터합니다.

65~130점 - 공격적인 반응을 병리학적으로 통합할 위험이 있습니다. 아이는 자신의 행동을 마스터하는 데 도움이 필요합니다.

130에서 195 포인트 - 아동은 행동 및 감정 장애로서의 공격성을 마스터하는 데 상당한 심리적, 교육적 및 의학적 지원이 필요합니다.

195에서 260 포인트 - 성인의 심리적, 교육적 지원은 공격적인 행동에 거의 영향을 미치지 않으며 아동에게 의료 지원이 필요합니다.


부록 4

투영 기술 "존재하지 않는 동물"(저자 EI Rogov).

목적 : 초등학생의 공격성 발달 정도를 평가합니다.

아이는 펠트 펜과 펜을 사용하지 않고 앨범 시트에 존재하지 않는 동물을 그리고 이름을 지정하도록 초대됩니다.

1. 머리(뿔)의 세부 사항.

2. 이빨이 있는 입, 이빨이 선명하게 그려져 있습니다.

3. 날카로운 모서리.

4. 튀어나온 눈.

5. 콧구멍.

6. 강한 발.

7. 자신에게서 부화.

8. 권투 글러브처럼 발.

9. 들쭉날쭉한 들쭉날쭉한 선.

10. 손톱, 바늘, 강모.

11. 무기.

12. 압력을 가하는 라인.

13. 손바닥이 없는 긴 엄지손가락.

14. 주제별로 위협적인 동물.

15. 사진의 제목을 위협하는 것.


부록 5

수행 형태 : 개인, 단체

테스트 시간: 10-15분

이 기술의 목적은 아동의 정서적 영역의 상태, 공격성의 존재와 방향, 강도 등을 결정하는 것입니다.

장려책: A4 백지, 색연필.

지시 사항 : "종이에 선인장 그리기 - 상상하는 방식"질문 및 추가 설명은 허용되지 않습니다.

그런 다음 어린이 그림이 수집되고 처리되며 각 지표에 대해 그림에 1점이 할당됩니다.

1. 침략 - 바늘의 존재. 강하게 튀어나온 길고 촘촘한 간격의 바늘은 높은 수준의 공격성을 나타냅니다.

2. 충동성 - 선의 돌발성, 강한 압력;

3. 자기 중심주의 - 큰 그림;

4. 자기 의심 - 작은 그림;

5. 의존성 - 시트 하단에 위치;

6. 리더십을 위한 노력 - 시트의 중심;

7. 시연 - 선인장에 돌출 된 과정의 존재, 형태의 소박함;

8. 숨기기, 주의 - 등고선을 따라 또는 선인장 내부의 지그재그 위치;

9. 낙천주의 - 밝은 색상의 사용, "즐거운"선인장;

10. 불안 - 어두운 색상의 사용, 파선이 있는 내부 음영의 우세;

11. 외향성 - 그림에 다른 선인장이나 꽃이 있음;

12. 내성 - 그림은 선인장 한 개를 보여줍니다.

13. 외로움의 존재 - 야생, "사막 선인장";

14. 가정 보호에 대한 열망, 가족 공동체 의식의 존재 - 그림에 화분의 존재, 관엽 식물의 이미지;

15. 여성 스러움 - 보석, 부드러운 선 및 모양의 존재.

그 후, 각 어린이에 대해 그의 공격성 수준이 나타납니다.

0-3점 - 낮은 수준의 공격성

4-6점 - 공격성 수준이 평균 미만입니다.

7-9점 - 평균 공격성 수준;

10-12점 - 공격성 수준이 평균 이상입니다.

13-15점 - 높은 수준의 공격성.


부록 6


부록 7


부록 8

1단지

게임 "Callies"(N.L. Kryazheva)

목적: 언어적 공격성을 제거하고 아동이 수용 가능한 형태로 분노를 표현하도록 돕습니다.

"얘들아, 원을 그리며 공을 전달하고 서로 다른 공격적인 단어로 서로 부를 수 있습니다 (사용할 수있는 이름에 대해 미리 논의하십시오. 야채, 과일, 버섯 또는 가구의 이름이 될 수 있음). 각 호소는 "그리고 당신은 ... 당근!"이라는 말로 시작해야합니다. 이것은 게임이므로 서로를 공격하지 않는다는 것을 기억하십시오. 마지막 원에서 "그리고 당신은 ... 햇살!"과 같이 이웃에게 즐거운 것을 분명히 말해야합니다.

이 게임은 공격적일 뿐만 아니라 민감한 아이들에게도 유용합니다. 빠른 속도로 진행됩니다.

"장난감을 달라고"- E.V.의 구두 버전. 카르포바, E.K. 류토바

목적: 아이들에게 효과적인 의사소통 방법을 가르치는 것

그룹은 쌍으로 나뉘며 쌍의 참가자 중 한 명(참가자 1)이 장난감, 공책, 연필 등과 같은 물건을 집습니다. 다른 참가자(참가자 2)가 이 항목을 요청해야 합니다. 참가자 1을 위한 지침: “당신은 당신이 정말로 필요로 하는 장난감(공책, 연필)을 들고 있지만 당신의 친구도 그것을 필요로 합니다. 그는 당신에게 그녀를 요청할 것입니다. 장난감을 가지고 다니고 정말로 하고 싶을 때만 선물을 주세요." 참가자 2를 위한 지침: "올바른 단어를 선택하고 장난감을 요청하여 당신에게 줄 것입니다." 그런 다음 참가자 1과 2가 역할을 전환합니다.

"장난감을 달라고" - E.V.의 비언어적 버전. 카르포바, E.K. 류토바

목적: 아이들에게 효과적인 의사소통 방법을 가르치는 것.

