유치원 중간 그룹의 어린이를위한 성별 사회화를 고려한 롤 플레잉 게임 요약. 미취학 아동의 사회화에서 놀이의 중요성 "

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엘로비코바 올가 스테파노브나,

교육자

첫 번째 자격 범주

MBDOU d / s 29번 "Zhuravushka" 수르구트 시

중학교 취학 전 연령.

프로그램 작업:

교육 영역 "사회화"

예술의 한 형태로서의 극장에 대한 어린이의 생각을 형성하는 것, 그 목적.

어린이들에게 직업(예술가, 감독, 의상 디자이너, 장식가, 음악가)과 극장 건물(강당, 무대)을 알게 합니다.

배우의 직업에 대한 어린이의 지식을 확장합니다.

연극과 놀이 활동에 대한 관심을 키웁니다.

어린이들에게 연극을 사랑하도록 교육합니다.

교육 영역 "커뮤니케이션"

교육자의 질문에 정확하고 명확하게 답변하는 능력을 형성합니다.

어휘를 풍부하게 하여 어휘 주제"극장".

활성화 말하기 활동동사, 형용사 선택의 어린이.

교육 영역 "인지"

색상, 기하학적 모양에 대한 지식을 통합합니다.

교육 영역 "독서 소설»

모양을 만들다 감정적 태도문학 작품에.

시적 운율, 수수께끼를 통해 언어 예술을 소개합니다.

교육 영역 "음악"음악 작품(조각)을 듣고 문학적 이미지와 연관시키는 능력을 형성합니다. 다른 성격의 음악에 대한 정서적 반응을 개발하십시오.

음악과 함께 캐릭터의 행동을 조정하는 어린이의 능력을 향상시킵니다. 표정, 몸짓 및 플라스틱을 사용하여 움직이는 이미지를 전달하는 능력을 개발합니다.

교육 영역 "체육 문화"

최적의 제공 운동 활동~ 동안 교육 활동.

교육 영역 "보안"

극장에서 행동 규칙을 소개합니다.

예비 작업:

대화:극장이란 무엇입니까? 극장은 언제 그리고 왜 발명되었습니까? 극장이 어떻게 배열되어 있고 어떤 전제를 가지고 있는지. 극장에서 일하는 사람.

어휘 작업:손가락, 데스크탑, 그림자, 인형극, 플레이빌, 환생, 인형극, 메이크업아티스트, 의상디자이너, 감독, 뮤지션, 데코레이터, 커튼, 드라마틱, 발레, 오페라, 풍경, 메이크업, 역할, 배우, 마스크, 관객, 강당, 극장 매표소, 무대, 오케스트라.

장비:노트북, 녹음기, 마스크, 극장용 가슴, 모델, 간판 "극장 매표소", 포스터, 티켓, 이젤.

우리는 교사를 초대합니다 취학 전 교육 튜멘 지역, Yamalo-Nenets Autonomous Okrug 및 KhMAO-Yugra는 방법론적 자료:
- 교육적 경험, 저작권 프로그램, 교구, 수업용 프레젠테이션, 전자 게임;
- 교육 활동, 프로젝트, 마스터 클래스(비디오 포함), 가족 및 교사와의 작업 형태에 대한 개인적으로 개발한 메모 및 시나리오.

우리와 함께 출판하는 것이 유익한 이유는 무엇입니까?

아이다 니쿨니코바
추상적 인 롤플레잉 게임아이들의 성 사회화를 고려하여 중간 그룹유치원

차 직업 어린이들 취학 전 연령- 게임, 그 안에 영적 및 체력아이. 또한 놀이는 취학 전 연령 특유의 사회적 경험을 동화시키는 방법입니다. 그 안에서 아이들은 어른들의 삶과 활동에서 주변에서 보는 모든 것을 역할로 재생산합니다. 역할을 수행하면서 어린이는 특정 작업을 수행합니다. 사회적 기능성별로 구분합니다.

나는 교사가 남학생과 여학생을 차별적으로 대할 뿐만 아니라 지도해야 한다고 믿습니다. 함께 노는, 매우 자주 소년 소녀가 성인 남성과 여성의 역할의 특징이 아닌 게임에서 역할을하기 때문에 모든 어린이가 마음대로 참여합니다. 예를 들어, 한 소년이 교사가 되고 싶어합니다. 유치원그리고 그 소녀는 건축업자입니다.

내 작업에서 나는 다음 방법리더십을 위한 기술 미취학 아동의 롤 플레잉 게임: 알림, 어린이 질문, 활동 평가 및 분석 어린이들... 동안 구성-역할극내가 소개한 어린이들다양한 직업, 특정 직업의 사람들의 활동, 나는 삽화를보고 아이들과 그림을보고 예술 작품을 읽었습니다. 교육 업무를 수행할 때 성별을 고려한 어린이기능에주의를 기울일 것을 제안합니다. 수행원:

매력적인 게임 재료유치하기 위한 게임 도구 아이들이 게임에 사회적으로 반영되도록남성과 여성의 행동에 대한 승인된 이미지;

소녀들이 모델을 재현하는 동안 게임 자료의 충분성과 완성도 사회의여성의 행동 - 어머니, 그리고 소년의 경우 남성 행동 모델을 할 기회가 있습니다.

이를 개발하여 구성롤 플레잉 게임은 그러한 생성의 필요성을 고려했습니다. 수요일소년 소녀들이 자신의 능력을 결합할 기회를 가질 수 있는 곳 사회적으로 성 역할 ... 게임을 조직하는 이 방법은 아이들이 남성의 경험을 마스터하고 여성의 행동가족과 사회에서 상호 작용하는 법을 배우고 이성과 협상하고 장기적인 호의적인 관계를 구축하십시오.

그런 게임의 결과, 나는 소녀들은 보살핌, 경제적인 욕망이 있고 소년들은 "기사들", 책임을 표시합니다.

교육 지역 « 사회화» .

목표 및 목표:

형성 아이들은 젠더 관계를 통해게임 활동;

배우다 어린이들선택한 역할에 따라 행동 성별 차이를 고려하여;

게임을 만드는 법을 배우십시오 수요일, 통합됩니다 그룹, 게임 개발

구성;

어휘를 풍부하게 하세요.

만나다 어린이들특정 행동 규칙으로 사회적 상황;

성인의 일에 대한 존중심을 키웁니다.

교육의 통합 지역: "의사 소통", « 건설» .

구성소년들을 위한 역할극 "건설"

재료 및 장비: 나무 큐브, 큰 세부 사항이 있는 생성자, 자동차, 장난감 남자.

예비 작업: 빌더의 작업에 대한 대화, 특수 장비의 운전자, 배려 플롯 사진

I. 조직적 순간:

여러분, 우리의 많은 인형이 그룹에 살고 있습니다.... 그러나 그들에게는 자신의 집이 없습니다. 그들만의 집을 갖게 하는 방법? (짓다)... 누가 집을 짓는가? (건축업자).

Ⅱ. 게임의 메인 코스:

얘들아, 우리 인형을 위한 집을 짓자. 그러나 건설을 시작하려면 건축 자재가 필요합니다. 건설에 필요한 재료는 무엇입니까? (벽돌, 콘크리트, 시멘트).

이 자료를 어디서 가져올 수 있습니까? (덤프 트럭, 콘크리트 믹서에서)... 이 자동차의 운전자를 선택하고 모든 것을 가져오도록 합시다.

이제 건설을 시작할 수 있습니다. 벽을 쌓기 위해서는 벽돌공이 필요합니다. 이제 덤프 트럭이 벽돌을 내릴 것입니다. (큐브)구축을 시작할 수 있습니다. 누가 건축업자가 될 것인지 결정합시다.

벽이 충분히 높으면 특수 기계를 사용하여 벽돌과 시멘트를 건축업자에게 공급할 수 있습니다. 그들의 이름은 무엇입니까? (타워 크레인, 트럭 크레인).

벽을 세울 때 창문과 문을 위한 개구부를 남겨 둘 필요가 있습니다.

벽이 준비되었습니다. 제일 최종 단계작업 - 지붕 공사.

얼마나 크고 아름다운 집우리가 건설했습니다! 인형은 새 집에서 편안하고 재미있을 것입니다. 그리고 당신이 집을 짓는 동안 우리 인형들은 집들이 준비와 요리를 준비했습니다. 휴일 저녁!

구성소녀들을 위한 역할극 "휴일 디너".

재료 및 장비: 인형 접시, 인형 가구(테이블, 의자, 식탁보, 장난감 가전제품, 인형, 여자아이 앞치마, 손수건.

예비 작업: 에 대한 대화 숙제여성, 접시, 가구, 가전 ​​제품, 고려하면 플롯 사진, 소설 읽기, 다양한 게임 상황, 개인 작업.

I. 조직적 순간:

소녀들, 우리는 당신의 인형을 위한 집을 짓고 있습니다. 건설 완료 후 모든 사람에게 입국 휴가를 마련해야합니다. 새 집... 뭐라고 해요? (집들이).

축제의 만찬을 만들어 봅시다. 이를 위해 무엇이 필요합니까? (접시, 호브, 주전자).

먼저 첫 번째 코스를 준비합시다. 우리는 무엇을 요리할 것인가? (보쉬, 수프) (냄비)... 두 번째로 무엇을 요리할까요? (커틀릿)... 이를 위해 어떤 종류의 요리가 필요합니까? (프라이팬)... 우리 뭐 마실래? (차와 함께)... 무엇으로 차를 끓여야 할까요? (찻주전자에).

이제 테이블을 멋지게 세팅해야 합니다. 테이블을 축제처럼 보이게 만드는 방법은 무엇입니까? (식탁보를 두다, 냅킨을 두다)... 테이블을 올바르게 설정합시다. 수프에는 어떤 요리를 넣을까요? (깊은 접시와 숟가락)... 그리고 두 번째 코스로 (식판과 포크)... 그리고 차를 위해? (컵, 접시, 티스푼).

자, 테이블이 세팅되고 저녁 식사가 준비되었습니다. 집들이 파티에 손님을 초대할 수 있습니다. 소녀들이여, 소년들을 저녁 식사에 초대하십시오. 그들이 시도했기 때문에 그들은 당신의 인형을 위한 집을 지었습니다.

III. 게임 상황 "손님과의 만남"

소녀들은 소년들을 저녁 식사에 초대합니다. 그들은 테이블에 앉아서 특정 순서로 요리를 시도 할 것을 제안합니다. :

보르시를 드셔보세요.

커틀릿이 마음에 드셨나요?

차는 충분히 달다? 등.

소년들은 소녀들에게 점심을 고맙게 생각합니다.

IV. 게임을 종료합니다.

소녀들, 소년들은 점심을 좋아했습니다. 그러나 우리는 우리의 식탁과 접시를 정리해야 합니다. 그것을 하는 방법? (그릇을 씻고 옷장에 넣다).

얘들아, 인형들은 새 집에 감사한다. 그러나 건설 현장을 정리해야 합니다. 그것을 하는 방법? (남은 건축 자재를 치우고 장비를 차고로 이동).

아이들이 정리 그룹 룸 , 장난감을 제자리에 놓습니다.

