나이든 미취학 아동의 인지 능력을 개발하는 수단으로서의 교훈적인 게임. 실험의 이론적 정당성. 조직 및 연구 방법

놀이 활동은 초등학생의 삶에서 큰 자리를 차지합니다. 이 시대는 감정과 흥분, 호기심과 활동, 활동과 독립에 대한 열망이 특징입니다.

흥미로운 사고 작업은 만족감을 불러일으키는 동시에 어떤 대가를 치르더라도 작업을 완료하려는 욕구를 불러일으킵니다. 긍정적인 감정에는 창조적인 힘이 있습니다. 지루함 역시 감정이지만 정신 활동을 풍요롭게 하지 않고 억제합니다.

따라서 수학 수업에서는 학생들이 인지적 관심을 가질 수 있도록 게임을 구성합니다. 인지적 관심을 키우는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

안정적인 인지적 관심나는 놀이를 통해 형성됩니다. 기존의 다양한 유형의 게임 중에서 교육 과정과 가장 밀접하게 연결된 것은 교훈적인 게임입니다.

교훈적인 게임(교육 게임)은 아이들이 배우는 활동 유형입니다. 이는 지식을 확장하고 심화하며 통합하는 수단입니다. 또한 교훈적인 게임은 주의력, 기억력, 특히 시각적 능력, 의존성과 패턴을 찾는 능력, 자료를 분류 및 체계화하는 능력 등 다양한 지적 특성을 확장합니다. 결합하는 능력, 즉 기존 요소와 객체로부터 새로운 조합을 만드는 능력; 오류와 단점을 찾는 능력; 공간 표현그리고 상상력; 자신의 행동 결과를 예측하는 능력. 게임은 개인 또는 그룹이 될 수 있습니다.

게임을 구성하기 전에 나는 게임을 특정 수업 주제와 연관시킵니다. 수업 구조에서 그 위치를 미리 생각하고 구현 형태를 결정하며 게임을 진행하는 데 필요한 자료를 준비합니다. 저는 게임 상황이 풍부한 레슨에서 게임이 레슨 작업에 대한 보상이거나 관심을 활성화하는 데 사용되는 레슨(재미있는 농담-분, 게임-여행)으로 일관된 전환을 계획하고 있습니다.

제가 게임에 대해 소개하는 방법은 다음과 같습니다.

제목을 읽었습니다.

나는 아이들에게 게임 중에 다루어야 할 물건(재료)을 소개합니다.

나는 아이들이 게임의 규칙을 주의 깊게 듣는 데 도움이 되는 적절한 심리적 분위기를 조성합니다.

나는 게임의 규칙을 명확하고 간결하며 명확하게 공식화합니다.

게임을 하는 동안 나는 규칙을 준수하는지 통제합니다.

나는 게임을 평가합니다. (게임이 집단적 성격을 띤다면 모든 플레이어가 참여하여 평가가 이루어집니다.)

예를 들어 몇 가지 교훈적인 게임을 제시하겠습니다.

아이들의 관심을 활성화하고 작업을 정리하기 위해 저는 다음을 사용합니다. 농담 - 분.

정원 화단에는 참새 6마리가 앉아 있었는데 4마리가 더 날아와서 고양이가 기어올라 참새 한 마리를 붙잡았습니다. 정원에 참새 몇 마리가 남아 있나요? (전혀 그렇지 않습니다. 나머지 참새들이 날아 갔기 때문입니다.)

들판에 참나무가 있습니다. 참나무에는 가지가 3개 있다. 각 가지에 사과가 3개 있습니다. 사과는 모두 몇 개 있나요? (별말씀을요.)

게임 "올바르게 정렬하세요."

저는 1학년 때 "1부터 10까지의 숫자"라는 주제의 통합 수업 중에 이 게임을 했습니다.

교훈적인 작업. 10까지 세고 일련의 자연수에서 숫자의 위치에 대한 아이디어를 통합합니다.

규칙 및 게임 동작. 10명의 학생이 게임에 참여합니다. 나는 아이들에게 1부터 10까지의 숫자가 적힌 카드를 나눠주고, 학생들은 내 명령에 따라 과제에 따라 자신을 재배열한다.

예: "6부터 10까지 일련의 숫자를 만드세요." “3부터 7까지의 숫자를 한 열에 배열하세요.” “숫자 4로 앞으로 오십시오. 그 오른쪽에는 그보다 1단위 큰 숫자가 있을 것입니다. 그 왼쪽에는 1 단위만큼 작은 숫자가 있어야 합니다.” 등이 있습니다. 경기가 끝난 후 지시사항을 빠르고 정확하게 수행한 학생들을 칭찬합니다.

게임 "내가 말한 대로 하세요."

저는 1학년 때 “공간 표현.”이라는 주제를 공부할 때 이 게임을 사용합니다. 공간 속 사물의 상호 배치.”

교훈적인 작업. 기하학적 모양을 식별하고 구별하는 기술 개발. 공간 표현의 통합: 위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 오른쪽.

규칙 및 게임 동작. 나는 수업을 세 팀으로 나눕니다.

옵션 1. 나는 각 학생 앞에 직사각형 모양의 시트와 판지로 잘라낸 다양한 기하학적 모양(사각형, 삼각형, 원형, 직사각형)을 놓습니다. 단체 게임을 하기 위해서는 동일한 기하학적 모양으로 구성된 자석보드 세트를 사용하지만 더 큰 크기. 나는 학생들에게 이렇게 말합니다. “시트 중앙에 원을 놓으십시오. 왼쪽에는 정사각형, 원 오른쪽에는 삼각형, 원 위에는 직사각형, 아래에는 사각형이 있습니다. ”

승자는 조각을 배치할 때 단 한 명의 학생도 한 번 이상의 실수를 저지르지 않는 팀입니다.

옵션 2. 나는 다양한 모양(정사각형, 원형, 직사각형, 삼각형 및 사각형)과 색상의 특정 순서의 기하학적 모양을 보드에 미리 보여줍니다. 동시에 나는 학생들에게 정사각형 왼쪽, 원 오른쪽, 원 왼쪽 등에 있는 도형의 유형을 결정하도록 요청합니다.

게임 "기억을 위한 매듭".

저는 2학년 때 "숫자 9 곱하기"라는 주제를 공부할 때 이 게임을 사용합니다.

교훈적인 작업.숫자 9를 곱하는 테이블 기술을 강화하고 계산 능력을 개발하며 기억력 발달을 촉진합니다.

규칙 및 게임 동작. 9를 곱하면 손가락이 계산 장치 역할을 할 수 있습니다. 그러기 위해서는 두 손을 책상 위에 올려놓으시기 바랍니다. 예를 들어 보겠습니다. “2에 9를 곱해 보겠습니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 두 번째 손가락을 찾아 구부립니다. 그런 다음 구부러진 손가락의 왼쪽에 손가락 하나가 곧게 펴져 10을 나타냅니다. 구부러진 손가락의 오른쪽에는 8개의 손가락이 곧게 펴져 8개 단위를 의미합니다. 1에 10을 더하고 8을 더하면 28이 됩니다. 손가락 자체가 이 숫자를 보여줍니다.”

게임: "무엇이 바뀌었나요?"

저는 2학년 때 "20까지 세기"라는 주제를 공부할 때 이 게임을 했습니다.

교훈적인 작업. 한 자리 및 두 자리 숫자를 빠르고 정확하게 추가하는 능력을 개발합니다.

규칙 및 게임 동작. 저는 수업을 3개 팀(열)으로 나눕니다. 각 행에 대해 임의의 숫자가 적힌 종이 한 장을 전달합니다. 예를 들어 첫 번째 행은 숫자 7, 두 번째 행은 4, 세 번째 행은 5입니다. 해당 행은 작성된 숫자에 1을 더해야 하며, 두 번째는 -2, 세 번째는 -3 등을 추가해야 합니다. 첫 번째 행에는 다음과 같은 숫자 조합이 표시됩니다. 7 + 1 = 8; 8 + 2 = 10; 10 + 3 = 13; 13 + 4 = 17 등. 가장 빠르고 작업을 올바르게 완료하는 팀이 승리합니다.

교훈적인 게임 수업은 인지 과정, 사고, 기억, 상상력의 발달에 기여하며 주의력이 더욱 집중되고 안정됩니다. 아이들은 더욱 관찰력이 뛰어나고 똑똑해지고 호기심이 많아집니다. 독립적으로 일하고, 통제력을 행사하고, 자신의 행동을 조정하는 능력이 발달하기 시작합니다.

교직 경험 정보 카드

이슈무라토바 알비나 리샤토브나

시립 유치원 자치 기관 " 유치원복합종의 18호 “둥지”, 오르스크, 전화: 230072

출생연도 - 1983년

교육 - 중등 직업, Orsk Pedagogical College 2015

경험 교육적 작업- 3 년

작품 제목: “어린이의 인지 능력 발달 미취학 연령교훈적인 게임을 통해"

목적: 교육적 경험의 일반화는 유치원 교사, 부모, 대학생을 대상으로 합니다.

목적: 미취학 아동의 인지 능력 발달에 있어 교훈적인 게임과 운동의 효과를 보여줍니다.

자료: 교훈적인 패널 “계절”, 교훈적인 매뉴얼"드라이 핑거 풀", 손가락 운동기 "마트료시카 - 패스너"; 교훈적인 게임: "색깔의 완두콩", "기하학적 로또", "재미있는 빨래집게", "멋진 가방", "세탁기", " 꽃의 초원», « 체적 사진", "색상으로 선택", "색상, 모양, 크기로 선택", "마법의 고무줄", "마법의 사각형", "수학 사과", "수학 퍼즐", "숫자 구성", "트리미노", "펜타미노" " ,

아이들은 주변 세계에 대한 호기심 많은 탐험가입니다. 이 기능은 태어날 때부터 내재되어 있습니다. 미취학 아동의인지 적 관심 형성은 유치원에서 어린이를 가르치는 가장 중요한 임무 중 하나입니다.

인지 활동은 태어날 때부터 나타나며 취학 전 아동기 전반에 걸쳐 집중적으로 발전하며 거의 평생 동안 계속해서 발전합니다. 그러나 취학 전 아동기는 매우 중요한 시기입니다. 세상에 대한 모든 지식의 기초가 놓인 것은 이때입니다.

인지적 관심은 인지 활동의 중요한 구성 요소입니다. 아이가 지식과 경험을 많이 쌓을수록 관심은 더욱 강해집니다.

인지 발달은 유아원 교육을 위한 연방 주 교육 표준에서 별도의 교육 영역으로 강조됩니다. 이 문서는 유아원 교육 기관의 교육 활동을 규제하고 미취학 아동의 인지 발달 문제를 다르게 고려할 수 있도록 해줍니다.

인지 능력을 개발하는 방법 중 하나는 교훈적인 게임입니다. 그들은 미취학 아동을 가르치는 게임 방법이자 교육의 한 형태이자 독립적 인 게임 활동이자 수단입니다. 종합교육아이의 성격. 교훈적인 게임과 연습의 기본은 활동과 흥미로운 학습 사이의 유기적인 관계입니다.

실험의 이론적 정당성

저는 이 문제를 수집하고 분석하고 미취학 아동의 인지 발달에 관한 과학자들의 연구와 교육학 문헌을 연구하는 것으로 작업을 시작했습니다.

미취학 아동의인지 활동 및인지 능력 개발 문제는 이론과 실습에서 가장 시급한 문제 중 하나입니다. 취학 전 교육, 활동은 어린이의 정신적 자질, 독립성 및 주도성을 형성하는 데 필요한 조건이기 때문입니다. 인지 능력의 형성은 활동의 목적과 결과에 따라 가치 지향 시스템과 적극적으로 상호 작용하고 개인의 지성, 의지 및 감정을 반영하고 아이들이 학교에서 공부할 준비가 되어 있는지. 아이들의 인지 능력 발달과 비유적인 인지 형태의 형성이 주요 라인입니다. 정신 발달미취학 아동. 심리학자 (Vygotsky L.S., Zaporozhets A.V., Elkonin D.B., Poddyakov N.N.)는 정신 발달이 특히 빠르게 발생하고 그 속도가 점차 느려지는 것은 미취학 연령이라고 주장합니다. 그렇기 때문에 최대한 활용해야 합니다. 잠재적인 기회인지 능력 발달을 위한 어린이.

DB Elkonin은 게임이 일반적인 효과를 주는 복잡한 심리적 현상임을 강조했습니다. 정신 발달. K.D. Ushinsky에 따르면, 어린이는 놀이 속에서 "살고" 있으며 이 삶의 흔적은 실제 삶의 흔적보다 그 안에 더 깊게 남아 있습니다. 놀이에서 어린이는 자신의 행동을 게임 규칙에 종속시키는 방법을 배우고, 사람들과의 의사 소통 규칙을 배우고, 정신적 능력과 인지적 관심을 개발합니다. 성공적인 학습학교에서. 아이를 위해 노는 것은 심각한 활동입니다.

인지 발달 문제는 아동 발달에 있어 우선순위로 인식되고 가장 중요합니다.

교육적 경험을 일반화하는 주제의 관련성

교훈적인 게임과 연습은 교사가 인지 능력을 개발하는 수단으로 널리 사용됩니다. 그들은 아이디어의 확장, 교실에서 얻은 지식의 통합 및 적용뿐만 아니라 어린이의 직접적인 경험에도 기여합니다.

교훈적인 게임과 연습은 학습 과정을 더 쉽고 재미있게 만듭니다. 게임에 포함된 하나 이상의 정신적 과제는 어린이가 접근하기 쉽고 매력적인 활동으로 해결됩니다. 인지 능력을 학습하고 개발할 목적으로 교훈적인 게임이 만들어졌습니다. 그리고 놀이의 흔적을 많이 간직할수록 아이들에게 더 많은 기쁨을 가져다줍니다.

교육적 경험을 일반화하는 주제의 실질적인 중요성

인지 능력 개발에 있어서 교사의 교훈적인 게임과 연습의 사용은 다음에 기여합니다.

새로운 지식을 얻고 이를 일반화하고 통합합니다.

사회적으로 개발된 정신 활동 수단 및 방법의 동화;

복잡한 현상을 단순한 현상으로 나누고 개별 현상을 일반화합니다.

분석 및 종합 활동 수행

어린이들에게 기존 지식을 새로운 조건에 적용하도록 가르치기 때문에 큰 이점이 있습니다.

교육적 경험을 일반화하는 주제의 참신함

교사 활동의 목표는 교훈적인 게임과 연습을 통해 어린이가 사물의 다양한 속성을 탐색하는 능력을 개발하는 것 뿐만이 아닙니다. 교훈적인 게임과 연습을 사용하면 대상을 사용하여 목적 있는 행동을 마스터하는 과정에서 어린이의 기본 의지 성격 특성을 개발하는 데 도움이 됩니다. 즉, 당면한 작업에서 산만해지지 않고, 작업을 완료하고, 긍정적인 결과를 위해 노력하는 능력입니다. , 등.

따라서 아이의 인지발달 목표는 인지능력의 형성이다.

어린이의 인지발달 문제를 해결하는 기술

주요 작업은 다음과 같습니다.

아이들이 활동과 참가자를 자유롭게 선택할 수 있는 조건 조성 공동 활동;

아이들의 자발적인 놀이를 지원하고 이를 풍부하게 하며 놀이 시간과 공간을 제공합니다.

성인과 어린이의 공동 활동, 독립적 활동, 직접적인 교육 활동의 틀 내에서 문제가 해결됩니다. 정권 순간.

나는 다양한 형태를 통해 인지 발달을 수행합니다.

직접적인 교육 활동

실험

관찰

예술적 창의성

교훈적인 게임 및 연습

인지발달의 성공적인 조직을 위해 그룹 내에는 주체중심의 발달환경이 조성되어 있습니다. 교훈적인 게임과 교훈적인 연습의 카드 색인이 만들어졌습니다.

1. 어린이의 연령 특성 준수

2. 체계성. 여기에는 콘텐츠, 교훈적인 작업, 게임 동작 및 규칙이 지속적으로 발전하고 더욱 복잡해지는 게임 시스템이 포함됩니다.

3. 반복. 어른이나 학령기 어린이에게 쉽고 간단한 일이 미취학 아동에게는 심각한 어려움을 초래합니다.

4. 게임의 가시성은 주로 아이들이 가지고 노는 물체와 게임의 물질적 중심을 형성하는 물체, 물체를 묘사하는 그림, 물체를 이용한 행동, 목적, 물체의 주요 특성 및 속성을 명확하게 강조하는 그림으로 표현됩니다. 그들의 재료.

5. 선생님의 말씀. 아이들에게 언어적 호소, 설명, 짧은 내용 줄거리 이야기, 게임 내용과 캐릭터의 행동, 게임 동작에 대한 비유적 설명, 어린이를 위한 질문 등이 모두 정신 교육의 내용을 구성하고 게임을 학습의 한 형태로 드러냅니다.

6. 교사의 프로그램 내용을 통한 선택 및 사고, 교훈적인 과제의 명확한 정의, 교육 및 훈련 시스템에서 게임 역할의 정의 및 위치, 게임과 다른 형태의 교육과의 관계 및 상호 작용

7. 게임 기간은 다음을 초과할 수 없습니다.

초등학교 미취학 아동의 경우 5~10분

미취학 아동 15~20분

25~30분 정도의 미취학 아동용

부모님과 함께 일하기

인지 능력 개발을 위한 그룹 활동은 부모와의 적극적인 상호 작용 없이는 그러한 긍정적인 결과를 얻지 못할 것입니다. 교사와 학부모 사이에 파트너십이 발전했습니다. 부모는 교육 과정에 적극적으로 참여합니다. 게임을 하고, 함께 산책을 하고, 수업을 듣고, 휴일과 오락에 참여합니다. 인지 발달에 관한 목표 작업은 부모와 함께 수행되었습니다.

학부모 간담회: “교훈적인 게임을 통한 인지능력 발달”, “호기심 키우기”, “미취학 아동의 호기심 발달”

부모를 위한 상담 '집에서 게임', '놀면서 배우기'...

문학, 게임, 매뉴얼 전시

더 어린 나이

교훈적인 펠트 패널"계절,어린이의 언어 발달을 목표로 하며 외부 세계와 자연의 주요 현상(눈, 비, 낙엽, 야채와 과일의 개념 형성)에 익숙해지도록 합니다. 손의 미세한 운동 능력 발달

핑거 트레이너"마트료시카 인형 - 패스너"소근육 운동 능력 개발을 목표로

교훈적인 게임"컬러 완두콩", 원색 통합, 정밀한 운동 능력 개발, 색상별로 그룹화하는 능력, 사물의 색상과 스탠드의 상관 관계를 목표로 합니다.

아이들은 색깔에 따라 완두콩을 집에 배열하도록 초대됩니다.

교훈적인 게임"재미있는 빨래집게"목표: 다른 물체를 이용한 동작을 통해 손가락 운동 능력을 개발합니다. 색상을 구별하고 이름을 지정하는 능력 개발; 촉각 감각의 발달; 시각적 인식과 주의력의 발달.

아이들은 토끼가 잃어버린 귀, 데이지가 잃어버린 꽃잎 등을 찾도록 초대됩니다. 게임이 진행되는 동안 교사는 아이들에게 선택한 빨래집게의 색상을 지정하고 차이점을 비교/표시하도록 권장합니다. "그런"- "그렇지 않다"라는 단어로 분류하십시오.

교훈적인 게임"세탁기",색상을 구별하고 이름을 지정하는 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다. 촉각 감각의 발달; 물체와 색상을 연관시키는 능력; 시각적 인식과 주의력의 발달.

아이들은 색깔에 따라 자신의 옷을 '세탁기'에 넣어야 합니다. 옷을 선택할 때 교사는 아이가 선택한 색상을 구두로 표시하도록 권장합니다.

교훈적인 게임"꽃의 초원"색상별로 개체를 그룹화하는 능력을 강화하는 것을 목표로 합니다. 계정 확보; 훌륭한 운동 능력의 발달.

아이들은 해당 색깔의 꽃 위에 나비를 놓아야 합니다.




컬러 캡을 사용한 교훈적인 게임"볼륨 사진"손의 미세한 운동 능력 발달을 촉진합니다. 크기에 대한 개념을 제시하고, 색상을 탐색하는 방법을 가르치고, 논리적 문제를 해결하고, 주의력, 상상력 및 창의력을 개발합니다.

아이들은 뚜껑 패턴을 배치하도록 초대됩니다. 다른 색상카드에 있는 그림에 따르면

교훈적인 게임"멋진 가방"촉각 감각과 지각을 향상시키는 것을 목표로 합니다.

아이들은 "멋진" 가방 안을 만져 보면서 장난감을 교대로 식별한 다음, 꺼내서 다른 아이들에게 보여주며 스스로 테스트하도록 요청받습니다. 그런 다음 작업을 계속하십시오.

교훈적인 게임 "색상별로 선택하세요"원색(빨간색, 노란색, 녹색, 파란색, 주황색)을 구별하고 이름을 지정하는 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다. 물체를 이용한 동작을 통한 손가락 운동 능력 개발; 특정 기준에 따라 개체를 그룹화하는 방법을 학습합니다. 언어 발달.

아이들은 제시된 카드를 색상에 따라 배열하고, 묘사된 물건의 이름과 색상을 지정하도록 요청받습니다. 게임은 개별적으로 또는 개별적으로 플레이할 수 있습니다. 그룹 수업

교훈적인 게임"색상, 모양, 크기별로 선택하세요.», 어린이의 논리적이고 창의적인 사고를 개발하는 것을 목표로 합니다. 크기, 색상, 모양에 초점을 맞춰 패턴을 만드는 어린이의 능력을 개발합니다. 기하학적 모양에 대한 지식 통합

아이들은 색상, 크기 및 모양이 적합한 기하학적 모양을 선택하도록 초대됩니다.