운동은 이전과 유사하게 수행되지만 비언어적 의사소통 수단(얼굴 표정, 몸짓, 거리 등)만 사용합니다.

"보트 여행"(N. Bogdanova)

지시 사항: 편안하게 앉아 목, 머리 및 척추가 일직선이 되도록 곧게 펴고 구부리거나 긴장하지 마십시오. 발을 바닥에 단단히 고정하고, 적당하다고 생각되는 대로 손을 무릎 위에 놓습니다. 손이나 발이 닿지 않아야 합니다. 눈을 감을 수 있으면 감고, 그렇지 않으면 눈을 뜨고 앉으십시오.

이제 호흡에 집중해야 합니다. 천천히 심호흡을 하고 내쉬고 다시 시도합시다. 눈을 떠, 기분이 어때? 호흡 운동을 하면 어떤 느낌이 드나요? 지금 분위기는?

다시 눈을 감고 아름답고 현대적인 흰색 모터 선박에 타고 있다고 상상해보십시오. 이 라이너를 타고 지구상에서 가장 멋지고 따뜻하고 끝이 없고 안전한 바다를 가로질러 여행하게 될 것입니다. 사다리를 오르면 매 단계마다 즐겁고 신비하며 오랫동안 기다려온 여정이 다가오고 있음을 느낍니다. 배를 타고 가장 높은 갑판으로 올라갑니다.

당신은 당신의 어깨와 얼굴에 불어오는 따뜻한 바닷바람을 느낍니다. 당신은 바다의 짠 냄새를 호흡합니다. 태양은 따뜻한 광선으로 당신의 몸을 감쌉니다. 이 태양 에너지는 신체의 모든 세포를 채웁니다. 긴장과 뻣뻣함이 사라집니다. 움직임이 느려지고 게으르게됩니다. 당신은 배의 측면에 와서 해안이 천천히 물러나는 것을 지켜보면서 점점 작아집니다. 그와 함께 당신의 역경, 나쁜 기분, 단조로움, 피로가 남아있었습니다.

당신은 바다를 향해 고개를 돌리고 이제 아무것도 당신을 괴롭히는 것이 없다는 것을 깨닫습니다. 숨을 쉴 때마다 더 쉬워지고 영혼은 기쁨과 부주의로 가득 찹니다.


부록 9

2단지

게임 "두 숫양"(N.L. Kryazeva)

목적 : 언어 적 공격성을 제거하고, 어린이에게 "합법적으로"분노를 버릴 수있는 기회를 제공하고, 과도한 정서적 및 근육 긴장을 완화하고, 어린이의 에너지를 올바른 방향으로 안내합니다.

우리는 아이들을 짝을 지어 "다리에서 이른 숫양과 이른 2 마리의 숫양이 만났습니다"라는 텍스트를 읽었습니다. 게임 참가자는 다리를 벌리고 몸을 앞으로 구부리고 손바닥과 이마를 서로 마주 봅니다. 과제는 가능한 한 오랫동안 흔들리지 않고 서로 저항하는 것입니다. 소리를 "Be - e - e"로 만들 수 있습니다.

"숫양"이 이마를 멍들게하지 않도록주의 깊게 관찰하기 위해 "안전 예방 조치"를 준수해야합니다.

"나침반으로 걷기" E.V. 코로타에바

목적: 아이들에게 다른 사람들에 대한 신뢰감을 형성합니다.

그룹은 쌍으로 나뉘며 노예("관광객")와 지도자("나침반")가 있습니다. 각 추종자 (앞에 서고 뒤에서 리더가 파트너의 어깨에 손을 얹음)는 눈가리개입니다. 작업: 전체 경기장을 앞뒤로 이동합니다. 동시에 "관광객"은 언어 수준에서 "나침반"과 통신할 수 없습니다(그와 대화할 수 없음). 손을 움직이는 지도자는 추종자가 방향을 유지하고 장애물을 피하도록 돕습니다. 나침반이 있는 다른 관광객입니다.

게임이 끝난 후 아이들은 눈을 가리고 파트너에게 의지했을 때의 기분을 설명할 수 있습니다.

게임 "친절한 동물"(N.L. Kryazeva)

목적: 어린이 팀의 결집을 촉진하고 어린이들이 다른 사람의 감정을 이해하도록 가르치고 지원과 공감을 제공합니다.

조용하고 신비로운 목소리로 발표자가 말했습니다. 우리는 크고 친절한 동물입니다. 호흡법을 들어보자! 이제 함께 호흡합시다! 숨을 들이쉬다 - 앞으로 나아가다, 내쉬다 - 뒤로 물러나다. 그리고 이제 우리는 숨을 들이쉬기 위해 두 걸음 앞으로 나아가고 숨을 내쉬기 위해 두 걸음 뒤로 물러납니다. 흡입 - 두 걸음 앞으로. 숨을 내쉬십시오 - 두 걸음 뒤로. 그래서 동물은 숨을 쉴 뿐만 아니라 크고 친절한 심장도 선명하고 고르게 뛴다. 노크-앞으로, 노크-뒤로 등. 우리 모두는 우리 자신을 위해 동물의 호흡과 심장 박동을 취합니다."

"산속을 걷다"(D.G. Mikhailova)

당신이 높은 산의 비탈 그늘 아래 바위가 많은 기슭에 서 있다고 상상해 보십시오. 주변 - 크라운이 부족한 낮은 나무의 드문 성장.

작은 돌들이 깔려 있는 좁은 길은 멀리까지 이어진다. 이 길을 걷다 보면 작지만 아주 향기로운 꽃들을 많이 볼 수 있습니다. 그리고 당신은 마운틴 바이올렛의 유쾌하고 달콤한 향기, 시큼하고 점성이 있는 라벤더 향기를 흡입합니다. 태양 광선은 섬세한 꽃잎의 따뜻함으로 꽃을 만지고 파란색에서 라일락 - 파란색에 이르기까지 다양한 색조의 눈부심을 나타냅니다. 그들은 휴식과 평온을 가져옵니다.