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"미취학 아동의 사회화란?
미취학 아동의 사회화에서 놀이의 중요성."
(2015-2016년 교원협의회 연설)

교육자-심리학자 MBDOU No. 31, Apatit
크리스티유크 발렌티나 파블로브나

미취학 아동의 긍정적인 사회화
성공적인 발전의 길!

존재의 첫날부터 사람은 다른 사람들에게 둘러싸여 있습니다. 인생의 맨 처음부터 그는 사회적 상호 작용에 참여했습니다. 사람은 말하기를 배우기도 전에 의사 소통의 첫 경험을 얻습니다. 인간은 사회적 존재이며 그의 진보는 생물학적뿐만 아니라 무엇보다도 사회 법칙에 달려 있습니다. 따라서 그것은 삶의 사회적 조건이 존재할 때만 형성됩니다. 다른 사람들과 상호 작용하는 과정에서 그는 주관적으로 동화되어 성격의 필수적인 부분이되는 특정 사회적 경험을받습니다. 성격은 다른 사람들의 영향으로 발전 및 향상되며 사회의 특정 의무 이행에 적응하고 행동, 행동 및 행동에 대해 특정 책임을집니다. 이 과정을 사회화라고하며, 그 주요 내용은 사회 역사적 경험, 문화, 규칙 및 행동 규범, 가치 지향, 개인에 의한 동화의 사회 이전입니다.
사회화 (Lat. Socialis에서 - 사회)는 사회 문화를 동화하고 재생산하는 과정에서 평생 동안 사람의 발전과 자기 실현입니다.
성공적인 사회화는 사회에 대한 사람의 효과적인 적응과 동시에 자기 개발, 자기 결정 및 자기 실현을 방해하는 삶의 충돌에서 그를 저항할 수 있는 능력을 전제로 합니다.
긍정적인 사회화는 다른 사람들의 필요와 관심을 고려하여 주변 사람들과 상호 작용하고 행동과 활동을 구축하는 아동의 능력입니다.
표적 긍정적인 사회화미취학 아동이 사회적 성격의 초기 아이디어와 시스템에 포함시키는 것을 마스터링 사회적 관계사회.
긍정적인 사회화의 요소
아이의 정서적 웰빙; 긍정적 인 태도주변 사람들에게; 미취학 아동의 의사 소통 능력; 아이들의 사회성 발달.

미취학 아동의 긍정적 인 사회화 작업의 주요 방향 :
1. 인성교육의 우선과제 실현
2. 발달 교육의 원칙 준수 3. 교육 활동교육 영역의 보완성에 대해.
특별한 주의다른 사람의 이익과 권리를 고려하여 개인 및 사회적 요구의 균형, 행동에 대한 도덕적 규제의 확립을 포함하는 아동 성격의 인본주의적 지향의 형성을 지향해야 합니다. 주변 세계. 그리고 우정, 친절, 정직, 정의에 대해 아이들에게 정확하게 인간적인 생각을 형성하는 것은 매우 중요합니다. 이 문제는 나이와 개별 특성미취학 아동.
오늘날 아동 발달의 과제가 가장 먼저 제기되며 이것이 러시아 교육학의 현대 전략입니다. 교사는 이렇게 정리해야 합니다. 공동 활동미취학 아동을 형성하는 것을 목표로 하기 위해 인지 활동독립성, 능력 개발 아동 성격의 긍정적인 사회화 과정은 운동, 놀이, 인지 및 연구, 생산적, 예술적, 미적 활동과 같은 유형의 아동 활동과 유기적으로 결합됩니다. 교사와의 공동 활동 과정에서 아동은 도덕적, 윤리적 아이디어뿐만 아니라 행동 방법을 습득하고 자신의 활동을 관리하는 법을 배우는 것이 중요합니다.
아동 성격의 사회적 발달은 의사 소통,인지 활동, 도덕 교육의 필수 구성 요소이므로이 방향의 주요 교육 과제 해결은 교육 활동의 모든 영역에서 수행됩니다. 이 접근 방식은 다양한 개발을 제공합니다. 따라서, 현대적 접근미취학 아동의 긍정적 인 사회화 문제는 일정량의 지식, 기술 및 능력 형성을 목표로 할뿐만 아니라 아동 성격의 기본 자질 개발, 일반적인 문화 형성 및 사회적 적응을 전제로합니다. 사회.
놀이는 미취학 아동의 사회화 수단으로 작용하며 미취학 아동의 주요 활동입니다.
놀이는 항상 모든 사람들 사이에서 일어나는 어린이의 유일한 중심 활동입니다. 놀이는 어린이 발달의 실천이며, 놀이에서 어린이는 사람으로 발전하며, 교육 및 업무 활동의 성공, 사람들과의 관계의 성공을 결정할 정신적인 측면을 가지고 있습니다. 게임에서는 아동의 사고와 상상력, 감성, 활동, 의사소통의 필요성, 집단주의, 헌신, 인간미 등의 특성이 드러난다. 또한 놀이는 취학 전 연령 특유의 사회적 경험을 동화시키는 방법입니다. NK Krupskaya는 다음과 같이 썼습니다. 진지한 형태교육. 미취학 아동을 위한 놀이는 환경에 대해 배우는 방법입니다." 놀이를 통해 아이는 성인의 세계로 들어가 영적 가치를 습득하고 이전의 사회적 경험을 동화시킵니다. V 초기아이들은 사회적 성격의 초기 아이디어를 받고 다음 과제를 해결함으로써 사회적 관계 시스템에 포함됩니다.
게임 활동 개발,
동료 및 성인과의 관계에 대한 초등학교의 일반적으로 받아 들여지는 규범 및 규칙에 익숙해지고,
가족의 형성, 시민권.
놀이는 아동의 의식, 행동의 자의성, 아동과 성인 간의 관계를 모델링하는 특별한 형태의 발달의 원천입니다.
따라서 어린 나이의 놀이는 아동의 사회적, 개인적 발달 수단이며, 자신에 대한 긍정적인 태도 형성, 사회적 기술, 놀이 활동 개발, 동료와의 의사 소통을 전제로 합니다. 취학 전 연령(3세~7세)은 사회적 공간을 마스터하는 기간입니다. 인간 관계가까운 어른들과의 소통과 놀이를 통해 실제 관계동료들과 함께. 3세에서 7세 사이에 아이의 자기 인식이 너무 발달하여 아이의 성격에 대해 이야기하게 됩니다. 그리고이 나이에 아이는 "사회의 완전한 구성원으로 기능 할 수있게 해주는 특정 지식, 규범 및 가치 체계"를 습득하기 시작합니다. 이는 사회화 과정에 참여한다는 것을 의미합니다.
놀이는 미취학 아동을 사회화하는 가장 중요한 수단입니다.
현재 전문가 취학 전 교육학그들은 아동의 가장 중요한 특정 활동인 놀이가 광범위한 교육적 사회적 기능을 수행해야 한다는 점을 만장일치로 인정합니다.
놀이는 주변 세계로부터 받은 인상과 지식을 처리하는 방법인 어린이에게 가장 접근하기 쉬운 유형의 활동입니다. 게임에서 아동의 사고와 상상력의 특성, 감정, 활동 및 의사 소통에 대한 발달 요구가 명확하게 나타납니다. 게임은 첫 번째 학교입니다 공교육 LS Vygotsky가 설명했듯이 "사회적 관계의 산술".
이미 어린 나이에, 아이들이 가지고 있는 게임에 있습니다. 최고의 기회독립적이고, 동료들과 마음대로 의사 소통하고, 지식과 기술을 구현하고 심화합니다. 아이들은 나이가 들수록 수준이 높아집니다. 전반적인 발전, 아마추어 형태의 행동 형성을위한 게임 (특히 교육 학적 안내)이 더 가치가 있습니다. 어린이는 줄거리를 스스로 설명하거나 규칙으로 게임을 구성 할 수 있습니다 (교훈, 모바일, 파트너 찾기, 목표 설정 및 수단 선택) 그들의 아이디어를 실현하기 위해 더 많은 조건에서 취학 전 교육, 아이가 동지들과 관계를 맺을 수 있어야 합니다. 이러한 비공식적인 어린이 협회에서는 어린이의 성격, 습관, 관심, 환경에 대한 아이디어, 다양한 기술(예: 게임에서 발생하는 것에서 독립적으로 방법을 찾는 능력)의 다양한 특성이 나타납니다. 문제 상황, 잘 알려진 규범과 행동 규칙, 또는 문제를 해결하기 위해 가상이 아닌 실제 작업 활동을 독립적으로 구성하는 능력 게임 작업... 게임에서 세계와 상호 작용하려는 어린이의 요구가 형성되고 표현되고 지적, 도덕적 및 의지적 자질이 발달하며 성격이 전체적으로 형성됩니다. 예를 들어, 게임에서 이러한 어린이 성격의 품질은 작업을 고려하여 행동의 자기 규제로 형성됩니다. 집단 행동. 가장 중요한 업적집단주의의식이다. 집합 게임에서는 다양한 아이디어의 상호 작용, 이벤트 콘텐츠 개발 및 공통 게임 목표 달성이 있기 때문에 어린이의 도덕적 성격을 특성화할 뿐만 아니라 본질적인 방식으로 지적 영역을 재구축합니다. 놀이에서 아이들은 집단적 사고의 첫 경험을 하게 된다는 것이 입증되었습니다. 놀이는 아이의 진정한 사회적 실천이며, 실생활또래 사회에서. 예를 들어 아이들이 사람들의 일과 관계를 시각적인 비유적이고 효과적인 형태로 재현하는 게임은 이러한 현실을 더 깊이 이해하고 경험할 수 있게 해줄 뿐만 아니라 인간의 발달에 강력한 요소가 된다. 생각하고 창의적인 상상력, 높은 인간적 자질의 교육.
종종 게임은 미취학 아동에게 새로운 지식을 전달하고 시야를 넓히기 위한 구실 역할을 합니다. 성인이 안내하는 게임은 어린이에게 사회 현상을 올바르게 평가하고 이러한 현상에 대한 특정 태도를 기르도록 가르칩니다. 긍정적인 특징캐릭터. 이 게임을 통해 어린이는 성인의 일에 적극적으로 참여할 수 있습니다. 게임에는 사회적 기반... 그리고 어린이용 게임 전년도, 그리고 현대 게임그들이 성인의 세계와 연결되어 있다는 것을 우리에게 확신시키십시오.
아동을 둘러싼 현실은 다양하며 인간 활동의 영역, 노동, 사람들 간의 관계와 같은 특정 측면 만 게임에 반영됩니다. A. N. Leontyev, D. B. Elkonin, R.I. Zhukovskaya의 연구에서 알 수 있듯이, 취학 전 아동기의 놀이 발달은 성인의 행동을 재현하는 대상 놀이에서 사람 사이의 관계를 재현하는 역할 놀이 방향으로 진행됩니다. 아이의 삶의 첫 해에는 물건, 다른 사람들이 사용하는 것에 대한 관심이 우선합니다. 따라서이 연령대의 어린이 게임에서 성인의 행동은 어떤 물건과 함께 무언가로 재현됩니다 (어린이는 장난감 스토브에서 음식을 준비하고 분지에 인형을 목욕시킵니다). A. A. Lyublinskaya는 아이들의 놀이를 "반 놀이 반 노동"이라고 아주 적절하게 불렀습니다.
4-5 세 어린이에게서 관찰되는 확장 된 형태의 역할 놀이에서 사람 사이의 관계가 전면에 나타나며 때로는 물건없이 행동을 통해 수행됩니다. 따라서 게임은 사람들 사이의 관계를 분리하고 모델링하는(특별히 생성된 조건에서 재창조하는) 방법이 되며 따라서 동화에 봉사하기 시작합니다. 사회적 경험.
게임은 사회적이며 수행되는 방식입니다. 놀이 활동, AV Zaporozhets, VVDavydov, N.Ya. Mikhailenko가 입증 한 것처럼 어린이가 발명하지 않았지만 어린이에게 놀이를 가르치는 성인이 요청하고 사회적으로 확립 된 놀이 행동 방법 (장난감 사용 방법, 대체 항목, 이미지를 구현하는 다른 수단, 조건부 작업 수행, 플롯 구축, 규칙 준수 등). 어쨌든 놀이는 아이들이 경험을 조직화하려는 시도를 나타내며 아마도 놀이는 아이들의 삶에서 더 안전하고 자신의 삶을 더 잘 통제할 수 있다고 느끼는 순간과 관련이 있을 것입니다.
아이들의 놀이를 관찰하면 모든 아이들이 노는 방법을 알지 못한다는 것을 알게 될 것입니다. 믿을 수 없을 정도로 들리지만 그렇습니다. 자립 발전의 주요 장애물 창의적 놀이어린 나이에 잘못된 양육이다. 독립적인 행동에 익숙하지 않은 아이는 가장 작은 어려움에 직면했을 때 어른들의 도움이 필요합니다. 게임 개발의 두 번째 장애물은 불리하다. 생활 환경아이가 다른 사람들로부터 고립되었을 때. 그러한 아이들의 게임은 내용이 "단조롭고" 단편적이어서 비참할 것입니다. 제공자가 아이들이 놀지 않는 이유를 알게 되면 다음을 시도할 수 있습니다. 개별 접근점차적으로 일반 게임에 아이를 포함시킵니다. 주로 그런 아이들이 팀에서 소수일 때 노는 아이들 그룹의 선생님이 그런 비사교적인 아이를 포함해서 이 그룹에 합류하고 받아들인다면 아주 좋은 일이다. 적극적인 참여게임에서. 이러한 방식으로 아동 행동의 반사회적 징후를 제거 할 수 있습니다. 유치원 교육 기관에서는 다음과 같은 어린이 게임을 사용합니다.
민속놀이... 다양한 교육 기능(발달, 인지, 오락, 진단, 교정)을 수행하는 민속놀이는 아이들에게 민속 문화... 교육자는 게임 상황 및 추가 요소와 함께 민속 게임을 사용합니다. 연주 기술... 이를 통해 자녀는 다음을 수행할 수 있습니다.
- 게임 및 조직 기술에서 올바른 행동의 경험을 습득합니다.
- 부정적인 경험(불안, 두려움, 자기 회의), 의사 소통의 제약 및 우유부단함, 자신을 옹호할 수 없음에 대처하기
- 우리가 이미 말했듯이, 활동은 아이들을 소개하는 중요한 조건입니다. 사회적 현실... 민속 게임에서 아이는 적극적으로 행동하고 배울 수있는 좋은 기회를 갖습니다. 세계사람들 사이의 관계를 마스터. 민속놀이에 참가하는 동안 수동적인 상태를 유지하는 것은 불가능합니다. 민속 게임은 아이들에게 친숙한 줄거리를 기반으로합니다. 그들은 불을 붙이고, 아이를 낳고, 상상력을 일깨웁니다. 아이들은 게임을 서로 전달하고 마스터하고 자신의 변화를 만듭니다. 여기서 일어난다 아이들의 창의력... 아이들은 성격, 기질이 모두 다릅니다. 예를 들어, 게임 "Yablonka"의 주인공은 그녀가 상상하는 대로 그녀의 움직임으로 노래의 내용을 묘사할 것입니다. 따라서 그녀는 자신이 묘사하는 것에 대한 태도를 전달합니다. 곡의 가사에 따라 다양한 감정과 표현적인 움직임이 가능하다. 민속 게임에서 각 어린이는 개성을 보여주고 자신을 표현할 기회가 있습니다. 거의 모든 민속 게임은 비유적입니다. 그리고 게임에서 이미지는 거의 고정적이지 않습니다. 줄거리에 따르면 "거위와 늑대"게임에서 거위는 집으로 달려가려고하고 늑대는 그들을 잡습니다. 늑대와 거위의 행동은 서로 반대이며 게임의 전체 본질을 구성합니다. 아이들은 신중하고 세심한 법을 배웁니다. 각 어린이는 할당된 역할을 수행합니다. 따라서 그는 게임에서 활동적이며 자신이 참가자입니다.
라운드 댄스 게임.
라운드 댄스 게임은 아이들의 의사소통 능력 발달에 긍정적인 영향을 미칩니다. 라운드 댄스는 놀라운 유형의 의사 소통이며, 놀이, 춤, 노래, 극적인 행동 요소로 불가분하게 구성됩니다. 라운드 댄스 게임은 각 참가자가 자신의 이미지로 변형되어 생성되는 집단 행동입니다. 라운드 댄스에서 감정적 인 의사 소통의 과정에서 우리는 아이들이 다양한 감정과 감정을 묘사하도록 돕습니다. 재미 - 기쁨을 위해 점프; 공격 - 물러서십시오. V 라운드 댄스 게임, 의사 소통에서 표정과 무언극의 표현력을 효과적으로 발달시키는 수단인 , 우리는 아이들의 응집력에 기여합니다. 라운드 댄스 게임을 하는 과정에서 아이들이 원하는 역할이 아닌 제비뽑기로 떨어지는 역할을 연기하는 순서를 따르도록 가르친다"고 설명했다. 우리는 게임의 명확한 규칙과 불변의 행동 원칙으로 인해 라운드 댄스 게임에서 어린이의 행동을 규제합니다. 게임 상황
롤플레잉 게임("병원", 미용사, 상점 등, 차례로 발전) 잠재적 기회어린이들; 아동의 정신 발달에 중요합니다. 사회적 관계의 자녀에 의한 모델링의 한 형태입니다. 소유하다 독특한 기능, 일종의 구조, 다른 유형의 게임과 구별되는 특정 기능.
연극 게임은 다음 중 하나입니다. 효과적인 수단문학 작품의 도덕적 의미를 이해하는 과정에서 미취학 아동의 사회화, 파트너십 감각 개발에 유리한 조건을 만드는 게임 참여, 긍정적 인 상호 작용 방식 개발. ("순무", "KR.Cap) 문학 작품또는 동화가 도덕적 지향을 가지고 있다면 연극 게임은 사회적 경험의 풍부함에 기여합니다. 하는 한 긍정적인 특성격려를 받는 아이와 부정적인 아이를 비난하지만, 우리 아이들은 대부분의 경우 친절하고 정직한 성격을 모방하여 선과 악에 대한 태도를 표현합니다. 우리는 어린이가 캐릭터의 눈을 통해 세상을 보고, 행동의 동기를 이해하고, 그와 공감하도록 돕습니다. 우리는 파트너의 행동에 따라 행동을 조정하도록 가르칩니다. 방해하지 않고 경청하고, 서로를 존중하고, 대화를 올바르게 수행합니다. 연극 게임을 통해 우리는 창조적 잠재력, 아이들의 주의력, 상상력, 사고력, 기억력.
야외 게임은 어린이 문화 발전의 조건으로 작용합니다. 그들에게서 아이는 주변 세계를 이해하고 배우며, 그의 지성, 환상, 상상력이 발달하고 사회적 특성이 형성됩니다.
교훈적인 게임미취학 아동의 사회적, 도덕적 발달에 기여합니다. 이러한 게임에서 어린이, 성인, 생활 대상 및 무생물, 그 안에 아이는 또래에 대한 민감한 태도를 보이고, 공정한 법을 배우고, 필요한 경우 양보하고, 동정하는 법을 배웁니다. (마술사, 부드럽게 부름).
따라서 어린이의 사회적 및 의사 소통 발달 수단으로서의 놀이는 현대 사회에서 생활하고 일할 수있는 본격적인 인격 형성에 기여합니다.