교훈적인 매뉴얼"드라이 핑거 풀», 미세한 운동 능력과 촉각 감각을 개발하는 것을 목표로 합니다.

아이에게 눈을 감으라고 요청하고, 교사는 "수영장" 구석에 장난감을 놓고, 아이의 임무는 장난감(또는 물건)을 추측하는 것입니다.

교훈적인 게임 "기하학적 로또"도식을 활용하여 기하학적인 모양과 색상을 구별하고, 사물과 동물의 모양을 구성하고, 게임 시트의 공간을 탐색하는 능력을 강화하는 것을 목표로 합니다.

아이에게 다이어그램에 따라 패턴을 배치하도록 요청합니다.


교훈적인 게임 "마법의 고무밴드", 어린이 손의 미세한 운동 능력 개발을 목표로 합니다. 기본 색상의 통합과 다양한 유형의 기하학적 모양 및 선에 대한 지식.



교훈적인 게임 "마법의 광장"기하학적 모양에 대한 지식과 색상을 구별하고 이름을 지정하는 능력을 통합하는 것을 목표로 합니다.

어린이들에게 기하학적 모양의 이름을 지정하고 그것이 어떤 색상인지 표시하도록 권유하십시오.

노년기

교훈적인 게임"숫자의 구성"연구된 숫자의 구성에 대한 지식을 향상시키는 것을 목표로 합니다. (명확성에 기초하여) 두 용어의 합으로 숫자를 표현하는 능력을 개발합니다.

어린이는 특정 번호의 열차에 적절한 번호의 열차를 연결하도록 요청받습니다.

교훈적인 게임 "수학적 꽃"숫자의 구성을 통합하는 것을 목표로합니다.


교훈적인 게임 "Trimino"논리적 사고와 주의력을 키우는 것을 목표로 합니다.

게임의 목적

각 플레이어는 자신이 가지고 있는 모든 칩을 테이블 위에 가장 먼저 놓으려고 노력합니다.

각 칩의 최소 두 모서리가 일치하도록

교훈적인 게임 "Pentamino"논리적 사고를 개발하는 것을 목표로 합니다. 훌륭한 운동 능력

어린이는 인형에서 동물 모양과 숫자를 조립하도록 요청받습니다. 하지만 주요 업무이 게임은 모든 모양에서 직사각형을 추가하는 것입니다. 그러나 그림은 서로 겹쳐서는 안 되며 빈 공간을 형성해서는 안 됩니다.

교훈적인 게임 "수학적 사과" 10 이내의 계산 능력을 강화하는 것을 목표로 합니다.

아이는 특정 수의 씨앗이 들어있는 사과와 필요한 수의 빨래집게를 연결하라는 요청을 받습니다. 작업 중에 숫자 기억이 적극적으로 훈련됩니다.

교훈적인 게임"수학 퍼즐" 10 이내의 계산 능력 강화를 목표로 합니다.

아이는 카드에 묘사된 물건과 카드를 특정 숫자와 일치시키도록 요청받습니다. 각 숫자에는 8장의 카드가 있습니다.


교훈적인 게임의 카드 인덱스

어린 나이

"무엇으로 만들어져 있나?"

교훈적인 과제: 아이들에게 물체를 만든 재료(금속, 고무, 유리, 나무, 플라스틱)에 따라 물체를 그룹화하도록 가르칩니다. 어린이의 어휘를 활성화합니다. 관찰력, 주의력, 게임 규칙을 엄격하게 준수하는 능력을 기릅니다.

게임 규칙: 같은 재료로 만들어진 트레이에만 물건을 놓을 수 있습니다.

게임 진행: 교사가 진행합니다. 짧은 대화게임을 시작하기 전에 모든 물체가 서로 다른 재료로 만들어졌다는 어린이의 지식을 명확히 합니다. 그들이 알고 있는 재료와 그 재료로 만든 물건을 기억하십시오.

게임의 규칙: 만져보고, 그 물건이 무엇으로 만들어졌는지 알아내고, 그것에 대해 말해야 합니다.

합병증: 방을 돌아다니며 다양한 재료로 만들어진 물건을 찾아 같은 재료로 만들어진 트레이에 올려 놓습니다.

"누구에게 무엇을"

교훈적인 과제: 도구를 사람들의 직업과 연관시키는 방법을 가르치는 것입니다. 성인의 일에 대한 관심을 키우고, 그들을 돕고자 하는 열망을 키우고, 다양한 직업의 사람들의 역할을 맡습니다. 창의적인 게임.

게임 규칙: 노동 목적에 따라 직업의 이름을 지정하십시오. 그런 직원을 어디서 봤는지 기억해 보세요.

게임 진행: 다양한 직업의 사람들이 작업할 수 있는 물건(장난감)이 테이블 위에 준비되어 있습니다.

아이는 물건을 가져다가 이름을 짓고, 다른 아이들은 작업에 필요한 것이 무엇인지 이름을 지정합니다(망치-목수에게 필요함).

한 직업에 여러 가지 도구가 있는 경우 교사는 어린이에게 도구를 찾도록 권유합니다.

합병증: 아이들은 팀으로 나누어집니다. 한 팀은 도구 이름을, 다른 팀은 직업 이름을 지정합니다.

"실수 하지마"

교훈적인 과제:어린이의 지식을 명확하고 통합합니다. 다른 유형스포츠; 스포츠에 대한 욕구를 키우고 수완, 지능 및 주의력을 개발하십시오.

게임 규칙:승자는 한 스포츠에 대한 그림(6개 부분)을 가장 먼저 완성한 사람입니다.

게임 진행:교사는 축구, 하키, 배구, 체조, 조정 등 다양한 스포츠를 묘사하는 카드를 가지고 있습니다. 게임은 컷 사진의 유형에 따라 진행되지만 다르게 컷됩니다. 중간에는 운동 선수가있는 사진이 있습니다. 게임에 필요한 모든 것을 선수에게 선택해야합니다.

이 원리를 사용하면 아이들이 다양한 직업에 맞는 도구를 선택하는 게임을 할 수 있습니다.

"이건 어디서 살 수 있나요?"

교훈적인 과제: 식료품점, 백화점, 서점 등 다양한 상점에서 다양한 상품이 판매된다는 어린이의 지식을 통합합니다. 아이들에게 목적에 따라 상점을 구별하고 주변을 탐색하는 방법을 가르칩니다. 부모를 돕고 간단한 구매에 대한 욕구를 키우십시오.

게임 규칙: 큰 카드에 있는 상점 이름과 항목을 일치시킵니다. 게임은 로또 원칙에 따라 진행됩니다.

게임 진행: 어린이들에게 작은 그림이 주어지며, 각 어린이는 어느 상점에서 구입할 수 있는지 말합니다. 대형 카드에 카드를 올려놓습니다(보관).

“이런 일이 일어나나요, 안 일어나나요?”

교훈적인 과제:논리적 사고, 판단의 불일치를 알아차리는 능력을 개발합니다.

게임 규칙:우화를 알아차린 사람은 누구나 왜 이런 일이 일어나지 않는지 증명해야 합니다.

게임 진행:

이제 나는 당신에게 뭔가를 말할 것입니다. 내 이야기에서 당신은 일어나지 않는 일을 발견해야 합니다. 내가 끝낸 후에 눈치채는 사람은 왜 이것이 그렇게 될 수 없는지 말하게 해주세요.

“여름, 해가 밝게 빛날 때, 아이들과 저는 산책을 나갔습니다. 그들은 눈 속에서 미끄러져 내려와 썰매를 타기 시작했습니다.”

아이들은 자신만의 이야기를 만들어갑니다.

"설명으로 알아보세요"

교훈적인 과제:아이들이 물건을 보도록 격려하고, 아이가 본 물건의 특성을 기억하십시오. 이 순간보이지 않는다.

게임 규칙:운전자가 화살표로 가리키는 곳을 추측합니다.

게임 진행:선생님은 이렇게 말합니다.

할머니는 나타샤에게 선물을 보냈습니다. 나타샤의 모습: 둥글고 매끄러우며 녹색이고 한쪽은 빨간색이고 한 입 베어 물면 맛있고 육즙이 많습니다. 나무에서 자랍니다. "이름이 뭔지 잊어버렸어요." 나타샤는 생각했습니다. 아이들은 할머니가 보낸 편지의 이름을 기억하도록 도와줄 사람은 누구일까요? (화살표는 누가 대답할지 나타냅니다)

교사는 다양한 사물과 현상에 대해 이러한 수수께끼 대화를 할 수 있습니다.

"어떤 계절이요?"

교훈적인 과제: 어린이들에게 시나 산문의 자연 묘사를 다음과 연관시키도록 가르칩니다. 특정 시간올해의; 개발하다 청각 주의, 재빠른 생각.

게임 규칙: 어린이들이 계절의 이름을 올바르게 지정한 후에만 카드를 보여줄 수 있습니다.

게임 진행: 교사는 올해의 다양한 계절에 대한 짧은 텍스트를 카드에 썼습니다. 텍스트가 혼합되어 제공됩니다. 교사는 “언제 이런 일이 일어날지 누가 알겠어요?”라고 묻습니다.

“한 단어로 부르세요”

교훈적인 과제:

게임 규칙:세 가지 항목을 한 단어로 말해 보세요. 틀린 사람은 벌금을 물게 됩니다.

게임 진행:교사는 게임의 규칙을 다음과 같이 설명합니다.

나는 단어의 이름을 지정하고 당신은 모든 것을 한 단어로 지정합니다.

테이블, 의자, 소파, 침대 - 가구

숟가락, 프라이팬, 접시 - 그릇

버스, 소형 버스, 화물차 - 수송

라즈베리, 딸기, 블루베리 - 열매

장미, 카모마일, 수레 국화 - 꽃들

"만약 그러하다면...?"

교훈적인 과제:'스마트 기계'라는 사물이 사람들에게 봉사한다는 사실에 아이들의 관심을 이끌어주세요. 사람은 그들을 친구와 조력자로서 조심스럽게 대해야 합니다.

게임 규칙:선생님의 질문을 듣고 답해 보세요.

게임 진행:교사는 K.I. Chukovsky의 시 "Fedorino's Grief"에서 발췌한 내용을 들어보겠다고 제안합니다.

왜 모든 것이 Fedora에서 도망쳐 질주했을까요?

(사물에 관심이 없고 돌보지도 않았습니다).

이제 게임을 해보자. 우리는 사물에 대한 우리의 태도에 대해 수수께끼를 만들 것입니다. 시작하겠습니다. “아이들이 장난감을 다 흩어버리고 깨뜨리면 어떻게 될까요?

아이들이 장난감을 잘 관리하고, 잘 다루며, 구석구석에 버리지 않고, 놀다가 제자리에 제자리에 놓으면 어떻게 될까요? (신발을 제자리에 놓지 않았고, 접시를 창턱에 올려놓았는데 강한 바람이 불었다)

아이들은 스스로 수수께끼를 생각해냅니다.

“우리도 마찬가지예요. 그리고 넌 어때?"

교훈적인 과제: 저녁 시간은 퇴근 후 어른들이 직장에서 돌아오고 아이들이 유치원에서 돌아오는 시간이라는 것을 어린이들에게 설명합니다. 온 가족이 집에 모이는 시간입니다. 아이들이 가족 활동, 대화, 게임에 참여하는 것을 즐기도록 가르치십시오. 가족 구성원에 대한 좋은 감정을 키우십시오.

게임 규칙: 가족의 저녁 시간이 어떻게 진행되는지 알려주세요.

게임 진행: 교사는 저녁에 집에서 무슨 일이 일어나는지 아이들에게 말하겠다고 제안합니다.

선생님이 먼저 말을 걸어요.

"그는 무엇을 할 수 있나요?"

교훈적인 과제:

게임 규칙:발표자는 개체의 이름을 지정합니다. (수수께끼를 사용하여 물체를 표시하거나 이름을 지정하거나 추측할 수 있습니다.)

게임 진행:

ㄴ: TV요.

Q: 공은 무엇을 할 수 있나요?

Q: 신호등은 무엇을 할 수 있나요?

Q: 식물은 무엇을 할 수 있나요?

Q: 코끼리는 무엇을 할 수 있나요?

Q: 비는 무엇을 할 수 있나요?

Q: 비는 무엇을 할 수 있나요?

Q: 페인트는 무엇을 할 수 있나요?

Q: 예술가는 무엇을 할 수 있나요?

"조만간 - 나중에"

교훈적인 과제: 논리적 사고력, 판단의 불일치를 알아차리는 능력을 기릅니다.

게임 규칙: 발표자는 상황을 언급하고, 아이들은 이전에 일어난 일과 앞으로 일어날 일을 말합니다. 시연(액션 모델링)을 동반할 수 있습니다.

게임의 진행

질문: 우리는 지금 산책 중입니다. 우리 산책하러 가기 전에 무슨 일이 있었나요?

Q: 교차로에 왔습니다. 길을 건너면 다음에 무엇을 하시겠습니까?

Q: 오늘 당신은 큰 다층 건물에 살고 있습니다. 전에 무슨 일이 일어났나요? 이 집은 원래 여기 있었나요?

Q: 지금은 하루 중 어떤 시간인가요?

Q: 전에는 무슨 일이 있었나요?

Q: 그 전에는요?

Q: 심지어 그 이전에도요?

Q. 오늘은 무슨 요일인가요?

Q: 어제는 무슨 요일이었나요?

Q: 내일은 무슨 요일인가요? 그리고 모레?...

"그는 어디에서 사니?"

교훈적인 과제: 동물의 서식지와 환상적인 영웅에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임 규칙: 발표자는 주변 세계의 사물에 이름을 지정합니다. 아이들은 살아있는 물체의 서식지와 실제 물체와 환상적인 물체의 위치를 ​​지정합니다.

게임 진행:

질문: 곰은 어디에 살고 있나요?

Q: 그 개는 어디에 살고 있나요?

Q: 카모마일은 어디에 살고 있나요?

Q: 손톱은 어디에 살고 있나요?

Q: 공손한 말은 어디에 살고 있나요?

Q: 무슨 뜻인가요? 좋은 사람?

이 게임은 다음과 같이 사용할 수 있습니다. 정리 시간수업이 시작될 때 대화가 있습니다.

Q: 기쁨은 어디에 살고 있나요?

질문: 악은 어디에 삽니까?

Q: 문자 'A'가 포함된 단어는 무엇인가요?

Q: 그 단어는 어디에 살고 있나요?

Q: 우리 그룹의 어떤 개체에 직사각형이 살고 있나요?

Q: 슬픈 멜로디는 어디에 살고 있나요?

"좋다 나쁘다"

교훈적인 과제:아이들에게 주변 세계의 사물과 사물에서 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 식별하도록 가르치십시오.

게임 규칙:리더는 긍정적인 속성과 부정적인 속성이 결정되는 모든 개체입니다.

게임 진행:

Q. 사탕을 먹으면 좋아요. 왜?

Q. 사탕을 먹는 것은 좋지 않습니다. 왜?

즉, "뭔가 좋은데 - 왜?", "뭔가 나쁜데 - 왜? "라는 원칙에 따라 질문을합니다.

질문: 인간은 불을 발명했습니다. 불은 좋은데 왜?

Q. 불은 나쁘다. 왜?

Q: 낙엽이 좋은가요?

Q: 발 밑의 나뭇잎이 상태가 좋지 않습니다. 왜?

Q: 이 감동적이고 리드미컬한 음악의 장점은 무엇인가요?

Q: 경쾌하고 리드미컬한 음악의 문제점은 무엇인가요?

"하나, 둘, 셋... 나한테 달려와!"

교훈적인 과제:사물을 분류하면서 아이들을 훈련시키세요

게임 규칙:발표자는 플레이하는 모든 사람에게 이미지가 포함된 사진을 배포합니다. 다양한 물건. 아이들은 복도 반대편 끝에 서서 선생님의 지시에 따라 그에게 달려갑니다. 그런 다음 교사나 선두 어린이는 플레이어가 실수를 했는지 분석하고 시스템의 모든 속성을 강조합니다.

게임의 진행:

B: “하나, 둘, 셋, 날개 달린 자 모두 나에게로 달려오세요!”

Q: “하나, 둘, 셋, 현장에 사는 여러분, 나에게로 달려오세요!

B: “하나, 둘, 셋, 노래할 수 있는 분들은 나에게 달려오세요!”

B: “하나, 둘, 셋, 모두 나에게로 달려오세요!” 사람, 새, 꽃, 바람의 이미지를 가진 아이들은 리더에게 달려갑니다... 트랙터, 흙, 모래의 이미지를 가진 아이들은 뛰지 않습니다...

Q: "하나, 둘, 셋, 나뭇잎이 있는 모든 사람

Q: “하나, 둘, 셋, 가구, 요리 묘사가 있는 분들... 다 저에게 달려오세요!”

"어떻게 생겼나요?"

교훈적인 과제:연관 사고의 발달, 아이들에게 다양한 시스템을 비교하도록 가르칩니다.

게임 규칙:리더는 사물의 이름을 지정하고, 어린이는 유사한 사물의 이름을 지정합니다.

(소리에 따라, 냄새에 따라, 색깔에 따라, 크기에 따라, 모양에 따라, 재질에 따라)..

게임 진행:

Q: 갓은 어떻게 생겼나요?

Q: 웃는 모습은 어떤 모습인가요?

B: 국자.

Q: 비는 어떤 느낌인가요?

Q: 어떤 종류의 샤워 시설이 있나요?

Q: 크레용 상자는 어떻게 생겼나요?

Q: 브러시는 어떻게 생겼나요?

Q: 신호등은 어떻게 생겼나요?

Q: 바늘은 어떻게 생겼나요?

Q: "R" 소리는 어떻게 들리나요?

Q: 왈츠의 멜로디는 어떤가요?

"테레목"

교훈적인 과제:사물의 속성을 식별하고 공통점과 차이점을 찾는 방법을 배우십시오.

게임 규칙:아이들에게는 다양한 사물 그림이 제공됩니다. 발표자는 "teremka"에 앉습니다. "teremok"에 오는 모든 사람은 자신의 개체가 발표자의 개체와 어떻게 유사하거나 다른지 말해야만 거기에 갈 수 있습니다. 핵심은 “두드려라, 두드려라, 이 작은 집에는 누가 살고 있느냐”이다.

게임 진행:

옵션 1개

발표자는 자동차를 선택했습니다.

D: 여기, 저기요. 탑에는 누가 살고 있나요?

Q: 나야, 기계야.

D: 저는 테이블이에요. 나랑 같이 살게 해줄래?

Q: 당신이 나와 같은지 말해주면 들여보내줄게요.

D: 나는 사람을 섬기는 점에서 당신과 비슷한 탁자입니다. (나는 나 자신에게 다양한 물건, 접시를 들고 있고 당신도 그것을 운반하거나 짐을 운반하면서 사람들을 섬기고 있습니다. 당신은 철이고 나도 철이 될 수 있습니다. 당신, 기계, 집에 산다 - 차고 그리고 나는 집(방)에 산다. 당신, 차에는 바퀴가 4개 있고 나는 다리가 4개 있습니다. 그들은 나를 보살펴줍니다. 그들은 나와 당신, 차는 세차된다 너 차는 휘발유 냄새가 나고 식탁인 나는 음식을 올려놓거나 가루로 씻어주면 냄새가 난다. 너와 나는 모양이 비슷하다. 나는 정사각형을 가지고 있다. 뚜껑 너도 네모난 지붕이 있구나 탁자인 나 역시 자동차와 같은 크기일 수 있고 너도 단단한 작은 사람으로 만들어졌고 나도 그러하다. 차는 운전할 수 있고 나도 탈 수 있다.

옵션 2:

Q: 테이블인 당신이 기계인 나와 어떻게 다른지 알려주시면 알려주세요.

D: 과거의 자동차는 철판이었고, 테이블은 나무판이었습니다. 나의 주요 기능은 테이블 위에 접시를 보관하는 것이고, 물건과 사람을 운반하려면 자동차가 필요합니다. 나는 흰색이고 당신은 녹색입니다. 여기 그림에서 나는 작은 테이블로, 당신은 큰 기계로 표시됩니다. 당신 차는 다리가 둥글지만 나는 직사각형 다리를 갖고 있어요.

D: 노크, 노크. 작은 집에는 누가 살고 있나요?

Q: 나야, 멋쟁이새야. 그리고 당신은 누구입니까?

D: 그리고 저는 참새입니다. 나를 들여 보내줘!

질문: 참새인 당신이 멋쟁이새인 나와 얼마나 비슷한지 알려주시면 들여보내 드리겠습니다.

"친구를 찾아"

교훈적인 과제:아이들은 물건이 무엇을 할 수 있는지, 물건의 도움으로 무엇을 할 수 있는지를 결정해야 합니다.

게임 진행:

Q: 자동차는 화물을 운송하는데, 이 기능을 수행하는 사람은 또 누구인가요?

질문: 새도 날 수 있지만 누가 날 수 있나요?

Q: 비행기는 스스로 날 수 있나요?

Q: 동화 속에서 마법의 물건을 자주 접하게 됩니다. 이름을 지어주세요!

Q: 무엇이든 할 수 있는 마법의 물체의 이름을 말하고, 그것이 어떤 동화에서 유래했는지 말해 보세요.