올라가면 가벼운 바람이 얼굴을 스쳐지나갑니다. 상쾌하고 힐링되는 산 공기를 가슴으로 들이마십니다. 걸음을 내디딜 때마다 새롭고 원하는 것에 대한 기대에서 오는 기쁨의 감정이 당신을 채웁니다. 걸음걸이가 가벼워지며 날아갑니다. 발이 거의 땅에 닿지 않는 그런 인상.

그리고 이제 마지막 단계인 산꼭대기에 있는 자신을 발견하면 밝고 무한한 빛이 비춰집니다. 당신은 이곳에서 완전한 신뢰를 느낍니다. 밝은 빛이 당신을 감싸고 당신은 그 놀라운 힘을 느낍니다.

엄청난 사랑, 기쁨, 안정감이 당신을 압도하고 압도합니다. 당신은 이 빛과 합쳐집니다. 이제 당신은 빛 그 자체입니다. 밝고 활력 있는 에너지를 발산합니다.


부록 10

콤플렉스 3

게임 "Tukh - 꼬마 - 정신"(K. Fopel)

목적: 부정적인 기분의 제거와 힘의 회복.

“비밀 말씀을 드리겠습니다. 이 마법의 단어는 나쁜 기분, 분노와 실망에 대한 주문입니다. 실제로 작동하려면 다음을 수행해야 합니다. 이제 당신은 아무에게도 말하지 않고 방을 돌아다니기 시작할 것입니다. 말하고 싶 자마자 참가자 중 한 명 앞에서 멈추고 그의 눈을 들여다보고 화를 내며 "Tukh - chibi - Spirit"이라는 마법의 단어를 세 번 말하십시오. 그런 다음 계속해서 방을 걸어보세요. 잠시, 누군가 앞에 멈춰 서서 화를 내며 이 마법의 단어를 다시 내뱉는다. 마법의 말이 통하려면 허공에 말하지 말고 눈앞에 있는 사람의 눈을 바라보며 말해야 한다."

이 게임에는 코믹한 역설이 있습니다. 아이들은 "Tukh - tibi - Spirit"이라는 단어를 화를 내며 말해야 하지만 잠시 후 웃지 않을 수 없습니다.

"나는 ..."(E.V. Karpova, E.K. Lyutova)

목적: 성인과 어린이 사이에 신뢰 관계를 구축하고 아기의 기억력과 주의력을 개발합니다.

"참가자들은 원에 앉아 교대로 방에 있는 물건을 부르며 각 진술을 "나는 ..."으로 시작합니다.

동일한 주제를 두 번 반복할 수 없습니다.

"다정한 발" I.V. 셰브초바

목적: 팔의 근육 긴장 완화, 아동의 공격성 감소, 감각 지각 발달, 아동과 성인 간의 관계 조화를 돕습니다.

"여름 들판"(E. V. Grosheva)

여름 햇살이 내리쬐는 들판을 걷고 있다고 상상해 보십시오. 필드는 부드러운 멀티 컬러 카펫처럼 꽃으로 흩어져 있습니다.

따뜻한 공기를 느낄 수 있습니다. 가벼운 바람이 기분 좋게 얼굴을 휘감습니다. 당신은 꽃의 가벼운 향기를 들이마시고, 당신은 새들의 노래를 듣습니다. 빨강, 파랑, 노랑 주변의 다채로운 꽃을 보세요. 눈을 즐겁게 합니다.

숨을 쉴 때마다 얼마나 쉬워지는지 느껴보세요. 꽃의 투명한 에너지가 당신을 채우는 방법을 느낍니다.

이 느낌으로 필드 위를 쉽고 자유롭게 날 수 있습니다. 얼마나 쉽고 자유롭게 비행하는지 느껴보세요. 당신의 생각이 어떻게 고요해지고 고요해지는지 느껴보세요. 평온함이 당신을 완전히 압도합니다.

이제 당신은 꽃에 더 가까이 가라 앉고 있습니다. 당신은 그들에게 연락합니다. 어떤 꽃이 부드럽고 섬세한지 느껴집니다. 내려가서 다시 들판에 섰습니다.

심호흡을 하면 빛 에너지가 몸의 모든 세포를 채우는 것을 느낄 수 있습니다.

다시 주위를 둘러보고 보고 느끼는 모든 것을 기억하십시오.

그림은 천천히 녹아내렸다가 사라지고, 당신은 천천히 침착하게 눈을 뜬다.


부록 11

4단지

"푸셔" K. 포펠

목적: 아이들에게 그들의 움직임을 통제하는 법을 가르치는 것.

그것은 다음과 같이 말했습니다: “쌍으로 나누십시오. 서로 팔 길이로 서십시오. 팔을 어깨 높이로 올리고 손바닥을 파트너의 손바닥 위에 놓습니다. 리더의 신호에 따라 파트너를 밀기 시작하여 파트너를 그의 자리에서 옮기십시오. 그가 당신을 제자리에서 옮기면 시작 위치로 돌아갑니다. 한쪽 다리를 뒤로 빼면 더 안정적인 느낌을 받을 수 있습니다. 피곤한 사람은 "그만"이라고 말할 수 있습니다.

때때로 새로운 버전의 게임을 소개할 수 있습니다. 밀기, 팔짱 끼기; 파트너를 왼손으로만 미십시오. 뒤로 밀어.

"토끼" G.L. 바르디에.

목적 : 어린이에게 다양한 근육 감각을 경험할 수있는 기회를 제공하고 이러한 감각에주의를 기울이고 구별하고 비교할 수 있도록 가르칩니다.