"유치원 교육 기관에 관한 모범 규정"에 따라 어린이의 사회적 및 개인적 발달을 보장하는 것은 유아 교육의 임무 중 하나입니다.

취학 전 교육의 주요 일반 교육 프로그램 구조에 대한 연방 주 요구 사항에는 미취학 아동의 지적 및 개인적 자질 개발에 중점을 둔 영역으로 "사회화"도 포함됩니다.

필요성에 대해 사회 교육과거의 위대한 교사와 철학자들도 다음과 같이 말했습니다: 소크라테스와 플라톤, Ya.A. Kamensky 및 I.G., Pestlozzi, K.D. 우신스키와 L.N. 톨스토이, A.S. 마카렌코와 V.A. Sukhomlinsky, 그러나 그들은 그것을 자신의 방식으로 어느 정도 이해했습니다. 그들은 정의, 진실, 명예, 의무, 아름다움, 조국, 용기, 충성 등에 대한 대화를 통해 성격의 기초를 만드는 길이 가능하다고 믿었습니다.

미취학 아동의 사회적, 개인적 발달과 양육의 문제는 우리 사회와 국가에서 일어나고 있는 변화에 뿌리를 두고 있습니다.

국가의 사회 경제적, 정치적 생활이 계속해서 불안정해지는 상황에서 어려운 생활 조건에 처한 아동의 수가 계속해서 증가하고 있습니다. 한부모 가족, 자녀를 양육할 수 있는 여건이 악화되고 있으며, 학대알코올 중독과 마약 중독으로 고통받는 아이들과 함께. 통계에 따르면 국가 아동 인구의 거의 50%(약 1,800만)가 사회적 위험 지역에 있습니다. 우리나라에는 573,000명의 고아가 있습니다. 매년 러시아에는 후견이 필요한 약 10만 명의 어린이가 있습니다. 불행히도 가족 생활에 대한 긍정적인 경험이 없는 아이들은 종종 부모의 운명을 반복합니다.

유치원에서 교사는 다음과 같은 문제에 직면합니다. 의사 소통 장애가있는 아기, 수줍음, 불안, 공격성, 과잉 행동, 불안정한 어린이 등이 있습니다. 이러한 위반의 이유는 매우 다를 수 있지만 이러한 모든 위반이 방해가 될뿐만 아니라 다른 사람들뿐만 아니라 아이들 자신에게도.

이 데이터는 취학 전 교육 기관에서 아동의 사회적 및 개인적 발달에 대한 작업 수행의 중요성과 필요성을 나타냅니다.

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시사:

시예산 유치원 교육기관

유치원 번호 38

취학 전 사회 및 개인 개발 게임

의해서 준비되었다:

MBDOU 번호 38

루블레바 L.I.

2012 r.

계략

미취학 아동의 의사 소통 문화 형성을 위해

"숲속의 삶"

선생님은 양탄자에 앉아 아이들을 둘러싸고 있습니다.