Q: 내 손에 공이 있습니다. 그는 굴릴 수 있습니다. 그리고 이 기능을 수행할 수 있는 다른 개체는 무엇입니까(즉, 모서리가 없는 개체만 굴러간다는 개념을 어린이에게 강화합니다.)

B: 나에겐 연필이 있어요. 그 기능은 종이에 흔적을 남기는 것입니다. 종이에 흔적을 남기는 물체는 또 어떤 것이 있나요?

"세상 모든 것이 뒤섞여 있다"

교훈적인 과제:주변 세계에 대한 어린이의 이해를 넓혀주세요.

게임 규칙:이 게임은 인공 세계와 자연 세계라는 두 부분으로 구성된 "세계 모델"을 사용합니다.

교사가 직접 어린이들에게 사물 그림을 보여주거나 배치하거나 배포합니다. 교사와 함께 아이들은 세계 모형에서 물체의 위치를 ​​결정하고 이 물체가 자연 세계나 인공 세계에 속하는 이유를 설명합니다.

게임 진행:

Q: 당신의 사진에는 무엇이 보여지나요?

Q: 사과는 어느 세계에 속해 있나요?

Q: 모형에 인공세계의 자동차 그림을 배치한 이유는 무엇인가요?

Q: 사진에는 모피 코트가 나와 있습니다. 어느 세계에 속해 있나요?

Q. 왜 그렇게 생각하시나요?

Q: 모피 코트를 접시와 함께 구역에 배치할까요?

Q: 그럼 모피코트는 의복을 뜻하는군요. 겉옷용.

Q: 사진에 오리가 나오네요. 그녀는 어느 세계에 속해 있나요?

Q: 오리는 어디에 사나요? 그는 어디에서 사니?

Q: 씨앗이었는데 지금은 그렇나요?

Q: 비가 오더니 지금은 비가 오나요?

D: 장난감, 야채, 정원…

"나는 무엇이었는가? 나는 무엇이 되었는가"

교훈적인 과제: 아이들에게 물체의 발달 라인을 결정하도록 가르칩니다.

게임 규칙:첫 번째 옵션: 발표자는 재료(점토, 나무, 직물...)의 이름을 지정하고 어린이는 이러한 재료가 존재하는 재료 세계의 사물의 이름을 지정합니다...

두 번째 옵션: 발표자는 인공 세계의 물체 이름을 지정하고 어린이는 해당 물체를 제조하는 데 어떤 재료가 사용되었는지 결정합니다.

게임 진행:

B: 유리요. 예전에는 다양한 재료의 합금이었습니다.

D: 접시, 창문, 거울은 유리로 만들어졌습니다. TV 화면에는 유리가 있고 매장에는 유리 진열장이 있습니다. 그리고 나는 유리 테이블을 보았다.

Q: 유리테이블의 좋은 점은 무엇인가요?

D: 정말 아름다워요. 테이블 밑에 고양이가 누워 있는 것도 보이네요.

Q: 그런 테이블에 무슨 문제가 있나요?

D: 그런 테이블은 깨질 수도 있고, 파편에 사람이 베일 수도 있어요...

Q: 유리로 또 무엇을 만들 수 있나요?

D: 안경에도 안경이 있고, 유리 전구가 달린 유리 샹들리에도 있고, 시계에도 유리가 있어요.

Q: 씨앗이었는데 지금은 그렇나요?

Q: 올챙이였는데 지금은 그렇나요?

Q: 비가 오더니 지금은 비가 오나요?

Q: 나무였지만 나무가 되었습니다. 나무는 무엇이 될 수 있나요?

Q. 4번이었는데 (5)번이 됐다.

Q. 이게 많았는데 작아졌네요. 뭐가 될수 있었는지?

D: 눈이 많이 내렸는데, 봄이 되면서 녹아서 조금씩 줄어들었어요.

Q. 부족했는데 많이 늘었어요. 뭐가 될수 있었는지?

D: 장난감, 야채, 정원…

Q. 예전에는 작았는데, 많이 커졌어요.

D: 그 남자는 어린아이였는데 어느새 어른이 되어 키가 커졌습니다.

Q. 예전에는 컸는데 작아졌어요.

D: 사탕은 먹으면 작아진다. 비행기는 근처에 서 있을 때는 매우 커 보이는데, 멀리 날아가면 점점 더 작아집니다.

Q. 예전에는 원단이었는데..

D: 드레스가 됐고, 어떤 옷이든, 커튼, 식탁보…

Q. 예전에는 수채화였는데...

D: 그림이 되고, 그림이 되고, 얼룩이 되고, 얼룩이 되고...

"전환하자"

교훈적인 과제:

게임 규칙:게임은 하위 그룹에 의해 진행됩니다. 각 어린이는 자신의 목표를 생각하고 자신이 무엇을 할 수 있는지 말합니다. 그런 다음 물건을 추측한 어린이들 사이에 기능 교환이 있습니다.

게임 진행:

P1 - 아침. 아침에는 모두가 일어나 세수를 하고 직장이나 학교, 유치원에 갈 준비를 합니다.

P2 - 일. 낮에는 어른들이 일하고, 아이들은 학교에서 공부하고, 유치원 아이들은 걷고, 공부하고, 놀고, 잠을 잔다.

P3 - 저녁. 저녁에는 온 가족이 집에 모여 저녁을 먹고, 아이들은 숙제를 하고, 어른들은 TV를 보고, 아주 어린 아이들은 놀아요.

P4 - 밤. 그들은 밤에 잠을 잔다. 어른과 어린이가 휴식을 취하고 다음날을 위해 힘을 얻을 수 있도록 밤이 필요합니다.

질문: 이제 밤에 온 가족이 일어나 출근 준비를 시작한다고 상상해 보세요.

노년기

"식용 - 먹을 수 없음"

목표: 식용 및 비식용 버섯에 대한 지식을 통합합니다.

장비: 바구니, 물체 사진 포함

먹을 수 있는 버섯과 먹을 수 없는 버섯의 이미지입니다.

지침: 각 어린이 앞의 테이블에

답변 사진이 있습니다. 선생님이 소원을 빌었어요

버섯에 관한 수수께끼, 아이들이 찾아서 넣어요

바구니에 담긴 식용버섯에 대한 답 사진

“세 가지를 말해보세요.

목표 : 분류 능력을 개발하는 것입니다.

장비 : 공.

지침: 교사는 어린이 중 한 명에게 공을 던지고,

예를 들어 새와 같은 한 단어를 부르고 잡은 사람을 부릅니다.

공, 세 마리의 새를 말해야 합니다.

야생 또는 가축, 꽃, 나무,

야채와 과일.

"유용함 - 유용하지 않음"

목표: 유용하고 유용한 정보에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 유해한 제품.

장비: 제품 이미지가 담긴 카드.

지침: 교사는 제안된 것 중에서 선택하도록 제안합니다.

건강한 제품만.

건강에 좋은 음식: 압착 귀리, 케피어, 양파, 당근, 사과,

양배추, 해바라기유, 배 등

건강에 해로운 음식: 칩, 지방이 많은 고기, 초콜릿

사탕, 케이크, 환타 등

참고: 어린이들에게 설명을 요청하세요.

그들이 선택하지 않은 제품이 왜 해로운지.

"찾아서 이름을 지어라"

목표: 다음에 대한 지식을 통합합니다. 약용 식물.

장비: 약용 식물 사진.

지침: 교사는 어린이들에게 명확하게 설명하도록 요청합니다.

약용식물의 이름, 자라는 곳,

언제, 어디서 수집되는지.

예를 들어 카모마일(꽃)은 여름에 채취하고,

질경이(줄기가 없는 잎만 채취)

봄과 초여름에는 쐐기풀,

그녀가 이제 막 자랄 때.

"자연을 보호하세요"

목표: 자연물 보호에 관한 지식을 통합합니다.

장비: 식물, 새, 동물, 인간의 사진,

태양, 물 등

지침: 교사는 어린이들에게 다음을 고려하도록 권유합니다.

테이블에 제공되는 사진

식물, 새, 동물, 인간, 태양, 물 등.

그런 다음 그는 사진 중 하나를 제거하고 무슨 일이 일어날지 설명합니다.

지구에 있다면 나머지 생명체와 함께

숨겨진 물건은 없을 것입니다.

예를 들어, 그가 새를 제거하면 나머지는 어떻게 될까요?

동물과, 인간과, 식물과 등등.

"네 번째 바퀴"

목표: 곤충에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

지침: 교사는 네 단어를 말하고 아이들에게 제안합니다.

불필요한 것을 말하는 것입니다.

1) 바퀴벌레, 파리, 벌, 풍뎅이과;

2) 할미새, 거미, 찌르레기, 까치;

3) 나비, 잠자리, 너구리, 벌;

4) 잠자리, 나방, 땅벌, 참새;

5) 벌, 잠자리, 너구리, 벌;

6) 토끼, 고슴도치, 여우, 땅벌;

7) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 풍뎅이과;

8) 잠자리, 메뚜기, 벌, 무당벌레;

9) 개구리, 모기, 딱정벌레, 나비;
10) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 모기.

참고: 게임에서 사용할 수 있습니다.

인쇄물.

"체인"

목표: 생활과 생활에 대한 어린이의 지식을 형성합니다. 무생물의 자연.

그리고 무생물.

지시 사항: 교사가 제안하고 그림을 전달합니다.

살아있는 물체나 무생물의 이미지로,

주어진 것의 한 가지 특징을 번갈아가며 말함

반복되지 않도록 개체를 지정합니다.

예를 들어, “여우”는 동물, 야생, 숲, 빨강,

푹신푹신, 먹이 찾기, 구멍에 사는 것 등

"누가 어디에 사는지"

목표: 동물과 그 서식지에 대한 지식을 개발합니다.

장비: 동물 사진

다양한 동물의 서식지(굴, 굴,

강, 빈, 둥지 등)

지침: 교사는 아이들을 돕겠다고 제안합니다.

동물, 동물의 사진을 보여주는,

아이는 자신이 사는 곳을 말해야 하며, 일치하는 경우

그의 사진과 함께 카드를 보여줌으로써 그를 "안정"시킵니다.

"날고, 수영하고, 달리고"

목표: 살아있는 자연 물체에 대한 지식을 개발합니다.

장비: 야생동물을 묘사한 사진.

지침: 교사는 어린이들에게 묘사하도록 초대합니다.

살아있는 자연의 물체를 움직이는 방법,

그가 보여주거나 이름을 붙인 것.

예를 들어, "곰"이라는 단어를 들으면 아이들은

곰처럼 제자리로 움직이세요.

"tit"라는 단어로 새의 비행을 묘사합니다.

"이게 뭐죠?"

목표: 생명체와 무생물에 대한 지식을 개발하는 것입니다.

지침: 교사, 과목의 특성 나열

살아 있거나 무생물인 자연을 통해 아이들이 추측하도록 유도합니다.

그게 무엇인지 아니면 누구인지. 아이들이 맞히면 수수께끼가 된다

다음 항목이 없으면 기호 목록이 늘어납니다.

예: "계란" - 타원형, 흰색, 깨지기 쉬운,

위쪽은 고체이고, 종종 액체이며, 내부는 영양가가 높습니다.

농부의 마당, 숲에서 찾을 수 있습니다.

도시에서도 병아리가 부화합니다.

목표: 자연에 대한 지식을 개발하는 것입니다.

장비 : 공.

지침: 교사는 공을 던지고 물건의 종류를 지정합니다.

자연(동물, 새, 물고기, 식물, 나무, 꽃).

공을 잡은 아이는 이렇게 말합니다.

“나는 동물 이름 다섯 개를 알아요”와 목록

(예: 엘크, 여우, 늑대, 토끼, 사슴)

그리고 공을 선생님께 돌려드립니다.

다른 종류의 자연 물체도 비슷하게 호출됩니다.

"살아있는 - 무생물"

목표: 생명체와 무생물에 대한 지식을 통합하는 것입니다.

장비: 살아있는 물체를 묘사하는 사진

그리고 무생물.

지침: 교사는 물건을 살아 있다고 부르고

무생물. 살아있는 자연의 대상이라면,

어린이 - 물건이 있으면 손을 흔들어주세요.

무생물 - 스쿼트.

참고: 게임은 다음을 사용하여 플레이할 수 있습니다.

살아있는 물체를 묘사한 그림

그리고 무생물.

“새의 실루엣을 보고 새를 알아보세요”

목표: 월동 및 철새에 대한 지식을 통합하고 실루엣으로 새를 인식하는 능력을 발휘합니다.

장비: 새의 실루엣, 새의 컬러 사진.

지침: 교사는 어린이들에게 알아보고 이름을 지정하도록 초대합니다.

실루엣의 새. 그리고 명확히 말하면 철새 또는 월동하는 새입니다.

참고: 두 번째 제안을 제공할 수 있습니다.

게임 옵션: 실루엣과 일치하는 항목을 찾습니다.

수행된 작업 분석

인지 능력 개발에 관한 작업은 2015년부터 2017년까지 수행되었습니다. 미취학 아동과 함께 일하는 것이 다음과 같은 도움이 되었습니다.

아이들에게 기본적인 기하학적 모양을 익히고 이름을 기억하세요.

아이들에게 색상을 구별하도록 가르쳤습니다.

아이들에게 크기별로 비교하도록 가르쳤습니다.

어린이의 촉각 및 시각적 인식 발달에 기여했습니다.

미세 운동 능력 향상에 도움이 됨

취학 전 연령의 어린이에게 이 작업은 다음과 같은 도움이 되었습니다.

논리적 사고, 지각, 기억의 발달;

주의력, 인내력 개발; 시작한 일을 끝내는 능력;

창의적 능력 개발

습득한 지식과 기술을 통합하고 새로운 환경에서 다른 활동에 적용하는 연습을 하세요.

아이들은 농담, 퍼즐, 논리 연습 등 과제 인식에 매우 적극적입니다. 그들은 결과로 이어지는 해결책을 지속적으로 검색합니다.

성능

요약하자면, 3년 동안(2015년 9월부터 2017년 5월까지) 교훈적인 게임과 연습을 통해 미취학 아동의 인지 능력 발달이 그들의 기술과 능력에 유익한 영향을 미쳤다고 말할 수 있습니다. 인지 능력 개발 활동을 분석한 결과 어린이들은 특정 교훈적인 게임이 설계된 개발을 위한 기술과 능력(25명)을 성공적으로 습득한 것으로 나타났습니다.

제시된 작업 시스템은 또한 학습 활동을 위한 전제 조건을 만드는 것을 목표로 합니다. 작업은 어린이가 주변 세계에서 자신의 방향을 잡는 방법을 익히는 것을 목표로 하기 때문입니다. 이러한 교훈적인 게임과 연습을 바탕으로 미취학 아동은 외부 세계와의 상호 작용을 통해 얻은 관찰력, 주의력, 기억력, 상상력을 개발하고 확장합니다. 사전, 게임 기술, 교육 및 실험적 검색 활동을 습득합니다.

2015년 9월:

11% - 아이가 흥미를 가지고 게임을 정확하고 효과적으로 수행합니다.

44% - 아이가 게임을 시도하고 관심을 보입니다.

45% - 아이가 게임을 하지 않거나 게임에 관심이 없습니다.

2017년 5월:

11% - 아이가 게임을 하지 않거나 게임에 관심이 없습니다.

33% - 아이가 게임을 시도하고 관심을 보입니다.

56% - 아이가 흥미를 가지고 정확하고 효과적으로 게임을 수행합니다.

교훈적인 게임과 운동을 통한인지 능력 발달에 대한 작업의 결과로 아이들은 세상에 대한 감각 지식, 시각적 및 비 유적 사고 방법을 습득하고 모든 유형의 어린이 활동이 개선되었으며인지 및 실제 활동의 독립성이 형성되었습니다. 아이들은 호기심이 많고 활동적이며 감정적이고 사교적입니다.

위와 관련하여 교사가 인지 능력을 개발하기 위해 교훈적인 게임과 연습을 사용하여 가장 중요한 문제를 해결한다는 것이 분명해졌습니다. 현대 개발어린이.

관련성.미취학 아동의인지 활동 및인지 능력 개발 문제는 유아원 교육의 이론 및 실천에서 가장 시급한 문제 중 하나입니다. 활동은 아동의 정신적 자질, 독립성 및 주도권 형성에 필요한 조건이기 때문입니다.

선택한 주제의 관련성인지 능력의 형성은 활동의 목적과 결과에 따라 가치 지향 시스템과 적극적으로 상호 작용하고 개인의 지성, 의지, 감정을 반영하고 또한 필요하기 때문에 미취학 아동부터 시작해야한다는 것입니다. 아이들이 학교에서 공부할 준비가 되어 있는 상태.

어린이의 인지 능력 발달과 비유적인 인지 형태의 형성은 미취학 아동의 정신 발달의 주요 라인입니다.

심리학자 (Vygotsky L.S., Zaporozhets A.V., Elkonin D.B., Poddyakov N.N.)는 정신 발달이 특히 빠르게 발생하고 그 속도가 점차 느려지는 것은 미취학 연령이라고 주장합니다. 그렇기 때문에 아이들은 인지 능력 발달을 위해 자신의 잠재력을 최대한 활용해야 합니다.

인지 능력은 특징적인 속성, 차이점을 식별하고 이해하는 능력에서 나타납니다. 어려운 상황, 질문하고 관찰하세요. 이러한 능력 개발에 필요한 조건은 정신적 노력에 대한 갈망입니다 (Panko E.A., Kolominsky Ya.L.). 인지 능력은 누구에게나 성공을 보장합니다 인지 활동.

경험의 주요 아이디어 인지 능력의 발달 과정에 대한 심리적, 교육적 지원입니다. 취학 전의 어린 시절활동의 가장 중요한 영역(인지, 의사소통, 예술적)에서 이루어져야 합니다. 중요사항 이 경우에는 다음과 같습니다.

  • 시각적으로 교사와 어린이 간의 협력;
  • 아동의 개별적인 특성을 고려합니다.
  • 에 대한 의존 자발적인 발현환경과의 상호작용에 대한 아동의 자발적인 경험을 반영하는 아동 활동;
  • 활동 과정에서 개인의 성취를 평가할 때 아동의 긍정적인 도덕적 관심을 활성화합니다.

미취학 아동의인지 활동 형성의 효과를 보장하기 위해 우리는 다음을 확인했습니다. 다음 작업:

1. 과목 개발 환경 조성 - 미취학 아동을 가르치고 양육하는 과정이 이루어지는 단일 공간, 공통 접근 방식, 교육자와 부모의 공동 활동의 공통 목표, 교육학의 모든 참가자에 대한 공통 평가 견해 및 행동 프로세스.

2. 관심을 갖고, 지식에 대한 갈증을 키우고, 행동하려는 욕구를 불러일으키고, 실수를 해도 여전히 지식을 얻을 수 있다는 이해를 제공하므로 항상 창조하고, 실험하고, 배우십시오.

3. 상호 작용, 상호 신뢰, 상호 지원 및 인류애가 실제로 드러나는 적절한 분위기를 조성하십시오.

4. 각 어린이에게 개인 안전을 보장하고 포괄적인 자극과 창의적 주도권을 위한 기회를 제공합니다.

과학적이고 방법론적인 기초 우리의 활동은 미취학 아동의 훈련 및 발달을 위해 현대 교육 기술 방법을 적용하는 것입니다.

아이들과 함께 일을 조직할 때 우리는 다음 방법:

  • 트리즈 방법, 문제 기반 및 발달 학습의 문제를 성공적으로 해결하고 어린이들이 검색하고, 모델링하고, 실험하도록 장려합니다. 아이들은 사고의 자유와 창의성이 넘치는 분위기에서 일합니다.
  • 시각적 방법: 우리가 기억력과 사고력을 발달시키는 데 도움이 되는 다이어그램, 표, 지도, 이해론; 우리는 설명하는 말하기 능력, 자신의 생각을 입증하고 결론을 도출하며 아이들이 생각하도록 격려하는 능력을 개발합니다.
  • 디자인 기술 방법 , 우리는 활동을 설계하고, 실제로 지식을 사용하고, 질문에 대한 답을 찾고, 동료 및 성인과 파트너십에 참여하는 능력을 개발합니다.
  • 실험적 연구 활동 방법, 우리는 어린이의 경험에 의존하여 어린이의 감각-지각 영역, 사물에 대한 생각, 자연 현상을 형성합니다.

지도 아이들과 함께하는 우리의 일:

  • 어린이의 인지 능력 발달;
  • 창의적 능력 개발;
  • 언어 능력 발달;
  • 미취학 아동의 애국심과 인류애 교육.

우리는 이러한 영역을 다양한 방식으로 구현합니다. 작업 형태:

  • 그룹, 개인, 하위 그룹 수업;
  • 프로젝트, 대회, 휴일, 엔터테인먼트, 교육, 그룹 작업, 실험 및 관찰, "연구 앞치마";
  • 검색 메시지, 참조 지도, 다이어그램, 모델 사용;
  • 집단 패널, 신문, 동화책, 콜라주 제작.

아이들과의 실제 활동에서 우리는 미취학 아동의인지 능력 발달의 주요 조건이 그러한 활동에 포함된다는 것을 알 수 있습니다. 활동:

  • 노름;
  • 교육적 - 인지적;
  • 생산적(드로잉, 모델링, 아플리케, 디자인);
  • 모터;
  • 노동

그러므로 조직적이고 독립적인 활동미취학 아동의 삶의 모든 영역에 어린이의 실험을 포함시키는 것을 기반으로 어린이 교육을 제공합니다. 교육 과정은 아이가 실수할 염려 없이 스스로 질문하고 자신의 가설을 세울 수 있는 기회를 갖도록 구성되어 있습니다. 아이들은 실험을 좋아합니다. 실험 활동에서 어린이의 작업은 독립적으로 수행되고 대상의 새로운 측면과 속성을 보여주며 놀이를 포함하여 어린이 삶의 모든 영역에 스며듭니다.