어른은 아이들에게 자신이 상상의 북을 연주하는 서커스에서 재미있는 토끼로 상상해 보라고 요청했습니다. 촉진자는 신체 활동의 특성(힘, 속도, 날카로움)을 설명하고 어린이의 주의를 새로 나타나는 근육 및 감정적 감각의 인식 및 비교에 지시합니다.

예를 들어, 발표자는 다음과 같이 말합니다. 그들의 다리가 얼마나 긴장되는지 느껴지십니까? 다리가 얼마나 단단한지 느껴보십시오. 구부러지지 않습니다!

막대기처럼! 주먹, 팔, 어깨까지 뭉친 근육이 느껴지시나요?! 하지만 얼굴은 그렇지 않다! 얼굴은 웃고 있고 자유롭고 편안합니다. 그리고 뱃속이 편안해집니다. 심호흡.... 그리고 주먹이 세게 두드린다! 다시 노크를 하되 더 천천히, 모든 감각을 담아보자."

"골로보미흐" K. 포펠

목적 : 쌍과 삼중의 협력 기술을 개발하고 아이들이 서로를 신뢰하도록 가르칩니다.

그것은 다음과 같이 말했습니다: “쌍으로 나누어 서로 맞은편 바닥에 눕습니다. 머리가 파트너 옆에 오도록 엎드려 누워야 합니다. 공을 머리 사이에 정확히 놓으십시오. 이제 당신은 그것을 집어 들고 스스로 일어서야합니다. 머리로만 공을 만질 수 있습니다. 점차적으로 일어나서 먼저 무릎을 꿇고 나서 발로 눕습니다. 방을 돌아다녀."

4-5 세 어린이의 경우 규칙이 단순화됩니다. 예를 들어 시작 위치에서 거짓말을 할 수는 없지만 쪼그리고 앉거나 무릎을 꿇습니다.

"산"(D.V. Ilyina)

따뜻하고 화창한 여름 날입니다. 당신은 녹색의 부드러운 풀로 덮인 산의 잔디밭에 앉아 있습니다. 당신의 등은 태양에 의해 가열된 돌 위에 놓여 있습니다. 장엄한 산들이 당신을 둘러싸고 있습니다. 공기는 태양에 의해 데워진 풀 냄새, 낮에 데워진 약간의 꽃과 바위 냄새가 들립니다. 가벼운 바람이 당신의 머리를 헝클어뜨리고 당신의 얼굴을 부드럽게 어루만집니다.

주위를 둘러보면 수평선 너머 멀리까지 뻗어 있는 능선이 보입니다. 햇빛은 경사면을 따라 부드럽게 미끄러집니다. 저 멀리, 거의 귀에 들리지 않는 바위 절벽에서 계류의 물이 천천히 떨어집니다. 주위에는 놀라운 고요가 있습니다. 멀리서 거의 들리지 않는 물소리, 꽃 위의 꿀벌 윙윙거림, 어디선가 외로운 새가 지저귀는 소리, 바람이 쉽게 풀을 살랑이는 소리만 들립니다. 이곳이 숨쉬는 고요함과 고요함을 느낄 수 있습니다. 근심 걱정, 스트레스가 사라집니다. 기분 좋은 평화가 당신을 감쌉니다.

당신은 눈을 들어 산에서만 볼 수 있는 맑고 푸르고 밑바닥 없는 하늘을 봅니다. 독수리가 푸른 높이로 치솟습니다. 그의 거대한 날개를 거의 움직이지 않고 그는 끝없는 파란색에 떠있는 것 같습니다. 당신은 그를보고 우연히 그의 눈을 사로 잡았습니다. 그리고 이제 당신은 독수리이고 당신의 몸은 가볍고 무게가 없습니다. 당신은 하늘 높이 날아올라 높은 곳에서 지구를 바라보며 모든 세부 사항을 기억합니다.


부록 12

5단지

"주자" N.L. 크랴제바

목적 : 공격적인 아이들에게 덜 감동적으로 가르치고, 다른 사람들의 눈을 통해 자신을 바라볼 수 있는 독특한 기회를 제공하고, 생각하지 않고 자신이 기분이 상한 사람의 자리에 설 수 있도록 합니다.

"Zhuzha"는 손에 수건을 들고 의자에 앉습니다. 다른 모든 사람들이 그녀 주위를 뛰어다니며 얼굴을 찡그리고 놀리고 만지고 있습니다. "Zhuzha"는 견디지만, 그녀가 이 모든 것에 지쳤을 때, 그녀는 뛰어올라 범죄자들을 쫓기 시작하고, 그녀를 가장 화나게 한 사람을 잡으려고 노력하며, 그는 "Zhuzha"가 될 것입니다.

성인은 티저가 너무 공격적이지 않은지 확인해야 합니다.

"에어버스" K. 포펠

목적: 어린이들에게 소그룹에서 협력하여 행동하도록 가르치고, 팀원들의 호의적인 상호 태도가 자신감과 침착함을 준다는 것을 보여줍니다.

“여러분 중 비행기를 한 번 이상 타본 적이 있으신가요? 비행기를 공중에 띄우게 하는 이유를 설명할 수 있습니까? 어떤 종류의 항공기가 있는지 아십니까? 리틀 에어버스가 되고 싶은 사람이 있습니까? 나머지 사람들은 Airbus가 "비행"하도록 도울 것입니다. 아이 중 한 명은 (자유롭게) 엎드려서 비행기 날개처럼 팔을 옆으로 벌립니다. 그의 양옆에 세 사람이 서 있다. 그들에게 앉아서 그의 다리, 배, 가슴 아래에 손을 넣게 하십시오. 셋을 세면서 동시에 일어나서 현장에서 에어버스를 들어올립니다...