교육자. 당신이 숲에 있다고 상상하고 이야기하십시오. 다른 언어들... 하지만 어떻게든 서로 소통해야 합니다. 그것을 하는 방법? 무엇을 묻고 어떻게 말없이 자애로운 태도를 표현할 수 있습니까? 어떻게 지내냐고 묻자 우리는 동지의 손바닥에 손뼉을 친다.(보여 주다). 모든 것이 괜찮다고 대답하기 위해 우리는 그의 어깨에 머리를 숙입니다. 우리는 우정과 사랑을 표현하고 싶습니다 - 우리는 부드럽게 머리를 쓰다듬어(보여 주다). 준비가 된? 그런 다음 그들은 시작했습니다. 그것은 이른 아침, 태양이 나왔고, 당신은 방금 일어났습니다 ...

교사는 아이들이 서로 이야기하지 않도록 임의로 게임의 추가 과정을 전개합니다.

"좋은 엘프"

교육자. 옛날 옛적에 사람들은 생존을 위해 싸우며 밤낮으로 일해야 했습니다. 물론 그들은 매우 피곤했습니다. 착한 엘프들은 그들을 불쌍히 여겼습니다. 밤이 시작되면서 그들은 사람들에게 날아 가기 시작했고 부드럽게 쓰다듬어 부드럽게 진정되었습니다. 친절한 말... 그리고 사람들은 잠들었습니다. 그리고 아침에, 힘이 가득, 새로워진 활력으로 작동하도록 설정합니다.

이제 우리는 고대인과 굿 엘프의 역할을 할 것입니다. 에 앉으신 분들 오른손나에게서 그들은 이 일꾼과 왼쪽 엘프의 역할을 할 것입니다. 그러면 우리는 역할을 바꿀 것입니다. 그렇게 밤이 왔다. 피로에 지친 사람들은 계속 일을 하고, 착한 엘프들이 날아와 잠을 재우는데...

말이 필요 없는 행동이 나옵니다.

" 병아리 "

교육자. 병아리가 어떻게 태어나는지 아십니까? 배아는 먼저 껍질에서 발달합니다. 할당된 시간이 지나면 작은 부리로 그것을 부수고 기어 나옵니다. 미스터리와 놀라움으로 가득 찬 크고 밝고 탐험되지 않은 세계가 그에게 열립니다. 꽃, 풀, 조개껍데기 등 모든 것이 그에게 새롭습니다. 결국 그는 이 모든 것을 본 적이 없었습니다. 병아리놀이 하자? 그런 다음 쪼그리고 앉아서 껍질을 깨기 시작합시다. 이와 같이!(보여 주다.) 모든 것! 박살났다! 이제 우리 주변의 세계를 탐험해 봅시다. 서로를 알아가고, 방을 돌아보고, 물건의 냄새를 맡을 수 있습니다. 그러나 병아리는 말하는 법을 모르고 삐걱 거리기 만한다는 것을 명심하십시오.

"개미"

선생님은 그 주위에 아이들을 앉힙니다.

교육자. 밤낮으로 생명이 분주한 숲 속의 개미집을 본 적이 있습니까? 아무 개미도 가만히 앉아 있지 않고 모두 바쁘다. 누군가는 집을 강화하기 위해 바늘을 나르고 있고, 누군가는 저녁 식사를 준비하고, 누군가는 아이를 키우고 있다. 그리고 봄 내내 그리고 여름 내내. 그리고 늦가을, 추위가 오면 개미들은 따뜻한 집에 모여 잠을 청합니다. 그들은 눈, 눈보라, 서리를 두려워하지 않을 정도로 깊이 잠을 잔다. 개미집은 봄이 시작되면서 깨어납니다. 태양 광선그들의 길을 만들기 시작 두꺼운 층바늘. 그러나 일상적인 직장 생활을 시작하기 전에 개미들은 큰 잔치를 벌입니다. 나는 그런 제안이 있습니다. 우리는 즐거운 휴일에 개미의 역할을 할 것입니다. 개미들이 서로 인사하는 모습, 봄이 오면 기뻐하는 모습, 겨울 내내 꾼 꿈에 대해 이야기하는 모습을 보여드리겠습니다. 개미는 말을 할 수 없다는 것을 잊지 마십시오. 그러므로 우리는 몸짓으로 소통할 것입니다.

선생님과 아이들은 무언극과 액션으로 이야기를 전개하고, 동그란 춤과 춤으로 끝맺는다.

"그림자 놀이"

교육자. 밝고 화창한 날에 당신의 그림자가 당신의 모든 움직임을 복사하고 정확하게 반복하면서 끊임없이 당신을 따라 다니는 것을 눈치 챘습니까? 당신이 걷거나, 뛰거나, 뛰거나 - 그녀는 항상 당신과 함께합니다. 그리고 당신이 누군가와 걷거나 놀고 있다면, 당신의 그림자는 마치 동료의 그림자와 친구가되는 것처럼 다시 모든 것을 정확하게 반복하지만 말하지 않고 한 소리도 내지 않습니다. 그녀는 모든 것을 조용히 합니다. 우리가 우리의 그림자라고 상상해 봅시다. 방을 돌아다니고, 서로를 바라보고, 서로 의사 소통을 시도한 다음 함께 상상의 큐브로 무엇인가를 만들어 봅시다. 하지만 어떻게? 우리는 한 소리도 내지 않고 아주 조용히 움직일 것입니다. 자!

어른과 함께 아이들은 조용히 방을 돌아 다니며 서로를보고 악수합니다. 그런 다음 그의 예에 따라 가상의 큐브로 타워를 만듭니다. 게임의 성패는 선생님의 상상력에 달려 있습니다.

"애니메이션 장난감"

선생님은 양탄자에 앉아 아이들을 둘러싸고 있습니다.

교육자. 밤에 장난감이 어떻게 살아나는지에 대한 동화를 듣거나 읽었을 것입니다. 눈을 감고 좋아하는 장난감을 상상하고 잠에서 깨어나 밤에 무엇을 하는지 상상해보십시오. 제시했습니까? 그런 다음 좋아하는 장난감의 역할을 하고 나머지 장난감에 대해 알아가는 것이 좋습니다. 그러나 다시 말하지만, 우리는 장로들을 깨우지 않기 위해 모든 행동을 묵묵히 수행합니다. 그리고 게임이 끝나면 누가 어떤 장난감을 묘사했는지 추측하려고 노력할 것입니다.

게임이 끝나면 아이들은 교사의 요청에 따라 누가 누구와 놀고 있는지 말해줍니다. 누군가가 길을 잃으면 어른은 다시 한 번 방을 돌아다니며 자신의 장난감을 보여주겠다고 제안합니다.

정서적, 도덕적 영역 개발을 위한 게임

그리고 미취학 아동의 의사 소통 기술

"네 이름을 지어라"

표적: 동료 집단에게 자신을 소개하는 법을 가르치는 것.

뇌졸중: 아이는 집에서 부를 때나 그룹에서 부르기를 원하는 대로 자신을 소개하고 원하는 대로 이름을 말해야 합니다.

"다정하게 전화해"

표적: 서로에 대한 아이들의 자비로운 태도를 기른다.

뇌졸중: 아이는 공을 던지거나 장난감을 동료 (선택 사항)에게 넘겨주고 애정 어린 이름으로 그를 부르도록 제안됩니다.

"마법의 의자"

표적: 애정 어린 능력을 교육하고, 어린이의 말에서 부드러운 어린이를 활성화하고, 달콤한 말.

뇌졸중: 한 아이는 "마술"의자에 중앙에 앉고 나머지는 그에 대해 친절하고 애정 어린 말과 칭찬을 합니다. 앉은 사람을 쓰다듬고, 포옹하고, 키스할 수 있습니다.

"감정 전달"

표적: 비언어적인 방법으로 다양한 감정 상태를 전달하도록 가르칩니다.

뇌졸중: 아이는 표정, 몸짓, 터치의 도움으로 "사슬을 따라" 특정한 느낌을 전달하는 과제를 받습니다. 그런 다음 어린이들은 자신이 어떻게 느꼈는지 토론합니다.

"재생"

표적: 플라스틱, 표정, 제스처를 사용하여 물체, 동물로 변형하는 능력을 가르칩니다.

뇌졸중: 아이들은 어떤 "이미지"를 생각하면서 이름을 짓지 않고 묘사합니다. 나머지는 추측하여 구두 초상화를 제공합니다.

"내가 가장 좋아하는 장난감"

표적: 서로 경청하는 능력을 개발하십시오. 기분, 행동, 생활 방식을 기록하면서 좋아하는 장난감을 설명하십시오.

뇌졸중: 아이들은 이름을 짓지 않고 설명할 장난감을 선택하고 그것에 대해 이야기합니다. 나머지 추측.

"친구에게 선물"

표적: 대상을 비언어적으로 "설명"하는 능력을 개발합니다.

뇌졸중: 한 아이가 "생일 소년"이 됩니다. 나머지는 그에게 선물을 "주고", 움직임과 표정으로 "생일 남자"에 대한 태도를 전달합니다.

"조각가"

표적: 동료 그룹에서 협상하고 상호 작용하는 방법을 가르칩니다.

뇌졸중: 한 아이는 조각가, 서너 다섯 아이는 진흙입니다. 조각가는 "점토"에서 구성을 "조각"하여 구상된 프로젝트에 따라 인물을 배열합니다. 나머지는 도움이되고 함께 "구성"이라는 이름을 부여합니다.

"마법의 꽃"

표적: 자신의 개성을 표현하고 그룹의 다른 어린이들에게 자신을 소개하도록 가르칩니다.

뇌졸중: 아이들은 자신을 꽃의 작은 새싹으로 상상하도록 요청받습니다. 그들은 마음대로 누가 어떤 꽃을 피울지 선택합니다. 또한 음악에 맞춰 꽃이 피는 모습을 보여줍니다. 그런 다음 각 어린이는 자신에 대해 이야기합니다. 어디서, 누구와 함께 자라며, 어떻게 느끼는지, 꿈꾸는 것입니다.

"다채로운 꽃다발"

표적: 기쁨과 즐거움을 얻고 서로 상호 작용하는 법을 배웁니다.

뇌졸중: 각 어린이는 자신을 꽃이라고 선언하고 꽃다발을 위한 또 다른 꽃을 찾아 자신의 선택을 설명합니다. 그런 다음 모든 "꽃다발"이 하나의 "꽃다발"로 결합되고 꽃의 둥근 춤을 준비합니다.

"양초"

표적: 감정 상태를 관리하고, 긴장을 풀고, 감정과 경험에 대해 이야기하는 능력을 개발하십시오.

뇌졸중: 아이들 편안한 자세촛불 주위에 앉아 5-8초 동안 불꽃을 응시한 다음 2-3초 동안 눈을 감습니다(촛불 꺼짐). 그들은 눈을 뜨고 촛불 속에서 본 이미지와 동시에 느낀 바를 말한다.

"써니 버니"

표적: 따뜻함, 사랑 및 애정의 분위기를 개발하기 위해 서로에 대한 어린이의 친근한 태도를 계속 육성합니다.

뇌졸중: 아이들은 거울의 도움으로 "잡기" " 태양 토끼". 그런 다음 교사는 "토끼"도 잡았으며 모든 사람이 그를 애무하고 그의 따뜻함으로 따뜻하게 유지할 수 있도록 원으로 전달하겠다고 제안합니다. "토끼"가 선생님에게 돌아 왔을 때, 그는 아이들에게 친절하게 대했던 "토끼"가 자라서 더 이상 손바닥에 맞지 않는다는 사실에주의를 기울입니다. '토끼'가 공개되지만 모두가 그 따뜻함의 입자, 부드러운 광선을 마음으로 포착합니다.