우리는 통합 수업에서 연구와 경험을 활용하는 것을 매우 중요하게 생각합니다. 우리는 어린이를 위한 수업 주기를 개발했습니다. 실험 및 연구 활동:

“자연의 물 순환”;

"특이한 손님";

"어린이와 태양";

“어떤 물이 더 맛있나요?”;

"공기 풍선";

"직업의 비밀";

"자연의 한 구석";

"나의 가족";

"내 가족 트리";

"내 도시의 역사";

" 내 고향 ".

아이들과 함께하는 거의 모든 수업은 문제가 있는 문제를 공식화하는 것부터 시작됩니다. 인지 활동을 자극하기 위해 의심과 반성의 방법(“이게 가능할까?”, “가능할까?”, “뭔가 달랐을까?”, “달랐을 수도 있었나?”, “어떻게 생각하세요?”)이 사용됩니다. "다음에는 무슨 일이 일어날까요?", "무슨 일이 일어날 수 있나요?").

문제가 있는 성격의 질문은 아이들이 자신의 생각과 활동을 해결하고 정당화하는 방법을 찾도록 격려합니다.

독립적인 사고와 인지 능력의 발달에서 가장 진보적인 것 중 하나는 트리즈 기술, G. S. Altshuller의 저작에 설명되어 있습니다.

우리 그룹의 어린이들이 모순을 해결할 수 있도록 "미리 수행하십시오", "해를 이익으로 전환", "단어 연결", "협회", "좋음-나쁨", "모순 해결"과 같은 작업을 제공합니다. , "새로운 방식의 동화", "색상 변형", "명랑한 남자들", "그림 완성하기", "동화 속 주인공의 의상 만들기".

우리는 상당한 관심을 기울입니다 개별적 - 차별화된 접근 방식아이들을 가르치는 데. 우리는 아이의 성격, 개인의 준비 수준, 수업에 대한 욕구 및 능력에 중점을 둡니다. 이를 통해 아이들은 각 어린이가 의지대로뿐만 아니라 자신의 능력을 고려하여 창의성에 참여하는 방식으로 작업을 구성할 수 있습니다. 우리는 아이들의 발달이 개인의 노력과 선의, 차분한 미기후, 교사와 아이 사이의 협력에 의해 촉진된다고 확신합니다.

아이들과 함께 일할 때, 사용에 상당한 주의를 기울입니다. 디자인 기술.인지 능력의 발달은 조판 집단 패널 제작, 아동 도서, 신문, 휴일 준비 및 공연과 같은 공동 그룹 프로젝트에 어린이의 참여에 기여합니다. 이러한 활동에 참여함으로써 미취학 아동은 작업을 계획하고 배포하며 자료를 일반화, 분류하고 작업의 질을 비교할 수 있는 기회를 갖습니다. 과거에 학년그런 아이들과 함께 만들어졌습니다 프로젝트:

  • "국가와 대륙을 여행하다"
  • "네이티브 우크라이나"
  • "러시아 기념품"
  • "신비한 티롤"
  • "북쪽의 색"
  • "이집트 여행"
  • "우리 도시의 직업"
  • "가족",
  • "정통의 교훈"
  • "젊은 레스토랑 경영자"
  • "태슬 여왕의 교훈"
  • "당신이 좋아하는 동화의 페이지를 통해"
  • "봄은 빨갛다"
  • "과자".

KVN, 학식있는 토너먼트, 전문가 토너먼트, "정글이 부르고있다", "왜", 부모와 함께하는 두뇌 링, 게임 "아이들이 말하는 것"등 아이들과 함께 다양한 지적 대회를 개최하는 것이 전통이되었습니다. ”, “수수께끼와 추측의 저녁” . 이러한 대회의 조직은 어린이를 수동적이고 비활동적인 관찰자에서 적극적인 참여자로 바꾸는 데 도움이 됩니다.

인지 능력을 개발하기 위해 우리는 다양한 방법을 사용합니다. 교육적인 게임과 운동,특히 게임 B.P. 복잡성과 다양한 성격 모두에서 매우 광범위한 작업을 포함하는 Nikitin.

인지 능력은 다음의 도움으로 발달됩니다. 예술적 말하기 활동,이는 아이들의 말하기 능력을 향상시키는 방법 중 하나입니다. 아이들은 대체물(기하학적 인물)을 사용하여 동화를 열정적으로 연기합니다(Gavrish N.V.). 연설 창작 활동우리는 삽화나 도식적인 그림을 기반으로 정리하고 이야기, 설명, 동화, 수수께끼, 속담 등을 구성할 때 직관적인 방법을 널리 사용합니다.

모든 미취학 아동이 성향과 선호도를 명확하게 나타내는 것은 아닙니다. 아이들은 종종 자신의 관심사를 바꿀 수 있으며 일부는 전혀 보여주지 않습니다. 이 현상의 주된 이유는 일부인지 수단의 발달이 불충분하기 때문입니다. 진단 결과, 인지활동 수준이 낮은 아동의 수가 현저히 감소한 것으로 나타났습니다.

또 다른 중요한 측면: 우리의 장기간 관찰에 따르면 주변 현실에 대한 관심이 낮은 주된 이유는 약한 것입니다. 신체 건강.이는 특히 취학 전 연령대에서 더욱 뚜렷이 나타납니다. 두뇌 활동학교 준비가 강화되어 긴장됩니다.

이 경우 우리는 개별 작업에 의지합니다. 우리는 어린이들로 구성된 하위 그룹과 함께 수업을 연습하며, 과제 완료에 대한 각 어린이의 개인적인 관심을 통제합니다. 우리는 게임 기술과 게임 형식 사용(게임-실험, 게임-여행, 게임-스케치)에 의존하고 문제가 있는 게임, 검색 상황 및 상황별 작업을 만듭니다.

어른들의 격려와 관심, 배려하는 태도, 정서적 지지만이 긍정적인 결과. 상담, 대화, 회의 등 부모와 긴밀한 접촉을 갖는 것이 중요합니다. 라운드 테이블, 질문 및 답변 저녁. 학부모 코너에는 자녀와 함께하는 우리의 활동에 대한 정보, 자녀에게 책을 읽어주어야 할 내용에 대한 조언, 부모에게 알려주는 정보, 일반적으로 작은 "이유"를 돕는 방법에 대한 정보가 게시되는 섹션이 만들어졌습니다.

관심, 참신함, 놀라움은인지 활동에 대한 자극,인지 활동의 일종의 발판, 정서적 기억에 대한 지원, 정서적 톤 증가에 대한 자극, 어린이의 관심과 의지를 동원하는 수단입니다. 조지아 심리학자 Sh. A. Amonashvili의 장기 실험은 가장 수동적인 어린이도 활동적으로 만들 수 있음을 설득력 있게 보여줍니다. 방법은 매우 간단합니다. 아이에게 배움의 기쁨, 어려움을 극복하는 기쁨을 주세요. 그에게서 대답을 기다리는 법을 배우고 그와 함께 지적 승리의 행복을 경험하십시오.

인간은 생물학적 본질에 따라 이성적인 존재입니다. 즉, 자신의 존재 의미를 이해하고 삶에서 의식적으로 실현하는 방법을 알고 있습니다. 이 지위는 특정 행동에 대한 훈련을 통해 행동 기술의 장기적인 개발을 통해 사람이 획득했습니다. 인간은 생존을 원하고 스스로 생존 기술을 배웠기 때문에 생존하고 높은 수준의 발전에 도달했습니다. 인간 발달의 초기 단계에서는 경험을 전달하기 위해서는 생명 보존을 목표로 하는 행동을 보여주는 것만으로도 충분했습니다. 이 경험을 받아들이지 않은 사람들은 죽었습니다. 그리고 사람의 잠재 의식에는 그가 생존하는 데 도움이 될 지식에 대한 열망이 뿌리박혀 있습니다. 삶이 더욱 복잡해짐에 따라 경험을 추가 적용을 위해 전달하는 방법도 복잡해졌습니다. 그러나 가장 명확하고 간단한 방법이 가장 효과적이었습니다. 교사가 행동을 보여주고, 학생이 이를 반복하고, 반복 결과를 얻는 것입니다. 오늘날 우리는 이 방법을 게임이라고 부릅니다.

게임- 교육 과정을 활성화하는 수단 중 하나인 특정 실제 상황을 모방하는 독립적인 형태의 인간 활동입니다.

위대한 러시아 교사 K.D. Ushinsky는 다음과 같이 썼습니다. “아이는 놀이 속에 살고 있으며, 이 삶의 흔적은 현상과 관심의 복잡성으로 인해 아직 들어갈 수 없었던 실제 삶의 흔적보다 그 안에 더 깊게 남아 있습니다. 실생활에서 아이는 아직 독립성이없고 맹목적으로 부주의하게 삶의 흐름에 휩쓸려가는 생물 인 아이에 지나지 않습니다. 게임에서 이미 성숙한 사람이 된 아이는 자신의 힘을 시험하고 자신의 창작물을 독립적으로 관리합니다.” 놀이 활동은 생명체의 발달에서 가장 놀랍지만 아직 완전히 이해되지 않은 현상 중 하나입니다. 이 게임은 가장 다양한 민족의 문화 생활의 모든 단계에서 변함없이 발생하며 환원할 수 없는 자연스러운 특징인간성. 이 아이디어를 풀기 위해 과학에서는 게임에 대한 몇 가지 이론이 제안되었습니다. 그들 중 하나는 게임을 자연적 필요에 대한 출구와 사용을 찾지 못하는 어린 생물의 축적된 에너지 범주로 축소했습니다. 이 이론은 게임에서 임의의 변덕이나 재미가 아니라 중요한 필수 요소로 간주됩니다.

미국의 철학자 허버트 스펜서는 놀이란 어른들의 욕구를 충족시키기 위한 활동에서 벗어나 더 이상 둘 곳이 없는 아이에게 축적된 에너지를 발산하는 방법이라고 믿었다.

게임의 생물학적 유용성을 보는 또 다른 이론은 게임이 말하자면 자연적인 교육 학교라는 것입니다.

Büller는 놀이는 신체가 기능을 통해 얻는 즐거움에 의해 주도된다고 말했습니다. 역겨운 놀이는 미래 활동을 위한 준비의 한 형태라고 주장했다. 듀이 놀이는 본능, 모방, 학습을 바탕으로 습득한 행동을 어린이가 구현하는 것이라고 주장했습니다. 오스트리아의 심리학자 지그문트 프로이트는 놀이가 아이가 정말로 만족하지 못한 욕구를 상징적으로 충족시키는 방법이라고 믿었습니다.

소련 심리학자 L.S. 비고츠키는 놀이가 아동의 사회적 요구와 실제적 능력 사이의 모순에서 자라난다고 믿었으며, 놀이를 아동의 의식을 발전시키는 주요 수단으로 여겼습니다.

일부 심리학자들은 놀이의 근원이 단순히 모방 본능이라고 믿었지만, 다른 심리학자들은 놀이를 어린이가 현실을 마스터하는 방식으로 보았습니다. 게임은 항상 재미있습니다. 즉, 폭력이 없다는 뜻입니다. “강제로 주어진 지식은 마음을 억누른다”고 아나톨 프랑스는 말했습니다. 그에 동의하면 사람은 놀이를 통해 새로운 사회적 경험과 자기 실현을 얻고 마음의 경계를 확장한다고 말할 수 있습니다.

게임의 기원은 고대로 거슬러 올라갑니다. 게임은 특히 빠르게 발전했습니다. 고대 그리스. 이곳이 올림픽이 탄생한 곳이다. 플라톤은 게임을 신의 특권으로 간주하여 신격화하기도 했습니다. 기독교는 게임에 적대적이었습니다. 러시아의 16세기 교회 대성당. 17세기에 터무니없는 재미를 비난했습니다. Tsar Alexei Mikhailovich는 그들을 완전히 금지했습니다. 피터 1세는 집회, 가면무도회, 카니발, 불꽃놀이를 소개했습니다. 피터 1세 이후에는 "악마적인" 게임이 금지되었습니다. 그러나 게임은 근절되지 못하고 계속 살아 남았습니다. 또한 게임이 개발되고 개선되었습니다. 오늘날 게임은 미디어, 특히 텔레비전 덕분에 가장 일반적인 유형의 레크리에이션 및 오락 중 하나가 되었습니다.

놀이는 아이의 주요 활동이자 발달의 기초입니다. 어린이에게 놀이의 필요성은 그가 활동적인 존재라는 사실로 설명됩니다. 그는 자연스럽게 호기심이 많습니다. “게임은 우리 주변 세계에 대한 생명력 있는 아이디어와 개념의 흐름이 어린이의 영적 세계로 흘러 들어가는 거대한 창입니다. 게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 점화하는 불꽃입니다.” 소련의 유명한 교사 V.A. Sukhomlinsky.

L.S. 지난 세기 20년대에 Vygotsky는 어린이 놀이의 내용과 역동성의 변화에 ​​주목했습니다. L.S. 가 쓴 이 책의 장 중 하나입니다. Vygotsky의 "교육 심리학"에는 게임의 교육적 중요성에 대한 연구가 포함되어 있습니다. L.S.는 "...오래 전에 발견되었습니다"라고 썼습니다. 비고츠키 - 놀이는 우연이 아니라 다양한 민족의 문화 생활의 모든 단계에서 항상 발생하며 인간 본성의 환원할 수 없는 자연스러운 특징을 나타냅니다. ... 그 [게임]은 더 높은 형태의 행동을 조직하고 상당히 많은 문제의 해결과 관련이 있습니다. 복잡한 작업행동에는 플레이어의 긴장감, 독창성 및 수완이 필요하며 다양한 능력과 힘의 공동 및 결합 행동이 필요합니다.

게임에서 어린이의 노력은 항상 다른 플레이어의 많은 노력에 의해 제한되고 규제됩니다. 모든 과제 게임에는 자신의 행동을 다른 사람의 행동과 조화시키는 능력, 다른 사람과 적극적인 관계를 맺는 능력, 자신을 공격하고 방어하는 능력, 해를 입히고 돕는 능력, 결과를 미리 계산하는 능력이 필수 조건으로 포함됩니다. 모든 플레이어의 총체적인 움직임. 그러한 게임은 어린이의 생생하고 사회적이며 집단적인 경험이며, 이 점에서 사회적 기술과 능력을 개발하는 데 절대적으로 대체할 수 없는 도구입니다.

이 게임의 특징은 모든 행동을 알려진 기존 규칙에 종속시킴으로써 합리적이고 의식적인 행동을 가장 먼저 가르친다는 것입니다. 그것은 아이가 생각하는 첫 번째 학교입니다. 모든 사고는 환경 요소의 새롭거나 어려운 충돌로 인해 특정 어려움에 대한 반응으로 발생합니다. 이러한 어려움이 존재하지 않는 곳, 환경이 완전히 알려져 있고 우리의 행동이 환경과의 상관 관계 과정으로서 쉽게 진행되고 지체 없이 진행되는 곳에서는 생각이 없으며 자동 장치가 모든 곳에서 작동합니다. 그러나 환경이 우리의 행동에 새로운 조합과 반응, 신속한 활동 구조 조정을 요구하는 예상치 못한 새로운 조합을 제시하자마자 행동의 특정 예비 단계, 더 복잡한 형태의 경험의 내부 조직으로 사고가 발생합니다. , 그 심리적 본질은 행동이 해결해야 하는 주요 목표에 따라 필요한 유일한 것인 가능해 보이는 것 중에서 알려진 선택을 향한 최종 계산으로 축소됩니다.

사고는 많은 반응의 충돌과 예비 반응의 영향을 받아 그 중 일부를 선택함으로써 발생합니다. 그러나 이것이 바로 알려진 규칙을 게임에 도입하여 행동 가능성을 제한하고, 아동의 행동을 특정 목표 달성 과제로 설정하고, 아동의 모든 본능적 능력과 관심을 최고 수준으로 끌어올리는 기회를 제공하는 것입니다. 요점은 그가 순종하도록 그의 행동을 조직하도록 강요하는 것입니다. 알려진 규칙단일 목표를 지향하므로 알려진 문제를 의식적으로 해결합니다.

다시 말해서, 게임은 알려진 규칙에 따라 합리적이고 편리하며 체계적이며 사회적으로 조정된 행동 또는 에너지 소비 시스템입니다.. 이런 식으로 그것은 결과만을 제외하고는 놀이의 징후와 완전히 일치하는 징후가 있는 성인의 노동 에너지 소비와 완전한 유사성을 드러냅니다. 따라서 놀이와 일 사이에 존재하는 모든 객관적인 차이에도 불구하고 서로 정반대라고 생각할 수 있게 만들었지만 그들의 심리적 성격은 완전히 동일합니다. 이는 게임이 진행 중임을 나타냅니다. 자연스러운 형태아동의 노동, 그의 고유한 활동 형태, 준비 미래의 삶. 아이는 항상 놀고 놀고 있는 존재이지만 그의 놀이에는 큰 의미가 있습니다. 나이와 관심분야와 정확히 일치하며, 필요한 기술과 능력의 발달로 이어지는 요소를 포함하고 있습니다.”

폴란드 연구자인 스테판 슈만(Stefan Schumann)은 놀이는 어린이가 배우고 경험을 쌓는 특징적이고 독특한 형태의 활동이라고 지적합니다. 슈만은 놀이가 어린이의 가장 높은 정서적 경험을 자극하고 가장 활성화시킨다는 사실을 지적했습니다. 심오한 방법으로. 슈만에 따르면 놀이는 다음과 같이 인식될 수 있다. 관찰, 상상력, 개념 및 기술의 형성을 독특한 방식으로 목표로 하는 발달 과정.

이 게임은 매우 다기능적이고 독창적이며 독특하며 경계가 너무 광범위하고 투명하여 명확하고 간결한 정의를 제공하는 것이 아마도 불가능할 것입니다. 과학이 가지고 있는 게임에 대한 많은 설명은 부정확하고 불완전하며 때로는 완전히 잘못된 것입니다. 네덜란드의 문화 철학자 요한 하위징가(Johan Huizinga)는 이 문제를 이렇게 본다. “아마도 개념의 부담스러운 혼란에 빠지지 않고 나열된 모든 흐름을 차례로 받아들이는 것이 가능할 것입니다. 따라서 이러한 모든 설명은 부분적으로만 사실입니다. 그들 중 적어도 하나가 철저하다면 다른 모든 것을 배제하거나 더 높은 통일체로서 그들을 포용하고 흡수할 것입니다.”

대부분의 연구자들은 게임이 사람들의 삶에서 다음과 같은 중요한 기능을 수행한다는 데 동의합니다.

  • 1) 오락(게임의 주요 기능은 즐거움을 주고, 즐거움을 주고, 영감을 주고, 관심을 불러일으키는 것입니다)
  • 2) 의사소통: 의사소통의 변증법을 익히는 것;
  • 3) "인간 실천의 시험장"으로서의 게임에서의 자기 실현에 대해;
  • 4) 치료: 다른 유형의 삶에서 발생하는 다양한 어려움을 극복합니다.
  • 5) 진단: 게임 중 규범적 행동, 자기 지식의 편차를 식별합니다.
  • 6) 수정: 개인 지표의 구조를 긍정적으로 변경합니다.
  • 7) 인종간 의사소통: 모든 사람에게 공통된 사회 문화적 가치의 동화;
  • 8) 사회화: 사회 관계 시스템에 포함, 인간 사회 규범의 동화.

일과 공부와 함께 놀이는 인간 활동의 주요 유형 중 하나이며 인간 존재의 놀라운 현상입니다. 게임은 행동의 자율성이 발전하고 향상되는 사회적 경험을 재현하고 동화하는 것을 목표로 하는 상황에서의 활동 유형.

개별 활동으로서의 게임 구조에는 다음 단계가 포함됩니다.

  • Ш 목표 설정;
  • Ш 계획;
  • Ш 목표 실현;
  • Ш 사람이 자신을 주체로 완전히 깨닫는 결과 분석.

게임 활동의 동기는 자발적성, 선택 가능성 및 경쟁 요소, 요구 사항 충족, 자기 확인 및 자기 실현을 통해 보장됩니다.

프로세스로서의 게임 구조는 다음과 같습니다.

  • Ш 플레이어가 맡은 역할;
  • Ш 이러한 역할을 실현하는 수단으로서의 게임 액션;
  • Ш 사물의 장난스러운 사용, 즉 실제 사물을 장난스럽고 전통적인 사물로 대체하는 것;
  • Ш 플레이어 간의 실제 관계;
  • Ш 플롯(컨텐츠)은 게임 내에서 관례적으로 재현되는 현실의 영역이다.

대부분의 게임에는 다음과 같은 기능이 있습니다.

  • Ш 결과(절차적 즐거움)뿐만 아니라 활동 과정 자체의 즐거움을 위해 아동의 요청에 의해서만 수행되는 자유로운 발달 활동
  • Ш 이 활동의 ​​창의적이고 즉흥적이며 활동적인 성격(“창의력 분야”);
  • Ш 활동, 경쟁, 경쟁력, 경쟁의 감정적 고양(“감정적 긴장”);
  • Ш 게임의 내용, 게임 개발의 논리적, 시간적 순서를 반영하는 직접 또는 간접 규칙의 존재.