그래서 이제 조용히 방 주변에서 에어버스를 비방할 수 있습니다. 그가 완전히 자신감이 있다고 느끼면 눈을 감고 긴장을 풀고 원을 그리며 "날고" 천천히 다시 카펫에 "착륙"하게 하십시오.

Airbus 카펫은 "날아갑니다", 발표자는 비행에 대해 언급하고 정확성과 존중에 특별한주의를 기울일 수 있습니다. Airbus에 직접 운반할 사람을 선택하도록 요청할 수 있습니다. 아이들이 잘 지내는 것을 보면 동시에 두 대의 에어버스를 “출발”할 수 있습니다.

"신발 속의 조약돌" K. Fopel

목적: 아동의 정서적 스트레스를 줄이는 데 도움이 됩니다.

아이 중 한 명이 화를 내고 화를 내거나 속상할 때, 내부 경험으로 인해 아이가 사업을 하지 못할 때, 그룹 갈등이 끓어오르고 있을 때 이 게임을 하는 것이 유용합니다. 각 참가자는 자신의 상태를 말로 표현하고 다른 사람들에게 알릴 기회가 있습니다. 이것은 그의 정서적 스트레스를 줄이는 데 도움이 됩니다. 양조 갈등의 선동자가 여러 명인 경우 서로의 감정과 경험에 대해 들을 수 있으므로 상황을 원활하게 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.

게임은 두 단계로 진행됩니다.

1단계(준비). 아이들은 원에 앉아 있습니다. 선생님이 묻습니다. "얘들아, 신발에 조약돌이 들어 있었어?" 일반적으로 아이들은 질문에 적극적으로 대답합니다. “자갈을 치우지 않고 집에 와서 신발만 벗은 겁니까?”

2단계: 교사는 다음과 같이 말합니다. 우리가 즉시 불편함을 느끼면 그를 거기에서 빼내십시오. 그러면 다리는 다치지 않을 것입니다. 그리고 조약돌을 제자리에 두면 문제가 발생할 가능성이 큽니다. 따라서 성인과 어린이 모두가 문제를 발견하자마자 문제에 대해 이야기하는 것이 유용합니다.

동의합시다. 우리 중 한 명이 "내 신발에 조약돌이 있습니다."라고 말하면 우리 모두는 무언가가 당신을 괴롭히고 있다는 것을 즉시 이해할 것이고 우리는 그것에 대해 이야기할 수 있을 것입니다.

지금 당장 불쾌감을 느낀다면 방해가 될 만한 일을 생각해 보십시오. 느낌이 든다면 이렇게 말하십시오. “신발에 자갈이 들어 있습니다. 나는 Oleg가 내 건물을 큐브에서 부수는 것을 좋아하지 않습니다.” 아무 것도 귀찮게하지 않으면 "내 신발에 조약돌이 없습니다."라고 말할 수 있습니다.

"여름비"(A.G. Breslav)

당신이 숲의 가장자리에 서 있다고 상상해보십시오. 여름 숲의 장엄한 풍경 앞에 태양이 내리쬐는 초원이 펼쳐진다.

공기는 태양으로부터 뜨겁고 전기분해됩니다. 약간의 바람도 없습니다. 답답하다. 비를 맞아 모든 것이 얼어붙었다. 희미한 바람이 부는 것을 느낍니다. 여기서 그는 점점 더 강해지고 있습니다. 태양은 일련의 뇌우로 덮여 있었습니다.

세차게 불어오는 바람을 느껴보세요. 바람이 불안, 실망, 불안과 같은 불필요한 모든 것을 어떻게 운반하는지 느껴보십시오. 바람과 접촉하십시오. 그 힘과 에너지를 느껴보십시오. 이제 당신의 힘과 에너지입니다.

따뜻한 여름 소나기가 왔습니다. 투명한 제트기가 당신을 휩쓸고 순결함과 명료함을 가져다주고 새로운 삶과 새로운 아이디어로 당신을 채웁니다.

비가 그치는 것을 볼 수 있습니다. 하늘이 맑아지고 있습니다. 태양이 다시 빛나는 것을 보면 상쾌하고 활력이 넘치며 자신감이 생깁니다.


부록 13

6단지

"장작 자르기" K. Fopel

목적: 아이들이 오랜 시간 앉아서 일한 후 활동적인 활동으로 전환하도록 돕고, 축적된 공격적인 에너지를 느끼고 놀면서 그것을 "사용"합니다.

다음과 같이 말했습니다. 도끼를 잡는 방법을 보여줍니다. 팔과 다리는 어떤 위치에 있어야 합니까? 주변에 여유 공간이 있도록 서십시오. 우리는 나무를 자를 것입니다. 그루터기에 통나무 조각을 놓고 머리 위로 도끼를 들어 아래로 내립니다. "하!"라고 소리칠 수도 있습니다.

이 게임을 수행하려면 짝을 이루고 특정 리듬에 빠지면 한 개의 목을 차례로 칠 수 있습니다.

"지네"(GB Monina).

목적: 어린이들에게 또래와 상호 작용하도록 가르치고 어린이 팀의 결속력을 증진합니다.

여러 명의 어린이(5-10명)가 앞에 있는 어린이의 허리를 잡고 차례로 서 있습니다. 리더의 명령에 따라 지네는 처음에는 단순히 앞으로 움직이기 시작하고 웅크리고, 한 다리로 점프하고, 장애물 사이를 기어 다니고(의자, 빌딩 블록 등이 될 수 있음) 다른 작업을 수행합니다. 플레이어의 주요 임무는 단일 사슬을 끊지 않는 것입니다.

"드래곤" N.L. 크랴제바

목적: 의사소통에 어려움이 있는 아동이 자신감을 얻고 팀의 일원이 된 느낌을 갖도록 돕습니다.