"사랑의 피라미드"

표적: 세상과 사람들을 존중하고 배려하는 태도를 기르십시오. 의사 소통 기술을 개발하십시오.

뇌졸중: 아이들은 원에 앉아 있습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “우리 각자는 무언가 또는 누군가를 사랑합니다. 우리 모두는 이 감정을 가지고 있으며, 우리 모두는 그것을 다른 방식으로 표현합니다. 나는 내 가족, 내 아이들, 내 집, 내 도시, 내 직업을 사랑합니다. 누구와 무엇을 좋아하는지 알려주십시오.(아이들의 이야기.)이제 우리 손에서 "사랑의 피라미드"를 만들어 봅시다. 내가 좋아하는 이름을 짓고 손을 놓으면 각자 마음에 드는 이름을 짓고 손을 얹는다.(아이들은 피라미드를 만든다.)손의 온기가 느껴지시나요? 이 상태가 당신에게 즐거운가요? 피라미드가 얼마나 높은지 보세요. 높이, 우리는 우리 자신을 사랑하고 사랑하기 때문입니다."

"마술사들"

표적: 서로에 대한 우호적인 태도, 관심과 보살핌을 보여주는 능력을 계속 계발하십시오.

뇌졸중: 아이들은 자신이 마술사이며 자신의 소원과 다른 사람의 소원을 이룰 수 있다고 상상하도록 요청받습니다. 예를 들어 Volodya에 용기, Alyosha에 민첩성 등을 추가합니다.

미취학 아동의 의사 소통 능력 개발을위한 게임

우리는 협력 능력을 개발합니다:

우리는 규칙을 듣고 이해하고 준수하도록 가르칩니다.

토끼와 여우

어린이(토끼)가 벽 중 하나에 모여 있고, 한 어린이(여우 가면을 쓰고 있음)는 "덤불"(의자) 뒤에 숨습니다. 선생님은 반대편 벽에 서서 "하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, 토끼들이 산책하러 나가고 있습니다"라고 큰 소리로 세었습니다.

아이들은 방 한가운데로 뛰쳐나가 신나게 뛰기 시작합니다. 1분 후 다른 교사가 계속해서 말합니다. "갑자기 여우가 다 떨어지면 그녀는 회색 토끼를 잡을 것입니다."

모든 토끼가 흩어지고 여우는 누군가를 "잡으려고"하지만 헛된 것입니다. 교사는 다음과 같이 덧붙입니다. "여우는 발에 떨어지지 않았습니다. 토끼는 모두 숲으로 도망갔습니다."

다른 여우를 선택하면 게임이 반복됩니다. 그러한 놀이는 아이들을 점차적으로 이끌어가는 극화의 초보적인 형태이다. 교육자의 구두 지시에 따라 행동하도록 해야 합니다.

올빼미 - 올빼미

아이들은 올빼미 (그림, 사진)를 보여주고 그것에 대해 듣습니다. 한 아이는 올빼미입니다. 나머지는 숲의 새입니다. 올빼미는 나무 (의자, 상자 등)에 앉고 새는 주위를 뛰어 다니고 조심스럽게 접근합니다.

교육자:

"올빼미는 올빼미, 큰 머리,

나무에 앉아 고개를 돌린다.

모든 방향에서 보입니다.

갑자기 그녀가 날아갑니다 ...

마지막 단어 (이전 아님)에서 올빼미는 나무에서 "날아가"새를 잡기 시작합니다. 포획한 새가 새 올빼미가 되고 게임이 재개됩니다.

유아들도 이 게임을 즐깁니다. 그들은 여전히 ​​서로를 잡는 방법을 모르지만 행복하게 홀을 뛰어 다니고 신호 (손뼉을 치며 외침 "그만!")를 기다리며 멈춰야합니다.

교환기

게임은 원으로 진행됩니다. 참가자는 드라이버를 선택합니다. 그는 일어나서 자신의 의자를 원 밖으로 가져옵니다. 플레이어보다 의자가 하나 적습니다.

교사는 다음과 같이 말합니다. 블론드 헤어, 빨간 양말, 파란 반바지, 머리띠 등)”. 그 후, 이름이 붙은 표지판이있는 사람들은 빨리 일어나 자리를 바꿔야합니다. 이때 운전자는 빈 자리를 잡으려고합니다. 의자가 없는 플레이어가 드라이버가 됩니다.

플래터 게임

선수들은 원을 그리며 바닥에 앉는다. 한 아이는 원의 중앙으로 가서 가장자리에 접시를 놓고 돌리고 어떤 아이의 이름을 부르고 원으로 돌아갑니다. 그가 지명한 사람은 접시가 회전하는 동안 접시를 만질 시간이 있어야 합니다. 다시 회전시키고 다음 플레이어의 이름을 지정합니다. 접시에 도달하고 그것을 집어들 시간이 없었던 사람들은 게임에서 제거됩니다.

우리는 움직임을 통제하고 지시에 따라 일하는 법을 배웁니다.

차갑게 - 뜨겁게, 오른쪽 - 왼쪽

선생님이 숨는다 조건부 주제(장난감)을 선택한 다음 "오른쪽으로 두 걸음 앞으로 두 걸음 왼쪽으로 세 걸음"과 같은 명령의 도움으로 플레이어를 목표로 인도하여 "따뜻한", "뜨거운", "차가운"이라는 단어로 그를 돕습니다. ". 아이들이 어른의 구두 지시에 따라 우주를 탐색하는 법을 배울 때 평면도를 사용할 수 있습니다.

변신을 이겨라

원 안의 리더는 물체(공, 피라미드, 입방체 등)를 통과하여 일반적인 이름으로 부릅니다. 아이들은 마치 어른들이 명명한 물건인 것처럼 그들과 함께 행동합니다. 예를 들어, 공이 원을 통과합니다. 발표자는 그것을 "사과"라고 부릅니다. 아이들은 그것을 "먹고", "씻고", "냄새를 맡습니다" 등.

산길

게임 전에 아이들은 S. Marshak의 우화 "두 마리의 숫양"을 읽고 그 내용에 대해 대화를 나눕니다.

왜 숫양들에게 불행이 있었다고 생각합니까?

어떤 특성이 숫양을 죽였습니까?

생각하고 말해 보세요. 이 상황에서 벗어날 수 있는 방법이 있었나요?

당신의 생각에 숫양은 무엇을 해야 합니까?

그런 다음 게임이 시작됩니다.

교육자 ... 우리가 높은 산에 있다고 상상해보십시오. 우리 앞에는 반드시 넘어야 할 심연이 있습니다. 당신은 서로를 향해 갈 것입니다 (숫양을 기억하십시오). 당신의 임무는 심연에 빠지지 않는 것입니다. 당신은 심연 위의 매우 좁은 길과 좁은 다리를 따라 걷고 있음을 기억하십시오.

너비 2m의 틈, 다리 및 너비 25-30cm의 경로는 로프로 둘러싸여 있거나 분필로 윤곽이 그려져 있습니다.

아이들은 짝을 지어 서로를 향해 움직이며 심연을 건넌다.

결과는 다음과 같이 요약됩니다. “어떤 쌍이 가장 좋았습니까? 왜?" 활동, 파트너에 대한 관심, 상호 지원, 문제 해결 옵션 및 가장 적합한 선택 및 실행 시간이 평가됩니다.

교사는 기하학적 모양의 이미지를 샘플로 사용합니다. 게임이 시작되기 전에 아이들과 함께이 이미지를 분석하고 아이들을 쌍으로 분배합니다. 하나는 눈가리개를하고 다른 하나는 눈을 가리지 않습니다 (그는 "그 쌍의 눈). 다음으로 눈을 가린 아이가 "눈"명령을 듣고 종이에 그림을 그립니다. "오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 왼쪽 ..."(명령은 샘플을 기반으로 제공됨). 그런 다음 아이들이 역할을 바꾸고 게임이 반복됩니다.

얼다!

바다 왕은 카운팅 링거의 도움으로 선택됩니다. 그는 "바다 인물"과 " 마법의 지팡이»범인을 제거합니다.

발표자는 다음과 같이 말합니다. "바다가 걱정됩니다. 하나, 바다가 걱정됩니다. 둘, 바다가 걱정됩니다. 셋, 바다 그림이 얼어요!"

어떤 자세로든 얼어붙은 아이들이 신호를 기다리고 있습니다. "오톰리!"

우리는 서로에 대한 신뢰, 상대방에 대한 책임감을 함양합니다.

난 없어

교사는 수용할 수 있는 관계와 수용할 수 없는 관계와 관련된 플롯 그림을 미리 준비합니다(시스템에서어른은 아이, 아이는 아이, 아이는 세상) 및 "I should not' 패턴(예: "-" 기호 이미지).

아이는 사람들 사이, 사람과 자연, 사람과 객관적 세계 사이의 관계에서 용납 할 수없는 상황을 묘사하는 그림을 템플릿 근처에 배치하여 선택을 설명합니다.

나머지 아이들은 관찰자이자 조언자 역할을 합니다.

늪의 짐승들

그룹의 모든 아이들이 놀고 있습니다. 그들은 늪에 빠진 "짐승"입니다. 각각 3개의 정제(종이 3장)가 있습니다. 쌍으로 만 보드에서만 늪에서 벗어날 수 있습니다.

선수 중 한 명은 판자 2개가 부러져 바닥으로 가라앉았습니다. 그가 익사하는 것을 방지하려면 도움이 필요합니다. 이것은 그의 파트너(그의 "커플")가 할 수 있습니다.

모든 어린이는 희생자이자 구조자가 되어야 합니다.

구조에 올 의지와 구원을 위해 제안된 옵션이 모두 평가됩니다.

가이드

개체 - 장애물(의자, 큐브, 후프 등)이 그룹에 배치되고 정렬됩니다. 아이들은 리더-팔로워 쌍으로 나뉩니다. 추종자는 눈에 눈가리개를 씌우고 지도자는 그를 인도하여 움직이는 방법을 알려줍니다. 주위를 둘러보자." 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

우리는 적극적으로 경청하는 능력을 개발합니다.

우리는 언어적 및 비언어적 수준에서 의사 소통하는 방법을 배웁니다. 감정 상태다른 사람들은 자신의 감정을 표현

판토미믹 스케치

아이들은 어린 소녀, 소년처럼 걷도록 제안됩니다. 좋은 분위기, 노인, 이제 막 걷는 법을 배우는 아이, 피곤한 사람 등

이야기

유명한 동화를 바탕으로 한 인형극 또는 테이블 극장.

교사는 어린이들에게 영웅의 캐릭터가 변경된 동화 버전을 제안하고(예: 롤빵은 악하고 여우는 선함) 테이블 극장의 도움으로 무엇을 보여줍니다. 그런 동화에서 일어날 수 있습니다.

감정의 반영

아이들은 쌍으로 결합하고 누가 "연사"가되고 누가 "반사기"가 될지 동의합니다. 교사는 "엄마가 나 데리러 왔어"와 같은 문구를 "연사"의 귀에 속삭입니다. 화자는 감정적으로 반복하고 있으며 "반사기"는 친구가 그 구절을 말한 순간에 어떻게 느끼는지를 결정해야 합니다.