S. A. Shmakov에 따르면 교육 문화 현상으로서 게임은 다음과 같은 중요한 기능을 수행합니다.

사회화 기능.

놀이는 어린이를 사회적 관계 체계에 포함시키고 문화의 풍요로움을 흡수하는 가장 강력한 수단입니다.

Ш 기능 인종간 의사소통.

이 게임을 통해 어린이는 "게임은 국가적이며 동시에 국제적, 인종 간, 보편적"이기 때문에 보편적인 인간 가치, 다양한 국적의 대표자들의 문화를 동화할 수 있습니다.

Ш 기능 자기 실현놀고 있는 어린이는 “인간 실천의 시험장”입니다.

이 게임을 통해 한편으로는 어린이의 구체적인 삶의 어려움을 완화하기 위한 프로젝트를 구축하고 테스트할 수 있으며, 다른 한편으로는 경험의 단점을 확인할 수 있습니다.

  • 의사소통게임의 기능은 게임이 의사소통 활동이라는 사실을 명확하게 보여주며, 어린이가 가장 복잡한 인간 의사소통의 실제 맥락에 들어갈 수 있게 해줍니다.
  • 특수 증상게임의 기능은 교사에게 어린이의 다양한 표현(지적, 창의적, 감정적 등)을 진단할 수 있는 기회를 제공합니다. 동시에, 게임은 아이가 자신의 힘, 자유로운 행동 능력을 테스트하고 자신을 표현하고 주장하는 "자기 표현의 분야"입니다.
  • 학의게임의 기능은 아이의 행동, 의사소통, 학습에서 발생하는 다양한 어려움을 극복하는 수단으로 게임을 활용하는 것입니다.

“놀이치료의 효과는 새로운 놀이의 실천에 의해 결정됩니다. 사회적 관계아이가 역할극을 통해 받는 것. 역할놀이를 통해 아이를 강압과 공격의 관계가 아닌, 어른과 또래 모두와 자유와 협력의 관계로 만드는 새로운 실제 관계의 실천이 궁극적으로 치료 효과로 이어진다.”

  • Ш 함수 k 수정- 아동의 개인 지표 구조에 긍정적인 변화와 추가가 있습니다. 게임에서 이 과정은 자연스럽고 부드럽게 진행됩니다.
  • 재미있는게임의 기능은 아마도 주요 기능 중 하나일 것입니다.

놀이는 전략적으로 어린이가 오락에서 발달로 이동하는 오락을 위해 조직된 유일한 문화 공간입니다.

교육 과정에서 게임 기술의 위치와 역할, 게임과 학습 요소의 조합은 교육적 게임의 기능과 분류에 대한 교사의 이해에 크게 좌우됩니다. G.K. Selevko는 몇 가지 원칙에 따라 교육학 게임을 분류할 것을 제안합니다.

  • 1. 게임의 구분 활동 유형별:육체적(운동), 지적(정신), 노동, 사회적, 심리적.
  • 2. 교육 과정의 특성상:
    • Ш 가르치고, 훈련하고, 통제하고, 일반화합니다.
    • Ш 인지적, 교육적, 발달적;
    • Ш 재생산, 생산적, 창의적;
    • Ш 의사소통, 진단, 진로지도, 심리기술 및 기타.
  • 3. Selevko에 따르면 게임 기술의 특성상교육학 게임은 주제, 줄거리, 롤플레잉, 비즈니스, 시뮬레이션, 각색 게임으로 구분됩니다.
  • 4. 주제분야별모든 학교 주기에 게임을 할당합니다.
  • 5. 게임 환경별, 이는 게임 기술의 세부 사항을 크게 결정합니다. 물체가 있거나 없는 게임, 탁상용, 실내, 실외, 현장, 컴퓨터 및 다양한 교통 수단이 있는 게임이 있습니다.

어린이 놀이는 역사적으로 등장한 어린이 활동 유형으로, 성인의 행동과 그들 사이의 관계를 재현하고 어린이의 신체적, 정신적, 도덕적 교육 수단 중 하나인 객관적이고 사회 문화적 현실에 대한 방향과 지식을 목표로 합니다.

아이에게 놀이의 가치는 크다. 이것은 우선 의사 소통, 세상에 대한 지식 및 자기 지식의 학교입니다. 육체적, 정신적 능력을 개발하고 삶과 일을 심리적으로 준비합니다. 마지막으로, 놀이는 여가 시간을 채워주고 아이에게 즐거움을 선사합니다. 놀이는 발달의 실천이다. 아이는 성장하기 때문에 놀고, 놀기 때문에 성장합니다.

놀이와 일의 차이점은 놀이의 동기가 실용적인 효과에 있는 것이 아니라 아이에게 중요한 경험에 있다는 것입니다.

게임 액션은 인간 활동의 다양한 동기를 구현합니다. 놀이에서 행동은 조작적 기술이라기보다는 표현적이고 의미론적인 행위입니다. 놀이는 아이의 능력 한계 내에서 아이의 필요와 요구를 실현하는 방법입니다. 게임에서는 상상을 통해 일부 물체가 다른 물체로 대체되고, 현실의 상상적 변형이 발생합니다. 놀이에서는 아이가 맡은 역할을 통해 성격이 형성됩니다. 그러나 게임이 유일한 수단은 아닙니다. 어린이에게 게임은 인생의 학교입니다. 상상력, 지능, 손재주 등을 발달시킵니다. 게임의 가치는 그것이 자유로운 발달 활동이며, 창의적이고, 즉흥적이며, 본질적으로 활동적이라는 사실에 있습니다. 여기에는 활동의 고양, 경쟁, 정서적 긴장, 직간접적인 규칙의 존재 등이 포함됩니다.

실제로 게임은 어린이를 위한 거의 모든 행사, 어린이 마티네, 공휴일, 스포츠 대회 등에서 사용됩니다. 또한 게임 및 엔터테인먼트의 특별한 저녁이 조직됩니다. 승리의 기쁨, 조합의 아름다움에 대한 감탄, 리듬, 자신의 능력을 드러내는 즐거움과 만족감, 정서적 풍부함, 활동적이고 창의적인 성격은 게임을 자녀 양육의 중요한 수단으로 만듭니다.

게임의 교육학적 중요성은 또한 이 기술을 통해 교사가 스스로 새로운 위치를 습득하고 도달할 수 있다는 사실에 있습니다. 새로운 레벨. “나는 너 위에 있다”라는 전통적인 공식에서 놀이 공간을 통해 교사는 “나는 너와 함께 있다”라는 발달 수준으로 이동할 수 있습니다. 게임은 교사와 학생의 공동 활동 분야가 됩니다. 일반적으로 게임 작성자는 교사이며, 게임 콘텐츠의 창의적 강화는 학생의 몫입니다. 이것이 바로 창의성뿐만 아니라 교사와 학생 간의 공동 창의성이라는 새로운 수준의인지 활동이 나타나는 방식으로, 학습 대상의 내용 공간을 마스터 할 수있을뿐만 아니라 대인 관계 문제를 해결하는 방법도 가능합니다. 놀이에서 어린이는 성격으로 발전하고 나중에 사회적 실천의 성공이 좌우되는 정신의 측면이 형성됩니다.

이 게임은 말하기, 기억력, 주의력, 논리적 사고, 시각적 기억력을 발달시킵니다. 행동문화와 의사소통 능력이 강화됩니다. 게임은 각 어린이와 함께 개별적으로 플레이하거나 어린이 그룹과 함께 플레이할 수 있습니다. 게임은 미리 계획되어 있습니다. 임무가 결정되고, 게임 장비(유인물)가 고려되고, 게임 구성도 고려됩니다. 게임을 선택할 때 게임이 어린이의 정신적, 창의적 활동을 자극해야 한다는 점을 고려할 필요가 있습니다.

지적 인지적 게임에는 분명 교육적인 과제가 있을 것이지만 그것은 게임으로 남아 있어야 합니다. 게임에서 올바른 억양을 사용하고 게임에 아이들의 관심을 끄는 방법에 대해 생각해야합니다. 게임이 끝나면 결과는 항상 요약됩니다. 안에 초등학교게임은 수업의 일부로 플레이할 수 있습니다. 게임을 시작할 때 아이들의 관심을 끌 필요가 있으며 설명이 있습니다. 실행 진행 중아이들에게 필요한 행동. 관리자는 게임이 할당된 작업을 수행하고 모든 요구 사항을 충족하는지 제어해야 합니다.

지적 게임의 특징은 어른들이 아이들을 가르치고 키우는 목적과 박식한 아이들을 식별하기 위한 목적으로 만들었다는 점입니다.

새롭고 더 복잡한 게임 요소를 점진적으로 도입해야 합니다.

규칙은 지적 게임에서 큰 역할을 합니다. 그들은 각 어린이가 게임에서 무엇을 어떻게 해야 하는지 결정하고 목표 달성을 위한 경로를 나타냅니다. 규칙은 아이들에게 자신을 억제하고 행동을 통제하는 능력을 가르칩니다.

교육적이고 교훈적인 게임을 무엇이 아이들을 사로잡고 사로잡는가라는 관점에서 분석해 보면, 아이들은 주로 게임 액션에 관심이 있는 것으로 나타났습니다. 활동을 자극하고 아이들에게 만족감을 줍니다. 게임 형식으로 가려진 교훈적인 작업은 어린이의 관심이 주로 게임 액션 개발과 게임 규칙 준수에 집중되어 있기 때문에 어린이가 더 성공적으로 해결합니다. 그는 자신도 모르게 큰 긴장감 없이 플레이하면서 교훈적인 작업을 수행합니다.

게임 액션이 있기 때문에 교육 기관의 수업에서 사용되는 교훈적인 게임 추가 교육, 학습을 더욱 재미 있고 감정적으로 만들고, 어린이의 자발적인 관심을 높이며, 지식, 기술 및 능력을 더 깊이 숙달하기 위한 전제 조건을 만듭니다.

이러한 게임은 주의력, 기억력, 관찰력, 지능 등 어린이의 정신적 특성 형성에 기여합니다. 그들은 아이들에게 다양한 놀이 조건에서 기존 지식을 적용하고, 다양한 정신 과정을 활성화하며, 아이들에게 정서적 기쁨을 가져다 주도록 가르칩니다.

게임 관리에는 많은 것이 필요합니다 교육적 우수성; . 게임을 선택할 때 관리자는 도움을 받아 어떤 소프트웨어 문제를 해결할 것인지부터 진행합니다. 게임의 교훈적인 과제가 프로그램 내용과 일치합니까? 먼저, 교사는 교훈적인 과제, 내용, 규칙, 게임 동작 등 구조의 관점에서 게임을 분석합니다. 선택한 게임에서 아이들이 지식과 ​​기술을 통합하고, 명확하게 하고, 확장하는 동시에 게임을 활동이나 연습으로 전환하지 않도록 합니다. 교사는 프로그램 작업을 완료하는 동안 게임 동작과 빠른 플레이 속도를 유지하고 각 어린이가 게임 상황에서 적극적으로 행동할 수 있는 기회를 갖도록 하는 방법에 대해 자세히 생각합니다.

게임을 신중하게 준비해야 합니다. 내용, 규칙, 작업 개요, 게임 중에 어린이가 집중해야 할 사항에 대한 명확하고 명확하며 간결한 설명을 생각해야 합니다. 특별한 관심.

교육용 게임은 특정 프로그램 콘텐츠에 맞게 신중하게 선택해야 합니다.

게임을 제대로 계획하려면 먼저 교사가 어린이의 정신적, 도덕적 교육에 있어 귀중한 이점을 확신해야 합니다. 이 경우에만 교훈적인 게임이 아이들과의 모든 교육 활동에서 동맹이 될 수 있습니다.

교사는 아이들의 인지 활동을 조직하고 지도함으로써 아이들이 축적된 경험을 정리하고, 새로운 지식으로 풍부해지고, 호기심과 관찰력을 키우며, 주변 세계를 더 잘 이해하려는 욕구를 키우도록 돕습니다. 이것은 또한 어린이의 말하기 능력을 발달시키는 수단 중 하나입니다. .

자연사 내용을 담은 교훈적인 게임을 진행하는 과정에서 아이들의 말하기, 사고력, 주의력이 발달할 뿐만 아니라, 일반적으로 자연에 대한 더 깊은 지식을 습득할 수 있는 유리한 조건이 조성됩니다. 특징동물과 식물. 아이들은 동물과 식물계의 삶에서 이 기간 동안 자연에서 일어나는 변화를 더 완전히 인식하게 됩니다.

지적, 인지적 게임의 한 유형은 교훈적인 게임입니다. 최초의 교훈적인 게임은 민속 교육학에 의해 만들어졌습니다.

러시아 교육학에서는 많은 전문가들이 교훈적인 게임을 수행하는 연구와 방법론에 참여해 왔습니다. 더욱이 어떤 사람들은 게임을 수업에서 얻은 지식을 통합하는 수단으로만 생각하는 반면, 다른 사람들은 게임의 의미에 대한 좁은 이해에 반대하고 이를 학습 형태 중 하나이자 교육 작업의 중요한 수단으로 간주합니다. 교훈적인 게임에 대한 이러한 견해는 학교 또는 유치원이 직면하는 학습 목표에 의해 결정됩니다. 즉, 아이들에게 일정량의 지식을 제공할 뿐만 아니라 이 지식을 습득하고 정신적 작업 기술을 갖추며 개발하는 방법을 가르치는 것입니다. 활동과 독립적인 사고. 교훈적인 게임에는 이와 관련하여 큰 기회가 포함되어 있습니다.

교훈적인 게임의 본질은 아이들이 자신에게 제시된 정신적 문제를 재미있는 방식으로 해결하고 스스로 해결책을 찾아 특정 어려움을 극복하는 것입니다. 아이는 정신적 작업을 실용적인 게임으로 인식하여 정신 활동을 증가시킵니다.

정신 교육, 논리적 사고 개발 및 자신의 생각을 말로 표현하는 능력을 위한 교훈적인 게임의 중요성은 매우 큽니다. 게임 문제를 해결하려면 사물의 특성을 비교하고, 유사점과 차이점을 설정하고, 일반화하고, 결론을 도출해야 합니다. 따라서 판단, 추론 능력, 자신의 지식을 다양한 조건에 적용하는 능력이 발달합니다. 이는 어린이가 게임 콘텐츠를 구성하는 사물과 현상에 대한 구체적인 지식을 갖고 있는 경우에만 발생할 수 있습니다.

흥미진진한 교훈적인 게임은 정신적 문제를 해결하는 데 학생들의 관심을 불러일으킵니다. 정신적 노력의 성공적인 결과와 어려움 극복은 학생들에게 만족을 가져다줍니다. 게임에 대한 열정은 자발적인 주의력을 높이고, 관찰력을 날카롭게 하며, 빠르고 지속적인 암기에 도움이 됩니다.

게임 속 정신교육은 도덕교육과 밀접한 관련이 있다. 교훈적인 문제를 해결하는 것은 항상 의지의 행사로 작용합니다. 게임의 규칙을 따르려면 아이들에게 자제력, 자제력, 규율이 필요합니다.

게임 중에는 많은 복잡한 현상이 단순한 현상으로 분해되고, 반대로 개별 현상이 일반화되므로 분석 및 종합 활동이 수행됩니다. 게임 동작과 게임 규칙이 의미가 있을수록 아이는 더욱 활동적입니다. 이를 통해 교사는 아이들 사이의 관계를 형성할 수 있습니다. 즉, 게임 규칙에 따라 하나씩 행동하고, 게임 참가자의 욕구를 고려하고, 어려움에 처한 친구를 도울 수 있는 능력입니다. 게임 중에 각 어린이가 목표 달성에 주도권을 갖도록 하는 것이 가능합니다. 그러나 이러한 성격 특성은 아이에게 저절로 형성되는 것이 아니라 점진적으로 인내심을 갖고 형성해야 합니다. 교훈적인 게임의 내용은 도덕적인 아이디어와 개념의 형성을 돕습니다.

천연재료를 가지고 노는 것은 감각적 경험의 축적에 기여함과 동시에 아이들의 미적 교육에도 도움이 됩니다.

교육용 게임의 의미를 이해하면 다음과 같은 요구 사항이 따릅니다.

  • 1. 각 게임은 어린이의 정신발달과 교육에 유용한 운동을 제공하여야 한다.
  • 2. 게임에는 흥미진진한 과제가 있어야 하며, 이를 해결하려면 정신적 노력과 어려움 극복이 필요합니다. 처럼. 마카렌코는 “노력이 없는 게임, 적극적인 활동이 없는 게임 - 나쁜 게임 ”.
  • 3. 게임의 교훈은 오락, 농담, 유머와 결합되어야 합니다. 게임에 대한 열정은 정신 활동을 동원하고 작업을 더 쉽게 완료할 수 있게 해줍니다.

모든 게임은 다면적이고 복잡한 교육적 현상입니다. 이는 아이들을 가르치는 놀이 방법이자 교육의 한 형태이며, 독립적인 놀이 활동이자 아이의 성격에 대한 종합적인 교육 수단입니다.

어린이를 가르치는 형태의 교훈적인 게임에는 교육(인지)과 게임(재미)이라는 두 가지 원칙이 포함됩니다. 교사는 게임의 리더이자 참가자입니다. 그는 가르치고 놀고, 아이들은 놀면서 배웁니다.

게임을 할 때 경쟁이라는 요소는 매우 중요합니다. 아이들에게 도덕적 인센티브, 최우선이 되고자하는 열망, 집단주의, 동료에 대한 의무감과 책임감을 불러 일으키는 사람은 바로 그 사람입니다. 그러므로 개인의 자질과 개인의 능력이 발휘되는 게임을 할 때 어린이들에게 집단주의 정신을 교육하는 집단 게임에 특히 중점을 두어야합니다.

주최자는 게임을 복잡하게 만들고 다양성을 확장하는 일을 담당하며, 게임에 대한 어린이의 관심이 사라지면 더 복잡한 규칙을 마련해야 합니다. 교사의 교훈적인 게임 구성은 게임 준비, 구현 및 분석이라는 세 가지 주요 방향으로 수행됩니다.

게임 준비에는 다음이 포함됩니다.

  • Ш 교육 및 훈련 목적에 따른 게임 선택; 지식의 심화 및 일반화, 정신적 과정의 활성화 등;
  • Ш 선택한 게임이 자녀 양육 및 교육을 위한 프로그램 요구 사항을 준수하는지 확인합니다.
  • Ш 게임에 가장 편리한 시간 결정(수업의 어느 단계, 방과 후 등);
  • Ш 플레이어 수 결정(전체 팀, 하위 그룹, 개별)
  • Ш 필요한 준비 교훈적인 자료선택한 게임(다양한 물체, 그림, 천연 재료, 크로스워드 퍼즐 또는 퍼즐)
  • 교사는 게임을 직접 준비합니다. 그는 게임의 전체 과정, 게임에서의 자신의 위치, 게임 관리 방법을 연구하고 이해해야 합니다.

게임에는 다음이 포함됩니다:

  • W 게임 내용에 대한 어린이의 친숙화;
  • Ш 게임의 과정과 규칙에 대한 설명입니다. 동시에 주최자는 게임 규칙에 따라 어린이의 행동, 규칙의 엄격한 구현 (금지, 허용, 규정)에주의를 기울입니다.
  • Sh 게임을 요약해보겠습니다. 결과를 요약하면서 교사는 어려움을 극복하고 관심을 기울이고 규율을 적용해야만 승리의 길을 갈 수 있다고 강조합니다.

게임이 끝나면 교사는 아이들에게 게임이 마음에 들었는지 묻고 다음에 새로운 게임을 하면 재미있을 것이라고 약속합니다. 아이들은 보통 오늘을 고대합니다.

게임 분석은 게임을 준비하고 수행하는 방법, 즉 목표 달성에 효과적인 방법, 효과가 없는 방법 및 이유를 식별하는 것을 목표로 합니다. 이렇게 하면 게임 준비와 과정을 모두 개선하고 후속 실수를 방지하는 데 도움이 됩니다. 또한, 분석을 통해 아동의 행동 및 성격에 대한 개별적인 특성이 밝혀지고 이에 따라 올바르게 구성됩니다. 개인 작업그들과 함께. 목표에 따른 게임 사용에 대한 자기 비판적 분석은 게임을 다양화하고 후속 작업에서 새로운 자료로 게임을 풍부하게 만드는 데 도움이 됩니다.

교훈적인 게임 중에서 롤플레잉 게임이 눈에 띕니다. '롤플레잉 게임'이라는 용어에는 많은 의미가 있습니다. 롤플레잉 게임의 분류는 의식 및 게임 수행과 관련된 다양한 기준에 따라 이루어질 수 있습니다. 게임은 방법과 위치에 따라 클래스로 구분됩니다. 그 중 가장 접근하기 쉬운 곳은 다음과 같습니다.

  • 1. 테이블탑 롤플레잉 게임(실내 게임). 플레이어는 종이와 펜, 그리고 개발된 규칙 시스템과 정보 카드만 있으면 됩니다.
  • 2. 지상에서의 롤플레잉 게임(야외 게임). 이는 특히 숲, 공원, 연못 근처, 강 근처 등에서 플레이할 때 요구 사항 측면에서 가장 복잡한 게임입니다.

지적, 인지적 게임을 조직하는 방법론

지적 및 교육적 게임 (학식, 퀴즈라고도 함)은 아이들과 함께 작업하는 가장 인기 있는 형태 중 하나입니다.