선수들은 서로의 어깨를 잡고 일렬로 선다. 첫 번째 참가자는 "머리"이고 마지막 참가자는 "꼬리"입니다. "머리"가 "꼬리"에 닿아 닿아야 합니다. 용의 "몸"은 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다. "머리"가 "꼬리"를 잡는 순간 "꼬리"가 됩니다. 게임은 각 참가자가 두 가지 역할을 할 때까지 계속됩니다.

"산 등반"(A.G. Breslav)

당신은 계곡에서 자신을 참조하십시오. 멀지 않은 곳에 큰 산이 있는데, 그 모습에 기분이 들뜬다... 이 산을 오르고 싶다는 생각이 든다...

당신은 위로 이어지는 가파른 길의 시작 부분에 와서 천천히 오르기 시작합니다 ...

당신은 천천히 걸으며 눈에 보이는 모든 것을 흡수합니다: 경사면, 돌, 나무, 덤불 ...

점차적으로, 몸의 근육, 특히 다리의 근육에 피로가 쌓이는 것을 느끼기 시작하지만 여전히 계속 상승합니다 ...

흔적이 끝나고 당신 앞에 도달 할 수있는 봉우리와 돌 경사면 만 있습니다 ... 당신은 계속 오르고 돌을 오르는 것입니다. 경사는 점점 가팔라지고, 끊임없이 손으로 스스로를 도와야 합니다...

당신은 계속 상승하고 공기는 더 차갑고 얇아집니다 ... 당신은 이미 구름 수준으로 매우 높이 올라갔습니다 ... 그들은 이미 당신을 둘러싸고 있으며 포위하는 하얀 안개 만 볼 수 있습니다 ...

길은 점점 더 어려워지고 천천히 조심스럽게 일어나 손으로 돌을 잡고 ... 호흡이 더 잦아집니다 ...

구름이 흩날리네 이미 많이 올랐고 공기는 점점 쌀쌀해지고... 하지만 기분은 좋다...

당신은 정상에 올랐고 기쁨과 비범한 상승의 느낌에 압도되었습니다. 당신은 주위를 둘러보고, 내려다보고, 당신이 당신의 여행을 시작한 계곡을 봅니다. 당신은 기쁨과 자부심, 잘 여행한 길의 느낌과 당신이 의도한 목표에 도달했다는 만족감에 사로잡히게 됩니다. 이 감정을 기억하십시오 ...

이제 천천히 침착하게 내려갑니다. 하강은 빠르고 원활하게 진행되며, 이제 당신은 목표 달성의 기쁨과 자신과 상황에 대한 승리의 감각을 여전히 유지하면서 아래에 서 있습니다. 이러한 감정을 기억하십시오.


부록 14

7단지

E.K.의 "Little Ghost" 류토바, G.B. 모니나.

목적 : 아이들에게 축적 된 분노를 수용 가능한 형태로 버리도록 가르치는 것입니다.

"얘들 아! 이제 우리는 좋은 작은 유령의 역할을 할 것입니다. 우리는 약간의 훌리건을 플레이하고 서로를 조금 겁주고 싶었습니다. 내 박수에 따르면, 당신은 당신의 손으로 그런 움직임을 할 것입니다 (선생님은 팔꿈치에서 구부린 팔을 들어 올리고 손가락을 펼칩니다). 그리고 끔찍한 목소리로 "U"소리를 낼 것입니다. 조용히 박수를 치면 조용히 "U"하고 박수를 크게 치면 크게 겁을 줄 것입니다.

그러나 우리는 친절한 유령이며 약간의 농담을 원한다는 것을 기억하십시오." 그런 다음 교사는 손뼉을 칩니다. 그들은 농담을 했습니다. 그리고 그것으로 충분합니다. 다시 어린이가 되자!"

"수중 여행"

물은 따뜻하고 투명하며 약간 녹색입니다...

바닥에 있는 돌 하나하나가 선명하게 보이네요... 다양한 조개껍데기들이 보입니다. 물을 관통하는 태양 광선은 바닥을 밝게 비추고 ...

수중 돌은 조류의 녹색 카펫으로 덮여 있습니다 ... 물고기는 어두운 반점과 줄무늬가있는 밝은 녹색으로 보입니다. 그들은 잡색의 나비 떼처럼 끊임없이 앞뒤로 빠르게 움직입니다.

바닥의 ​​일부 장소에서는 모래가 화강암 조각으로 대체됩니다 ...


부록 15

8단지

"종이 공"K. Fopel

목적: 아동이 오랜 시간 앉아서 무언가를 한 후 활력과 활동을 회복할 수 있는 기회를 제공하고 불안과 긴장을 줄이고 새로운 생활 리듬에 진입할 수 있도록 합니다.

게임을 시작하기 전에 각 어린이는 단단한 공을 얻을 수 있도록 큰 종이(신문)를 구겨야 합니다.

“제발 두 팀으로 나누어 팀 간의 거리가 약 4미터가 되도록 줄을 서게 해주세요. 발표자의 명령에 따라 적의 옆으로 공을 던지기 시작합니다. 명령은 다음과 같습니다. “준비 완료! 주목! 시작하자! "




I 형성의 변형 - 개념; 행동 편차의 수정 및 예방. 정서아동 정신지체 2장. 놀이치료를 통한 정신지체 초등학교 연령 아동의 정서발달 문제에 관한 실증적 연구 2.1 초등학교 아동 정서발달 수준 밝히기 ...

학습 어려움이 언급됨; 그들은 더 자주 유기 심폐 병리학 (Shalkov N.A., 1957), 심폐 시스템의 기능적 예비의 감소 (Undrits V.F., 1966)를 나타냅니다. 초등학교 연령의 청각 장애 아동은 여러 가지 수반되는 질병: 자세장애, 정신운동발달지연, 기능장애 면역 체계및 기타(Temkin Ya.S., 1957). 유 ...