청각 지각 발달

전화

전화 교환원은 독자의 도움으로 선택됩니다. 그는 단어를 생각하고 첫 번째 플레이어에게 (귀에 속삭임으로) 체인을 따라 다음 플레이어로 이동합니다. 단어가 마지막 플레이어에게 도달하면 전화 교환원은 그에게 그가 " 통화를 통해 받았습니다." 단어 이름이 잘못 지정되면 운영자는 각 플레이어를 확인하고 연결이 끊어진 위치를 확인합니다.

단어 체인

드라이버가 선택됩니다. 그는 3~5개의 단어를 생각해내고 이름을 지은 다음 같은 순서로 단어를 반복해야 하는 플레이어를 가리킵니다. 아이가 그 일에 대처하면 그는 운전사가 됩니다.

여행 가방을 꾸리다

여행에 아이들을 초대합니다. 그러기 위해서는 무엇이 필요합니까?

여행 가방에 물건을 넣으십시오. "생각해보십시오. 길에서 무엇을 가지고 가야합니까?" 첫 번째 여행자는 하나의 대상에 이름을 지정하고 두 번째 여행자는 반복하여 자신의 대상에 이름을 지정합니다. 세 번째는 두 번째 여행자가 지은 이름을 반복하고 자신의 이름을 지었습니다. 등등 조건: 반복할 수 없습니다.

게임은 복잡할 수 있습니다. 아이들은 이전 플레이어가 말한 모든 항목을 나열하고 자신의 이름을 지정합니다.

에코

첫 번째 옵션. 아이들에게 시를 읽어주고, 그들은 반복한다 마지막 말각 라인.

두 번째 옵션. 아이들은 "Echo"와 "Inventors"의 두 팀으로 나뉩니다.

"발명가"는 누가 특정 주제에 대해 어떤 단어를 말할 것인지 동의하고 숨겨진 단어를 차례로 발음하고 플레이어에게 다음과 같이 묻습니다. "Kolya가 말한 단어는 무엇입니까? 사샤? 등.".

상호 인용

“우리는 이 게임을 할 것입니다. 나는 손바닥으로 무릎을 두 번 두드리고 내 이름을 두 번 말한 다음 공중에서 손뼉을 치며 "Vanya - Vanya"와 같이 당신 중 한 사람의 이름을 말할 것입니다. Vanya는 먼저 무릎을 두 번 두드리고 자신을 칭한 다음 손뼉을 치고 다른 사람에게 "Katya-Katya"와 같이 부를 것입니다. 그러면 코스를 인수하는 Katya도 똑같이 할 것입니다. 등등 당신이 부르고 있는 참가자를 쳐다보지 말고, 예를 들어 다른 방향이나 천장을 바라보면서 그의 이름을 우주로 발음하는 것이 중요합니다.

우리는 열린 질문과 닫힌 질문을 하도록 가르칩니다.

우편

게임 참가자와 운전자 사이에 대화가 설정됩니다.

운전. 딩, 딩, 딩!

어린이들. 거기 누구야?

운전. 우편 집배원.

어린이들. 어디에?

운전. 랴잔에서.

어린이들. 그리고 그들은 거기서 무엇을 하고 있습니까?

운전. 그들은 춤(노래, 웃음, 수영, 날기) 등을 합니다(아이들은 운전자가 명명한 동작을 묘사함).

"예"와 "아니오"는 말하지 않는다

게임에는 두 팀이 참여합니다. 교사는 팀 중 하나에게 "자원자"를 선택하도록 제안합니다. 교사는 다른 팀 앞에 서서 선수가 잠시 동안 그에게 질문을 "발사"합니다. "자원 봉사자"는 "예 및 아니오, 말하지 마십시오"라는 규칙을 준수하면서 대답해야합니다.

선수가 이 말 중 하나를 말하면 상대 팀이 그를 능가했고 그는 자신의 자리로 돌아가야 함을 의미합니다. 플레이어가 1분 동안 버티고 금지된 말을 하지 않으면 상대 팀은 자신을 패배로 인식합니다. "자원자"는 토큰을 받습니다. 그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다. 게임이 끝나면 칩이 계산됩니다. 칩이 가장 많은 팀이 승리합니다.

당신의 이름은 무엇입니까?

게임 참가자들은 재미있는 별명(거품, 헤어브러시, 펜 등), 운전사가 질문합니다. 대답하면 닉네임만 부를 수 있습니다. 빨리 대답해야 합니다. 아무 생각 없이, 어떤 경우에도 웃거나 웃어서는 안 됩니다.

예를 들어, 운전사는 자신을 빗자루라고 부르는 사람에게 다가가 다음과 같이 엄격하게 경고합니다. 웃는 사람은 불행할 것이다! ". 다음과 같은 대화가 이어집니다.

누구세요?

비.

오늘 아침에 뭐 먹었어?

빗자루.

무엇을 탈 수 있습니까?

빗자루에. 등.

이것은 플레이어가 웃을 때까지 계속됩니다. 플레이어가 웃으면 몰수를 포기하고 게임을 떠나야 합니다.

가슴

탁자 위에는 물건이 들어 있는 상자가 있습니다. 그들은 한 아이를 부르고 가슴을 들여다 봅니다. 나머지 아이들은 상자에 무엇이 들어 있는지 추측할 때까지 이 물건의 색, 모양, 품질, 속성 등에 대해 질문합니다.

규칙: 모든 질문에는 "예" 또는 "아니오"로만 대답해야 합니다.

화랑

아이들은 이미 알고 있는 그림을 보고 가장 좋아하는 그림을 만들도록 초대됩니다. 그런 다음 모든 어린이가 원에 앉아 한 어린이가 호출됩니다. 그는 "모든 사진이 좋지만 하나가 더 좋습니다."라고 말합니다.

질문의 도움으로 아이들은 이 아이가 어떤 그림을 좋아했는지 추측하려고 합니다. 그녀가 올바르게 추측되면 아이는 "모두 감사합니다! 그것은 정말로 그녀입니다 - (이름)이라는 그림. "

왜의 ABC

그들의 첫 단어가 알파벳의 각 글자로 시작하도록 질문하십시오(순서대로). 먼저 지는 플레이어, 알파벳 순서를 잊어버린 플레이어.

수박은 과일인가요 채소인가요?

하마 - 이것은 누구입니까?

우리 숲에 늑대가 있습니까?

고슴도치는 어디에서 겨울을 날까요?

누가 아이를 키우나요?

가문비 나무가 고슴도치처럼 보입니까?

러프는 새인가?

탐욕은 어디에서 나타나는가?

여우는 왜 꼬리가 필요합니까?

붓꽃은 꽃인가 사탕인가?

새들은 가을에 어디로 날까요?

동물 좋아하세요?

어린 아이들을 화나게 할 수 있습니까?

밤은 낮의 일부입니까 아니면 시간의 일부입니까?

구름이 달리고 있습니까, 떠 있습니까?

부모님을 돕습니까?

새로운 장난감을 기대하시나요?

개는 사람의 친구입니까?

당신은 종종 어른들에게 질문을 합니까?

공부는 항상 유용합니까?

그들은 펠트 펜으로 무엇을합니까?

여름에 잘 쉬셨나요?

왜가리는 어디에 살고 있습니까?

당신은 종종 어른들과 함께 책을 읽습니까?

어떤 풍선으로 장식할 수 있나요?

강아지들은 누구의 아이들인가요?

당신의 집은 몇 층입니까?

율라는 장난감이야?

사과의 색깔은 무엇입니까?

펌 - 펌 - 펌

“이제 우리는 품-품-품 게임을 할 것입니다. 품 품 품은 우리 그룹에 있는 일종의 항목입니다."

물건을 추측해야 하는 어린이를 선택하십시오. 아이들은 그에게 "품-품-품"이 무엇인지 추측하기 위해 질문을 합니다.

질문은 예를 들어 다음과 같을 수 있습니다. “이 품 품 품을 왜 물었습니까? 무엇을 위한 것입니까? 펌펌펌이 크거나 작은가요?" 등.

항목을 요청한 사람은 전체 문장으로 질문에 대답해야 합니다.

우리는 말한 것을 의역하는 법을 가르칩니다(주요 의미 유지)

내가 뭐라고 했지

한 성인이 어린이들에게 이렇게 묻습니다. 개가 뛰고있다. 물방울이 흐릅니다. 수도꼭지에서 물이 흐릅니다. 내가 뭐라고 했지?" 아이들을 결론으로 ​​이끕니다. "당신은 개, 개울, 수돗물이 달릴 수 있다고 말했습니다."

각 어린이에게는 세 개의 실물 사진이 제공됩니다. 교사의 생각은 그림을 토론할 어린이가 의역할 것입니다. 예를 들어, “당신의 물건을 내려놓으십시오. 손을 모으십시오. 나무를 놓으십시오. 오리가 수영하고 있습니다. 한 남자가 떠 있다. 배가 항해 중입니다. 비행기가 날아가고 있습니다. 새가 날고 있습니다. 구름이 날고 있습니다. 테이블 다리. 버섯 다리입니다. 가구 다리. 인형의 귀. 고양이 귀. 바늘의 눈." 등.

Dunno에게 설명하십시오!

교사는 다음과 같이 말합니다. “Dunno는 내가 그에게 말하는 것을 이해하지 못합니다. 그를 도와줍시다. 달리 어떻게 말할 수 있습니까? 노동은 먹이를 주지만 게으름은 망합니다. 시작하는 방법을 알고 끝낼 방법을 알고 있습니다. 거짓말을 하지 않고 Znayka는 멀리 달립니다." 등.

듣고 반복

두 명 이상의 어린이가 놀 수 있습니다. 첫 번째 게임에서 교사는 선도적인 교육자의 역할을 맡습니다. 아이들이 게임의 규칙을 배우면 누구나 리더가 될 수 있습니다.

교사는 운율의 도움으로 한 명의 어린이를 선택하여 어린이들에게 정보를 전달합니다. 아이는 주의 깊게 듣고 말한 내용의 내용을 탐구합니다. 그런 다음 그는 그에게 말한 것의 본질을 어린이들에게 전달하도록 요청받았습니다.

예를 들어 "나는 읽을 것이다. 재미있는 이야기여행자 개미에 대해. - "선생님(이름, 애칭)이 개미의 여행에 대한 이야기를 읽어줄 것입니다."

시, 동화, 이야기를 사용하여 내용과 볼륨이 작은 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

우리는 진술의 주요 아이디어를 강조하고 요약하는 능력을 형성합니다.

움직임의 거울

한 아이는 "거울"이고 나머지는 모두 잠시 눈을 감거나 외면합니다. 교사는 모든 운동이나 일련의 행동을 "거울"을 조용히 보여줍니다. 아이들은 눈을 뜨고 "거울"은 수행해야 할 행동 (반영)을 자세히 알려줍니다. 자녀의 절반 이상이면 올바른 행동작동하지 않으면 새 "거울"을 선택하십시오.