이런 종류의 게임에 대한 관심은 매년 증가하고 있습니다. 오늘날 텔레비전 덕분에 전국적으로 알려진 박식한 대회인 수십 개의 게임이 있습니다. 이들은 "가장 약한 링크", "가장 좋은 시간", "자신만의 게임", "가장 똑똑한 사람", "백만장자가 되고 싶은 사람", "똑똑한 남자"입니다. ; ; ; .

이제 우리는 새로운 게임을 만드는 방법, 규칙과 게임 플롯을 개발하는 방법, 게임에 적합한 질문을 선택하는 방법에 대해 이야기하겠습니다.

이름.

"전문가 토너먼트", "지식인 전투", "박식한 경쟁"과 같은 이름은 이상적으로 현상의 본질을 반영합니다. 첫 번째 단어는 현재 일어나고 있는 경쟁적 성격을 나타냅니다. 두 번째는 참가자들이 정확히 무엇을 경쟁하고 있는지, 즉 학식, 사고 능력을 지정합니다. 학교나 기타 아동 기관에서 이러한 용어를 사용하는 것이 적절하지만, 성인이 그러한 대회 및 토너먼트에 참여할 때는 지적 재미에 대해 좀 더 차분하고 존경할 만한 다른 이름을 적용하는 것이 좋습니다.

"지적 게임"과 " 교육 게임"는 별도로 취하여 학식과 논리 분야의 경쟁을 지정하는 데 거의 사용되지 않습니다. 결국 취향과 체스는 '지적 게임'으로 분류될 수 있는데, 최근에는 축구에 관해 자주 이렇게 말했다. "오늘날 축구 선수들은 매우 지적인 게임을 보여준다."

교육용 게임에는 다양한 보드 및 교육용 게임이 포함됩니다. 이 두 형용사를 함께 사용하더라도 "지적-인지 게임"이라는 새로운 용어는 여전히 상당히 광범위하여 정의의 틀에 맞지 않으며 박식한 경쟁이 아닌 게임을 의미할 수 있습니다. "지적-인지 게임"의 개념은 "학식", "퀴즈" 또는 "박식한 토너먼트"보다 더 넓습니다. 이 용어에 유리한 척도를 제시하는 주요 주장은 "게임"이라는 단어입니다. 최근 수십 년 동안 인간의 게임 활동에 대한 관심이 높아지고 놀이가 미취학 아동의 삶에서 비롯된 것으로 인식되는 것이 중단되었으며 게임 방법은 매우 심각한 문제, 심지어 "혁신적", "생산적", " 위치지정', 성인을 위해 특별히 고안된 '위치지정' 방법, 모방' 등의 게임이 등장했습니다. 이러한 멋진 이름을 배경으로 "지적 인지 게임"이라는 용어는 상당히 현대적이고 존경스러워 보일 것입니다. 다른 비즈니스 게임의 이름 옆에 이 용어가 태양 아래, 즉 게임 구성의 이론과 방법론에 대한 수많은 매뉴얼에서 자리를 잡는 것이 더 쉽습니다. 시간 자체가 미래에 설명된 현상에 어떤 용어가 할당될지 알려줄 것입니다. 한편, 앞으로는 '학식', '학식 토너먼트', '지적 인지 게임'이라는 이름이 동의어로 사용될 것입니다.

이름이 있으면 동일한 순서의 현상을 특정 무결성으로 그룹화하고 개별적이고 고립된 표현이 아닌 이 무결성을 정확하게 연구할 수 있습니다. 즉, 이름 덕분에 "지적 인지 게임 구성 방법"에 대해 이야기 할 수 있으며 예를 들어 "Brain Ring"또는 "Intellectual Hockey"게임 등 구성 방법을 별도로 고려하지 않을 수 있습니다. 게다가 이름을 갖고 다양한 지적 게임이 모두 동일한 현상의 변형이라는 점을 이해하면 이 현상의 새로운 변형을 찾을 수 있습니다. 즉, 새로운 지적, 인지적 게임을 발명함으로써(물론 "새로운" 게임은 이미 존재하는 것과만 관련되어야 함). 따라서 이름을 갖는 것은 이론적으로 필요할 뿐만 아니라, 실질적으로도 유용하다.

교육학적 관점에서 지적 및 교육적 게임은 엄청난 교육적 잠재력을 가지고 있습니다. 물론 한 개인의 박식의 잠재력은 미미합니다. 하나의 게임에서는 교육 문제를 해결할 수 없습니다 (게임 중에 어린이를 바쁘게 만드는 게임 제외). 그러나 지적, 인지적 게임이 하나의 시스템으로 조직되고 장기적인 전문가 팀과 클럽이 생기면 학식은 아이들에게 많은 것을 줄 수 있습니다.

첫째, 이러한 게임 시스템은 어린이의 인지적 관심을 자극하고 지식 기반을 지속적으로 보충하려는 욕구를 불러일으킵니다.

둘째, 경쟁의 순간을 통해 아이는 자신의 능력을 평가할 수 있고, 이기면 동료들의 눈에 자신을 확립할 수 있습니다.

1989년에 "러시아어" 출판사는 P. M. Baev의 저서 "러시아어 수업에서 놀기: 외국 학교 교사를 위한 매뉴얼"을 출판했습니다. 저자는 학습 수단으로서 게임의 기본 개념을 제시하고 다음과 같은 결론을 내립니다.

  • 1. 게임은 학생들의 인지적 관심을 키우고 활동을 활성화시키는 효과적인 수단입니다.
  • 2. 자료의 특성을 고려하여 적절하게 구성된 게임은 기억력을 훈련하고 학생들의 말하기 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다.
  • 3. 게임은 학생들의 정신 활동을 자극하고 해당 주제에 대한 주의력과 인지적 관심을 발전시킵니다.
  • 4. 게임은 학생들의 수동성을 극복하는 방법 중 하나입니다.
  • 5. 팀의 일원으로서 각 학생은 전체 팀을 책임지며 모두가 관심을 갖고 있습니다. 최고의 결과그의 팀 구성원 모두는 가능한 한 빠르고 성공적으로 작업을 완료하기 위해 노력합니다. 따라서 경쟁은 모든 학생의 성과를 향상시키는 데 도움이 됩니다.

셋째, 팀이나 클럽의 존재는 어린이의 집단적 사고 능력 개발, 문제 해결 방법의 공동 탐색에 기여합니다.

우리는 이 목록을 계속하여 "네 번째", "다섯 번째" 및 "여섯 번째" 어린이에게 학식이 어떻게 유용한지 확인할 수 있습니다. 그러나 교육적 잠재력은 실현되지 않을 수 있으며, 교육적 잠재력은 유능한 조직 작업을 통해서만 유효해진다는 점을 항상 기억해야 합니다. 학식을 준비하고 수행하는 사람.

이미 언급한 바와 같이 모든 지적 및 인지적 게임은 이름에 관계없이 유사한 기능을 가지며 준비 및 구현은 동일한 조직 알고리즘에 따라 수행됩니다. 하지만 이 알고리즘을 공개하기 전에 예외 없이 모든 학식에 내재된 유사한 기능을 강조할 필요가 있습니다. 결국, 게임을 준비하는 동안 주된 관심을 기울여야 할 모든 게임을 통합하는 것이 바로 이것입니다.

지능적이고 인지적인 게임의 세 가지 주요 특징은 다음과 같습니다.

  • 1. 게임 중에 참가자가 대답해야 하는 특별한 질문이 있습니다.
  • 2. 질문에 답해야 하는 특별한 규칙이 있습니다.
  • 3. 게임의 외부 "껍질"인 게임 음모, 게임 음모의 존재.

이러한 각 구성 요소에 대해 더 자세히 논의해야 합니다.

질문.

모든 질문이 지적 인지 게임에 적합한 것은 아닙니다. 불행하게도, 겉으로는 명백해 보이는 이 진실은 많은 게임 주최자들에 의해 종종 무시됩니다. 특정 게임에서는 가끔 잘못된 질문이 나오며, 이로 인해 참가자와 리더 사이에 논쟁과 갈등이 발생합니다. 때때로 한 게임이나 다른 게임에는 사소하고 지루하며 심지어 완전히 어리석은 질문이 있으며, 이로 인해 플레이어의 흥분이 사라지고 그러한 게임 전반에 대한 관심이 떨어집니다. 학자에게 바람직하지 않은 질문은 부록 3을 참조하세요.

규칙.

각각의 지적, 인지적 게임에는 고유한 규칙이 있으며, 우선 규칙이 서로 다르다고 말할 수도 있습니다. 그러나 규칙은 다르지만 주의 깊게 살펴보면 특정 패턴을 발견할 수 있습니다. 본질적으로 모든 규칙은 동일한 조직 문제에 대한 답변이라는 사실에 있습니다. 이러한 질문이나 조직적 문제는 총 10개입니다.

  • 1. 게임에는 누가 참여합니까? 팀입니까 아니면 개인입니까?
  • 2. 팀이 플레이하는 경우 몇 명으로 구성됩니까?
  • 3. 동시에 게임에 참여하는 팀(개인 참가자)은 몇 명입니까?
  • 4. 누가 질문합니까? 발표자 또는 참가자가 서로에게 질문합니까?
  • 5. 질문은 어떻게 진행됩니까? 모든 참가자에게 동시에, 순차적으로 또는 추첨 원칙에 따라(다른 옵션이 있을 수 있음)?
  • 6. 답변을 준비하는 데 얼마나 많은 시간이 주어지나요?
  • 7. 참가자들은 응답하려는 의지를 어떻게 보여야 합니까?
  • 8. 답의 정확성은 누가 평가합니까?
  • 9. 답변에 대한 점수는 어떻게 부여되나요?
  • 10. 게임은 얼마나 오래 진행되나요? 질문이 끝날 때까지, 시간이 다 끝날 때까지, 일정 포인트가 모일 때까지?

때때로 게임은 여러 라운드로 구성되며, 새로운 라운드마다 규칙이 변경됩니다("행운의 기회"). 그러나 여기에서도 위의 모든 조직 문제는 관련성을 잃지 않고 이제 각 라운드에 별도로 첨부됩니다.

규칙을 개발할 때 주최자가 조직의 질문 하나 이상을 놓치고 이에 대한 답변을 결정하지 않으면 게임 규칙이 불완전한 것으로 판명되어 오해나 심지어 갈등으로 이어질 수 있습니다.

박식의 규칙은 일반적으로 플레이어에게 미리 전달되지만 게임이 시작될 때 공개적으로 다시 반복되어야 합니다. 동시에 규칙은 게임 옷을 입습니다. 즉, 지루한 지침 세트에서 게임 플롯으로 전환됩니다.

게임 줄거리.

다음 예를 사용하여 게임 플롯이 무엇인지 보여줄 수 있습니다. 자동차(자동차의 역사, 자동차의 구조, 현대 자동차 시장, 모터스포츠)에 관한 학식을 개최하기로 결정했다고 가정해 보겠습니다.

이 게임에는 수십 가지 흥미로운 것들이 준비되어 있습니다. 유능한 질문. 게임의 규칙은 간단합니다. 5명으로 구성된 두 팀이 플레이하며, 리더가 한 명씩 질문을 하고, 10점을 먼저 획득하는 팀이 승리합니다.

게임이 이 형태로 남아 있다면 그렇게 될 것입니다. 물론 통과할 수 있지만(질문과 규칙이 있으며 이것이 가장 중요합니다) 표현력, 흥분 또는 "열정"은 없습니다. 이 모든 것이 나타나려면 플롯을 도입해야 합니다.

예를 들어:

1. 두 팀은 매우 어려운 랠리에 참여하는 두 명의 크루입니다. 이동할 수 있는 경로는 10마일에 불과하지만 정말 길어요!

일부 승무원은 결승선에 전혀 도달하지 못할 가능성이 높습니다. 모든 마일을 커버하는 것은 하나의 질문에 대한 답입니다. 대답이 없다는 것은 도중에 고장이 발생했거나 극복할 수 없는 장애물이 발생했다는 것을 의미합니다. 먼저 모든 장애물을 극복하고 고장을 피하여 10마일을 이동하는 사람이 승자가 됩니다.

이 경우 경로를 묘사하는 데모 보드 다이어그램과 승무원의 위치를 ​​​​보여줄 두 대의 판지 자동차를 만들 수 있습니다. 구성표에 따라 레이아웃을 이동하는 것은 일반 점수판에 숫자가 나타나는 것과 같습니다.

2. 두 팀이 자신의 손으로 자동차를 조립하기로 결정한 자동차 애호가로 구성된 두 클럽이라고 상상해보십시오. 자동차를 조립하려면 바퀴, 핸들, 차체, 엔진, 기어박스 등이 필요합니다. 자동차에는 크고 작은 부품이 총 10개 있습니다. 각 장치나 부품을 구매하려면 질문에 답해야 합니다(예비 부품의 중요성에 따라 질문의 복잡성이 다를 수 있음).

각 클럽은 자신이 가장 좋아하는 부품을 구매할 권리가 있습니다. 가장 중요한 것은 게임이 끝날 때까지 완전한 구성 요소 세트가 있다는 것입니다. 조립에 필요한 모든 부품을 먼저 획득한 사람이 승자가 됩니다.

이 경우 필요한 수량만큼 데모 스탠드와 판지 자동차 부품을 미리 준비하는 것이 좋습니다. 각각의 새로운 획득은 스탠드에 부착되어 모든 사람이 자동차 조립 성공 여부를 확인할 수 있습니다.

3. 두 팀이 두 개의 개인 렌터카 회사라고 상상해 보세요. 각 기업은 자동차 10대를 수용할 수 있는 차고를 건설했지만 아직 자동차를 직접 구매하지는 않았습니다. 자동차를 구입하려면 한 가지 질문에 답해야 합니다(질문은 다음과 같을 수 있음). 다양한 정도복잡성 - 자동차 제조사에 따라 다름). 질문에 대한 답이 없다면 회사가 인수에 필요한 자금이 충분하지 않다는 의미입니다. 차고를 더 빨리 채우는 회사가 경쟁에서 승리합니다.

이 경우 게임을 위해 20개의 장난감 자동차를 준비할 수 있습니다. 이것이 다른 브랜드의 자동차의 정확한 소형 사본이라면 더 좋습니다. '차고기업'에서 구매한 미니카가 팀의 상품이 될 가능성도 있다.

예시에서 볼 수 있듯이, 겉보기에는 서로 다른 세 가지 게임이 동일한 질문과 동일한 규칙에서 나타났습니다. 그들의 차이점은 질문과 규칙에 새로운 플롯이 겹쳐진 결과입니다. 게임의 외부적 참신함은 일반적으로 게임에 대한 어린이의 관심을 유지하는 데 도움이 될 것입니다.

그러나 게임 플롯을 사용하면 게임을 "발명"할 수 있을 뿐만 아니라 우선, 게임 플롯은 게임의 역동성을 보장합니다. 줄거리가 있으면 발표자는 현재 사건에 대해 밝고 다채롭게 논평하고, 참가자와 팬의 감정을 활용하고, 다소 지루한 질문과 답변 형식에 의사소통과 감정을 도입할 수 있습니다.

따라서 우리는 모든 지적 및 인지적 게임에 공통적인 조직 알고리즘의 처음 세 가지 사항을 이미 공식화할 수 있습니다. 다음과 같이 보일 수 있습니다.

ь 게임 질문 개발;

b 게임 규칙 개발;

b 게임 플롯 개발.

이러한 사항은 순서에 관계없이 구현될 수 있으므로 숫자로 표시되지 않습니다. 먼저 질문을 떠올린 다음 다른 모든 작업을 수행할 수 있지만 규칙을 정의하여 준비를 시작할 수도 있습니다.

지적 인지 게임을 구성하는 다른 단계는 다음과 같습니다.

ь 팀 창설 및 준비;

b 경기장 디자인;

ь 필요한 소품 준비;

b 게임의 기술 지원;

ь 팬 초대;

l 참가자를 위한 상품 구매

ь 배심원 선정;

ь 발표자와 함께 작업하십시오.

즉, 처음 세 가지 점을 제외하면 지적 인지 게임의 조직 알고리즘은 경쟁 프로그램의 조직 알고리즘과 다르지 않습니다.

분명히 모든 사람들은 게임이 지나가는 동안 이것을 가르친다는 것을 확신할 수 있습니다. 그러니 아이가 배워야 하는 과제의 완료를 게임에 포함시키도록 노력해 봅시다. 아이는 게임에서 즐거운 마음으로 임무를 완수합니다. 그리고 아이는 그러한 게임을 여러 번 할 준비가 되었기 때문에 필요한 자료를 쉽고 확고하게 동화시킵니다. 재료를 바꾸면 많은 것을 얻을 수 있습니다 적합한 게임. 다음 규칙을 따르는 것이 중요합니다. 첫째, 게임은 아이의 관심을 끌고, 아이가 계속해서 플레이하려고 노력할 만큼 매력적이어야 합니다. 그렇지 않으면 게임이 아니라 똑같이 흥미롭지 않은 활동이 될 것입니다. 둘째, 필요한 자료를 익히는 것이 승리의 조건이 되어야 합니다. 아이들이 적극적으로 일하고 새로운 답을 찾도록 격려하기 위해 다음 규칙을 도입할 수 있습니다. 정답의 경우 어린이는 상을 받고, 오답의 경우 상금 중 하나를 제공합니다. 따라서 즉시 정답을 제시해야만 승리합니다. 이 기술은 아이가 먼저 답을 추측하려고 하기보다는 즉시 활동적인 작업을 시작하도록 강요합니다.

이미 언급했듯이 게임은 어린이에게 흥미롭고 매력적이어야 합니다. 이는 첫째, 아이와 함께 노는 어른이 스스로 관심을 보이고 열정적으로 놀며 아이의 모든 성취와 모든 정답에 기뻐한다는 사실에 의해 달성됩니다. 둘째, 아이의 모든 정답에는 긍정적인 강화가 있다는 사실이다.

아이가 너무 자주 지는 것을 방지하기 위해 노력해야 합니다. 결국 게임의 주요 관심은 성공과 승리에 있습니다. 아이가 게임에서 성공하지 못하고 자주지면 게임에 대한 관심은 금방 사라집니다. 게임 도중 (그리고 물론 그 후에도) 아이를 비난하거나 실수로 인해 부끄러워하거나 무언가를 모르거나 무언가를 할 수 없다는 이유로 그를 부끄럽게 할 수 없습니다. 이것은 어떤 이익도 가져다주지 않으며 추가적인 불쾌한 경험을 초래할 뿐이며 그는 단순히 플레이를 거부할 것입니다.

따라서 놀이는 초등학생의 인지능력 발달을 위한 주요 활동이다. 게임은 교육 과정을 활성화하는 수단 중 하나인 특정 실제 상황을 모방하는 독립적인 인간 활동 형태입니다.그녀는 가르치고, 형성하고, 변화하고, 교육합니다. 뛰어난 소련 심리학자 L.S.가 쓴 게임입니다. Vygotsky가 개발을 주도합니다. 이를 통해 우리는 놀이가 초등학생의 발달에 매우 중요하고 큰 역할을 한다는 결론을 내릴 수 있습니다.

놀이는 또한 아이들이 "과학보다 과학"을 숙달하는 초기 학습 수단이기도 합니다. 놀이를 통해 아이들은 주변의 삶을 반영하고 인식하고 이해할 수 있는 특정 사실과 현상을 배웁니다. 게임을 주변 세계에 익숙해지는 수단으로 사용하여 교사는 아이디어의 범위를 확장하는 데 유용한 현상에 어린이의 관심을 끌 수 있는 기회를 갖습니다. 그리고 동시에 아이들의 흥미를 길러주고, 호기심과 욕구, 지식 동화의 필요성에 대한 인식을 키워 게임의 내용을 풍성하게 하며, 게임을 통해 게임 중에 지식을 관리하는 능력을 키워줍니다. 다양한 조건에서. 게임을 주도함으로써 교사는 무언가를하고, 검색하고, 노력하고, 찾는 방법을 배우려는 적극적인 욕구를 키워 어린이의 영적 세계를 풍요롭게합니다. 그리고 이 모든 것이 정신적, 전반적인 발달에 기여합니다. 준비된 게임은 이러한 목적을 달성합니다.

교육 도구로서 놀이의 가치는 교사가 놀이하는 어린이 그룹에 영향을 미치고 팀을 통해 각 어린이에게 영향을 미친다는 사실에 있습니다. 놀이 속에서 아이들의 삶을 조직함으로써 교사는 놀이 관계뿐만 아니라 실제 관계도 형성하고 유용한 습관을 다양한 조건과 게임 밖에서 아이들의 행동 규범으로 통합합니다. 따라서 어린이의 적절한 지도를 통해 게임은 어린이의 인지 능력을 개발하는 수단인 교육 학교가 됩니다.

첫 번째 장에 대한 결론

놀이의 필요성은 일반적인 사람, 특히 어린이의 기본 요구 사항 중 하나입니다. 전통적인 게임 세계의 오락적 성격은 정보를 암기하고, 반복하고, 통합하고, 동화하는 단조로운 활동을 긍정적인 감성으로 자극하고, 게임 액션의 감성성을 활성화시킵니다. 인지 과정그리고 아이의 기능. 또 다른 긍정적인 면이 게임은 새로운 상황에서 지식의 사용을 촉진한다는 것입니다. 학생들이 습득한 자료는 일종의 실습을 거쳐 다양성과 흥미를 불러일으킵니다. 교육 과정.