녀석들의 멘탈은 프로그램이다. 아이들에게 숫자 세기, 쓰기, 읽기를 가르치는 특별한 작업은 없습니다. 주요 임무는 아동의 심리적 발달을 더 성공적인 학습을 위한 준비 수준으로 가져오는 것입니다. 2 장. 실험 2.1 정신 지체 아동의 주의력 진단 방법 정신 지체 아동의 주의력 특성에 대한 정신 진단은 세부 목표를 목표로해야합니다 ...

타격. 그룹 형태를 구성할 때 심리학적 및 교육학적 분류를 적용하는 것이 좋습니다. 이제 이러한 기능에 대해 살펴보겠습니다. 언어 발달문헌에서 제공되는 지적 장애 아동. 지적 장애 아동의 언어 장애는 병인 및 증상의 복잡성을 특징으로 하는 널리 퍼져 있습니다. 언어 장애 ...

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오스나흐 타티아나 바실리에브나
정신 지체 아동의 행동 특징과 성격 형성에서의 역할

행동?

Efremova에 따른 행동:

1. 다른 사람들과 관련된 일련의 행동과 행동.

2. 정해진 루틴 규칙에 따라 행동하는 능력.

3. 이런저런 충격, 자극에 대한 신체의 반응.

오제고프 행동:

라이프스타일과 행동

행동대학에서 어휘:

행동- 생명체에 내재된 상호작용 환경, 이 환경과 관련된 운동 활동 및 방향을 포함합니다. 행동동물과 인간은 동물학, 심리학, 사회학으로 연구됩니다. 넓은 의미에서 그들은 다음과 같이 이야기합니다. 행동가장 다양한 유형의 물체(예: 자기장 속의 전자 등, 20세기 중반 이후 이 용어는 현대 기술의 복잡한 자동 시스템에 알려진 관례에 따라 적용되었습니다.

행동심리학에 사전:

행동- 외부 세계와 접촉하는 역할을 하는 동물 유기체의 목표 지향적인 활동. 의 중심에 행동살아있는 유기체의 필요는 그것을 충족시키는 데 도움이 되는 실행 조치가 구축되어 있습니다. 창세기 행동환경 조건의 복잡성, 특히 동질에서 객관적으로, 그 다음에는 사회적 환경으로의 전환으로 인해.

메커니즘 행동

행동사람은 표정, 자세, 몸짓 및 모든 의사 소통 채널이 동시에 들리는 악보와 비슷합니다. 그러나 각 후속 단계에서 행동상당히 예측 가능하며 구동 메커니즘에 따라 다릅니다. 행동. 할당하다:

직접 발현 행동, 목표 달성에 장애가 없을 때 수행됩니다.

얻다 행동 - 행동의 강도장애물이있을 때 증가하면 공격적인 급진적 인 증가에 해당합니다.

약화 행동 및 활동 진공... 장애물은 행동의 에너지를 고갈시키고 "마비"활동 (활동 진공)... 병리학에서는 혼미에 해당합니다.

통화 전달 행동... 발송이 불가능한 경우 행동장애물의 결과로 특정 목표에 도달하면 다른 목표로 전환됩니다. 누구나 리디렉션 가능 행동성적, 영양 또는 공격적인 것과 같은. 병리학에서 메커니즘은 병리학 적 영향, 성도착증에서 눈에.니다.

편견 행동... 목표 달성이 불가능할 경우 다른 목표로 전환 행동... 예를 들어 성적인 인식이 불가능한 경우 행동은 공격성을 발생... 병리학에서는 섬망, 강박 장애, 신경증 클리닉에서 발견됩니다.

- 사회적 행동"안도"- 증가된 활동 또는 모방 행동비슷한 것을 관찰할 때 다른 사람들 사이의 행동... 병리학에서는 의존성 장애에서 두드러집니다. 성격, 약물 중독 및 hebephrenia.

의식화. 흔한 행동목표 달성이 장식되어 있습니다 개인의또는 사회적 의식 및 마커. 에게 행동이러한 종류의 구애는 일반적으로 성적 단계를 나타냅니다. 행동... 병리학에서 의식화는 해리 장애와 강박 장애에서 두드러집니다.

양면 가치. 상반되는 두 가지 동기의 동시적 존재와 방법목표 달성 또는 반대 목표. 긴장완화 및 강박 장애와 함께 가장 자주 증가합니다.

이타적인 행동... 다른 사람들이 목표를 달성할 수 있는 기회를 제공하기 위해 목표 달성을 거부합니다. 버전 중 하나가 이 문제를 해결하고 있습니다. 어떤 형태의 행동거식증과 자살 행위.

모든 메커니즘이 일반적으로 존재합니다. 행동, 그러나 병리학에서는 그 중 하나에 고정되어 있습니다.

정신지체 아동은 분명히 어려움을 겪는다. 행동... 이것은 다양한 형태로 나타날 수 있습니다. 형태... 제한된 능력셀프 서비스 및 사회적 기술. 비판에 대한 고통스러운 인식, 제한적 자제, 이상하거나 부적절한 행동, 공격성 또는 자해뿐만 아니라. 장애를 포함한 정신 지체 행동, 시리즈를 동반할 수 있습니다 유전 질환... 일반적으로 발달 지연의 정도가 클수록 문제가 더 어려워집니다. 행동.

CRD가 있는 아동의 행동 특징

1. 적응 행동- 아동의 일상 활동, 다른 아동과의 상호 작용 보장, 어린이들 ZPR 적응이 감소합니다.