진행 중인 조사

운율의 도움으로 두 명의 어린이 (탐정)가 선택되고 나머지는 모두 증인입니다. 그들은 형사들이 눈치채지 못한 채 교사가 칠판에 "고층 건물에 불이 났어요"와 같은 줄거리 그림을 어떻게 걸어두는지 봅니다. 증인들은 이에 대해 증언하지만 직접적으로는 아니지만 간접적으로 다음과 같이 증언합니다. “나는 연기 냄새가 납니다. 점점 더워지고 있습니다. 누군가 큰 소리로 외치고 있습니다. 자동차 사이렌 소리가 들립니다. 빨간 차가 오고 있어." 등.

한편, 증인은 형사가 정확히 무슨 일이 일어나고 있는지 즉시 이해하지 못하는 방식으로 증언해야 합니다. 반면에 그들은 거짓 증언을 할 수 없습니다.

형사는 문제가 무엇인지 이해했다고 결정하자마자 "답이 있습니다."라고 말합니다. 그러나 그가 화재라고 말하면서도 고층 건물의 화재라고 추측하지 않으면 대답은 만족스럽지 않을 것입니다. 모든 형사는 자신의 버전을 세 번 제출할 권리가 있습니다.

형사는 "더 알고 싶어요"라고 말함으로써 집단을 "선동"할 권리가 있습니다. 2분 후, 다른 참가자들은 탐정이 됩니다.

게임의 일상적인 상황 목록: "자동차에 펑크난 타이어가 있습니다.", "그녀는 책을 읽는 것을 기쁘게 생각합니다." 등.

의미를 찾아서

아이들에게 I.A. Krylov의 우화를 소개하고 내용을 다시 말하고, 그 안에 숨겨진 의미를 찾고, 의미 찾기 대회를 열고, 우화를 무대에 올리라는 제안을 받습니다.

나쁜 기분

선생님은 우리 각자가 나쁜 기분... 우리는 이해하는 법을 배워야 한다 진정한 이유이것을 올바르게 반응하고 나쁜 행동사람과 그의 진술. 예를 들어. 한 소년은 기분이 좋지 않아 유치원에 와서 친구에게 화를 내며 말했습니다. "나는 당신과 놀지 않을 것입니다." 그는 조금 생각하고 매우 침착하게 물었습니다. "다른 아이들과 놀고 싶습니까?" 그의 친구가 그와 논쟁하지 않고 맹세하고 그를 화나게하지 않고 단순히 그를 이해했기 때문에 소년의 기분은 즉시 개선되었습니다.

그런 다음 교육자는 "나쁜 기분"을 보일 수 있는 어린이를 선택하도록 제안합니다. 나머지 아이들은 "당신이 의미하는 바는 ..."라는 문구로 시작하여 올바르게 반응하려고 노력해야합니다.

우리는 대담한 사람의 생각의 발달과 같은 적극적인 듣기 기술을 사용하도록 가르칩니다.

나는 시작할 것이고 너는 계속할 것이다

한 성인이 NN Nosov의 이야기 "On the Hill"에서 미완성 문장을 말합니다. 아이는 비유적인 단어와 표현을 사용하여 문장을 완성해야 합니다. 예를 들어. “맑은 날, 햇볕에 눈…(반짝이는, 반짝이는, 반짝이는, 빛나는).미샤는 썰매를 타고 산에서 뛰어내리는데...(총알, 회오리 바람, 그래서 그것은 아슬 아슬했습니다).썰매가 뒤집히고 소년은 ...(펄럭이고, 눈에 부딪히고, 발 뒤꿈치 위로 머리를 날았다).Kolya는 정말로 산이 밝혀지기를 원했습니다. 그는 일했다 ...(지칠 줄 모르고, 이마에 땀을 흘리며) ".

우리는 동화를 가지고 놀아요

교사는 "The Magic Ram", "Big Carrot", "Sly Buratino"와 같은 "Tales with three ends" 주기에서 G. Rodari의 동화를 아이들에게 소개합니다. 하나하나가 완성되지 않았다는 점에 주목하지만 작가는 아이들이 가지고 놀 수 있도록 세 가지 다른 엔딩을 생각해 냈다. 그는 엔딩에 대한 세 가지 옵션을 듣고 가장 좋아하는 것을 선택하거나 자신의 엔딩을 생각해내고 삽화를 그릴 것을 제안합니다. 재미있거나 슬프거나 교훈적인 결말을 내도록 아이들을 초대할 수 있습니다.

그림 전시로 게임을 끝낼 수 있습니다.

그리고 그것은 좋은 것이고 그것은 나쁜 것입니다.

교사는 어린이들에게 두 개의 모자가 있는 펜을 보도록 권유합니다. "이 모자는 흰색입니다. 좋은 뜻이고, 이 모자는 검은색입니다. 나쁜 뜻입니다. 핸들이 흰색 캡으로 거꾸로 된 경우 검정색이 "나쁨"인 경우 "좋음"이라고 말해야합니다.

아이들이 "좋은"과 "나쁜"(계절, 동물, 가전 제품 등)을 구별할 수 있는 주제를 선택합니다.

예를 들어. 주제는 "숲"입니다. 핸들은 흰색 캡을 위로 하여 돌립니다("숲이 좋은 것은 공기를 맑게 해주기 때문에 좋습니다"). 우리는 펜을 Anya에게 전달하고 검은 모자를 위로 돌리면 Anya는 숲이 왜 나쁜지 설명해야합니다. 예를 들어 "숲은 길을 잃을 수 있기 때문에 나쁜 것입니다." 등.

우리는 정보 처리 방법을 가르칩니다.

우리는 서로를 이해하는 능력을 개발하고받은 정보의 본질을 탐구합니다.

유리를 통해

두 명의 어린이에게 한 명은 기차에 있고 다른 한 명은 플랫폼에 있다고 상상하면서 제스처로 서로에게 몇 가지 정보를 전달하도록 요청받습니다. 소리가 통과할 수 없는 유리로 서로 분리되어 있습니다. 가능한 주제전송 메시지: "도착하면 전화할게요", "편지 써주세요" 등 게임이 끝난 후 아이들이 서로를 얼마나 이해했는지, 쉬운지 토론하는 것이 좋습니다. .

장난감 가게

아이들은 "구매자"와 "장난감"의 두 그룹으로 나뉩니다. 후자는 각각 어떤 장난감이 될 것인지 추측하고 그들의 특징적인 자세를 취합니다. 구매자는 그들에게 접근하여 묻습니다. 이것은 어떤 종류의 장난감입니까? 각 장난감은 질문을 듣고 움직이기 시작하여 고유한 행동을 수행합니다. 구매자는 그들이 보여주는 장난감의 종류를 추측해야 합니다. 추측하지 않은 사람은 구매하지 않고 떠납니다.

신비한 저녁

로 시작하는 것이 더 편리합니다. 외부 표지판주변 물체, 예: "크고, 둥글고, 줄무늬."(수박.) 그러면 할 수 있습니다. 추가하다 기능적 징후: "소음, 투덜거림, 제비, 집에 있는 모든 것을 청소합니다."(진공 청소기.) 그런 다음 "강에 매달린 채색된 로커"와 같은 "비유적" 수수께끼를 제시할 수 있습니다.(무지개.) 이해할 수 없는 단어는 설명해야 합니다.

부라티노의 여정

아이들에게 피노키오(인형)를 보여주고 그가 열렬한 여행자이며 이제 그가 어디에 있었는지, 무엇을 보았는지 말할 것이라는 말을 듣고 아이들은 그가 방문한 유치원의 방과 시간(겨울, 여름)을 추측하려고 합니다. ; 아침이나 저녁) 그랬다. 그래서 피노키오는 아이들이 소매를 걷어붙이고, 손에 비누칠을 하고, 몸을 말리고, 단추를 풀고, 옷을 벗고, 접고, 기지개하고, 침대를 정리하고, 진정하고, 쉬고, 잠드는 곳이었습니다. 춤, 노래, 듣기, 우표, 원, 활; 행진, 크롤링, 쪼그리고 앉기, 크롤링; 구부리다, 펴다, 뛰어내린다. Buratino는 아이들이 와서 인사하고, 옷을 벗고, 신발을 갈아입고, 그룹에 들어갈 때 유치원에 있었습니다. 저녁을 먹습니다. 감사합니다. 옷을 갈아입고 작별 인사를 합니다. 떠나다; 수영, 일광욕, 맨발로 걷기, 딸기 따기; 스키, 썰매 타기, 눈 여자 만들기.

추측하고 그리기

Carlson (인형)은 멋진 가방과 함께 제공됩니다. 다른 내용이 포함되어 있습니다 흥미로운 주제, 그는 수수께끼를 만들 것입니다. 아이들은 그것을 추측하고 답을 그려야 합니다.

메모. 한 번에 같은 주제에 대해 하나에서 다섯 개의 수수께끼를 아이들에게 제공할 수 있습니다. 수수께끼는 Illarionov Yu.G.의 책에서 가져올 수 있습니다. "아이들에게 수수께끼를 맞추도록 가르칩니다." 엠., 1985.

구상된 행동

플레이어(운전자) 중 한 명이 방을 나갑니다. 나머지는 그가 무엇을 해야 하는지에 대해 동의합니다(예: 이를 닦기, 바닥 쓸기, 거울 보기 등). 운전자는 "매일 아침에 이것을 합니다."와 같은 힌트를 제공합니다. 그는 의도한 행동을 추측하고 묘사하려고 합니다.

우리는 논리적, 인과 관계를 수립하고 추론하는 능력을 개발합니다.

어떤가요

성인은 잉태된 대상 또는 생물을 설명하기 위해 비교만을 사용한다는 점에 동의합니다. 외관, 행동 등 유사하고 잘 알려진 개체와 함께). 아이들이 무언가 또는 누군가를 생각하는 동안 방을 나와 문 밖에 서있는 운전자가 지정됩니다. 그런 다음 그는 설명에서 돌아와서 아이들이 무엇을 하는지 추측하려고 노력합니다.

나는 당신에게 공을 던졌습니다

아이들은 원 안에 서서 서로에게 공을 던지고 던지는 사람의 이름을 말하고 "사탕 (꽃, 고양이 등)을 던집니다."라고 말합니다. 공을 던진 사람은 공을 잡고 다음과 같이 대답합니다. "고마워요. 제가 과자를 좋아한다는 것을 알고 있습니다(저는 고양이와 노는 것을 좋아하고 꽃을 보는 것을 좋아합니다 등)."

뒤로

교사는 한 쌍의 그림을 선택합니다. 알이 있는 둥지 - 새; 침대에 있는 소년 - 서류가방을 가지고 옵니다. 작은 버섯 - 큰 버섯; 할머니 니트 양말 - 양말이 묶여 있습니다. 소년은 더럽습니다. 소년은 샤워에서 씻고 있습니다. 클리어 시트종이 - 시트에 그리기; 장난감이 방 주위에 흩어져 있습니다. 방이 정돈되어 있습니다. 소녀 풍선- 공이 없는 소녀. 교사는 그림을 순서대로 놓고 첫 번째 이야기를 들려줍니다. “둥지에 알이 있었어요. 그 안에서 병아리 한 마리가 부화했습니다. 병아리는 자라서 나는 법을 배웠습니다." 아이들은 같은 그림을 사용하여 이야기를 하도록 초대받았지만, 한 쌍의 두 번째 그림부터 시작합니다. 가능한 옵션: "새가 날고, 둥지를 틀고, 알을 낳습니다."

왜요? 따라서!