교육 과정에 게임이나 게임의 요소를 포함시킬 때 교사는 다음 사항을 고려해야 합니다. 연령 특성학생. 게임은 이 연령의 어린이가 접근할 수 있어야 합니다.

인지 과정: 주의력, 기억력, 사고력, 말하기, 지각력, 상상력은 초등학생 때 발달해야 합니다. 이 연령대의 어린이가 있는 수업에서 게임을 능숙하게 사용하면 이러한 프로세스의 형성이 가능합니다.

이론적 개념인 "인지 과정", "게임"을 연구했습니다. 초등학생의 발달 특징을 조사하고인지 과정의 발달을 통해 놀이 방법에 익숙해지면 실험 작업으로 넘어갑니다. 이를 통해 우리는 제시된 가설의 확인에 대한 결과를 얻고 결론을 도출할 수 있습니다.

교육 현대화의 주요 방향 중 하나는 새로운 현대적 품질의 달성입니다. 취학 전 교육. 혁신적인 방법, 교정 및 교육 솔루션을 개발하고 검색할 필요가 있습니다.

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시사:

시립자치교육기관

"일반 발달형 유치원 92호"

자기 교육

주제 :

크라브첸코 이리나 블라디미로브나

카테고리 없는 선생님

고등 교육

주제에 대한 작업 시작 날짜: 2016년 9월

예상 완료일: 2017년 5월

주제 :

"미취학 아동의 인지 능력을 개발하는 수단으로서의 교육용 게임"

문제의 관련성:

교육의 현대화에서 주요 방향 중 하나는 유치원 교육의 새로운 현대적 품질을 달성하는 것입니다. 혁신적인 방법, 교정 및 교육 솔루션을 개발하고 검색할 필요가 있습니다.

유아원 교육의 개념과 유아원 교육 내용 업데이트 요구 사항은 미취학 아동의인지 발달을위한 상당히 심각한 요구 사항을 설명합니다. 습득한 모든 지식과 기술은 큰 관심이 필요한 교육용 게임에 통합됩니다. 유치원은 아이들의 학교 진학 준비에 중요한 역할을 합니다. 추가 교육의 성공 여부는 주로 자녀가 학교에 얼마나 잘, 시기적절하게 준비되어 있는지에 달려 있습니다. 훌륭한 가치 정신교육지능 개발에는 교육용 게임이 있습니다. 그들은 기억, 언어, 상상력, 감정의 발달에 기여합니다. 끈기, 인내심을 키우고, 창의적 잠재력성격. 내가 관심문제 : 교육용 게임을 통해 미취학 아동의 인지 능력 형성 동기를 높이는 것이 가능합니까? 게임 기술과 방법, 순서 및 상호 관계를 사용하면 이 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 이를 바탕으로 다음과 같은 작업을 공식화했습니다.가설: 교육용 게임을 통한 미취학 아동의 인지능력 발달은 활용하면 효과적입니다. 게임 방법교육 과정의 기술.연구대상– 미취학 아동의 인지 능력;연구 주제– 미취학 아동의 인지 능력 형성을 위한 교육 게임

직장에서 아이들의 인지 능력을 개발할 때 나는 오락을 활용합니다. 게임 소재. 나는 이 자료를 행사 자체에 포함시키거나 어린이의 정신 활동이 감소할 때 행사가 끝날 때 사용합니다. 직접적인 교육 활동에서는 다양한 교훈적인 게임을 사용합니다.

다음과 긴밀히 접촉하여 이 주제에 대한 작업을 수행하십시오.부모:

재미있고 교육적인 게임을 소개합니다.

상담 및 개별 대화를 진행합니다.

센터 보충에 부모를 참여시키세요"교육용 게임"

목표 및 과제 :

1. 미취학 아동의 인지 능력 형성에 게임 기술 사용의 관련성에 대한 연구.

2. 어린이의 포괄적인 발달에 적극적으로 영향을 미칩니다.

새로운 아이디어와 개념을 풍부하게 합니다. 지식을 통합하고; 정신 활동을 활성화하십시오.

3. 교육용 게임을 통해 미취학 아동의 인지 능력 발달을 위한 조건을 조성합니다.

4. 필요한 문헌을 연구하여 지식 수준을 높이십시오. 혁신적인 방법과 기술에 대해 알아보세요.

5. 이 문제에 대한 심리학 및 교육학 문헌을 분석하십시오.

6. 탐색 게임 기술인지 능력의 발달에.

7. 교육용 게임을 선택하세요

8. 인지 능력 개념의 내용에 대한 일반적인 설명을 제공하십시오.

9. 미취학 아동의 인지 능력 개발을 위한 교육용 게임의 효과를 조사합니다.

인지 능력, 지식의 원천 - 개인의 개인적인 특성인 자연적인 지식 수단입니다. 상의. 말하다느끼다 , 표현, 지각 , 지능, ~ 할 것이다 , 지능, 재능,직관 , 기억, 상상,공제 , 유도 , 유추 , 분석, 합성. http://ponjatija.ru/

용어 인지 능력다음을 포함하는 능력으로 이해됩니다. 감각 능력(물체에 대한 인식과 그 외부 속성) 및 지식과 그 기호 시스템의 생산적인 숙달과 운영을 보장하는 지적 능력.

인지 능력 발달의 주요 지표는 무엇입니까? 효과적인 인지 활동의 기초가 되는 가장 중요한 정신 메커니즘, 즉 주의(특히 자발적), 다양한 유형의 기억(시각, 청각, 운동), 상상력, 사고를 강조하겠습니다. 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

주목 모든 활동의 성공을 크게 결정합니다. 아이가 한 유형의 작업에서 다른 유형의 작업으로 빠르게 이동할 수 있는지, 동일한 자료로 얼마나 오랫동안 공부할 수 있는지, 얼마나 명확하게 대상을 분리하여 오랫동안 조사하고 연구할 수 있는지는 그 특성에 따라 다릅니다. 집중적 관심을 형성하는 것이 어려운 이유는 주로 미취학 아동과 초등학교 연령이 비자발적 관심을 특징으로 하며 점차적으로 자발적인 관심으로 변하기 때문입니다. 학생은 노력을 기울이고 세심한주의를 기울여야하는 경우가 가장 많습니다. 만들다 필요한 조건이 중요한 특성 발현의 단점을 극복하고 그 속성을 더욱 발전시키기 위해서는 특정 학생의 관심 ​​특성을 잘 알고 의도적으로 누락된 링크를 형성하는 경우에만 가능합니다.

메모리 – 이것이 뇌가 "창조"하는 기초입니다. 비자발적 기억과 함께 어린이의 학교 교육이 시작될 때 심리학자들이 믿는 것처럼 무언가를 기억하거나 회상하려는 목표의 존재와 니모닉 사용을 특징으로 하는 발달 수준에 도달하는 자발적인 기억이 발생합니다. 이 목표를 구현하기 위한 방법입니다.

개발 과정지각 LA Vanger가 자세히 연구했습니다. 학교가 시작될 때까지 어린이는 일반적으로 이미 감각 표준을 습득했습니다. 예를 들어 물체의 모양을 인식할 때 이러한 참조 샘플은 잘 알려진 기하학적 도형(선, 각도, 삼각형, 직사각형, 원 등)의 역할을 할 수 있습니다. 색상 인식 - 채도 및 밝기 측면에서 기본 색상의 스펙트럼 및 다양한 음영; 물체의 크기를 인식할 때 - 크기의 차이(길이, 면적, 부피) 어린이에게 이러한 표준을 소개한 후 실제로 이를 사용하여 인식된 물체의 해당 속성을 설정하는 방법, 즉 지각 행동을 가르치는 방법을 가르쳐야 합니다. L. A. Vanger는 지각 행동을 개선하고 그러한 행동의 새로운 유형을 숙달하면 나이가 들수록 향상된 인식, 더 큰 정확성, 해부 및 성인의 발달된 인식에 특징적인 기타 여러 특성을 얻을 수 있다고 믿습니다. 높은 수준의 인식은 능력 형성의 기초를 형성합니다.

학교가 시작될 무렵, 아이들은 임의의 요소를 개발하기 시작합니다.상상력. 과정에서 정신적 이미지아이는 자신의 기존 아이디어, 변형 및 조합에 의존합니다.

위에 설명된 모든 인지 과정은 삶에 매우 중요한 사고 발달, 독립적으로 사고하는 성격 형성, 인간 인지의 최고 수준인 인지 과정의 기초 역할을 합니다.

알려진 바와 같이 인지 능력을 포함한 능력은 스스로 나타날 뿐만 아니라 교육 활동 과정에서도 발전합니다. 인지 과정의 개발 및 개선은 어린이의 인지 능력 확장을 수반하는 이러한 방향의 목표 작업을 통해 더욱 효과적이 될 것입니다. 이는 인지 능력의 발달을 통제해야 함을 의미합니다. 그러나 이러한 기회는 가능한 최선의 방법으로 구현되지 않는 경우가 많습니다. 심리학 연구에 따르면, 아이의 발달에 있어 가장 큰 변화는 교육 첫 해에 일어납니다. 또한 학습의 발달 측면에 대한 관심이 부족하여 학생들의 정신 발달 속도가 느려지고 학습에 대한 관심이 감소합니다.

학생들의인지 활동을 활성화하는 것은 교사의 주요 임무 중 하나입니다. 교육 활동의 모든 동기 중에서 가장 중요한 것은 학습 과정에서 발생하는 인지적 관심입니다. 이는 현재 정신 활동을 활성화할 뿐만 아니라 이후의 다양한 문제 해결 방법을 안내하고 학생의 능력을 개발합니다. 교육 활동 과정에서 나는 아이디어를 형성하고 새로운 정보에 익숙해지기 위해 재미있는 자료, 교훈적인 게임, 과제를 사용합니다. 이 경우 필수 조건은 게임 및 연습 시스템을 사용하는 것입니다.

아이들은 농담 문제, 퍼즐, 논리 연습에 대한 인식에 매우 적극적입니다. 그들은 결과로 이어지는 해결책을 지속적으로 검색합니다. 아이가 재미있는 과제에 접근할 수 있게 되면, 아이는 그것에 대해 긍정적인 감정적 태도를 갖게 되고, 이는 정신 활동을 자극합니다.

다양한 재미있는 자료들 중에서 최고의 응용교훈적인 게임을 찾으십시오. 그들은 새로운 지식을 형성하고, 아이들에게 행동 방법을 소개하고, 교육 자료를 확장, 명확화 및 통합할 수 있는 기회를 갖습니다.

교육 및 훈련에 대한 통합적인 접근 방식으로 저는 교훈적인 게임뿐만 아니라 교육적인 게임과 과제도 사용합니다. 아이들에게 흥미롭고 감정적으로 사로잡혀 있습니다. 그리고 문제에 대한 관심을 바탕으로 해결하고 답을 찾는 과정은 없이는 불가능합니다. 활동적인 일생각. 이러한 방식으로 문제를 해결하는 체계적인 운동은 정신 활동, 사고의 독립성, 창의적인 태도학습 과제, 주도권에.

기본적인 인지 과정에 따라 분류되는 작업에 대해 더 자세히 살펴보겠습니다. 주의력의 다양한 측면을 향상시키고 자발적인 주의력을 높이기 위해 "Labyrinth" 작업이 수행됩니다. 여기에는 움직임 결정, 미로에서 그래픽 작업 수행, 산술 "문자" 풀기가 포함됩니다. 관심을 끌기 위해 "곱하기 또는 나누기?", "재미있는 계산", "합계 쓰기", "세어보자" 등의 교훈적인 게임이 진행됩니다. 관심과 주의력을 키우기 위해 "모든 것을 알아차리기", "무엇이 변경되었는지 확인" 게임이 있습니다. ", "차이점 찾기"가 재생됩니다. 주의력 훈련을 위한 게임을 제공할 수도 있습니다. "그리기, 올바르게 계산하기, 올바른 방향으로 움직이기". 시각 및 청각 기억의 발달을 위해서는 "Chain of Words", 게임 "수학 용어 기억"과 같은 받아쓰기를 사용하는 것이 효과적입니다.

인식 개발 및 개선을 위한 주요 작업 유형은 모양 인식 개발 작업입니다. 모양의 차이를 인식하기 위해 기하학적 도형에 막대기나 철사를 놓는 것이 제안됩니다. 다양한 기하학적 모양을 그리고 스케치합니다. 수치를 증가(감소)시킵니다. 지각 발달 작업 중 눈 발달 작업에 많은 관심이 집중됩니다.

물론 자발적인 상상력의 발달은 모든 과목에서 발생합니다. 이 그룹의 보다 일반적인 작업을 살펴보겠습니다. 상상력을 키우는 데 좋은 연습으로는 동일한 그림 한 쌍을 찾는 작업, "물체 찾기 및 계산", "그림 재배열 및 변형" 연습이 있습니다. 토폴로지에 관한 가장 간단한 작업도 학생들에게 큰 관심을 갖고 있는데, 종이에서 연필을 떼지 않고 같은 선을 두 번 그리지 않고 그림을 그리는 것이 제안됩니다. 어린이의 상상력 발달에 효과적인 것은 전체 대상을 복원하기 위해 주어진 부분 중 하나를 선택해야 하고, 주어진 두 부분으로 주어진 전체를 구성해야 하지만 명확하지 않은 작업입니다. 예를 들어, 그려진 부분으로 샘플과 유사한 배를 몇 개 만들 수 있습니까? 흥미로운 다양성은 "어떤 종류의 개가 있습니까? "게임입니다. 아이에게 개를 상상하고 그에 대해 가능한 한 많이 말하도록 요청할 수 있습니다. 개가 어떤 종류의 털을 가지고 있는지, 무엇을 먹고 싶어하는지, 꼬리와 귀의 모양은 무엇인지, 성격은 무엇인지 등입니다. “설명대로 그려보세요.” 당신은 다음의 글을 읽고 있습니다: “하얀 집이 있었습니다. 지붕은 삼각형이다. 큰 창문빨간색, 작은 노란색 하나. 문은 갈색이에요. 본문은 한 번에 한 문장씩 느린 속도로 다시 읽어야 합니다. 이때 아이들은 눈을 감은 채 이 집을 상상하고 그려야 한다.

인지 과정의 발달에 대한 목표 작업 중에 정신의 발달과 개선에 특별한 관심을 기울입니다.작업: 비교, 분석, 합성, 일반화 및 분류, 논리적 문제 해결. "시리즈 계속", "그룹으로 나누기", "비교", "패턴 찾기"와 같은 내용 논리 작업에 많은 관심을 기울입니다. 새로운 비표준 작업이 도입되고 있습니다. 조건을 분석하고 상호 연결된 논리적 추론 체인을 구축하는 데 더 많은 주의가 필요합니다.

인지 능력 개발을 목표로 하는 특수 작업 및 과제 시스템 수업에서 제가 정기적으로 사용하면 시야가 넓어지고, 아동의 성격 발달에 기여하며, 해당 과목에 대한 준비의 질이 향상되고, 아동이 가장 단순한 패턴을 더욱 자신 있게 탐색할 수 있게 됩니다. 그들을 둘러싼 현실. 교사가 어린이의 정신적 힘과 인지 과정, 유연성과 폭, 사고의 독립성을 형성할 수 있게 해주는 것은 인지 능력 발달 관리입니다. 이 모든 것은 사람이 지식을 업무에 적용하는 것뿐만 아니라 영적 삶의 충만함을 위해서도 필요합니다.

미취학 아동의 인지 능력과 인지적 관심의 발달은 다음 중 하나입니다. 중요한 문제유아의 교육과 발달. 학교 공부의 성공과 전반적인 발달의 성공은 아이의 인지적 관심과 인지 능력이 얼마나 발달했는지에 달려 있습니다. 새로운 것을 배우는 데 관심이 있고 성공하는 어린이는 항상 더 많은 것을 배우려고 노력할 것입니다. 물론 이는 그의 정신 발달에 가장 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.

미취학 아동의인지 능력을 개발하는 방법은 무엇입니까?

5~7세

이 나이에 미취학 아동의인지 능력 발달에는인지가 포함됩니다. 큰 세상"뿐만 아니라 인간성, 친절함, 공손함, 배려, 연민 등과 같은 개념을 이해하고 실천합니다. 이 시기의 아이들은 더 이상 단순히 정보를 인식하고 현상 간의 관계를 확립하는 데 그치지 않고, 습득한 지식을 체계화하고 기억하며 의도한 목적에 맞게 사용할 수 있게 됩니다. 이 나이에 형성됩니다 신중한 태도도덕적 가치에 대한 생각을 바탕으로 한 세상으로.
이제 아이는 비교뿐만 아니라 결론을 도출하고 현상의 패턴을 독립적으로 식별하며 특정 결과를 예측할 수도 있습니다. 한마디로, 아이가 이전에 인식했다면 기성 솔루션, 이제 그는 스스로 결과를 얻기 위해 노력하고 특정 문제에 대한 해결책을 찾는 데 관심을 보입니다.

미취학 아동의인지 능력 발달 활동의 특징

당연히, 집중적인 개발미취학 아동의인지 능력은 아이들과 함께 특별 수업을 진행하지 않으면 불가능합니다. 그러나 이것은 아이에게 어떤 유익도 가져다주지 않는 흥미롭지 않고 지루한 활동이어서는 안되며, 오히려 그와 반대로 무엇이든 배우려는 욕구를 완전히 박탈하게 될 것입니다. 미취학 아동의인지 능력 발달을위한 주요 활동은 다음과 같습니다. 가장 중요한 종어린이 활동 - 놀이. 미취학 아동의 인지 능력을 발달시키는 데 도움이 되는 어린이에게 흥미로운 교육적 요소를 갖춘 게임입니다.

자녀를 위한 교육용 게임을 선택할 때 미취학 아동의 인지 능력 발달에 가장 중요한 요소는 성인의 모범이라는 점을 기억하세요. 아이들이 어른들을 모방하여 새로운 것을 배운다는 것은 비밀이 아닙니다. 더욱이 이는 긍정적인 측면과 부정적인 사례 모두에 적용됩니다. 그렇다면 아이의 눈앞에 좀 더 긍정적인 롤모델이 있다면 더 좋지 않을까요?

예를 들어, 아이는 수저의 이름을 배울 수 있지만, 부모는 숟가락으로 접시에 담긴 수프를 먹는 방법을 아이에게 보여주어야 합니다. 새로운 게임에도 똑같이 적용됩니다. 끈으로 차를 굴리는 방법, 블록으로 집을 짓는 방법 등 어린이는 어른과 함께 놀면서 이 모든 것을 배워야 합니다. 미취학 아동의 인지 능력 발달에 있어서 중요한 것은 설명이 아니라 따라야 할 긍정적인 예이다.

자녀에게 즉시 무언가를 기억하라고 요구하지 마십시오. 새로운 기술이 자리잡기 위해서는 동일한 동작을 충분히 반복해야 합니다. 아이들이 같은 동화를 계속해서 읽어주거나 같은 게임을 하는 것을 좋아하는 것은 아무것도 아닙니다. 이것이 아이들이 성장하는 방식이며, 스스로 새로운 일을 해야 할 때마다 더 자신감을 갖게 됩니다. 그러나 나이가 많은 어린이가있는 수업에서는 게임의 본질을 바꾸지 않고 게임에 지속적으로 새로운 요소를 도입해야 함을 기억하십시오.

미취학 아동의 인지 능력 발달을 위한 자료를 선택할 때, 아동이 특정 작업을 완료할 수 있도록 발달 수준과 경험을 고려하십시오. 예를 들어, 미취학 아동이 이미 거리에서 자동차를 본 경우 끈으로 자동차를 운반하는 방법을 가르칠 수 있습니다. 그러나 아이가 아직 일부 개념에 익숙하지 않은 경우 먼저 아이에게 개념을 소개하거나 나중에 언급되는 게임을 연기해야합니다.

아이와 함께 발달 활동을 할 때, 어떤 경우에도 아이에게 과도한 요구를 하지 마십시오. 물론 입장을 취하라. 작은 아이쉽지 않을 수도 있습니다. 하지만 아기의 이익을 위해 어려운 일을 수행하는 것이 바로 여러분이 부모의 목적입니다. 스스로 판단하십시오. 어린이가 작업이 자신의 힘을 넘어서는 것임을 이해한다면 여기서 교육 게임에 대한 어떤 관심에 대해 이야기 할 수 있습니까?

자녀와 함께 교육용 게임을 할 때 게임 순간에도 불구하고 이것은 여전히 ​​학습 활동이라는 점을 기억하십시오. 그러므로 그 기간을 명확히 규정해야 한다. 아이가 피곤하다는 것을 알게 되자마자 게임을 종료하고 아이에게 다른 일을 시켜주세요. 평균적으로 하나의 교육용 게임은 약 15~20분 동안 지속됩니다. 그런데 가장 효과적인 게임활동 유형의 변경을 포함합니다. 이러한 게임은 더 오래 유지하는 데 도움이 됩니다. 아이들의 관심그리고 아이에 대한 관심을 증가시킵니다.

그리고 물론 자녀를 칭찬하고 수업 중에 얻은 지식을 활용하도록 격려하는 것을 잊지 마십시오. 일상 생활. 학생의 인지 능력 발달은 습득한 지식이 실제로 적용되는 경우에만 효과적입니다.

미취학 아동의인지 능력 개발 활동의 예

아동의 연령과 준비 수준에 따라 미취학 아동의인지 능력 개발을위한 다음 활동 예를들 수 있습니다.