2. 공격적 행동 - 아이의 행동신체적 또는 정신적 피해를 입힐 목적으로 (손상)다른 사람에게 또는 자신에게. 아이는 또한 동물이나 물질에 대해 공격적일 수 있습니다. 공격 어린이들부모와 낯선 사람을 때리는 것뿐만 아니라 아이가 동물을 고문하고, 접시를 깨고, 가구를 망치고, 노트북을 찢고, 형제 자매의 책을 찢고, 물고, 동료에게 돌을 던진다는 사실에서 나타날 수 있습니다. 종종 공격적 어린이들바로 간다 내 자신: 옷을 찢고, 상처를 입히고, 문에 머리를 부딪친다.

3. 과잉행동 행동 - 상태, 사람의 활동과 흥분이 규범을 초과합니다. 그런 일이 있으면 행동다른 사람들에게 문제가 되는 경우 과잉 행동은 다음과 같이 해석됩니다. 행동 장애... 과잉 행동은 다음에서 더 일반적입니다. 어린이 및 청소년감정에 의해 발생하기 때문에 성인보다. 과잉 행동은 빠른 피로와 함께 약한 신경계의 징후입니다. 의료 개입이 필요하지 않은 쉬운 증후군을 나타냅니다. 아이는 끊임없이 움직이고 자신을 통제 할 수 없으며 빨리 말하고 많이 방해하고 끝까지 듣지 않습니다. 그를 잠들게하는 것은 불가능합니다. 아이는 금지와 제한에 반응하지 않습니다.

수정 적응 CRA가 있는 아동의 행동

1. 부모와 함께 일하기 (합동 수업, 정권 모멘트);

2. 음악적 움직임 게임 치료

3. 게임-드라마화 (동화, 이야기를 재생);

4. 훈련 게임 (모방 모방, 판토미믹 연습).

공격적인 수정 CRA가 있는 아동의 행동

1. 부모의 사랑.

2. 제어자신의 공격적인 충동.

3. 감정 표현.

4. 포옹.

5. 아이에 대한 존중.

6. 공격적인 것의 비효율 행동.

7. 사회적 규칙 행동.

8. 찬양하라.

9. 증서에 대한 대화.

10. 동화 요법.

11."화난 베개".

과잉행동 교정 CRA가 있는 아동의 행동

1. "진정해, 진정해"... 그를 위해 특정 생활 조건을 만드십시오. 여기에는 진정이 포함됩니다. 심리적 환경가족 내에서 명확한 일상(의무적 산책 포함) 맑은 공기, 장난을 칠 기회가 있는 곳).

2. 명확한 일상. 부모는 열심히 일해야 할 것입니다. 당신 자신이 매우 감정적이고 균형이 잡히지 않으면 서두르며 끊임없이 모든 곳에서 늦습니다. 그러면 스스로 일을 시작할 때입니다. 우리는 더 이상 정원으로 급하게 서두르지 않고 끊임없이 아이를 서두르며 덜 긴장하고 "가는 동안"계획을 덜 자주 변경하려고 노력합니다. 말하다 내 자신: "명확한 일상"으로 스스로를 좀 더 체계적으로 정리해보세요.

3. 그 아이는 그가 "활발한"것이라고 비난하지 않으므로 그를 꾸짖고 처벌하고 굴욕적인 침묵의 보이콧을 준비하는 것은 쓸모가 없습니다. 이렇게 함으로써, 당신은 단 한 가지, 즉 자존감의 감소, 그가 "잘못된" 것이고 아빠와 엄마를 기쁘게 할 수 없다는 죄책감만을 얻을 수 있을 것입니다.

4. 양육에서 과도한 부드러움의 표현과 그에 대한 증가 된 요구의 제시라는 두 가지 극단을 피할 필요가 있습니다. 허용할 수 없습니다 관용: 규칙을 어린이에게 명확하게 설명해야 합니다. 다양한 상황에서의 행동... 그러나 금지 및 제한의 수는 합리적인 최소로 유지되어야 합니다.

5. 보호할 필요가 있다 과로의 아이들과도한 노출과 관련된(TV, 컴퓨터, 붐비는 장소 피하기 (상점, 시장).

6. "움직임이 생명이다" 단점 신체 활동흥분을 증가시킬 수 있습니다. 시끄러운 게임, 장난치며 뛰기, 뛰기 등을 하려는 아이의 자연스러운 욕구를 억제할 수 없습니다.

7. 적절한 영양 섭취. 어린이 식단을 고려할 때 우선적으로 적절한 영양, 비타민과 미네랄이 부족하지 않습니다. 과잉행동을 보이는 유아는 다른 아이들보다 영양물 섭취: 덜 튀긴 것, 매운 것, 짠 것, 훈제한 것, 더 끓인 것, 조림 및 신선한 야채와 과일. 하나 더 규칙: 아이가 먹고 싶지 않다면 - 강요하지 마십시오!

8. 패시브 게임.

유아에게 수동적으로 노는 법을 가르치십시오. 우리는 읽고, 그리고 또한 조각합니다. 아이가 가만히 앉아있는 것이 힘들어도 자주 주의가 산만해져서 따라와요("이거 관심있나 보자..." 하지만 흥미를 만족시킨 후에는 아기와 함께 이전 수업으로 돌아가도록 해보세요) 그리고 끝까지 가져오세요.

9. 휴식. 아이에게 긴장을 풀도록 가르치십시오. 아마도 그와 내면의 조화를 찾는 "레시피"는 요가일 것입니다. 일부 사람들에게는 다른 이완 방법이 더 적합합니다. 좋은 심리학자는 그것이 무엇을 할 수 있는지 알려줄 것입니다 되려고: 미술치료, 동화치료.

인터넷에서 사용 자원:

1.http: //ru.psyznaika.het);

2.http: //ru.wikipedia.org;

3.http: //deteimir.ru//

4.http: //eva.ru/kids;

5.http: // 싸이즈나이;