먼저 성인이 된 다음 아이들은 "왜 고양이는 자주 씻나요?"라는 "어려운"질문을 던집니다. "코끼리가 몸통 없이 살 수 있습니까?" 등등 가장 설득력 있고 그럴듯한 대답을 위해 아이는 토큰을 받습니다.

"나는 ..." - "하지만 나는 ..."

운전자는 자신의 관점에서 볼 때 "아이들이 어른들을 가르친다"는 말도 안되는 주장을 합니다. “조용한 시간이 취소되었습니다. 아이들은 이 진술이 가능한 조건을 제시해야 합니다. 원 안에 서서 서로에게 공을 던집니다. 던지는 사람은 "나는 ..."이라는 말로 시작하는 자신에 대한 문구를 말합니다. 공을 잡는 응답자는 "하지만 나는 ..."라고 대답해야 합니다. 예를 들어, "나는 아침에 이를 닦는 것을 기억합니다." "하지만 밥 먹기 전에 손을 씻지 않아요."

우리는 우리의 관점을 주장하는 능력을 개발합니다

만약 ...

요정은 마법의 지팡이(장난감)를 가지고 아이들에게 다가와 그들이 원하는 사람으로 만들 수 있지만 그들의 선택을 정당화해야 한다고 말합니다.옵션. "내가 예술가라면 그림을 그릴 것입니다 ..."; "내가 예술가라면 역할을 할 것입니다 ..."; "내가 꽃이라면 ..."; "내가 선생님이라면 ...".

일어난다 - 일어나지 않는다

교사는 실물 사진을 선택하고 두 명의 어린이를 부릅니다. 첫 번째 어린이는 사진을 찍고 우화를 생각해냅니다.(악어가 날아간다.)두 번째는 그럴 수 없다는 것을 증명해야 합니다.(악어는 날지 않고 날개가 없습니다.)첫 번째는 그것이 가능하지만 특정 조건에서는 가능함을 증명하고 이름을 지정합니다.("아니요, 그는 날고 있습니다. 그는 비행기에 태워지고 있습니다.")

증거

그들은 아이들 앞에 눕는다. 다른 과목(스틱, 큐브, 기하학적 인물등.). 아이들은 그들로 무엇을 만들 수 있는지 생각합니다. 예를 들어, 한 어린이는 막대기와 머그를 사용하여 타자기를 만들 수 있다고 말합니다. 아이들은 일제히 "증명!"이라고 말합니다. 아이는 자신이 어떻게 할 것인지 말하고 자신이 발명한 그림을 배치해야 합니다.

"다른 사람을 위한 텍스트"를 구성하는 방법을 배웁니다.

자신의 생각을 정확하고 간결하게 표현하는 능력을 키웁니다.

워드 아티스트

아이들은 (차례로) 그룹에서 누군가를 생각하고 이 사람의 이름을 언급하지 않고 그의 구두 초상화를 그리기 시작합니다. 이전에는 어린이들에게 연관 인식에 대한 운동을 제공할 수 있었습니다. “어떤 동물처럼 생겼나요? 어떤 가구요?" 등.

가게

한 자녀는 "판매자"이고 나머지 자녀는 "구매자"입니다. "상점"의 카운터에는 다양한 과목... 구매자는 사고 싶은 항목을 보여주지 않고 설명하거나 그것이 무엇에 유용할 수 있는지, 무엇으로 만들 수 있는지 알려줍니다.

판매자는 구매자가 어떤 종류의 제품을 필요로 하는지 이해해야 합니다.

도서관

아이들은 2~3명의 사서를 선택하고 2~3개의 그룹으로 나뉩니다(각 그룹은 한 명의 사서가 "서빙"). 아이는 필요한 책의 내용을 다시 말하지만 보여주지는 않습니다. 설명에 따르면 사서는 문제의 책을 추측하여 어린이에게 주어야 합니다.

아는 사람

대상 사진 하나를 찍고 다른 사람에게 보여주지 않고 몇 초 동안 검사하는 어린이를 선택합니다. 그런 다음 그림이 제거되고 아이는 "내 가장 친한 친구에게 당신을 소개하고 싶습니다 ..."라는 말로 시작하여 그림을 정확하게 (왜곡없이) 설명해야합니다.

우리는 다른 사람에게 호의적인 평가를 내리는 능력을 개발합니다.

눈의 여왕

선생님은 동화 "눈의 여왕"을 기억하자고 제안하고 제안이 있다고 말합니다. Kai와 Gerda는 자라서 모든 사람의 모든 장점을 볼 수 있는 마법의 안경을 만들었습니다. 교사는 "이 안경을 입어보고" 서로를 주의 깊게 살펴보고 가능한 한 각각의 장점을 보고 그것에 대해 이야기하려고 합니다. 성인은 먼저 "안경"을 쓰고 두세 명의 어린이에 대해 설명합니다. 게임이 끝난 후 아이들은 자신의 감정을 묵상하는 역할에서 어떤 어려움을 겪었는지 이야기합니다. 이 게임은 여러 번 할 수 있으며, 매번 아이들이 더 좋은 것을 볼 수 있다는 점에 유의하십시오.

옵션. 전체 그룹을 "안경을 착용"하도록 초대하고 게임의 각 참가자를 번갈아 가며 볼 수 있습니다.

도시를 건설하자

한 아이는 "건축가"입니다. 그의 임무는 "건설 책임자"(아이들이 그를 선택)에게 그가 만들고 싶은 도시를 말하는 것입니다. 건설현장의 관리자는 각 아동의 특성을 고려하여 역할을 할당하고 모든 사람에게 설명합니다. 그는 무엇을해야합니다. 공사가 완료되면 사장은 모든 사람의 노고에 감사를 표하고 건축가는 건물이 자신의 의도에 부합하는지 평가합니다.

우리는 "설치하는 법을 배웁니다. 피드백»다른 사람들과 교류할 때

전신

네 명의 아이들은 "시그널맨"이고, ​​나머지는 관찰자이며, 교육자는 전보를 보낸 사람이고, 한 명의 어린이는 전보를 받는 사람입니다. 신호원과 전보 수신자는 문을 나갑니다. 교사는 한 명의 신호수를 초대하고 전보의 텍스트를 한 번 읽습니다. 첫 번째 의사 전달자는 텍스트를 더 잘 기억하기 위해 명확한 질문을 할 수 있습니다. 그런 다음 그는 두 번째 신호수를 초대하여 그가 들은 텍스트를 그에게 제공합니다. 두 번째에서 세 번째로; 세 번째에서 네 번째로; 네 번째 - 수신자에게. 수령인은 관찰자에게 자신이 들은 것을 다시 말하고 묻습니다. 모든 것을 올바르게 이해했습니까?

샘플 텍스트.47번 비행기로 출발합니다. 모스크바 시간 13시에 만나요. 사탕과 꽃을 잊지 마세요. 또 봐요. 네 친구.

대화

첫 번째 옵션. 아이들이 짝을 이루고 있습니다. 그들은 “나의 좋아하는 시간올해의 "(" 최고의 날 ", " 생일 " 등) 대담자가 말한 것을 기억하십시오. 아이들은 5-7분 안에 의사소통합니다. 그런 다음 조건부 신호에서 대화가 멈추고 쌍을 교환 한 어린이는 이전 대담 자에게서 들은 내용을 서로 이야기합니다.

두 번째 옵션. "협상". 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 대화 주제는 스스로 선택합니다. 조건: 서로 방해하지 마십시오. 5~7분 이내에 팀은 선택한 주제에 대해 의사 소통하고 결론을 내립니다. 이는 교사 또는 아동 관찰자에게 보고됩니다.

부정적인 감정, 분노를 극복하는 게임

"우리는 야채에 맹세합니다"

표적: 극복하도록 가르치다 부정적인 감정, 화.

뇌졸중: 발표자는 서로를 나쁜 단어가 아니라 야채라고 부르며 싸움을 제안합니다.

"동물을 그리다"

표적:

뇌졸중: 발표자는 사악한 (좋은) 동물을 묘사하고, 으르렁 거리고, 동물처럼 움직일 것을 제안합니다. 먼저 일부 포식자(호랑이, 늑대)를 묘사한 다음 "친절한" 동물(고양이, 강아지)을 묘사하는 것이 좋습니다.

"안내견"

표적: 사랑하는 사람에 대한 신뢰감을 키웁니다.

뇌졸중: 아이들은 짝을 이루어 하나는 눈가리개를 하고 다른 하나는 그를 방 주위로 이끕니다.

"장난감을 나누지 않았다"

표적: 아이들에게 안전하게 나가도록 가르친다 갈등 상황타협 솔루션을 찾으십시오.

뇌졸중: 아이들은 다양한 밝은 장난감, 분해할 수 있는, 갈등 상황에 대한 해결책이 있고, 모든 버전의 어린이가 논의되고, 형제 자매가 어떻게 행동할지 논의됩니다.

"가라, 분노, 가라"

표적: 정신 정서적 스트레스 제거.

뇌졸중: 발표자는 이러한 분위기를 몰아내겠다고 제안합니다. 아이들은 "저리 가, 화내고, 저리 가!"라고 외친다. 사악한 사람그런 다음 음악을 들으면서 카펫에 편안하게 누워 있습니다.

"접착제 비"

표적: 팀의 움직임 규제; 사회적 신뢰의 발전.

뇌졸중: 아이들은 서로 뒤에 서서 서있는 사람 앞에서 어깨를 잡습니다. 이 위치에서 그들은 다양한 장애물을 극복합니다.

의자에서 위아래로 일어나십시오.

테이블 아래에서 기어 다니십시오.

"넓은 호수"를 둘러보세요.

"울창한 숲"을 통과하십시오.

야생 동물에게서 숨으십시오.

게임을 하는 동안 아이들은 파트너에게서 빠져나오지 않으려고 노력합니다.

"다른 사람을 주목하라"

표적: 다른 사람들에 대한 긍정적 인 태도를 표현하고 관심의 표시를 보여주고 받아들이도록 가르치는 능력 개발.

뇌졸중: 아이들은 원에 서서 게임 참가자 중 한 명에게 교대로 즐거운 말을합니다. 관심의 표시는 개인의 자질, 외모, 기술, 태도 등에 대해 알 수 있습니다. 이에 대해 아이는 다음과 같이 말합니다. 그리고 나는 또한 내가 ... "

"친구를 찾아라"

표적: 아이들에게 느끼고 경험하고 의사 소통 기술을 개발하도록 가르칩니다.

뇌졸중: 아이들은 2개의 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 눈을 가리고 방을 돌아다닐 기회가 주어진 다음 서로를 찾고 알게 됩니다. 손으로 인식하고 머리카락, 옷, 손을 느낄 수 있습니다. 친구를 찾으면 플레이어가 역할을 전환합니다.

"비밀"

표적: 어린이의 사회 활동 발달.

뇌졸중: 모든 참가자에게 발표자는 아름다운 가슴 (버튼, 브로치, 구슬 등)에서 "자신있게"손에 넣고 어린이 주먹을 쥐어 짜냅니다. 참가자들은 방을 돌아다니며 호기심에 사로잡혀 게임의 다른 참가자에게 자신의 비밀을 보여주도록 설득할 방법을 찾습니다. 발표자는 "비밀"을 공유하는 과정을 모니터링하고 모든 사람이 공통 언어를 찾도록 돕습니다.