5~7세

이 나이에 미취학 아동의인지 능력 발달은 실험과 실험을 통해 더 많이 수행됩니다. 이 나이의 어린이는 결론과 결론을 도출하는 방법뿐만 아니라 특정 결과를 예측하는 방법도 배워야 합니다. 이런 수업을 진행하는 것이 필요한 것은 아이에게 그런 것을 가르치는 것을 목표로합니다.

게다가 이 시대에는 찾기를 목표로 하는 게임도 있습니다. 비표준 솔루션그리고 창의적인 능력의 발현. 어린이의 기본적인 도덕적 가치 형성과 관련하여 이 기간 동안 특정 가치를 홍보하는 영화와 만화를 보여주는 것이 매우 유용합니다. 주제별 도서에도 동일하게 적용됩니다.

시작이라는 점 때문에 학교 생활이 시기가 코앞으로 다가온 만큼, 아이의 언어 발달에 특별한 관심을 기울일 필요가 있습니다. 아이와 대화를 나누고, 읽은 책이나 본 영화에 대한 아이의 의견을 꼭 물어보세요. 한마디로, 그가 언어 능력을 개발하고 습득한 기술을 일상 생활에 적용하도록 격려하십시오.

미취학 아동의인지 능력 발달이 효과적이려면 이에 필요한 게임과 활동을 올바르게 선택하는 것뿐만 아니라 어린이가 하나 또는 다른 활동에 관심을 갖는 것도 필요합니다. 이 경우에만 미취학 아동의 인지 능력 발달이 빠른 속도로 진행되며 주변 세계에 대한 아동의 관심은 결코 사라지지 않을 것입니다!

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아래에 미취학 아동의 인지 능력프로세스에서 나타나는 활동을 이해하는 것이 필요합니다.지식 . 이는 정보의 관심 있는 수용, 자신의 지식을 명확하고 심화시키려는 욕구, 관심 있는 질문에 대한 답을 독립적으로 검색, 창의성 요소의 표현, 동화 능력으로 표현됩니다.아는 방법 그리고 다른 재료에 적용해 보세요.인지능력이 발달한다태어날 때부터 모든 사람에게 내재된 새로운 경험의 필요성에서 비롯됩니다. 안에미취학 연령이러한 필요성을 바탕으로 그 과정에서개발 오리엔테이션과 연구 활동을 통해 아이는 가능한 한 많은 새로운 것을 배우고 발견하려는 욕구를 갖게 됩니다. 연구자들은 다음과 같이 믿는다.인지 능력다음 중 하나입니다 중요한 자질, 정신을 특징짓는미취학 아동의 발달. 인지 능력, 해당 기간 동안 형성됨취학 전의 어린 시절, 중요한 원동력이다아이의 인지발달, 최종 작품의 주제 선택을 결정했습니다.”미취학 아동의 인지 능력을 개발하는 방법교육 과정을 조직하는 모델의 틀 내에서“교사와 공동 활동어린이들."

"게임이 없으면 없다. , 본격적인 정신은있을 수 없습니다개발

놀이는 탐구심과 호기심의 불꽃을 점화시키는 불꽃입니다.”

V. A. Sukhomlinsky.

교훈적인 게임은 어린이를 가르치고 양육할 목적으로 교육학 학교에서 특별히 만든 규칙이 있는 게임 유형입니다. 교훈적인 게임은 어린이 교육의 특정 문제를 해결하는 것을 목표로 하지만 동시에 게임 활동의 교육 및 발달 영향이 나타납니다. 교훈적인 게임을 교육 도구로 사용 중학생여러 가지 이유에 의해 결정됩니다. - 의존도 놀이 활동, 게임 형태와 기술은 어린이를 교육 활동에 포함시키는 가장 적절한 방법입니다. - 개발 교육 활동, 어린이를 포함시키는 속도가 느립니다. - 어린이의 정신 과정 발달에 ​​기여합니다. - 인지적 동기가 충분히 형성되지 않습니다. 교훈적인 게임은 이러한 어려움을 극복하는 데 큰 도움이 됩니다. 이는 게임을 학습 및 게임 활동의 한 형태로 특징짓는 특정 구조를 가지고 있습니다. 교훈적인 게임의 다음과 같은 구조적 구성 요소가 구별됩니다. 교훈적인 작업; 게임 액션; 게임의 규칙; 결과. 교훈적인 과제는 교육의 목적과 교육적 영향에 따라 결정됩니다. 이는 교사에 의해 형성되며 그의 교육 활동을 반영합니다. 게임 작업은 어린이가 수행합니다. 교훈적인 게임의 교훈적인 작업은 게임 작업을 통해 실현됩니다. 그것은 놀이 행동을 결정하고 아이 자신의 임무가 됩니다. 게임 액션은 게임의 기본입니다. 다양한 게임에서는 플레이어에 따라 게임 동작이 다릅니다. 그것들은 게임 컨셉과 관련이 있고 그것에서 유래합니다. 게임 행동은 게임 계획을 실현하는 수단이지만 교훈적인 임무를 수행하기 위한 행동도 포함됩니다. 게임의 규칙, 내용 및 방향은 아동의 성격, 인지적 내용, 게임 작업 및 게임 동작을 형성하는 일반적인 작업에 의해 결정됩니다. 교훈적인 게임에서는 규칙이 제공됩니다. 규칙의 도움으로 교사는 인지 활동 과정, 어린이의 행동을 제어하고 어린이의 행동을 조용히 구성합니다. 요약 – 결과는 게임이 끝난 직후에 요약됩니다. 이것은 다음과 같습니다: 득점; 게임 과제를 완료한 어린이를 식별합니다. 우승팀 결정 등 동시에 각 어린이의 성취를 기록하고 뒤처진 어린이의 성공을 강조하는 것이 필요합니다. 게임을 진행할 때 모든 구조적 요소를 보존하는 것이 필요합니다. 교훈적인 작업이 해결되는 것은 그들의 도움으로 이루어지기 때문입니다. 아이들과 교사의 관계는 학습 상황이 아니라 게임에 의해 결정됩니다. 어린이와 교사는 같은 게임에 참여합니다. 따라서 교훈적인 게임은 어린이만을 위한 게임이지만 성인에게는 학습 방법입니다. 교훈적인 게임의 목적은 학습 과제로의 전환을 촉진하고 점진적으로 만드는 것입니다. 위에서부터 우리는 교훈적인 게임의 주요 기능을 공식화할 수 있습니다. - 학습에 대한 지속 가능한 관심 형성 및 아동을 학교 체제에 적응시키는 과정과 관련된 긴장 해소; - 정신 신생물의 형성; - 일반 교육 기술, 독립 기술 형성 학업; - 자제력과 자존감 기술의 형성; - 적절한 관계 형성과 사회적 역할 숙달. 따라서 교훈적인 게임은 복잡하고다면적인 현상입니다. 모든 교훈적인 게임은 세 가지 주요 유형으로 나눌 수 있습니다: 물체가 있는 게임(장난감, 천연 소재) 데스크탑으로 인쇄된 구두

Komarova N.V., Rybakina L.A., Fatkullina S.F. 성격 발달 수단으로서의 교육 게임 [텍스트] // 현대 세계의 교육 이론 및 실습 : 국제 자료. 과학적 conf. (상트페테르부르크, 2012년 2월). - 상트페테르부르크: Renome, 2012. - pp. 190-192.

중고 니키틴 게임

장난감과 게임은 사회가 사용하는 가장 강력한 교육 도구 중 하나입니다. 놀이는 일반적으로 어린이의 주요 활동이라고합니다. 그의 성격의 다양한 측면이 나타나고 발전하며 많은 지적, 정서적 요구가 충족되고 성격이 형성되는 것은 게임에서입니다. 당신은 단지 장난감을 사고 있다고 생각합니까? 아니요, 당신은 인간의 성격을 디자인하고 있습니다!

B.P.니키틴

Nikitin의 게임 "패턴 접기", "사각형 접기", "분수", "모두를 위한 큐브"

Nikitin의 게임은 온 가족이 즐길 수 있다는 점에서 주목할 만합니다. 나이는 작업의 난이도에 의해서만 결정됩니다. 일부 작업은 한 살 정도의 어린이도 수행할 수 있지만(심지어 아주 어린 어린이의 경우에도 작업을 수행할 수 있습니다!) 일부 작업은 어른도 처리하기 어렵습니다. 이 게임을 일찍 시작한 아이들이 복잡한 작업을 성공적으로 완료하면 더욱 즐겁습니다!

또한, 이러한 게임은 어린이의 창의력을 개발할 수 있는 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다. 결국 제안된 부품 세트를 통해 스스로 무한한 수의 게임을 만들 수 있습니다.

게임 "패턴 접기"

16개의 큐브 세트로 구성되어 있으며, 가장자리는 다양한 색상으로 칠해져 있으며 기본적인 수학적 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다. B.P. Nikitin은 1세 반부터 플레이를 시작할 것을 권장합니다.

시작하려면 자녀와 함께 큐브를 살펴보세요. 아이가 어떤 색으로 칠해져 있는지 주의 깊게 살펴보세요. 아주 어린 아이들을 위한 첫 번째 큐브 게임은 다음과 같습니다. 색상을 배우고 강화합니다. 큐브 계산 - 양의 개념을 배우고 초기 계산 기술을 개발합니다.

그런 다음 큐브에서 경로를 만드는 방법을 보여줄 수 있습니다. 아이가 당신과 함께 놀고 싶어할 때까지 기다렸다가 아이와 계속 놀아보세요.

먼저 단색 경로를 만듭니다. "보세요, 노란색 경로가 있고, 다람쥐가 그 위에서 즐겁게 점프하고 있습니다. (아기가 가장 좋아하는 장난감을 사용하세요.) 이제 토끼를 위한 녹색 경로를 만들어 보세요. ?” (동시에 색상을 반복하고 수정합니다.)

아이가 이 작업에 자신있게 대처할 수 있게 되면 아이에게 여러 가지 색상의 길을 만들도록 권유하세요. 이것은 패턴과 순서의 개념을 연구할 수 있는 많은 범위를 열어줍니다: "내가 만든 길을 보세요. 무엇을 발견합니까? - 예, 큐브 하나는 노란색이고 다른 큐브는 파란색, 노란색, 파란색, 노란색입니다. 무엇이 나올까요? 다음 큐브는? 경로를 계속 진행하세요. 이제 아이디어를 생각해 보세요.” 자신의 토끼를 위한 다양한 색상의 경로입니다.

이 단계를 마스터한 후에는 큐브에서 패턴 만들기를 직접 진행할 수 있습니다. 먼저 "엄마처럼" 패턴과 절차가 있을 것이고, 그런 다음 매뉴얼에 제안된 패턴을 그리는 것으로 넘어갈 것입니다. 가장 흥미로운 부분은 나중에 나올 것입니다: 직접 패턴을 만들어내는 것입니다.

놀면서 아기는 패턴을 이해하고, 추상 그림에서 실제 물체를 인식하고, 기존 요소로부터 새로운 조합을 만드는 방법을 배웁니다.

게임 가이드 "사각형 접기"

조각으로 자른 사각형으로 구성되어 있습니다. 다양한 모양. 게임은 세 가지 난이도로 제공되며, 레벨이 높을수록 사각형에 더 많은 구성 요소가 들어갑니다. 첫 번째 레벨에서는 2-3개 부분으로만 정사각형을 접어야 합니다. 후속 레벨에서는 사각형의 모양과 부분 수가 변경됩니다. 이러한 작업을 모두 마스터하면 두세 세트의 부분을 쏟아서 혼합하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 이 경우 어린이는 각 사각형 (및 그에 따른 부분)이 고유 한 색상으로 칠해져 있음을 고려해야합니다. 게임 시작 부분에서 이에주의하십시오.

9~10개월 이후부터 게임에 익숙해질 수 있습니다. 시작하려면 사각형의 세부 사항을 사용하여 색상을 연구하고 계산 기술을 개발하십시오. 사각형을 구성하는 모양을 설명하고 이름을 지정하는 것을 잊지 마세요: "이것은 삼각형(사다리꼴 등)입니다. 파란색입니다. 각이 몇 개인지 세어 보겠습니다... 변이 있나요?" (동시에 우리는 그림의 모양, 이름 및 속성을 연구합니다). 삼각형과 기타 도형의 크기가 다양하다는 것을 보여줍니다(“크기, 크기” 개념 배우기). 또한 게임의 세부 정보를 사용하여 사각형뿐만 아니라 기타 다양한 모양과 모양도 수집할 수 있습니다. 이 경우 "전체"와 "부분"의 개념을 소개합니다.

이 게임은 어린이의 공간적 상상력, 논리적 사고, 분석 및 합성 능력을 개발하는 데 도움이 될 것입니다. 즉, 정사각형이나 다른 도형은 여러 부분으로 나눌 수 있고 정사각형은 여러 부분으로 만들 수 있다는 이해입니다. 또한 손가락의 미세한 운동 능력이 발달합니다. 결국 아이들에게는 작은 부품을 정사각형으로 조심스럽고 정확하게 접는 것이 그렇게 쉽지 않습니다. 아이들의 상상력, 창의력, 조합 능력도 마찬가지입니다.

유니큐브

이 다용도 블록은 아기에게 3차원 공간의 세계를 소개합니다. 공간적 사고의 발달을 통해 미래의 어린이는 그림 그리기, 입체 측정 및 기술 기하학을 익힐 수 있습니다. 다양한 Unicube 작업은 2세부터 15세까지의 어린이의 관심을 끌 수 있습니다. 놀이는 아이들의 발달을 위한 엄청난 기회를 제공합니다. 아이는 큐브의 색상 패턴을 분석할 수 있습니다. 첫인상은 같은 색의 큐브가 없고 3가지 색상만 사용했지만 27개가 모두 다르다는 것입니다. 큐브에는 6개의 면이 있습니다. 그런 다음 유일한 것 외에 8개의 트라이어드가 있음이 밝혀졌습니다. 각 색상의 면 수에 따라 다르지만 상호 위치도 있습니까?

이 게임은 명확성, 세심함, 정확성, 정확성을 가르칩니다. 이 게임을 어린이에게 제공하려면 부모는 아이가 색상을 구별하는지, 양면이 같은 색의 큐브를 찾을 수 있는지, 큐브를 합칠 수 있는지 상상해야 합니다. 큐브의 "기차"와 "타워"는 "플랫폼"을 놓거나 "집" 또는 "사다리"를 지을 수 있습니다.

"유니큐브"의 작업은 어렵기 때문에 아이에게 많은 시간과 노력이 필요하며 대량으로 제공할 수 없습니다. 자녀의 능력에 따라 한 가지 작업으로 충분할 때도 있고 2-3개 작업으로 충분할 때도 있습니다.

과제는 그림을 통해서나 말로 아이들에게 주어질 수 있습니다. 처음에 아이들은 말로 설명하는 것보다 그림을 더 잘 이해하지만, 그렇다고 해서 그러한 일방성에 동의해야 하는 것은 아닙니다. 과제가 구두로 주어질 수 있는 경우에는 이를 사용해야 합니다. 아기가 하나의 언어 작업에 따라 "작은 파란색 큐브"(8개의 "파란색 3루블")와 "큰 빨간색 큐브"(27개의 큐브)를 모두 추가할 수 있는지 확인한 경우에만 다음 사항에 대한 주의를 줄일 수 있습니다. 작업 할당과 같은 문제: 구두로 또는 그래픽으로. 즉, 아이가 구두 형태와 그림 형태 모두에서 과제를 똑같이 잘 인식하는 위치로 데려가는 것이 필요합니다.

트리즈 기술.

TRIZ의 목표는 아이들의 상상력을 키우는 것뿐만 아니라, 일어나는 과정을 이해하면서 체계적으로 사고하도록 가르치는 것입니다. 교육자와 부모에게 자질과 창의적인 성격을 갖추고 주변 세계의 통일성과 모순을 이해하고 작은 문제를 해결할 수 있는 어린이에게 구체적인 실무 교육을 위한 도구를 제공합니다.

TRIZ는 창의적 문제를 해결하는 이론입니다. 이 프로그램은 향상을 목표로합니다. 창의적인 상상력, 생각, 다양한 문제에 대한 때로는 특이한 해결책을 찾는 능력을 개발합니다.

게임 "멋진 것들"

게임의 목적: 발명하고 설명하다 새로운 객체특이한 특성을 가지고 있습니다.

나이 : 4.5세부터는 하나 또는 두 개의 그림 속성을 갖고 놀기 시작하는 것이 가장 좋습니다.

자다이 : 상상력과 언어, 사고의 다양성, 창의성, 새로운 것을 발명하는 데 대한 관심을 개발합니다.

준비:

이 게임에는 "모션", "재료", "소리", "냄새"라는 네 가지 시리즈의 카드가 있습니다. "셔츠"에는 각각 고유한 색상, 비문 또는 이미지 기호가 있습니다. 그리고 카드의 앞면에는 물체가 어떻게 움직일 수 있는지, 무엇으로 만들어질 수 있는지, 냄새는 어떤지, 소리는 어떤지 보여주는 다양한 물체가 있습니다.

놀자!

임의의 물체를 선택하면 인공 세계에서 시작한 다음 특이한 속성을 모든 것에 전달할 수 있습니다. 그런 다음 냄새, 재료, 이동 방법, 소리 등 속성이 있는 카드가 하나씩 선택됩니다. 카드에 암호화된 속성이 객체로 전송됩니다. 발표자는 플레이어와 함께 어떤 종류의 물건을 얻었는지, 그 안에 좋은 점은 무엇인지, 나쁜 점은 무엇인지, 이 나쁜 것이 어떻게 바뀌어 좋은 것으로 바뀔 수 있는지 논의합니다.

게임이 마스터되면 빈 그림이 있는 카드를 추가하여 개체에 어떤 속성을 부여할지 생각해 볼 것을 권장합니다.

어떻게 작동하나요?

먼저 특이한 동물을 생각해 봅시다.병합 방법 얼룩말과 거북이를 합치면얼룩말 거북이 (L.E. Belousova의 매뉴얼에서 가져온 대화의 예)

교육자 . 이 짐승은 환상적입니다. 인생에는 그런 것이 없습니다. 이건 무슨 동물인가요? "Wonderful Things" 게임이 우리가 알아내는 데 도움이 될 것입니다.

교육자 . 우리 동물은 어떻게 움직일 수 있나요? (아이들 앞에 '움직임' 시리즈의 게임 카드를 펼쳐 놓습니다.)

어린이 (공이 그려진 카드를 선택합니다). 그는 공처럼 높이 뛸 것이다.

어린이 . 얼룩말 거북이가 점프하면 친구와 적 모두를 볼 수 있으며 높은 나무에서 과일을 얻을 수 있습니다.

교육자. 어떤 재료로 만들어졌나요? (“재료” 시리즈에서 카드를 선택하라고 제안하고, 아이는 “숟가락” 카드를 선택합니다.)

어린이 . 그것은 나무입니다.

교육자. 이것이 왜 좋은가요?

어린이. 아무도 그것을 먹지 않을 것이다. 그것은 맛이 없다. 그녀는 물에 빠지지 않습니다. 그녀는 아름답다.

교육자. 그녀는 어떤 소리를 내나요? (“사운드” 시리즈의 게임 카드를 배치합니다.)

어린이 (다이얼 톤을 선택했습니다). 윙윙거릴 수 있습니다.

교육자 . 왜 좋은가요?

어린이 . 그녀는 좋은 청력. 다른 사람을 즐겁게 하고 경고음으로 친구에게 위험을 경고할 수 있습니다. 적을 속이세요. 그들은 기관차가 움직이고 있다고 생각할 것입니다.

교육자. 그녀에게서 어떤 냄새가 나나요? ("냄새" 게임 시리즈에서 카드를 선택할 것을 제안합니다.)

어린이 (사과가 있는 카드를 선택하세요). 과일.

교육자. 이것이 왜 좋은가요?

어린이들 . 공기를 상쾌하게 하고, 식욕을 깨우고, 잠에 들게 합니다.

교육자 . 이것이 왜 나쁜가요?

첫 번째 아이. 얼룩말 거북이가 공처럼 점프하는 것은 안타깝습니다. 왜냐하면 무언가를 잃으면 찾기가 어려울 것이기 때문입니다. 사냥꾼은 그녀가 매우 높이 점프하면 그녀를 볼 수 있습니다.

둘째 아이. 나무로 만들어진 것은 안타깝습니다. 다른 동물과 충돌하면 부딪히거나 긁힐 수 있기 때문입니다. 나무 소리는 다른 동물들이 잠들기 어렵게 만듭니다. 딱따구리나 다른 사람이 긁을 수도 있습니다.

셋째 아이 . 파이프처럼 윙윙거리며 평화를 방해하는 것이 안타깝습니다. 같은 멜로디를 듣는 것은 지루합니다.

넷째 아이 . 그녀는 항상 과일 냄새가 납니다. 그녀의 친구들은 이 냄새에 지치고 두통을 느끼며 다른 모든 냄새를 압도할 수 있습니다(예를 들어 그녀는 청어를 먹지만 과일 냄새가 나므로 불쾌합니다).

교육자. 어떻게 하면 그녀를 도울 수 있나요?

첫째 아이 . 우리는 그녀에게 높이 뛰는 법과 낮게 뛰는 법을 가르쳐야 하고, 아무도 그녀를 먹을 수 없도록 나무를 쇠로 싸야 합니다.

둘째 아이 . 소리와 냄새를 끌 수 있도록 비밀 버튼을 만들어 주세요.

멋진 일을 논의한 후통합에 매우 중요그리기, 조각, 콜라주 만들기 등 예술적 수단을 사용하여 상상한 것을 포착하세요.